Cloud Gaming
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gráficos en la nube
Pablo Garay
1. Introducción
La computación en la nube es una realidad actual de la tecnologı́a. El ofrecer
recursos computacionales bajo demanda con un enfoque de la computación como
un servicio, en vez de como un producto, es utilizado ampliamente por muchas
aplicaciones.
Aprovechando esta tendencia actual, se encuentran empresas tecnológicas es-
pecializadas en gráficos y videojuegos, y servicios de red, que uniendo esfuerzos y
colaborando entre sı́, buscan extender la computación en la nube especializándola
para proveer un servicio de videojuegos en la nube (llamado también juegos ba-
jo demanda). Las prestaciones no solamente se limitan a videojuegos, sino que
también se ofrece la ejecución de escritorios y aplicaciones gráfico-intensivas en
la nube.
El objetivo del servicio de videojuegos en la nube es proveer al usuario de una
librerı́a de videojuegos para escoger a elección, permitiendo que pueda ejecutar
los mismos desde potencialmente cualquier dispositivo. Para ello, el rendimiento
al realizar el procesamiento de gráficos en la nube y transmitir resultados me-
diante la red al dispositivo del usuario debe ser tal que permita ejecutar estas
aplicaciones con alta calidad y baja latencia, dando la sensación al usuario de
que está ejecutándola en la máquina local.
Con un funcionamiento similar, se encuentra el servicio de aplicaciones y
escritorios virtuales en la nube, cuyo objetivo es proveer una ejecución de alto
rendimiento de las mismas, aunque dependiendo de la naturaleza de la aplicación,
puede que el tiempo de procesamiento de los gráficos o la latencia sean menos
estrictos que para los videojuegos.
En este artı́culo se busca describir los problemas y desafı́os que supone la
implementación de los videojuegos en la nube, y las soluciones prácticas im-
plementadas en sistemas reales para superar estos desafı́os. También se busca
describir implementaciones prácticas de la computación de gráficos en la nube
para aplicaciones y escritorios virtuales. El estudio de estos problemas y las posi-
bles soluciones constituyen un tema interesante ya que involucra la comprensión
de diversas áreas de la informática que incluyen hardware, redes de computa-
doras, sistemas paralelos, sistemas operativos y graficación por computadora,
entre otros. Muchas técnicas empleadas en las soluciones son reutilizables para
resolver problemas que surgen con la tendencia de la tecnologı́a actual.
Como casos de estudios analizaremos NVIDIA GRID, PlayStation Now y
OnLive. NVIDIA GRID es la tecnologı́a desarrollada por NVIDIA Corpora-
tion para implementar su servicio de virtualización de aplicaciones y escritorios,
además de su servicio de videojuegos en la nube. PlayStation Now es el servicio
proveı́do por Sony a través de Gaikai, empresa adquirida por Sony que desarrol-
la tecnologı́a para el streaming de videojuegos. OnLive es una de las compañı́as
pioneras de la industria de los juegos bajo demanda.
Se pueden comprar libros en lı́nea. Ya existen los servicios de vı́deo y de
música bajo demanda. Ahora es el turno de la expansión de los juegos y gráficos
bajo demanda.
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3. Casos de Estudio
Es difı́cil evaluar la calidad del servicio (QoS, Quality of Service) del cloud
gaming ya que los sistemas de juegos en la nube son propietarios y no se tiene ac-
ceso a los datos del funcionamiento interno. Por este motivo se sugieren métricas
que permitan evaluar el rendimiento y la calidad de la experiencia del usuario
en [4] y [1]. Podemos evaluar el servicio de NVIDIA GRID teniendo en cuenta:
Existen dos formas de organizar las GPU según la cantidad de usuarios que
la utilizan simultáneamente, las cuales describimos a continuación (para una
descripción con mayor detalle y con un poco de historia, consulte [11]).
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Figura 5. GPU como dispositivo de paso: cada usuario tiene asignada una máquina
virtual. Cada máquina virtual tiene su propia GPU fı́sica [11]
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Figura 6. GRID vGPU: todas las máquinas virtuales comparten una GPU. Cada GPU
fı́sica puede soportar un máximo de 8 máquinas virtuales según la cantidad de cómputo
demandada [11]
lado del cliente, sino que se aloca recursos en forma dinámica según se va nece-
sitando. Por supuesto, esto permite escalar fácilmente los recursos proveı́dos a
la necesidad momentánea de cada usuario.
Como bien lo dijo Kaya: “Un problema común al que nos enfrentamos fue
que un ingeniero estarı́a trabajando en un proyecto A dónde podrı́a requerir
memoria adicional o más potencia gráfica de lo habitual, por lo que instalamos
más tarjetas de memoria RAM y tarjetas gráficas de alta gama a su estación de
trabajo. Pero después de unas pocas semanas este ingeniero podrı́a cambiar al
Proyecto B, que tenı́a requisitos menores, pero no es necesariamente útil para
nosotros desinstalar la memoria RAM adicional o GPU extra. Ahora multiplique
eso por miles de ingenieros. NVIDIA GRID nos permite optimizar nuestras in-
versiones en hardware para que los recursos pueden ser fácilmente compartidos
y transferidos entre los usuarios según sea necesario. Nada se desperdicia”.
“NVIDIA GRID está permitiendo que TAI se expanda de manera eficiente.
Es compatible con nuestro entorno dinámico al optimizar los recursos disponibles
y la eliminación de variedades en TI”, dijo Kaya.
Por otra parte, el gerente de TI de TAI, Gülsen Bayramusta, afirmó que:
“Con GRID, TAI ha sido capaz de mejorar la eficiencia y el rendimiento de TI,
lo que reduce los costes y mejora la productividad. Esta tecnologı́a nos ayudará a
alcanzar nuestros objetivos dentro de la industria aeroespacial mundial”.
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1
http://blog.us.playstation.com/2014/01/07/playstation-now-streaming-game-
service-coming-this-summer/ http://www.eurogamer.net/articles/2013-11-29-ps4-
looks-set-to-break-records-at-launch
2
http://www.cnet.com/news/hands-on-with-playstation-now-everything-we-know-
so-far/ http://www.pocket-lint.com/news/126394-what-is-playstation-now-and-when-
can-i-get-it
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Figura 12. Sistema de rentas de PlayStation Now: La renta de juegos puede ser de
unas cuantas horas hasta unos meses. Sony afirma que la renta de la mayorı́a de los
tı́tulos cuesta entre $2.99 y $19.99, aunque los precios serán adaptados de acuerdo
al mercado en el futuro [18]. También planea habilitar la opción de suscripciones al
servicio por un tiempo determinado.
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3.3. OnLive
Fue una de las compañı́as pioneras de los juegos en la nube. Se inició en este
servicio antes que Gaikai y NVIDIA GRID.
OnLive desarrolló soporte para los siguientes dispositivos [20]:
3
https://support.onlive.com/hc/en-us/articles/201227200-OnLive-App-
for-Android
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Si bien los servicios de NVIDIA GRID, PlayStation Now y OnLive son bas-
tante nuevos, la tecnologı́a todavı́a es restrictiva como para asegurar un servicio
de alta calidad, y las compañı́as esperan cumplir sus objetivos en un plazo largo,
se pueden realizar ciertas comparaciones entre los mismos.
Costos
En cuanto a costos, hay que tener en cuenta que los servicios de juegos en la
nube de NVIDIA GRID y PlayStation Now se encuentran en etapa open beta.
Actualmente, NVIDIA GRID ofrece acceder a su servicio en forma gratuita.
Sin embargo, el mismo solo puede ser accedido por usuarios que cuenten con un
dispositivo SHIELD, además de tener conexión asegurada con RTT de 40 ms o
menos a sus servidores localizados en San Jose, California.
PlayStation Now, por otra parte, sı́ cobra por sus servicios. Los precios han
sido criticados por ser excesivos (Figura 15), aunque Sony defiende que uno de
sus objetivos de la etapa open beta es analizar precios de manera a ajustarlos
adecuadamente para los usuarios. El sistema actual de Sony solo incluye el alquil-
er por tı́tulo, aunque planea extenderlo con suscripciones mensuales de acceso a
su librerı́a.
Dispositivos soportados
Actualmente NVIDIA GRID cuenta con servicios exclusivamente para dis-
positivos SHIELD (SHIELD tablet o SHIELD Portable) aunque planea exten-
derlo a cualquier dispositivo. Sony lista entre los dispositivos a soportar en un
futuro cercano a sus dispositivos PlayStation y sus televisiones propias, aunque
a la larga espera incluir otros dispositivos no exclusivos de Sony. El servicio
de OnLive ya soporta dispositivos con Windows, Mac, Android y televisiones.
También hay programas no oficiales que permiten portarlo a Linux.
Para más detalles sobre dispositivos especı́ficos soportados por una platafor-
ma con sus respectivos periféricos, consulte su sección correspondiente.
Hay demasiadas opiniones divididas por expertos y usuarios acerca del rendimien-
to de las distintas plataformas. Algunos indican una experiencia favorable, afir-
mando que pudieron jugar sin latencia notable o “se siente como si se estuviera
ejecutando localmente”. Otros indican una latencia aceptable calificando la ex-
periencia como “jugable”. También hay duras crı́ticas debido a una experiencia
negativa. Algunos incluso llegan hasta el punto de ridiculizar la idea de los juegos
en la nube.
La experiencia con los juegos en la nube puede ser bastante subjetiva. De
hecho, algunos jugadores experimentados son más perceptivos que otros en cier-
tos aspectos del juego como la calidad de la imagen y la latencia. Además, hay
que tener en cuenta que la distancia a los centros de servidores pueden jugar un
papel fundamental en la experiencia de jugadores ubicados en distintas regiones
geográficas. De hecho, el servicio de PlayStation Now es accesible solo en los
Estados Unidos y el de NVIDIA GRID a regiones de los Estados Unidos que
cuenten con un RTT máximo de 40 ms a sus servidores de California.
Lo cierto es que la tecnologı́a para los juegos en la nube es una tecnologı́a
en proceso y está siendo desarrollada con objetivos fijados a largo plazo. Es
por esto que muchas compañı́as todavı́a tienen su servicio en la fase beta. Los
juegos en la nube son vistos como el futuro de la industria de los videojuegos y
las compañı́as se encuentran actualmente acumulando experiencia que permita
mejorar su servicio. Por el momento, quizá la mejor opción para inclinarse por
una plataforma en particular sea la prueba y error.
Competencia y tendencia
5. Desventajas y controversias
Muchos usuarios manifestaron que prefieren comprar un videojuego y jugarlo
localmente en su dispositivo antes que alquilar el mismo del servicio de la nube
por un tiempo. Esto se debe a que hay un descontento por tener que alquilar
un juego por varios perı́odos sin tener la posibilidad de ser dueño del mismo.
Este problema no se limita solo a videojuegos, sino que también se aplica a
aplicaciones y software en general. Muchas veces el precio de alquilar varias
veces una aplicación o juego puede superar ampliamente al precio de compra del
producto.
Otro tema que provocó disconformidad y hasta disgusto en los usuarios fueron
los precios excesivos. Esto ocurrió, por ejemplo, con los precios de PlayStation
Now poco después de su lanzamiento a la fase open beta. El precio de alquiler
de ciertos juegos superaba incluso al precio de venta de ciertos sitios.
Ciertos jugadores experimentados y minuciosos notaron que la calidad de
imagen de los juegos en la nube no es tan buena como si se ejecutara local-
mente. Esto se debe a que para lograr una transmisión fluida muchas veces se
recurre a la transmisión del vı́deo a una resolución menor o a la introducción de
ciertos artefactos gráficos que degradan la imagen con el fin de cumplir con las
restricciones de velocidad mı́nima de transmisión. Esto causa disgusto a muchos
jugadores ya que reciben una imagen deteriorada de la resolución acordada.
Una particular preocupación fue manifestada por jugadores que ven la pro-
liferación de los videojuegos bajo demanda como el fin de las consolas. Algunos
piensan que el servicio puede mejorar en el futuro a tal punto que hará desa-
parecer a las consolas y los juegos se jugarán exclusivamente en la nube.
Por supuesto, tampoco faltaron crı́ticas que sostienen que los juegos sufren
de excesiva latencia, comprometiendo la experiencia del juego.
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6. Conclusión
fundir los videojuegos a otros dispositivos que no tienen recursos para ejecutarlos
y extender ası́ su alcance a más usuarios.
También hemos analizado la implementación práctica de la computación de
gráficos en la nube para otras aplicaciones. En particular, estudiamos la imple-
mentación de NVIDIA GRID para aplicaciones y escritorios virtuales. Vimos
que las aplicaciones de la computación en la nube son ilimitadas y pueden ir
desde algo tan simple como navegar la web en la oficina, pasando por algo tan
trascendental como las aplicaciones de imágenes médicas, hasta cosas bastante
complejas como el empleo de software asistido por computadora para diseñar
naves espaciales. Por último, hemos listado varios beneficios de la computación
de gráficos en la nube para todas sus aplicaciones.
La computación de gráficos en la nube complementa y constituye una exce-
lente alternativa a la computación de gráficos en el lado del cliente, no necesari-
amente debe reemplazarla.
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36 Cloud gaming y computación de gráficos en la nube
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