Piedra Papel o Tijera
Piedra Papel o Tijera
Piedra Papel o Tijera
PIEDRA PAPEL
O TIJERA
BAEZ LOPEZ PAOLA
GONZALES BARRON JOSUE MOISES
HERNANDEZ VAZQUEZ EDUARDO
RAFAEL
SAAVEDRA VENTURA ANA LAURA
TOVAR HERNANDEZ ARTURO UZIEL
Introducción.
El autómata programable o PLC (controlador lógico programable), está
omnipresente en las industrias de procesos y fabricación de hoy en día.
Construido inicialmente para reemplazar los sistemas de relés electromecánicos,
ofrece una solución más sencilla para modificar el funcionamiento de un sistema
de control.
ESTADOS FINALES:
qG
qP
qE
ESTADOS:
Entrada (Tiro del usuario)
Azar piedra
Azar papel
Azar tijera
VOCABULARIO:
∑ = {piedra, papel, tijera}
TABLA DE TRANSICIONES:
piedra (2) papel (3) tijera (4)
Azar
piedra qG
papel qP
entrada Azar tijera
papel
qE
Azar
tijera
Resultados.
Al momento de pulsar un botón, ya sea piedra, papel o tijera, se prendera nuestro
foco a elegir y el procesador encendedor el led que ha seleccionadoy
posteriormente la maquina realiza la selección de piedra, papel o tijera, y el led
RGB que nos indica si ganamos (verde), perdimos (rojo) o empatamos (amarillo).
Conclusión.
Sobre este trabajo puedo concluir que implica la interacción con entradas (por
ejemplo, botones para seleccionar la opción) y salidas (por ejemplo, LEDs para
mostrar el resultado). Así mismo, el juego requiere el seguimiento de variables
para almacenar las opciones del jugador y la computadora, así como la lógica
para determinar el resultado del juego según las reglas predefinidas.
Puedo concluir que, durante la programación y prueba del juego, nos
encontramos desafíos y problemas que requieran resolución. Esto contribuye al
desarrollo de habilidades de resolución de problemas y depuración de código.
A la hora de conectar botones y LEDs al Arduino brinda una experiencia práctica
en la integración de hardware y software. Hemos llegado a aprender sobre la
importancia de las resistencias, la lectura de pines de entrada y la activación de
salidas.
Puedo decir que, la elaboración de este trabajo fue algo laborioso pero los
resultados han sido buenos. Desarrollar un autómata con Arduino proporciona
una introducción accesible y educativa a la robótica y la programación. Esto
significa que incluso aquellos sin una profunda experiencia técnica pueden
aprender a programar y construir un autómata de manera efectiva. La comunidad
activa de Arduino y los recursos disponibles facilitan el proceso de aprendizaje,
lo que puede fomentar la participación en proyectos de automatización.
He llegado a la conclusión de que en los autómatas ayudan a elaborar mucho
mejor el orden y lógica de este juego llamado piedra, papel o tijera. Aunque
Arduino es ideal para proyectos educativos y prototipos simples, puede enfrentar
limitaciones cuando se trata de autómatas más complejos o aplicaciones
industriales a gran escala. En entornos donde se requiere una mayor
complejidad, rendimiento y escalabilidad, puede ser necesario migrar a
plataformas más avanzadas y especializadas.
Bibliografía.