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REGLAS DE JUEGO

CONTENIDOS
Introducción histórica 3
� 4.0 El Presidente 19
1.0 Descripción general del juego 3 4.1 Plan quinquenal soviético� 19
1.1 Componentes� 3 4.2 Comercio occidental� 20
1.2 Descripción general y estructura del turno� 4 4.3 Liderazgo soviético� 20
1.3 El mapa 5 4.4 Libertad y reformas soviéticas 20
1.4 Tableros de jugador� 5 4.5 Desarrollo tecnológico� 21
1.5 Los marcadores� 6 4.6 Robo de tecnología� 22
1.6 Tablero de Tecnología 4.7 Despliegue de armas nucleares� 23
y Perspectivas estratégicas 6
4.8 Armas estratégicas y Equilibrio nuclear 23
1.7 Preparación 7
4.9 Evaluación de inteligencia� 24
2.0 Conceptos básicos� 7
5.0 Los registros de Progreso de victoria� 25
2.1 El mazo de eventos� 8
5.1 Cómo ganar� 25
2.2 Descontento� 8
5.2 Objetivos geográficos� 26
2.3 Dinero 9
5.3 Canales marítimos� 26
2.4 Deuda nacional de EE. UU. 10
5.4 Secuencia de fin de turno� 26
2.5 Dinero, eventos y Créditos� 10
6.0 Comparativa de los beligerantes� 27
3.0 Una partida a 2MPM 11
7.0 El bot para juego en solitario� 27
3.1 Espías� 13
8.0 Ejemplo interactivo de juego� 28
3.2 Miniacciones de Inversión� 15
9.0 Escenarios 36
3.3 Golpe de Estado 15
Notas del diseñador 46
3.4 Guerra civil 16
El juego explicado en 30 segundos 48
3.5 Ejércitos 17
3.6 Agresiones� 18

Autor: Stuart Tonge


Diseño Gráfico: Carl Huber
Ilustración: Christine Ridgway
Traducción: Juan Francisco Luzón «Hammering» y Javier Romero
Revisiones: Joel Cabrero, Juan Francisco Luzón, Luis A. Hernández, Javier Romero

Testeo y revisiones:
El Club de wargames Rotherham, pero especialmente a: Chris Grice, Ian Dickman, Chris Foreman, Chris Tonge
(sí, mi padre, y jefe no remunerado del equipo de testeo), Tony Morphet, David Redpath, Louis-David Plourde, Don Herndon,
Stefano Cuccurullo, Edgar Gallego, Nick Mirda, Thomas Feldman, Walter McGovern, Tom Kassel, George
Hedfors (por las ideas de cartas de Suecia), Mart van de Wege (por los cambios de Sudáfrica como gobierno autoriatario)
y a Javier Romero (por ideas para algunas cartas opcionales).

Mi agradecimiento a mi esposa Natalie por convivir con un sinsentido de rusos y submarinos diariamente y a
mis hijas, que han contribuido generosamente permitiéndome despertarme habitualmente a las 2 o 3 de la
madrugada para terminar el juego: Jessica (6), Summer y Scarlett (ambas de 11 meses).

Desde Draco Ideas, agradecer a todos nuestros mecenas y en especial a Joel y Juan Francisco por su ayuda en
este proyecto.

© Copyright 2021 - PLAGUE ISLAND GAMES - DRACO IDEAS


Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede
reproducirse sin permiso explícito de la editorial. 2 minutos para
medianoche y su logotipo son marcas registradas. Los componentes
mostrados en este manual pueden variar de los del juego.
INTRODUCCIÓN HISTÓRICA 1.0 DESCRIPCIÓN GENERAL DEL JUEGO
A finales de 1945, el mundo se regocijó con el fin El juego es para uno o dos jugadores y la partida
de la Segunda Guerra Mundial y la destrucción de completa de «campaña» dura entre 6 y 7 horas.
las maquinarias de guerra alemanas y japonesas. Hay escenarios de 1, 2 y 4 horas que cubren todos
Las fuerzas de ocupación estadounidenses y los períodos de la Guerra Fría.
soviéticas, al principio tan ansiosas por encontrarse,
ahora se miraban con recelo desde lados opuestos Un jugador juega con Estados Unidos y otro con la
de la frontera. URSS. También se puede jugar en solitario, ya sea
con el bot incluido que puede automatizar cualquier
En ambos bandos se estudiaron planes secretos de bando, o de la forma clásica alternando bandos y
guerra y, en un año, sir Winston Churchill pronunció tratando de realizar el mejor movimiento posible
su famoso discurso: «Desde Stettin en el Báltico hasta para cada uno.
Trieste en el Adriático, ha descendido un telón de acero en
todo el continente». El objetivo del juego es ganar iconos de fábrica en
países marcados con el propio color de gobierno y
Se habían trazado las líneas y cualquier pretensión cubos propios de Influencia. El número de fábricas
de cooperación en la posguerra se desvaneció ganadas o perdidas se ajusta en el registro de
para ser reemplazada por la desconfianza mutua. Progreso de victoria. Cuando el marcador del registro
Los soviéticos se apresuraron, a través de la inves- de Progreso de victoria llega al símbolo de la Estrella
tigación y el espionaje, a desarrollar su propia arma o la Hoz y el martillo, el jugador obtiene uno de estos
nuclear. Mientras tanto, los levantamientos en los marcadores, que constituyen la forma de ganar el
estados bálticos y en Ucrania fueron aplastados en juego. En el apartado 5.1 se explica en detalle cómo
medio de una terrible hambruna. ganar la partida.

Aquí es donde comienza el juego No hay un intercambio nuclear estratégico representado


en el juego, ya que sería bastante improbable que alguien
y tú asumes el mando.
involucrado en él se considerara un «ganador», así que
tomé una decisión de diseño para evitar esto.
2 minutos para medianoche es un juego histórico
sobre la Guerra Fría desde el final de la Segunda
Guerra Mundial hasta principios de los 90, cuando
históricamente se disolvió la Unión Soviética. 1.1 COMPONENTES
La tarea del jugador estadounidense es pintar el Mapa del juego de 87 cm x 55 cm (1).
mundo de rojo, blanco y azul, garantizar que Europa Tablero de Tecnología de 45 cm x 55 cm (1).
siga siendo libre y difundir la democracia en todos los
rincones del mundo, pero especialmente en los lugares
con petróleo en cantidad y economías importantes.

Como soviético, debes ganar la Guerra Fría por Cubos (40 rojos y 40 azules).
completo o aguantar el tiempo suficiente y tratar Representan la Influencia: la voluntad de la clase
de ganar aferrándote al poder contra viento y dominante, el poder judicial o el pueblo en general.
marea. La caída de la URSS no fue inevitable. Tal vez
era probable que finalmente cayera, pero sin
Gorbachov, el gran progresista, un régimen más
severo podría haberse mantenido en el poder
durante más tiempo y tal vez incluso, evolucionar
hacia un comunismo al estilo chino de fuertes lazos Discos de plástico en rojo, amarillo y azul (45).
comerciales con la comunidad internacional. Marcadores para los registros que permiten ver el
texto impreso a su través.
Alternativamente, un régimen más severo podría
haber resistido de forma ardua en la pobreza relativa
durante otra década mientras brutalizaba a la gente
y amenazaba con la aniquilación...

¡Veamos si puedes hacerlo mejor que la historia! Discos de madera en rojo, azul y gris (40).
Representan tipos de gobierno. Si hay uno en un país,
A lo largo de estas reglas, el texto de color azul representa entonces tiene ese gobierno en lugar del tipo de
un comentario del diseñador, no una regla. gobierno impreso en el mapa.

3
Hojas de marcadores (3). La partida tiene hasta 9 turnos. Un turno de juego,
Libro de reglas (1). que representa 5 años, consta de:
Hojas de configuración de escenarios (7).
Guías de referencia rápida (2). Preparar el mazo de eventos para ese turno.
Hoja de referencia para el modo solitario (1).
Tablero adicional para el jugador soviético (1). Revelar las cartas del mazo de una en una y
Se puede colocar sobre el mapa impreso para que resolver las acciones impresas en ellas (no
pueda jugar enfrentado al otro jugador sin tener el importa qué jugador robe la carta).
tablero al revés.
Marcadores de madera para Victoria (5 Estrellas y 5 Cuando se hayan jugado todas las cartas, se sigue la
Hoz y martillo), Descontento (40) y Ocupación (20). secuencia de final de turno.
Cartas (179), incluyen las 20 cartas modo solitario.
Dados (8 , 4 rojos y 4 azules). Las cartas que aparecen en el turno permiten:
Inserto y bolsas de plástico.
Intentar influir en los países colocando Influencia
o eliminando la Influencia del oponente (repre-
sentada con los cubos).
1.2 DESCRIPCIÓN GENERAL
Y ESTRUCTURA DEL TURNO Fomentar y resolver Golpes de Estado, crisis e
incluso pequeñas guerras y campañas militares.
La partida se desarrolla sobre un mapa del mundo.
Este mapa destaca ciertos países y subregiones clave El objetivo es convertir países clave para que
así como la relación geográfica entre sí. Un país se adopten «tu» tipo de gobierno: democrático para los
clasifica como adyacente a otro si tiene una línea que Estados Unidos y comunista para la URSS.
lo conecta. Una línea azul muestra una conexión
marítima que solo es relevante en caso de Agresión. Cada jugador también debe utilizar sus recursos
Se juega con un mazo de cartas común que cambia para gestionar el desarrollo tecnológico de su
cada turno: las cartas no pertenecen a ningún jugador; Superpotencia. No permitir la superioridad
no hay «manos». Cada jugador tiene cartas de Dinero tecnológica del oponente y mantener un ejército
propias dentro del mazo, que le permiten elegir qué efectivo son aspectos importantes para ganar la
acciones realizar en el momento en que aparecen. Guerra Fría.

4
1.3 EL MAPA El valor económico del país se ha derivado del PIB
en dólares estadounidenses en 1980, con valores de
PAÍSES 2 = ~ 150bn; 4 = 300bn+ y 6 = 700bn+.
Cada país tiene: Los países de menor tamaño mantienen 1 de valor por su
importancia estratégica.
Un valor económico indicado por iconos que
representan fábricas. Algunos iconos de fábrica Algunos países tienen Estrellas o iconos de Hoz y
cuentan como dos fábricas cada uno y están martillo, pues son objetivos geográficos como se
marcados con ese número. detalla en el apartado 5.2.

Un tipo de gobierno mostrado por el color de fondo:


Rojo = Comunista INFLUENCIA DE LAS SUPERPOTENCIAS
Azul = Democrático EN OTROS PAÍSES
Gris = Autoritario
Los países pueden ser neutrales, alineados, o comple-
Algunos países muestran un valor de producción tamente alineados. Un país totalmente alineado hace
petrolífera (Petróleo) indicado con barriles de petróleo que sea más fácil colocar Influencia propia en todos
y en algunos casos un número con el turno en que sus países adyacentes a modo de «efecto dominó».
comienza a producirlo. Será muy importante para el
jugador estadounidense, pues a partir del turno 5 Este estado de alineación se cambia colocando
necesitará importar Petróleo en la cantidad indicada marcadores de Influencia en el país. Un país está
en el propio registro de Turnos. «alineado» cuando tiene un cubo de Influencia
presente y «totalmente alineado» cuando tiene dos
cubos de Influencia presentes.

Un país solo puede tener marcadores de Influencia de


una de las Superpotencias. Puede tener un máximo
de tres, aunque el tercero no brinda más beneficios
por encima de la alineación total que no sea el de
servir de margen de seguridad si el oponente elimina
un de los cubos de Influencia.

Irán tiene valor de 1 y 1 de Petróleo desde el inicio y La Influencia del otro bando siempre debe eliminarse
un gobierno autoritario (gris). antes de agregar nueva Influencia propia en un país.
Por lo tanto, un país solo contendrá cubos que
El valor del Petróleo de un país se utiliza para algunos pertenezcan a un jugador.
eventos. El valor del petróleo de un país representa
alrededor de mil millones de barriles de producción de
petróleo por año (3 millones de barriles por día), a veces
promediado en varios países y en la producción media 1.4 TABLEROS DE JUGADOR
durante la escala de tiempo del juego. Mil millones de
barriles de petróleo también costaban alrededor de 25 La parte superior izquierda (EE. UU.) y la parte superior
billones de dólares en 1946, por lo que un marcador de derecha (URSS) del mapa muestran las áreas de los
Dinero compraría aproximadamente una unidad de petróleo. tableros de jugador. Aquí es donde cada jugador
controla varias variables importantes.
Algunos países tienen marcadores Comerciales
asociados que pueden comenzar el escenario
sobre el valor económico, ocultándolo. Mientras
está cubierto, el valor no se tiene en cuenta.

5
Estados Unidos tiene un registro de la Deuda Destrucción.
nacional. El nivel de Deuda de EE. UU. que se
muestra en dicho registro indica la facilidad con la
que EE. UU. puede pedir dinero prestado. Estados
Unidos comienza el juego con una gran deuda
debido a la Segunda Guerra Mundial.
Eventos (amarillo).
El nivel de Deuda de Estados Unidos cambia positiva-
mente por la influencia de presidentes efectivos y
negativamente al pedir prestado más dinero.

En el tablero de jugador de Estados Unidos también


hay un área de Presidente que muestra las capaci- Unidades militares.
dades del presidente actual, así como un registro
de Progreso de victoria y una Reserva de fuerzas
para colocar las unidades militares disponibles.

La URSS tiene dos registros para mostrar quién lidera


el país y su nivel actual de libertad: Liderazgo y Objetivos geográficos.
Libertad y reformas.

Las unidades militares, salvo los Ejércitos, son finitas.


Una vez que se eliminan de la partida, lo hacen de
manera permanente y no vuelven a entrar en juego.
Los espías y el Crédito son también limitados.
Sólo se puede utilizar el número de marcadores del
que se dispone.

Si es necesario colocar un marcador pero no es posible


por estar todos en uso, se puede utilizar un marcador
que esté ya en el mapa, cambiándolo de lugar.

Hay otras áreas que muestran la producción y el precio


del Petróleo, el Plan quinquenal, un registro de Progreso
de victoria, un área de comercio y la Reserva de fuerzas. 1.6 TABLERO DE TECNOLOGÍA
Nota: el juego incluye un tablero soviético adicional que Y PERSPECTIVAS ESTRATÉGICAS
se puede colocar sobre el tablero soviético impreso
para usar si el jugador de la URSS se sienta frente al El tablero de Tecnología está diseñado para colocarse
jugador estadounidense, como probablemente ocurra a un lado del mapa en una posición en la que ambos
en una configuración típica. jugadores puedan verlo, orientado hacia ambos y
alineado con el mapa principal. Muestra las capaci-
dades técnicas de ambas Superpotencias, así como el
registro de Turnos de la partida. Los registros del
1.5 LOS MARCADORES tablero de Perspectivas estratégicas muestran las
capacidades relativas de los jugadores en términos
Descontento, Guerra civil, Ocupación y Crisis nacional. nuclear, ejército convencional, naval y de inteligencia.

La posición del marcador de Superpotencia en los


registros muestra las capacidades siguientes:

El registro de Equilibrio convencional indica si se


Comercio y Reparación (verde). puede atacar a otros países y con qué modificador
dependiendo de la posición dentro del registro.
La clave aquí es el tipo de Agresión: mayor o menor,
que determina qué países se pueden atacar, y el MDT
(modificador de la tirada) que se aplica.

6
Sin embargo, un oponente de mayor nivel en el
registro de Equilibrio nuclear evita que sus países
1.7 PREPARACIÓN
alineados sean atacados.
Cada jugador elige bando. De tratarse de una partida
El valor DMA (Destrucción Mutua Asegurada) en el en solitario, el jugador le asigna bando al bot.
registro de Equilibrio nuclear muestra la tirada necesaria
para prevenir un ataque enemigo. Se despliegan el mapa y el tablero de Tecnología
adyacentes.
El registro Naval ofrece un conjunto diferente de
ventajas dependiendo de la posición en él. El soviético puede utilizar su tablero personal
adicional para mayor comodidad.
La posición en el registro de Inteligencia indica la
cantidad de repeticiones de tiradas de que se Se elige qué escenario jugar: en las instrucciones
dispone a lo largo del turno. aparecen los valores iniciales de los tableros de los
jugadores, el tablero de tecnología, así como los
Este tablero también contiene un registro de Turnos, marcadores para cada uno de los países del mapa.
que muestra: En los escenarios se agrupan por continentes para
hacer más ágil la preparación.
Turno de juego.
El escenario indicará un turno de comienzo y una
Intervalo de años que comprende el turno. duración en turnos determinada. Si no indica
duración, la partida concluye en el turno 9 o si se
Cantidad de cartas de Dinero que dispone cada produce victoria por muerte súbita [5.1].
bando en el mazo.
Se prepara el mazo de Eventos del turno de inicio,
Si se realiza cambio de líder soviético. siguiendo las instrucciones del escenario.

Cantidad de Petróleo que necesitará el jugador Cada jugador coge los dados y marcadores de su
EE. UU. (según indica la carta del turno 5 «Sed americana color, manteniéndolos cerca.
de Petróleo»).
Se forma una reserva de marcadores de Descon-
tento, Ocupación, Guerra civil y resto de marca-
dores a utilizar en la partida y se coloca al alcance
de los jugadores.

Recomendamos tener preparadas las cartas de los


turnos posteriores, separadas según su número de
turno de entrada al juego, para agilizar el paso de
preparar el mazo para el siguiente turno.

Cualquier jugador levanta la primera carta y


¡comienza el juego!

Puedes pasar al apartado 8.0 donde encontrarás un


ejemplo interactivo para que aprendas jugando.

2.0 CONCEPTOS BÁSICOS


En algunos momentos del juego será necesario
lanzar dados y obtener determinados resultados
para lograr algo. Cuando se indica X+ es necesario
obtener el número indicado (X) o un resultado
superior.

En algunos casos los dados se suman entre sí,


además de acumular MDT (modificadores directos a la
tirada). En otros, como en el uso de espías, se lanzan
los dados y se considera un éxito cada dado que
iguale o supere el valor necesario.

7
Algunas cartas muestran posibles resultados según una Las cartas con el término Eliminar se resuelven y
tirada. En tal caso, se lanza el dado y se aplica el resultado tras ello se retiran del juego y no vuelven a utilizarse
obtenido salvo que se especifiquen otros efectos. en la partida.

A lo largo de este reglamento se habla de Superpotencia Las cartas con el término Reutilizar se colocan en la
en referencia a los jugadores y a Patria para indicar los pila de descarte una vez que se resuelve la carta.
espacios de EE. UU. o la URSS en el mapa.
Algunas cartas tendrán advertencias incluidas en ellas:

Algunas indican De lo contrario .


2.1 EL MAZO DE EVENTOS Esto significa resolver el efecto si no se pueden
aplicar las condiciones anteriores.
Cada turno se prepara un mazo de cartas específico y de
número variable de cartas. Se va descubriendo una carta Algunas cartas tendrán varios términos en distintos
cada vez y se siguen sus instrucciones, hasta terminar el espacios.
mazo, y de esta forma, el turno.
Muchas de las cartas requerirán la tirada de un
dado y la aplicación de modificadores para
determinar qué parte de la carta se aplica.

El color de la carta indica qué Superpotencia puede


jugar hasta 2 espías, girándolos al utilizarlos, antes o
después de aplicar el efecto de la carta, a su elección.

Nota: no es necesario, ni es la intención, obligar a leer las


cartas, solo es necesario leer la parte superior de la carta
para ver si se requiere una tirada del dado y, si es así,
hacer la tirada y aplicar la parte necesaria de la carta.

Leer todo ralentiza drásticamente el juego,


¡mantente en movimiento!
Una vez completadas las acciones de la carta, se elimina
o reutiliza, tal como se detalla más adelante. Si las
instrucciones de una carta no pueden ser aplicadas por PREPARAR EL MAZO DEL SIGUIENTE TURNO
completo por cualquier motivo, se resuelve la parte del
texto que se pueda aplicar y se ignora el resto. Cuando se Al final de cada turno, las cartas para el siguiente
han jugado todas las cartas, se completa la secuencia de turno se agregan a la pila de descartes que contendrá
final de turno antes de comenzar el siguiente. todas las cartas que conforman el nuevo mazo de
eventos. Se agregan las cartas de Petróleo que
En la esquina superior derecha de las cartas, se muestra proceda para el jugador soviético. Estas cartas se
el turno en el que entra en juego; ya sea con el número barajan y forman el mazo para el siguiente turno.
del turno correspondiente o con una letra:

Una «D» indica tras de la muerte de Stalin.


Una «R» significa después de las reformas. 2.2 DESCONTENTO
Una “A” marca que permanece siempre en el mazo.
EL DESCONTENTO EN PAÍSES
QUE NO SON SUPERPOTENCIAS
(NI URSS NI EE. UU.)

El descontento, los disidentes y las protestas generan


Golpes de Estado y Guerras civiles y se representan
con marcadores de Descontento.

El Descontento por Ocupación del país siempre


cuenta como un marcador de Descontento. Un país
democrático o comunista sufre un Golpe de Estado
cuando hay tres marcadores de Descontento, los
países autoritarios, con dos marcadores.

8
Algunos países están marcados con un valor de
Descontento; si está indicado, es el número necesario
2.3 EL DINERO
para que el país sufra un Golpe de Estado en lugar El dinero está representado mediante un tipo de
de los valores mencionados antes. carta incluida en el mazo de Eventos y es la principal
forma en que un jugador puede actuar.
Cuando ocurre un Golpe, se resuelve después de la
colocación de los marcadores de Descontento, es
decir, primero se colocan todos los marcadores y GENERANDO DINERO
luego se resuelven los Golpes que ocurran como
resultado. La cantidad de Dinero para cada turno se ha calculado
en función del presupuesto histórico militar, espacial
Una vez que ocurra un Golpe en un país, no se y de inteligencia de la Superpotencia; la cantidad
pueden colocar más marcadores de Descontento recibida por turno se muestra en el registro de Turnos
en él hasta que el Golpe se haya resuelto. de cada jugador.

Cada carta de Dinero representa aproximadamente


Un país marcado con uno o más marcadores de
25 billones por año en dólares internacionales de los
Guerra civil no recibe marcadores de Descontento,
años noventa (dólares Geary-Khamis), e intenta tener
pues ya están luchando.
en cuenta el poder adquisitivo relativo de diferentes
países (un dólar en la URSS tuvo mucho más valor que
Los países autoritarios son los más vulnerables a un un dólar en los EE. UU., por ejemplo). Una parte de
Golpe: generalmente tienen un hombre fuerte o una cada carta de Dinero se consume en mantenimiento,
familia en el poder. Los países alineados con las salarios, reparaciones, etc., por lo que la cantidad real
Superpotencias son más difíciles de derrocar ya que utilizable es aproximadamente la mitad o quizá unos
sus gobiernos tienen más estructura y estabilidad. 15 billones de GK-USD por año (ten en cuenta que
cada carta de Dinero representa un período de
inversión de varios años).
CRISIS NACIONAL
Además, las siguientes cartas generan Dinero para los
Si en cualquier momento hay tres marcadores de jugadores:
Descontento en los EE. UU. o la URSS, se produce
una Crisis nacional, y se coloca un marcador como Hay una carta de Exportaciones militares soviéticas
recordatorio. que siempre está en el mazo y se cuenta entre el
Dinero soviético permitido para cada turno; en el
El jugador en Crisis está obligado a realizar acciones de primer turno, por ejemplo, el jugador soviético
Inversión cuando roba una carta de Dinero mientras tiene 5 cartas de Dinero en el mazo (una carta de
persistan los tres marcadores y esto, por lo tanto, impide Exportaciones militares y otras 4 cartas de Dinero).
que el jugador realice cualquier otra posible acción.
La carta de Exportaciones militares es especial
El soviético puede también Colocar espías y utilizarlos porque permite al jugador soviético comprar un
para reprimir a los Descontentos. artículo Comercial occidental si está disponible.
El jugador soviético puede escoger utilizarla como
carta de Dinero normal, pero no para ambos usos.
Esto representa reestructuraciones, huelgas, aumentos
salariales, etc.
Hay algunas cartas de Dinero «extra», en las que se
indica su procedencia: Reparaciones, Petróleo,
Si el jugador tiene marcadores de Crédito en juego,
Deuda nacional, etc. La mayoría son de un solo uso
esta deuda debe satisfacerse antes de afrontar la y una vez que se utilizan, se eliminan del mazo.
Crisis nacional. De la misma forma, tener una Crisis A diferencia del resto de cartas, la indicación de
nacional no impide al jugador utilizar marcadores de «Eliminar» no las retira de la partida y pueden volver
Crédito si las cartas lo permiten. a incluirse en el mazo de Eventos si se dan las
condiciones necesarias.
No hay límite para el número de marcadores de
Descontento en una Superpotencia. El Petróleo solo lo gana el jugador soviético depen-
diendo de la posición del registro de Producción de
Las Crisis nacionales no influyen en la victoria o Petróleo soviético. No tiene conexión con el
derrota en el juego, pero sí limitan las opciones de Petróleo marcado en el mapa; esto representa el
los jugadores que las sufren. Petróleo producido en la propia Unión Soviética.

9
Si el marcador en el registro de Producción de 4+ -1 $
Petróleo del jugador soviético está en la casilla «5+», al
final del turno el jugador soviético tira un dado y recibe Se lanza un dado: con 4+ no se agrega Dinero al mazo
al entrar en esta casilla. (correcto, no obtienes nada).
una carta de Petróleo con un resultado de 5 o 6.

El Petróleo se puede vender en el mercado mundial 5+ -1 $


a un precio de 1, 2 o 3 cartas de Dinero dependiendo
del precio actual. Cuando se revela una carta de Se lanza un dado: con 5+ no se agrega Dinero al mazo
Producción de Petróleo, el jugador soviético com- al entrar en esta casilla. (correcto, no obtienes nada).
prueba el precio actual en su tablero y, si es más de
1, agrega el Dinero «extra» que aporta el Petróleo al
DESCONTENTO
mazo actual, empleando las cartas de Dinero de
Petróleo y lo baraja. Se coloca un marcador de Descontento en los EE. UU.

A continuación el jugador soviético actúa como si


hubiera revelado una carta de Dinero. DESCONTENTO X+

Se lanza un dado y si el resultado es igual o superior al


Estados Unidos será un importador neto de petróleo número indicado, se coloca un marcador de Descon-
durante todo el período del juego. Esto ya está integrado tento en los EE. UU.
en el presupuesto militar recibido, pero también aparecerá
en los eventos. Sin embargo, la URSS comienza el juego
exportando una pequeña cantidad de petróleo, pero LA HOZ Y EL MARTILLO
puede alcanzar su nivel histórico de exportación de 3-4
Se otorga un un símbolo de victoria (ver 5.0) al
millones de barriles de petróleo por día, e incluso un poco jugador soviético mientras la posición de la Deuda
más, alrededor de 1975. de los Estados Unidos se encuentre a la izquierda
del símbolo de la Hoz y el martillo.

2.4 DEUDA NACIONAL DE EE. UU. LA ESTRELLA

Al final de cada turno, el registro de Deuda nacional Se otorga al jugador estadounidense un símbolo de
se mueve un espacio a la derecha. El jugador victoria mientras el marcador de Crédito estadouni-
estadounidense puede, en cualquier momento, dense se encuentra en la casilla marcada.
cuando el mazo actual no esté aún vacío, mover el
registro uno o más espacios a la izquierda y poner Ejemplo: el jugador estadounidense necesita acciones
una carta de Dinero de deuda estadounidense en el adicionales para contrarrestar un movimiento, así que
mazo por cada espacio que mueva. decide mover el registro a la izquierda dos casillas y agrega
dos cartas de Dinero al mazo de Eventos del turno actual,
Estados Unidos tiene una capacidad muy práctica para que luego se baraja.
generar Dinero de la nada, la denominada Deuda nacional,
en la que el gobierno se pide dinero prestado a sí mismo y
a otros prestamistas adinerados. En el juego, la posición de la 2.5 DINERO, EVENTOS Y CRÉDITOS
Deuda de EE. UU. mejora una casilla en cada turno (la Deuda
disminuye) y el jugador de EE. UU. puede elegir endeudarse Algunos eventos que no sean cartas
con total despreocupación cuando sea necesario, moviendo de Dinero como tal pueden requerir
el registro hacia la izquierda y agregando Dinero al mazo que los jugadores gasten Dinero (en el
para gastar este turno. evento aparecerá algo como «el jugador
soviético puede gastar 1 $ para hacer...»).
La Deuda estadounidense se utilizó históricamente en la
Cuando esto ocurra se puede utilizar un marcador
guerra de Corea, en todo Vietnam, y desde el 82 en los de Crédito para completar el evento.
años de Reagan.
La próxima vez que aparezca una carta de Dinero
Varias casillas en el registro de la Deuda tienen un de ese jugador, debe pagar el Crédito con ella, sin
efecto adicional cuando se alcanzan, que se realizar otra acción. Los marcadores de Crédito
detalla a continuación, pero solo se activa si el permanecen de un turno al siguiente; si no queda
marcador se mueve hacia la izquierda a una de Dinero en el mazo este turno, se pagarán los créditos
estas casillas. en el próximo turno.

10
3.0 UNA PARTIDA A Si ya cuenta con Influencia en el país, es posible que
se pueda sustituir el gobierno actual.
2 MINUTOS PARA MEDIANOCHE
Ni la Influencia ni los marcadores de Descontento se
El mazo de cartas formado para cada turno contiene pueden colocar en un país en Guerra civil.
un número variable de cartas. Esas cartas pueden ser
de un solo uso o reutilizables. Una de las cartas más Se selecciona un país objetivo y se tira un dado con
importantes es la de Dinero. los siguientes modificadores:

+1 por cada Inversión propia en el país.


CARTAS DE DINERO
+1 si se trata de un gobierno del mismo color que el
Cada carta de Dinero permite al jugador propietario jugador O si algún país adyacente está completa-
seleccionar una de entre las siguientes opciones para mente alineado (es decir, con 2 cubos de Influencia
resolverla inmediatamente. Cuando una opción propios).
especifica varias acciones, se pueden resolver en el
orden que se prefiera.
6+: ÉXITO
1 Hacer dos tiradas de Influencia.
Se realizan las siguientes acciones siguiendo este
2 Hacer una tirada de Influencia y realizar una orden:
Inversión.
Eliminar una Inversión propia si la hay y luego aplicar
3 Colocar dos Inversiones.
los puntos A o B, según proceda:
4 Realizar hasta tres Inversiones si se realizan en
países de valor económico 0 o 1 (pueden repetir A Eliminar una Influencia contraria o, si no hay
país objetivo). ninguna, colocar una Influencia propia.

5 Colocar un espía y elegir entre realizar una tirada B Si hay Influencia propia y el país NO está ocupado,
de Influencia o colocar una Inversión. reemplazar el tipo de gobierno por el del jugador
que realiza la acción y agregar un marcador de
6 Colocar dos espías. Descontento. Si el país ESTÁ ocupado y com-
pletamente alineado (dos cubos de Influencia),
7 Investigar Tecnologías. reemplazar el tipo de gobierno por el del
jugador y agregar un marcador de Descontento.
8 Construir una unidad militar o colocar un ejército
en una Guerra civil. La Influencia representa la voluntad del pueblo:
¿es democrático y proestadounidense o comunista y
9 Resolver una Agresión.
prosoviético? La voluntad del pueblo puede modificarse
10 Soviético: ocupar un país comunista alineado. mediante esta acción, pero cambiar el tipo de gobierno
es más difícil si hay un ejército de ocupación presente.
11 Eliminar un marcador de Ocupación y colocar
una Inversión.
3 A 5: FALLO
Se incluye a continuación una explicación más
detallada, así como la cantidad de dados y el No tiene ningún efecto y no se elimina ninguna
resultado necesario para tener éxito en cada acción, Inversión.
si es necesario realizar tirada.

1 O 2: FALLO AUTOMÁTICO
COLOCAR INFLUENCIA | 1D6 | 6+
Independientemente de los modificadores aplicados,
El propósito de esta acción es colocar un cubo de este resultado en el dado se considera un fallo.
color propio en un país objetivo, alineando el país
hacia la Superpotencia del jugador. Si la tirada no tiene éxito, se puede agotar a un espía
en el país y volver a tirar el dado.

Esto representa a los espías utilizando métodos más «sutiles»


para salirse con la suya, como la recopilación de inteligencia,
el chantaje, el tráfico de influencias en el gobierno, etc.

11
Cada dado solo se puede volver a lanzar una vez, COLOCAR ESPÍAS
sin importar el mecanismo utilizado para permitir
la repetición. Permite enviar espías a cualquier país del mapa.
El espía se coloca en modo activo y puede realizar
Ejemplo: el jugador de la URSS hace una tirada de Influencia una misión de espionaje este mismo turno. Si no hay
en Turquía. La tirada necesaria para tener éxito es de 6+. Si ninguno en la Reserva de fuerzas, se puede eliminar
Ucrania tuviera dos cubos rojos, esto otorgaría +1 a la tirada uno ya en el mapa y reubicarlo en cualquier lugar.
porque está adyacente a Turquía. El jugador soviético
también ganaría +1 por cada Inversión soviética en Turquía.
Para cambiar el gobierno turco de democracia (azul) a INVESTIGAR TECNOLOGÍAS
comunista (rojo) se requeriría que Turquía ya esté marcada
con un cubo rojo porque Turquía no está ocupada. Se coloca un cubo en una de las casillas de
tecnologías del tablero de Tecnología. El desarrollo
de Tecnología se explica en el punto 4.5.

Si el jugador tiene las Supercomputadoras, coloca un


cubo en la casilla de Computadoras, y si ahora hay
dos cubos allí, coloca uno en el tablero de Tecnología
y descarta el otro.
INVERSIÓN
Si tiene Transistores de silicio desarrollados, se coloca
El propósito de esta acción es colocar marcadores un cubo adicional en el tablero de Tecnología.
de Inversión propios en el país objetivo. Esto puede Esta tecnología sustituye la habilidad de la Super-
eliminar la Inversión enemiga, ayudar con las computadora.
tiradas de Influencia y eliminar los marcadores de
Descontento y Comercio. Nota: La tecnología de Computadora central añade
un cubo de Investigación adicional a la casilla de
Con esta acción se puede: Computadoras al final de cada turno del jugador
que la tenga desarrollada.
Realizar una Inversión en cualquier país objetivo.
Si hay alguna Inversión enemiga, se elimina una por otra. Representa el avance exponencial en la investigación
O tecnológica mediante el uso de ordenadores. Una Super-
Si el país tiene el mismo gobierno del jugador y computadora genera 0,5 cubos adicionales de investigación,
está alineado, se puede desplegar un arma nuclear mientras que los transistores de silicio generan 1 cubo extra
disponible en lugar de una Inversión (ver 4.7). al investigar.

Esta es la principal actividad económica del juego: en una Con cada tecnología completamente desarrollada,
acción se representa la capacidad de mejorar el PIB de un el jugador de EE. UU. coloca un marcador de Robo
país, apaciguar al pueblo y hacer que sea más probable en la casilla de Robo de tecnología. Cuando hay
influir en la población. También ten en cuenta que esto dos, quita ambos y hace una tirada para generar un
representa una gran variedad de actividades potenciales, marcador de Robo de tecnología según se detalla
no solo dinero puro, sino también la influencia de la policía en el apartado 4.6.
y el poder judicial, las clases dominantes, el ejército, etc.

La cuarta Acción permite realizar tres Inversiones en CONSTRUIR UNIDADES MILITARES


total en países de valor económico de 0 o 1.
Las Superpotencias no cuentan. En la misma acción, El jugador selecciona cualquier unidad militar disponible
se pueden realizar varias Inversiones en el mismo en la Reserva de fuerzas de su tablero de jugador para
país, mientras tenga un valor 0 o 1. (Las economías más construir como se detalla en (ver el punto 4.8.).
pequeñas requieren menos estímulos para tener efecto). O colocar un ejército disponible en una Guerra civil
en la que debe tener un cubo de Influencia propia y
En el punto 3.2 se detallan las miniacciones posibles no haber ejército enemigo.
como resultado de realizar una Inversión.
Si se coloca un ejército:
Ejemplo: EE. UU. Coloca tres Inversiones en países con 1 Estados Unidos debe agregar un marcador de
valor 0 o 1. Después de hacer esto, se pueden realizar las Descontento en los EE. UU.
miniacciones especificadas en 3.2. En este caso, el jugador
estadounidense declina ya que tener mayor cantidad de 2 Se tira 1D6 y se agrega un cubo en el registro de
Inversión hace que la colocación de Influencia sea más Investigación de tecnología en Tierra/Aire (verde)
fácil de lograr posteriormente. con un resultado de 3+.

12
El cubo de tecnología gratuita representa que las zonas de
guerra son un excelente campo de pruebas para nuevos
3.1 ESPÍAS
equipos, tácticas y técnicas. Los espías están organizados y financiados por la
Superpotencia propietaria o una nación aliada.
Ejemplo: La URSS usa su carta de Dinero para colocar un Tienen una gran variedad de acciones disponibles y
ejército en China, que está en Guerra civil. Se hace una tirada se colocan sobre el mapa en un país específico
y con 3+ los soviéticos recibirán un cubo gratis en tecnología cuando se reclutan.
Tierra/Aire (verde).

REALIZAR UNA AGRESIÓN

Para seleccionar esta opción se debe contar con la


posibilidad de realizar una Agresión por la posición
en el registro de Equilibrio convencional o por una Están limitados en número: Estados Unidos tiene 6 y
habilidad que permita una Agresión. la URSS tiene 8 espías disponibles.
Una Agresión menor permite un ataque contra Se pueden agotar hasta dos espías cuando el jugador
cualquier país de valor 0 o 1 que no esté ocupado; está resolviendo una carta de su propio color. Para
una Agresión mayor permite una tirada contra agotar a un espía, se le da la vuelta y se resuelve una
cualquier país. acción de espionaje. El espía no puede volver a actuar
este turno y se volverá a activar al final del turno.
En el apartado 3.6 se detalla la acción de Agresión.
Los espías recién colocados en el mapa están
disponibles para usarse de inmediato.
SOLO EL JUGADOR SOVIÉTICO: OCUPAR UN PAÍS
Los espías se pueden utilizar antes o después de
El jugador soviético puede colocar un marcador de resolver el efecto de la carta pero no antes y después.
Ocupación en un país comunista y alineado. Esto se
puede realizar inmediatamente después de la tirada Los soviéticos tienen una «ventaja de espionaje» que
para un Golpe, incluso fuera de turno, cuando no se representa su mayor dependencia de HUMINT (Inteli-
está jugando la carta de Dinero del jugador soviético: gencia Humana).
toma un marcador de Crédito, coloca el marcador de
Ocupación en el país y luego se resuelve el Golpe,
pero ahora con la Ocupación presente. ACCIONES DE ESPIONAJE (SE LANZAN 1 O 2 DADOS)

Un espía puede intentar llevar a cabo sus acciones en


el país en el que se encuentra o en un país adyacente.

Todas las acciones de espionaje requieren una tirada


con éxito que depende del tipo de acción. Si el espía
está en el país objetivo, puede lanzar 2 dados. Si está
Si algo se tuerce, los soviéticos pueden enviar al ejército para en un país adyacente, solo puede tirar 1 dado. El tipo
asegurarse de que el voto popular resulte a su favor. Esta es de adyacencia (tierra o agua) no influye.
una opción muy potente, aunque costosa.
Cuando un espía actúa, se le da la vuelta y se agota;
no puede hacer nada más este turno. Todos los espías
QUITAR MARCADOR DE OCUPACIÓN girados vuelven a estar activos al final del turno y son
capaces de actuar de nuevo.
Cualquiera de los jugadores puede eliminar un
marcador de Ocupación en un país alineado con un
gobierno de su color. SUPRIMIR DESCONTENTO (SOVIÉTICO) | 1 O 2 D6 | 5+

Cuando los soviéticos eliminan un marcador de Solo el jugador Soviético, teniendo como objetivo
Ocupación, agregan un cubo de reformas al registro a un país comunista. Realiza una tirada siendo
de Libertad y reformas. necesario un 5+ para tener éxito.

Eliminar un marcador de Ocupación reduce inmediata- Elimina un marcador de Descontento por cada
mente el nivel de Descontento del país, pero lo hace más tirada exitosa. Si el espía está en el país objetivo se
vulnerable si ocurre un Golpe. lanzarán 2 dados, si está adyacente, 1 dado.

13
Esta acción representa tácticas de infiltración y propa- ELIMINAR ARTÍCULO COMERCIAL OCCIDENTAL
ganda, deportaciones masivas, arrestos y violencia (EE. UU.) | 2D6 | 2 X 4+
generalizada.
Solo para el jugador estadounidense. No hay un país
Ejemplo: el jugador soviético tiene Descontentos en la URSS. objetivo: esta acción elimina un artículo Comercial
Cuando se revela una carta roja, el jugador utiliza un espía occidental del espacio Comercio occidental en el
en la URSS y tira dos dados, logrando eliminar un marcador tablero del jugador Soviético a elección del jugador
de Descontento por cada 5+. Si no saca ninguno, el jugador estadounidense.
soviético utiliza un espía en Georgia, que está adyacente a la
URSS, y vuelve a tirar, aunque un solo dado. Se lanzan dos dados. Se debe obtener 4+ en ambos
dados para tener éxito. La distancia y la adyacencia
son irrelevantes y siempre se usan dos dados para
ROBAR TECNOLOGÍA (SOVIÉTICO) | 1 O 2 D6 | 6+ esta tirada.

Solo el jugador Soviético y el país objetivo debe Ejemplo: Al principio del turno, un poderoso artículo Comercial
tener un marcador de Robo. de tecnología está en espacio de Comercio occidental.
Una carta azul de EE. UU. sale del mazo y el jugador de EE.
Se tiran 1 o 2 dados, dependiendo de si está en el UU. agota a un espía en cualquier lugar del tablero para
mismo país que el marcador o adyacente, siendo intentar quitar ese marcador. Si falla, se puede usar otro
necesario un 6 o más para tener éxito. espía para volver a intentarlo hasta dos por turno.

+1 si hay Descontento en el país objetivo.


AÑADIR DESCONTENTO (AMBOS) | 1 O 2 D6 | 6+
Cada éxito elimina un marcador de Robo y aplica
dos cubos de Investigación en una categoría para Esta acción se utiliza para generar Descontentos en
desarrollar esa tecnología. Solo se aplica un cubo en el país objetivo. Se lanzan 1 o 2 dados, dependiendo
Industria o Cultivos. de la ubicación del espía. Se necesita un 6 o más
para tener éxito.
Estas son industrias a escala masiva que requieren una
+1 si hay Descontento en un país objetivo de valor
gran Inversión para mejorar; es poco probable que el
económico 0 o 1 (ignorar si el valor económico es 2 o más).
simple hecho de robar alguna tecnología útil sea
suficiente para generar una ganancia significativa.
Cada éxito coloca un marcador de Descontento en
el país objetivo. Un espía estadounidense en la URSS
El jugador estadounidense debe tener la tecnología
puede optar por colocar un cubo de Reforma en el
que se está robando ya desarrollada, aunque se
registro de Reforma.
considera que tiene cualquier tecnología agrícola.
Los países más ricos tienen importantes capacidades
A tener en cuenta que se puede (¡y debe!) lograr el
policiales, militares y de inteligencia y son mucho más
Plan quinquenal soviético mediante el robo de
difíciles de desestabilizar. La colocación de cubos por
tecnología. El Plan quinquenal se detalla en el
parte de EE. UU. en el registro de la Reforma representa el
apartado 4.1. También es importante recordar que
empujón de EE. UU. al liderazgo soviético en materia de
las tecnologías con símbolos de dados impresos en
libertad y derechos humanos.
el tablero de Tecnología siguen manteniendo su
requisito de realizar una tirada y no sacar los
Consultar el apartado 3.3 para resolver Golpes de
resultados impresos en la casilla, por lo que una
Estado debido al Descontento.
tecnología robada puede no lograr desarrollarse.

CONTRAINTELIGENCIA (AMBOS) | 1 O 2 D6 | 6+
PROTEGER SECRETOS (EE. UU.) | 1 O 2 D6 | 5+
Se lanzan los dados, siendo necesario un 6 o más para
Solo para el jugador estadounidense. El país objetivo tener un éxito. Cada éxito elimina a un espía enemigo
debe tener un marcador de Robo. y lo devuelve a la Reserva de fuerzas de su bando.

Se tiran 1 o 2 dados, dependiendo de si el espía está + 1 si el país tiene un gobierno comunista o autoritario.
en el mismo país o adyacente, siendo necesario un + 1 si hay más de un espía enemigo en el país.
5 o más para tener éxito. Cada éxito elimina un Esta acción no se puede resolver en un país con el tipo
marcador de Robo. de gobierno del enemigo.

La inteligencia occidental actúa para asegurar secretos y No puedes instalarte en la URSS e ir a disparar contra la
tecnología especializada evitando su posible robo. Lubyanka, hay demasiada seguridad para que eso sea viable.

14
3.2 MINIACCIONES DE INVERSIÓN 3.3 GOLPE DE ESTADO
Las siguientes dos miniacciones adicionales son Si el resultado de jugar una carta u otra acción lleva
gratuitas y se pueden realizar en cualquier país en el a un país por encima del nivel de Descontento
que se acaba de realizar una Inversión. También se requerido para un Golpe de Estado, éste se resuelve
pueden realizar en cualquier momento en que se inmediatamente de la siguiente manera:
realice una Inversión a través de otras cartas o efectos
del juego. Si no hay Influencia presente: Se elimina cualquier
ficha de gobierno a menos que sea un país ocupado y
Estas acciones no son obligatorias. se coloca en el país un marcador de Descontento.
Se lanza un dado y se coloca 1 cubo de Influencia
Toda la Inversión disponible debe colocarse antes de estadounidense con un 1 o uno de Influencia soviética
realizar cualquier tirada (se coloca toda la Inversión con un 5 o un 6.
primero y luego se lanzan los dados).
Un país neutral que experimenta un Golpe de Estado puede
Eliminar un marcador de Inversión en un país para acercarse a una Superpotencia, a otra o puede terminar con
eliminar un marcador de Descontento. Si el país es un gobernante igualmente ambivalente.
democrático, esto se puede repetir en el país,
eliminando múltiples marcadores de Inversión para Si hay Influencia de un jugador, se tira 2d6 y se
eliminar múltiples marcadores de Descontento al resuelve según el dado más alto: el jugador que
mismo tiempo y en el mismo país. Hay que tener obtenga beneficio (el jugador cuyo gobierno no coincida
en cuenta que esto significa que solo se puede con el del país) debe tirar los dados para ver qué beneficio
utilizar una Inversión por Acción para eliminar los recibe. Si se trata de un país autoritario, el jugador que
Descontentos en la patria soviética, ya que es un no posea Influencia en él será quien tire los dados.
país comunista.

Intentar eliminar un marcador de Comercio o de 5+: GOLPE EXITOSO (O GOBIERNO EXPULSADO)


Destrucción: se lanzan 2d6, conservando el dado
más alto, cualquier tirada de 6+ es un éxito, 1 Se elimina una Influencia contraria o, si no la hay,
aplicando los siguientes modificadores: se coloca una Influencia propia.
2 Si la tirada más alta fue un 6, se repite el paso 1
+1 por Inversión propia en el país. antes de continuar al paso 3.
3 Reemplazar el gobierno actual por el gobierno del
Cualquier modificador impreso en la ficha de golpista a menos que sea un país ocupado; si está
comercio que se esté intentando eliminar, ocupado, el gobierno no se modifica.
teniendo en cuenta que los marcadores de 4 Se deja un marcador de Descontento en el país,
Destrucción no tienen modificador y se tratan dejando solo el Descontento por Ocupación si
como un cero.
está presente.
Cada éxito elimina el marcador de Comercio (o
Destrucción) más a la izquierda del objetivo (haciendo 4: UN HOMBRE FUERTE TOMA EL PODER
que el país sea más valioso) y se eliminan todos los (LA MARIONETA SE INSTALA)
marcadores de Inversión.
1 Se elimina una Influencia contraria o, si no la hay,
Un fallo no tiene ningún efecto y no se elimina
se coloca una Influencia propia.
ninguna Inversión.
2 Reemplazar el gobierno actual con un gobierno
autoritario a menos que sea un país ocupado; si
está ocupado, el gobierno no se modifica.
3 Se deja un marcador de Descontento en el país,
dejando solo el Descontento por Ocupación si
está presente.

Ejemplo: durante una carta de Dinero estadounidense, 1-3: EL PAÍS SE DESLIZA HACIA UN CONFLICTO ARMADO
se colocan tres Inversiones en países de valor 0 o 1.
El jugador estadounidense elimina dos de ellos para Si el país está ocupado o tiene un valor económico
eliminar dos marcadores de Descontento en el mismo de dos o más, no hay ningún efecto, se coloca en el
país y realiza una tirada de Comercio en el país donde se país un marcador de Descontento, dejando solo el
colocó el último. Descontento por Ocupación si está presente.

15
Si no está ocupado o tiene un valor económico menor 8 Por cada resultado modificado de un 6+, se logra
de 2, se coloca un marcador de Guerra Civil en el país un acierto.
y se cubre el símbolo de fábrica que se muestra más a
la derecha con un marcador de Destrucción (si solo 9 Elimina toda la Inversión que pertenezca al
hay una fábrica, se considera la de más a la derecha). jugador que acaba de tirar.

Los países con fuerzas armadas y policíacas bien desarrolladas 10 Recordar el número de aciertos logrados para
o con una fuerza de ocupación, no iniciarán una Guerra civil, más tarde.
razón por la cual con un valor de 2 o más no pueden deslizarse
hacia una Guerra civil. 11 El jugador del gobierno elimina un marcador de
Guerra civil por cada éxito logrado en el paso 5. Si no
Ejemplo: el jugador soviético genera suficiente Descontento a
queda ninguno, el gobierno ha ganado la Guerra.
través de la actividad de espionaje para causar un Golpe en
Iraq, que es gris (autoritario) y tiene un cubo estadounidense.
Por lo que se resuelve un Golpe de Estado. 12 Si el jugador del gobierno tiene un ejército presente,
se coloca un marcador de Descontento en el país
asociado por cada éxito apuntado por el rebelde en
el paso 10. Si hay varios países asociados, el rebelde
3.4 GUERRA CIVIL elige dónde se ubica el marcador de Descontento.
Los cadáveres vuelven a casa.
Todas las Guerras civiles se resuelven cuando se
revela la segunda carta de Guerra civil. Se utiliza un 13 Si el jugador del gobierno no tiene un ejército
disco amarillo en las casillas del Mapa para recordar presente y el rebelde logró al menos un éxito en
que ya ha aparecido la primera carta. el paso 10, y el gobierno aún no ganó la Guerra en
el paso 11, entonces los rebeldes ganaron la
No se pueden colocar en un país en Guerra civil ni Guerra y derrocan al gobierno.
Influencia ni Descontentos.
14 Si ninguno de los bandos ganó la Guerra civil y no se
Primero se determina el Jugador del gobierno: es aquel lograron éxitos en el paso 5 (no se eliminaron marca-
cuyo color coincide con el gobierno del país. Si el tipo dores de Guerra civil), se agrega un marcador de Guerra
de gobierno es autoritario, el jugador que representa al civil hasta un máximo de tres. La guerra continúa...
gobierno será el que tenga un cubo de Influencia
presente. De no aplicarse ninguna de las condiciones
15 Si ningún bando ha ganado la Guerra, el jugador
anteriores, el gobierno es gestionado por el jugador de
con ejércitos presentes puede retirarlos [ver 3.5].
EE. UU. El otro jugador es el rebelde.

Se sigue esta secuencia en orden:


RESULTADOS DE LA GUERRA CIVIL
1 El Jugador del gobierno tira dos dados, añadiendo
Victoria del gobierno:
un dado extra por cada ejército presente.
1 El país se alinea, si aún no lo está (colocando un
2 En cada dado, agrega uno al resultado por cada
cubo propio).
ejército, Inversión y espía de ese jugador. No se 2 Se coloca un marcador de Descontento si no hay
agregan más de 3 en total. de Ocupación
3 Si hay ejércitos presentes apoyando al gobierno se
3 Por cada resultado modificado de 6+, se logra coloca un marcador de Ocupación y luego se retiran
un acierto. los ejércitos.

4 Se elimina toda la Inversión que pertenezca al El rebelde vence, el gobierno es derrocado:


jugador que acaba de tirar. 1 Se convierte toda la Influencia en cubos de Influencia
del jugador opuesto, si no hay ninguna presente, se
5 Recordar el número de aciertos logrados para coloca una Influencia.
más tarde. 2 Eliminar el color del gobierno del propietario anterior
si está presente.
6 El jugador rebelde lanza dos dados. 3 Colocar un marcador de Ocupación si los rebeldes
disponen de ejércitos presentes.
7 En cada dado, suma uno al resultado por cada O
Inversión y espía de ese jugador. Si hay tres mar- Quitar si hubiera marcador de Ocupación si no se
cadores de Guerra civil en el país, agrega uno más. aplica el punto 3.
No se agregan más de 3 modificadores en total. 4 Se coloca un marcador de Descontento.

16
RECOMPENSAS DEL GANADOR
3.5 EJÉRCITOS
Cuando se decide una Guerra civil, se aplican los
Los ejércitos solo se pueden colocar en Guerras
siguientes avances al registro de Progreso de victoria
civiles, a coste de 1 carta de Dinero para proporcionar
del jugador ganador:
+1 dado y +1 MDT y para «absorber» los éxitos rebeldes
+1 por ganar una Guerra civil. evitando la pérdida de la Guerra.

+1 adicional si el ejército PROPIO estaba presente


en el momento de ganar.

Las Guerras subsidiarias utilizan el sistema de Guerra civil


(Vietnam, Afganistán, etc.) debido al tipo de combate.
Pueden comenzar a través de eventos o Golpes de Estado
que desencadenan un conflicto armado.
Un ejército puede ser colocado en una Guerra civil si
Ejemplo: Durante la segunda carta de Guerra civil del hay Influencia amiga y ningún ejército de otro
juego, recorremos el mapa resolviendo todas las Guerras jugador (EE. UU., URSS) está presente ya.
civiles una a una. Comenzando en Estonia, seguimos el
proceso. El gobierno es la URSS porque hay un cubo rojo Cada vez que EE. UU. coloca un ejército, agrega un
en el país. La URSS tira tres dados porque hay un ejército marcador de Descontento en EE. UU.
presente y suma +1 por un marcador de Inversión y +1
por el ejército. Ambos bandos también obtienen un avance gratuito
en tecnología Tierra/Aire (verde) al colocar un ejército
Las tiradas son 3-4-4. Con +2 aplicado, son dos éxitos con con una tirada de 3 o más.
el 6 necesario. Se elimina toda la Inversión de la URSS.

El rebelde lanza dos dados sin modificadores y anota un EL EJÉRCITO FRANCÉS Y CHINO
éxito con tiradas de 2-6.
El ejército francés comienza el juego envuelto en una
Se eliminan dos marcadores de Guerra civil, eliminándolos Guerra civil en Indochina.
todos. El gobierno ganó la Guerra civil. Un ejército
soviético (del gobierno) está presente y, por lo tanto, se Se despliega en Argelia por efecto de algunas cartas
coloca un marcador de Descontento en la URSS debido al si la Guerra civil estalla allí y sigue las mismas reglas
éxito rebelde. que un ejército regular del jugador estadounidense.

Estonia ya está alineada (tiene un cubo rojo) y el Descontento De igual manera, el ejército de China puede desple-
se establece en uno. Como había un ejército presente, lo garse como resultado de una carta de Evento y contará
retiramos y colocamos un marcador de Ocupación, que como un ejército soviético.
en sí mismo cuenta como un marcador de Descontento,
por lo que será el único que dejemos. Cuando estos ejércitos intervengan, si la Guerra civil
concluye en éxito, aportan un punto en el Registro de
La URSS recibe +2 de progreso por ganar una Guerra civil Progreso de victoria al jugador, pero no el segundo
con un ejército soviético presente, y su registro de Progreso punto de tener un ejército presente, a no ser que haya
se actualiza. colocado ejércitos de la Superpotencia adicionales al
de Francia o China.

RESUMEN DE MDT DE LA GUERRA CIVIL


[MÁXIMO +3 MDT]
RETIRADA DEL EJÉRCITO
+1 MDT y +1 dado por ejército amigo.
Después de aplicar los Descontentos por los éxitos
+1 MDT por Inversión propia, luego se elimina toda. rebeldes recibidos, el jugador propietario puede
optar por abandonar el país si lo desea y descontar
+1 MDT si hay un espía propio presente. un éxito rebelde. Para hacerlo, devuelve todos los
ejércitos a su Reserva de fuerzas. Esta opción evita
+1 MDT si la Guerra civil tiene tres marcadores. posibles Descontentos futuros por las víctimas sufridas. Y
quién sabe, con una Inversión suficiente, su aliado aún
Cada resultado modificado de 6+ logra un éxito. podría ganar la Guerra...

17
3.6 AGRESIONES Si el país objetivo está ocupado o tiene el color del
gobierno enemigo, verifica el Equilibrio nuclear y tira
Esta acción representa la acción militar, desde invasiones un dado (dos si tiene un marcador de Arma nuclear) para
a gran escala hasta presión política a través de ejercicios realizar «la tirada DMA»; si se supera, el Dinero se
militares. desperdicia y no se produce ninguna agresión: la política
disuasoria nuclear ha resultado en una desescalada
El registro de Equilibrio convencional puede permitir militar. Cualquier Descontento o Embargo impuesto
perpetrar Agresiones a la Superpotencia con ventaja sigue siendo válido.
(la potencia con mayor progreso en tecnología militar).
Tener presente que los soviéticos no pueden hacer
El registro también indica si la Agresión es mayor o una tirada DMA hasta que tengan la tecnología de la
menor. Algunas cartas también otorgan Agresiones, Bomba atómica.
así como un efecto del presidente de EE. UU. también
puede concederlas. Un país en Guerra civil puede ser objetivo de una
Agresión. Se resuelve de forma normal y se ignora la
Usar una Agresión cuesta uno de Dinero. Todas las Guerra civil, aunque no se elimina, ya que continuará
Agresiones deben pagarse a menos que aparezcan después en el mismo estado que antes. El agresor
indicadas como «gratuitas». coloca un ejército en el país si ahora lo ha ocupado.

PENALIZACIONES
RESOLUCIÓN
Si los EE. UU. llevan a cabo una Agresión, se coloca
Se lanzan 2D6 y se comprueba el resultado del dado
inmediatamente un marcador de Descontento en los
más alto en la siguiente tabla:
EE. UU. si es una Agresión menor o dos si es una
agresión mayor.
6: ¡Blitzkrieg!
El público se resiste a una estrategia estadounidense 5: Éxito.
abiertamente agresiva lejos de casa.
4: Éxito político.
Si la perpetra la URSS, el soviético toma dos mar- 1-3: Fallo.
cadores de Embargo y los coloca en casillas de
Comercio occidental si realiza una Agresión menor
o tres marcadores si se trata de una Agresión MDT: (MÁXIMO +/- 2)
mayor. Los marcadores de Embargo impiden el + Modificador de Agresión indicado en el registro.
comercio mientras están presentes y también - 1 por país adyacente de valor económico 2 o más
pueden impedir el uso de la carta de Exportación con el tipo de gobierno enemigo (URSS, EE. UU. y
militar soviética. China siempre aplican -1).
Además, el jugador estadounidense puede realizar Las conexiones marítimas se ignoran si se dispone de
una acción de espionaje de Eliminar un artículo ventaja naval.
Comercial occidental sin coste, de inmediato y sin
agotar a un espía.
- 1 si es adyacente por mar y no tiene ventaja naval.
+1 si está en Guerra civil y no hay un ejército
Los EE. UU. aplican sanciones contra los soviéticos y las dirigen
enemigo presente.
a la importación de tecnología occidental en particular.

LIMITACIONES Y REQUISITOS Ventaja naval


Permite al jugador que dispone de ella aplicar -1 al
Una Agresión menor permite un ataque contra dado más alto. Si se hace esto, se tira otro dado y se
cualquier país de valor 0 o 1 que no esté ocupado; agrega un marcador de Descontento en el país natal
una Agresión mayor permite una tirada contra de la Superpotencia con ventaja naval con una tirada
cualquier país. de 1, 2 o 3.

El país objetivo debe ser adyacente a un país alineado Esto se debe al uso excesivo de la fuerza o al número
con un gobierno del color propio o a la Superpotencia considerable de bajas navales sufridas durante los
agresora. combates.

18
RESULTADOS
4.0 EL PRESIDENTE
¡Blitzkrieg!
Al final de cada turno, el jugador estadounidense
Ha resultado un éxito y se puede atacar a otro país
debe tirar dos dados y buscar los resultados en el
adyacente al país objetivo anterior de inmediato. No
Tablero del jugador estadounidense en la parte
hay ningún coste adicional o Embargo/Descontento,
simplemente se elige otro objetivo y se vuelve a superior izquierda del mapa. Los dados se modifican
atacar, si así lo desea el jugador agresor. como se indica en el propio tablero y los marcadores
se colocan en las casillas correspondientes en la
Éxito zona de «Presidente».
Se coloca un marcador de Ocupación en el país
objetivo si aún no lo tiene y un marcador de Cada casilla concede un efecto que se puede activar
destrucción que cubra el símbolo de fábrica revelado una vez en el próximo turno a elección del jugador
más a la derecha; se cambia el gobierno por el del estadounidense.
agresor y se coloca un cubo de Influencia en el país
objetivo de la Agresión. Se marca cada resultado obtenido con un disco y se
retira al utilizar el efecto, que se puede realizar en
Éxito político cualquier momento. Los elementos 1 «Derechos
El Agresor coloca una Influencia propia en el país objetivo civiles» y 2-3 «Economía» se pueden usar de inmediato
O cuando se lanzan los dados.
bien un marcador de Descontento y una Inversión.
A tener en cuenta: un dado solo se puede volver a
Fallo tirar una vez, sin importar el mecanismo utilizado
Se coloca un marcador de Descontento en el país obje- para repetir la tirada.
tivo y otro en la patria del jugador agresor. Si la tirada
de alguno de los dados se ha modificado, se colocan
dos Descontentos en la patria del jugador agresor.
4.1 PLAN QUINQUENAL SOVIÉTICO
Ejemplo: el jugador soviético está en +2 en el registro de
Equilibrio convencional y puede resolver una Agresión Al final de cada turno, el jugador soviético lanza un
mayor. Esto permite apuntar a un país ocupado. dado y marca el espacio indicado con un disco.
Este es un objetivo extra que el jugador soviético
Decide que Alemania Occidental estaría mejor siendo puede completar durante este turno.
comunista, así que comienza la Tercera Guerra Mundial. El
jugador soviético coloca tres marcadores de Embargo en el Para hacerlo, el jugador soviético debe desarrollar
recuadro de Comercio occidental y el jugador estadouni- completamente (marcar con un disco) una tecnología
dense puede realizar una acción gratuita de espionaje de en el registro de tecnología indicado.
Eliminar artículos de Comercio occidental, pero no hay
ninguno que eliminar. Si lo consigue, retira el disco del registro del Plan
quinquenal y agrega un Progreso de victoria para
Dado que el objetivo está ocupado y es demócrata, el el jugador soviético.
jugador estadounidense puede hacer una tirada DMA.
EE. UU. tiene +2 en el registro de Equilibrio nuclear y debe Se debe tener en cuenta que el Descifrado en el árbol
sacar un 3+ para evitar la agresión soviética. La tirada es
tecnológico de la Industria no se puede utilizar para
un 1. Al jugador de EE. UU. le gustaría tener un marcador de
lograr el Plan quinquenal.
Análisis de inteligencia, ya que esto permitiría repetir la
tirada, pero no lo tiene.
El robo de tecnología se puede utilizar para lograr el
El jugador soviético lanzará dos dados y aplicará: +1 por el Plan quinquenal.
modificador de agresión indicado en el registro de Equilibrio
convencional. -2 por dos países adyacentes (Reino Unido y Trata de lograr tu Plan quinquenal cada vez; es una venta-
Francia). El total es -1 aplicado a cada dado. ja poderosa que a veces se consigue fácilmente. Histórica-
mente, los soviéticos no siempre tuvieron éxito.
La tirada del dado es un 5, modificado a un 4, un éxito político.
El jugador estadounidense tiene ventaja naval y aplica un -1
adicional a la tirada. El resultado final es el fracaso. Se sitúan
Descontentos en Alemania Occidental y en la URSS.

Para tener éxito, la URSS tendría que obtener un 6, alrededor


del 30 % de probabilidad

19
4.2 COMERCIO OCCIDENTAL 4.3 LIDERAZGO SOVIÉTICO
Los soviéticos pueden comerciar con Dinero del El registro de Liderazgo soviético en el tablero del
Petróleo o con su única carta de Exportaciones jugador soviético muestra quién dirige el espectáculo
militares. Esto les permite comprar artículos de en la URSS. Al comienzo del primer turno, siempre es
Comercio occidental que estén disponibles. Stalin, y gobierna hasta que muere. Una vez que
Los soviéticos no pueden adquirir estos artículos con muere entra en juego este registro.
las cartas de Dinero.
Para usar el registro, se tira un dado y se aplica
La razón de una limitación estricta al comercio es que el cualquier MDT basado en la posición actual de los
comercio soviético se basaba en el trueque y la generación discos en el registro, luego se coloca el disco en el
de dólares estadounidenses a través del comercio para espacio resultante. Hay que tener en cuenta que el
comprar bienes: tenían que vender algo, en dólares, para registro de Reformas también puede proporcionar un
comprar algo con dólares. MDT para esta tirada dependiendo de la posición y
que se aplican ambos.
Al final de cada turno puede estar disponible un nuevo
artículo Comercial; se mantienen en la zona de comercio Se tira para un nuevo líder cuando Stalin muere (esto
hasta que se compran y cuestan una carta de Dinero
se detalla en su carta) y en cada turno par (como se
cada uno. No se pueden comprar si hay marcadores de
muestra en el registro de Turnos).
Embargo en la casilla de Comercio occidental.
El principal efecto de determinar el liderazgo es el
valor de la reforma: Stalin tiene un valor de reforma
EFECTO DE CADA MARCADOR COMERCIAL
de 0, mientras que un progresista tiene un valor de 3.
Comercio agrícola:
Añade 2 éxitos de tecnología agrícola cuando se Ejemplo: es el turno 4, por lo que se debe realizar una tirada
adquiere. Semillas, maquinaria productos químicos y de liderazgo. En el poder está actualmente un miembro de la
fertilizantes. vieja guardia. Se lanza el dado obteniendo un 3. Sumando
+1 es 4, lo que resulta en un reformador.
Comercio con la industria petrolífera:
Ignora o reduce el coste de poner en juego la La próxima vez que se haga esta verificación, el reformador
siguiente carta de Petróleo URSS y agrega +1 a la aplicará -1 a la tirada de acuerdo con esa casilla en el registro.
tirada para activar la carta (aparece impreso en la
carta como recordatorio). Un éxito en su uso consume
este artículo. Se guarda en algún lugar a mano LÍDER PROGRESISTA
hasta que esto ocurra, como por ejemplo el tablero
de jugador soviético. Tecnología occidental de perforación No se permite un líder progresista al comienzo del
y refinación. juego. Se desbloquea cuando la posición en el
registro de Libertad y reformas lo permita (se quita
Comercio de tecnología: el marcador NO sobre ese espacio).
Se aplican 2 éxitos al avance tecnológico de cualquier
tipo, pero solo un éxito para la agricultura o la industria. Si un líder progresista llega al poder, todas las
Computadoras, electrónica y maquinaria especializada. Ocupaciones en los países gobernados por comunistas
o alineados soviéticos se retiran del mapa. Esto se
Generación de un marcador de Comercio al final del hace sin coste alguno.
turno: se tira un dado y se comprueba el resultado:
El jugador soviético tampoco puede volver a ocupar
1-3: Ninguno. países.
4: Comercio agrícola. El nuevo líder abandona el uso de la fuerza contra las
5: Comercio con la industria petrolera. naciones alineadas para mantenerlas en línea con «la
6: Comercio de tecnología. doctrina Brezhnev».

Se aplica un -1 mientras Stalin esté vivo. El límite de


marcadores es intencionado. Si en la tirada se obtiene
un marcador ya en uso, no tendrá efecto. 4.4 LIBERTAD Y REFORMAS SOVIÉTICAS
Stalin no estaba particularmente interesado en compro- El registro de Libertad y reformas soviéticas en el
meterse con Occidente a menos que fuera necesario tablero del jugador soviético muestra el estado de la
(como en la Segunda Guerra Mundial). libertad en la URSS.

20
El juego comienza con el marcador en «El culto a la Habilitar Líder progresista: se elimina el marcador
personalidad de Stalin» y puede moverse hacia la NO del espacio «Progresista» del registro de
derecha a lo largo del juego. Liderazgo. A partir de ahora, durante una tirada de
cambio de liderazgo podrá tomar el poder un líder
Algunas casillas muestran impresos símbolos de progresista.
Hoz y martillo. Al entrar en ellas, el jugador soviético
gana inmediatamente un marcador de Victoria con Liderazgo + MDT: se añade a la tirada de liderazgo
la Hoz y martillo. el MDT más alto.

Este registro es un elemento clave que el jugador soviético «Elecciones» y «Federación Rusa» no son efectos, solo
debe vigilar: las reformas iniciales, como las realizadas explican lo que se representa en ese avance.
históricamente por Khrushchev después de la era de Stalin,
mejoran tanto la vida del pueblo soviético como la imagen Las reformas limitadas son excelentes para el jugador
soviético: la carta de Diplomacia es poderosa y eliminar el
soviética en todo el mundo.
régimen de terror de Stalin es algo positivo. Las reformas
posteriores son más dolorosas, agregan Descontento y
Las reformas posteriores pueden ser peligrosas en términos aumentan la probabilidad de reformadores. Pero
de estabilidad, pero mejoran enormemente la vida de la también hay varias hoces y martillos en el registro, por lo
gente, representada por la concesión de marcadores de que es posible ganar el juego reformando la Unión
victoria con la Hoz y el martillo. Soviética (suponiendo que se logra mantener unida
mientras eso sucede).
Al final de cada turno, el valor de las reformas del
líder actual se agrega al registro de Libertad y
reformas usando cubos. Se agrega un cubo
adicional si el jugador soviético está ganando la 4.5 DESARROLLO TECNOLÓGICO
partida (tiene más marcadores de Hoz y martillo que
Estrellas el estadounidense). Ambos bandos marcan sus avances tecnológicos en el
tablero de Investigación de tecnología. Cada avance
ofrece unas bonificaciones que figuran en la casilla
Durante el punto indicado de la secuencia de final de
y sólo se aplican una vez ha sido completamente
turno, si hay un número de cubos iguales al valor de
investigado.
los siguientes espacios, se avanza el disco una casilla
y se retiran todos los cubos: ha ocurrido una reforma.
Para colocar un cubo, se debe haber investigado
completamente la tecnología anterior en el Registro.
Pero antes de que esto ocurra, el jugador soviético Algunas tecnologías también abren investigaciones
puede tomar medidas para evitar la reforma: se adicionales (esto se muestra con flechas). Las flechas
puede eliminar un cubo del registro de Libertad y representan requisitos previos: si una tecnología
reformas si el jugador soviético agota un espía en la tiene una flecha apuntando hacia ella, debe haberse
URSS y coloca un marcador de Descontento. investigado completamente la tecnología donde
comienza la flecha para comenzar a investigar la
Se puede eliminar cualquier número de cubos tecnología donde esta termina.
durante o al final de un turno haciendo esto mientras
haya espías disponibles para agotar. Una tecnología se considera completamente
investigada cuando tiene cubos en ese espacio en
Cuando el marcador se mueva hacia la derecha, se igual número que los que muestra la parte superior del
implementan todos los efectos anotados en el tablero de Investigación de tecnología correspondiendo
registro de la siguiente manera: al avance en el Registro.

Cuando se termina de investigar una tecnología se


-1 Descontento: el jugador soviético puede eliminar
retiran los cubos y se sustituyen con un disco del
un marcador de Descontento en cualquier lugar.
color del jugador, quien pasa a aplicar todos los
beneficios que otorga la tecnología. De la misma
Agregar diplomacia soviética: se agrega la carta
manera, si un efecto causa un retroceso en
con el mismo nombre al mazo de descartes para Tecnología, el disco se convierte en el equivalente
el siguiente turno; entrará en el juego el próximo de cubos de investigación para poder ser eliminados
turno. de forma inversa a su colocación.

X Descontento: el jugador estadounidense puede Los discos muestran que una tecnología está
colocar X marcadores de Descontento en la URSS completa, mientras que los cubos muestran una
o en cualquier país comunista adyacente a Ucrania. tecnología aún en desarrollo.

21
Además de los cubos de investigación requeridos, Si los jugadores tienen cubos de Investigación en
la Base lunar cuesta 3 de Dinero para activarla. ese espacio, pero no han llegado a desarrollar la
Se coloca un disco cuando se investigue (retirando los tecnología, estos cubos no se pierden.
cubos) y el Dinero gastado se registra con cubos,
recibiendo el premio una vez que se haya gastado la Los códigos enemigos cambian: tus criptógrafos tendrán
cantidad completa. que descifrar los nuevos códigos para obtener ventaja.
Una base lunar habría sido tremendamente cara, pero El jugador soviético recibe una tirada cuando investiga
hablamos de una base lunar. ¿Quién no quiere ganar la por completo cada tecnología Tierra/Aire; esto se
partida colonizando la Luna? conoce como «tirada de interceptor».
Algunas tecnologías muestran en sus casillas:
Se tira un dado y con un resultado de 5 o 6, un
bombardero estadounidense se elimina del juego,
Símbolo de dado en uno de sus lados: cuando una de
pero solo si hay dos o más en juego en la casilla de
estas tecnologías está investigada completamente
se tira un dado. Si la tirada del dado está en el rango Armas estratégicas.
indicado, se pierde un cubo de la investigación y ésta
no se completa. Ésta es una representación del papel históricamente
significativo que los soviéticos dieron a los interceptores;
incluso hasta el día de hoy, los rusos sienten una fascinación
por los aviones interceptores.

Un marcador de arma VRMI entra en juego en la


casilla de «Automatización y mecanizado». Se añade
únicamente a la Reserva de fuerzas una vez que la
casilla de tecnología VRMI está desarrollada también.

Algunos espacios del tablero de Tecnología tienen


impresos símbolos de Victoria: Estrellas y Hoz y
Una indicación de «solo el primero». Solo el primer
martillo. Al desarrollar completamente una de esas
jugador en investigar una tecnología de este tipo
tecnologías, el jugador obtiene el símbolo correspon-
recibe la recompensa.
diente a su bando. Si el espacio es abandonado por
cualquier motivo, el símbolo de victoria se pierde.

4.6 ROBO DE TECNOLOGÍA


Se coloca un marcador de Robo en la casilla de Robo
de tecnología del tablero de Tecnología por cada
avance tecnológico estadounidense completamente
desarrollado.
Icono de repetición: cuando se investigan por
completo, se gana el beneficio indicado en la Cuando se coloca el segundo marcador en el espacio
casilla y se retiran todos los cubos. Se puede de Robo de tecnología, se retiran ambos y se
volver a investigar y volver a ganar esos beneficios. procede a realizar una tirada en la tabla del tablero
del jugador soviético de cara a generar un nuevo
marcador de Robo y colocarlo sobre el mapa si
procede.

GENERAR UN MARCADOR DE ROBO DE TECNOLOGÍA

Además de lo anterior, al final de cada turno se tira un


dado para ver si se genera un marcador de Robo y su
ubicación, que puede elegir el jugador soviético si
Una de las tecnologías (Descifrado) se reinicia al final aparecen varias opciones.
del turno. Al final de cada turno, los discos de esta
tecnología se retiran y la tecnología puede ser Excepto en EE. UU., solo pueden colocarse 2 marca-
investigada de nuevo. dores de Robo en un país.

22
Si el resultado indica una ubicación no válida, no se MBLS - Misiles balísticos lanzados desde submarino: una
coloca el marcador. vez que los tienes, dispones de armas nucleares para un
ataque preventivo o al menos en posiciones de represalia
1-2: Ninguno, no colocar. en todo momento, por lo que ya no te preocupas tanto por
los misiles enemigos.
3: Japón, Corea del Sur o Arabia Saudí.
4: Canadá, Reino Unido o Alemania Occidental. Captura:
5: Italia, Francia o Australia. Si un país con Armas nucleares desplegadas cambia al
tipo de gobierno enemigo, las armas se eliminan y se
6: EE. UU.
puede colocar un cubo de Influencia del jugador que
las captura hasta a dos espacios del país (solo uno, sin
Esto representa una comunidad científica más abierta, importar cuántas se eliminen). Todos los marcadores
acostumbrada a compartir datos y, por lo tanto, más fácil de Armas eliminadas se retiran definitivamente de
de robar.
la partida.

Acuerdos:
4.7 DESPLIEGUE DE ARMAS NUCLEARES Si ambos jugadores tienen armas nucleares que
causarían colocación de Descontento, deben elimi-
Cuando un país desarrolla sus propias armas nucleares, narse mutuamente, una de cada bando por otra
se coloca en él un marcador de Armas nucleares con su del bando contrario, antes de que se produzcan
bandera correspondiente. Descontentos (incluso si uno o ambos jugadores
tienen tecnología MBLS). Las armas eliminadas se
eliminan de la partida.

Las armas nucleares pueden desplegarse en países


amigos para asegurar que no sean interferidos por la
Superpotencia enemiga. Generalmente, esto se considera
una medida defensiva, pero parece extremadamente
hostil para el otro bando.
Además, cualquiera de los jugadores puede optar
por desplegar uno de sus propios marcadores de Un marcador de Arma nuclear con una bandera que
Armas nucleares disponibles en un país amigo: un pertenece a un país aplica solo la primera regla
jugador con la Bomba atómica tiene un marcador (Destrucción mutua asegurada).
disponible y recibe otros dos cuando se desarrollan
los Misiles balísticos intercontinentales. Ejemplo: EE. UU. podría colocar una Inversión en
Alemania Occidental, pero en su lugar decide desplegar
El país debe tener un gobierno del mismo color y estar un marcador de Armas nucleares.
alineado para poder desplegar Armas nucleares en él.
En lugar de colocar un marcador de Inversión, se Esto protegerá a Alemania Occidental si es atacada.
coloca un marcador de Armas nucleares disponible. Además, debido a que Alemania Occidental está a dos
Se pueden desplegar múltiples Armas nucleares en el espacios de la URSS (a través de Suecia), se agregará un
mismo país. marcador de Descontento a la patria soviética al final de
cada turno hasta que los soviéticos desarrollen la
tecnología MBLS.
EFECTO DEL DESPLIEGUE DE ARMAS NUCLEARES
En un momento posterior del turno, los soviéticos despliegan
Destrucción mutua asegurada: armas nucleares en Cuba y ambas partes llegan a un
Si un país con uno o más marcadores de Armas acuerdo (forzoso) para retirar sus armas.
nucleares es el objetivo de una Agresión, se lanzan
dos dados en vez de uno en la tirada DMA para evitar
la Agresión.
4.8 ARMAS ESTRATÉGICAS
Ataque preventivo: Y EQUILIBRIO NUCLEAR
Si se coloca un arma nuclear a 2 espacios de la patria
enemiga, se agrega un marcador de Descontento a la Existen varios tipos de unidades militares que se
patria enemiga al final de cada turno. pueden construir durante el juego. Los ejércitos sólo
se pueden desplegar en las Guerras civiles, como se
Una vez que una Superpotencia desarrolla la tecnología detalla en el apartado 3.5. Todas las demás unidades
MBLS, no se genera más Descontento en su patria son armas estratégicas que afectan el Equilibrio
debido a esta regla. nuclear, su función principal en el juego.

23
Las unidades se pueden construir cuando están en Las unidades pueden eliminarse de la Reserva de
la Reserva de fuerzas del jugador. Muchas unidades fuerzas o incluso eliminarse antes de que se puedan
no comienzan el juego en la Reserva de fuerza y construir debido a restricciones tecnológicas.
necesitan tener alguna tecnología investigada como
prerrequisito antes de que puedan construirse. El soviético probablemente encontrará que el
progreso tecnológico limita su capacidad para
Cada unidad cuesta 1 carta de Dinero. construir armas estratégicas. Esto es intencionado y
es una parte clave de la carrera armamentista.
Cuando se construye una unidad, puede cancelar
inmediatamente una unidad enemiga elegible en la ¡Ten cuidado con los B-52 estadounidenses de la mitad
casilla de Armas estratégicas, de acuerdo con las de partida y busca formas de contrarrestar el problema!
siguientes reglas.

El constructor de la unidad elige si esto se aplica o no ¡A CUBIERTO! BÚNKERES


y elige qué unidad enemiga se cancela cuando haya
una opción. Un búnker no cuenta como un tipo de unidad único;
su única función es cancelar una unidad enemiga, por
Bombardero cancela a bombardero. lo que el único propósito de construirlo es cancelar un
MBI cancela a MBI o bombardero. arma enemiga. Colocarlo en la Reserva de fuerzas
MBLS cancela a MBLS, MBI o bombardero. también cuesta un éxito de investigación: se gasta un
VRMI cancela a VRMI. cubo de investigación en él y se coloca en la Reserva
Misiles móviles cancelan a misiles móviles. de fuerzas.
Búnker cancela cualquier arma estratégica.
El marcador de Arma nuclear de Reino Unido Una vez que un búnker se construye, pagando una
puede ser cancelado como si fuera un bombardero carta de Dinero, se devuelve al espacio de búnkeres,
y queda eliminado al hacerlo. ya que se puede volver a desarrollar y construir.

MBI: misil balístico intercontinental. Se deben explorar localizaciones, planificar las instala-
MBLS: misil balístico lanzado desde submarino. ciones, investigar el equipo de minería adecuado, etc.
VRMI: múltiples vehículos de reentrada independientes Ambas partes dedicaron mucho tiempo y esfuerzo a esta
(un misil con muchas ojivas). idea de dudosa utilidad. Aun así, probablemente sea
mejor no permitir que el rival te aventaje mucho.
Una unidad que se construye cancela una unidad
enemiga o se coloca en la casilla de armamento Cuando se construye un búnker se puede retirar un
estratégico. Luego, el Equilibrio nuclear se calcula de Descontento de la patria de la Superpotencia que lo
la siguiente manera: construye.

Dos por cada bombardero . Ejemplo: el jugador estadounidense tiene dos bombarderos
Uno por cada otro tipo de Arma estratégica. en la casilla de Armas estratégicas para un total de +4 de
Equilibrio nuclear estadounidense (2 por cada bombardero).
Los bombarderos son mucho más precisos El jugador soviético construye un misil balístico intercontinental
que cualquier misil. y puede cancelar un bombardero o simplemente colocarlo
en la casilla de Armas estratégicas. Se elige esto último.
Ambos bandos realizan este cálculo descontando El Equilibrio nuclear es ahora +3 a favor de EE. UU.
uno del total del otro para calcular la posición del
marcador en el registro de Equilibrio nuclear.

Cuando el marcador de un jugador avanza hacia o a 4.9 EVALUACIÓN DE INTELIGENCIA


través de un espacio con un símbolo de Descontento,
el número indicado de marcadores de Descontento se Cada vez que un efecto del juego o
coloca en la patria enemiga. una carta altera el valor de Evaluación
de inteligencia de un bando, mueve
Sólo se cuentan espacios cuando la posición de el marcador de ese bando hacia
Equilibrio nuclear se mueve a la izquierda para los adelante una casilla en el registro.
americanos o a la derecha para los rusos (es decir: sólo Si no puede avanzar más, se mueve el
cuando tu situación estratégica mejora). otro bando hacia atrás en el registro.
Lo importante es la diferencia entre los marcadores
Las unidades que se eliminan por cancelación o por estadounidenses y soviéticos: si el marcador de un
avance tecnológico se retiran de la partida. bando está en una casilla más alta, entonces ese
Las unidades eliminadas por avance tecnológico bando puede reclamar una nueva tirada de cualquier
son elegidas por el jugador que avanza. dado por cada casilla de diferencia.

24
Se toma un marcador de Repetir tirada por cada Ejemplo: el jugador de EE. UU. no dispone de marcadores de
casilla tan pronto como se gane y de igual manera Estrella aún y está en la posición 0 del registro cuando pierde
se pierde inmediatamente si el otro jugador iguala la un país de valor económico 1. Retrocede el marcador hasta
posición durante el turno. la posición 5 del Registro y, al no disponer de marcadores de
estrella para perder, el jugador soviético gana un marcador
Se puede volver a tirar cualquier dado, excepto las de Hoz y martillo.
tiradas realizadas durante la fase de final de turno.
Esto incluye las tiradas del oponente. Más adelante, en la partida, el jugador estadounidense está
en el espacio 5 del registro de Progreso de victoria. Gana un
Hay que tener en cuenta que un dado se puede país que tiene 2 de valor económico. El registro se mueve
volver a lanzar solo una vez, sin importar el mecanismo hasta el espacio 6, que es el espacio marcado con una
utilizado para permitir la repetición. Estrella. El jugador de EE. UU. toma un marcador de
Estrella y establece la posición del registro en 1, para
Una vez utilizada una repetición, se devuelve al espacio reflejar las dos casillas avanzadas.
de «Repetir tirada por aventajar» y la asignación se
determinará nuevamente al final del turno.
OTRAS MANERAS DE GANAR
Los marcadores de Repetir tirada que los jugadores no MARCADORES DE VICTORIA
hayan utilizado se pierden y son devueltos a la reserva
común y se procede a entregar los marcadores Los marcadores de Estrella y de Hoz y martillo también
se pueden obtener a través de:
correspondientes al jugador con ventaja en el registro.
Investigación: Alunizaje y Base lunar, así como la
Esta regla sencilla permite que una de las Superpotencias
autosuficiencia agrícola en el caso del jugador
sepa un poco más sobre lo que está sucediendo que el otro
soviético (3 marcadores, uno es solo para el soviético).
bando. Puede ser una ventaja muy poderosa, contrarrestar
un mal evento o permitir que se repita una agresión fallida, Reformas para el jugador soviético (hasta 4).
por ejemplo.
Deuda de EE. UU. (1 para cada bando, pero solo uno a
la vez).
5.0 LOS REGISTROS
DEL PROGRESO DE VICTORIA Al llegar al final del registro de Equilibrio nuclear (1).

El objetivo del juego es ejercer control sobre los


EMPAREJAMIENTO
países económicamente poderosos (aquellos con más
símbolos de fábrica). Al final de cada turno, ambos jugadores descartan
una Estrella por cada Hoz y martillo, uno a la vez
El valor económico de cada país es su valor a efectos hasta que a un jugador solo le queda un marcador.
de victoria. Para ser contabilizado, el país debe tener
Influencia de la Superpotencia, su tipo de gobierno y De esta manera se mantiene un número reducido
no estar en Guerra civil. de marcadores en juego y se puede ver fácilmente
quién va ganando.
Siempre que se gane o pierda valor, se ajusta el
registro de Progreso de victoria en un número de Ejemplo: al final del turno 1, el jugador estadounidense
casillas igual al valor económico (indicado por el número tiene 2 marcadores de Estrella y el soviético 3 de Hoz y
de iconos de fábricas) del país ganado o perdido. martillo. En el emparejamiento, el jugador de EE. UU. se
descarta de sus dos marcadores y sólo queda en juego el
Si un marcador avanza hasta el final de su registro marcador de Hoz y martillo soviético.
de Progreso, se gana una Estrella o un marcador de
Hoz y martillo y se vuelve a colocar el marcador al
comienzo del registro.
5.1 CÓMO GANAR
Si por el contrario, retrocede hasta llegar al inicio
del Registro y se necesita perder más, se pierde un MUERTE SÚBITA
marcador de Hoz y martillo o un marcador de
Estrella que tenga en su poder el jugador y se El número de marcadores de Hoz y martillo o Estrellas
coloca el marcador a una casilla del final del registro. se usa para determinar la victoria. A partir del final del
Si no tiene marcadores, le entrega al enemigo uno de turno 4, si un jugador tiene 3 marcadores más que su
sus propios marcadores. rival, obtiene una victoria decisiva al final del turno.

25
FIN DEL JUEGO
5.4 SECUENCIA DE FIN DE TURNO
Al final del noveno turno, el jugador con más marca- Al final de cada turno, se sigue esta secuencia para
dores de Hoz y martillo o Estrella gana la partida. preparar el juego para el siguiente turno:
La posición de los registros de Progreso de victoria
no es relevante, solo el número de marcadores de 1 Mover el marcador de Turno a la posición siguiente
Hoz y martillo o Estrella conseguidos. y reiniciar el marcador de Guerras civiles.

Ganar por una diferencia de un marcador se considera 2 «Emparejar» y verificar si un jugador ganó el juego al
victoria menor. Ganar teniendo dos o más marcadores tener 3 marcadores Hoz y martillo/Estrella más.
No puede ocurrir antes del final del turno 4.
de ventaja, es una victoria mayor.
3 Tirada soviética para el Plan quinquenal.

4 Tirada soviética para un nuevo artículo Comercial


5.2 OBJETIVOS GEOGRÁFICOS occidental.

Varios países aparecen con una Estrella o un icono de 5 Tirada soviética para un nuevo Robo de tecnología.
Hoz y martillo impresos. Estos países son adyacentes
6 Tirada soviética para el cambio de liderazgo.
a la Superpotencia indicada.
7 Los soviéticos agregan cubos de reforma al registro
de Libertad y reformas de acuerdo con el líder
actual, +1 si van ganando la partida y +1 por nación
democrática y alineada con EE. UU. marcada con
una Hoz y un martillo.

8 Verificar si se lleva a cabo una reforma. Si fuera así,


el jugador soviético puede agotar a los espías en la
Si un país así marcado se alinea con el jugador enemigo URSS para evitarlo.
y tiene el gobierno del jugador enemigo (por ejemplo, si
9 Se retira un marcador de Embargo de la casilla de
un país marcado con una estrella tiene un cubo rojo y un
Comercio occidental si hay alguno presente.
gobierno rojo), entonces el jugador enemigo puede
reclamar +1 de Evaluación de inteligencia en el registro 10 Tirada de EE. UU. para su presidente.
de Evaluación de inteligencia (y potencialmente un
marcador de Repetir tirada como se indica en el apartado 4.9). 11 EE. UU. avanza una casilla hacia la derecha el
registro de la Deuda.
El país se utiliza como base de recogida de información.
12 Colocar todos los espías como disponibles.
Si el país está marcado con una Hoz y un martillo,
13 Cada jugador agrega un marcador de Descontento
añade también un cubo de reforma al registro de
por cada Arma nuclear a dos o menos distancia de
Reforma soviética en cada turno. La proximidad a las
su patria si no tiene la tecnología MBLS.
naciones capitalistas ricas ilustra un mejor nivel de vida, y los
capitalistas no se avergonzarán de mostrarlo... 14 Se retiran los discos de la casilla de Descifrado.

15 Se descartan todos los marcadores de Análisis de


inteligencia y el jugador con ventaja recibe los
5.3 CANALES MARÍTIMOS nuevos marcadores que corresponda a ésta.

Estos representan las vías marítimas estratégicas de 16 Se coloca un cubo de tecnología en la casilla
Panamá, Suez y los Dardanelos, en los países de Computadoras si se ha investigado Computadora
Costa Rica, Egipto y Turquía. Esto se indica con un central.
icono de un portaaviones en el país. 17 Se toma la pila de descarte de las cartas reutilizadas
y se añaden las nuevas cartas para este turno.
Por cada uno de estos países que esté alineado con la
Unión Soviética y tenga un gobierno comunista, (cubo 18 El jugador soviético puede añadir cartas de
rojo y gobierno rojo) se mueve el registro de Equilibrio Producción de Petróleo (si su marcador está en la
naval una posición a favor del jugador soviético. casilla 5+, con un resultado de 5 o 6 añade una carta
de Producción de Petróleo) al mazo.
Cada vez que cambie se ajusta el registro.
El máximo es, por tanto, tres ajustes de Equilibrio Se baraja el mazo y da la vuelta a una carta para
naval por la propiedad soviética de los tres países. comenzar el siguiente turno.

26
6.0 COMPARATIVA DE LOS BELIGERANTES La investigación agrícola puede limitar algunos
eventos negativos relacionados con la economía
soviética.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE EE. UU.
Condiciones de victoria más fáciles.
Sufre un marcador de Descontento por cada
ejército colocado en una Guerra civil. Posición inicial en la partida más difícil.

Opciones de Reparaciones de la guerra al principio


Puede eliminar múltiples Descontentos mediante
del juego.
una carta de Dinero a través de múltiples gastos de
Inversión. Puede eliminar artículos Comerciales
Algunos eventos de cartas desagradables debido al
occidentales con espías.
modelo económico soviético y la potencial escasez
de grano, que empeora progresivamente.
Penalización de Descontento por Agresión.

El presidente (y su posible asesinato).


7.0 EL BOT PARA JUEGO EN SOLITARIO
Deuda nacional.
El juego se puede jugar en solitario, ya sea por el sistema
Ventaja inicial en tecnología. tradicional de jugar el mejor turno que veas para el
otro bando, o usando las cartas de bot específicas
Comienza con ventaja en geopolítica y naciones para juego en solitario. Se puede elegir cualquier
aliadas (Reino Unido, Francia, etc.). bando para que el bot juegue.

Comienza con ventaja en la marina de guerra y En primer lugar, vamos a establecer las expectativas
Armas nucleares. sobre este modo de juego: el juego es demasiado
complejo para automatizar todo sin un enorme
Algunas cartas para la investigación de tecnología número de diagramas de flujo, por lo que en lugar
adicional conducen a descubrimientos más rápi- de indicar todo y hacerlo muy complejo, el bot
damente. solitario trata de dar al jugador una orientación,
indicando lo que el bot debe hacer a través de
Puede afectar a las reformas de la URSS a través directrices generales.
de espías.
En caso de duda, se debe hacer un movimiento
razonable para el jugador controlado por el bot.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE URSS De persistir la duda, tirar un dado para decidir dónde
pasa algo o qué pasa.
Puede ocupar un país alineado comunista después
de ver el resultado de un Golpe. Sé que es obvio, pero ten en cuenta que el bot existe sólo
para entretenerte, así que haz un movimiento que creas que
Puede reprimir los Descontentos con los espías. un jugador real podría hacer cuando haya una opción.

+1 MDT a contrainteligencia con espías. El bando del jugador jugará con todas las reglas
normales, pero el bot resolverá sus actividades de
Puede robar tecnología con espías. forma un poco diferente, las acciones están general-
mente predeterminadas y sólo hay que seguir las
Penalización de embargo comercial por Agresión. instrucciones pertinentes de las cartas y la Hoja de
referencia rápida.
Oportunidades comerciales occidentales.
Hay un conjunto de reglas que definen lo que el bot
Planes quinquenales: el éxito da el progreso. elegirá cuando haya que seleccionar un país para la
colocación de Descontento o un efecto, y hay un
Posibles ingresos por Petróleo. conjunto de cartas de acción del bot para determinar
lo que el bot lleva a cabo cuando aparece su carta
Liderazgo soviético, reformas y efectos asociados, de Dinero.
incluido el posible colapso del sistema soviético.
Las cartas tienen dos efectos: verde y rojo.
Tirada de interceptor soviético al investigar la
tecnología Tierra/Aire, que representa la obsesión El efecto verde es de dificultad normal, y el rojo es
soviética por los aviones interceptores. de mayor dificultad.

27
Alterando tanto el color de los eventos utilizados como Estados Unidos acaba de perder dos fábricas: tiene un
el contenido del mazo de acciones del bot se puede gobierno azul en el Reino Unido, pero perdió su cubo
construir una amplia variedad de oponentes automa- azul y son necesarios ambos para que las fábricas
tizados con poco esfuerzo por parte del jugador. cuenten (esto aparece en el registro de Progreso de victoria).
Busca el registro de Progreso de victoria de EE. UU.
Para saber más sobre cómo funciona el bot para el (arriba a la izquierda) y muévelo hacia la izquierda dos
juego en solitario, recomendamos revisar la Hoja de espacios de 3 al 1.
referencia rápida correspondiente y las cartas de
solitario para echarles un vistazo.
CARTA NRO. 2: DESÓRDENES

La tirada del dado ha sido un 3: ambos bandos deben


8.0 EJEMPLO INTERACTIVO DE JUEGO colocar un marcador de Descontento en un país
ocupado, los soviéticos primero. Luego, la carta se
Si no has jugado el juego antes, despliega siguiendo las coloca en el mazo de descartes para utilizarla en el
indicaciones de la hoja del escenario introductorio y siguiente turno.
sigue este tutorial de un turno, haciendo las tiradas a
medida que avances.

Vamos a robar las cartas en una secuencia específica


para que este ejemplo sea comprensible. Juega las
cartas en el mismo orden, aunque puedes hacer tus
propias tiradas de dados y que los resultados difieran.

Donde quieras, puedes aplicar el mismo resultado que


en el ejemplo, o tirar y ver qué sucede en tu partida.

Hay dos cosas a tener en cuenta: Los soviéticos eligen Alemania Occidental y los
estadounidenses, Alemania Oriental. Ambos países
Los Descontentos provocan Golpes de Estado: cuando tienen dos marcadores de Descontento. Ten en cuenta
un país de color gris muestra dos Descontentos que Alemania Occidental es muy estable y tiene un
(incluido uno causado por la Ocupación) o cuando un pequeño icono de «4 Descontentos»: en lugar de los 3
país rojo o azul muestra tres, es necesario resolver habituales para que un país rojo o azul sufra un Golpe,
un Golpe (Ver apartado 3.3). Los marcadores de Alemania Occidental debe tener un total de 4 mar-
Ocupación también cuentan como un marcador cadores de Descontento para que ocurra un Golpe.
de Descontento.
Siempre que un jugador gana o pierde el control de Podría haber sido mejor para el soviético probar
una o más fábricas, agregas o quitas la cantidad de suerte en África y ver qué pasa, pero aún así, sigue
fábricas que suma o resta de su Registro de siendo molesto para el jugador estadounidense.
progreso de victoria (Ver apartado 5.0).

Coge las hojas de Referencia rápida y sigue el ejemplo... CARTA NRO. 3: BLOQUEO DE BERLÍN

El jugador soviético no está obligado a tirar el dado,


CARTA NRO. 1: ACTA DE ENERGÍA ATÓMICA pero es una oportunidad. Iván tira el dado y obtiene
un resultado de 4, Puente aéreo con éxito: agrega un
No hay ningún espía soviético en el Reino Unido, por Descontento en la URSS (ahora ya tiene 2 y elimina
lo que la tirada para activarla es 4+. La tirada en el dado cualquier Descontento en Alemania Occidental (¡diablos!
es un 5. Se elimina una Influencia estadounidense en Ahora sólo queda el de la ocupación) y agrega una
el Reino Unido y la carta se retira de la partida. Inversión de EE. UU. La carta se elimina.

28
Una observación: EE. UU. podría usar esa Inversión Los modificadores aplicables en la Hoja de referencia
de inmediato para eliminar cualquier Descontento rápida son: +1 por el marcador de Inversión y ningún
en Alemania Occidental (pero no hay ninguno que modificador para el marcador de Destrucción ya que
pueda eliminarse) o para intentar eliminar un marcador no tiene ningún valor marcado en él.
de Comercio (ver 3.2). Pero no vamos a hacerlo de
momento. El dado más alto es un 5, sumando 1 conseguimos un 6.

CARTA NRO. 4: HAMBRUNA Se necesita un 6 o más para que sea un éxito.


Eliminamos el marcador de Destrucción ya que es el
La tirada del dado es un 3 y los soviéticos sufren una marcador más a la izquierda. Eliminamos el marcador
hambruna. Se puede elegir qué hacer aquí, pero de Inversión (se ha gastado en reconstruir).
queriendo ganar la Guerra civil en Ucrania más
adelante en el turno, voy a agregar dos Descontentos La acción se ha completado, pero recuerda que cada
más a la URSS (ahora 4). Esta es una Crisis nacional vez que ganas fábricas ajustas el registro de Progreso,
porque hay tres o más Descontentos en la patria. y se acaban de descubrir dos fábricas en un país con
El jugador soviético debe resolver primero ese un gobierno azul y un cubo azul, así que agregamos
problema cuando aparezca en el mazo de eventos la 2 al Progreso de victoria, moviéndolo de 2 a 4.
carta de Dinero soviético. Ver [2.2]. Se elimina la carta.
La carta está marcada como «reutilizar», por lo que no
se descarta y se coloca en el mazo de descarte que se
reutilizará el próximo turno.

CARTA NRO. 6: DINERO SOVIÉTICO

Los soviéticos están en Crisis nacional, por lo que solo


tienen dos opciones: colocar una Inversión en la URSS
para eliminar los Descontentos, o colocar espías y
usarlos para eliminarlos.
CARTA NRO. 5: DINERO DE ESTADOS UNIDOS
La acción número 5 dice «Colocar un espía y elegir entre
La primera carta de Dinero es estadounidense. realizar una tirada de Influencia o coloca una Inversión» y
Si consultas la Hoja de referencia rápida para las será la que elegiremos, ya que les da a los soviéticos la
acciones, verás que hay 11 opciones posibles, aunque oportunidad de salir de su aprieto con una sola carta
una es solo para el soviético. de Dinero.

El jugador estadounidense selecciona la opción Podríamos resolver en cualquier orden, ya que los
número 3: realizar dos Inversiones. Esto permite
espías actúan antes o después de la carta. En este
colocar dos Inversiones en cualquier lugar. Una se
caso, será después de la carta.
coloca en el Reino Unido y la otra en Alemania Occi-
dental, que está en plena forma y sin Descontentos
(las ocupaciones no se pueden eliminar con Inversión). Tanto el espía como la Inversión van a la URSS.
Invocamos la miniacción, eliminando la Inversión y
Como acabamos de realizar la Inversión, podemos un Descontento, dejando 3. Ahora que la carta está
usarlos para realizar una «miniacción» dondequiera que completa, giramos el espía y tiramos dos dados.
se hayan colocado. Ignoramos de momento la del
Reino Unido, que nos ayudará a recuperarlo más Estamos haciendo (ver la Referencia rápida) una acción
adelante. En Alemania Occidental, sin embargo, de Espionaje de Suprimir Descontentos. Los dados
vamos a hacer una tirada de comercio para intentar necesitan un 5+ para tener éxito.
eliminar un marcador de Destrucción.
Mi tirada es 5 y 1, por lo que se elimina un Descontento
(ahora quedan 2) y la URSS sale de la crisis.

CARTA NRO. 7: EXPORTACIONES MILITARES

Esta carta podría usarse para comprar un artículo


Comercial occidental, pero no hay ninguno para
comprar.

29
Si estuviéramos Embargados, también tendríamos que
tirar para ver si la carta se descarta sin ningún efecto.

Suponiendo que redujiste tus Descontentos a 2 o


menos en la URSS, eres libre de actuar. De lo contrario,
deberás intentarlo de nuevo para reducirlos.

En el ejemplo vamos a cubrir nuestras apuestas para


las próximas Guerras civiles. La acción número 4 nos
permite realizar tres Inversiones en países con un
valor de 0 o 1.
La tirada es un 4, y el jugador estadounidense coloca
un cubo azul sobre Submarinos nucleares en el
Elegiré Estonia, Ucrania y Alemania Oriental. tablero de Tecnología. El soviético saca un 1 y no
El de Alemania Oriental lo elimino para suprimir un obtiene nada.
marcador de Descontento y los otros dos los
dejaré como suministros para las tropas.
CARTA NRO. 11: GUERRA CIVIL

Esta es la primera carta de Guerra civil: ajusta el


marcador de ayuda en la parte inferior izquierda del
mapa para recordarlo.

Se tira un dado y el resultado es un 6. El jugador


soviético puede colocar un marcador de Guerra civil
en una Guerra civil existente. En el juego completo,
preferiría Vietnam, pero como es un escenario de
aprendizaje reducido, vamos a ir a Grecia, que ahora
pasa a tener dos marcadores de Guerra civil.
CARTA NRO. 8: REPARACIONES DE GUERRA

Con un 3+, esta carta te permite reclamar esos CARTA NRO. 12: DINERO SOVIÉTICO
marcadores de Reparación de guerra como Dinero
extra para el mazo este turno, al coste de un Descon- Los soviéticos son libres de actuar en este caso, y
tento cada uno. decidirán intentar conseguir la Bomba atómica.
Saco un 1, así que esta carta se reutiliza, pero esto es
Elegimos la acción número 5, colocamos un espía y
una verdadera lástima para los soviéticos; esperemos
también realizaremos una tirada de Influencia
que el «tío Iosif» venga al rescate en breve.
según indica la acción.

CARTA NRO. 9: EJÉRCITO ROJO Primero, colocamos un espía en Estados Unidos.


El proyecto Manhattan está en el menú.
Saqué un 3 que reutiliza la carta, así que tiene poco
sentido leerlo todo y simplemente colocamos la carta En segundo lugar, la tirada de Influencia apunta a
en el mazo de descartes y seguimos adelante. Hungría. Esto es para intentar colocar un segundo
cubo de Influencia allí, lo que da un modificador +1 de
Aunque es una carta roja y eso significa que se «efecto dominó» a tomar como objetivos otros países
podrían activar dos espías, estamos esperando un adyacentes para realizar pruebas de Influencia.
momento mejor.
La tirada es 3, que falla incluso con el +1 por tener un
gobierno comunista, de color rojo.
CARTA NRO. 10: CARRERA DE ARMAMENTO NAVAL
Al final de la carta, vamos a hacer que nuestros
Primero, EE. UU. puede colocar una Inversión en espías actúen. El primer espía en los EE. UU. Se gira
cualquier país con un valor de 0 o 1 debido a la para intentar traer a casa el marcador de Robo.
Ventaja naval (en el tablero de Perspectivas estratégicas)
y luego tira un dado. El país seleccionado es Grecia No hay Descontentos en los EE. UU., Por lo que se
para ayudar a financiar la Guerra civil que está requiere un 6. La tirada es 1-2. También se gira el
teniendo lugar. siguiente espía y se lanzan dos dados. También fallan.

30
CARTA NRO. 13: ESPÍAS NAZIS Se coloca un disco en la tecnología, el registro de
Evaluación de inteligencia se mueve hacia adelante
El dado es un 4 y se coloca un espía en Alemania una casilla para los EE. UU. en el registro de Prespectivas
Oriental. Se elimina la carta. estratégicas y debido a que EE. UU. está ahora un
recuadro más avanzado que la URSS, EE. UU. toma un
marcador de Repetir tirada.
CARTA NRO. 14: PAPERCLIP Y OSOAVIAKHIM
Por último, debido a que el jugador de EE. UU.
La tirada es un 2, y los soviéticos colocan un cubo en investigó completamente una tecnología (colocó un
«Lanzamiento al espacio», completándolo. Los cubos disco), se coloca un marcador de Robo en la casilla
se reemplazan por un disco. Puedes utilizar el disco de Robo de tecnología. Cuando haya dos marcadores
de la casilla previa, moviéndolo hacia la derecha allí (como ocurre ahora), se tira en la tabla de generación
desde «Investigación de misiles». Las tecnologías a la de Robo de tecnología y luego se quitan todos los
izquierda del disco se consideran ya adquiridas. marcadores de la casilla.
La carta se retira del juego.
Saco un 2, lo que significa que no se coloca ningún
nuevo marcador de Robo.

CARTA NRO. 16: DESCONTENTOS CON EL RÉGIMEN

La tirada es un 3, por lo que la carta entra en efecto.


El soviético coloca primero, y pone un marcador de
Descontento en Egipto, que tiene dos Descontentos
y por ello, resolverá un Golpe.

El jugador estadounidense genera un Descontento:


CARTA NRO. 15: DINERO DE ESTADOS UNIDOS
no se puede colocar en Egipto, porque allí ya se está
produciendo un Golpe. Al jugador estadounidense le
Antes de que EE. UU. haga algo, intentará solucionar el
problema del espionaje en suelo patrio. Estados Unidos gustaría librarse con un impacto mínimo y selecciona
tiene un espía allí y lo agota. La acción elegida es a Suecia.
contrainteligencia. Hay un +1 por múltiples espías
enemigos presentes. Una tirada de 1 y 5 consigue Una vez que se completa la colocación, se resuelven
atrapar a un espía ruso que se retira a la Reserva de los Golpes: el jugador soviético tira dos dados para el
fuerzas de la URSS. Golpe en Egipto. Las tiradas de dados son 1 y 3.
El dado más alto, con un 3 debería significar que el
La acción seleccionada para la carta de Dinero es país entra en Guerra civil, pero la ocupación evita que
Investigación en tecnología. EE. UU. puede colocar un esto suceda.
cubo y opta por hacerlo en el Descifrado de códigos en
la línea de Industria. No hay ningún efecto y el país vuelve a tener solo
1 Descontento (conservando solo el marcador de Ocupación,
Debido a que un cubo completará la investigación que cuenta como 1). Hubo algunos combates limitados,
y la tecnología está marcada con símbolos de pero el ejército eliminó el problema.
dados, se lanza un dado. Un resultado de tres no
coincide con los símbolos presentes, por lo que la Sin embargo, lo importante a tener en cuenta sobre
investigación es un éxito. esta carta es que limita los resultados de Golpe a un 4,
por lo que si sacas un 6 en tu dado más alto, esta carta
limita ese dado a un 4. Esta carta trata sobre los
déspotas y los hombres fuertes que toman el poder.

CARTA NRO. 17: STALIN

La tirada es un 3. Debes quitar uno o dos marcadores de


Reparación del mapa (el tío Iosif no está interesado en nada
de eso de «seamos amigos»), así que tomamos uno de
Alemania Oriental, agregando otro Descontento allí.

Se agrega una carta de Dinero al mazo, que se baraja.

31
Luego, se agrega un Descontento a la URSS: Stalin El único marcador de Guerra civil es eliminado por
es más que un poco paranoico... La URSS tiene 3 los dos éxitos rusos y el gobierno gana la Guerra.
Descontentos nuevamente y vuelve a caer en una El país está alineado (ya lo es porque tiene un cubo
Crisis nacional. rojo), el ejército se retira a la Reserva de fuerzas de la
URSS y se coloca un marcador de Ocupación.

El país se enfrenta al Descontento que indica el


marcador de Ocupación. Toda la Inversión
presente también se gastó durante los combates.

Si el país tuviera fábricas, estas se agregarían al


registro de Progreso de victoria soviético, pero el
país todavía está en gran parte destruido por la
Segunda Guerra Mundial.

Por último, sacamos un 4, y el tío Iosif deja este valle Por último, la URSS consigue un Progreso de +2
de lágrimas, o es ayudado en el camino (muere). porque estaba presente un ejército soviético.

Agregamos las dos cartas de Destalinización al El registro de Progreso de la URSS se mueve hacia la
mazo de descarte; no entrarán en juego hasta el derecha dos espacios desde 3. En el espacio 4, el
próximo turno, y tiramos un dado para el nuevo líder marcador vuelve a cero y se otorga una Hoz y martillo
agregando +1 debido al texto de la carta. La tirada al jugador soviético. Luego, el marcador se mueve
modificada es un seis, pero no podemos tener un hacia la derecha la casilla restante en el registro
progresista, así que obtenemos un reformador en hasta el espacio 1.
su lugar: ¡Bienvenido al juego, sr. Khrushchev!

Debido a que es el primer turno, colocamos el marcador


de NO tirar líder este turno en el marcador de Turno
para que no pongamos en juego un nuevo líder en el
próximo turno. Se elimina la carta.

CARTA NRO. 18: GUERRA CIVIL NÚMERO 2

Si se desea, se puede ajustar el registro de ayuda en la


parte inferior izquierda del mapa y luego resolveremos
todas las Guerras civiles. Este es un proceso largo
para el primer turno, así que llena tu taza de café (con
café, esto no es un efecto de juego ni nada similar). Ucrania es esencialmente igual, y la URSS vuelve a
ganar con un resultado similar. Esta vez, el marcador
Cuando tengamos el café en la mano tenemos tres de Progreso termina en el espacio 3.
Guerras que resolver: Estonia, Ucrania y Grecia.
Trabajemos de arriba abajo y empecemos en Estonia. Por último, tenemos a Grecia, que se encuentra en
una situación más complicada porque no hay
El jugador del gobierno es la URSS. Tirarán tres dados ejércitos presentes. Esta es una situación peligrosa
debido al ejército y tiene además una Inversión para los Estados Unidos a pesar de las armas y
presente. El total es de 3 dados a +2. Las tiradas son suministros enviados a Grecia. Esto se debe a que un
6-4-3, para 2 éxitos (seis o más es un éxito). El jugador solo éxito de los rebeldes les haría ganar la Guerra
rebelde no tiene modificadores y necesita seises para sin un ejército presente para absorber el impacto.
tener éxito. Se lanzan dos dados: 3-3.
El Gobierno lanzará dos dados, sumando +2 por dos
Inversiones que luego se eliminan. Las tiradas de
3-4 equivalen a un éxito, lo que elimina un marcador
de Guerra civil. El gobierno no ha ganado la Guerra
porque quedan marcadores de Guerra civil.

El rebelde lanzará 2 dados sin modificadores.


Los dados tiran 2-4, ningún éxito. La Guerra no se ha
resuelto en este turno y se volverá a luchar en el
próximo turno.

32
CARTA NRO. 19: TITO El jugador de la URSS se decide por la Bomba atómica,
una elección fácil. Cada Robo de tecnología permite
La tirada del dado es 4, y dado que Stalin está colocar dos cubos en una fila, siempre que EE. UU. ya
muerto, la carta entra en efecto: se agrega una tenga la tecnología (solo puede robar lo que EE. UU. haya
Inversión soviética en Grecia y otra en Hungría, y un desarrollado ya, excepto para Cultivos), ya que se requieren
Descontento en la URSS (ahora 4). Se elimina la carta. dos cubos para desarrollar la Bomba, se colocan y
luego son reemplazados con un disco que indica que
la Bomba ha sido investigada.
CARTA NRO. 20: MCCARTHY
Esa casilla le da a la URSS un marcador de Armas
La tirada es un 6 (¡McCarthy está desatado!). En EE. UU. se nucleares y todos los marcadores de Bombarderos
hace una tirada de Contrainteligencia, obteniendo 2-2 soviéticos; estos se colocan en la Reserva de fuerzas
que no tiene ningún efecto. Luego se agregan dos de la URSS y ahora están disponibles para ser construidos.
Descontentos en los EE. UU. (ahora 2).
El jugador estadounidense lanza un dado y obtiene
un 3, lo que no es suficiente para un espía gratuito.

La carta se coloca en el mazo de descartes.

CARTA NRO. 22: INVESTIGACIÓN

Ambos bandos obtienen un cubo de Investigación


para colocar al ser el primer turno y ninguno de los
jugadores tiene Supercomputadora o Transistores
El jugador de EE. UU. reflexiona sobre volver a lanzar de silicio.
esto con el marcador de Repetición de tirada, pero
decide guardarlo para algo más importante: la URSS El jugador soviético va primero y, teniendo en
siempre podría hacer algo agresivo. cuenta su objetivo del Plan quinquenal, selecciona
Cultivos. El primer espacio requiere solo un cubo,
por lo que se investiga completamente y se coloca
CARTA NRO. 21: ESPIONAJE un disco en él.

La URSS vuelve a intentarlo en los EE. UU.: la carta Debido a que se ha investigado completamente una
permite que un espía volteado (agotado) realice otra tecnología de la categoría correcta (el objetivo actual
acción. Los dados son 2-5, y debido a que hay Descon- del Plan quinquenal es la agricultura), el jugador de la
tentos en los EE. UU., consigue un Robo de tecnología. URSS recibe un progreso añadido al registro de
Progreso. Afortunadamente, esto empuja el marcador
El marcador de Robo se elimina del mapa y el soviético hasta el 4, lo que otorga al jugador soviético un
puede reclamar un premio. marcador de Hoz y martillo.

El registro vuelve a ponerse a 0.

El jugador estadounidense coloca un cubo en


Computadora central.

CARTA NRO. 23: DINERO SOVIÉTICO

La URSS está en Crisis nacional, pero antes de usar la


carta, el jugador soviético puede actuar con sus espías.
El jugador estadounidense vuelve a reflexionar sobre Hay un espía en la URSS. Se gira y tira 3 y 5, quitando
la repetición de la tirada, esta vez una decisión más un marcador de Descontento (ahora quedan 3).
difícil, pero el ejército soviético está siempre preparado
y la repetición de tirada ofrece una protección parcial El jugador soviético realiza otra acción para colocar
contra eso. Estados Unidos no la utiliza y deja que la dos Inversiones: una en la URSS para eliminar Des-
URSS le vacíe los bolsillos. contento (ahora 2) y otra en Turquía.

33
CARTA NRO. 24: DINERO DE ESTADOS UNIDOS Sin embargo, al estar en Guerra civil deja de contabi-
lizar para el registro de Progreso, por lo que éste baja
Estados Unidos usa la acción número 8 para construir a 3. La carta se elimina.
una unidad militar. Se coloca un bombardero en la
casilla de Armas estratégicas. Ya hay un bombardero
estadounidense presente y, por lo tanto, esta no es CARTA NRO. 28: DINERO DE ESTADOS UNIDOS
una unidad única: agrega +2 al Equilibrio nuclear a
favor del jugador estadounidense. Al jugador de EE. UU. le gustaría gastar en tecnología,
pero como no ha utilizado ningún beneficio presiden-
El registro se mueve hacia la izquierda a +4, lo que le
cial (marcado en el tablero del jugador de EE. UU.) sería un
da al jugador de EE. UU. un marcador de Estrella y
desperdicio y, por lo tanto, EE. UU. decide colocar
coloca dos marcadores de Descontentos en la URSS
(ahora 4): el jugador de EE. UU. vuelve a poner a la Influencia en el Reino Unido.
URSS en Crisis nacional, limitando sus opciones.
Se saca un 2, lo cual no es suficiente. El efecto presi-
dencial «contención» está disponible y permite volver
CARTA NRO. 25: DINERO DE REPARACIONES a lanzar el dado. El jugador de EE. UU. quita el disco
para mostrar que se ha usado y vuelve a lanzar
El jugador soviético debe reducir sus Descontentos, obteniendo un 5, que es lo suficientemente bueno
así que coloca dos Inversiones, una en la URSS, que como para colocar un cubo de Influencia. Se elimina
reduce los Descontentos a 2. La otra va al Reino una Inversión también.
Unido, lo que elimina la Inversión que Estados Unidos
tenía allí ya (nunca pueden coexistir Inversiones de ambos
jugadores en el mismo espacio, se cancelan unas a las otras).

Las cartas de Dinero de reparaciones son siempre de un


solo uso y se marcan como eliminadas; una vez gastadas,
se retira la carta, aunque no para toda la partida.

CARTA NRO. 26: DESÓRDENES

El 1 en el dado indica corrupción. ¡Los estadounidenses no


tienen ninguna Inversión que pueda eliminar el soviético!
Estados Unidos elimina una Inversión en Turquía.

Ten en cuenta que un dado solo se puede volver a


CARTA NRO. 27: INDEPENDENCIA DE ISRAEL lanzar una vez, independientemente de los efectos
que pueda usar para forzar las repeticiones, pero
La tirada es 5: Israel declara su independencia y es una sola vez.
inmediatamente invadido por una coalición árabe
poco entusiasta (¡con asesores británicos!). El jugador estadounidense decide tirar de nuevo en
el Reino Unido para colocar un segundo cubo, la
El marcador de ocupación se elimina cuando la fuerza primera tirada falla y el marcador de Repetir tirada
de Ocupación británica desaparece y se coloca un de la Evaluación de inteligencia se descarta para
marcador de Guerra civil en el mapa. permitir una repetición con éxito.

Anteriormente, el país era democrático (azul) con un El Reino Unido ha vuelto al estado de gobierno azul
cubo azul y, por lo tanto, ya se contaba en el valor de y cubo azul, por lo que se agregan dos fábricas al
progreso de EE. UU. registro de Progreso de EE. UU., que pasa de 3 a 5.

34
CICLO DE FIN DE TURNO 12 Todos los espías se marcan como disponibles.

En las Hojas de referencia rápida tienes el final de la 13 No hay marcadores de Armas nucleares desplegados,
secuencia de turno, se resuelve elemento por así que omitimos este paso.
elemento:
14 Quita el disco de la casilla Descifrar código (y EE. UU.
1 Mueve el registro de Turnos a la casilla 2. retrocede un espacio en el registro de Evaluación de
inteligencia).
2 «Empareja» el número de marcadores de estrella y
Hoz y martillo descartando uno por uno hasta que 15 Verifica la Evaluación de inteligencia y se dan
a un jugador solo le quede uno. marcadores de Repetir tirada si un bando tiene
ventaja: Estados Unidos perdió su ventaja y el
El jugador estadounidense tiene dos, por lo que se registro de Evaluación de inteligencia ahora está
descarta de un marcador y la URSS hace lo mismo. igualado, por lo que no se otorga ningún marcador
A Estados Unidos ahora le queda un marcador y a de Repetir tirada a ningún jugador.
la URSS le quedan dos y actualmente está ganando
la partida. 16 Ninguno de los jugadores tiene una Computadora
central, si la tuvieran, entonces podría colocar un cubo
3 El jugador soviético lanza tres veces los dados y de tecnología gratis en la casilla de Computadoras.
consulta las tablas de su tablero de jugador para
5 colocar: el objetivo del Plan quinquenal, el 17 Toma la pila de descartes de cartas reutilizadas,
artículo Comercial occidental y un marcador de agrega las nuevas cartas para el segundo turno y
Robo. cualquier Dinero adicional (comprobar el registro de
Turnos) para formar el nuevo mazo de eventos.
6 El turno dos es un turno par, por lo que normalmente
tiramos para el cambio de liderazgo soviético, 18 En este paso el jugador soviético podría agregar
pero el turno 2 está el marcador de «No tirar líder» cartas de Producción de Petróleo (tirar si es necesario)
debido a la carta de Stalin, así que saltamos este al mazo. No se aplica aquí ya que el registro de
paso y continuamos. Producción de Petróleo no proporciona Petróleo
en este momento.
7 Un reformador está actualmente en el poder, por
lo que se agregan dos cubos de Reforma al registro Ese es el primer turno completo, y probablemente
de Reforma (porque el reformador tiene un valor de el 90% de la mecánica del juego. Básicamente,
Reforma de dos en el registro de Líder del tablero de deberías estar listo para jugar repitiendo este
jugador). Agregamos uno más porque la URSS va ejemplo una o dos veces y luego continuar hasta el
ganando la partida. segundo turno: las Hojas de referencia rápida
tienen todo lo necesario para jugar una vez que se
8 Se llevará a cabo una Reforma porque solo se entienden los conceptos básicos.
necesitan dos cubos para avanzar la Reforma en
su registro un espacio a la derecha y tenemos tres
cubos. Si tuviéramos espías sin usar en la URSS,
podríamos tratar de evitarlo, pero no es el caso.
La carta de Diplomacia se agrega al mazo de
descarte según las instrucciones del registro de
Reforma. El jugador de la URSS también puede
eliminar un Descontento debido a la bondad de las
reformas que se están llevando a cabo.

9 Si hubiera marcadores de Embargo en el recuadro


de comercio occidental, eliminaríamos uno.

10 El jugador estadounidense lanza dos dados y


consulta la tabla del Presidente para ver qué aporta
el nuevo presidente. Aplica los MDT a cada dado
por Descontento y e ir perdiendo la partida (que se
aplica actualmente) para obtener los resultados y
anotar la posibilidad de asesinato presidencial.

11 El jugador de EE. UU. mueve el marcador de Crédito


nacional de EE. UU. una casilla hacia la derecha.

35
ESCENARIOS

36
9.0 ESCENARIOS Gran parte de Europa sigue devastada después de
la Segunda Guerra Mundial, Estados Unidos está
La siguiente es una versión de texto con la misma muy endeudado y se están librando Guerras civiles
información que se muestra en las hojas de en Europa y Asia.
Configuración de escenario. Se incluye para verificar La mayor parte de África todavía está ocupada por
la configuración y asegurarse de que se ha hecho los imperios.
bien la preparación en caso de que no quede claro Iosef Stalin dirige la URSS.
en la hoja de escenario.
Tablero de jugador de EE. UU.:
(Se utilizan discos de plástico amarillos)
NOTAS DE CONFIGURACIÓN:
Deuda nacional: recuadro 1.
Cuando se especifica una casilla, siempre se cuenta El Presidente: Contención y Comercio.
desde la izquierda del registro. El espacio más a la Progreso de victoria: 3.
izquierda es el cuadro uno. Reserva de fuerzas: 7 Bombarderos, 2 Ejércitos,
Los marcadores de Comercio y Destrucción se 5 espías, 1 Arma Nuclear (marcadores de unidades).
colocan en el símbolo de la fábrica correspondiente:
el marcador número uno ocultando el primer Tablero de jugador soviético:
símbolo de la izquierda, el número dos en el (Usar discos de plástico amarillos)
segundo y así sucesivamente. Por simplicidad, en
la descripción de los escenarios aparecen ambos Producción de Petróleo: 0.
nombrados como Comercio, pero se colocan en Precio del Petróleo: 1 $.
orden según su número. Plan quinquenal: agricultura.
Colocar una de cada tipo de Arma para cada jugador Progreso de victoria: 3.
encima del espacio que permite su construcción: Liderazgo soviético: Stalin.
Arma nuclear soviética, MBI, MBLS, VRMI y Marcador NO cubriendo el espacio de Progresista.
misiles móviles, Aviones Stealth y un VRMI en Libertad y reformas: recuadro 1.
Automatización y mecanizado. Comercio occidental: vacío.
Colocar el marcador +1 NUC Satélites comunicación Reserva de fuerzas: 1 Ejército, 6 espías (marcadores
junto a la tecnología Comunicaciones y Navegación de unidades).
y el de +1 Nuc Naval cerca del registro de la Marina
para su uso en la partida. Configuración del mapa:
Colocar los marcadores de Repetir tirada en la parte (Los discos son de madera).
inferior derecha de la tabla para uso posterior.
Casilla de marcadores de Victoria: una Estrella y 1
Hoz y martillo.
ESCENARIO INTRODUCTORIO Canadá: cubo azul y comercio de Canadá n° 2.
Estados Unidos: espía rojo, espía azul y Robo.
Se realiza la configuración según el escenario uno, México: comercio de México Nro. 2.
pero con las siguientes modificaciones: Cuba: comercio de Cuba Nro. 1.
Nicaragua, Costa Rica, Venezuela, Colombia
El área de juego queda limitada por EE. UU., Argelia, y Argentina: vacíos.
Libia, Egipto, Siria, Kazajystán y URSS. Todo lo que Brasil: comercio de Brasil Nro. 2.
queda por encima en el mapa, incluidos esos países, Noruega: vacío.
se usa en la partida, lo demás queda excluido. Reino Unido: cubo azul, Robo y comercio del Reino
Unido número 2.
Retirar las siguientes cartas de la baraja: Alemania Occidental: cubo azul, Ocupación y
comercio Alemania Occidental números 1, 2 y 3.
1 Dinero de Estados Unidos.
Francia: cubo azul y comercio de Francia número 2.
1 Dinero soviético.
Austria: 1 Reparación y Ocupación.
Independencia de Indonesia.
España: comercio de España Nro. 2
Guerra civil china.
Guerra subsidiaria. Italia: cubo azul y comercio de Italia números 1 y 2.
Suecia: comercio de Suecia Nro. 2.
Estonia: cubo rojo, 1 Guerra civil, Ejército rojo y
ESCENARIO 1: «LA APISONADORA SOVIÉTICA» comercio de Estonia Nro. 1
Alemania Oriental: cubo rojo, Ocupación,
NOTAS DEL ESCENARIO: 3 Reparaciones y comercio de Alemania Oriental
números 1, 2 y 3.
Los soviéticos comienzan sin la Bomba atómica, Ucrania: cubo rojo, 1 Guerra civil, Ejército rojo y
pero con una ventaja en cohetes. comercio de Ucrania número 1.

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Hungría: cubo rojo, Ocupación, 1 Reparación y Convencional: +2 rojo (usar un disco amarillo).
comercio de Hungría número 1. Equilibrio naval: +1 azul (usar un disco amarillo).
Yugoslavia: cubo rojo y disco rojo. Evaluación de Inteligencia: disco rojo y disco azul
Grecia: Inversión azul y 1 Guerra civil. en la casilla 1.
Turquía: vacío.
Israel: cubo azul y Ocupación. Casilla de armas Estratégicas:
Argelia: cubo azul y Ocupación.
Libia: cubo azul y Ocupación. 1 bombardero azul.
Egipto: cubo azul y Ocupación.
Nigeria: cubo azul y Ocupación. Unidades eliminadas:
Sudán: cubo azul y Ocupación.
Iraq: cubo azul. Ninguna.
Arabia Saudí: comercio saudí número 2.
Angola: cubo azul y Ocupación. Mazo de eventos:
Sudáfrica: cubo azul y Ocupación.
Siria y Somalia: vacíos. Todas las cartas A y todas las cartas del turno uno
Georgia: cubo rojo. (marcadas en la parte superior derecha de la bandera).
URSS: espía rojo, 1 Descontento y comercio de la
URSS números 1 y 2.
Kazajistán: cubo rojo. ESCENARIO 2: «UNA NUEVA ERA» 1956+
Afganistán: vacío.
Irán: disco azul y 1 Descontento. NOTAS DEL ESCENARIO:
Pakistán: 1 Descontento.
China: cubo rojo, Inversión roja, 2 Guerra civil y Los soviéticos comienzan con una fuerte ventaja
comercio de China números 1, 2 y 3. en cohetes.
Bangladés: 1 Descontento. Estados Unidos depende de su gran fuerza
India: Inversión azul y comercio de India número 2. de bombarderos.
Tailandia: Inversión azul. África está comenzando a descolonizarse.
Vietnam: cubo azul, 2 Guerras civiles y ejército de Un reformador dirige la URSS.
Francia.
Corea del Norte: cubo rojo, Ocupación y comercio Tablero de jugador de EE. UU.:
de Corea del Norte Nro. 1.
Corea del Sur: cubo azul. Deuda nacional: recuadro 4.
Japón: cubo azul, Ocupación y comercio de Japón El Presidente: Contención y Comercio.
números 1, 2 y 3. Progreso de victoria: 5.
Taiwán: cubo azul. Reserva de fuerzas: 6 Bombarderos, 2 Ejércitos y
Filipinas: cubo azul. 4 espías.
Indonesia: Inversión azul y 2 Guerras civiles.
Australia: cubo azul y comercio de Australia Nro. 2. Tablero de jugador soviético:

Producción de Petróleo: 0.
REGISTRO DE TURNO 1: (utilizar disco amarillo) Precio del Petróleo: 1 $.
Plan quinquenal: agricultura.
Tablero de Tecnología: Progreso de victoria: 2.
(Usar discos de plástico y cubos) Liderazgo soviético: reformador. Marcador NO
cubriendo el espacio de Progresista.
Investigación atómica: disco rojo. Libertad y reformas: recuadro 2.
Bomba atómica: disco azul. Comercio occidental: Marcador de Petróleo.
Investigación sobre misiles: disco rojo. Reserva de fuerzas: 2 Bombarderos, 3 Ejércitos,
Lanzamiento al espacio: cubo rojo. 4 espías y 1 Arma Nuclear.
Investigación en computación: disco azul.
Portaaviones: disco azul. Configuración del mapa:
Tierra/Aire: disco azul en la casilla 1.
Espacio Robo de tecnología: un marcador de Robo. Casilla de marcadores de Victoria: una Estrella y 2
Casilla de Computadoras: vacía. Hoz y martillo.
Registro de Computadores: vacío. Canadá: cubo azul y comercio de Canadá número 2.
Casilla de búnkeres: un búnker de cada bando. Estados Unidos: espía azul y 1 Descontento.
México: comercio de México Nro. 2.
Tablero de Perspectivas estratégicas: Cuba: disco rojo y comercio de Cuba Nro. 1.
Nicaragua: cubo rojo y 1 Descontento.
Equilibrio nuclear: +2 azul (usar un disco amarillo). Costa Rica: Inversión azul.

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Brasil: comercio de Brasil Nro. 2. REGISTRO DE TURNO: 3
Venezuela, Colombia y Argentina: vacíos.
Noruega: Inversión azul. Tablero de Tecnología:
Reino Unido: cubo azul, Arma Nuclear del Reino
Unido, 1 Descontento, espía rojo, espía azul y Bomba atómica: disco rojo y disco azul.
comercio del Reino Unido número 2. MBI: cubo rojo.
Alemania Occidental: cubo azul, Arma Nuclear Investigación sobre misiles: disco azul.
azul, Ocupación y comercio de Alemania Occiden- Lanzamiento al espacio: disco rojo.
tal números 2 y 3. Primer satélite: cubo rojo.
Francia: cubo azul, 1 Descontento, Robo y comercio Sonda lunar: cubo rojo.
de Francia Nro. 2. Computadora central: disco rojo y disco azul.
Austria: cubo azul. Portaaviones: disco rojo y disco azul.
España: comercio de España Nro. 2. Submarino nuclear: cubo azul.
Italia: cubo azul, Inversión azul y comercio de Italia Casilla 1 de Tierra/Aire 1: disco azul.
números 1 y 2. Casilla 2 de Tierra/Aire 1: cubo azul.
Suecia: comercio de Suecia Nro. 2 Reconocimiento estratégico: cubo azul.
Estonia: cubo rojo y Ocupación. Casilla 1 de agricultura soviética: disco rojo.
Alemania Oriental: cubo rojo, Ocupación, espía Espacio de Robo de tecnología: vacío.
rojo, 1 Reparación de guerra y comercio de Casilla de Computadoras: vacía.
Alemania Oriental números 2 y 3. Registro de Computadores: disco rojo y disco azul
Ucrania: cubo rojo y Ocupación. en casilla 1 al final de turno (por la Computadora central).
Hungría: cubo rojo, Ocupación e Inversión roja. Casilla de búnkeres: un búnker de cada bando.
Yugoslavia: Inversión roja y 1 Descontento.
Grecia: cubo azul y 1 Descontento. Tablero de Perspectivas estratégicas:
Turquía: Inversión azul.
Israel: cubo azul y 1 Descontento. Equilibrio nuclear: +1 azul.
Argelia: cubo azul, 1 Guerra civil y ejército de Francia. Convencional: +2 rojo.
Libia: cubo azul. Equilibrio naval: empate.
Egipto: Inversión azul. Evaluación de Inteligencia: disco rojo y disco azul
Nigeria: cubo azul y Ocupación. en la casilla 1.
Sudán: cubo azul y Ocupación.
Siria: Inversión roja. Casilla de armas Estratégicas:
Iraq: cubo azul y 1 Descontento.
Arabia Saudí: comercio saudí Nro. 2. Marcador de +1 NUC «Nukes» Reino Unido.
Somalia: vacío.
Angola: cubo azul y Ocupación. Unidades eliminadas:
Sudáfrica: cubo azul y Ocupación.
Georgia: cubo rojo. 2 Bombarderos azules y 2 Bombarderos rojos.
URSS: 2 espías rojos, 2 Descontentos, Inversión roja
Mazo de eventos:
y comercio de la URSS número 2.
Kazajistán: cubo rojo.
Coger todas las cartas A y las cartas del turno tres.
Afganistán: Inversión roja.
Irán: Inversión azul y 1 Descontento.
También agregar:
Pakistán: cubo azul, 1 Descontento y disco gris.
China: cubo rojo, Ocupación, Inversión roja y
(D) Desestalinización x 2.
comercio de China números 1, 2 y 3.
(R) Diplomacia.
Bangladés: 1 Descontento.
(2) Reconstrucción de posguerra.
India: cubo rojo, Inversión azul y comercio India Nro. 2.
(2) Petróleo URSS.
Tailandia: Inversión azul. (2) Dinero de Estados Unidos.
Vietnam: cubo rojo y 1 Descontento. (2) Dinero soviético.
Corea del Norte: cubo rojo, Ocupación y
comercio de Corea del Nro. 1.
Corea del Sur: 2 cubos de color azul ESCENARIO 3: «EL OSO Y EL ÁGUILA» 1966+
y Robo.
Japón: cubo azul, Robo, Inversión azul y comercio NOTAS DEL ESCENARIO:
de Japón números 2 y 3.
Taiwán: cubo azul y 1 Descontento. EE. UU. aventaja en computadoras y está
Filipinas: cubo azul. progresando en el alunizaje y la tecnología satelital.
Indonesia: cubo azul. La Unión Soviética dispone de un ejército
Australia: cubo azul y comercio de Australia Nro. 2. convencional más fuerte.

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Francia ha abandonado la OTAN y ofrece una Libia: cubo azul.
oportunidad para la expansión soviética. Egipto: cubo azul y 1 Descontento.
Nigeria: cubo rojo y 1 Descontento.
Tablero de jugador de EE. UU.: Sudán: cubo azul.
Siria: cubo rojo y disco rojo.
Deuda nacional: recuadro 5. Iraq: cubo azul, espía rojo y 1 Descontento.
El presidente: Contención. Arabia Saudí: cubo azul y comercio saudí Nro. 2.
Progreso de Victoria: 0. Angola: cubo azul, Ocupación y Guerra civil.
Reserva de Fuerzas: 5 bombarderos, 3 MBI, Sudáfrica: cubo azul, Ocupación.
3 MBLS, 1 ejército, 3 espías y 1 Arma nuclear. Argelia y Somalia: vacíos.
Georgia: cubo rojo y 2 Descontentos.
Tablero de jugador soviético: URSS: 3 espías rojos, 2 Descontentos.
Kazajistán: cubo rojo.
Producción de Petróleo: Casilla 5+. Afganistán: Inversión roja.
Precio del Petróleo: 1$. Irán: Inversión azul y 1 Descontento.
Plan quinquenal: industria. Pakistán: cubo azul, 1 Descontento y disco gris.
Progreso de Victoria: 3. China: cubo rojo, Ocupación, Inversión roja, espía
Liderazgo soviético: Vieja guardia. Marcador NO rojo, Arma nuclear China, Comunismo, comercio
cubriendo el espacio de Progresista. de China números 1, 2 y 3.
Libertad y reformas: recuadro 2 y 2 cubos en el Bangladés: 1 Descontento.
registro. India: Inversión azul y Comercio India Nro. 2.
Comercio Occidental: tecnología. Tailandia: Inversión azul y 1 Descontento.
Reserva de Fuerzas: 2 bombarderos, 3 MBI, Vietnam: cubo azul, ejército azul, espía rojo, 2
6 MBLS, 3 ejércitos y un Arma nuclear. Guerras civiles y un marcador de destrucción
cubriendo la fábrica.
Corea del Norte: cubo rojo y Ocupación.
Configuración del mapa:
Corea del Sur: 2 cubos de color azul y Robo.
Casilla de marcadores de Victoria: 1 Estrella y 3 Hoz Japón: cubo azul, Robo, Inversión azul y comercio
y martillo. de Japón números 2 y 3.
Canadá: cubo azul y comercio de Canadá número 2. Taiwán: cubo azul y 1 Descontento.
Estados Unidos: espía azul, Robo y 2 Descontentos. Filipinas: cubo azul.
México: cubo azul y comercio de México Nro. 2. Indonesia: cubo azul y 1 Descontento.
Cuba: cubo rojo, disco rojo y 1 Descontento. Australia: cubo azul y comercio de Australia Nro. 2.
Nicaragua: cubo rojo y 1 Descontento.
Costa Rica: cubo azul, Inversión azul.
Brasil: comercio de Brasil Nro. 2 y marcador Alianza. REGISTRO DE TURNO: 5
Venezuela: Inversión roja.
Colombia y Argentina: vacíos. Tablero de Tecnología:
Noruega: Inversión azul.
Reino Unido: cubo azul, Arma Nuclear del Reino MBLS: disco rojo y disco azul.
Unido, 2 Descontentos, espía azul y comercio del Primer satélite: disco rojo y disco azul.
Reino Unido número 2. Comunicaciones y navegación: cubo azul.
Alemania Occidental: cubo azul, 1 Descontento, espía
Satélite espía: cubo azul.
azul y comercio de Alemania Occidental Nro. 3.
Francia: Arma nuclear Francia, De Gaulle, 2 Descon- Vuelo espacial tripulado: disco rojo y disco azul.
tentos, Robo y comercio de Francia Nro. 2. Alunizaje: cubo azul.
Austria: cubo azul. Computadora central: disco azul.
España: comercio de España Nro. 2. Super computadoras: disco azul.
Italia: cubo azul, Inversión azul y comercio de Italia Marina: disco rojo en Sub. nuclear y azul en la casilla 3.
número 2. Tierra/Aire: disco rojo en la casilla, azul en la 2 y
Suecia: Inversión roja y comercio de Suecia Nro. 2 cubo azul en la 3.
Estonia: cubo rojo, 1 Descontento y Ocupación. Reconocimiento estratégico: disco rojo y disco azul.
Alemania Oriental: cubo rojo, Ocupación, espía rojo Cultivos: disco rojo en casilla 1 y cubo rojo en la 2.
y comercio de Alemania Oriental números 2 y 3.
Espacio Robo de tecnología: un marcador de Robo.
Ucrania: cubo rojo, Ocupación y espía rojo.
Casilla de Computadoras: vacía.
Hungría: cubo rojo, Ocupación, Inversión roja y 1
Descontento. Registro de Computadoras: disco rojo en «1 cubo al
Yugoslavia: Inversión roja y 1 Descontento. final del turno» por la Computadora central y un
Grecia: cubo azul y 1 Descontento. disco azul en «1 cubo extra cada 2 cubos» por las
Turquía: cubo azul. Super computadoras.
Israel: cubo azul, 1 Descontento y Arma nuclear Israel. Casilla de búnkeres: un búnker de cada bando.

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Tablero de Perspectivas estratégicas: Reserva de Fuerzas: 3 bombarderos, 2 MBI, 2 MBLS,
Misiles móviles, 1 VRMI, 2 ejércitos, 1 espía y 1 Arma
Equilibrio nuclear: +1 azul. nuclear.
Convencional: +2 rojo.
Equilibrio naval: +1 azul. Tablero de jugador soviético:
Evaluación de Inteligencia: disco rojo y disco azul
en la casilla 2. Producción de Petróleo: Casilla «1».
Precio del Petróleo: 1$.
Casilla de armas Estratégicas: Plan quinquenal: industria.
Progreso de Victoria: 3.
Marcador +1 NUC «Nukes» Reino Unido. Liderazgo soviético: Vieja guardia. Marcador NO
retirado del juego.
Unidades eliminadas: Libertad y reformas: recuadro 3 y 2 cubos en el
registro.
EE. UU.: 3 bombarderos, 2 MBLS, 1 MBI y 2 Armas Comercio Occidental: petróleo.
nucleares. Reserva de Fuerzas: 1 bombardero, 2 MBI, 4 MBLS,
URSS: 2 bombarderos, 2 MBLS, 1 MBI y 2 Armas 3 ejércitos y 1 Arma nuclear.
nucleares.
Configuración del mapa:
Mazo de eventos:
Casilla de marcadores de Victoria: 1 Estrella y 2 Hoz
Todas las cartas marcadas A y las del turno 5. y martillo.
Canadá: cubo azul y comercio de Canadá número 2.
También agregar: Estados Unidos: 2 espías azules y 1 espía rojo.
México: cubo azul y comercio de México Nro. 2.
(R) Diplomacia. Cuba: cubo rojo, disco rojo y 1 Descontento.
(2) Dinero soviético. Nicaragua: cubo rojo, Inversión roja y 1 Descontento.
(2) Dinero de EE. UU. Costa Rica: cubo azul y 1 Descontento.
(2) Petróleo URSS. Brasil: 2 Inversiones azules, comercio de Brasil Nro.
(3) Descontentos con el régimen. 2 y marcador Alianza.
(3) Libertades y derechos civiles. Venezuela: cubo rojo.
(3) Escasez de bienes de consumo. Colombia y Argentina: vacíos.
(3) NASA Noruega: cubo azul e Inversión azul.
(4) India y Pakistán Reino Unido: cubo azul, Arma Nuclear del Reino
(4) Dinero soviético. Unido, 2 Descontentos, espía azul y comercio del
(4) Grano soviético. Reino Unido número 2.
Alemania Occidental: cubo azul, 1 Descontento,
espía azul, Robo y comercio de Alemania
ESCENARIO 4: «UN CASTILLO DE NAIPES» 1976+ Occidental Nro. 3.
Francia: Arma nuclear Francia, Retirada OTAN, 1
NOTAS DEL ESCENARIO: Descontento y comercio de Francia Nro. 2.
Austria: cubo azul.
EE. UU. dispone de una fuerte ventaja tecnológica. España: disco azul, inversión azul y comercio de
La superioridad militar soviética está en decadencia. España Nro. 2.
EE. UU. se ha retirado de Vietnam. Italia: cubo azul, Inversión azul y comercio de Italia
Francia sale de su aislamiento. número 2.
América del Sur y África son terrenos fértiles para Suecia: Inversión roja y comercio de Suecia Nro. 2
las inversiones de las Superpotencias. Estonia: cubo rojo, 1 Descontento y Ocupación.
Alemania Oriental: cubo rojo, Ocupación, espía
Cartas en juego: rojo, 1 Descontento y comercio de Alemania Oriental
Colocar ambas cartas a la vista para referencia de los número 3.
jugadores durante la partida. Ucrania: cubo rojo y Ocupación.
Hungría: cubo rojo, Ocupación y 1 Descontento.
(5) Tiempo de crecer Yugoslavia: Inversión roja y 1 Descontento.
(6) Proyecto Azorian Grecia: cubo azul y 1 Descontento.
Turquía: cubo azul.
Tablero de jugador de EE. UU.: Israel: cubo azul, 1 Descontento, Victoria aplastante
y Arma nuclear Israel.
Deuda nacional: recuadro 6. Libia: Gadafi.
El presidente: Comercio e Intervención. Egipto: disco azul y 1 Descontento.
Progreso de victoria: 0. Nigeria: cubo rojo y 1 Descontento.

41
Sudán: cubo azul e Inversión roja. Registro de Computadoras: disco azul en en «1
Siria: 2 cubos rojos y disco rojo. cubo extra por cada cubo» por los Transistores de
Iraq: cubo azul y 1 Descontento. silicio y un disco rojo en «1 cubo extra cada 2 cubos»
Arabia Saudí: cubo azul y comercio saudí Nro. 2. por las Super computadoras.
Angola: cubo azul, Ocupación y 2 Guerras civiles. Casilla de búnkeres: un búnker de cada bando.
Sudáfrica: cubo azul y Ocupación.
Argelia y Somalia: vacíos. Tablero de Perspectivas estratégicas:
Georgia: cubo rojo y 1 Descontento.
URSS: 3 espías rojos, 2 Descontentos y marcador Equilibrio nuclear: +1 azul.
«Repetir tirada». Convencional: +1 rojo.
Kazajistán: cubo rojo. Equilibrio naval: +1 azul.
Afganistán: disco rojo. Evaluación de Inteligencia: disco rojo en la casilla 4
Irán: Inversión azul y 1 Descontento. y disco azul en la casilla 3.
Pakistán: cubo azul, 1 Descontento y disco gris. Casilla de armas Estratégicas: Marcador +1 NUC
China: Ocupación, Inversión roja, espía rojo, Arma Reino Unido.
nuclear China, Comunismo y comercio de China
números 1, 2 y 3. Unidades eliminadas:
Bangladés: 1 Descontento.
India: Inversión azul, 1 Descontento, Arma nuclear EE. UU.: 5 bombarderos, 3 MBLS, 2 MBI y 2 Armas
india y Comercio India Nro. 2. nucleares.
Tailandia: Inversión azul y 1 Descontento. URSS: 3 bombarderos, 3 MBLS, 3 MBI y 2 Armas
Vietnam: cubo azul, espía rojo, 1 Guerra civil y un nucleares.
marcador de destrucción cubriendo la fábrica.
Corea del Norte: cubo rojo y Ocupación. Mazo de eventos:
Corea del Sur: 2 cubos de color azul, espía rojo y
Robo. Todas las cartas marcadas A y las del turno 7.
Japón: cubo azul, espía azul y comercio de Japón
número 3. También agregar:
Taiwán: cubo azul.
Filipinas: cubo azul y 1 Descontento. Dinero de Petróleo.
Indonesia: cubo azul y 1 Descontento. (R) Diplomacia.
Australia: cubo azul y comercio de Australia Nro. 2. (2) Dinero soviético.
(2) Dinero de Estados Unidos.
(2) Petróleo URSS.
REGISTRO DE TURNO: 7. (3) Libertades y derechos civiles.
(3) Escasez de bienes de consumo.
Tablero de Tecnología: (3) NASA.
(4) Dinero soviético.
MBLS: disco rojo. (4) Grano soviético.
VRMI y Misiles móviles: disco azul y cubo rojo (5) Sed americana de petróleo.
Primer satélite: disco rojo y disco azul. (5) Dinero de Estados Unidos.
Comunicaciones y navegación: disco rojo (5) Malestar en África.
y disco azul. (5) Escasez de bienes de consumo.
Satélites espía: disco rojo y disco azul. (6) Dinero de Estados Unidos.
Satélites espía digitales: cubo azul. (6) Malestar en América del Sur y Central.
Estación espacial: disco rojo y disco azul. (6) Acuerdos SALT.
Vuelo espacial tripulado: disco rojo. (6) Muamar el Gadafi.
Alunizaje: disco azul. (6) Relaciones entre China y EE. UU.
Sondas de superficie: cubo azul. (6) Malestar en el Sudeste Asiático.
Super computadoras: disco rojo. (6) Plan Cóndor.
Armamento computerizado: disco azul, cubo rojo.
Transistores de silicio: disco azul.
Marina: disco rojo en la casilla Submarino nuclear, ESCENARIO 5: “CRISIS DE LOS MISILES CUBANOS”
cubo rojo en la casilla 3, disco azul en la casilla 4 y 1962-1965. 1 HORA
cubo azul en la casilla 5.
Tierra/Aire: disco rojo en la casilla 2, disco azul en NOTAS DEL ESCENARIO:
la casilla 3 y cubo rojo en casilla 3.
Reconocimiento estratégico: disco rojo y disco azul. Este escenario de un solo turno comienza en el
Cultivos: disco rojo en casilla 1. turno 4, en 1961 un año antes de la crisis. EE. UU.
Espacio de Robo de tecnología: vacío. todavía no había desplegado los misiles Júpiter
Casilla de Computadoras: vacía. en Italia y Turquía, que históricamente provocarían

42
la respuesta soviética en Cuba. España: comercio de España Nro. 2.
El jugador soviético comienza con una fuerte Italia: cubo azul y comercio de Italia número 2.
ventaja y debe terminar el turno con dos o más Suecia: Inversión roja y comercio de Suecia Nro. 2
marcadores de Hoz y martillo que el estadounidense Estonia: cubo rojo y Ocupación.
Estrellas. De lo contrario, gana EE. UU. Alemania Oriental: cubo rojo, Ocupación, espía
Si el jugador estadounidense tiene más experiencia, rojo, 2 Inversiones rojas y comercio de Alemania
puede limitarse el aumento de Deuda nacional en 2 Oriental números 2 y 3.
como máximo para compensarla. Ucrania: cubo rojo, Ocupación y 1 Descontento.
Hungría: cubo rojo, Ocupación, Inversión roja y 1
Lanzamiento estratégico: Descontento.
Yugoslavia: Inversión roja y 1 Descontento.
Al final del turno, el jugador con ventaja en el Grecia: cubo azul y 1 Descontento.
registro de Equilibrio nuclear puede atacar y Turquía: cubo azul.
lanzar un dado por cada casilla de ventaja. Israel: cubo azul y 1 Descontento.
Cualquier resultado de 5+ le concede la victoria de Argelia: cubo azul, ejército Francia y 2 Guerras civiles.
la partida. Si no obtiene ninguno, pierde. Libia: cubo azul.
Egipto: cubo azul e Inversión azul.
Tablero de jugador de EE. UU. : Nigeria: cubo azul.
Sudán: cubo azul.
Deuda nacional: casilla 6. Siria: Inversión roja.
El presidente: Intervención. Iraq: cubo azul y 1 Descontento.
Progreso de Victoria: 1. Arabia Saudí: comercio saudí Nro. 2.
Reserva de Fuerzas: 5 bombarderos, 4 MBI, 2 ejércitos, Angola: cubo azul y Ocupación.
4 espías y 2 Armas nucleares. Sudáfrica: cubo azul y Ocupación.
Somalia: vacío.
Tablero de jugador soviético: Georgia: cubo rojo y 2 Descontentos.
URSS: 3 espías rojos, 1 Descontento, Petróleo y
Producción de Petróleo: Casilla 0. Mano de obra.
Precio del Petróleo: 1$. Kazajistán: cubo rojo.
Plan quinquenal: Tierra/Aire. Afganistán: 2 Inversiones rojas.
Progreso de Victoria: 2. Irán: Inversión azul y 1 Descontento.
Liderazgo soviético: Reformista. Marcador NO Pakistán: cubo azul, 1 Descontento y disco gris.
cubriendo el espacio de Progresista. China: cubo rojo, Ocupación, Inversión roja,
Libertad y reformas: casilla 3. Comunismo y comercio de China números 1, 2 y 3.
Comercio Occidental: tecnología. Bangladés: 1 Descontento.
Reserva de Fuerzas: 1 bombardero, 5 MBI, 2 India: cubo rojo, Inversión azul y Comercio India Nro. 2.
espías, 3 Armas nucleares y 3 ejércitos. Tailandia: Inversión azul.
Vietnam: cubo rojo y 1 Descontento.
Configuración del mapa : Corea del Norte: cubo rojo, Inversión roja, Ocupación
y comercio de Corea del Norte Nro 1.
Casilla de marcadores de Victoria: 1 Estrella y Corea del Sur: 2 cubos azules, espía rojo y Robo.
3 Hoz y martillo. Japón: cubo azul, Robo y comercio de Japón
Canadá: cubo azul y comercio de Canadá número 2. números 2 y 3.
Estados Unidos: espía azul, Robo, 1 Descontento Taiwán: cubo azul y 1 Descontento.
y 1 marcador «Repetir tirada». Filipinas: cubo azul.
México: comercio de México Nro. 2. Indonesia: cubo azul.
Cuba: disco rojo y comercio de Cuba Nro. 1. Australia: cubo azul y comercio de Australia Nro. 2.
Nicaragua: cubo rojo y 1 Descontento.
Costa Rica: Inversión azul. REGISTRO DE TURNO: 4.
Brasil: comercio de Brasil Nro. 2.
Venezuela, Colombia y Argentina: vacíos. Tablero de Tecnología:
Noruega: Inversión azul.
Reino Unido: cubo azul, Arma Nuclear del Reino MBI: disco rojo y disco azul.
Unido, 2 Descontentos, espía azul, espía rojo y Lanzamiento al espacio: disco rojo y disco azul.
comercio del Reino Unido número 2. Primer satélite: disco rojo.
Alemania Occidental: cubo azul, 1 Descontento, Sonda lunar: cubo rojo.
espía azul, Arma nuclear y comercio de Alemania Computadora central: disco rojo y disco azul.
Occidental números 2 y 3. Super computadora: cubo azul.
Francia: De Gaulle, 1 Descontento, Robo y comercio Submarino nuclear: disco rojo y disco azul.
de Francia Nro. 2. Tierra/Aire: disco rojo en la casilla 1, disco azul en la 2.
Austria: cubo azul. Reconocimiento estratégico: disco azul y cubo rojo.

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Cultivos: disco rojo en la casilla 2. Cartas en juego:
Espacio de Robo de tecnología: vacío.
Casilla de Computadoras: vacía. (7) Tiempo de crecer.
Registro de Computadoras: discos rojo y azul en «1
cubo al final del turno» por la Computadora central. Colocar la carta a la vista para referencia de los
Casilla de búnkeres: un búnker de cada bando. jugadores durante la partida.

Tablero de Perspectivas estratégicas: Tablero de jugador de EE. UU.:

Equilibrio nuclear: +1 azul. Deuda nacional: recuadro 7.


Convencional: +1 rojo. El presidente: Comercio.
Equilibrio naval: Empate. Progreso de Victoria: 3.
Evaluación de Inteligencia: disco rojo en la casilla 1 Reserva de Fuerzas: 1 bombardero, 2 MBLS, Misiles
y disco azul en la casilla 2. móviles, 1 VRMI, 2 ejércitos y 1 Arma nuclear.

Casilla de armas Estratégicas: Tablero de jugador soviético:

Marcador +1 NUC «Nukes» Reino Unido. Producción de Petróleo: Casilla «2».


Precio del Petróleo: 1$.
Unidades eliminadas: Plan quinquenal: tierra/aire.
Progreso de Victoria: 2.
EE. UU.: 3 bombarderos. Liderazgo soviético: Progresista.
URSS: 2 bombarderos. Libertad y reformas: recuadro 4.
Comercio Occidental: agricultura.
Mazo de eventos: Reserva de Fuerzas: 1 MBLS, Misiles móviles, 1 VRMI,
2 ejércitos y 1 Arma nuclear.
Todas las cartas marcadas A y las del turno 4.
Configuración del mapa:
También agregar:
Casilla de marcadores de Victoria: 1 Estrella y 3 Hoz
(R) Diplomacia. y martillo.
(2) Dinero soviético. Canadá: cubo azul y comercio de Canadá número 2.
(2) Dinero de Estados Unidos. Estados Unidos: 1 espía azul, 1 espía rojo,
(2) Petróleo URSS. 1 Descontento y 2 marcadores «Repetir tirada».
(3) Bomba nuclear franco-israelí. México: cubo azul y comercio de México Nro. 2.
(3) Descongelación de Jrushchov. Cuba: cubo rojo, disco rojo y 1 Descontento.
(3) Descontentos con el régimen. Nicaragua: cubo rojo, Inversión roja y 1 Descontento.
(3) Libertades y derechos civiles. Costa Rica: cubo azul y 1 Descontento.
(3) Escasez de bienes de consumo. Brasil: disco azul, cubo azul, 1 Descontento,
(3) NASA. Inversión azul y comercio de Brasil Nro. 2.
Venezuela: cubo rojo e Inversión roja.
Argentina: 1 Descontento.
ESCENARIO 6: «UN BRAVO NUEVO MUNDO» Colombia: vacío.
1986+. 1 HORA
Noruega: cubo azul.
Reino Unido: cubo azul, Arma Nuclear del Reino
NOTAS DEL ESCENARIO: Unido, 1 Descontento y comercio del Reino Unido
El jugador con la mayoría de marcadores de Estrella número 2.
u Hoz y martillo al final del turno gana la partida. Alemania Occidental: cubo azul, 2 Descontentos,
Se debe resolver la secuencia de fin de turno para espía azul, Inversión azul y comercio de Alemania
tener en cuenta el registro de las Reformas. Occidental Nro. 3.
Si el jugador estadounidense tiene mayor experiencia, Francia: cubo azul, Inversión azul, Arma nuclear
se puede limitar el aumento de Deuda nacional en Francia, Retirada OTAN, 1 Descontento y comercio
2 como máximo. de Francia Nro. 2.
La Ocupación soviética ha sido eliminada debido Austria: cubo azul.
al progresismo de Gorbachov. Esto supone a los España: disco azul, cubo azul, Inversión azul y
países comunistas menos Descontento, pero comercio de España Nro. 2.
mayor vulnerabilidad a un Golpe. Italia: cubo azul, espía azul y comercio de Italia
Los soviéticos continúan en Afganistán. número 2.
EE. UU. tiene ventajas de inteligencia gracias a su Suecia: Inversión roja y comercio de Suecia Nro. 2.
tecnología. Estonia: cubo rojo y 1 Descontento.

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Alemania Oriental: cubo rojo, espía rojo, 1 Automatización y mecanización: cubo azul.
Descontento, Inversión roja y comercio de Marina: disco rojo en la casilla 3 y disco azul en la
Alemania Oriental número 3. casilla 5.
Ucrania: cubo rojo, espía azul y 2 Descontentos. Tierra/Aire: disco rojo en la casilla 3, disco azul en la
Hungría: cubo rojo y 1 Descontento. casilla 5.
Yugoslavia: Inversión roja y 1 Descontento. Reconocimiento estratégico: disco rojo
Grecia: cubo azul y 1 Descontento. y disco azul.
Turquía: cubo azul y 1 Descontento. Cultivos: disco rojo en casilla 2.
Israel: cubo azul, Victoria aplastante y Espacio de Robo de tecnología: 1 Robo.
Arma nuclear Israel. Casilla de Computadoras: vacía.
Libia: cubo rojo, Inversión roja, Gadafi. Registro de Computadoras: disco azul y disco rojo
Egipto: cubo azul, disco azul y 2 Descontentos. en «1 cubo extra por cada cubo» por los Transistores
Nigeria: cubo rojo y 1 Descontento. de silicio.
Sudán: cubo rojo, disco rojo y 2 Descontentos. Casilla de búnkeres: un búnker de cada bando.
Siria: 2 cubos rojos y disco rojo.
Iraq: cubo azul y 1 Descontento. Tablero de Perspectivas estratégicas:
Arabia Saudí: cubo azul y comercio saudí Nro. 2.
Somalia: cubo rojo, espía rojo y 1 Descontento. Equilibrio nuclear: +2 azul.
Angola: cubo azul, Ocupación y 2 Guerras civiles. Convencional: +1 rojo.
Sudáfrica: cubo azul, Ocupación. Equilibrio naval: +2 azul.
Argelia: vacío. Evaluación de Inteligencia: disco azul en la casilla 4
Georgia: cubo rojo, espía rojo y 1 Descontento. y disco rojo en la casilla 2.
URSS: 3 espías rojos, 2 Descontentos, Mano de obra.
Kazajistán: cubo rojo. Casilla de armas Estratégicas:
Afganistán: 2 cubos rojos, disco rojo, ejército URSS,
espía azul, destrucción y 2 Guerras civiles. Bombardero azul, MBI azul y MBLS rojo.
Irán: Inversión azul, Revolución y 1 Descontento.
Pakistán: cubo azul, Inversión azul, 1 Descontento, Unidades eliminadas:
Arma nuclear de Pakistán y disco gris.
China: Ocupación, cubo rojo, espía rojo, Arma EE. UU.: 6 bombarderos, 3 MBLS, 3 MBI y 2 Armas
nuclear China, Comunismo, comercio de China nucleares.
números 1, 2 y 3. URSS: 4 bombarderos, 5 MBLS, 5 MBI y 2 Armas
Bangladés: 1 Descontento. nucleares.
India: cubo azul, Inversión azul, 2 Descontentos,
Arma nuclear india y Comercio India Nro. 2. Mazo de eventos:
Tailandia: cubo azul, disco azul y 2 Descontentos.
Vietnam: cubo rojo, disco rojo y 1 Descontento. Todas las cartas marcadas A y las del turno 9.
Corea del Norte: cubo rojo.
Corea del Sur: 2 cubos azules y Robo. También agregar:
Japón: cubo azul, espía azul y comercio de Japón
número 3. Dinero de Petróleo.
Taiwán: cubo azul. (R) Diplomacia.
Filipinas: cubo azul y 1 Descontento. (2) Dinero soviético.
Indonesia: 1 Descontento. (2) Dinero de Estados Unidos.
Australia: cubo azul y comercio de Australia Nro. 2. (2) Petróleo URSS.
(3) Libertades y derechos civiles.
REGISTRO DE TURNO: 9. (3) Escasez de bienes de consumo.
(4) Dinero soviético.
Tablero de Tecnología: (4) Grano soviético.
(5) Sed americana de Petróleo.
VRMI y Misiles móviles: disco azul y disco rojo. (5) Dinero de Estados Unidos.
Tecnología Stealth: cubo azul. (5) Escasez de bienes de consumo.
Primer satélite: disco rojo y disco azul. (6) Dinero de EE. UU.
Armas antisatélite: cubo azul. (6) Malestar en América del Sur y Central.
Comunicaciones y navegación: disco rojo y disco azul. (6) Muamar el Gadafi.
Satélites espía: disco rojo y disco azul. (7) Dinero soviético.
Estación espacial: disco rojo y disco azul. (7) Solidaridad y deuda polaca.
Vuelo espacial tripulado: disco rojo. (8) Dinero de Estados Unidos.
Alunizaje: disco azul. (8) Gatillo fácil.
Armamento computerizado: disco azul y disco rojo. (8) Descubrir petróleo.
Transistores de silicio: disco azul y disco rojo. Ambas cartas de Producción de Petróleo.

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NOTAS DEL DISEÑADOR brillantes para dar esos golpes. Los soviéticos necesitarán
utilizarlos para «vigilar al pueblo», quizás con reubicaciones
¡BIENVENIDO A 2 MINUTOS PARA MEDIANOCHE! gratuitas en Siberia...

Se trata de un juego exhaustivo y gratificante que abarca Además, otra opción es utilizar a los espías por sus habili-
toda la Guerra Fría. El juego se puede jugar de una sola vez dades de reajuste de influencia, lo que es en sí mismo
y, a medida que te adentres en él, verás que el primer turno bastante poderoso: ¡en cierta forma, tener fotos comprometidas
pasa de dos horas en tu primer intento a 30 o 40 minutos de ministros y altos cargos ayuda a la creación de políticas
cuando te familiarices con las mecánicas, y luego, una vez gubernamentales!
lo tengas dominado, empezarás a ver más la estrategia y las
oportunidades que tienes a tu disposición. El primer turno El último consejo de juego creo que debe ir a las Armas
tiene muchas opciones, aunque son difíciles de percibir Estratégicas y dice así: «Me supera ampliamente en Armas
al principio. Estratégicas, así que no voy a competir. Dejaré que el otro
jugador mantenga el registro en lo más alto, y yo me centraré en
Hay un elefante en esta habitación, y tiene la forma de lo demás». Pero... tu oponente consigue una Hoz y un
Twilight Struggle. Se han publicado tan pocos juegos martillo completos o una Estrella, por lo que está más cerca
estratégicos de la Guerra Fría en las últimas dos décadas, de ganar la partida directamente, y además una tirada
que en los círculos de juego esas dos palabras han llegado a automática de DMA para que nunca puedas atacar sus
significar «El período de la Guerra Fría». Además, por supuesto, países. Mientras tanto, si tienen ventaja convencional,
el tremendo éxito que ha tenido TS le ha dado mucha puede darte una paliza con tu escuálida tirada de DMA de
visibilidad fuera del nicho del jugador de wargames... 6+. Por si fuera poco, hay cartas que también te castigan
De hecho, me han vilipendiado por «copiar su juego» al por ir atrás en esa carrera.
mismo tiempo que uno de los diseñadores de TS me enviaba
un correo electrónico diciendo «Esto parece interesante» Mi consejo: compite. No puedes permitirte el lujo de
¡Es un mundo extraño! esconder la cabeza y poner el lomo. Por otro lado, si
sientes la necesidad de intentarlo, hazlo, pero con un
2mpm no es TS, ni lo intenta. 2mpm es más complejo de oponente lo suficientemente agresivo sentirás el dolor de
jugar y, en general, más detallado. Tampoco es un juego de estar por detrás en la carrera armamentística. En realidad,
guerra. Es decir, hay guerras y el inicio del primer turno se probablemente sea un poco menos calamitoso para los
parece mucho a una zona de guerra, pero la acción aquí es Estados Unidos, siempre y cuando se inyecte dinero en la
geopolítica: ¿ganas una guerra? Las guerras son un medio Marina y el Ejército.
para obtener beneficios políticos a esta escala. El juego es
más granular, tenemos un tablero tecnológico completo, Ah, y supongo que esto lo convierte en el último +1,
espías, sistemas de armas, etc. Lo diseñé fundamental- pero... vías navegables estratégicas. Para los EE. UU. son
mente para mí. Tiene todo lo que tiene TS, pero con más cruciales - ¡no pierdas el Canal de Panamá! Si pierdes dos de
detalles, en consecuencia, más tiempo y complejidad ellos es difícil, y los soviéticos deben asegurarse de que
para jugar y dominar. te arrepientas de no poder llevar esos portaaviones a
donde tienen que ir.
Es bastante angustioso diseñar algo como esto y pensar
«¿alguien más lo querrá, alguien más lo comprará?» Y basta ya de hablar de estrategia: visita boardgamegeek.com
Fue gratificante ver que la respuesta fue un «¡sí, estamos si quieres charlar sobre el juego, publicar un AAR o hacer
interesados!» La campaña de Kickstarter fue la primera para preguntas sobre las reglas; estoy en un plazo medio de
Plague Island Games y funcionó muy bien, así que gracias a 48 a 72 horas, así que envía tu mensaje. Espero que
todos los que colaboraron y ayudaron a que el juego fuera disfrutes del juego, hay mucho juego en este y espero
un éxito. Espero poder traeros nuevos juegos interesantes. verlo en las mesas de todo el planeta a finales de 2021 o
principios de 2022 - no tengas miedo de explorar los
Y ¡oh sí!, los satélites espías - ¡muy útiles! escenarios independientes también, el final de la Guerra
Fría es tan interesante como el principio.
Los espías son importantes para ambos jugadores.
Hay muchas estrategias que se pueden probar, pero en general Plage Island y Draco Ideas volverán muy pronto después
los EE. UU. deben evitar el robo de su tecnología y la URSS debe de completar este título, con suerte, con más cosas
robar cualquier cosa que no esté atornillada al suelo. relumbrantes para despertar tu curiosidad de estratega y
hacerte abrir tu apretada cartera.
La tecnología occidental es importante: ¡no dejes que tu
¡Saludos!
adversario soviético se haga con ella! (históricamente, de los
japoneses, aunque hubo muchas brechas). Y los espías son Stuart Tonge, Rotherham, Inglaterra, julio 2021.

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ANOTACIONES

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EL JUEGO EXPLICADO EN 30 SEGUNDOS... GANAR UNA GUERRA CIVIL
Puedes colocar Inversión normalmente, colocar un
Ejército de tu Reserva de fuerzas (cuesta 1 de Dinero) o
CONTROLAR UN PAÍS colocar un Espía para tener más posibilidades de
Tienes que colocar Influencia propia (cubo) y luego, ganar. Un Ejército presente significa que no puedes
una vez presente, colocar un Gobierno afín de tu perder si estás preparado para quedarte allí y soportar
color(disco). A partir de ahí, se pueden seleccionar las el Descontento que provocará.
acciones 1 o 2 y tendrás que pasar una tirada, que
puede volverse más fácil con Inversiones o Espías. GANAR LA PARTIDA
Ganas si tienes más marcadores de Hoz y martillo o
USAR LOS MARCADORES DE COMERCIO de Estrella que tu oponente. Cada vez que avances
Colocar Inversiones permite eliminar los marcadores en tu registro de Progreso hasta un símbolo, obtienes
comerciales, haciendo que un país sea más valioso. un marcador. Para ello tienes que tomar el control
Se pueden colocar Inversiones con las acciones 3 y 4. de países con fábricas o invertir para eliminar los
marcadores de Comercio. Además, cada vez que
CONTROLAR DESCONTENTO encuentras uno de estos símbolos en tu tablero o
El estadounidenses puede colocar Inversiones para registros, puedes ganarlo ocupando esa casilla.
eliminar Descontentos: cada Inversión elimina un
marcador de Descontento. Los soviéticos están DOS REGLAS OPCIONALES:
limitados a una vez por carta de Dinero en cada país y
deben, en cambio, colocar Espías con las acciones 5 y Regla opcional nº 1: Oro negro
6 y luego usar los Espías para eliminar el Descontento. Si un país con Petróleo es el objetivo de una Agresión,
el jugador contrario puede hacer una tirada de DMA
UTILIZAR ESPÍAS incluso aunque no pudiera hacerla normalmente.
Puedes usar hasta dos Espías antes o después de Después de resolver la Agresión, tira otro dado y
resolver una carta azul si eres EE. UU. o roja si eres la aumenta el precio del Petróleo con una tirada de 5+.
URSS. Un Espía lanza dos dados en el país en el que se Esto hace que los países petrolíferos sean más difíciles de
encuentra y un dado para un país adyacente y cuenta atacar y un poco más interesante pelear por ellos.
los resultados de los dados individualmente.
Regla opcional nº 2: Guerra de comercio
DESARROLLAR TECNOLOGÍA Si en un dado en la tirada de Presidente, el jugador
Puedes utilizar una carta de Dinero para colocar un estadounidense obtiene un resultado de 6 (Intervención),
cubo en la Tabla de tecnología. Cuando tengas cubos puede en cualquier momento y sin ningún motivo
iguales al número de columna de la parte superior de utilizarlo para un marcador de Embargo en una casilla
la Tabla, sustituye los cubos con un disco y obtienes la de Comercio occidental de la URSS. Esto representa la
recompensa por tu nueva tecnología. afición de Estados Unidos por los embargos.

TURNO/AÑO DESARROLLOS TECNOLÓGICOS CLAVE EVENTOS CLAVE


B-36 bombarderos B-36 y TU-4. Plan Marshall Hambruna soviética Separación
T1 46-50 Armas nucleares soviéticas. Bloqueo de Berlin Guerra de Corea Tito-URSS

Tu-16 y Misil de crucero AS-1, F-104 Starfighter. Muerte de Stalin Arma Nuclear UK
T2 51-55 Computadora UNIVAC computer; Superportaaviones. Economía soviética creciendo más que la de EE. UU.

Sputnik, Submarinos nucleares, MBI, U2 y B52. Crisis de Suez Brecha de los misiles Separación
T3 56-60 Misiles guiados. De Gaulle Gran Salto Adelante China-Urss

Yuri Gagarin, NASA, MBLS, Satélites espía y de comuni- Muro de Berlín Crisis de los misiles Asesinato de JFK
T4 61-65 caciones. ABM, infantería mecanizada y AS-4 Kitchen. Vietnam Armas nucleares francesas, israelíes y chinas

Guerra de los
T5 66-70 Alunizaje, RORSAT y Torpedo Mk48. Seis Días
Primavera de Praga

VMRI; F-15, MIG-25, Estaciones Salyut / Skylab . SALT I Guerra India-Pakistán Nixon visita China
T6 71-75 F-14, Sonar remolcado, Arma ASAT soviética. Acaba Vietnam Crisis del petróleo Watergate

Clase Los Angeles, AWACS; Satélites espías digitales. Camp David La URSS en
T7 76-80 Harpoon, SM-1, Chobham, Kirov, MIG-31. Guerra Iran-Iraq Afganistán Revolución iraní

Lanzadera espacial, Tomahawk, F-117, ERA y Clase Guerra de las


T8 81-85 Akula. MIG-29.
Able Archer El imperio del mal Malvinas

Gorbachov Chernobyl Reformas


T9 86-91 B-1, SU-27, F-15 Strike Eagle.
Glasnost Disolución de la URSS soviéticas

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