Ciudades de Sigmar
Ciudades de Sigmar
Ciudades de Sigmar
Estas cartas de luchador y habilidades sustituyen a las de las páginas 14-27 del Warcry Compendium.
Puedes encontrar estos cambios online en www.warhammer-community.com/warcry-downloads
CIUDADES DE SIGMAR:
HUESTES CASTELITAS
REACCIÓN
[Reacción] Muro Castelita: Un luchador puede usar esta reacción después de ser elegido como
blanco de una acción de ataque pero antes de hacer las tiradas para impactar si está a 3" o menos de
otro luchador amigo con la runa Baluarte ( ) y/o la runa Élite ( ). Si el otro luchador amigo tiene
la runa Baluarte ( ), suma 1 al atributo Resistencia de este luchador hasta el final de la activación.
Si el otro luchador amigo tiene la runa Élite ( ), por cada tirada para impactar de esa acción de
ataque que falle, asigna 2 puntos de daño al luchador atacante. Si el otro luchador amigo tiene tanto
la runa Baluarte ( ) como la runa Élite ( ), aplica ambos efectos.
HABILIDADES
[Doble] Por Sigmar, ¡a la carga!: Elige un luchador amigo visible que tenga tanto la runa de facción
Ciudades de Sigmar: Huestes Castelitas ( ) como la runa Montura ( ) y que esté a 6" o
menos de este luchador y que no se haya activado aún en esta ronda de batalla. Puedes activar a ese
luchador inmediatamente después de que termine la activación de este luchador.
[Doble] Formación castelita: Hasta el final de la ronda de batalla, suma 2 al atributo Resistencia
de los luchadores amigos con la runa de facción Ciudades de Sigmar: Huestes Castelitas ( )
mientras estén a 3" o menos de este luchador.
[Doble] Discurso apasionado: Hasta el final de la ronda de batalla, suma 1 al atributo Ataques de
las acciones de ataque de combate de otros luchadores amigos con la runa de facción Ciudades de
Sigmar: Huestes Castelitas ( ) mientras estén a 6" o menos de este luchador.
[Doble] Todo va a ir bien: Elige un luchador amigo visible a 3" o menos de este luchador. Retira
hasta 1D6 puntos de daño asignados a ese luchador.
[Triple] ¡Apuntad!: Hasta el final de la ronda de batalla, suma 1 a los puntos de daño asignados por
cada impacto crítico de las acciones de ataque a distancia de los luchadores amigos que tengan tanto
la runa de facción Ciudades de Sigmar: Huestes Castelitas ( ) como la runa Élite ( ) mientras
estén a 6" o menos de este luchador.
[Triple] Guerreros, ¡conmigo!: Cada luchador amigo con la runa de facción Ciudades de
Sigmar: Huestes Castelitas ( ) a 6" o menos de este luchador puede hacer una acción extra de
movimiento, la cual debe terminar más cerca de este luchador.
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HABILIDADES
[Triple] Sonido del Corpus Somni: Tira tantos dados como la cantidad de luchadores amigos
con la runa de facción Ciudades de Sigmar: Huestes Castelitas ( ) que han sido eliminados
y/o tienen 1 o más puntos de daño asignados. Por cada 4+, añade un dado comodín a tus dados
comodín guardados.
[Triple] Armas ardientes: Elige un luchador amigo con la runa de facción Ciudades de Sigmar:
Huestes Castelitas ( ) a 6" o menos de este luchador. Por cada impacto crítico en la siguiente
acción de ataque de combate de ese luchador en esta ronda de batalla, asigna 2 puntos de daño
adicionales 2 al luchador blanco de esta habilidad.
[Cuádruple] Siniestro líder espía: Tira 3 dados. Por cada 4+, tu oponente debe descartar 1 dado
comodín de sus dados comodín guardados.
[Cuádruple] ¡Por el Amanecer!: Hasta el final de la activación de este luchador, suma 2 al atributo
Movimiento de este luchador y al atributo Ataques de las acciones de ataque de este luchador. Esta
habilidad no puede ser usada por luchadores con la runa Héroe ( ).
[Cuádruple] Encantar armas: Hasta el final de la ronda de batalla, suma 1 al atributo Ataques de las
acciones de ataque de los luchadores amigos mientras estén a 6" o menos de este luchador.
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CIUDADES DE SIGMAR: HUESTES CASTELITAS
CUERPO DE MANDO DEL
MARISCAL DEL GREMIO LIBRE GREMIO LIBRE
CON PISTOLAS DE DUELO 150 ARCHI CABALLE RO 120
1 3 4 1/3 4 4 20 4 4 15
CUERPO DE MANDO
MARIS CAL DEL GREMIO DEL GREMIO LIBRE
LIBRE CON ES CUDO 155 F I LO S U S U RRO S 80
1 4 4 2/4 1 4 3 1/5
4 5 20 4 3 15
1 3 5 3/5 1 3 4 2/4
4 4 20 4 4 15
1 4 5 2/5 1 3 3 1/3
9 5 26 4 3 12
1 3 3 2/3 4 4 18 1 2 3 1/3 4 3 14
2 3 3 1/4 4 3 18 4 3 10
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PRO F ETA 95 FL AGEL AN TE 60
1 4 3 2/4 1 4 3 1/3
4 3 15 4 3 10
1 3 4 2/5 1 3 4 2/4
9 5 24 9 5 20
1 3 3 1/2 4 5 12 1 2 3 1/2 4 5 10
Y EL M OFÉ RREO D EL
SARGENTO DE ARMAS 100 60
GREMI O L I B RE
1 4 3 2/3 1 3 3 1/3
4 4 12 4 4 10
4 4 12 1 3 6 3/4 4 6 35
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CIUDADES DE SIGMAR:
AQUELARRES TENEBROSOS
REACCIÓN
[Reacción] Golpe degollador: Un luchador puede usar esta reacción cuando un luchador enemigo
visible a 1" o menos de él realice una acción de destrabarse pero antes de que el luchador enemigo llegue a
moverse. Tira un dado. Con un 3+, asigna 1D6 puntos de daño a dicho luchador enemigo.
HABILIDADES
[Doble] Incursores inmisericordes: Un luchador puede usar esta habilidad solo durante la primera
ronda de batalla. Hasta el final de la activación de este luchador, suma 2 al atributo Movimiento
de este luchador y suma 1 al atributo Ataques en las acciones de ataque de combate realizadas por
este luchador.
[Doble] Golpe de verdugo: Hasta el final de la activación de este luchador, suma la mitad
(redondeando al alza) del valor de esta habilidad al daño asignado por cada impacto crítico de sus
acciones de ataque de combate.
[Doble] Escapada rápida: Un luchador puede usar esta habilidad solo si se encuentra a 1" o menos
de un luchador enemigo. Este luchador realiza una acción extra de destrabarse.
[Doble] Acero y hechicería: Hasta el final de la ronda de batalla, resta 2 a los puntos de daño
asignados por cada impacto e impacto crítico (hasta un mínimo de 1) de las acciones de ataque que
tomen como blanco este luchador mientras está a 3" o menos de un luchador amigo que tenga tanto
la runa de facción Ciudades de Sigmar: Aquelarres tenebrosos ( ) como la runa Místico ( ).
[Doble] Formar muro de escudos: Hasta el final de la ronda de batalla, suma 2 al atributo Resistencia
de los luchadores amigos que tengan tanto la runa de facción Ciudades de Sigmar: Aquelarres
tenebrosos ( ) como la runa Baluarte ( ) mientras estén a 3" o menos de este luchador.
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HABILIDADES
[Triple] Carga de caballería: Hasta el final de la activación de este luchador, la próxima vez
que termine una acción de mover a 1" o menos de un luchador enemigo, elige un luchador
enemigo visible y a 1" o menos de este luchador y asígnale tantos puntos de daño como el valor de
esta habilidad.
[Triple] Andanada de disparos: Suma la mitad del valor de esta habilidad (redondea al alza) al
atributo Ataques de la siguiente acción de ataque a distancia de este luchador durante esta activación.
[Cuádruple] Rociada vitriólica: Elige a un luchador enemigo visible a 3" o menos de este luchador
y tira tantos dados como el valor de esta habilidad. Por cada 2+, asigna 3 puntos de daño al luchador
enemigo elegido. Además, hasta el final de la ronda de batalla, reduce a la mitad (redondeando al
alza) el atributo Resistencia de ese luchador enemigo.
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CIUDADES DE SIGMAR: AQUELARRES TENEBROSOS
HECH ICE R A 125 L AN Z A S I N I ESTRA 55
2 3 3 1/4 5 3 18 5 4 8
1 3 3 2/4 1 3 3 1/3
5 4 12 5 4 8
1 4 4 2/4 1 4 3 2/4
5 4 15 5 4 10
SEÑO R DE
100 S AETA O S CU RA 80
LA G UA RD IA
1 3 3 1/3 5 3 12 1 2 3 1/2 5 3 8
CAPITÁ N DE LA
120 GU ARD I A N EGRA 85
G UAR D IA NE GRA
2 4 3 2/4 2 3 3 2/4
5 4 15 5 4 10
1 5 3 2/4 2 4 3 2/4
8 5 25 8 5 20
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JINETE O S CU RO AL MI RAN TE
HERALD O 180 D EL ARCA N EGRA 135
1 4 3 2/4 10 4 22 5 3 18
1 5 4 2/4 1 4 3 1/3
6 3 18 5 3 8
SAQ UE AD OR DE L
ARCA NE GRA 100
1 4 3 2/4
5 3 12
8 2 3 1/2
1 3 3 1/3 5 3 8
3-12 2 3 1/3
2 4 3 1/4 10 4 18
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CIUDADES DE SIGMAR: DESPOSEÍDOS
REACCIÓN
[Reacción] Portaagravios: Un luchador puede usar esta reacción cuando es tomado como blanco
de una acción de ataque de combate, después de totalizar el daño, pero antes de que se le asigne ese
daño a este luchador, si es que es suficiente para eliminarlo. Elige otro luchador amigo. Ese luchador
realiza una acción extra de movimiento o una acción extra de ataque.
HABILIDADES
[Doble] Adusta última defensa: Hasta el final de la ronda de batalla, resta 1 a los puntos de daño
asignados por cada impacto e impacto crítico (hasta un mínimo de 1) de las acciones de ataque que
tomen como blanco luchadores amigos con la runa de facción Ciudades de Sigmar: Desposeídos
( ) mientras estén a 3" o menos de este luchador y no hayan realizado ninguna acción de
movimiento en esta ronda de batalla.
[Doble] Por encima de mi cadáver: Hasta el final de la ronda de batalla, este luchador cuenta como
2 luchadores adicionales al determinar qué jugador controla un objetivo.
[Doble] En mis tiempos…: Hasta el final de la ronda de batalla, suma 1 al atributo Fuerza de otros
luchadores amigos con la runa de facción Ciudades de Sigmar: Desposeídos ( ) mientras estén a
6" o menos de este luchador.
[Doble] Guardia del Rey: Suma 1 al atributo Movimiento de este luchador hasta el final de su
activación. Además, si algún luchador amigo que tenga tanto la runa de facción Ciudades de
Sigmar: Desposeídos ( ) como la runa Héroe ( ) está a 1" o menos de algún luchador enemigo,
suma 1 al atributo Ataques de las acciones de ataque de combate de este luchador hasta el final de
su activación.
[Doble] Permaneced juntos: Elige otro luchador amigo visible que tenga tanto la runa de facción
Ciudades de Sigmar: Desposeídos ( ) como la runa Baluarte ( ) a 6" o menos de este luchador.
Ese luchador puede realizar 2 acciones extra de movimiento. Después de esas acciones, ese luchador
debe estar a 1" o menos de este luchador y no puede realizar más acciones de movimiento hasta el
final de esta ronda de batalla.
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HABILIDADES
[Doble] Fuego de forja: Elige a 1 luchador amigo a 9" o menos de este luchador. Hasta el final de la
ronda de batalla, suma la mitad (redondeando al alza) del valor de esta habilidad al atributo Fuerza
de las acciones de ataque de combate realizadas por ese luchador.
[Triple] Fuego ardiente: Hasta el final de la ronda de batalla, suma la mitad del valor de esta
habilidad (redondea al alza) al atributo Fuerza de las acciones de ataque a distancia de este luchador.
[Triple] Torrente fundecarne: Elige un luchador enemigo visiblea 6" o menos de este luchador.
Hasta el final de la activación de este luchador, resta 3 al atributo Resistencia de ese luchador (hasta
un mínimo de 1).
[Cuádruple] Líder intrépido: Cada luchador amigo con la runa de facción Ciudades de Sigmar:
Desposeídos ( ) a 6" o menos de este luchador puede realizar una acción extra de movimiento.
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CIUDADES DE SIGMAR: DESPOSEÍDOS
REY P ROTE CTOR S EÑ OR D E
145 L AS RU N AS 115
1 4 4 2/5 1 3 4 2/4
3 5 22 3 4 20
G UAR D IÁN
120 MARTI L L AD OR 85
DE LA P U E RTA
1 4 4 2/5 1 3 4 2/5
3 4 16 3 4 12
1 4 3 2/4 1 3 4 2/4
3 5 16 3 4 12
BA RBA L AR GA C O N
A RM A AN C E ST R AL Y
E S C U D O D E G RO M R I L 80
1 3 3 2/4
3 5 12
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BARBAH I ER RO C ON
P ISTO LA D R AC O
110 ROMP EHI ERRO 75
Y B O MBA D E BR ASAS
8 3 3 1/3 1 3 3 1/3
3-5 2 4 2/4 3 4 16 3 5 12
GUARDAH I ER RO C ON
TO RPE D O M ART I L L O
160 D RAC OHI ERRO 85
DE AGRAV I O S
1 3 3 1/3 3 4 16 1 2 3 1/2 3 4 12
1 2 4 2/4 12 4 22 1 3 5 2/4 10 4 25
MECAH E R RE RO 145
3-12 2 4 2/4
1 3 4 2/4 3 4 20
12
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