Campaña Dungeons

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CAMPAÑA DUNGEONS & HOLLOWS

TRAMA GENERAL.
La historia inicia en la tierra de Umbralis, un pequeño continente separado de
Lordran por un inmenso océano plagado de bestias marinas. En este continente
se encuentra el reino de Clarion, gobernado por el rey Alden. Los personajes son
un grupo de No Muertos que han pasado toda su vida juntos, casi como una
familia a pesar de no compartir lazos sanguíneos. Fueron capturados en los
calabozos de Clarion, pues este reino tiene un repudio inexplicable por los No
Muertos y están constantemente tratando de esclavizarlos o exterminarlos. Al ser
capturador, también fueron separados en 2 celdas distintas muy alejadas una de la
otra.
Han pasado 2 meses desde su encierro en los calabozos y ahora el rey quiere
verlos por algún motivo que ustedes desconocen. Sin embargo, insistió en que le
llevaran individualmente a ambos grupos para tener audiencias separadas. La
historia de ambos grupos comenzará el día de su audiencia.

SESIÓN 1.
Grupo 1.
Los jugadores entran a la sala del trono, siendo empujados por guardias armados
con alabardas y armaduras pesadas, mientras que ustedes solo llevan ropa vieja
encima pues todas sus armaduras y equipos fueron confiscados 2 meses atrás
durante su captura.
El rey sentado en el trono los observa atentamente con una mezcla de asco y
odio, hasta que finalmente se decide a hablar, sin tener siquiera la cortesía de
saludarlos o ponerse de pie.
-Ahora mismo les voy a presentar una oportunidad para recuperar su libertad, así
que pongan atención y no intenten ninguna estupidez ¿De acuerdo? Resulta que
uno de los dragones que sobrevivieron al exterminio de los Grandes Señores se
avecina hacia nuestro hermoso reino… Es por eso que necesitamos conocer el
secreto que utilizó Gwyn para atravesar sus escamas y poder dañarlos.
El rey los mira tranquilamente, como si lo que acaba de compartir con ustedes
fuera el mandado de los domingos. Pero ustedes conocen un poco de la historia y
saben que un único dragón podría destruir por completo todo el reino si así lo
quisiera. Es entonces cuando el rey vuelve a hablar:
-Tienen que dirigirse a Anor Londo y conseguir algún escrito que contenga el
secreto para derrotar a nuestro enemigo, ya sea que se infiltren de alguna forma
en la biblioteca y lo roben, o Gwyn decida ayudar a unos asquerosos No Muertos.
La forma en que lo consigan me da igual, lo único que me interesa es la
información. Y en caso de que se rehúsen a partir, bueno… Digamos que su
próxima audiencia será con la plancha de ejecución.
La sala se queda en silencio por un momento mientras los caballeros abren las
puertas del castillo y arrojan varias mochilas hacia el exterior. Entonces el rey, un
tanto impaciente, les grita:
¡¿Qué esperan para largarse?!
Si los jugadores no salen, los soldados los empujarán al exterior.
Al salir del castillo, finalmente pueden volver a percibir el aroma de la hierba y el
agua, pues dentro de la celda simplemente se percibía olor a roca y sangre. Al
salir también ven las mochilas que los caballeros lanzaron. En cuanto las abren,
se dan cuenta de que está todo el equipo que les había sido confiscado durante la
captura, además de un frasco de estus en cada una. En la mochila del que saque
la mejor tirada en un d20, también habrá un mapa. Cuando ven los frascos de
estus (int +13) recuerdan haber escuchado a los caballeros hablar de ellos.
Botellas hechas con un cristal especial, capaces de almacenar el fuego para poder
beberlo después y recuperar el vigor durante las misiones.
Al ver el mapa y comenzar a caminar hacia el muelle, se topan con una horda de
goblins que iban pasando y comentando (En idioma goblin) “Esos mercaderes son
tan idiotas jijijiijjiji, pudimos robarles todas sus humanidades y no se dieron cuenta
jijijjijijijijij. Ahora podremos venderlas a algún asqueroso No Muerto que las
necesite jiijijjijii”.
Ya sea que los maten o las compren (200 almas), se obtiene una humanidad para
cada jugador, y al obtenerlas se recupera otro recuerdo sobre lo que es la
humanidad “Una esfera oscura que al consumirse los hace sentir excesivamente
sanos y fuertes”.
Después de esto, los jugadores llegan al puerto y se enfrentan a piratas de
diferentes razas que (O se esquivan con sigilo, o se matan) y la recompensa es un
bote para navegar hacia Lordran. Si se consumió humanidad antes de este
enfrentamiento (Y con percepción 15+), se puede invocar al capitán Krakatoa para
acabar instantáneamente con los piratas.
GRUPO 2.
Los jugadores se encuentran todos dentro de la celda, en completa oscuridad,
preguntándose por qué los habrá mandado a llamar el rey después de tenerlos
encerrados durante 2 meses. Entonces comienzan a escuchar pasos en la
oscuridad, hasta que de pronto aparece un pequeño niño, no mayor a 12 años y
del tamaño de un goblin grande. Los mira por unos segundos con una mezcla de
miedo y emoción en sus ojos, hasta que eventualmente saca una llave de su
bolsillo y abre la celda para posteriormente susurrar:
-Rápido síganme, no tenemos mucho tiempo!
Deciden seguirlo y el pequeño los lleva a través de unos pasillos muy oscuros y
cada vez más húmedos mientras habla con ustedes:
-No se preocupen por sus amigos, ellos están a salvo. El rey los mandó a una
misión suicida, pero no están muertos aún. Sin embargo ustedes… Bueno… A
ustedes sí planeaba ejecutarlos.
De pronto comienzan a escucharse pasos detrás de ustedes, por lo que el
pequeño se aterra y grita:
-¡Ya notaron que los saqué de la celda! ¡Corran!
(Tiradas de atletismo) Corren a toda velocidad por los húmedos pasillos hasta
llegar a una especia de gruta iluminada solo por un pequeño hueco en el techo por
donde entra la luz de la luna. En la gruta también hay una especie de lago que se
extiende más allá de sus ojos, y en la orilla del lago hay una pequeña balsa, en la
que el niño sube rápidamente y les hace señas para que suban también.
Después de subir a la balsa, el niño empieza a remar y les señala varias mochilas
viejas. Al abrirlas, notan que adentro está todo lo que les confiscaron al
capturarlos, sus armas, armaduras, flechas, libros. Todo está allí, pero además en
cada mochila hay un frasco de cristal que no logran reconocer. El pequeño niño
continúa remando mientras los ve y les dice:
-Se llaman frascos de estus. Están hechos de un cristal especial capaz de retener
el fuego como si fuera… Líquido o algo así, y al beber de ellos uno puede sentir
cómo sus energías se renuevan. Bueno, supongo que lo entenderán cuando lo
vean.
El niño sigue remando hasta que alguien le pregunte algo o yo me canse del
silencio.
-Mi nombre es Oliver, y soy… Bueno, eso no importa. Lo que importa es
explicarles lo que está sucediendo en el reino y por qué mandaron a llamar a sus
compañeros. Resulta que Gwyn no exterminó por completo a los dragones, y los
que aún quedan con vida pues… Están muy enojados y buscan tierras para
anidar. Uno de ellos se acerca al reino según los informes recientes, y por eso sus
compañeros fueron enviados a Anor Londo para conseguir el poder con el que
Gwyn logró penetrar en sus escamas. Pero el rey olvidó un detalle muy
importante… El mejor guerrero del reino fue secuestrado, y sin él no podremos
hacer frente al dragón aunque tengamos el secreto de cómo dañarlo. Es por eso
que esta noche los liberé y acudí a ustedes para pedirles ayuda. Tienen que
ayudarme a rescatarlo y traerlo de vuelta para que se encargue de la terrible
bestia.
Después de remar por mucho tiempo mientras les explica todo esto, comienzan a
ver una luz al final del camino, y se va haciendo más nítida hasta revelar la salida
de la gruta. La barca cruza por el arco de roca y al salir, pueden ver que navegan
por un río en medio del bosque, rodeados de vegetación y algunos insectos que
revolotean sobre las plantas. Entonces el niño saca un pergamino roto de su
bolsillo y se los entrega. Se trata de un pedazo de mapa, donde les señala con el
dedo una aldea.
-Esto de aquí es Valagar, el poblado de criminales más concurrido del continente.
Si nuestro guerrero está capturado en algún lugar, debe de ser allí. Para llegar
solo deben de atravesar el bosque siguiendo las marcas rojas en los árboles.
Cuando lleguen, pregunten por Siegdrick de Catarina. Confío en ustedes para
traerlo de vuelta.
El niño frena la balsa y la deja flotando en la orilla del río para después bajar y
hacerles señas de que lo sigan. Los personajes lo siguen hasta una pequeña
hoguera donde los invita a rellenar sus frascos y les da una pieza de humanidad a
cada uno.
-Sé que ustedes los no muertos adoran estas cosas, así que les conseguí algunas
para su viaje. Deberían comenzar su camino desde aquí. Yo no puedo
acompañarlos, pero les deseo toda la suerte del mundo.
El niño señala un árbol donde pueden ver una flecha roja marcada y después se
pone de rodillas, se escucha un crujido, y el niño desaparece envuelto en luz.

Después de descansar, los personajes comienzan su camino a través del bosque


y con percepción se dan cuenta de que algo los persigue. Justo en ese momento
una flecha cruza el aire silbando y se clava sobre la rama de un árbol. Al girar la
cabeza hacia el lugar de donde vino la flecha, pueden ver a 4 de los caballeros del
castillo avanzando hacia ellos. (Si se consumió humanidad, y con percepción +15,
se logra invocar a Pikachu con skin de dark souls.
Después de este combate, los jugadores siguen avanzando con una tormenta
comenzando y logran refugiarse en lo que parece ser las ruinas de una torre.
Dentro de esta torre, aparece una pequeña ardilla con un rollo de pergamino y una
bolsita en la espalda. El pergamino dice “Si quisieran comunicarse con sus otros
compañeros, escribanles una carta y dénsela a algún animal. En la bolsita hay una
pluma, tinta y pergamino. Yo me encargaré del resto. Firma: Oliver”

Después de escribir alguna carta o no, acaba finalmente la sesión.

SESIÓN 2.
GRUPO1.
El grupo salió de los muelles de Clarion hace 2 días y durante ese tiempo han
estado viajando sin descanso, sin embargo el barco no es lo suficientemente
bueno como para resistir todas las olas. Todos hacen una tirada de constitución, y
si sacan -10, estarán mareados y tendrán desventaja en sus tiradas de ataque y
acrobacias hasta que se lo quiten.
Terminan el día sin problemas, pero al despertar a la mañana siguiente, una densa
neblina los rodea e impide ver más allá de 2 metros alrededor de la nave. Además
se dan cuenta de algo (Con percepción, notan que Neeko desapareció). Justo en
el momento que se disponen a investigar más al respecto, son atacados por un
grupo de caballitos de mar y el encuentro comienza.
Al terminar el combate, la niebla se ha disipado un poco y logran ver un barco
pirata a lo lejos.
Al acercarse al barco pirata, ya sea navegando o nadando, deberán hacer tiradas
de destreza para evitar las balas de cañón que llueven sobre ellos. Cada que
saquen -10, reciben 1d4 de daño.
Cuando llegan al barco, tienen un enfrentamiento con los piratas, y al final del
enfrentamiento, tendrán que luchar con el capitán (bossfight).
Cuando termina este enfrentamiento, tendrán que investigar el barco hasta
encontrar una enorme puerta negra con una inscripción tallada en lengua
undercommon. La inscripción dice lo siguiente: “Lo levanto cuando estoy contento,
pero es más pequeño que el resto.” (Pulgar).
Al conseguir resolver el acertijo, comienzan a ver cómo se abre la puerta y aquí
termina la sesión. Cada error, aparecerá un goblin a atacar.
GRUPO 2.
Los jugadores se quedan dormidos dentro de las ruinas de la torre, y despiertan al
día siguiente completamente confundidos. Cada uno está solo en un lugar
completamente extraño y desconocido. No se ve a sus compañeros por ningún
lado y su cabeza les duele. Cuando examinan a fondo, cada uno encuentra
muchos piquetes en todo su cuerpo. Al parecer los insectos se dieron un festín por
la noche.
Escenario 1.
El jugador se encuentra en un salón de clases. El sol entra por la ventana y
calienta ligeramente su cuerpo, dándole una sensación de tranquilidad. Al mirar
alrededor mira que los demás alumnos se ven un poco raros. Todos tienen
cabellos y ojos de colores llamativos y poco naturales, además de que todos sus
rasgos faciales son muy pequeños en comparación con el tamaño de sus ojos.
Cuando mira al frente, el profesor está hablando en un idioma muy extraño. Lo
único que dice son cosas como “Suzuki toyota nissan, ahhhh naruto pikachu goku,
ichi ni san kawaii san”. Cierras los ojos confundido y cuando los abres de nuevo
puedes entender perfectamente lo que dice, como si hubieras hablado ese idioma
toda tu vida. Te das cuenta de que está hablando de cosas que no comprendes
del todo. Algo sobre la tercera ley de Mewtwo o algo así.
Al salir del salón, el pasillo está completamente a oscuras y la puerta por donde
acaba de pasar desapareció. Es como si estuviera en un pasillo interminable que
se extiende hacia ambos lados más allá de lo que su vista logra distinguir, y al
comenzar a caminar el pasillo se vuelve cada vez más raro. Se pueden ver
muchas telarañas y comienzan a aparecer frases extrañas rayadas en las
paredes. “Corre” “Mientras más lento vayas, más tardarás” “Si no escapas, te va a
digerir” “Métele pata papito”. Mientras continúa avanzando, las paredes del pasillo
comienzan a volverse más rosadas y comienzan a sentirse húmedas.
Al salir del pasillo, notas cómo estás cayendo al vacío, como si alguien te hubiera
dejado caer en una habitación tan iluminada que todo se ve completamente blanco
hacia cualquier lugar que volteas. Mientras caes, escuchas una voz que repite lo
mismo “12+1”. En cuanto dices “13”, la voz responde “Entre más me la mamas
más me crece” y caes de lleno en una piscina de esferas. Cuando vuelves a echar
un vistazo alrededor, te das cuenta de que estás en un sitio extraño. Todo se ve
muy colorido y todos los muebles se ven muy futuristas. Hay un tubo enorme de
color verde que parece una serpiente enroscada y que desemboca en la piscina
de esferas donde caíste. Cuando prestas más atención ves que hay un símbolo
extraño que está marcado por todos lados, es un cuadrado rojo con una M
amarilla en el centro. De pronto comienzas a escuchar una risa muy extraña. Una
criatura humanoide alargada aparece por el tubo verde detrás de ti. Su piel es
completamente blanca, a excepción de su nariz y sus labios, que son de un tono
rojizo similar al de la sangre fresca. Lleva una especie de traje extraño de color
amarillo con algunas franjas rojas y blancas en los brazos. Su cabello rizado y
rojizo se mueve como si estuviera hecho de millones de lombrices.
La criatura te mira fijamente mientras te sonríe y después comienza a correr hacia
ti. Ya sea que el jugador escape o decida pelear, chocará de pronto con algo
sólido y al abrir los ojos verá que está de nuevo en el bosque y chocó contra un
árbol. A la distancia puede ver un pueblo con algunas casas y lo que parecen ser
muchos puestos de acampada.

Escenario 2.
Abres los ojos recostado sobre la arena. El cielo es completamente azul y tiene
algunas manchas extrañas, como si alguien hubiera dibujado flores de diferentes
colores en vez de ponerle nubes. Cuando miras alrededor vez que todo es muy
extraño. No hay nada en ese lugar, a excepción de 3 enormes figuras: Una piña
con ventanas y una puerta, lo que parece la cabeza de alguna estatua extraña, y
una enorme roca café con una flecha en la parte superior.
Depende de lo que decida explorar, va a ser el personaje que lo reciba y le pida
ayuda para algo (Encontrar a su mascota Gary, encontrar sus pantalones, o
encontrar su clarinete). Al salir de esa casa, las otras 2 habrán desaparecido y
solo habrá una larga carretera que llega hasta lo que parece ser una trampa
gigante para cangrejos. En cuanto llegas allí te das cuenta de que es una especie
de restaurante que vende algo llamado kangreburgers. En el mostrador hay un
cangrejo vistiendo ropas extrañas y te ofrece comida (No sabe nada sobre el
objeto perdido).
Al recibir la comida, miras por la ventana y ves que lo que buscas está fuera del
restaurante. En cuanto intentas salir, el cangrejo comienza a perseguirte por no
haberle pagado, y debes perseguir el objeto de tu misión mientras esquivas lo que
te lanza el crustáceo haciendo tiradas de destreza.
Al alcanzar el objeto, apareces nuevamente en la casa de quien te dio la misión en
un principio. En cuanto le devuelves el objeto, te entrega un boleto de autobús y
todo a tu alrededor se convierte en burbujas y desaparece. Ahora estás a solas en
esta especie de desierto gigantesco y no ves otra cosa que arena. De pronto se
escucha un sonido similar al que haría un cuerno de guerra, y ves cómo una
maquina enorme comienza a avanzar rápidamente hacia ti, como si fuera a
aplastarte. Ya sea que choque, o el jugador comience a correr, despertará y
chocará con su compañero.
Escenario 3.
Cuando abres los ojos te encuentras colgando de una cuerda sobre un enorme
lago de lava ardiente. Puedes sentir el calor en los pies y también puedes
escuchar cómo la cuerda va bajando lentamente, haciendo que la temperatura en
todo tu cuerpo aumente más y más. En el momento en que la punta de tus pies va
a entrar en contacto con la lava, la cuerda sube de golpe y te aleja unos metros
del magma.
Entonces frente a ti aparece una calavera gigante con un largo cabello negro y las
cuencas de los ojos completamente vacías. Se detiene frente a ti por unos
segundos y después abre la mandíbula, dejando salir su lengua, y rodando sobre
esta, también aparece un único ojo que te mira directamente. La calavera empuja
el ojo hacia arriba con su lengua y lo hace caer sobre una de sus cuencas para
después comenzar a reír a lo loco.
-TENEMOS AQUÍ A NUESTRO PARTICIPANTE NÚMERO 69!! PARTICIPANTE,
DIGA SU NOMBRE A TODO NUESTRO PÚBLICO!
En el momento en el que dices tu nombre, puedes escuchar millones de risas al
unísono, a pesar de que no logras ver otra cosa que la lava y a la calavera.
-PARRRRTICIPANTE! LE RECORDARÉ LAS REGLAS UNA ÚNICA VEZ ANTES
DE COMENZAR A JUGAR, EN CASO DE QUE… AÚN NO LAS CONOZCA.
-REEEEGLA NÚMERO 1! POR CADA PREGUNTA INCORRECTA, BAJAREMOS
ESTA CUERRRRRDA!
En ese momento, sientes como tu cuerpo vuelve a caer rápidamente en dirección
a la lava, para dejarte a escasos centímetros de tocarla y luego subir rápidamente
hasta el lugar donde estabas antes.
-Y POR CADA PREGUNTA CORRECTA…. LO SUBIREMOS!
Sientes cómo vuelves a caer hacia la lava y subes antes de tocarla.
-REGLA NÚMERO 2! TIENE 3 COMODINES! AYUDA DEL PÚBLICO! AYUDA DE
UN AMIGO! O DESCARTAR 2 OPCIONES!
-REGLA NÚMERO 3! RECUERDA CEPILLAR TUS DIENTES ANTES DE
DORMIR!
Comenzamos a hacer preguntas, y en cuanto falle varias seguidas, caerá
directamente a la lava, solo que al caer, sus ojos se abrirán y se dará cuenta de
que cayó encima de sus compañeros desde la rama de un árbol.
Escenario 4.
Él se inventa su propia alucinación.

Al despertar y reunirse todos, logran ver Valagar, el poblado criminal que estaban
buscando. La sesión termina aquí

SESIÓN 3.
Grupo 1.
Miria y Aradia se encuentran frente a la puerta, que se está abriendo de par en par
mientras las escrituras en el borde de la misma brillan intensamente. Al disminuir
el brillo, pueden observar el interior de la habitación. Está completamente oscuro,
a excepción de 2 pares de ojos que brillan en la negrura de la sala. Se miran
detenidamente por unos segundos y después los reconocen como los ojos de
Neeko y Farpar. Finalmente lograron rescatar a sus compañeros.
Después de navegar durante algunos días más, llegan finalmente a la costa,
donde son asaltados por un orco y un engendro de kyuss (1000 almas entre
ambos). Al derrotarlos, el orco da como loot un mapa de Lordran. Los jugadores
estarán ubicados en una orilla del jardín tenebroso y encontrarán una hoguera.
Deberán atravesarlo hasta llegar a la parroquia de los no muertos donde
encontrarán al mercader con sus armas especiales. (Hay una bossfight opcional
para ganar 2000 almas en el sótano de la parroquia).
Al salir de la parroquia, finalmente llegarán a la fortaleza de Sen, donde tendrán
que sortear las trampas que los guaridas olvidaron desactivar. La sesión acaba en
cuanto los jugadores llegan al techo de la fortaleza.

Grupo 2.
Acaban de llegar a [Nombre choto que no recuerdo], y se dan cuenta de que no
luce tan mal como podrían haber pensado. Está en medio de lo que parece ser un
desierto. Como si fuera un oasis de arena en medio de todo el frondoso bosque
por donde llegaron. Las casas parecen estar hechas de arenisca y arcilla roja,
además de que todo el lugar está repleto de puestos, como si fuera un mercado
gigante. Hay música por todo el lugar, mayormente generada por enanos o goblins
tocando a orillas de la calle.

De pronto, una rata se acerca a Geralt y sube por su cuerpo hasta posarse en su
hombro. Al verla más de cerca, se da cuenta de que esta rata trae un pequeño
pergamino amarrado a su espalda. Al leerlo, dice lo siguiente: "Al fin llegaron! No
saben lo agradecido que estoy con ustedes. Recuerden traer a Siegdrick sano y
salvo. Att: Oliver".

Después de tirar percepción, se dan cuenta de que hay 2 mercaderes que resaltan
entre los demás. Uno de ellos es un kobold que tiene un puesto de lo que parecen
ser armas, y sobresale porque tiene mucha clientela, casi como si fuera una
celebridad en este lugar. El otro es un humano que resalta porque su puesto
pareciera estar completamente vacío. No tiene nada en exposición, sin embargo,
logran notar que un orco se le acerca a preguntar algo, y el hombre le señala la
puerta de una casa detrás de él. Logran ver cómo el orco sonríe y entra al lugar
que le señalaron.

Si se acercan al kobold de las armas, este les dará unos precios absurdos. Sin
embargo, les ofrece un trato: Girar una ruleta para ver si consiguen las armas
gratis. De lo contrario, los jugadores quedarán ciegos y aparecerán en el coliseo
para luchar contra un caballero negro y un demonio. Terminando el combate, les
regalará las armas.

Al acercarse al humano, este los mirará extraño y les preguntará qué se les
ofrece. Después de convencerlo o no, terminarán entrando a la casa, donde
encontrarán muchos individuos de todas las razas adquiriendo esclavos.
Eventualmente un gnomo con una libreta se acercará a ustedes y les preguntará
qué buscan. Si preguntan por Siegdrick, este les dirá que ya no está en el
inventario y que fue enviado a Nuevo Londo hace 2 días.

Al salir de la casa, encontrarán al mercader que no convencieron acompañado de


varios enemigos. Inicia el combate.

Al terminar el combate, un orco se acerca para decirles que le gusta la forma en la


que pelean, y que los puede llevar a lordran a cambio de darle un combate de
exhibición una vez llegando allá.
Sesión 4.
Grupo 1.
Miria, Aradia y Neeko se encuentran caminando hacia la fortaleza de Sen guiados
por Synyster. Miria y Aradia ni siquiera le dan importancia al hecho de que Neeko
se había desintegrado en el aire apenas unas horas atrás y caminan a su lado
como si nada. Synyster va contando chistes y les dice que los guardias de la
fortaleza son personas muy amables que desactivan las trampas por el precio
justo, pero si no hay visitantes, entonces la fortaleza se convierte en un verdadero
patio de juegos lleno de trampas para asegurarse de que ningún intruso logre
llegar hasta la cima.
Por otro lado, el grupo de Olocum consiste en 3 no muertos que intentan llegar a
Anor Londo por motivos diversos, ya sea para pintar el paisaje, comprar armas
míticas, intentar conseguir una audiencia con Gwyn, o lo que sea. Estos 3 se
conocieron hace unos días y han estado viajando juntos por conveniencia. Pero se
topan con el otro grupo en la entrada de la fortaleza.
Todos juntos entran a la fortaleza, que por algún motivo tiene el portón abierto y
caminan por un largo pasillo hasta llegar al vestíbulo, donde se encuentran con
una escena completamente grotesca: Cientos de cadáveres con armaduras están
repartidos por todos lados, sin siquiera tener la decencia de ser cadáveres
completos. Hay brazos en el suelo, ojos incrustados en las paredes, torsos
completos repartidos por todo el lugar. Sin duda una escena desagradable. Todos
miran alrededor (percepción) y algunos notan que los cadáveres no parecen
cortados con armas, sino que más bien parecen haber sido completamente
desgarrados por alguna bestia.
Al mirar al frente, notan que hay una hoguera y que solo hay un camino por el que
se puede subir: una pasarela de piedra muy angosta con hachas gigantes
oscilando sobre ella. Todos harán tiradas de acrobacias para esquivar las hachas
(15+) o morirán en cada intento fallido. Synyster muere inevitablemente, mirando a
sus amigos con una sonrisa mientras su cadáver cae al vacío partido por completo
en 2 pedazos.
Continúan subiendo las escaleras y (percepción 10) escuchan un quejido. Al
investigar se encuentran con un guardia que tiene todos sus órganos repartidos
por el suelo alrededor de él, pero que aún tiene aliento para decir algunas
palabras: No vayan. Al terminar este encuentro, se escucha un alarido que hace
retumbar todo el lugar. Una especie de chillido bestial, como si un loro hubiese
aprendido a aullar.
Los jugadores siguen avanzando y esta vez la amenaza es un pasillo muy largo en
el que si pisan la baldosa incorrecta, se verán acribillados por cientos de flechas
que salen de las paredes (Destreza 15 para pasar, 2d10 de daño perforante en
caso de fallar)
Finalmente llegan al último piso de la fortaleza y al ir terminando de subir las
escaleras ven que el enorme portón de acero que da hacia la azotea está
completamente destruido. Al salir al techo estará vacío, pero después de que el
último jugador entre, una roca gigante caerá sobre la entrada bloqueándola por
completo, y una bestia clérigo saldrá al encuentro.
Al derrotar al jefe, los jugadores escucharán cientos de alas y rugidos dirigiéndose
hacia ellos y la sesión acabará.

SESIÓN 5.
GRUPO 1.
El aleteo se intensifica más y más mientras ven como la nube de criaturas se
acerca a ustedes. Conforme se van acercando, ustedes logran distinguir de qué se
trata: Es una horda de demonios rosados, parecidos a gárgolas pero hechos de
carne. Todos los demonios se acercan hasta llegar al techo donde están ustedes y
comienzan a rodearlos, pero no los atacan, simplemente se quedan flotando
alrededor suyo mientras los miran. Finalmente uno lanza un alarido y todos los
demonios comienzan a sujetarlos por todo el cuerpo para finalmente salir volando
mientras los llevan colgando de sus garras.
Pasamos a una hoguera extraña en medio de una habitación hecha con paredes
blancas y columnas de mármol. Alrededor de la hoguera comienzan a aparecer los
cuerpos de todos los que faltan, y al mirar alrededor se dan cuenta de que hay una
persona más en la sala: Un caballero con una armadura dorada llena de marcas y
con una espada enfundada; esta persona los mira a todos y después ríe
ligeramente mientras niega con la cabeza y comienza a hablarles con una voz
femenina:
-No sé cómo comunicarles esto pero… Bueno, supongo que simplemente iré al
grano: Todos ustedes están muertos. O bueno, pronto lo estarán.
Volvemos con los otros. Han estado colgando bocabajo y siendo transportados
durante algunos minutos, hagan una tirada de constitución (Con algo menor a 10,
se sentirán mareados y tendrán desventaja hasta su próximo descanso largo).
Han viajado durante todo este tiempo y finalmente logran ver algo más que
montañas, océano y reinos decadentes. En cuanto ven esto sienten que el viaje y
toda su vida han valido la pena completamente. Allí está el reino blanco;
finalmente llegaron a la ciudad de los dioses, Anor Londo. El paisaje es
simplemente hermoso: El sol cae sobre las edificaciones de mármol y da la ilusión
de que toda la ciudad está brillando, reflejando la luz e iluminando cada rincón del
lugar.
Los demonios que los han estado cargando comienzan a descender y los dejan
caer a medio metro del suelo para después irse volando nuevamente hasta
perderse de vista. Cuando miran alrededor de ustedes, notan que están en una
especie de torre con un único camino de escaleras blancas que dan hacia una
explanada adoquinada. Caminan hasta allí y notan más escaleras que descienden
hasta una capilla. (Percepción +15) Al mirar por allí se dan cuenta de que en el
interior está el resto de sus compañeros junto con un caballero de armadura
dorada. Ustedes solo alcanzan a escuchar la voz femenina diciendo “Ustedes
están muertos. O bueno, pronto lo estarán”

En cuanto todos están reunidos, la mujer continúa hablando:


-Bien, llegaron antes de lo que esperaba… Ahora puedo hablar con todos juntos,
por favor tomen asiento. Ustedes acaban de experimentar algo sumamente
peligroso y no creo que estén conscientes de eso, así que seré yo la que les de el
anuncio.
Saben que han estado usando hogueras todo este tiempo y que les sirven para
sentirse completamente recuperados y tal, cierto? Bueno, pues las hogueras
tienen una segunda función, y esta es la de servir como medio de transporte; sin
embargo, hacer esto no es tan fácil como podría parecer. Para lograr el
teletransporte de hoguera a hoguera hacen falta objetos especiales, objetos que
ninguno de ustedes lleva encima. Sin embargo aquí estamos, con 3 personas que
aparecieron en esta hoguera sin necesidad de objetos mágicos ¿Cómo lo
hicieron? Nadie lo sabe ¿Son alguna deidad o parte de alguna profecía? No que
yo sepa. Entonces cómo pasó? Pues esa es la cuestión, que no hay ninguna
forma de saber qué rayos está pasando, y si ustedes no se transportaron
voluntariamente, pues entonces estamos en el peor de los casos. Quizá vuelva a
ocurrirles y no sean tan afortunados. Claro, esta vez tuvieron suerte y aparecieron
intactos, pero la siguiente vez podría ser distinta: Quizás solo llegue su cabeza;
quizás directamente aparezcan muertos; O peor aún, quizás se vuelvan huecos.
Pueden ignorar mi aviso? Sí. Mi objetivo solo era informarles, pero es problema
suyo si toman el aviso o no. Ahora pasemos a la otra parte de mi función.
La mujer ríe y comienza a subir las escaleras hasta detenerse en la cima y señalar
hacia la enorme catedral blanca al otro lado del puente.
-El palacio de Gwyn queda de ese lado.
En cuanto los jugadores comienzan a avanzar, un par de gárgolas aparecen
volando y les cortan el paso frente a la entrada de la catedral.
-Qué quieren un montón de huecos como ustedes aquí en el palacio? El señor
Gwyn no está recibiendo visitas el día de hoy.

Al evadir o matar a las gárgolas, finalmente entran al palacio y notan que está
completamente vacío. No hay absolutamente nadie allí y el trono también está
vacío. Después de explorar un poco, aparecerá un hombre mayor vistiendo un
abrigo y usando una corona anormalmente larga. Los mira por un momento y
después se sienta sobre el trono mientras los mira, para después hablarles con
una voz completamente cansada.
-Y bien? Qué es lo que necesita un puñado de no muertos como ustedes?
Les informa que ya no hay ningún libro en su palacio, pues acaba de regalarlos
todos a Seath, el dragón sin escamas. La sesión termina aquí.

Grupo 2.
La sesión comienza con los jugadores dentro de la carroza en camino hacia
Lordran haciendo tacos de canasta para el montón de goblins durante la noche.
Los goblins que van con ellos siguen hablando tonterías mientras encienden una
hoguera dentro del carruaje, hasta que de pronto la carroza se detiene de golpe. Al
tirar percepción se dan cuenta de que los caballos no están haciendo ningún
sonido, y en cambio se escuchan algunos sonidos en los árboles, como si una
criatura muy grande estuviera moviéndose entre ellos. Después se escucha un
chillido en medio del bosque.
Los goblins están completamente aterrados y comienzan a decir cosas como “Dios
mío, otra de esas cosas? Ya van 5 este mes, y el señor no vino con nosotros hoy.
AAAAAAAAAA al diablo, voy a ver qué está pasando!”. El goblin sale de la carroza
y otros 2 lo siguen. Pueden ver cómo los goblins se alejan unos 4 metros de la
carroza y son absorbidos por la oscuridad, pero aún se pueden escuchar sus
pasos durante unos segundos antes de soltar 3 horribles gritos de dolor seguidos
de gorgoteos. De pronto un cuerpo verde y completamente despedazado cae
sobre el quemacocos de la carreta; ustedes lo reconocen como uno de los goblins
que acababa de salir, pero ahora está en un estado horrible, como si lo hubieran
pasado por un molino de carne.
Otro goblin dentro de la carroza comienza a gritar y sale corriendo, pero en
cuando da 2 pasos fuera del vehículo, una sombra pasa delante de él y
desaparece casi al instante. El goblin se queda de pie durante un segundo sin
hacer ruido, y después su cuerpo cae al suelo cortado a la mitad desde la cintura.
Dentro de la carroza solamente quedan ustedes y Moisés el goblin. Los chillidos
de bestia en el bosque se hacen más frecuentes mientras las nubes comienzan a
cubrir la luna, dejando todo en completa oscuridad.
Al salir de la carroza, comenzará el combate a oscuras con la bestia clérigo.

Al derrotarla, les dará almas y experiencia. Cuando sigan avanzando verán un


camino por el bosque, que parece ser el recorrido que seguía la carreta.
Comienzan a caminar a través de él por un rato y eventualmente llegan a un
puerto, donde deberán conseguir un barco para zarpar finalmente hacia Lordran y
allí terminar la sesión.

SESIÓN 6.
Grupo 1.
Inician la sesión en el palacio de Gwyn, e inmediatamente se dirigen a buscar al
herrero, sin embargo el palacio parece un laberinto y no logran encontrarlo tan
fácilmente (Tiradas de perspicacia). A mitad del camino se encuentran con un
caballero negro que los detiene y comienza a hablarles eufóricamente:
-¡Qué es lo que ven mis ojos?! Aventureros no muertos?! Será posible?! Alto allí
jóvenes, pues necesito hacerles una propuesta! Bueno, bueno… Ya que ustedes
no pueden morir, o bueno… Al menos no del todo, me gustaría ofrecerles algo:
Uno de ustedes libre un duelo contra mí y consiga humanidades para todo su
grupo! Claro que… eh… Debe ganarme para ello!
Comenzarán duelos 1v1 contra el caballero mientras el resto mira. Las muertes
tendrán repercusión, pero el premio por derrotarlo será de 2 humanidades para
cada uno.
Después de este encuentro, finalmente llegarán con el herrero gigante, y al
entregarle el papel, este le dará su objeto especial a cada quien.
Al despedirse del herrero, comenzarán su recorrido hacia el palacio del dragón sin
escamas, donde encontrarán enjaulado a un caballero con armadura de cebolla
que se presentará ante ellos como Siegdrick de Catarina.
Tras liberarlo o no, llegarán a la parte más profunda de los archivos y conseguirán
el libro “Cómo eliminar dragones para dummies”. Al abrirlo, se darán cuenta de
que en todas sus páginas solo se repite una frase “El fuego los relaja, la tierra no
los alcanza, el viento es su hogar, pero el trueno los descama”.
Al salir del lugar, una niebla muy espesa está cubriendo toda la zona y el único
camino es hacia el torreon por donde llegó olocum. Al caminar hacia allá, se
escuchan varios choques de espadas a lo lejos. Finalmente llegan a la torre y
comienzan a escuchar nuevamente cientos de aleteos dirigiéndose hacia ellos.
Los demonios los toman entre sus garras y los dejan en el tejado de la fortaleza de
Sen.
La sesión termina.

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