Erratas Vampiros-V3

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PRÓLOGO BRUJAH CAPITULO 2 CAPITULO 6

† E.7 – P.10 † Larry el Conserje: D.3, D.5, D.7, D.8 – P.44, † Libro de Historia, Conclusión – P.40
Potencia nivel 1 otorga dados adicionales al 46, 48, 49 Como parte de las recompensas por
ataque, no directamente Daño. Larry el Conserje nunca se coloca en la terminar el capítulo, añade: "TOMA LA
casilla, esto es intencional. La instrucción PRIMERA CARTA DE OBJETO FRAGMENTO DE
para quitar su figura de la ficha no debería LLAVE n.º 54"
estar allí, puedes ignorarla.
PRÓLOGO GANGREL CAPITULO 2 INTERLUDIO 1
† E.8 y E.11 – P.11 & 14 † Larry el Conserje: D.4 – P.45 † Libro de Historia – P.43
La habilidad en el cuadro de descripción Dado que Larry nunca se coloca en la casilla, La "MISIÓN SECUNDARIA ‒ SENDAS
debería ser ATLETISMO en lugar de PELEA, no puedes perseguirlo cuando huye. Elimina ANTIGUAS N.º 1: PARA PERCIBIR UNA
ya que las cartas de combate "SALTO" y la siguiente instrucción: RATA" se encuentra en la página 129 y no en
"ESQUIVAR" utilizan Atletismo. EL PNJ "LARRY EL CONSERJE" EMPIEZA A la página 43.
HUIR. Atrápalo o arriesga una Ruptura de la
Mascarada.
PRÓLOGO GANGREL CAPITULO 2 CAPITULO 7
† Libro de Historia: Introducción – P. 5 † Sala de máquinas: frente – P.103 † Tabla de Contenidos
La nota inferior indica que debes usar solo la Cuando investigas las cajas, los resultados En la parte inferior de la Tabla de
baraja de combate básica del personaje, del chequeo de habilidad están invertidos. Contenidos, añade la siguiente
pero puedes utilizar todas las cartas de Debería decir: instrucción: FICHA DE ACCIÓN n.º 1…Página
combate disponibles para Aren, como se REALIZA UN CHEQUEO MENTAL + 66. La página existe, pero falta el enlace a
muestra en una tabla en el libro. PERCEPCIÓN ella en la Tabla de Contenidos.
0 A 2 ÉXITOS: LEE IN.2
3+ ÉXITOS: LEE IN.1
PRÓLOGO MALKAVIAN CAPITULO 5 CAPITULO 7
† D.10– P.15 ‡ Libro de Historia: Introducción – P.37 Añade ‡ Liro de Historia: Introducción – P.45
La dificultad del chequeo de habilidad el Marcador de Acción n.º 3 en el HEX como Coloca la FICHA DE ACCIÓN n.º 1 en el
debería ser 3 en lugar de 2. se muestra en la imagen HEXÁGONO mostrado a continuación. Quita
los NPCs "ESTUDIANTES" y "GUARDIA DE
SEGURIDAD". Aparecerán más adelante en el
capítulo.

PRÓLOGO TOREADOR
† Libro de Historia: Introducción del Prólogo
Toreador – P.15
En la parte inferior de la página, añadir:
Toma 3 Favores
PRÓLOGO TOREADOR CAPITULO 5 CAPITULO 7
† Libro de Historia: Introducción del Prólogo † E.12 – P.77 † E.2 – P.63
Toreador – P.15 En el primer recuadro, encima de "DEBES El PNJ "ESTUDIANTES" es de hecho un NPC
No coloques la ficha de Investigación n.° 3 en CONTINUAR JUGANDO", añade la siguiente de diálogo, y la imagen mostrada en la
la ficha. Se colocará más adelante en el instrucción: "EL CAPÍTULO TERMINA UNA página debería tener un globo de diálogo
prólogo. VEZ QUE SE RETIRE LA FICHA DE ACCIÓN nº 3 para indicarlo.
DE LA CASILLA".
CAPITULO 1 CAPITULO 5 CAPITULO 8
‡ Libro de historia: Introducción – P.29 † E.12 – P.77 † Tabla de Contenidos
La primera acción no debería dirigirte En el primer recuadro, encima de "DEBES La página 64 es para la fase I de la ficha de
específicamente a E.1 (ya que es la página de CONTINUAR JUGANDO", añade la siguiente acción, mientras que la página 65 es para la
Lucianna). Debería decir: Lee la introducción instrucción: "INTERCAMBIA EL MARCADOR fase II de la ficha de acción. Cuando se
de tu personaje. Se encuentran en las DE ÁREA DE INVESTIGACIÓN n.º 2 POR LA coloca por primera vez en la casilla, la ficha
páginas E.1 a E.8. FICHA DE ACCIÓN n.º 2". de acción está en la fase I. Más adelante
durante el escenario, puede pasar a la fase II
mediante tus acciones.

CAPITULO 10 CAPITULO 8 CAPITULO 8


† E.8 – P.73 † IN.7 – P.56 ‡ Libro de Historia: Introducción – P.47
El PNJ "PAREJA" es de hecho un NPC La ficha de acción se coloca en la fase II en La acción debería decir: "LEER PÁGINA E.37",
esta ocasión, por lo que interactuar con él y no "PASAD AL EVENTO E.1"
de diálogo, y la imagen mostrada en la
desencadena E.65
página debería tener un globo de
diálogo para indicarlo.

CAPITULO 10 CAPITULO 11 CAPITULO 12


† DF.2 y DF.3 – P.60 ‡ E.17 – P.114 † E.115 – P.216
Sustituye todas las menciones de "LEER La tercera opción debería ser: "SI TIENES Los números de peana son el n.º 47 para el
PÁGINA DF.4" por "LEER PÁGINA DF.6", y TANTO LA FICHA DE PISTA n.º 2 COMO LA PNJ "Guardia de Aspecto Duro" y el n.º 50
viceversa. Los números de página estaban CARTA DE OBJETO FRAGMENTO DE LLAVE para el PNJ "Guardia Novato".
vinculados a la rama incorrecta. n.º 58"
CAPITULO 12 CAPITULO 15 CAPITULO 20
‡ Tabla de Contenidos † Espejos: IN.1 – P.5 ‡ E.2 – P.141
En la tabla falta la referencia a la fase 2 de la Cuando investigas los espejos, los resultados Debería haber otra forma de entrar en la
FICHA DE ACCIÓN n.º 2. En la parte inferior del chequeo de habilidad están invertidos. cocina sin necesidad de Animalismo. Añade
de la tabla de contenidos, añade lo Debería decir: la siguiente instrucción entre las opciones
siguiente: "FICHA DE ACCIÓN n.º 2 (FASE REALIZA UN CHEQUEO MENTAL + disponibles: SI TENÉIS LA CARTA DE OBJETO
2).......p.109" OCULTISMO "SILBATO PARA PERROS" n.º 2, sopla el
0 A 2 ÉXITOS: LEE IN.1 silbato sigilosamente y cuela en la cocina
3+ ÉXITOS: LEE IN.2 mientras el perro está momentáneamente
distraído. LEE E.5
CAPITULO 12 CAPITULO 15 CAPITULO 20
† E.116 – P.217 ‡ E.11 – P.54 ‡ Zimmer: D.13 – P.18
La FICHA DE ACCIÓN n.º 2 que se está La instrucción para la segunda elección La instrucción se refiere a la ficha de acción
preparando aquí es la FICHA DE ACCIÓN n.º debería ser "LEED PÁGINA FINAL DE incorrecta. Debería decir: RETIRA LA FICHA
2 (FASE 2), que lleva a la página E.8 cuando DEDUCCIÓN DF.3" DE ACCIÓN n.º 2 SI ESTÁ EN LA CASILLA
se activa.
CAPITULO 13 CAPITULO 15 CAPITULO 20
† Tabla de Contenidos † E.18 – P.61 † E.1 – P.140
Las páginas están invertidas en la tabla de Añade la siguiente instrucción en la parte Falta una instrucción si no deseas interactuar
contenidos. "Guardia de Aspecto Duro" está inferior de la página: "TOMAD LA CARTA DE con Zimmer después de activar la FICHA DE
en la página 5 y "Guardia Anciano" en la OBJETO "FRAGMENTO DE LA TERCERA ACCIÓN n.º 1. Añade lo siguiente en la parte
página 19. LLAVE" n.º 56" inferior de la página: O, Indica al tabernero
que pedirás después y aléjate del mostrador.
CONTINÚA JUGANDO.
CAPITULO 13 CAPITULO 15 CAPITULO 20
† Sam: D.3 – P.80 ‡ Casillas: IN.2, P.31 † Zimmer: D.8, D.10, D.12 – P.13, 15, 17
Elimina la instrucción "SI TIENES Falta una instrucción potencialmente Para evitar un bucle, añade la siguiente
HUMANIDAD 7" de la segunda opción. detenedora del capítulo. Añade la siguiente instrucción antes de CONTINÚA JUGANDO
Cualquiera puede tomar esa elección. instrucción en la parte inferior de la página: en estas páginas: RETIRA LA FICHA DE
SI TODAS LAS FICHAS DE ÁREA DE ACCIÓN n.º 1
INVESTIGACIÓN HAN SIDO RETIRADAS DE LA
CASILLA, DEBED LEER EL EVENTO E.2"
CAPITULO 14 CAPITULO 15 CAPITULO 20
† Valois Sang: D.1 – P.64 ‡ Libro de Historia: Introducción – P.63 † Camarera: D.5, D.6 – P.114, 115
Añade la siguiente instrucción en la parte En la parte inferior de la página falta un No es necesaria esta ficha de pista en este
inferior de la página: "De lo contrario, llamado. Debería contener las siguientes capítulo. Puedes ignorar la instrucción
CONTINÚA JUGANDO" reglas especiales para el Capítulo 16: "TOMA LA FICHA DE PISTA n.º 3".
CAPITULO 14 CAPITULO 21
† Yuma McKenzie: D.3 – P.20 - Al final de la primera ronda, LEED LA † Libro de Historia: Introducción – P.79
Elimina la instrucción "EL PNJ "YUMA PÁGINA DEL EVENTO E.3. La configuración inicial muestra la FICHA DE
MCKENZIE" YA NO PUEDE INTERACTUAR" No - No podéis interactuar con las fichas de ACCIÓN n.º 1 y n.º 2. No deberían estar allí.
debería aparecer en esta página acción en este capítulo. Retíralos. Se colocan más adelante en el
- El PNJ "JOVEN PAREJA ASUSTADA" cuenta capítulo.
CAPITULO 14 como "MÁS HERIDO" para los propósitos de CAPITULO 21
† Libro de Historia: Introducción – P.59 selección en combate. Los NPCs MUERTO † Libro de Historia: Conclusión – P.80
El PNJ "WILLIAM" no es un NPC de diálogo. VIVIENTE DECRÉPITO se mueven 1 HEX por Falta la parte de la conclusión que insinúa los
Ignora el globo de diálogo en su icono de turno hacia la pareja. siguientes dos capítulos. Podéis consultar la
configuración. - Los PNJs "MUERTO RISEN DÉBIL" usan la conclusión del Capítulo 22, en la página 82,
carta de invocación "MUERTO VIVIENTE para completar el vacío. Lee desde el
DECRÉPITO” segundo párrafo en adelante, "Y de hecho, la
- El PNJ "MUERTO VIVIENTE TAMBALEANTE " próxima noche...
CAPITULO 14 usa la carta de estado "MUERTO VIVIENTE CAPITULO 21
† Libro de Historia: Conclusión – P.60 TAMBALEANTE” † E.12 – P.63
En la parte inferior de la página, añade la - Elimina la carta "MORDISCO" de tu mazo de La consecuencia aquí es un poco leve. En
siguiente instrucción: Si tienes el PAQUETE combate para este capítulo. Morder a los lugar de tomar la carta "CABOS SUELTOS"
DE EXPANSIÓN HECATA, el personaje muertos no es una buena idea. inmediatamente, usa la siguiente
HECATA se vuelve jugable. Puedes jugar el - Podéis huir y finalizar este capítulo al final instrucción:
CAPÍTULO N.º 1 DE HECATA al final de de cualquier ronda de combate. Cuando lo SI HABÉIS USADO LA CARTA DE COMBATE
cualquier CAPÍTULO. Puedes jugar con hagas, LEED LA PÁGINA DEL EVENTO E.2. "MORDISCO" O CUALQUIER DISCIPLINA
Aurora en cualquier momento de la DURANTE ESTE COMBATE, OCURRE UNA
campaña, pero este es el momento en la RUPTURA DE LA MASCARADA; DE LO
narrativa en el que aparece en Montreal. A CAPITULO 18 CONTRARIO, TOMA LA CARTA DE EFECTO
partir de este capítulo, verás elecciones † E.23 – P.124 "CABOS SUELTOS" n.º 69
específicas de Aurora en el juego. Añade la siguiente instrucción después de "SI
CAPITULO 14 EL SEGUIMIENTO DE RONDA HA LLEGADO A CAPITULO 22
† E.7 – P.98 0...": "RETIRA EL SEGUIMIENTO DE † E.1 – P.40
Cuando falles en el combate, puedes RONDA". Si el seguimiento de ronda no ha El seguimiento de ronda debe ajustarse a 10,
reiniciar el capítulo desde E.30, no desde llegado a 0 para entonces, ya no es no a 1
E.28 necesario.
CAPITULO 22 CAPITULO 28 CAPITULO 30
† E.37 – P.76 † E.5 – P.94 † E.33 – P.58
Falta el número de peana para el PNJ "VIEJO La instrucción se refiere al NPC equivocado. Debería decir: "COLOCA LAS FICHAS DE
SACERDOTE" en la instrucción. Debería ser el Debería decir: "LEE EL DIÁLOGO "YUMA" ACCIÓN n.º 1, n.º 2, n.º 3 Y n.º 4 (TODOS DE
n.º 90. D.1". FASE II) EN LOS HEXÁGONOS
DESIGNADOS". Actualmente falta la parte de
Fase II
CAPÍTULO 25 CAPITULO 28 CAPITULO 30
† E.16 – P.19 † Melkiah D.5, D.8, D.11 – P.58, 61, 64 † E.35 – P.60
Falta una instrucción que muestre el poder La instrucción "EL PNJ "MELKIAH" YA NO Debería ser la FICHA DE ÁREA DE
del escenario del JEFE. Añade lo siguiente PUEDE INTERACTUAR" no debería estar en INVESTIGACIÓN n.º 1 en lugar del
después de colocarlo en la casilla, pero antes estas páginas. Siéntete libre de ignorarla. n.º 3 el que debe configurarse aquí.
de que comience el combate: "MOVED A
CADA PERSONAJE Y ALIADO 3/HEX LEJOS DEL
JEFE". (El nombre del jefe se cambió a JEFE
aquí solo para evitar spoilers)
CAPÍTULO 25 CAPITULO 29 CAPITULO 30
† E.25 – P.28 ‡ Libro de Historia: Introducción – P.99 † E.43 – P.68
No está claro qué mazo está usando este No configures la FICHA DE INVESTIGACIÓN El chequeo de SIGILO debería ir
nuevo JEFE especial. Después de colocarlo #2 como se muestra, aparecerá más acompañada de la frase: "Sal de allí
en la ficha, añade la siguiente adelante en el capítulo rápidamente", y el uso de OFUSCAR
instrucción: "MEZCLA LOS MAZOS DE
debería ir acompañado de la
COMBATE COMPARTIDO DEL JEFE Y DEL JEFE
#8 JUNTOS".
frase: "Confía en la Sangre para
mantenerte oculto".
CAPÍTULO 26 CAPITULO 29 CAPITULO 30
† Caleb D.1 – P.18 † E.4 – P.55 † E.45 – P.70
La sangre que os da Caleb también debería Añade la siguiente instrucción en la parte El PNJ mostrado en la imagen
reducir parte de vuestra hambre. Añade la superior de la página: RETIRA A TODOS LOS
debería estar mirando en la otra
siguiente instrucción después de recuperar PERSONAJES CON SANGRÍA DE LA CASILLA
daño y fuerza de voluntad: "DISMINUYE TU
dirección. Rótalo para que la flecha
SEGUIMIENTO DE HAMBRE EN 2". de orientación apunte a la izquierda.
CAPÍTULO 26 CAPITULO 30
† E.17, E.21, E.23, E.29 — P.70, 74, 76, 82 ‡ Libro de Historia: Introducción – P.101
La carta de efecto que se proporciona aquí Las fichas de pista obtenidos en el capítulo
es incorrecta. Debería ser "MARCADO DEL anterior llevan a las páginas equivocadas.
SABBAT" n.º 89. Debería decir:
CAPÍTULO 26 - SI TENÉIS LA FICHA DE PISTA n.º 1, habéis CAPITULO 30
‡ E.62 — P.115 subido al edificio gracias a vuestra ‡ E.10 – P.35
Falta la ubicación de la FICHA DE ACCIÓN n.º hechicería. Faltan las fichas de acción en la
2. Colócalo en cualquier lugar adyacente a DESCÁRTADLO Y LEED EL EVENTO E.1
- SI TENÉIS LA FICHA DE PISTA n.º 2, monta la
imagen. Deberían configurarse
una ficha de terreno difícil.
CAPITULO 27 plataforma hasta arriba. según la imagen de abajo.
† Libro de Historia: Introducción– P.91 DESCÁRTADLO Y LEED EL EVENTO E.3
Sin revelar nada, este capítulo es una - SI TENÉIS LA FICHA DE PISTA n.º 3, habéis
instancia rara en la que entrar en frenesí usado la carta de Sid para montar el
podría resultar en no sacar a un personaje ascensor.
de la ficha por varias razones. Como tal, DESCÁRTADLO Y LEED EL EVENTO E.4
añade la siguiente instrucción: - SI TENÉIS LA FICHA DE PISTA n.º 4, abre
SI ENTRÁIS EN FRENESÍ DURANTE ESTE camino a través de más de la seguridad del
CAPÍTULO, NO SAQUÉIS A VUESTRO Príncipe.
PERSONAJE. CONTINUAD JUGANDO, PERO DESCÁRTADLO Y LEED EL EVENTO E.2
YA NO PODÉIS USAR LA SANGRE HASTA EL
FINAL DEL CAPÍTULO
CAPITULO 30 CAPITULO 30 CAPITULO 30
‡ Libro de Historia: Conclusión – P.102 ‡ E.3 – P.28 ‡ E.7 & E.8 – P.32, 33
Falta una instrucción respecto a una misión Falta un elemento en la imagen. La Faltan las fichas de acción en la
especial que debes realizar para otro
FICHA DE ACCIÓN n.º 4 debería imagen. Deberían configurarse
Vástago. Añade la siguiente instrucción
después de obtener la recompensa del
colocarse según la imagen de abajo. según la imagen de abajo.
capítulo:
"SI TENÉIS LA CARTA DE EFECTO
"JURAMENTO DEL VAMPIRO" n.º 73 Y LA
FICHA DE ÁREA DE INVESTIGACIÓN n.º 1
SIGUE EN LA CASILLA, TOMA LA CARTA DE
EFECTO "MÁS DE LO QUE NEGOCIASTE" n.º
78"
CAPITULO 30 CAPITULO 32 CAPITULO 33
‡ E.66 – P.91 † E.55 – P.84 † Melkiah D.5 – P.20
Faltan los jugadores en la imagen. Deberían Falta la ubicación de inicio de los jugadores. Falta una instrucción. Después de hacer un
configurarse según la imagen de abajo. Debería ser como se muestra en la siguiente chequeo de Impulso, agrega la siguiente
imagen. instrucción: "OBTÉN 1 FICHA DE ÉXITO DE
INVESTIGACIÓN".
CAPITULO 33
† Nyaya D.29 – P.104
La primera opción, la que requiere la
LENGUA DE JARTHIS, no debería existir.
Ignórala.
CAPITULO 33
† Libro de Historia: Conclusión – P.108
Elimina la instrucción: "NO RECUPERÉIS
VUESTRA HAMBRE, VOLUNTAD NI REPARÁIS
VUESTRO DAÑO"…
CAPITULO 31 CAPITULO 32 CAPITULO 35
‡ E.12 – P.67 ‡ E.63 y E.64 – P.92-93 † Betty D.1 – P.30
Todas las fichas aquí deberían ser fichas de Falta una instrucción. Añade: "COLOCA EL La última opción debería aparecer primero y
área de investigación. La instrucción debería PNJ 'SYLVESTER' EN UN HEXÁGONO EN EL debería decir: "SI TENÉIS LA CARTA DE
decir: "COLOCAD LA FICHA DE ÁREA DE BORDE IZQUIERDO DE LA CASILLA" antes de EFECTO "HERALDO ATORMENTADO" n.º 93,
INVESTIGACIÓN n.º 1, n.º 2, n.º 3 EN LOS HEX la instrucción "¡COMIENZA EL COMBATE!" DEBÉIS LEER D.5".
DESIGNADOS"
CAPITULO 38 CAPITULO 40 BANU HAQIM 1
‡ Púlpito, IN.1 – P.34 † Jimmy, D.5 – P.10 † E.15 – P.56
La primera opción debería decir: "SI NO Cuando comience el combate, agrega la En la parte superior de la página, agrega la
TENÉIS LA CARTA DE EFECTO "EMPEÑADO" siguiente instrucción: "EL PNJ "JIMMY siguiente instrucción: "Mueve tu miniatura a
n.º 92". SMYTHE" UTILIZA LA CARTA DE ESTADO un HEXÁGONO mirando hacia el PNJ
"JIMMY SMYTHE" n.º 48". "Operador de la Ventanilla de Boletos". De lo
contrario, se siente extraño gritarle al
operador desde el otro lado de la habitación.
BANU HAQIM 1 HECATA 2 HECATA 2
† Libro de Historia: Introducción – P.151 † Clarence Bleaker: D.19 – P.36 ‡ Charlotte Milliner: D.1 – P.6 y Mikael, D.6
En la sección de ACCIÓN, agrega la Para seguir la narrativa, Clarence debería ser – P.61
instrucción: "Tomad la carta de objeto "MI retirado de la ficha antes de que continuáis No necesitáis ambas fichas de pista, solo una
VIEJO AMIGO" n.º 67" antes de "LEED LA jugando. Agrega la siguiente instrucción de ellas. Cambia la instrucción a: SI TENÉIS
PÁGINA E.1". Se menciona en la introducción después de configurar el rastreador de LA FICHA DE PISTA #1 O #2.
narrativa que tenéis vuestra pistola, pero sin rondas: RETIRAD EL PNJ CLARENCE BLEAKER
la instrucción, nos damos cuenta de que DE LA CASILLA.
podría no ser obvio. Aún no tenéis el
KARAMBIT, eso vendrá después.
BANU HAQIM 2 HECATA 2 HECATA 2
‡ Libro de Historia: Introducción – P.153 ‡ Charlotte Milliner: D.1 – P.6 ‡ E.29 – P.102
Elimina la ficha de Investigación n.º 3 de la Agrega la siguiente instrucción antes de "En Dado que Clarence se une a ti, no irá y hará
ficha durante la configuración inicial del otro caso, LEE D.2": SI ESTÁS ENB LA CASILLA esa otra cosa que prometió. Agrega la
capítulo. Aparece más adelante en el H-02 (Interior de la Iglesia) LEE D.6. siguiente instrucción cuando comience el
capítulo. combate: RETIRA EL RASTREADOR DE
AUTORIDAD.
BANU HAQIM 2 HECATA 2 LASOMBRA 1
† E.4 – P.67 ‡ Charlotte Milliner: D.3 – P.8 ‡ Bajorrelieve: IN.1 – P.66
En lugar de reducir tu Hambre en 1, réstale Esta página lleva a la página incorrecta. Agrega la siguiente instrucción antes
2, como harías con un PNJ Presa. Debería decir: LEE EVENTO E.12. de "CONTINÚA JUGANDO": TOMA LA FICHA
DE PISTA #3.
LASOMBRA 1 LASOMBRA 1 LASOMBRA 1
† Bajorrelieve: IN.2 – P.67 † La puerta – P.69 † E.4 – P.77
Agrega la siguiente instrucción después No es necesario tener la instrucción "SI LA No es necesario tener la instrucción "SI LA
de "TOMA LA FICHA DE PISTA #3": TOMA LA FICHA DE ACCIÓN #2 ESTÁ EN LA FICHA DE ACCIÓN #1 ESTÁ EN LA
CARTA DE EFECTO "VIGILANTE" n.º 37. CASILLA". Podéis ignorarla. CASILLA". Podéis ignorarla.
LASOMBRA 1 LASOMBRA 2 LASOMBRA 2
‡ Lienzo en Caballete: IN.1 – P.62 ‡ E.2 – P.45 ‡ E.38 – P.81
Se proporciona la ficha de pista incorrecta. Esta página lleva a la página incorrecta. Falta la instrucción que te permite hacer más
Debería decir: TOMA LA FICHA DE PISTA #2. Debería decir: LEE E.9, ya que E.10 es la con el espejo. Agrega la siguiente instrucción
segunda parte de E.9 y solo contiene la al final del bloque narrativo: SI QUEDAN 2
imagen, no la instrucción. FICHAS DE ÁREA DE INVESTIGACIÓN O
MENOS ENLA CASILLA, DEBÉIS LEER LA
PÁGINA E.39.
LASOMBRA 2 SENDAS ANTIGUAS 1 SENDAS ANTIGUAS 2
† Libro de Historia: Introducción – P.161 † Enzo: D.10, D.15, D.16, E.1 – P.15, 20, 21, † Libro de Historia – P.2
La Acción es reveladora, solo debería decir: 70 El título del capítulo dice "Aquí hay
LEE E.1. Enzo debería usar su propia carta de Estado, monstruos", pero su nombre real, como se
no la de "Vampiro frenético" a pesar de indica en la portada del libro, es "Un
ciertas circunstancias... descubrimiento macabro".
MISTERIO 1 EL HOYO SENDAS ANTIGUAS 2
† Libro de Historia: Conclusión – P.164 † Vicioso : E.3 – P.56 † Concejala : D.11 – P.16
Aunque no puedes visitar a Alex ni Reemplaza la primera mitad de la instrucción El PNJ "TRABAJADORES DE
emprender ningún evento de alimentación por: MANTENIMIENTO" que se configura en esta
porque no estás en Montreal, deberías COLOCAD UNA FICHA DE TERRENO DIFÍCIL página es, de hecho, un NPC de diálogo, y la
poder recuperar tu Hambre, Voluntad y EN LA CASILLA SUPERIOR IZQUIERDA imagen mostrada en la página debería tener
Daño. Cambia la instrucción por: ADYACENTE A TU UBICACIÓN DE INICIO. el globo de diálogo para indicarlo.
ENTRE ESTE CAPÍTULO Y EL SIGUIENTE: NO PASADO OSCURO 2 SENDAS ANTIGUAS 2
PODÉIS CAMBIAR A VUESTROS ALIADOS NI ‡ Libro de Historia: Introducción – P.147 † E.13 – P.68
VISITAR A ALEX SIMARD NI REALIZAR UN Elimina las Fichas de Área de Investigación Falta la configuración de la ficha de
EVENTO DE ALIMENTACIÓN. de la configuración inicial, aparecen más investigación #4. Cuando agregues los 3
adelante. Además, Yuma aún no es un NPC NPCs, configura también la Ficha de Área de
de diálogo aquí. Investigación #4 en la esquina superior
izquierda, como se indica en la imagen aquí.
EVENTOS DE CACERIA EVENTOS DE CACERIA
† Hochelaga: #6 – P.16 † Westmount: #7 – P.106
La "NAVAJA AUTOMÁTICA" es el objeto #51, La "ESTATUA HERMOSA" es el objeto #63, no
no el #53. el #68.
COPIAS EXTRAS DE ERRATAS EN VARIAS PÁGINAS O MODIFICADAS PARA QUE
QUEPAN MEJOR
PRÓLOGO GANGREL CAPITULO 2 CAPITULO 2
† E.8 y E.11 – P.11 & 14 † Larry el Conserje: D.3, D.5, D.7, D.8 – P.44, † Larry el Conserje: D.3, D.5, D.7, D.8 – P.44,
La habilidad en el cuadro de descripción 46, 48, 49 46, 48, 49
debería ser ATLETISMO en lugar de PELEA, Larry el Conserje nunca se coloca en la Larry el Conserje nunca se coloca en la
ya que las cartas de combate "SALTO" y casilla, esto es intencional. La instrucción casilla, esto es intencional. La instrucción
"ESQUIVAR" utilizan Atletismo. para quitar su figura de la ficha no debería para quitar su figura de la ficha no debería
estar allí, puedes ignorarla. estar allí, puedes ignorarla.
CAPITULO 2 CAPITULO 10
† Larry el Conserje: D.3, D.5, D.7, D.8 – P.44, † DF.2 y DF.3 – P.59
46, 48, 49 Sustituye todas las menciones de "LEER
Larry el Conserje nunca se coloca en la PÁGINA DF.4" por "LEER PÁGINA DF.5", y
casilla, esto es intencional. La instrucción viceversa. Los números de página estaban
para quitar su figura de la ficha no debería vinculados a la rama incorrecta.
estar allí, puedes ignorarla.
CAPITULO 16
‡ Libro de Historia: Introducción – P.63
En la parte inferior de la página falta un llamado. Debería contener las siguientes reglas especiales para el Capítulo 16:
- Al final de la primera ronda, LEED LA PÁGINA DEL EVENTO E.3.
- No podéis interactuar con las fichas de acción en este capítulo.
- El PNJ "JOVEN PAREJA ASUSTADA" cuenta como "MÁS HERIDO" para los propósitos de selección en combate. Los NPCs
MUERTO VIVIENTE DECRÉPITO se mueven 1 HEX por turno hacia la pareja.
- Los PNJs "MUERTO RISEN DÉBIL" usan la carta de invocación "MUERTO VIVIENTE DECRÉPITO”
- El PNJ "MUERTO VIVIENTE TAMBALEANTE " usa la carta de estado "MUERTO VIVIENTE TAMBALEANTE”
- Elimina la carta "MORDISCO" de tu mazo de combate para este capítulo. Morder a los muertos no es una buena idea.
- Podéis huir y finalizar este capítulo al final de cualquier ronda de combate. Cuando lo hagas, LEED LA PÁGINA DEL EVENTO E.2.
CAPITULO 20 CAPITULO 20 CAPITULO 20
† Zimmer: D.8, D.10, D.12 – P.13, 15, 17 † Zimmer: D.8, D.10, D.12 – P.13, 15, 17 † Camarera: D.5, D.6 – P.114, 115
Para evitar un bucle, añade la siguiente Para evitar un bucle, añade la siguiente No es necesaria esta ficha de pista en este
instrucción antes de CONTINÚA JUGANDO instrucción antes de CONTINÚA JUGANDO capítulo. Puedes ignorar la instrucción
en estas páginas: RETIRA LA FICHA DE en estas páginas: RETIRA LA FICHA DE "TOMA LA FICHA DE PISTA n.º 3".
ACCIÓN n.º 1 ACCIÓN n.º 1

CAPÍTULO 25 CAPÍTULO 26
† E.25 – P.28 † E.17, E.21, E.23, E.29 — P.70, 74, 76, 82
No está claro qué mazo está usando este nuevo JEFE especial. Después de colocarlo en la ficha, añade la La carta de efecto que se proporciona aquí
siguiente instrucción: "MEZCLA LOS MAZOS DE COMBATE COMPARTIDO DEL JEFE Y DEL JEFE #8 JUNTOS".
es incorrecta. Debería ser "MARCADO DEL
SABBAT" n.º 89.
CAPÍTULO 26 CAPÍTULO 26 CAPITULO 28
† E.17, E.21, E.23, E.29 — P.70, 74, 76, 82 † E.17, E.21, E.23, E.29 — P.70, 74, 76, 82 † Melkiah D.5, D.8, D.11 – P.58, 61, 64
La carta de efecto que se proporciona aquí La carta de efecto que se proporciona aquí La instrucción "EL PNJ "MELKIAH" YA NO
es incorrecta. Debería ser "MARCADO DEL es incorrecta. Debería ser "MARCADO DEL PUEDE INTERACTUAR" no debería estar en
SABBAT" n.º 89. SABBAT" n.º 89. estas páginas. Siéntete libre de ignorarla.

CAPITULO 28 CAPITULO 32 SENDAS ANTIGUAS 1


† Melkiah D.5, D.8, D.11 – P.58, 61, 64 ‡ E.63 y E.64 – P.92-93 † Enzo: D.10, D.15, D.16, E.1 – P.15, 20, 21,
La instrucción "EL PNJ "MELKIAH" YA NO Falta una instrucción. Añade: "COLOCA EL 70
PUEDE INTERACTUAR" no debería estar en PNJ 'SYLVESTER' EN UN HEXÁGONO EN EL Enzo debería usar su propia carta de Estado,
estas páginas. Siéntete libre de ignorarla. BORDE IZQUIERDO DE LA CASILLA" antes de no la de "Vampiro frenético" a pesar de
la instrucción "¡COMIENZA EL COMBATE!" ciertas circunstancias...

SENDAS ANTIGUAS 1 SENDAS ANTIGUAS 1


† Enzo: D.10, D.15, D.16, E.1 – P.15, 20, 21, † Enzo: D.10, D.15, D.16, E.1 – P.15, 20, 21,
70 70
Enzo debería usar su propia carta de Estado, Enzo debería usar su propia carta de Estado,
no la de "Vampiro frenético" a pesar de no la de "Vampiro frenético" a pesar de
ciertas circunstancias... ciertas circunstancias...
CARTAS DE COMBATE
P.45
El primer párrafo es confuso. Reemplázalo con: "Al comienzo de una ronda de combate, los
jugadores deben seleccionar una carta de su mano activa. Si no les quedan cartas en su mano
activa, recuperan todas sus cartas de combate previamente descartadas. Si has jugado
algunas (pero no todas) tus cartas de combate y quieres recuperar tus cartas descartadas y
añadirlas a tu mano activa, disminuye tu rastreador de voluntad en 1 y vuelve a robarlas. Las
Cartas de Combate pertenecen a uno de los 3 tipos mencionados a continuación:"
CARTAS Y STANDEES

CARTAS DE COMBATE CARTAS DE DISCIPLINA CARTAS DE ESTADO


† Hambre del Abismo, Obtenebración 3 3 † Sangre Mágica - Quietus nivel 2 — “Sangre † Todas las Cartas de Estado de Aliados de
El efecto añadido debería decir: "PNJs en Corrosiva”, Olvido - Obtenebración nivel 2 — Cotería
Línea de Visión" en lugar de "Objetivos...". “Manto Tenebroso”, nivel 3, — “Forma No debería haber un indicador en el
No tienes objetivos cuando estás Tenebrosa” rastreador de daño para 4 jugadores, ya que
defendiendo, pero el efecto de ralentización La duración no debería ser "Descartar es imposible tener un aliado de la coterie
está destinado a afectar a cada PNJ que después de usar" sino "Descartar al final de cuando se juega con una coterie completa
puedas ver. la secuencia de combate", para estar en de 4 jugadores.
línea con otras Disciplinas similares. Como recordatorio, los aliados de la coterie
son: Aren, Harold, Lucianna, Thomas, Nico,
Samuel, Jade y Gabe.
CARTAS DE DISCIPLINA CARTAS DE DISCIPLINA CARTAS DE DISCIPLINA
† Dominación: Compulsión nivel 3 — † Celeridad nivel 1 — “Velocidad” † Presencia — Todos los niveles
“Hipnotizar" No tiene sentido limitar esta Disciplina solo El poder de la Disciplina MIRADA TEMIBLE
Agrega la línea "en tu Línea de Visión" durante el combate. Cambia la duración a: El debería ser nivel 1, y ENTRANCEMENT
después de "Elige un PNJ". efecto termina al final de la secuencia. debería ser nivel 2.
CARTAS DE EFECTO CARTAS DE ESTADO CARTAS DE ESTADO
† Desorientado #61 † Ghouls 1 a 4, #72 a 75 † Carta de Estado del Jefe Hombre Lobo #22
La duración debería ser: Descartar al final del Estos ghouls deberían usar la Baraja de El Ataque especial #1 debería decir "ataque"
capítulo. Combate de Ghouls, no la de Humanos. en lugar de "defensa".
CARTAS DE ESTADO FIGURAS DE PNJ FIGURAS DE PNJ
† Cartas de Estado de Enemigos de los † Fichas PNJ #10 à 19 † FichasPNJ #126
Paquetes de Expansión Las peanas de PNJs #10 al #19 tienen un No existe el número #126, ese número se
Como los escenarios de expansión están error de numeración. Llevan los números omitió cuando numeramos las peanas.
destinados a jugarse en solitario, no es #30 al #39 en su parte trasera. Los
necesario tener valores para varios verdaderos PNJs #30 al #39 tienen los
personajes en los Rastreadores de Daño ni mismos números en ambos lados. Aquellos
en sus Niveles de Iniciativa, Ataque o que tienen números diferentes se indican
Resistencia. Puedes ignorarlos. como #10 al #19 en el libro de aventuras y
los libros. En caso de confusión, observa la
imagen o el número más bajo en la peana
para identificar correctamente cuáles son los
correctos.
LIBRO DE REGLAS
CARTAS DE COMBATE CARTAS DE COMBATE SIGILO
P.45 P.47 † P.50
El primer párrafo es confuso. Reemplázalo Después de la frase: "Los jugadores también Aclaración sobre Sigilo y movimiento de
con: "Al comienzo de una ronda de combate, pueden recuperar todas las cartas de enemigos: Puede suceder que, mientras
los jugadores deben seleccionar una carta de combate descartadas gastando 1 punto de estás en Modo Sigilo, un PNJ se mueva de tal
su mano activa. Si no les quedan cartas en su Voluntad, independientemente de cuántas manera que termines en su Línea de Visión.
mano activa, recuperan todas sus cartas de cartas se hayan descartado.", agrega: "A Cuando esto ocurra, puedes intentar un
combate previamente descartadas. Si has menos que hayas descartado toda tu Mano chequeo inmediato de Sigilo para
jugado algunas (pero no todas) tus cartas de Activa, en cuyo caso recuperas todas tus esconderte. Si ya estabas en modo Sigilo,
combate y quieres recuperar tus cartas cartas de combate descartadas". debes hacer un nuevo chequeo de Sigilo
descartadas y añadirlas a tu mano activa, para permanecer en sigilo a la vista.
disminuye tu rastreador de voluntad en 1 y
vuelve a robarlas. Las Cartas de Combate
pertenecen a uno de los 3 tipos mencionados
a continuación:"

FICHAS MOVIMIENTO CHEQUEOS DE HABILIDAD


† P.29 † P.35 † P.34
Aclaración: Cuesta 2 Movimiento moverse Aclaración sobre el movimiento: Un jugador Esto es una aclaración para un caso especial
sobre una ficha de Terreno Difícil y cuesta 1 puede moverse a través de otro personaje que podría ocurrir durante el juego. Si un
moverse fuera de él. Puedes terminar tu jugador o Aliado, pero no puede terminar su jugador que intenta un chequeo de habilidad
turno en una ficha de terreno difícil. turno en el mismo HEX. terminaría con 0 dados o menos (debido a
una carta de efecto o al estado Fatigado),
falla automáticamente/el chequeo, incluso si
tenía suficientes niveles de habilidad para
garantizar el éxito.

NICO MILLER RUPTURA DE LA MASCARADA TABLERO DE PERSONAJES


† P.13 † P.32 † Nico Miller
Para facilitar el juego, aquí están todos los Aclaración sobre cuándo abrir los sobres. El reverso de la placa indica que el Sire de
capítulos en los que la debilidad de Nico está Nos damos cuenta de que puede no ser Nico es Phillippe Charest, pero su nombre es
activa: obvio cuándo abrir los sobres de Ruptura de Phillippe Ducharme.
Capítulos 3, 4, 14, 19, 20, 24, 27, 37, 38, 39 y la Mascarada. Por lo tanto, agrega lo
Sendas Antiguas 1. siguiente justo antes de la lista de
Ten en cuenta que esto no corresponde consecuencias por rupturar la Mascarada:
necesariamente a los azulejos, por ejemplo, Cuando completes un capítulo, o un evento
Nico solo sufre su debilidad cuando entra en de caza, en el que hayas aumentado el
el Vacío (Capítulo 14) por primera vez, no en rastreador de Ruptura de la Mascarada, haz
cualquier otro momento posterior. lo siguiente dependiendo de dónde se
encuentre el rastreador de Ruptura de la
Mascarada:
PUNTOS DE EXPERIENCIA
P.20 Reemplaza la sección de PX con lo siguiente: "A lo largo de los varios capítulos del juego,
recogerás varias cosas: puntos de experiencia (PX), objetos, pistas, FAVORES y más. Registra
los PX que recojas en la parte inferior de tu hoja de personaje. Cualquier PX ganado durante el
juego se comparte entre todos los miembros de la coterie, a menos que se especifique lo
contrario, y entre cualquier personaje que un jugador pueda jugar. Esto significa que si
quieres jugar como un personaje diferente durante la campaña, tu nuevo personaje
comenzará con la misma cantidad de PX que el anterior. Nota: Cambiar de personaje es
permanente. Si cambias a un personaje diferente después del Capítulo #1, no podrás volver a
tu personaje anterior. La única excepción son los Prólogos. Puedes jugar cada prólogo una vez
y ganar los PX correspondientes."
MAPAS Y CARTAS AL TAMAÑO NECESARIO PARA PEGAR ENCIMA
CAPÍTULO 5
‡ Libro de Historia: Introducción – P.37
Añade el Marcador de Acción n.º 3 en el HEX como se muestra en la imagen siguiente.

CAPÍTULO 7
‡ Liro de Historia: Introducción – P.45
Coloca la FICHA DE ACCIÓN n.º 1 en el HEXÁGONO mostrado a continuación. Quita los NPCs "ESTUDIANTES" y
"GUARDIA DE SEGURIDAD". Aparecerán más adelante en el capítulo.
CAPÍTULO 30

‡ E.3 – P.28
Falta un elemento en la imagen. La FICHA DE ACCIÓN n.º 4 debería colocarse según la imagen de abajo.

‡ E.7 & E.8 – P.32, 33


Faltan las fichas de acción en la imagen. Deberían configurarse según la imagen de abajo

‡ E.10 – P.35
Faltan las fichas de acción en la imagen. Deberían configurarse según la imagen de abajo.

† E.45 – P.70
El PNJ mostrado en la imagen debería estar mirando en la otra dirección. Rótalo para que la flecha de orientación
apunte a la izquierda.
‡ E.66 – P.91
Faltan los jugadores en la imagen. Deberían configurarse según la imagen de abajo.

CAPÍTULO 32

† E.55 – P.84
Falta la ubicación de inicio de los jugadores. Debería ser como se muestra en la siguiente imagen.

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