JoseManuel Cthulhu

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Actualidad Características

Jose Manuel Lopéz


Nombre ���������������������������������������������������� 15 35
70
32
Nico
Jugador ����������������������������������������������������� FUE 30 6
DES 14
POD 65 13
Inginiero y escritor
Ocupación ����������������������������������������������� 17 25 40
Masculino Edad ��������������
Género ............................. 37 CON 35 7
APA 50 10
EDU 80 16
La Moraleja
Lugar de residencia �������������������������������� 37 +1
40
20
Fuencarral
Lugar de nacimiento ������������������������������
TAM
8
INT
Idea
75 15
Mov 8 -1

Puntos de vida Locura


temporal
Locura
indefinida Cordura Inicial 65
Máxima 99
Inconsciente 00 01 02 03 04
Loco 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
Moribundo 05 06 07 08 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
Herida 09 10 11 12 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
grave 13 14 15 16 58 59 60 61 62 63 64 65
✔ 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
Máximo 7
17 18 19 20 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
Puntos de Magia Suerte
00 01 02 03 04 05
Agotada 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
06 07 08 09 10 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
11 12 13 14 15 37 38 39 40✔ 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
16 17 18 19 20 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
Máximo 13
21 22 23 24 25 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

Habilidades del Investigador


Antropología (01%) .......% Conducir maquinaria (01%) .......% Medicina (01%) .......%
Armas de fuego Contabilidad (05%) .......% Mitos de Cthulhu (00%) .......%
(Arma corta) (20%) .......% Crédito (00%) .......% Nadar (20%) .......%
■ (Fusil/Escopeta) (25%) .......%
50 25 10 Derecho (05%) .......% Naturaleza (10%) .......%
........................................... .......% Descubrir (25%) .......% Orientarse (10%) .......%
Arqueología (01%) .......% Disfrazarse (05%) .......% Persuasión (10%) .......%
Arte/Artesanía (05%) Electricidad (10%) .......% Pilotar (01%)
........................................... .......% Electrónica (01%) .......% ........................................... .......%
........................................... .......% Encanto (15%) .......% Primeros auxilios (30%) .......%
........................................... .......% Escuchar (20%) .......% Psicoanálisis (01%) .......%
■ Buscar libros (20%) .......%
60 30 12 Esquivar (DES/2) 35 .......% Psicología (10%) .......%
Cerrajería (01%) .......% ■ Historia (05%) .......%
20 20 8 Saltar (20%) .......%
Charlatanería (05%) .......% Informática (05%) .......% Seguir rastros (10%) .......%
Ciencia (01%) Intimidar (15%) .......% Sigilo (20%) .......%
...........................................
Física 85
.......% 42 17 Juego de manos (10%) .......% Supervivencia (10%)
■ ...........................................
Química 67
.......% 33 13 Lanzar (20%) .......% ........................................... .......%
........................................... .......% Lengua propia (EDU) 80 Tasación (05%) .......%
Ciencias ocultas (05%) 50
.......% 25 10 ........................................... .......% Trepar (20%) .......%
Combatir Otras lenguas (01%) ........................................... .......%
(Pelea) (25%) .......% ........................................... .......% ........................................... .......%
........................................... .......% ........................................... .......% ........................................... .......%
........................................... .......% ........................................... .......% ........................................... .......%
■ 60
Conducir automóvil (20%) .......% 20 8 ■ Mecánica (10%) .......%
40 20 8 ........................................... .......%

Armas Combate
Arma Normal Difícil Extremo Daño Alcance Ataques Munición Avería
Desarmado ��������� ��������� ��������� 1D3+BD - 1 - -
Bonif. Daño -1
Fusil Marlin 2d8+4 110 1 60
��������������������������������������������� ��������� ��������� ��������� ������������������ ������������������ ��������� ��������� ���������
Corpulencia -1
��������������������������������������������� ��������� ��������� ��������� ������������������ ������������������ ��������� ��������� ���������
��������������������������������������������� ��������� ��������� ��������� ������������������ ������������������ ��������� ��������� ��������� Esquivar
��������������������������������������������� ��������� ��������� ��������� ������������������ ������������������ ��������� ��������� ���������
Trasfondo
����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
Un señor majo de pelo corto negro, moreno y ropa bien
cuidada, siempre lleva un boli.

La teoria del bosque oscuro.

Collar de Corbit

Su Prsche 911

Equipo y Posesiones

17 millones de pesetas (10300 $)


�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
Una buena casa en la Moraleja, un porsche 911 de
1970, un rifle marlin y una copia de su libro
Mundos sin descubrir.

Compañeros Investigadores Notas


���������������������������������������������� ���������������������������������������������� ����������������������������������������������

Yo
���������������������������������������������� ����������������������������������������������

���������������������������������������������� ���������������������������������������������� ����������������������������������������������

Reglas de referencia rápida


Reglas de habilidades y características Heridas y curación
Grado de éxito: Primeros auxilios curan +1 PV��������������������������� Medicina cura +1D3 PV
Pifia.............................. 100/96+ Herida grave = pérdida de ≥½ de los PV máximos en un solo ataque.
Fracaso........................ > Habilidad
Normal........................ ≤ Habilidad Llegar a 0 PV sin Herida grave = Inconsciente.
Difícil........................... ½ Habilidad Llegar a 0 PV con Herida grave = Moribundo.
Extremo...................... 1/5 Habilidad Moribundo: Primeros auxilios = estabilizado temporalmente; después
Crítico......................... 01 requiere Medicina.
Forzar tiradas: debes justificar la repetición; no se pueden forzar las Ritmo de curación natural: sin Herida grave se recupera 1 PV al día.
tiradas de Combate, de Cordura ni de Suerte. Con Herida grave hay que hacer tirada de curación semanal.

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