Runas Nordicas para Principiantes
Runas Nordicas para Principiantes
Runas Nordicas para Principiantes
principiantes
Desvelando los secretos de la
adivinación rúnica, la magia
nórdica y el paganismo, Ásatrú,
rituales, hechizos y lectura de las
runas del Futhark antiguo y joven
Tabla de contenidos
Introducción
Capítulo 1: Conceptos básicos sobre Ásatrú y la mitología nórdica
Capítulo 2: Historia de las runas nórdicas y el paganismo
Capítulo 3: Runas Futhark Antiguas y Jóvenes
Capítulo 4: El Ætt de Freya: amor, belleza y creación
Capítulo 5: El Ætt de Heimdal: perturbación, cambio y caos
Capítulo 6: La Ætt de Tyr: Victoria, protección y justicia
Capítulo 7: Los diferentes tipos de magia rúnica
Capítulo 8: Cómo practicar la adivinación rúnica
Capítulo 9: Guía de las diferentes tiradas de runas
Capítulo 10: ¡Haga sus propias runas!
Conclusión
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Referencias
Introducción
A pesar de tener miles de años de antigüedad, la mitología nórdica
sigue siendo uno de los mitos culturales más populares del mundo.
La cultura popular la ha abrazado en los últimos años, con
innumerables películas, programas de televisión y videojuegos que
adaptan directamente o se inspiran en los numerosos relatos
relativos al panteón nórdico. Odín, Thor, Loki, Heimdal y Balder se
han convertido en nombres muy conocidos. Pero esto solo es una
pequeña parte de lo que las antiguas culturas germánica y
escandinava tienen que ofrecer.
Las piedras rúnicas y el alfabeto rúnico eran una parte importante de
la vida de los primeros paganos nórdicos. Idearon métodos de
comunicación escrita utilizando símbolos impregnados de
significado, y muchos de ellos sobreviven hasta nuestros días. Estas
runas no solo servían para escribir, también podían utilizarse en
adivinación y magia rúnica con gran efecto. Aprender a leer runas
no es tan complicado como podría parecer a primera vista.
El alfabeto creado por los antiguos nórdicos fue revolucionario para
su época. Una vez que pueda comprender los fundamentos de la
mecánica del sistema rúnico, todo lo demás encajará en su lugar. Y
una vez que comprenda cómo leer estas runas, podrá iniciar su viaje
hacia el uso de la magia rúnica para vislumbrar el futuro o
manifestar sus deseos.
Mientras que la antigua religión pagana nórdica se extinguió hace
mucho tiempo, Ásatrú ha retomado el manto que dejó atrás.
Quienes siguen la religión Ásatrú han trabajado para reconstruir sus
rituales y sistemas de creencias con la mayor exactitud posible. Si
ha estado buscando un significado en este mundo o un propósito
para su vida, Ásatrú podría ser su religión. Pone un fuerte énfasis en
la comunidad y en vivir en armonía con la naturaleza.
El sistema mágico asociado a las runas nórdicas sigue
considerándose un campo esotérico, pero eso no significa que no
sepamos mucho sobre él. Significa simplemente que pocas
personas han podido profundizar en el tema. Este libro ha reunido
muchas partes dispares en una única guía para facilitar el
aprendizaje de todos los aspectos necesarios de la magia rúnica.
Una de las cosas buenas de las runas nórdicas es que tienen
formas muy sencillas, por lo que es fácil aprenderlas todas sin
mucho esfuerzo. A diferencia de otras lenguas pictográficas, como
los jeroglíficos egipcios, el cuneiforme o el kanji, las runas nórdicas
no son excesivamente complejas ni tienen un número abrumador de
caracteres. Los símbolos son muy básicos, pero siguen evocando
su significado, por lo que rápidamente empezará a reconocer lo que
representan.
Esta guía le enseñará todo lo que necesita saber sobre la religión de
Ásatrú, la mitología nórdica y el lenguaje rúnico esotérico utilizado
por los antiguos paganos nórdicos. Entenderá claramente cómo
funciona la magia rúnica y cómo puede crear sus propios hechizos
utilizando las runas nórdicas. Tanto si acaba de iniciar su viaje por la
magia rúnica como si es un practicante experimentado, encontrará
algo informativo que le ayudará a crecer y a mejorar sus
conocimientos.
Capítulo 1: Conceptos básicos sobre Ásatrú y la
mitología nórdica
El Ásatrú es una tradición religiosa pagana popular desarrollada en
la década de 1970, principalmente en Islandia, por Sveinbjörn
Beinteinsson como alternativa al cristianismo, la religión
predominante en el país. Está muy influida por el paganismo y la
mitología nórdicos, como atestiguan las antiguas sagas folclóricas,
conocidas como Eddas, compuestas por poetas tradicionales
llamados skalds. Gran parte de estos escritos se realizaron
utilizando el antiguo alfabeto rúnico nórdico, también llamado runas
del Futhark. Aunque no se utiliza tan comúnmente hoy en día, este
lenguaje rúnico fue lo suficientemente popular en su época como
para que se utilizara ampliamente en toda Europa, sobre todo en las
regiones nórdicas y escandinavas.
La mayor parte de lo que conocemos como mitología nórdica
procede originalmente de la Edda prosaica, un libro de texto de
cuentos recopilados compilado por el historiador Snorri Sturluson en
torno al año 1220 d. C., y de la Edda poética, una antología de
poemas más antigua y no atestiguada que Sturluson utilizó como
fuente primaria para su obra. A su vez, Beinteinsson se vio muy
influido por estas dos colecciones a la hora de elaborar su propio
libro que sirvió como inicio del Ásatrú. Las raíces de estos cuentos
se habrían transmitido de generación en generación utilizando el
lenguaje rúnico del Futhark, que está arraigado en el propio
entramado de las historias.
Estas conexiones históricas hacen que aprender el alfabeto rúnico
sea una parte importante para desentrañar el poder del Ásatrú. Si le
interesa este tema y quiere comprender mejor su significado y cómo
pueden trabajar juntas para enriquecer su vida, este es el libro para
usted. Siga leyendo para descubrir cómo interpretar y utilizar estas
runas y desvelar los secretos de la adivinación rúnica, la magia
nórdica y los rituales y hechizos de Ásatrú.
¿Qué es el Ásatrú?
Ásatrú, en su forma más simple, es el culto a los dioses, gigantes y
antepasados de la mitología nórdica. Los que participan en el Ásatrú
son conocidos como "Asatruar", y su fe en este sistema religioso se
llama "Asatrui". El propio nombre se traduce como "creencia en los
dioses Æsir". El Ásatrú es una religión politeísta, y a menudo se
hace referencia a sus adoradores como "paganos" o "paganos
germánicos". Se considera un renacimiento de la antigua religión
pagana predominante en la zona durante la era precristiana, que
trata de recrear con exactitud el sistema de creencias y los rituales
de los pueblos germánicos que existieron desde la Edad de Hierro
hasta principios de la Edad Media en Europa.
Uno de los principios fundamentales del Ásatrú es que el mundo que
nos rodea es bueno y anima a sus seguidores a vivir en armonía
con la naturaleza. Hay que tratar a los demás y a todas las personas
con las que interactuamos con respeto, reconociendo la importancia
de la felicidad y la prosperidad compartidas. El libre albedrío existe
en cada persona, por lo que cada persona posee la capacidad de
tener un efecto positivo en el mundo. No existe un curso
predeterminado que vaya a tomar la vida de uno, por lo que sus
decisiones personales marcan la diferencia en cómo resultan las
cosas.
Ser positivo, realizar buenas acciones y ayudar a los demás no es
algo que deba seguirse simplemente porque se nos ordene hacerlo,
ni porque nos espere una recompensa en el otro mundo. En su
lugar, Ásatrú nos enseña a hacer estas cosas simplemente por tratar
a las personas y a la naturaleza con dignidad y elevarlas para
difundir el amor y el éxito para que todos lo disfruten. Para los
Asatruar, es importante cuidar de la familia; todos en este mundo
somos una gran familia.
El cambio de las estaciones es también un componente importante
de la religión Ásatrú. La idea del ciclo de la vida es fundamental en
su sistema de creencias. El nacimiento, el crecimiento, la madurez,
la muerte y el renacimiento son cosas que todos experimentamos, al
igual que todo en la naturaleza. La transición de una estación a otra
representa un aspecto de este ciclo. A medida que el mundo que
nos rodea cambia, nosotros mismos cambiamos con él.
La primavera es una época de nacimiento en la que la flora y la
fauna comienzan a crecer y a multiplicarse. El verano es el periodo
en el que estas cosas maduran, floreciendo en su forma
completamente desarrollada, y cuando los animales alcanzan la
edad adulta. El otoño anuncia el paso del apogeo del crecimiento al
crepúsculo de la vida, cuando se recogen las cosechas y los seres
vivos comienzan a marchitarse y a avanzar hacia la vejez. El
invierno es cuando todo muere, las hojas y las flores caen a medida
que la vida se acaba. Cuando el invierno se convierte de nuevo en
primavera, el mundo renace de nuevo para comenzar el ciclo de otra
vez.
Cuando se trata de personas, este ciclo puede verse a través de la
lente de la historia y la herencia familiar. Nuestros antepasados son
importantes y mostrarles el debido respeto nos ayuda a recordar de
dónde proceden nuestras líneas de sangre y lo lejos que han
llegado. Con cada generación que pasa, la familia se renueva para
seguir adelante. El conocimiento acumulado de nuestros
antepasados nos es enseñado y, a medida que avanzamos en la
vida, añadimos las lecciones de nuestras propias experiencias a lo
que transmitimos a nuestros hijos.
El Ásatrú es una religión que fomenta la reverencia por la
naturaleza, por lo que el cuidado del medio ambiente es un aspecto
de sus creencias que encaja perfectamente con la creciente
aceptación e impulso de una vida respetuosa con el medio
ambiente. La Madre Tierra cuida de nosotros, así que nosotros, a su
vez, debemos cuidar de ella. Permitir que la belleza de la naturaleza
prospere para que las generaciones futuras puedan disfrutar de ella
es un objetivo al que todos deberíamos aspirar. Si destruimos
nuestro mundo, el ciclo de renacimiento cesará. Hay que tratarlo con
respeto, no malgastar los recursos innecesariamente y no destruir el
delicado equilibrio de los ecosistemas para obtener ganancias
materialistas.
La historia de la mitología nórdica
Procedente de las Eddas y de otras fuentes de conocimiento
antiguo, la mitología nórdica tiene muchas historias y tradiciones
que pueden ofrecer lecciones fundamentales a las personas. Uno de
sus aspectos centrales tiene que ver con Yggdrasil, el Árbol del
Mundo. Yggdrasil es un enorme fresno que se considera sagrado,
ya que estuvo implicado en el nacimiento del mundo, y mantiene los
muchos reinos que abarcan los sistemas de creencias nórdicos. Se
dice que el propio árbol fue criado por los jötnar, que son una raza
de seres sobrenaturales descritos a menudo como gigantes de
hielo. Sus ramas sostienen los Nueve Reinos, que incluyen Midgard,
nuestro propio reino. Las tres enormes raíces de Yggdrasil están
ancladas en Urðarbrunnr, o los cielos, Hvergelmir, un manantial
natural de vida, y el Manantial de Mímir, un pozo de conocimiento.
En la mitología nórdica intervienen muchos seres diferentes, entre
los que destacan las dos tribus de los dioses, los Æsir y los Vanir.
Gran parte de la historia de los dioses incluye guerras entre las
tribus, ambas intentando usurpar a la otra como señores supremos
de los Nueve Reinos. Sin embargo, a diferencia de la mitología
grecorromana, en la que los Olímpicos luchaban contra sus
homólogos mayores, los Titanes, para reclamar el poder, los Æsir y
los Vanir son contemporáneos entre sí.
En la mitología nórdica se narra todo el ámbito de la vida de los
dioses, desde el nacimiento hasta la muerte y el renacimiento. Hay
un acontecimiento masivo conocido como Ragnarök, del que se dice
que es la batalla final que provocará la muerte de casi todos los
personajes principales. El Ragnarök es el ocaso de los dioses, el
momento en que todas sus acciones a lo largo de la vida culminan
en un torrente insondable de destrucción a través de los Nueve
Reinos.
Æsir
Los Æsir son una de las dos tribus principales de dioses de la
mitología nórdica. Están liderados por Odín, que es su rey y jefe, y
utiliza su vasta sabiduría para gobernar los Nueve Reinos. Entraron
en guerra contra los Vanir, ambos compitiendo por la supremacía.
Finalmente se reconcilian y unen sus tribus en una sola. Los Æsir
habitan en el reino de Asgard, donde Odín, considerado el "padre de
todos", o el Todopoderoso, se sienta en su trono y ejerce el dominio
sobre el vasto universo.
Gran parte de los orígenes de los Æsir están envueltos en el
misterio. Los relatos más antiguos sobre estos dioses describen al
padre y a los hermanos de Odín, pero no se revela de dónde
proceden ni cómo llegaron al poder. Muchas de las relaciones entre
los dioses nombrados son un poco diferentes de cómo se
representaron en relatos posteriores, incluido el hecho de que Loki
es un hermano adoptivo de Odín, mientras que los hijos
engendrados por Odín con gigantas se cuentan como Æsir, a pesar
de que esto no se relata en historias posteriores.
La mayoría de los Æsir con nombre constituyen una gran parte de
los dioses conocidos de la mitología nórdica, superando en número
a sus homólogos de los Vanir por un margen significativo. Además
de Odín, también están Thor, Balder, Tyr, Frigg, Bragi, Heimdal,
Viðarr, Sif, Ullr, Sigyn y Loki. En la mayoría de las narraciones en las
que intervienen los Æsir, se les representa como protagonistas,
viendo los acontecimientos a través de su punto de vista, lo que a
menudo hace fácil suponer que son los "buenos". Sin embargo,
muchos actos terribles cometidos por los Æsir rivalizan o superan a
los de sus enemigos. La mitología nórdica está llena de personajes
y acontecimientos moralmente complicados, por lo que a menudo no
hay un héroe o un villano bien definido.
Vanir
Los Vanir son la segunda tribu de dioses, homólogos de los Æsir.
Poseen una gran sabiduría y la capacidad de ver el futuro, un
talento que sus rivales intentan utilizar para sus propios fines. Los
Vanir habitan en el reino de Vanaheim, y pasaron siglos en guerra
con los Æsir antes de que se firmara un tratado de paz entre ambas
potencias, que incluía la acogida de varios de los Vanir en la tribu de
los Æsir, uniendo a los dos antiguos enemigos.
Una de las Vanir más importantes es Freya, que gobierna sobre
Fólkvangr, un campo etéreo. La mitad de los que mueren en batalla
son recogidos por la valquiria y traídos aquí. Aunque Freya nació
como Vanir, con el tiempo fue entregada a los Æsir, primero como
rehén, pero más tarde acogida plenamente en la tribu. La
integración de los Vanir permitió a los Æsir hacerse más fuertes,
destacando el tema de que la fuerza a través de la cooperación es
preferible a la conquista, una lección duramente aprendida por
muchas culturas a lo largo de la historia.
Como parte de la tregua que puso fin a la guerra Æsir-Vanir, los
Vanir enviaron a algunos de sus mejores hombres, entre ellos
Njörðr, Freyr y Kvasir, a su tribu rival y, a cambio, recibieron al
consejero jötunn de Odín, Mímir. Fue descrito como el hombre más
sabio de Asgard, por haber bebido del pozo de conocimiento que
ahora lleva su nombre. Manantial de Mímir. Kvasir era el miembro
más sabio de los Vanir, por lo que este intercambio debía ser
igualitario, pero los Vanir llegaron a creer que habían sido
engañados, por lo que decapitaron a Mímir y lo enviaron de vuelta a
Odín, quien realizó magia sobre él para evitar que la cabeza se
pudriera, además de reanimarla para que Mímir pudiera seguir
aconsejándole.
Ginnungagap
Ginnungagap es el nombre dado al vacío primordial que existía al
principio de los tiempos. En algún momento, la parte norte del vacío
se llenó repentinamente de hielo y limo, así como de poderosas
ráfagas de viento y tormentas de lluvia torrenciales. Al mismo
tiempo, la parte sur se encendió con una ráfaga de chispas que
prendieron fuego a las masas de materia, y surgieron ríos de
magma y fuegos escupidos. De ellos surgieron los dos reinos de
elementos primordiales, Niflheim, un reino de hielo antiguo, y
Muspelheim, un reino de fuego antiguo.
Cuando el hielo y el fuego se encontraron en medio de
Ginnungagap, se puso en marcha la creación del resto del universo.
El violento choque de estas fuerzas opuestas comenzó a formar
nuevas masas de materia arrojadas al universo físico, y cada nueva
creación se convirtió en las primeras formaciones cosmológicas,
como Yggdrasil y las antiguas masas de tierra que servirían de base
para los Nueve Reinos. El calor de los fuegos de Muspelheim
derritió partes de los ríos helados de Niflheim, y el agua envenenada
que goteaba de ellos se convirtió en el progenitor de los jötnar de
Ymir. Los restos del lugar donde se encontraron el hielo y el fuego
se convertirían más tarde en el reino de Hel.
Ymir
Ymir era un gigantesco gigante primordial, antepasado de todos los
jötnar. Era capaz de crear vida a partir de su propio cuerpo, como
hacer un hombre y una mujer de sus axilas y un horripilante
monstruo de seis cabezas de sus piernas. Fue enemigo de Buri, el
abuelo de Odín, y acabó matando al progenitor de los Æsir. Odín, a
su vez, mató a Ymir, y él y los demás Æsir utilizaron el cadáver de
Ymir para crear gran parte del mundo.
De la carne de Ymir, los dioses hicieron la tierra. De su sangre,
hicieron los mares. Su pelo se convirtió en los árboles, mientras que
sus sesos se convirtieron en las nubes, y su cráneo se utilizó para
modelar los cielos. Finalmente, utilizando las cejas de Ymir, Odín
creó Midgard, donde moraría la humanidad. Así, de la muerte surgió
la nueva vida, personificando la naturaleza cíclica que tan
prominentemente aparece en la mitología nórdica y en el sistema de
creencias Ásatrú.
Ragnarök
Se dice que el Rangnarök es la batalla final que tendrá lugar al final
de este ciclo del universo. El hecho de que solo sea el final de un
ciclo y no el fin permanente de todas las cosas es importante, ya
que lo diferencia de los escenarios del "fin de los días" planteados
en otras religiones, como el Apocalipsis o el Armagedón. Sin
embargo, esta batalla final se cobrará las vidas de los Æsir y Vanir
más importantes, que perecerán luchando contra las diversas
amenazas que surgen para provocar el destructivo final de los
Nueve Reinos.
Algunas historias atestiguan que el Rangnarök será anunciado por
el canto de tres gallos, uno en los salones dorados del Valhalla, otro
en el bosque de Gálgviðr situado en Jötunheim, y otro en el
inframundo de Hel. Heimdal soplará el Gjallarhorn, que podrá oírse
en todos los reinos, indicando a los dioses que despierten y se
reúnan para la batalla. Yggdrasil se estremecerá y dejará escapar
un gemido debido al surgimiento de Jörmundgander, la Serpiente
del Mundo, de los mares de Midgard. Es lo bastante grande como
para que su cuerpo rodee la totalidad de Midgard, e incluso puede
tragarse su propia cola, cuya imagen está relacionada con la de un
uróboro, que representa la naturaleza cíclica del universo.
Mientras Jörmundgander se retuerce, el océano se llenará de
maremotos que chocarán contra la tierra, y envenenará las tierras,
haciendo perecer a todos los que viven en Midgard. Esto liberará al
Naglfar, el barco de los muertos, permitiéndole transportar una
horda de monstruos hacia el este para luchar contra los dioses.
Surtr y los jötnar de Muspelheim invadirán también las tierras de los
dioses. Llegarán desde el sur, con Surtr blandiendo su gigantesca
espada de fuego. Otras amenazas aprovecharán la ocasión para
arremeter contra sus enemigos, acosados por todas partes.
Esta es la batalla que todas las almas de los guerreros muertos
llevados al Valhalla y a Fólkvangr por las valquirias han estado
esperando. Por fin abandonan los salones donde habían estado
entrenando y festejando, ayudando a los dioses contra los
numerosos enemigos que les atacaban. Presentan una valiente
resistencia, pero muchas son asesinadas de nuevo, y esta vez de
forma permanente. Las valquirias también se unen a la refriega,
cayendo una a una hasta que no queda ninguna. Sin embargo,
logran contener a las fuerzas amasadas contra los dioses el tiempo
suficiente para que las que quedaron puedan montar un
contraataque y frustrar la aniquilación de todos los Æsir y Vanir.
Durante el Rangnarök, Odín es tragado entero mientras lucha contra
el gran lobo Fenrir. Víðarr, el hijo de Odín, matará entonces a Fenrir
y vengará a su padre, despedazando al lobo y atravesando el
corazón de Fenrir con su lanza. Thor va a luchar con
Jörmundgander, matando finalmente a la Serpiente del Mundo, pero
el esfuerzo le cuesta la vida. El Vanir Freyr intenta detener a Surtr,
pero pierde, lo que provoca que el sol se vuelva negro, los mares se
traguen la tierra, las estrellas desaparezcan y el vapor y el fuego se
eleven a los cielos. Esta es la culminación del Rangnarök, que ve
cómo la destrucción llega por fin a su fin.
Después, los dioses supervivientes se reunirán en los campos de
Iðavöllr para descansar y decidir qué hacer a continuación. Balder y
su hermano Höðr regresan de Hel para volver a vivir felices, con
Höðr haciendo las paces por su parte en la muerte de Balder. Para
sorpresa de los dioses supervivientes, también hay un puñado de
humanos que lograron sobrevivir a la destrucción de Midgard. Los
dioses y mortales que quedan pueden entonces reiniciar sus
civilizaciones, dando lugar al siguiente ciclo del universo.
Los Nueve Reinos y las Tres Raíces
La tradición cosmológica de la mitología nórdica afirma que los
Nueve Reinos incluyen Midgard, Asgard, Alfheim y Ljósálfaheimur,
Niðavellir y Svartálfheim, Jötunheim y Útgarðr, Vanaheim, Niflheim,
Muspelheim y Hel. Cada reino posee habitantes y características
únicas que los diferencian de los demás y unen el entramado
general del linaje.
Midgard
Midgard es la Tierra, la perspectiva desde la que contemplamos
toda la amplitud de la mitología. El propio nombre significa "recinto
medio" en la antigua lengua nórdica, acorde con su papel como
reino donde existen y están contenidos los seres humanos.
Inicialmente, el nombre se refería solo al muro mágico erigido por
Odín para proteger Mannheim, el reino de los hombres, pero ahora
se ha entendido como el mundo mismo.
Como hay muchos relatos que describen sus hazañas al defender el
reino de los numerosos seres, monstruos y cataclismos que
amenazan con destruir el mundo, el dios Thor es visto a menudo
como el protector de Midgard. Después de que Jörmundgander sea
el primer arrojado a los mares, Thor tiene numerosos encuentros
con la Serpiente del Mundo antes de su batalla final. También hay
relatos de Thor navegando con los vikingos, utilizando su martillo
Mjölnir y su impresionante fuerza para ayudarles en sus hazañas.
Después de que Jörmundgander causara estragos en el reino, los
mares terminan por asentarse y florece un nuevo verdor mientras
los animales comienzan a hacer su regreso. En última instancia,
Midgard renace para servir de hogar a los supervivientes de
Rangnarök. Esto enlaza con el tema general del ciclo de la vida y la
naturaleza: no importa lo mal que vayan las cosas, siempre habrá
algo que sobreviva para reiniciar de nuevo el ciclo. Esto conecta
también con las creencias de los ásatrúars sobre el ciclo del
renacimiento.
Asgard
Asgard es el reino de los Æsir, que existe en lo alto del cielo y
cuenta con grandes salones dorados y resplandecientes, como el
Valhalla. Las valquirias, que recorren los campos de batalla de los
otros reinos en busca de valientes guerreros, llevan a la mitad de
sus pupilos al Valhalla, donde las almas se dan un festín y se
entrenan para la próxima guerra que tendrá lugar durante el
Ragnarök. El reino está lleno de magia y encantamiento, como las
grandes bestias cazadas por las almas de los guerreros muertos.
Estos animales son sacrificados y cocinados para los grandes
festines, y al día siguiente, son devueltos a la vida para que la caza
pueda comenzar de nuevo.
Muchos de los cuentos de la mitología nórdica tienen como
escenario Asgard, por lo que es el segundo lugar más utilizado
después de Midgard. Gracias a la guía de Odín, la tierra es
confortable y está bien custodiada, y solo sufrió alguna brecha
significativa durante el Ragnarök. Asgard se describe como un lugar
de esplendor celestial, con estructuras etéreas y magníficos
salones, todos llenos de impresionantes decoraciones que significan
la opulencia y el poder de los Æsir. Otra característica destacada de
Asgard es el Bifröst, un puente arco iris que conecta el reino de los
dioses con Midgard.
Por ser el hogar de Odín, Asgard puede considerarse el reino
principal dentro de los Nueve Reinos. Un buen número de las
amenazas a las que se enfrentan los Æsir provienen de los celos de
los pueblos de los otros reinos, que ven la próspera Asgard y
desean desesperadamente ese poder para sí mismos. Sentarse en
el trono de un reino tan deseable es una especie de arma de doble
filo para Odín. Por un lado, tiene acceso a una gran magia y a un
gran ejército con poderosos guerreros, pero por otro, se ve
constantemente acosado por enemigos, por lo que pasa gran parte
de su tiempo defendiendo su hogar y sus posesiones.
Alfheim y Ljósálfaheimur
Alfheim es el reino de los elfos. Estos se dividen entre los elfos de la
luz y los de la oscuridad, dos variedades de elfos que poseen
filosofías y objetivos opuestos. Los elfos de la luz buscan el dominio
del sol y luchan por eliminar la oscuridad. Por el contrario, los elfos
oscuros odian el sol, buscan destruirlo y envolver todo Alfheim en
sombras. Los elfos de la luz son descritos como más bellos a la
vista que el sol, mientras que los elfos oscuros son más negros que
la brea.
Ljósálfaheimur es otro nombre para este reino, que significa "hogar
de los elfos de la luz". A veces se utiliza en lugar de Alfheim para
denotar la conquista de los elfos oscuros por sus homólogos.
Muchos de los elfos oscuros habitan bajo la superficie de la tierra y
solo se aventuran a salir para luchar contra los elfos de la luz.
Mientras tanto, los elfos de la luz viven en los salones celestiales de
todo el reino. Si los elfos oscuros llegaran a hacerse con el control
de Alfheim, arrasarían estas estructuras y borrarían el sol para
envolverlo todo en una oscuridad permanente.
La dualidad entre los elfos de la luz y los de la oscuridad representa
los lados opuestos dentro del corazón humano, en guerra constante
por el control del alma. Las personas deben luchar entre su deseo
de hacer el bien y los impulsos más oscuros. Sin embargo, también
recuerda el concepto del yin y el yang, dos fuerzas opuestas que
viven en un estado de equilibrio. Los elfos de Alfheim luchan
constantemente por la supremacía, pero ninguno de los dos bandos
derrota nunca al otro. En su lugar, existen en una delicada
coexistencia, similar al ciclo del día y la noche.
Niðavellir y Svartálfheim
Niðavellir es el reino de los enanos, mientras que Svartálfheim es el
reino de los Svartálfar, que a menudo se interpreta como otro
nombre u otra raza de enanos. Se ha descrito que ambos reinos
existen dentro del mismo plano, pudiendo viajar a pie de uno a otro.
Se dice que esta tierra tiene campos oscuros y grandes salones
dorados construidos por los maestros artesanos del pueblo enano.
También son conocidos por forjar poderosas armas y joyas de una
belleza sin igual.
Algunas de las armas más famosas de la mitología nórdica se
forjaron en Niðavellir, incluido el propio martillo de Thor, Mjölnir. Los
seres de los otros reinos encargaban a menudo a los enanos que
les ayudaran a construir sus grandes salones y estructuras
defensivas, incluidas las murallas que protegían cada reino de la
incursión de sus enemigos. Algunos relatos afirman que los enanos
siempre incluían puntos débiles secretos en sus construcciones que
solo ellos conocían para que, si alguna vez fuera necesario,
pudieran infiltrarse fácilmente en cualquier otro reino.
Sindri es uno de los enanos más famosos que viven en Niðavellir.
Se sabe que su familia o tribu habita en los impresionantes salones
dorados que se encuentran al atravesar las tierras. Según las
profecías, es en su hogar donde se reunirán los supervivientes del
Ragnarök mientras planean su futuro en el nuevo ciclo del universo.
No está claro si Sindri estará presente o solo una parte de su
pueblo. Sin embargo, este acontecimiento significa la unificación
que sufrirán los supervivientes. Una vez que la batalla casi aniquile
los Nueve Reinos, los supervivientes se verán obligados a cooperar
para reconstruir y repoblar.
Jötunheim y Útgarðr
Jötunheim es el reino de los jötnar, más conocidos como los
gigantes de hielo. Se trata de una tierra de grandes montañas
nevadas y terreno helado. El entorno de Jötunheim es muy similar al
del extremo norte de la Tierra, sobre todo en las zonas de Europa
Central y Escandinavia, donde se originaron estos cuentos. Lo más
probable es que los autores utilizaran estas tierras septentrionales,
cubiertas de hielo y nieve, como inspiración, llevando la imaginería
hasta el extremo al crear Jötunheim, imbuyéndola de un peligro de
otro mundo al que ningún humano podría sobrevivir jamás.
Los jötnar suelen enfrentarse a los dioses como sus principales
enemigos, aunque hay varios casos en los que un dios y un jötunn
mantienen una interacción civilizada. Esto incluye cuando Odín
visitó a la sabia jötunn llamada Vafþrúðnir y recibió una profecía
sobre el destino de mjölnir tras la muerte de Thor durante el
Ragnarök. Vafþrúðnir afirma que Móði y Magni, los dos hijos de
Thor, tomarán el martillo tras la muerte de su padre. Sin embargo,
más tarde, durante la batalla final propiamente dicha, Odín derrotará
a Vafþrúðnir en una batalla de ingenio que acabará con la muerte
del jötunn.
La Fuente de Mímir, o Manantial de Mímir, se encuentra en
Jötunheim, lo que significa que una de las grandes raíces de
Yggdrasil también está dentro del reino. A pesar de ser un jötunn,
Mímir decidió buscar a Odín en Asgard y ofrecerle sus servicios
como consejero, lo que Odín aceptó sabiamente. Se dice que
aquellos que beben de las aguas del manantial reciben un caudal de
sabiduría y conocimiento, lo que incluye al propio Mímir. Con la
esperanza de obtener una porción de esta sabiduría, Odín también
sacrificó uno de sus ojos al pozo a cambio de un sorbo del agua. Se
le concedió esta petición, pero como solo se le permitió un sorbo, la
sabiduría que obtuvo no fue tan vasta como la de Mímir.
Útgarðr, también conocida como los Campos exteriores, es la zona
que rodea las fortalezas de los jötnar. Se cree que, tras el Ragnarök,
Útgarðr será uno de los pocos lugares que sobrevivirán a la
destrucción, continuando albergando una de las tres raíces de
Yggdrasil en el próximo ciclo del universo. Hay una ironía en el
hecho de que, aunque los jötnar intentaron a menudo invadir
Asgard, deseándola por su prominencia dentro de la estructura de
los Nueve Reinos, es parte de su propio reino el que acaba
sobreviviendo al Ragnarök debido a su conexión con Yggdrasil.
Vanaheim
Vanaheim es el reino de los Vanir, la tribu de dioses rival de los Æsir.
Este reino representa las tres características principales de los
Vanir, la sabiduría, la fertilidad y el poder de la profecía. Al igual que
Asgard, es una tierra impregnada de magia. Los campos de
Fólkvangr se encuentran en Vanaheim, y la mitad de las almas de
los guerreros muertos son traídas aquí por las valquirias. Freya
vigila Fólkvagnr, conservando una conexión con su tierra natal
incluso después de unirse a los Æsir.
Hay pocas descripciones disponibles en los textos fuente sobre las
características físicas de Vanaheim, pero es lógico suponer que es
similar a Asgard, aunque menos magnífico. Esto se debe a que a
menudo se representa a los Vanir como en el bando perdedor en su
guerra con los Æsir. A medida que sus enemigos ganaban más
poder, su reino crecía en opulencia, mientras que el suyo disminuía.
Cuando llegue el Ragnarök, Vanaheim será atacada de forma
similar a Asgard, y los Vanir lucharán junto a los guerreros de
Fólkvagnr contra los invasores.
Niflheim
Niflheim es conocido como el "País de la Niebla", un reino cubierto
de hielo primordial y de un espeso y asfixiante miasma. Es uno de
los dos reinos creados directamente dentro del vacío de
Ginnungagap, que diferencia su entorno helado del de Jötunheim
por poseer una antigua forma de hielo imposiblemente frío. Niflheim
alberga los ríos de Élivágar, que existían antes de la creación del
mundo por los dioses tras la muerte de Ymir. De hecho, se dice que
el propio Ymir llegó a existir a partir del veneno que goteaba de los
ríos de Élivágar.
Se considera una tierra de los muertos, que comparte algunas
características con Hel, pero que es un reino distinto y separado. Sin
embargo, la concepción de la muerte en relación con Niflheim es
una personificación de los horrores que rodean al estado de no vida.
Muchos monstruos terroríficos que surgen de los páramos helados
de este reino representan el miedo a lo desconocido, lanzando
asaltos incesantes e insensibles contra los vivos. Son un enemigo al
que no se puede intimidar ni razonar, y aunque se les puede hacer
retroceder durante un tiempo, inevitablemente volverán para atacar
de nuevo. Es como la propia muerte, algo que persigue eternamente
sus pasos, que solo puede ser alejado temporalmente, pero que
acabará por alcanzarle.
En Niflheim también se encuentra el pozo de Hvergelmir, que
contiene una de las tres grandes raíces de Yggdrasil. Como tal, al
menos esta porción de Niflheim sobrevivirá al Ragnarök. Aunque se
desconoce qué será de este reino o de sus siniestros habitantes
cuando llegue el próximo ciclo del universo, si queda siquiera una
pequeña porción de él, es probable que desempeñe algún papel en
la creación de los nuevos reinos venideros. La posición de Niflheim
como tierra de hielo primordial puede permitirle servir de base para
que brote nueva vida, de forma similar a como se formaron los
mundos del ciclo actual. Esto representa otro ejemplo de la
naturaleza cíclica tan presente en toda la mitología nórdica.
Muspelheim
Muspelheim es un reino de fuego primordial, creado a partir del
vacío de Ginnungagap, como su homólogo, Niflheim. Es el hogar de
los gigantes de fuego, liderados y salvaguardados por Surtr, que
blande una enorme espada flamígera en su defensa. El entorno de
Muspelheim es el de masas volcánicas, ríos de magma y enormes
fuegos que brotan hacia los cielos, dejando el aire espeso de humo
y ceniza. Ningún ser mortal podría sobrevivir en Muspelheim, e
incluso los dioses se muestran reacios a aventurarse en semejante
reino.
Los gigantes de fuego que habitan en Muspelheim no están tan bien
documentados como los jötnar, y solo Surtr tiene alguna aparición
significativa en los primeros relatos de la mitología nórdica. No hay
información sobre el destino de este reino tras el Ragnarök, pero los
gigantes de fuego desempeñarán un papel importante en la
destrucción que se produzca. Dado que gran parte de la ruina que
se abatirá sobre los demás reinos procederá de las llamas de la
espada de Surtr y del poder explosivo del fuego, cabe suponer que
Muspelheim no caerá ante estas fuerzas, ya que la propia tierra de
allí está formada por estos mismos elementos. Si sobrevive,
entonces, al igual que Niflheim, podrá desempeñar un papel en la
formación de los reinos dentro del próximo ciclo del universo.
Hel
Hel es un reino de ultratumba presidido por una diosa que comparte
nombre con su dominio y existe en el lugar donde el hielo y el fuego
de Niflheim y Muspelheim se encontraron y chocaron en el centro de
Ginnungagap. La mayoría de sus habitantes son las almas de los
muertos no elegidos por las valquirias para ascender al Valhalla o al
Fólkvagnr. Al menos algunos de los dioses también acaban en Hel
tras su muerte, siendo los ejemplos más destacados Balder y su
hermano Höðr. Brunilda, una figura heroica de la mitología nórdica
que ha sido descrita alternativamente como una escudera o una
valquiria, también acabó en Hel tras su muerte, llegando en el carro
que se utilizó para quemar su cadáver.
A pesar de ser una vida después de la muerte, Hel es también un
lugar físico donde los vivos pueden aventurarse si se atreven. Odín
hizo un viaje a Hel en una ocasión, durante el cual se encontró con
el aterrador monstruo con aspecto de lobo conocido como Garm,
que estaba destinado a custodiar la puerta de Hel, de forma similar
a como el perro de tres cabezas Cerbero custodiaba las puertas del
Hades. Odín llegó disfrazado mientras investigaba las pesadillas
proféticas de su hijo Balder. Fue durante este viaje cuando recibió
por primera vez las profecías relativas al Ragnarök. Este
acontecimiento sacudió al normalmente implacable Odín, y las
palabras que le dijeron aquel día atormentaron sus pensamientos
desde entonces.
Aunque los vivos rara vez entran en Hel, en realidad es un lugar
mucho más habitable que reinos como Niflheim o Muspelheim.
Contiene varias grandes salas donde los muertos pueden
congregarse e incluso puede acoger al visitante ocasional de otro
reino. Cuando Hermóðr, el hermano de Balder, viajó allí en un
esfuerzo por conseguir la liberación de Balder, encontró a su
hermano sentado en un puesto de honor y pasó una noche
confortable en una espléndida sala dorada. Relató que los muertos
que moran en Hel tienen un color diferente al de los vivos, pero no
puede ofrecer ninguna razón para que esto sea así.
Urðarbrunnr
Urðarbrunnr es el primero de los pozos que contienen una raíz de
Yggdrasil. Está situado en Asgard y se considera un lugar
extremadamente sagrado. Al borde del pozo se alza una gran sala
donde viven las nornas. Las nornas son tres doncellas llamadas
Urðr, Verðandi y Skuld, y se dice que moldean o controlan los
destinos de los hombres. Son comparables a las tres Parcas de la
mitología griega, que cumplen una función similar. Las nornas
utilizan el agua y el barro del pozo para mantener la raíz de
Yggdrasil, rociándola regularmente para evitar que se pudra o
decaiga.
Hvergelmir
Hvergelmir es el segundo de los pozos que contienen una raíz de
Yggdrasil y se encuentra en Niflheim. Las aguas de este pozo
proceden de los ríos primordiales que se extienden a lo ancho de
Niflheim, aunque suelen estar congeladas. Solo cuando el hielo de
Niflheim y los fuegos de Muspelheim chocaron, los ríos se
derritieron lo suficiente como para fluir libremente. Como Hvergelmir
está lleno de esta agua de la creación, la raíz de Yggdrasil bebe
aquí de un manantial de vida. También se dice que el pozo está
lleno de serpientes y dragones, incluido el villano Níðhöggr.
El Manantial de Mímir
El Manantial de Mímir es el tercero de los pozos que contienen una
raíz de Yggdrasil. Se encuentra en Jötunheim y está estrechamente
asociado con Mímir. Las aguas de la Fuente de Mímir contienen el
poder de la sabiduría, y Yggdrasil se ha imbuido de este poder por
beber de él. Mímir y Odín también bebieron de este pozo,
aumentando sus ya considerables poderes de percepción y
profundidad de conocimiento. Se afirma que beber de la Fuente de
Mímir puede hacer que un hombre con una mente menos fortificada
se quiebre, haciéndoles enloquecer por el torrente de poder. Cuando
Odín, un forastero, solicitó beber del pozo, se le negó hasta que
accedió a sacrificar uno de sus ojos a cambio.
Panorama general de los dioses nórdicos
El panteón de los dioses nórdicos puede incluir nombres que le
resulten familiares, como Thor, Odín y Loki. Sin embargo, sus
historias en la mitología original son muy diferentes de las
representaciones modernas, en particular las versiones populares
de los cómics y las películas de Marvel. Por ejemplo, aunque sigue
considerándose un arma increíblemente poderosa, no hay pruebas
de que el Mjölnir tenga el poder de ser devuelto mágicamente a su
dueño. Tampoco hay ningún encantamiento en él que impida
blandirlo a cualquiera que no sea el digno.
De hecho, la falta de estas dos características es una de las razones
por las que una vez fue robado por el jötunn Þrymr, que se negó a
devolverlo a menos que le dieran a Freya como esposa. Cuando
Thor y Loki no pueden convencerla de que les ayude en una treta
para recuperar el martillo, Thor se ve obligado a disfrazarse de ella
en su lugar, y Loki se pone el atuendo de una sierva. Cuando la treta
tiene éxito, Thor localiza a Mjölnir y debe recogerlo físicamente
antes de utilizarlo para vengarse de Þrymr.
Odín
Odín es el jefe de la tribu de dioses conocida como los Æsir y el
gobernante de los Nueve Reinos. Los rasgos típicamente asociados
a él incluyen la sabiduría, el conocimiento, la hechicería, la poesía,
la realeza, la curación, la muerte, la guerra, la victoria y el alfabeto
rúnico del Futhark. Se le suele representar con una larga barba gris
y un solo ojo, y a menudo flanqueado por sus dos cuervos, Huginn y
Muninn. Sus cuervos vuelan a través de los reinos, recopilando
información que luego traen de vuelta a Odín, lo que le permite
mantenerse al día de los acontecimientos que se desarrollan en
todo el universo. Odín también tiene una pareja de lobos llamados
Geri y Freki, que suelen acompañarle en sus cacerías.
Uno de los rasgos más notables de Odín es su propensión a
ponerse disfraces y viajar en secreto por los Nueve Reinos. Muchos
cuentos de la mitología nórdica contienen encuentros con un
peculiar nómada o vagabundo que inevitablemente resulta ser en
realidad Odín. Este utiliza estas aventuras para dar consejos o
poner a prueba al protagonista de alguna manera, incluido su propio
hijo, Thor. Una apariencia común utilizada por Odín es la de un viejo
y nudoso vagabundo con una barba larga y descuidada que viste
túnicas oscuras y sucias, un sombrero largo y puntiagudo y lleva un
bastón de madera. Esta imagen ha inspirado varias
representaciones populares de otros personajes, como Merlín de los
mitos artúricos, Gandalf de "El Señor de los Anillos" e incluso la
apariencia moderna de Santa Claus.
El linaje de Odín es poderoso, ya que su abuelo, Buri, fue uno de los
primeros Æsir. Su padre, Bor, y su madre, Bestla, sirvieron muy
probablemente como jefes de la generación anterior de los dioses, y
la guerra con los Vanir comenzó durante su reinado. Odín también
tenía dos hermanos, Vili y Vé, que le ayudaron a matar al gigante
Ymir. También crearon juntos a los primeros humanos, Ask y Embla.
Odín concedió a la pareja un alma y la chispa de la vida, mientras
que Vili les dio la inteligencia y el sentido del tacto. Vé les imbuyó
los sentidos de la vista y el oído, el habla y la capacidad de controlar
su apariencia y expresiones faciales.
En la mayoría de las historias, Odín aparece casado con Frigg, una
compañera de los Æsir. Aunque Frigg gobierna a los dioses junto a
su marido, más a menudo actúa como consejera, utilizando sus
poderes para predecir el futuro y ayudar a guiar las acciones y
decisiones de Odín. Tras la muerte de su hijo, se siente consumida
por el dolor y regresa a su antiguo hogar en los humedales
conocidos como Fensalir. Odín continuó gobernando casi solo
después de esto y dependió cada vez más de Mímir para que le
aconsejara en lugar de su esposa.
Como líder de los dioses, de forma similar a su homólogo
grecorromano, Zeus, Odín engendró muchos hijos. El más famoso
de sus vástagos es Thor, pero tiene otros hijos notables, como
Balder, Viðarr, Vali, Hermóðr, Hödr, Skjöldr, Sigi, Meili e Hildólfr.
Heimdall se atestigua ocasionalmente como hijo de Odín, pero lo
más frecuente es que no se indique la identidad de sus padres. Del
mismo modo, a veces se dice que Tyr es hijo de Odín, pero
normalmente se afirma que su padre es el jötunn Hymir en su lugar.
En cualquier caso, Odín ha engendrado muchos hijos para continuar
su legado, aunque los más destacados, como Thor, no sobrevivirán
al Ragnarök.
El propio Odín está destinado a perecer durante la batalla final.
Después de que los Vanir mataran a Mímir, enviando su cabeza a
Odín como insulto, Odín utilizó su aptitud mágica para conservar la
cabeza con hierbas y luego realizó un hechizo para devolverla a la
vida. A partir de ese momento, mantuvo la cabeza incorpórea de
Mímir con él para dispensarle sabios consejos y ofrecerle acceso a
su extensa amplitud de conocimientos. Odín empezó a consultar a
Mímir con más frecuencia cuando temió que el Ragnarök se
acercaba rápidamente.
Cuando por fin se produzca la batalla final, Odín luchará contra
Fenrir, un lobo enorme hijo de Loki. Cuando llegue el Ragnarök,
Fenrir soltará las ataduras que le han mantenido indefenso durante
siglos y, una vez libre, descargará su furia por su encarcelamiento
sobre cualquiera que esté a su alcance. Odín irá a intentar detener a
Fenrir, pero en el transcurso de la lucha, acabará siendo devorado.
Sin embargo, Viðarr, el hijo de Odín, matará a su vez al lobo poco
después, vengando así a su padre.
Thor
A Thor se le asocia con los truenos, los relámpagos y las tormentas
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Thor%27s_Fight_with_the_Giants_(M%C3%A5rten
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Thor es uno de los dioses más famosos del panteón nórdico. Se le
asocia con el trueno, el relámpago, las tormentas, la fuerza, las
arboledas sagradas, la fertilidad y la consagración. Thor también es
considerado el protector de la humanidad, acudiendo a menudo en
ayuda del pueblo de Midgard cuando surge alguna amenaza. Se
dice que su aspecto posee una belleza etérea pero también un
semblante aterrador, con un par de ojos feroces, pelo rojo y barba
pelirroja. Suele mostrarse como una figura corpulenta y musculosa.
Debido a su fuerza sobrenatural, puede luchar durante más tiempo y
con más fuerza que los guerreros normales y realizar increíbles
proezas físicas.
En el mito, Thor empuña el martillo Mjölnir, fabricado por los enanos
de Niðavellir e imbuido de poder mágico. Esta arma es infame entre
los jötnar, ya que Thor la utilizó para matar a muchos gigantes de
hielo a lo largo de su vida. Cuando estrella el Mjölnir contra
cualquier cosa, golpea con una fuerza atronadora, arrasando al
desafortunado individuo que se encuentra en el extremo receptor del
golpe. Está tan entrelazado con su martillo que está dispuesto a
todo para recuperarlo cuando se lo roban. Además de Mjölnir, posee
un cinturón que le otorga fuerza adicional llamado Megingjörð, y
Járngreipr, un par de guantes de hierro necesarios para utilizar todo
el poder de Mjölnir.
Thor está casado con la diosa Sif, y juntos tuvieron una hija llamada
Þrúðr, que a veces se cuenta como una de las Valquirias. Sin
embargo, Sif no es la única mujer con la que ha engendrado un hijo.
Ha tenido varias amantes más, entre ellas una jötunn llamada
Járnsaxa, que es la madre del hijo de Thor, Magni, y una mujer sin
nombre que engendró a su hijo, Móði. No hay pruebas que
muestren el destino final de Þrúðr, pero Magni y Móði sobrevivirán al
Ragnarök, e incluso recuperarán Mjölnir y lo empuñarán en el futuro
mientras ellos y los demás dioses restantes intentan reconstruir los
reinos mientras comienza un nuevo ciclo.
Aunque Thor se ha enfrentado a muchos enemigos poderosos a lo
largo de los años, Jörmundgander, la Serpiente del Mundo, es su
archienemigo. Cuando llegue el Ragnarök, Thor se enfrentará a
Jörmundgandr en una contienda tan violenta que su lucha provoca
enormes maremotos que se estrellan contra las costas de Midgard.
Al final, Thor sale victorioso, matando a la Serpiente del Mundo,
pero el esfuerzo es tanto que solo puede dar nueve pasos antes de
desplomarse y morir. Es allí, aferrado entre sus manos frías y
muertas, donde sus hijos encuentran a Mjölnir y lo reclaman como
su legítimo derecho de nacimiento.
Freya
Freya pertenecía originalmente a los Vanir, pero fue entregada a los
Æsir como parte del tratado de paz que puso fin a su larga guerra.
Se la suele asociar con la fertilidad, la belleza, el amor, el sexo, el
oro, la guerra y una variedad especial de magia llamada seiðr que le
permite ver e influir en el futuro. Freya ocupa una posición
importante dentro del panteón nórdico porque supervisa el
Fólkvangr, los campos donde las valquirias entregan a la mitad de
los muertos elegidos, que es una de las dos vidas posteriores a las
que pueden ir las almas de estos guerreros, la otra es el Valhalla.
Está casada con Óðr, pero este sigue siendo una figura enigmática
en la mitología nórdica. A menudo desaparece durante largos
periodos de tiempo, lo que hace que Freya viaje a veces por los
Nueve Reinos en su busca. Debido a la falta de información
concreta sobre Óðr, algunos eruditos han especulado que en
realidad se trata de Odín. Los rasgos comunes de comportamiento,
como ir a vagar de incógnito, son algo que ambos comparten. Los
nombres de Odín y Óðr son muy similares, y existen algunas
pruebas etimológicas de que este podría ser el caso.
Independientemente de quién sea Óðr, él y Freya son los padres de
las hijas Hnoss y Gersemi.
Dentro de los límites de Fólkvangr se encuentra la sala de Freya,
Sessrúmnir. Aquí, ella se asegura de que su mitad de los recién
llegados tengan sitio en la mesa con el resto de los guerreros
muertos que allí habitan. También agasaja ocasionalmente en la
sala a los invitados que llegan a sus tierras. Es en Sessrúmnir
donde realiza muchos de sus rituales mágicos, en particular los que
le permiten vislumbrar el futuro. Freya es considerada una bruja, ya
que tiene una gran aptitud para muchas formas diferentes de magia.
Una capa de plumas en posesión de Freya permite a su portador
surcar los cielos como un pájaro. Cuando el martillo de Thor fue
robado, él y Loki se acercaron a ella y le solicitaron el uso del manto
de plumas para encontrar a Mjölnir. Ella asintió y Loki voló para
localizar el martillo robado. Cuando regresó, informó a Thor y Freya
de que el jötunn Þrymr solo le devolvería Mjölnir si ella era su novia.
Thor y Loki la presionaron para que les ayudara en una treta para
recuperar el arma fingiendo que había aceptado casarse con él. Ella
se enfureció tanto que su collar, Brísingamen, se rompió durante el
arrebato. Más tarde, sin embargo, se calmó y ayudó a Thor y Loki
ayudándoles a vestir a Thor para hacerse pasar por ella, e incluso le
dio el collar reparado para completar la ilusión.
Loki
Loki es una figura complicada dentro de la mitología nórdica. Es hijo
de Fárbouti, una jötunn, y de Laufey, una diosa cuya relación con el
resto del panteón se desconoce. Es posible que fuera una de las
Æsir, ya que más tarde contaron a Loki como uno de los suyos. Su
papel dentro del mito cambia con regularidad, ya que suele alternar
entre servir de aliado a los protagonistas de los cuentos y actuar
como antagonista. No se da ninguna razón para sus constantes
cambios de lealtad, por lo que lo que le motiva a veces a ayudar y
otras a perjudicar a sus compañeros dioses sigue siendo un
misterio.
Está casado con Sigyn, una diosa compañera, y tuvo dos hijos con
ella, Nari y Váli. Al igual que los demás dioses, Loki también
engendró numerosos hijos con otras mujeres. Sin embargo, el caso
de Loki es especial, ya que algunas de sus relaciones fueron con
seres poco convencionales. Tres de sus otros vástagos destacan
por su importancia: Hel, Fenrir y Jörmundgander, la Serpiente del
Mundo. Dos de ellos están muy implicados en las profecías en torno
al Ragnarök. Fenrir devorará a Odín antes de ser asesinado en
venganza, y Jörmundgander está predestinado a morir en la batalla
con Thor, pero a infligir el suficiente castigo durante la lucha como
para provocar la muerte de Thor.
Como poderoso practicante de la magia, Loki tiene la habilidad de
metamorfosearse, capaz de alterar su forma en casi cualquier cosa
o persona. Esto incluye animales, como un lobo, un caballo, un
salmón o una mosca. Utiliza esta habilidad para vejar a sus rivales y
enemigos, disfrutando al causar problemas mientras está
disfrazado. Loki también es un manipulador con talento, que
convence a los demás para que lleven a cabo acciones que, en
última instancia, les traerán pena y dolor. Durante una de estas
series de sucesos, Loki consiguió urdir la muerte de Balder.
Balder, que era hijo de Odín y Frigg, empezó a tener pesadillas
proféticas sobre su propia muerte. Para proteger a su hijo, Frigg
recorrió a todos los animales y objetos, arrancándoles a cada uno la
promesa de que nunca harían daño a Balder. Ahora que era
invulnerable, todo lo que entraba en contacto con él simplemente
rebotaba en su cuerpo de forma inofensiva. Sin embargo, el
muérdago había sido pasado por alto durante los esfuerzos de
Frigg, y cuando Loki descubrió este hecho, fabricó una lanza con la
madera del muérdago.
Mientras los otros dioses se entretenían lanzándole proyectiles y
golpeándole con sus armas, reían al ver que cada uno era desviado
sin dejar ni un rasguño en el cuerpo de Balder. Loki llegó con su
lanza y se la entregó al hermano ciego de Balder, Höðr. Cuando
Höðr lanzó la lanza, esta atravesó a Balder y lo mató. En venganza
por este asesinato, Odín engendró un nuevo hijo llamado Váli, que
pasó de recién nacido a adulto en un día, y el ahora adulto Váli
asesinó a Höðr.
Loki se deleitó en el hecho de que le había costado a Odín no solo
un hijo, sino ahora dos. Finalmente, cuando se reveló la verdad de
las acciones de Loki, fue castigado atándolo con las entrañas de su
propio hijo, Nari. Algunas versiones de la historia afirman que otro
de los hijos de Loki fue obligado a ser quien ejecutara a su hermano.
Se colocó entonces una serpiente venenosa sobre la cara de Loki y,
a medida que el veneno goteaba sobre él, le infligía un dolor
inimaginable. A su esposa, Sigyn, se le permitió sentarse junto a su
marido y sostener un cuenco entre Loki y la serpiente para recoger
el veneno. Sin embargo, cada vez que ella debía ir a vaciar el
cuenco, Loki quedaba abandonado a su suerte para soportar el
dolor hasta que ella regresara, y se cuenta que provocaba
terremotos mientras se retorcía de agonía.
Tyr
Tyr es un miembro de los Æsir, que ocupa una alta posición dentro
de su estructura de poder debido a su valentía y habilidad como
guerrero. Es hijo de Hymir, una jötunn, y de una madre sin nombre.
Es posible que su madre fuera una de las Æsir, lo que explicaría su
inclusión entre sus filas. Sin embargo, sin pruebas en un sentido u
otro, esto es solo especulación, y podría no poseer sangre Æsir,
siendo simplemente adoptado por la tribu como uno de los suyos
porque reconocieron su valor.
Una característica notable de Tyr es que carece de mano derecha.
Los dioses intentaron atar al hijo de Loki, el lobo Fenrir, debido a la
profecía de que los hijos de Loki participarían en el advenimiento del
Ragnarök. Sin embargo, seguía rompiendo sus ataduras, lo que
obligó a los dioses a encargar a los enanos una atadura más fuerte.
Lo que recibieron fue una fina cinta que los enanos insistieron en
que era irrompible. Los dioses se mostraron escépticos ante la
veracidad de esta afirmación e intentaron persuadir a Fenrir para
que les dejara ponérsela. Él se resistió a que se lo aseguraran,
señalando que, si podía romper una cinta, nadie se impresionaría
por esta hazaña. Pero si no lograba escapar, quedaría a merced de
los Æsir.
Los dioses siguieron insistiendo a Fenrir para que se pusiera la
atadura, razonando que si no podía liberarse de una cinta, no habría
necesidad de inmovilizarlo, ya que habría demostrado no ser una
amenaza lo bastante seria para los Æsir. Fenrir les dijo que solo lo
permitiría si uno de ellos le metía la mano en la boca como seguro
contra los dioses en caso de que intentaran engañarle. Una vez
asegurada la atadura a su alrededor, Fenrir intentó romper la cinta,
pero no pudo hacerlo. Cuanto más luchaba, más fuerte le ataba. Los
otros dioses se rieron del lobo y se negaron a quitarle la atadura, así
que Fenrir hizo exactamente lo que había amenazado con hacer,
arrancar de un mordisco la mano de Tyr.
Tyr es otro de los Æsir que está destinado a perecer durante el
Ragnarök. Al igual que Odín, se enfrentará a Garm, el enorme
monstruo con aspecto de lobo que custodia la puerta de Hel. Al final,
Tyr será devorado por su enemigo y morirá. Afortunadamente, Tyr
podrá infligir una herida mortal antes de morir, impidiendo que Garm
se libere y cause estragos entre los supervivientes de la batalla final.
Aunque desaparecerá con la mayoría de los demás dioses, aquellos
que logren salir con vida le honrarán por su sacrificio, manteniendo
un recuerdo para la mano derecha de la justicia que carecía
precisamente de una mano derecha propia.
Balder
Balder es un famoso miembro de los Æsir, hijo de Odín y Frigg. Tras
una serie de pesadillas que presagiaban su muerte, y que él
compartió con su madre, Odín partió en busca de más información
sobre estos sueños. Desgraciadamente, fue incapaz de encontrar
una respuesta definitiva, por lo que Frigg se encargó de proteger a
su hijo haciendo que toda criatura viviente y casi todo objeto jurara
no causar a Balder ni el más mínimo daño. Como resultado, era
efectivamente invencible. Cualquier cosa que normalmente heriría o
mataría a una persona simplemente rebotaba en él, dejándole
perfectamente intacto.
Para divertir un poco a sus compañeros de Asgard, Balder les
permitía golpearle con cualquier arma u objeto que desearan, ya
que nada podía herirle. La gente disfrutaba enormemente con este
juego. Durante uno de ellos, Loki se coló entre la multitud y entregó
furtivamente a Höðr, el hermano de Balder, una lanza hecha de
muérdago. Resultó que por muy concienzuda que hubiera sido Frigg
en su campaña para proteger a su hijo, nunca había conseguido que
el muérdago le prometiera no dañar a Balder, lo que significaba que
era vulnerable a él. Cuando Höðr arrojó la lanza contra su hermano,
esta atravesó su cuerpo y lo mató.
Höðr fue asesinado a su vez por su nuevo hermano menor, Váli, que
nació y se hizo hombre en un día, con el propósito específico de
vengarse del asesino de Balder. No fue hasta más tarde cuando los
dioses descubrieron que las maquinaciones de Loki eran las
verdaderas culpables de la muerte de Balder. Sin embargo, se dice
que Balder y Höðr se reunieron durante su estancia en Hel,
zanjando el asunto entre ellos y renovando su compañerismo.
Cuando finalmente termine el Ragnarök, los hermanos podrán
abandonar Hel y regresar a la tierra de los vivos, donde ayudarán a
guiar a los supervivientes en la transición de un ciclo del universo al
siguiente.
Frigg
Frigg es una de las Æsir, asociada a la clarividencia, las profecías,
el matrimonio y la maternidad. Es la esposa y consorte de Odín, así
como la madre de Balder. Cuando no se encuentra en los salones
de su esposo, reside en Fensalir, un salón situado en una zona de
Asgard cubierta de humedales. Muchas fuentes indican que Frigg
puede vislumbrar el futuro, un poder que ella considera tanto un don
como una maldición. Conocedora de los infelices finales que
muchos de sus compañeros dioses están condenados a encontrar, a
menudo se guarda sus conocimientos para sí misma, no sea que
intenten frustrar el destino y causen más miseria y dolor.
Al igual que otras figuras femeninas importantes dentro de un
panteón de dioses en otras religiones, Frigg es vista a veces como
una diosa "Madre Tierra", que fomenta el florecimiento de la flora y
proporciona una profunda conexión con la naturaleza. Puede hablar
con animales, plantas, flores y árboles, que es la forma en que
intentó evitar la muerte de Balder. Podían darle información que le
permitiera cuidar mejor de todo lo que la rodeaba, tomando las
sugerencias de la flora y la fauna e incorporándolas a su rutina
diaria. Los practicantes de Ásatrú siguen sus pasos, guardando un
gran respeto por el mundo natural y trabajando para vivir en armonía
con él en lugar de explotarlo en busca de recursos innecesarios.
Freyr
Freyr es un dios que forma parte del panteón nórdico, siendo
miembro de los Æsir. A menudo se le asocia con la paz, la
prosperidad, el placer, la fertilidad, la virilidad, la realeza sacra, el
sol, el buen tiempo y las buenas cosechas. Es el hermano gemelo
de Freya, ya que ambos nacieron Vanir, pero más tarde fueron
entregados a los Æsir tras el tratado de paz entre las tribus. En lugar
de un caballo, Freyr monta un gran jabalí fabricado por los enanos
llamado Gullinbursti, y su barco, Skíðblaðnir, está imbuido de magia
para que siempre tenga vientos favorables y pueda plegarse y
guardarse en un bolsillo para su custodia.
El cuento más famoso de Freyr detalla cómo se enamoró de una
mujer jötunn llamada Gerðr. Ella solo accedió a casarse con él si
renunciaba a su espada mágica, a lo que él accedió a
regañadientes. Como la última persona que poseyó la espada era
sabia, esta podía seguir luchando por sí misma, pero esto no ayuda
en nada a Freyr cuando se ve obligado a luchar contra el gigante de
hielo Beli. En su lugar, consigue matar a su enemigo con una
cornamenta de ciervo. Por desgracia, como Freyr ya no tiene su
arma, está destinado a encontrarse con Surtr en la batalla y perecer
ante la enorme espada flamígera del gigante de fuego.
Heimdal
Heimdal es un miembro de los Æsir encargado de vigilar las
fronteras de Asgard para advertir a su pueblo de cualquier posible
invasor. Vive en Himinbjörg, que se encuentra cerca del Bifröst, lo
que le permite ver a todo aquel que intente entrar o salir de Asgard
utilizándolo. Se dice que cuando llegue el Ragnarök, Heimdal será
testigo de la quema del puente arco iris. Con sus agudos sentidos,
es el vigilante perfecto, capaz de ver grandes distancias y oír hasta
el más sutil de los sonidos.
La descripción más común de Heimdal es que es el más blanco de
todos los dioses y tiene una dentadura de oro. Tiene un cuerno
llamado Gjallarhorn que, cuando suena, puede oírse en todos los
reinos del universo. Su caballo, Gulltoppr, tiene una crin dorada, a
juego con el color de los dientes de Heimdall. A lo largo del mito,
mantiene una relación antagónica con Loki, y ambos están
predestinados a matarse mutuamente durante la batalla final.
Hel
Hel es la soberana del reino que comparte su nombre, pero no nació
allí. Se la ha descrito como si tuviera dos mitades distintas, una
negra y la otra del color de la carne. Esto hace que sea fácil
reconocerla, ya que a menudo luce en su rostro una expresión
severamente abatida y de aspecto feroz. Originalmente, Hel era una
de las hijas malogradas de Loki, pero cuando Odín se enteró de una
profecía que implicaba a los hijos de Loki causando estragos en
todos los Nueve Reinos, ordenó que todos estos niños fueran
reunidos y llevados ante él. Su intención era acabar con ellos antes
de que tuvieran la oportunidad de empezar, pero sus esfuerzos
fueron finalmente infructuosos.
Jörmundgander, el primero de los hijos de Loki que apareció en las
profecías del Ragnarök, fue arrojado a los profundos mares que
rodean Midgard. El segundo hijo es Fenrir, un enorme lobo que fue
encadenado con ataduras irrompibles, condenado a permanecer en
este estado hasta el advenimiento del Ragnarök, cuando finalmente
escapa. Hel, la última de los tres niños, fue expulsada de Asgard por
Odín y se vio obligada a asumir el manto como gobernante del
inframundo. Esto la amargó hacia Odín y la hizo renuente a realizar
alguna vez algo que pudiera ayudarlo.
Parte del castigo que Odín impuso a Hel fue encargarle que
proporcionara un lugar para las almas muertas que le fueran
enviadas. A diferencia del Valhalla y el Fólkvangr, Hel no recibe las
almas de los guerreros sino las de aquellos que mueren por
enfermedad o vejez. A pesar de haber sido enviada al inframundo y
de haber sido hecha responsable de sus habitantes en contra de su
voluntad, Hel posee una colección de grandes mansiones con altos
muros y enormes puertas para ofrecer a su pueblo una cómoda vida
después de la muerte. Su propio salón se llama Éljúðnir, y aquí pasa
gran parte de su tiempo.
Hel tiene en su poder varios objetos mágicos con características
especiales, entre ellos un plato llamado Hambre y un cuchillo
conocido como Hambruna. El umbral de entrada de su salón se
conoce como Tropiezo-Bloqueo, su cama es la Cama-Enferma, y
sus cortinas son los Fardos relucientes. Su sirvienta principal es
Ganglati, nombre que significa “caminante perezosa”, mientras que
también tiene una sirvienta llamada Ganglöt, que tiene el mismo
significado que Ganglati. No hay mucha información sobre lo que
pueden hacer exactamente estos artefactos, pero es de suponer
que su naturaleza mágica ayuda a Hel a llevar a cabo sus
responsabilidades a la hora de gobernar sus dominios.
Aunque se presenta como un antagonista para muchos de los
protagonistas de los Æsir, Hel no es una villana directa. Cuando el
hermano de Balder, Hermóðr, viajó al reino de Hel en un intento de
recuperar el alma del dios muerto, Hel lo recibió cordialmente,
alimentándolo y dándole un lugar donde pasar la noche. A la
mañana siguiente, Hermóðr le rogó que le permitiera llevarse a
Balder a casa, relatándole cómo todos los Æsir lloraban la muerte
de Balder. Ella le dijo que si todos los seres del mundo, vivos y
muertos, lloraban por Balder, este podría regresar a Asgard. Sin
embargo, si alguien se niega a llorar, entonces Balder tendrá que
quedarse en Hel.
Desgraciadamente, una jötunn llamada Þökk arruinó las
posibilidades de Balder al rechazar los intentos de Hermóðr de
hacerla llorar. Al final, Hel reclama al dios muerto, que se verá
obligado a permanecer en el inframundo hasta el final del Ragnarök.
Cuando llegue la batalla final, Loki, el padre de Hel, aparecerá en el
campo de Vígríðr con un ejército de las almas muertas atrapadas en
los dominios de Hel. Tras una gran batalla, Loki y Freyr se matarán
mutuamente, mientras que el destino de Hel y su pueblo queda
ambiguo. Sin embargo, como diosa de la muerte, es probable que
vea una afluencia de nuevos cargos y posiblemente desempeñe un
papel en el ciclo venidero.
Cronología del Ásatrú
Sveinbjörn Beinteinsson nació el 4 de julio de 1924 en Borgarfjörður,
un fiordo del oeste de Islandia. Publicó por primera vez una
colección de rimur, o versos rimados, en 1945, que inició un interés
de por vida por la antigua religión pagana de su tierra natal.
Desarrolló el Ásatrú lentamente a lo largo del tiempo, acumulando
un conjunto de creencias fundamentales que constituirían los
principios principales de su nueva religión. A medida que su nuevo
movimiento crecía en tamaño, sus seguidores comenzaron a
realizar Launblót, u ofrendas secretas, al panteón nórdico de dioses
y diosas. A lo largo de su vida, Beinteinsson hizo campaña para que
el gobierno islandés reconociera el Ásatrú como religión legítima,
logrando finalmente el éxito en la década de 1970.
Como la mayoría de las religiones, Ásatrú tiene un calendario de
fiestas, festivales y otras celebraciones que tienen lugar a lo largo
del año. Algunas de ellas las comparten con otras tradiciones
paganas, especialmente las asociadas a fechas de festividades
naturales, como los equinoccios y los solsticios. Sin embargo,
muchas fiestas son exclusivas del Ásatrú y celebran a individuos
que poseen los rasgos y valores que se espera que sus seguidores
tengan en alta estima. A continuación, encontrará un resumen del
calendario litúrgico Ásatrú.
Fechas clave del calendario Ásatrú
Enero
9 - Recuerdo de Raud el Fuerte: Raud el Fuerte fue un jefe
noruego asesinado por el rey de Noruega, Olaf Tryggvason, a
finales del siglo X cuando se negó a convertirse del paganismo al
cristianismo. Se recuerda que la ejecución de Raud fue
especialmente brutal: le introdujeron por la garganta el extremo de
un cuerno de metal que luego llenaron de serpientes. El otro
extremo del cuerno se calentó, obligando a las serpientes a huir y
asfixiar a Raud hasta la muerte.
14 - Þorrablót: Fiesta de mediados de invierno celebrada en
Islandia en honor de Thor y Thorri, este último un antiguo espíritu
invernal islandés. Los seguidores del Ásatrú realizan un blót, o
sacrificio de sangre, a estas dos figuras.
31 - El Disting / Disablót: Un par de festivales que se celebran
conjuntamente, como se hacía tradicionalmente en la Escandinavia
precristiana. Disablót es un blót para honrar a los espíritus
femeninos conocidos como dísir, que a menudo sirven como
protectores de los seres mortales. Las valquirias también pueden
ser honradas durante el Disablót, ya que desempeñan papeles
similares en la mitología nórdica. El Disting es un mercado anual
que se celebra durante la misma época en que los antiguos
paganos de Suecia celebraban una asamblea, conocida como
"thing", llamada el Thing de todos los suecos. El thing original servía
como el momento en que los líderes de toda Suecia podían reunirse
para discutir el gobierno de su país y promulgar nuevas leyes, según
fuera necesario. Al igual que el Disting moderno, el Thing de todos
los suecos se celebraba al mismo tiempo que el Disablót.
Febrero
2 - Barri: Este festival honra el cortejo entre Freyr y Gerðr. Freyr es
un dios de la fertilidad y Gerðr representa a la Madre Tierra. Barri es
el momento de buscar bendiciones para la próxima temporada de
siembra.
9 - Recuerdo de Eyvind Kinnrifa: Eyvind Kinnrifa fue torturado y
asesinado por Olaf Tryygvason por negarse a convertirse, al igual
que Raud el Fuerte. En el caso de Eyvind, le colocaron un brasero
de metal lleno de carbones encendidos en el estómago, dejándole
agonizar mientras moría lentamente.
14 - Fiesta de Váli: Una festividad en honor al hijo de Odín que
creció desde bebé hasta la edad adulta en un solo día. Recuerda a
la antigua fiesta romana de Lupercalia, celebrada el 15 de febrero
para purificar la ciudad y promover la salud y la fertilidad.
Marzo
9 - Recuerdo de Olver el Mártir: Olver el Mártir, también conocido
como Olver de Eggja, fue un líder pagano que continuó organizando
sacrificios clandestinos al panteón nórdico, a pesar de los
numerosos decretos del rey Olaf II prohibiendo tales actividades. Un
hombre llamado Thoralde informó al rey de la continua práctica del
paganismo en el reino. Mientras se encontraba en la aldea de
Maerin y supervisaba los preparativos del sacrificio de primavera,
Olver fue sacado de su casa y asesinado por los hombres de Olaf.
Muchos otros paganos también fueron masacrados durante la
siguiente purga, tristemente, sus nombres se han perdido para la
historia, pero su memoria también se honra en este día.
21 - Ostara/Encuentro de verano: Ostara es una festividad
celebrada en el equinoccio de primavera y es una fiesta wiccana
adoptada por Ásatrú. El Summer Finding ("Encuentro de verano") es
igualmente una fiesta pagana que se celebra en el equinoccio de
primavera. Estas celebraciones marcaban el comienzo oficial de la
estación de crecimiento, el deshielo de las heladas invernales y la
estación del renacimiento. Se conocen como festivales del fuego
porque el fuego es un componente importante de las festividades,
utilizado para representar al sol.
28 - Día de Ragnar Lodbrok: Ragnar Lodbrok fue un vikingo
legendario y rey de Dinamarca y Suecia. Destacó por ser pagano,
negándose a convertirse al cristianismo, y llevó a cabo incursiones
contra las Islas Británicas y el Sacro Imperio Romano Germánico, lo
que le reportó mucha fama y fortuna.
Abril
9 - Recuerdo de Håkon el Grande: Håkon el Grande, también
conocido como Håkon Sigurdsson, fue un jarl noruego que llegó a
convertirse en el gobernante de facto de Noruega. Ayudó a Harald
Bluetooth de Dinamarca contra el Sacro Imperio Romano
Germánico y su gobernante, Otón II. Håkon era un firme creyente en
el panteón nórdico, incluso después de que Harald Bluetooth le
obligara a bautizarse y enviara un grupo de clérigos para acompañar
a los hombres de Håkon en su partida de Dinamarca. Cuando
Håkon envió a los clérigos a tierra y zarpó, Harald consideró que
esto rompía su alianza. Más tarde, una flota invasora danesa
conocida como los Jomsvikings intentó atacar Noruega, pero el
ejército de Håkon los derrotó en la batalla de Hjörungavágr.
15 - Sigrblót/Sumarsdag: Este festival celebra el comienzo oficial
del verano según el calendario islandés antiguo. Sigrblót era
específicamente un sacrificio de sangre a Odín realizado para
bendecir los próximos viajes de los primeros navegantes paganos y
vikingos. Sumarsdag es una fiesta agrícola que busca bendiciones
para los cultivos del año en curso, asegurando que permanezcan
sanos y tengan un rendimiento abundante en la época de la
cosecha.
22 - Día de Yggdrasil: Se trata de una festividad destinada a honrar
la importancia de Yggdrasil, el Árbol del Mundo, en la tradición
mitológica nórdica. El Árbol del Mundo nos proporciona a todos
seguridad, sabiduría y vida, por lo que muchos paganos quieren
tomarse el tiempo para dar las gracias a Yggdrasil.
31 - Noche de mayo/Walpurgisnacht/Noche de Walpurgis: La
Noche de Walpurgis es una festividad común a la mayoría de las
variantes del paganismo moderno, a pesar de ser una fiesta
cristiana celebrada en honor de Santa Walpurga. En las versiones
Ásatrú de las celebraciones, se encienden hogueras por la noche y
muchos jóvenes recogen el verdor y las ramas que se utilizan para
adornar las casas de la aldea local. Por sus esfuerzos, se les paga
con huevos. Esta fiesta también marca el final de la primavera y el
comienzo del verano para las culturas paganas.
Mayo
1 - Primero de mayo: El Primero de Mayo marca un periodo de
gran celebración en toda Europa, ya que los campos han empezado
a reverdecer y florecen las flores que salpican el paisaje con
salpicaduras de color. La diosa Freya está asociada a este día y se
la honra por su papel como figura de la Madre Tierra. Hay un tema
importante de nacimiento y renacimiento en el Primero de Mayo,
que incluye hacer regalos, cantar canciones y los bailes del mayo.
9 - Recuerdo de Gudrod de Gudbrandsdal: Gudrod era un líder
pagano de la zona de Noruega conocida como Gudbrandsdal. Fue
muy vocal sobre su aversión al cristianismo, llamando públicamente
tirano al rey Olaf e instando al pueblo a resistirse a la conversión. Al
final, Gudrod fue encarcelado y le cortaron la lengua como castigo
por su insurrección.
20 - Frigga Blót (Blót a Frigga): Este festival celebra a la diosa
Frigga, jefa de los Æsir y esposa de Odín. En este día se hacen
blóts en su honor, agradeciendo a la Madre Tierra la prosperidad de
la primavera y pidiendo que continúe la buena fortuna a medida que
cambian las estaciones y llega el verano.
Junio
8 - Día de Lindisfarne: El Día de Lindisfarne celebra el aniversario
de la incursión llevada a cabo por los vikingos en el año 793 d. C.,
en la misión cristiana situada en la isla de Lindisfarne, también
conocida como la Isla Santa. El objetivo de los vikingos era destruir
la misión, impidiendo más conversiones al cristianismo y
permitiendo que la fe pagana permaneciera intacta. Este día
también se consideró el inicio oficial de la Era Vikinga.
9 - Recuerdo de Sigurd el Asesino de Dragones: Sigurd fue un
héroe legendario en el paganismo germánico, famoso por matar al
gran dragón Fáfnir, recuperar el tesoro de los nibelungos y engañar
a la escudera Brynhild para que se casara con el rey Gunnar.
21: Solsticio de verano: El Midsummer (Fiestas Juninas) se
celebra en el solsticio de verano, marcando el punto medio del año y
el día más largo del año. Las hogueras, los cantos, los bailes y los
discursos son formas tradicionales de celebrar el solsticio de verano.
También suele haber grandes banquetes y la quema de muñecos de
maíz. También es un día para honrar al dios Balder, cuya vida fue
trágicamente truncada gracias a las maquinaciones de Loki.
Julio
9º - Recuerdo para Aud la Sabia: Aud la Sabia era hija de un rey
noruego que se casó con Olaf el Blanco, un rey vikingo del mar que
conquistó tierras en Irlanda y Escocia durante el siglo IX. Después
de que Olaf muriera en batalla, Aud se hizo a los mares,
convirtiéndose finalmente en una de las primeras colonizadoras de
Islandia. Ella y sus hombres reclamaron grandes extensiones de
tierra, y Aud alcanzó prominencia como gran jefa. Debido a que
exhibía rasgos que son distintivos de una líder amada, siendo de
voluntad fuerte, decidida, digna y noble, los asátrúars la veneran por
estos aspectos de su carácter.
29 - Día de Stiklestad: Este festival honra a los héroes de la Batalla
de Stiklestad. Ocurrida el 29 de julio de 1030, la batalla vio cómo
Harald Sigurdsson derrotaba a las fuerzas de su hermanastro, Olaf
Haraldsson, más conocido como el rey Olaf II. Olaf murió durante
los combates, dejando el trono libre para que Harald lo reclamara.
Esta victoria fue vista como un gran golpe contra la incursión del
cristianismo, y hasta su muerte en la batalla de Stamford Bridge,
Harald gobernó Noruega como rey pagano.
Agosto
1 - Freyfest/Freysblót/Lughnasadh/Lammas: La celebración
combinada de Freyfest (o Freysblót) y Lughnasadh (llamada
Lammas por los cristianos) es una fiesta de la cosecha que marca el
final del verano. Es un momento en el que la gente da gracias por la
cosecha de ese año, y los primeros granos cosechados se suelen
hornear en una hogaza de pan que se sacrifica o se come como
parte de las celebraciones. En algunas tradiciones, se cuece en el
pan una imagen del dios Freyr. Este pan es un sacrificio simbólico,
ya que Freyr es un dios de la fertilidad. Otros dioses y diosas
venerados durante este festival son Thor, su esposa Sif, Freya y
Frigga. A estas dos últimas se las suele honrar en su papel de
Madres de la Tierra, mientras que a Thor y Sif se les da las gracias
como dioses de la cosecha.
9 - Recuerdo de Redbad, rey de los frisones : Redbad fue el
último gobernante independiente de Frisia antes de que los francos
llegaran a dominar la región. Iba a ser bautizado por un monje, pero
interrumpió la ceremonia para preguntar qué destino les esperaba a
sus antepasados. El monje le respondió que, como paganos,
estaban en el infierno. Redbad canceló entonces el bautismo,
declarando que prefería reunirse con sus antepasados en el Infierno
que pasar la eternidad solo en el Cielo con una manada de
mendigos. Con este fin, expulsó a todos los misioneros cristianos de
su reino y gobernó como un rey pagano hasta su derrota por Pipino
de Heristal en la batalla de Dorestad.
Septiembre
9 - Recuerdo de Arminio, jefe de los queruscos : Arminio es
recordado como un gran comandante que unió a las tribus
germánicas contra el Imperio Romano hacia el año 9 d. C. Arminio
dirigió a las fuerzas germánicas unidas contra tres legiones romanas
en la Batalla del Bosque de Teutoburgo, y las tribus aniquilaron a las
legiones. Su éxito se debió a que había sido entrenado por el
ejército romano mientras estaba retenido como rehén para asegurar
el buen comportamiento de su padre, por lo que estaba familiarizado
con las tácticas y debilidades de las legiones.
21 - Encuentro de invierno/Festival de otoño/Haustblót: Son las
fiestas que se celebran en el Equinoccio de Otoño. Se encienden
hogueras y, en la época precristiana, se sacrificaba ganado en ellas.
En los tiempos modernos, los sacrificios que se hacen son
meramente simbólicos, incluyendo la quema de imágenes o efigies
de ganado. Es una época en la que hay que empezar a reunir y
almacenar alimentos para el próximo invierno.
Octubre
8 - Recuerdo de Erik el Rojo: Erik el Rojo, también conocido como
Erik Thorvaldsson, fue un explorador nórdico al que se atribuye la
fundación de Groenlandia. A lo largo de su vida, Erik permaneció fiel
a los dioses nórdicos, incluso después de que su esposa se
convirtiera al cristianismo y se negara a dormir en la misma cama
que su marido pagano para presionarle a que se convirtiera
también. Es el padre de Leif Erikson.
9 - Recuerdo de Leif Erikson: Leif Erikson fue un explorador
nórdico como su padre y se le atribuye la fundación de Vinland. Se
cree que llegó a Norteamérica siglos antes que Cristóbal Colón.
14 - Álfablót: Se trata de un festival que honra a los elfos realizando
sacrificios para ellos. Las mujeres de un hogar solían llevar a cabo
los rituales paganos precristianos para Álfablót. La observación de
Álfablót era muy secreta dentro de cada hogar, por lo que los
invitados no eran bienvenidos durante este tiempo, y los detalles de
los rituales realizados no se compartían con extraños. La veneración
de los antepasados también tenía lugar durante este festival.
31 - Noches de invierno/Vetrnætr: Se trata de una festividad
dedicada a Freya y al dísir. Marca los últimos días del otoño y el
comienzo del invierno. Los rituales de celebración incluyen verter
una libación de cerveza, hidromiel o leche sobre la tierra como
ofrenda a los dioses y a las dísir. Las Noches de Invierno incluyen
una celebración del parentesco, dando las gracias a las personas de
su vida que le importan.
Noviembre
9 - Recuerdo de Sigrid la Altiva: Sigrid era reina de Suecia y el rey
Olaf Tryggvason la persiguió con la intención de casarse con ella.
Sin embargo, cuando Sigrid dejó claro que no tenía intención de
apartarse de los dioses de su padre y convertirse al cristianismo,
Olaf la golpeó con su guante. La respuesta de Sigrid fue informar
tranquilamente a Olaf de que su insulto acababa de costarle la vida.
A continuación, desempeñó un papel decisivo en la formación de la
alianza que finalmente acabó con Olaf.
11 - Fiesta de los Einherjar: La Fiesta de los Einherjar honra a las
valquirias y a los guerreros caídos elegidos por ellas para morar en
el Valhalla o Fólkvangr hasta el Ragnarök. Se llevan a cabo rituales
ceremoniales para dar gracias a estos héroes, y muchas religiones
paganas modernas como Ásatrú también animan a honrar a los
héroes de nuestro tiempo.
27 - Día de Weyland el Herrero: Esta festividad pretende celebrar
al gran artesano de los dioses, Weland el Herrero. Un ritual que
suele llevarse a cabo en este día implica el sacrificio de
herramientas, como martillos, tenazas o cinceles. Aunque no es una
festividad importante, el Día de Weyland el Herrero ilumina a los
artesanos que se afanan en construir las cosas que utilizamos a
diario.
Diciembre
9 - Recuerdo de Egil Skallagrímsson: Egil Skallagrímsson fue un
guerrero poeta, berserker, hechicero y granjero que vivió a principios
del siglo X. Era un devoto de Odín, negándose a adorar a cualquier
otro dios que no fuera el rey de los dioses. Su ferocidad en la batalla
solo era igualada por las conmovedoras palabras de sus
composiciones poéticas. Egil era un hombre de contradicciones, a
veces se comportaba como un monstruo vicioso y sanguinario,
mientras que en otras ocasiones, podía ser muy amable y generoso.
Su conexión con el Ásatrú proviene de su profundo interés por las
runas y el dominio de la magia que consiguió con su uso.
20 - Yule/Yuletide/Midwinter (Solsticio de invierno) : Este festival
es uno de los más importantes del calendario Ásatrú. Celebra el
punto medio del invierno, denotando que estamos a medio camino
de la oscuridad. Las actividades típicas que se realizan durante la
Yuletida incluyen cantos, bailes, banquetes y la matanza ritual de un
jabalí como sacrificio a los dioses. A menudo se intercambian
regalos y se cuelgan luces de colores u otros adornos para combatir
el hecho de que es el día más corto y la noche más larga del año.
31 - Noche de Reyes: La fiesta de la Noche de Reyes marca el final
de los doce días de Yule. Se corresponde con la Nochevieja, y las
celebraciones son muy similares, incluyendo la toma de
resoluciones para el año venidero. Las fiestas de la Noche de Reyes
ejemplifican la idea del gran ciclo, ya que un año termina mientras
uno nuevo está a punto de comenzar. Mientras un año muere, nace
el siguiente, y el tiempo continúa como siempre.
Capítulo 2: Historia de las runas nórdicas y el
paganismo
La religión pagana de los países nórdicos y escandinavos se
remonta a la era precristiana y se desarrolló durante la época
clásica y la Alta Edad Media. Los seguidores del paganismo eran
devotos de los dioses y diosas del panteón nórdico, y se resistieron
a los intentos de los primeros misioneros cristianos de convertirlos.
Este choque de creencias religiosas fue una de las principales
causas de los violentos conflictos entre cristianos y paganos, en los
que cada bando estaba plenamente convencido de que su religión
era la correcta.
Mientras que el cristianismo disponía de la Biblia para guiar su
sistema de creencias, los paganos recurrían a una fuente diferente
para su convicción religiosa, las runas. No tenían ningún libro que
codificara sus rituales, oraciones, historias y estructura de culto.
Utilizaban las runas para guiar sus acciones, y los primeros paganos
no dudaban en absoluto de que el poder y la sabiduría de las runas
les encaminarían por la senda correcta. Con el tiempo, las runas se
convirtieron en un alfabeto que podía utilizarse para la comunicación
escrita, lo que amplió enormemente la capacidad de los paganos
para difundir sus conocimientos y creencias en un área más amplia.
El mayor problema de los cristianos con el paganismo era el culto a
un panteón politeísta. En el cristianismo, solo hay un Dios, y solo Él
creó el mundo y vigiló a su pueblo desde un trono celestial. Los
paganos creían que había muchos dioses, cada uno con su propia
esfera de influencia y aspecto del mundo al que se podía rezar para
pedir ayuda en esa parte de su vida. Por ejemplo, hay dioses de la
guerra, la fertilidad, la poesía, la artesanía, el amor, la sabiduría y la
cosecha. Dependiendo de su oficio o de las actividades a las que se
dedicara en ese momento, rezaría y ofrecería sacrificios a un dios
diferente, y todos ellos estaban estrechamente emparejados en
importancia y poder.
A medida que se extendía el cristianismo, sus dirigentes intentaron
absorber a los paganos adoptando sus festivales y suplantando a
sus dioses por homólogos similares de su colección de santos. Sin
embargo, esto no siempre tuvo éxito, ya que los paganos seguían
adorando a sus dioses y festivales de la forma a la que estaban
acostumbrados y apenas prestaban atención a los aspectos
cristianos. Al final, se convirtió en un escenario de "nosotros o ellos",
y estallaron guerras entre los gobernantes que se habían convertido
al cristianismo y los que se negaban a renunciar a su religión
ancestral.
Paganismo nórdico
Los orígenes del paganismo nórdico están enraizados en los
sistemas de creencias de los pueblos germánicos que vivieron
durante la Edad de Hierro, y la religión continuó desarrollándose sin
trabas hasta la llegada del cristianismo a Escandinavia. Al principio,
muchos reyes escandinavos se convirtieron al cristianismo para
ganar poder militar y hacer crecer sus economías. Fue una decisión
puramente pragmática para la mayoría de los reyes, y siguieron
adorando a sus dioses en secreto.
Algunos paganos intentaron hacer concesiones, incorporando al
dios cristiano como parte de su panteón en lugar de tener que elegir
uno sobre el otro. Aunque algunos puristas criticaron esta decisión,
creyendo que ceder ante los cristianos en absoluto equivalía a
rendirse y era un insulto a sus propios dioses. Sin embargo, esto
acabó ayudando al paganismo nórdico, ya que la integración de los
dioses cristianos y nórdicos convirtió la influencia del paganismo en
parte integrante de las tradiciones religiosas de la región.
Sin embargo, el paganismo nunca fue erradicado por los cristianos y
muchos mitos, poemas, folklore, arte y rituales de ambas religiones
se vieron influidos mutuamente. La influencia más obvia del
paganismo en el cristianismo puede verse en la festividad de la
Navidad. La mayoría de los eruditos sitúan el nacimiento de Jesús a
finales de la primavera o principios del verano, pero debido a la
importancia de Yuletide para los paganos, los cristianos empezaron
a celebrar su nacimiento a finales de diciembre para que coincidiera
con la temporada de Yule. Ahora, Yule y Navidad se utilizan casi
indistintamente, con cualquier diferencia entre las dos fiestas casi
olvidada.
Uso de las runas
Cuando el paganismo nórdico comenzó a desarrollarse durante la
Edad de Hierro, las historias y los rituales se transmitieron
oralmente. Sin una fuente de fácil consulta como la Biblia cristiana,
era imposible encontrar una versión definitiva de las tradiciones
paganas. Hay retazos de estos primeros aspectos de la religión en
las imágenes y símbolos dejados en las piedras rúnicas o en los
monumentos dedicados a los dioses o a los compañeros paganos
que murieron, pero estos solo ofrecen una visión de las rutinas
cotidianas de los paganos nórdicos originales. A veces se
desentierra alguna reliquia o artefacto que puede ayudar a rellenar
las lagunas, pero con frecuencia, los estudiosos e historiadores
siguen haciendo en su mayoría conjeturas para reconstruir sus
vidas.
Gran parte de la información sobre el paganismo nórdico procede de
los registros históricos romanos y de escritores como Tácito o Julio
César. El interés de los romanos por documentar otras culturas y
preservar este conocimiento para las generaciones futuras suele ser
la fuente principal de muchas civilizaciones contemporáneas. Sin
embargo, también existen algunas fuentes escandinavas,
principalmente la Edda Poética y la Edda Prosaica de Snorri
Sturluson. También están las sagas islandesas, como Hávamál,
Heimskringla y Landnámabók, que ofrecen más información sobre la
vida de los antiguos paganos.
Creencias en el Paganismo Nórdico
Aunque existen innumerables variaciones de los sistemas de
creencias paganas nórdicas, hay algunos puntos en común en todas
las permutaciones. Algunos de los aspectos más importantes de las
religiones paganas nórdicas incluyen:
Politeísmo
El politeísmo es el culto a múltiples deidades, a diferencia de una
religión monoteísta como el cristianismo o el judaísmo, que solo
reconocen a un único Dios. A pesar de ser más poderosos que los
humanos normales, los dioses y diosas del panteón nórdico poseen
algunos rasgos, emociones y personalidades muy propios de los
humanos. Tienen problemas derivados de las relaciones
interpersonales y experiencias vitales similares a las de los
humanos, como casarse, tener hijos y enfrentarse a la muerte. Las
personalidades enfrentadas conducen al conflicto, y los dioses y
diosas disputan entre sí o buscan vengarse de sus deidades
compañeras por los agravios cometidos contra ellos. Lo que
diferencia al panteón nórdico del Dios judeocristiano es que tienen
tanto talentos como defectos, en lugar de ser figuras omnipotentes y
omniscientes de la perfección.
Las deidades del paganismo nórdico se dividen en tres grupos
distintos:
Los Æsir, como Odín, Thor, Sif, Balder y Frigga, se centran en
la sabiduría y la justicia
Los Vanir, como Freya, Freyr y Njörðr, se centran en la magia,
la fertilidad y la naturaleza
Los jötunn (gigantes de hielo) y los gigantes de fuego
representan las fuerzas primordiales del fuego y el hielo que
causan el caos y la destrucción
Animismo
El animismo es la creencia de que todas las cosas, personas,
animales, vida vegetal, objetos inanimados e incluso palabras,
poseen un alma viva. Esto se ejemplifica en la historia sobre los
intentos de Frigga de proteger a su hijo Balder de su muerte
profetizada. Ella viaja físicamente y conversa con animales, plantas,
flores, árboles y objetos, haciéndoles prometer que nunca causarán
daño a Balder. La creencia en el animismo promueve una mayor
colaboración en el culto y una relación equilibrada entre el hombre y
la naturaleza.
Culto a los antepasados
El culto a los antepasados es un aspecto importante del paganismo
nórdico, y a menudo se considera que venerar a las generaciones
pasadas tiene el mismo significado que el culto a los dioses. Un
hogar pagano celebraba a menudo conmemoraciones para sus
antepasados comparables a los grandes festivales dedicados a
dioses y diosas individuales. Los paganos creen que mantener el
contacto con los antepasados de su familia era necesario para
asegurar el bienestar de su familia, ya que sus antepasados les
ofrecerían las bendiciones y protecciones más inmediatas. Sin
embargo, también hay un elemento de temor en el culto a los
antepasados, ya que si no se les venera adecuadamente, se corre
el riesgo de traer mala suerte a su familia, y sus antepasados
pueden incluso perseguirle.
Las hilanderas del destino
En la mitología nórdica, las nornas controlaban el destino tanto de
los hombres como de los dioses. La relación de los paganos con el
destino es complicada. Su actitud hacia el destino puede verse en
los relatos del panteón nórdico cuando se acerca el Ragnarök. En
lugar de luchar contra su destino profetizado como algunos de los
héroes de la mitología griega, como Edipo o el rey Acrisio, cuyos
esfuerzos por frustrar sus destinos acabaron conduciendo
directamente a cumplirlos, los dioses nórdicos afrontan su final de
frente, tratando de mantener su honor en su última batalla.
Sin embargo, esto no significa que se rindan a sus destinos de
buena gana. Se esfuerzan con todas sus fuerzas por sobrevivir, pero
nunca huirán de una lucha, aunque sepan que es en la que están
destinados a morir. La única historia famosa de un dios o diosa que
intenta socavar el destino es la de Frigga y Balder. A pesar de sus
esfuerzos, Frigga no consigue evitar la muerte de su hijo, y pierde
otro hijo cuando Höðr es asesinado por matar a su hermano, a
pesar de ser un accidente urdido por Loki.
La vida después de la Muerte
La vida después de la muerte en el paganismo nórdico está
influenciada por las que se ven en la mitología nórdica.
Dependiendo de sus acciones o de su posición en la vida, acabará
en una de las diferentes vidas después de la muerte, incluyendo el
Valhalla en Asgard, Fölkvangr en Vanaheim o Hel. Las valquirias
pueden elegir a los guerreros que mueren honorablemente en
batalla para que asciendan al Valhalla o a Fölkvangr. Otros que
mueren por enfermedad o vejez son enviados a Hel. Sin embargo,
aunque comparte un nombre similar y un concepto básico con el
Infierno cristiano, la versión nórdica de Hel no pretende ser un lugar
de tortura. En última instancia, independientemente de su vida
después de la muerte, participará en la batalla final durante el
Ragnarök.
Prácticas religiosas
Las prácticas religiosas del paganismo nórdico se llevan a cabo para
ayudar a su sociedad a sobrevivir y someterse al proceso de
renovación. El ciclo de la vida es un factor importante que guía estas
prácticas, ya que la creencia en una progresión natural de
nacimiento, madurez, muerte y renacimiento es una piedra angular
de la religión. Esto puede verse claramente en la Rueda del Año,
que compone las fiestas y festivales anuales celebrados por los
paganos. A medida que las estaciones pasan de una a otra, se
observan los festivales que marcan estos puntos de transición, con
bendiciones y sacrificios realizados a los dioses o diosas apropiados
para reforzar su posición actual dentro del ciclo.
Gran parte de la vida de un pagano nórdico primitivo transcurría en
la búsqueda de alimentos suficientes para que ellos y sus familias
sobrevivieran. Por eso muchos de sus festivales implican aspectos
agrícolas. Los paganos querían asegurarse de que cuando
plantaran sus cultivos en primavera o los cosecharan en otoño,
tendrían una cosecha abundante que les serviría de sustento
durante todo el invierno venidero. En aquella época de la historia, si
no se conseguía comida suficiente para aguantar hasta la
primavera, podía muy bien significar la muerte. No había
supermercados donde comprar alimentos. Sin técnicas agrícolas
industriales, era raro que alguien cosechara mucha más comida de
la que necesitaría, lo que significaba que no se podía depender de
recibir comida extra de nadie más.
La cría de ganado era otra forma de obtener alimentos, pero se
trataba de una fuente limitada, ya que una vez sacrificado un animal
y procesada la carne, había que invertir en nuevo ganado y esperar
a que madurara para poder sacrificarlo. El ganado se consideraba
un bien extremadamente preciado, por lo que sacrificar un animal a
los dioses era un acto de fe tan significativo. Un pragmático
argumentaría que usted está desperdiciando un animal
perfectamente bueno que podría alimentarle a usted y a su familia y
que es más probable que sucumba al hambre. Sin embargo, los
paganos lo veían como una inversión. Si demostraban su dedicación
a los dioses renunciando a un animal, serían bendecidos con una
buena fortuna que superaría los beneficios de un solo animal.
Una alternativa al sacrificio animal es el sacrificio de un objeto o
alimento que sea importante para usted. Las armas, las joyas, el
pan, el vino, la cerveza y el hidromiel son opciones comunes para
los sacrificios, ya que todas estas son cosas que una persona
podría utilizar por sí misma, pero las entrega voluntariamente para
demostrar su fe en los dioses. Sin embargo, no tiene por qué
tratarse necesariamente de un objeto físico. Renunciar a algo que le
gusta hacer, como beber alcohol, jugar a videojuegos, las carreras
callejeras o ir de compras, también puede considerarse un sacrificio
si lo hace en nombre de un dios o una diosa.
Runas nórdicas