Anexo 1 - Banco de Problemas - Paso 3

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Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Vicerrectoría Académica y de Investigación


Curso: Fundamentos de Programación
Código: 213022

Banco de Problemas - Paso 3 - Estructuras repetitivas


y arreglos

El estudiante debe solucionar de manera individual dos (2) problemas


con programación estructurada y entregar la carpeta completa del
proyecto.

Para la codificación se requiere el uso de condicionales if, if – else, ciclos


o estructuras de repetición for o while, operadores aritméticos y
relacionales, la información se almacenará en vectores o matrices.

Se debe realizar la validación de los datos ingresados por el usuario para


evitar inconvenientes al momento de ejecutar el programa, por ejemplo:
donde se debe ingresar un número no se debe permitir el ingreso de una
letra o si el problema exige que solo se pueden ingresar números del 1 al
6, mostrar un mensaje si el usuario ingresa un número diferente.

El estudiante debe seleccionar un problema de estructuras


repetitivas(uno vectores y uno de matrices) para anunciarlo en el
foro e incluirlo en el informe:

Estructuras repetitivas y vectores.

1. Solicitar por teclado una cantidad entera positiva mayor a 1, en caso


de no cumplir se debe repetir la solicitud hasta que se cumpla con
la condición. Almacenar en un vector la cantidad de valores de la
serie Fibonacci para luego mostrarlos por pantalla..

2. Solicitar por teclado una cantidad entera positiva entre 10 y 90, ambos
incluidos, en caso de no cumplir se debe repetir la solicitud hasta
que se cumpla con la condición. Almacenar en un vector, del
número capturado, sus divisores para luego mostrarlos e indicar
cuantos fueron.
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3. Solicitar por teclado 10 números enteros positivos entre 0 y 5000,
ambos incluidos, en caso de no cumplir se debe repetir la solicitud
hasta que se cumpla con la condición. Cada número se almacenará
en un vector de tipo entero y en otro vector de tipo string se
guardará el rango al que pertenece, de acuerdo con las siguientes
características: rango alto mayor que 4000,rango medio entre 2000
y 4000 ambos incluidos y rango bajo menor que 2000. Al final
mostrar todos los números ingresados y sus rangos.

4. Un banco está ofreciendo un interés del 0.7%, mes vencido, a la


cantidad de meses que el cliente desee. Solicitar al cliente la
cantidad de dinero que desea invertir y el número de meses,
números enteros positivos mayor a 1, en caso de no cumplir se debe
repetir la solicitud hasta que se cumpla con la condición. Almacenar
en un vector el valor ganado cada mes para al final mostrarlos por
pantalla

5. Almacenar en un vector 8 números enteros positivos entre 3 y 6,


ambos incluidos, en caso de no cumplir se debe repetir la solicitud
hasta que se cumpla con la condición. Almacenar en un vector de 4
posiciones la cantidad de veces que se repite cada el 3, 4, 5 y 6. Al
final mostrar el listado de los 8 números ingresados, la cantidad de
veces que se repitió cada número y el valor de cada uno elevado a
la cantidad de veces que se repitió.

Problemas Matrices Bidimensionales

1. La La liga de atletismo Corriendo Ligero tiene 6 corredores de 100


metros planos de los cuales necesita clasificar mínimo 2 para las
finales del torneo nacional de atletismo. Almacenar en un vector de
tipo string el nombre de cada atleta y en una matriz de 6X6, tipo
entero, los tiempos de cada carrera realizada, recuerde que cada fila
corresponde a los tiempos de un corredor en las 6 carreras y cada
columna corresponde a los tiempos en cada carrera.
Para la clasificación se usará dos criterios, el primero será el mejor
registro (el menor tiempo) que se ha obtenido en una carrera y el
segundo será el mejor promedio por carrera. Sí alguno de los
tiempos es mayor a 10.4 segundos el atleta queda descalificado. Al
final mostrar por pantalla toda la información de los atletas
2
(nombres y tiempos por carrera) y los nombres de los clasificados
con sus tiempos, en caso de empate se mostrarán todos los nombres
y en caso de descalificación mostrar un mensaje que incluya el
tiempo.

2. Se requiere una aplicación que permita almacenar en un matriz de 5


× 5 25 números que se encuentren entre el rango de 10 a 90, estos
números deben ser digitados por el usuario.

Con la información obtenida se debe establecer cuál es la suma y


el promedio de las celdas que componen el borde de la matriz
(perímetro).

Se debe mostrar por pantalla la matriz generada y el resultado de


la suma y el promedio.

3. Se solicita la creación de una aplicación que elabore una matriz de 4


× 4 en la cual se almacenarán números entre el 3 y el 6 ambos
incluidos que se deben capturar por teclado.

Una vez obtenida la información se debe establecer cuantas veces


se repiten cada uno de los números del 3 al 6 y hallar la potencia
de ellos de acuerdo con las veces que se repita.

Se debe mostrar por pantalla la matriz generada y las potencias de


los 4 números.

4. Se necesita elaborar una aplicación que permita capturar por teclado


9 números que se deben almacenar en una matriz de 3 × 3 números
que estén en el rango entre 100 y 200 ambos incluidos.

Con la información se debe establecer cuál es la suma total y el


promedio de las 2 diagonales principales de la matriz y cuál de ellas
obtiene el resultado mayor y el mejor promedio (la que inicia en la
posición (0,0) o la que inicia en la posición (0,4).

Por pantalla se debe mostrar la matriz con la información y la suma


total de cada una de las 2 diagonales indicando cuál fue la que
obtuvo el mayor resultado.

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5. Elaborar un programa que permita dar solución al almacenamiento
de información en 3 filas y 4 columnas, en las cuales sólo se pueden
almacenar números pares entre 20 y 50 ambos incluidos ingresados
por teclado.

Con la información obtenida se debe establecer cuál es la suma de


los valores incluidos en cada fila y el promedio de los valores
incluidos en cada columna.

Se mostrar por pantalla la matriz generada y los resultados de la


suma de cada fila y el promedio de cada columna.

Instrucciones para el código y la presentación de la


información

En el código de la solución del problema debe aparecer a manera de


comentario la siguiente información:
Nombre del estudiante
Grupo
Número y Texto del programa
Código Fuente: autoría propia

Se debe mostrar al usuario que es lo que hace el programa para que


sepa que debe esperar al digitar la información.
Cada una de las partes principales del código debe ir comentada para
saber cuál es la acción que realiza.

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Ejemplo de cómo mostrar la matriz en pantalla

En la solución de los problemas planteados se deben aplicar como mínimo


estructuras de control de decisión o selección y repetitivas.

Nota: Recuerde que en la solución de los problemas planteados se deben


aplicar como mínimo estructuras de control de decisión o selección y
repetitivas. Además entregar la carpeta completa de cada proyecto
trabajado en C# en el IDE Visual Studio Community 2019 o posterior.

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