La Alternativa Del Juego-1
La Alternativa Del Juego-1
La Alternativa Del Juego-1
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fNDICE GENERAL
INTROOUcaON 9
PRESENTACiÓN 1,
JUEGOS DE PRESENTACiÓN 17
JUEGOS DE CONOCIMIENTO 29
JUEGOS DE AFIRMACiÓN 45
JUEGOS DE CONFIANZA 69
JUEGOS DE COMUNICACiÓN 87
FICHAS 185
BIBLfOGRAFIA 214
e p
tN'TRODUCCIÓN
oltern01iva del juego l. Eíllibro, escrito por Paco Cascón y Carlos M. Berístain, cons-
tituye ya un hita de la educación para la paz en España. habida cuenta que desde
su primera edición (1986) se ha reeditado, revisado y reestructurado constante-
mente. Buena prueba de ello son los varios miles de ejemplares dstriouidos hasta
e~momento, El formato de fichasdel libro y su esquema de dasiñcación en siete
grandes apartados se utilizó posteriormente para compilar y publicar La alterna-
tiva del juego 1I que apareció en 1994 en esta misma colección, así como en otras
1
SED,UPAZ
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PRESENTACiÓN
Asistimos en los últimos tiempos a una revalorización del juego, no sólo como
instrumento pedagógico, sino como experiencia vital importante en el proce-
so de maduración y en la comunicación con los otros.
Son muchas y muy diversas las publicaciones de indudable valor que han
afrontado esta realidad desde enfoques distintos. Por ello, nosotros no hemos
querido hacer aquí un estudio teórico sobre el juego, aunque este trabajo con-
lleve y plantee también una reflexión. Nuestra aportación es, fundamental-
mente, la de presentar de forma clara, sencilla y útil los recursos que diferen-
tes tipos de juegos constituyen en el proceso de formación de un grupo y en
los distintos momentos de esta evolución. Este trabajo, por tanto, ni es ni pre-
tende ser neutral. Constituye un recurso que se enmarca en una I¡'neapeda-
gógica liberadora y desde unas coordenadas que ofrecen aportaciones espe-
cíficas sobre las realidades de conflicto. cooperación, etc., a que se enfrenta
dicha prácti ca.
Este libro no es un recetario. Las fichas no son recetas para aplicar mecáni-
camente en el grupo y lograr los objetivos propuestos. El uso de los juegos
requiere el conocimiento del grupo y una experiencia mínima.
Hemos optado por hacer este trabajo en forma de fichas por la facilidad
de uso y esfuerzo clarificador de lo que los diferentes tipos de juego suponen.
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JUEGO¡S DE PRESENTACiÓN
Se trata de juegos muy seno líos qu'e permiten un primer acercamiento y con-
tacto. Fundamentalmente son juegos para aprender los nombres y alguna
,.#. " «
característica rrumma,
Cuando los/as participantes no se conocen es el primer momento para ir
creando ya las bases de un grupo que trabaja de forma dinámica. horizontal
y distendida.
Normalmente la, evaluación no es necesaria, a no ser para hacer notar; al
finat la diferencia entre esta forma de entrar en contacto con un grupo y la
frialdad de otras formas de in,iciar sesiones o presentarnos.
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Jue os de PRESENTACiÓN
15' Iniciales de cua li da des 0,01
1. DEFINICiÓN
Consiste en memorizar nombres y apellidos.
2. OBJETIVOS
Permitir retener los nombres de otros y favorecer un clima positivo desde el
•
comienzo.
3. PARTICIPANTES
Grupo. ciase.", a partir de los 7 años.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada uno/a dice su nombre y apellidos, y a la vez dos calificativos positivos que
le definan y que tengan sus mismas iniciales. Por ejemplo, Pedro Aldaiz, plácido
y amable.
6. DESARROLLO
Cada unola habla cuando le toca, no demasiado deprisa, para que haya tiem-
po de memorizar los nombres.
7. EVALUACiÓN
Se puede empezar con una pregunta como ésta; ¿Cómo habéis sentido esta
"obligación" de encontrar y decir en alto dos cualidades vuestras?
PACOCASCON/CARlOS M. 8ERISTAIN 21
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Jue os de PRESENTACiÓN
15' El tren de los nombres 0,02
1. DEFINICiÓN
Se trata de acabar todos/as unidos formando un tren.
2. OBJET1VOS
Aprender los nombres de
forma dinámica e integra-
dora, en el grupo.
•
-
3. PARTICIPANTES
•
Grupo. ciase..., a partir de • •
los 7 años, _ ..
_-' .,
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,
•
•
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• •
- . "7'
• ....I
• •
6. DESARROLLO .
....I
.
•
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8. NOTAS
En caso de ser un grupo muy numeroso, puede hacerse pesado.
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Jue os de PRESENTACiÓN
15' Estoy sentado y amo muy... 0.03
1. DEFINICION
Se trata de aprender los nombres de todos/as y reírse un rato,
2.OBJETIVOS
Aprender los nombres, "calentar" y distender al grupo,
3. PARTICIPANTES
Grupo, ciase,.., a partir de los 7 años.
4. MATERIAL
Una silla más que participantes haya.
5. CONSIGNAS DE PARTI DA
Hay que hacerlo muy rápido.
6.DESARROLLO
Se sientan en círculo, dejando una silla vacía. El/la que está a la izquierda de la
silla vacía dice:" estoy sentado/a" y ocupa rápidamente la silIa;el/la siguiente por
la izquierda:"y amo", ocupando la silla vacía anterior; el/la siguiente dice: "muy
en secreto" y realiza la misma acción; el/la siguiente dice: "a (p. ej. Carlos)"
o ••
y ocupa la silla que quedó vacía. La persona nombrada correrá a ocupar la silla
que dejó quien nombró. Las dos personas que están a derecha e izquierda de
Carlos, sin levantarse, intentarán cogerle para que no se vaya.Sigue el juego con
quien esté a la izquierda de la silla vacía.
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Jue os de PRESENTACiÓN
15' El nornbre. que te pillo 0.06
1. DEFINICiÓN
Se trata de aprender los nombres de
las personas participantes.
·oon·
3. PARTICIPANTES
Grupo, ciase..., a partir de los 7 años.
4. MATERIAL
Un cartucho de papel u otro objeto
similar que no haga daño.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA
Se juega de forma rápida.
6. DESARROLLO
Todo el grupo en círculo. Alguien se
coloca en el centro con el cartucho.
Otra persona del círculo dice un nom-
bre y ésta. a su vez,tiene que decir otro,
antes de que la que está en el centro le
de con el cartucho. Cuando alguien "es
dado", antes de nombrar a otra, se
cambia con la del centro, y ésta, al ocu-
par su posición, continúa el juego nom- ,
•
brando a alguien. •
•
•
I • " lE .
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Jue os de PRESENTACiÓN
15' Juego de los nombres 0,07
1. DEFINICiÓN
Se trata de aprender todos los nombres.
2. OBJETIVOS
Aprender los nombres, junto con alguna característica propia de cada per-
sona.
3. PARTICIPANTES
Grupo, cIase..., a partir de los 7 años.
5. CONSIGNAS DE PARTlDA
El animador/a precisa que se trata simplemente de presentarse unas personas
a otras, asociando cada nombre a un gesto característico.
6. DESARROLLO
El animador/a dice su nombre y hace un gesto característico de sus gustos
o preferencias (p. ej.: tocar la guitarra. leer el periódico, dormir. ..). La perso-
na que cae en la cuenta de lo que está representando, lo dice. A continua-
ción, esta persona o simplemente la que está a la derecha o izquierda del
animador/a, hace a su vez un gesto característico sin olvidar decir el nombre
de la persona anterior y enseguida el suyo. Se continúa hasta que todas se
hayan presentado.
El animador/a hace el gesto que ha caracterizado a otra persona y las par-
ticipantes deben recordar el nombre que el gesto evoca. La persona citada
hace lo mismo, y así hasta que haya salido todo el grupo.
El animador/a dice el nombre de alguien y todas/os han de hacer el gesto
que corresponde a la persona citada Luego esta persona dice otro nombre
y así hasta que todos/as hayan sido citados.
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Juegos de --
CONOCIMIENTO
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JUEGOS DE CONOCIMIENTO
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Jue os de CONOCIMIENTO
20' Entrevistas mutuas 1.01
1. DEFINICiÓN
Se trata de crear un mundo en común, por parejas.
2. OBJETIVOS
Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza
o confianza a priori.
Conocer lo más posible del auto-concepto de la compañera/o.
3. PARTICIPANTES
Grupo, ciase..., a partir de I 1-12 años.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada pareja debe aislarse y no contactar con las demás. Hay que intentar con-
tar lo más posible de sí misma/o.
6. DESARROLLO
Explicación del juego al gran grupo, seguida de agrupamiento por parejas,
intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego
dura 20 minutos. Las parejas se aíslan,y durante 10 minutos cada cual dice a
su pareja la idea que tiene de sí mismo/a a fin de crear un mundo en común.
7. EVALUACiÓN
Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas apor-
tadas por él. Los cambios que se han producido y se producirán en las rela-
ciones entre ambos.
1. DEFINICiÓN
Se trata de profundizar en el conocimiento de las personas que forman el
grupo.
2. OBJETIVOS
Conocer unos datos básicos o unas cualidades de otras personas del grupo.
3. PARTICIPANTES
Grupo, ciase.", a partir de los I I años. Preferible múltiplo de dos.
6. DESARROLLO
Se forman dos círculos concéntricos, de forma que uno quede mirando hacia
el otro; primero las personas del círculo de afuera y luego las de dentro, duran-
te 5 minutos explican a su respectiva pareja algunas características suyas (p. ej.
4 cualidades); a continuación el animador/a indica al círculo de fuera que gire
a su derecha una posición, comenzando de nuevo la explicación; se pueden
hacer dos o tres giros, pero sin advertir previamente cuántos se van a realizar:
Se acaba presentado a cada persona entre todas aquellas que hayan hablado
con ella.
7. EVALUACiÓN
Se puede contemplar cómo ha ido variando la explicación a medida que se
iba repitiendo. Cómo se ha sentido la posibilidad de que hubiera que repetir-
la a todas, etc.
7. EVALU~CJÓN
Se analizará,la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales.
Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual del otro grupo y cambio
experimentado en ella.
36 aw
LA ALTEi'l,ATNA ~
Del JU¡;;,OOU)
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Jue os de CONOCIMIENTO
35' El nido 1.04
1. DEFINICiÓN
Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto-ficha, mientras se expre-
san sentimientos y se com-
parten experiencias.
2. OBJETIVOS
Favorecer el conocimien-
• •
to entre las personas par-
ticipantes, a través de una
serie de cuestiones que
ellas mismas decidirán.
3. PARTICIPANTES
Grupo de 4-6 personas, a
partir de los 6 años. Si el
grupo es numeroso, reali-
zarlo por subgrupos.
4. MATERIAL
Un gran papel, pinturas,
bolígrafos y algún dado.
6. DESARROLLO
Cada cual buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel
y dibujarán alrededor de ellas la casilla de salida o nido. La primera que empie-
za tira el dado. Si sale 4, dibujará 4 casillas a partir del nido y colocará su ficha
en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misión/prenda (por ejemplo,
contar un sentimiento, un corto episodio del pasado. un viaje, gustos, el primer
beso etc.) que escribirá junto a la casilla. La prenda o misión tiene que ser tan
general que todo el grupo pueda hablar de ella.
Las personas siguientes irán tirando sucesivamente el dado y cayendo en
las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía,
obrarán como el primer participante, poniendo una misión/prenda sobre la
que los demás que caigan hablarán. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar
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sobre to ya puesto.Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que
.,.
iran Jugar)do h'asta que se piense
. que es suftioerrte.
.
t. EVALUACIÓ,N
No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a
cada uno/a de los/as participantes.
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Jue os de AFIRMACiÓN
20' Eficiencia máxima 2.01
1. DEFINICiÓN
Se trata de transferir; de uno en uno, a un pequeño recipiente, el mayor núme-
ro posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande, en un
tiempo determinado (20 segundos).
2. OBJETIVOS
Valorar y plantear la seguridad en sf mismaJo en relación a las presiones socia-
les y del grupo.
3. PARTICIPANTES
Grupo, ciase..., a partir de los I I años.
4. MATERIAL
Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.
6. DESARROLLO
Seis voluntarios/as son invitados
a dejar la sala La experiencia se
explica al resto del grupo. Después,
los voluntarios son llamados uno
por uno y se les pide someterse a
una prueba de destreza manual
(capacidad de movimientos rápi-
dos y precisos). A los dos prime-
ros voluntarios/as se les afirma que
generalmente es posible transferir
alrededor de 25 clips en 20 segun-
dos, mientras que a íos dos
siguientes se les dice que esta 1..
Copynghted ma nal
Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario/a cuántos cñps cree
poder transferir a la caja; después del ejercicio se le pide que establezca un
segundo pronóstico para la persona siguiente.
7. EVAl..UACJÓN
Podría tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo
y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea
aceptando aquéllas o combatiéndolos, pero raramente ignorándolos (normas
de trabajo en fábricas, competitividad del comercio ...).
¿Qué es más importante. lo que se siente o los criterios de los otros?
8. NOTAS
Puede dar pie a analizar la competición mternacional (en comercio, en arma-
mentos ...). Es interesante ver la amplificación del proceso cuando se añade el
factor "miedo" (p. ej. "ía prenda"). Consecuencias personales del sentimiento
de fracaso o de éxito (fenómeno de evasión).
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Jue OS de AFIRMACiÓN
10' Sí/No 2.02
1. DEFINICiÓN
Dos grupos de participantes, uno frente a otro. tratan de afirmarse en su
.,
opcron.
2. OBJETIVOS
Favorecer la capacidad de afirmación frente a una situación hostil
3. PARnCI PANTES
Grupo. ciase ...a partir de 8 años.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA ,
Cada unola ha de limitarse a decir"SI" o liNO", sin ninguna otra expresión ver-
bal. Gesto libre.
6. DESARROLLO
Los/as participantes se dividen en dos grupos con igual número de personas,
emparejadas frente a frente. Los/as de una filadirán siempre "Sr" y los otros/as
les contestarán "NO". A medida que la confrontación avanza, se va subiendo
el volumen hasta llegar al grito y luego se comienza otra vez a balar el volu-
men.
7. EVALUACiÓN
Dejar expresar a los/as participantes lo que han sentido y los elementos que
les han ayudado a afirmarse.
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Jue os de AFIRMACiÓN
30' Enfoque de valores 2.10
1. DEFINICiÓN
Consiste en establecer un
espacio de escucha centra-
do en cada uno/a de los
participantes.
2. OBJETIVOS
Lograr una escuchaactiva y la
aceptaciónde cadapersona en \
el grupo.Aprender a compren-
der el punto de vista del otro/a
3. PARTICIPANTES 1I 11·
Grupo, ciase..., a partir de los
12 años, por grupos de 3. •
• •
-
=
...
5. CONSIGNAS DE PARTIDA
En el proceso del juego los/as participantes han de observar las siguientes reglas:
l. La regla del foco: cada persona del grupo ha de ser protagonista durante
S minutos.
2. Regla de aceptación: has de ser receptor de la persona-foco (afirmaciones
con la cabeza, sonrisas, gestualidad variada ..., ayudan a lograr fa comunica-
ción). Si no estás de acuerdo con lo que dice, no muestres en modo algu-
no tu disconformidad, tendrás ocasión sobrada de hacerlo más tarde.
3. Regla de comprensión: intenta comprender lo que te dice. Pregunta lo que
sea preciso para entender mejor lo que te quiere comunicar, pero sin mos-
trar ningún sentimiento o actitud negativa en tu pregunta. (Cada partici-
pante puede tener una copia de las reglas; éstas han de aceptarse.)
6. DESARROLLO
Se da un papel a cada participante, en el que cada uno/a debe escribir afir-
maciones del tipo "me encuentro mejor cuando estoy con un grupo de gente
que ...". "me encuentro peor con un grupo de gente que ...''.
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Una vez completadas las frases.los/as participantes se dividen en grupos de
tres. Cada cual ha de tener la certeza de que los/as otros/as dos le escuchan
durante 5 minutos. En ese tiempo, eVla."protagonista" hablará sobre SlJS res-
puestas.La interacción con el grupo se desarrollará de acuerdo con las (On-
signas de partida Luego los papeles cambian, hasta que los/as tres hagan de
"protagonistas' '.
1. EVALUACiÓN
Primero por grupos y luego en el gran grupo. Se puede flexibilizar la regla 1
para facilitar un diálogo 'fluido.
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Jue os de AFIRMACiÓN
20' Sentir en el suelo 2.11
1. DEFINICiÓN
Se trata de "sentir", en base a tres posiciones.
2. OBJETIVOS
Favorecer la capacidad de concentración y la toma de contacto con el suelo
y los otros/as.
3. PARTICIPANTES
Grupo, ciase..., a partir de los I 1-12 años.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA
En silencio, en ambiente relajado. El animador/a procurará llevar un ritmo pau-
sado, dando tiempo e invitando a concentrarse y sentir cada posición.
6. DESARROLLO
Se forma un círculo grande, dejando cierto espacio entre las personas, tum-
bados en el suelo. Se irá cambiando de posición, según las consignas del ani-
mador: Las posiciones son las siguientes:
l. Posición 1:posición de partida; tumbados boca arriba, con los brazos pega-
dos al cuerpo (yo con la tierra).
2. Posición 2: se acercan las rodillas al pecho, apretando fuerte con las manos
(yo conmigo mismo/a).
3. Posición 3: estiramos las piernas, y los brazos se abren para buscar con las
manos las de los que tenemos a ambos lados. Nos relajamos y sentimos el
contacto (yo con los otros/as).
7. EVALUACiÓN
Dejar expresar a cada persona cómo se ha sentido en lastres posiciones y cómo
ha vivido las consignas del animador/a
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Jue os de CONFIANZA
10' Pío-pío 3.04
1. DEFINICiÓN
Se trata de conseguir unir firmemente a todo el grupo buscando a mamá o
papá gallina.
2. OBJETIVOS
Favorecer la distensión y sentimiento de confianza y unión al grupo.
3. PARTICIPANTES
Grupo, ciase..., a partir de los 7 años.
6. DESARROLLO
El animador/a murmura a una persona:
"tú eres papá o mamá gallina". Todas
empiezan a mezclarse con los ojos
cerrados. Cada una busca la mano de
las otras, la aprieta y pregunta: "¿pío-
pío?". Si la otra persona también pre-
gunta: "[plo-pío!", se sueltan de la
mano y siguen buscando y preguntan-
do. excepto papá o mamá gallina que
se mantiene siempre silencio. Cuando
una persona no es contestada sabe que
le ha encontrado y queda cogida de la
mano guardando silencio. Siempre que
alguien encuentra el silencio como res- • •
• :. \ •
•
puesta. entra a formar parte del grupo.
•
Así hasta estar todas juntas. .a, •
. ~ .
8. NOTAS
Si se hace en campo abierto, deíimitar el
terreno para que los/as participantes puedan andar sin tropezarse, con confianza.
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Jue os de CONFIANZA
10' La alfombra máqica 3.05
1. DEFINICiÓN
Las personas participantes elevan del suelo a otra que se encuentra en posi-
ción horizontal y vuelven a situarla sobre él. suavemente.
2. OBJETIVOS
Favorecer la confianza en el grupo.
3. PARTI'CIPANTEs
Grupo, ciase..., a partir de los I 1-12 años, en subgrupos de 8-10.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA .
El juego se hace en absoluto silencio. Los movimientos han de ser muy sua-
ves, teniendo especial cuidado con la cabeza.
6. DESARROLLO
Una persona se tumba boca arriba. en el suelo, bien recta y con los brazos
pegados al cuerpo. Las demás se sitúan a los lados y una a la cabeza. Se arro-
dillan y sitúan sus dos manos O untas y entrelazadas, salvo los dedos índices que
están estirados) debajo del cuerpo de la "alfombra". Muy suavemente van ele-
vando la "alfombra" hasta donde pueden, la mantienen a esa altura unos segun-
dos con o sin movimiento de vaivén suave y vuelven a depositarla despacio en
el suelo. Luego la que hace de "alfombra" cambia hasta que lo realicen todas
las que quieran.
7. EVALUACiÓN
Es importante dejar expresar cómo se han sentido en el juego. los miedos
y la confianza surgidos en el grupo, etc.
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Juegos pe
COMUNICACION
•
JUEGOS DE COMiUNJCACIÓN
Copyríphted matenal
Jue os de COMUNICACiÓN
15' Encuentros 4,01
1. DEFINlCIÓN
Se trata de comunicar sentimientos de distinta manera.
2. OBJETIVOS
Lograr comunicarse con todos los gestos que se realicen.
3. PARTICIPANTES
Grupo, ciase..., a partir de 11-12 años.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA
Se ha de estar en silencio.
6. DESARROLLO
l. Por grupos de 2 Ó 4 (2 observadores/as para 4) poner en práctica diver-
sas maneras de dar la mano: distraído, agresivo, dulce, tierno, ...
2. Pequeños grupos de un máximo de lOa 15 personas se encuentran senta-
dos en corro. Durante I ó 2 minutos cada uno reflexiona sobre el senti-
miento que quiere comunicar (solamente a una persona). Luego, en silencio,
la primera puede levantarse y después de estar sentada frente a la persona
elegida, expresarle el sentimiento únicamente con la mirada y con un apre-
tón de manos. Después vuelve a su sitio, los otros/as han observado e inten-
tan sentir lo que pasa. Cuando la primera ha vuelto a su sitio, otra le sigue
hasta que, en silencio, cada unola se haya comunicado (excepto las/os que no
quieran).
7. EVALUACiÓN
Cada persona explicará lo que ha intentado comunicar a la otra y lo que ha
sentido de ella, explicará también lo que ha recibido cuando otra ha venido a
ella y lo que ello le ha producido. Se puede terminar con la expresión indivi-
dual de lo que más ha impresionado.
Se analizará después la importancia de lo lino dicho", de lo que "se siente"
más allá de las palabras, de la importancia de todo ello en el ambiente gene-
ral y de la posible modificación de éste.
PACOCASCON/CARLOS M. BERlSTAlN 91
Copynphted material
Jue os de COMUNICACiÓN
15' Tomar y recibir 4.02
1. DEFINICiÓN
Se trata de recibir objetos de diferente manera.
2. OBJETIVOS
Reflexionar sobre diferentes formas de aceptar recibir.
3. PARTICIPANTES
Grupo, ciase..., a partir de
los I I - I 2 años.
.. •
•
6. DESARROLLO C> .
•
sentimientos vividos. • • ,
\
. ,
.. -.
7. EVALUACiÓN
Se describirán los sentimientos vividos por quien ofrece en las dos experien-
cias. Hacer describir; después, otras situaciones vividas y variadas en actitud de
"coger" y en actitud de "aceptar".
8. NOTAS
Podemos estudiar; a partir de aquí, distintos tipos de economía, ciertas situa-
ciones internacionales vividas en relación de fuerza o en aceptación. etc.
1. DEFlNICIÓN
Consiste en intentar repetir lo que un compañero/a dice. lo más fielmente
posible.
2. OBJETIVOS
Favorecer una actitud de escucha y comprensión.
3. PARTICIPANTES
Grupo. ciase..., a partir de I I -12 años.
6. DESARROLLO
Proponer a la clase un tema del estilo "A favor o en contra de...'" o "qué pien-
sas de..". Divididos los/as participantes en grupos de dos, preferentemente no
afines. Cada participante de cada grupo, tiene IO minutos para devolver de la
I
manera más fiel posible las ideas de su compañero/a. Después los papeles se
invierten.
7. EVALUACiÓN
Tratará sobre los sentimientos tenidos al escuchar al otro/a. Sobre la fidelidad
de lo explicado después. La ayuda que ha supuesto para la comprensión
mutua Aplicaciones en la vida diaria.
8. NOTAS
Se puede añadir algún observador/a por grupo. Se puede volver a hacer el
juego con otro tema. En grupos de 4.
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Jue os de COMUNICACiÓN
15' Espejos .4.04
1. DEFINICiÓN
Se trata de imitar lo mejor posible los gestos y movimientos de la persona que
está enfrente.
2. OBJETIVOS
Desarrollar la concentración y la comunicación no verbal. Preparación para un
juego de rol, teatro, etc.
3. PARTICIPANTES
Grupo, ciase..., a partir de los 7 años.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA
Las participantes se sitúan en dos filas distantes entre sí 2-3 metros, una fren-
te a otra. Evitar la risa y guardar silencio. Hacer hincapié en la lentitud y sin-
cronía (comunicación, no "más dif(cil todavía").
6. DESARROLLO
Las participantes de una fila comienzan haciendo una serie de gestos que son
copiados, como en un espejo, simultáneamente por sus parejas de la otra fila.
El animador/a da la señal de comienzo y de fin. Al terrninar; las participantes
permanecen un rato en su sitio observándose. Luego cambian los papeles.
7. EVALUACiÓN
¿Cómo lo han vivido? Dificultades encontradas.
En todo caso la evaluación es breve.
Copynphted material
•
Jue 05 de COMUNICACiÓN
15' Las ópticas diferentes ... 4.05
1. DEFINICiÓN
Experimentar los diferentes puntos de vista,
2. OBJETIVOS
Comprobar que para todo hay distin- .
•
...
\"
. '.
,
3. PARTICIPANTES
Grupo. ciase.", a partir de I 1- I2 años.
4. MATERIAL
Papel. bolígrafo y regla.
6. DESARROLLO
Cada cual dibuja en una hoja de papel
un cubo. Después lo mira atentamen-
te durante un minuto con los ojos fijos
en el centro. La mayoría tendrá la
impresión de que el cubo cambia de
orientación varias veces por minuto, •
•
,,1
según que uno u otro cuadrado sea la
cara anterior. Posibilidades: comparar . 'v?
las reacciones individuales de los/as
~
ít' .
participantes: • •
•
• Cerrando un ojo.
• Con otro dibujo en 3 dimensiones (p. ej" una pirámide).
7. EVALUACiÓN
Observar que nuestro ojo no funciona como una cámara. sino como un sis-
tema de búsqueda y tratamiento activo de información que CONSTRUYE
y RECONSTRUYE la realidad, ¿ De qué manera vemos cada uno/a las cosas;
como uno sabe que son o cómo quiere que sean o cómo piensa que son?
Hablar sobre la objetividad.
1. DEFINICiÓN
Consiste en repetir la frase dicha por la compañeraJo sin variar su significado.
2. OBJETIVOS
Fomentar la escucha y comprensión del compañero/a. Favorecer la comunica-
.,
cion.
3. PARTICIPANTES
Grupo, ciase..., a partir de 12-13 años.
6. DESARROLLO
Se divide a los/as participantes en grupos de 3 (A,B,e). Dos de cada grupo de
3 (A Y B) escogen un tema y tratan de llevar una conversación observando las
siguientes reglas:
A, comienza con una frase; B, debe repetir la frase dicha por A, de forma que
el sentido no se altere en absoluto. A, deberá confirmar con un "de acuerdo"
o "correcto" si B, ha recogido bien el sentido. Es entonces cuando B, puede res-
ponder a la frase de A.
En el caso de que una frase no se repita conservando todo el sentido, A o B
deberán rechazarla con un "incorrecto" o "no". Entonces deberán repetir de
nuevo la frase.
En el caso de que la repetición siga sin concordar con el enunciado inicial.
éste deberá ser repetido por quien corresponda (A o B).
Eljugador/a e hará de observador/a y participará en la evaluación.
7. EVALUACiÓN
e presentará lo que ha observado durante el juego en cuanto a la actitud de
escucha (no se le permitirá hacer valoraciones de ello).
Las otras dos personas podrán comentar cómo se han sentido y qué difi-
cultades han encontrado.
8. NOTAS
Se podrá realizar también como una narración de una a otra, en cuyo caso, al
cabo de un rato, cambian los papeles (evaluar el papel de escucha).
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Jue os de COMUNICACiÓN
15' Elzoo 4.9
1. DEFINICiÓN
Se trata de que cada cual encuentre a su pareja mediante la emisión de un
sonido.
2. OBJETIVOS
Lograr una cooperación entre la pareja para poderse encontrar cuanto antes.
Favorecer la sensibilidad y escucha.
3. PARTICIPANTES
Grupo, ciase..., a partir de 6 años.
....
•
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I I
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•
•
• •
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4. MATERiAL
Papeles con nombres de animales (dos por animal)
5. CONSIG'NAS DE PARTIOA
Oscuridad y emisión del sonido del animal que a cada cual le ha tocado.
6. DESARROLLO
A cada participante se le da un papel con el nombre de un animal escrito en
él. El juego consiste en que cada cual encuentre a su pareja utilizando como
único rnedio la emisión del sonido de su animal.
1. EVALU,ACIÓN
Cada persona intentará explicar cómo se ha sentido, qué dificultad,es ha teni-
do para encontrar a su pareja, etc.
8. NOTAS
Con las/os más pequeños hay que procurar no hacerlo por parejas sino por
grupos de animales para hacerlo más rápido y evitar el peligro de que queden
niños sueltos.
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Jue os de COMUNICACiÓN
Masaje en la espalda 4.10
1. DEFINICIÓ'N
Se trata de crear a la compañera/o un sentimiento placentero.
•
2. OBJETIVOS
Lograr un contacto y descubrimiento cor-
peral aprendiendo a comunicarse a través
del cuerpo.
3. PARTICIPANTES
Grupo, ciase.", a partir de los 6 años.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA I•
~
•
El juego se hace en silencio.
6. DESARROLLO
Todos los/as participantes se emparejan.
Uno se pone a gatas con la cabeza relaja-
da La otra persona a su lado de rodillas.
La que está de rodillas coloca sus manos -
suavemente sobre la espalda del compa- •
I •
ñero/a. Se comienza a dar propuestas: •
7. EVALUACiÓN
Por parejas. Las personas participantes comunicarán sus sentimientos. Si han senti-
do placer tanto al recibir como al dar el masaje, qué di1icuJtadeshan encontrado ...
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Jue :05 de COMUNICACiÓN
20' El micrófono mágico 4.12
1. DEFINICIÓN
Se trata de pasar un objeto de mano en mano, únicamente a través de,1cual
se podrá hablar:
2. OBJETIVOS
Animar a los miembros del grupo más tímidos a hablar: Favorecer la coope-
ración en el uso de la palabra" la escucha, etc, en situaciones de "diálogo de
sord os ...
11
3. PARTICIPANTES
Grupal ciase.", a partir de los 7 años.
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,
•
--.
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4. MATERIAL
Un lápi,z"piedra, etc ..que haga de rnkrófono.
5. 'CONSIGNAS DE PARTIDA
Sólo se puede hablar a través del micrófono. Hay que irlo pasando 'constante-
mente.
6. DESARROLLO
Se sientan en orculo, El objeto que hace de micrófono se pasa de una perso-
na a otra. Las participantes deben decidir por sí mismas tanto si desean hablar;,
como pasar ell objeto sin hacerlo, Se puede compartir el micrófono (coope-
ración),
7, EVALUACiÓN
¿Te ha, lanzado a hablar el hecho de que te pasaran e~ micrófono? ¿Cómo has
vivido el hecho de no poder hablar en a~gun:osmornerrtos al no tener el micro-
fono? ..
8. NOTAS
Se puede utilizar para contar cuentos de forma cooperativa.
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Juegos de COMUNICACI N
40' Barómetro de vaLores 4.13
1. DEFINICiÓN
Las/os participantes deben pronunciarse a favor o en contra de una proposi-
ción, que conlleva un juicio de valor:
2. OBJET1VOS
Permitir a las personas participantes tomar conciencia más claramente de lo
que les une y de lo que les distingue a unas de otras. Permitir. a favor de un
reparto equilibrado, practicar un ejercicio de escucha activa. Favorece la flexi-
bilidad de posiciones y la búsque-
da del consenso. ~ =x\~
3. PARTICIPANTES
Grupo. ciase..., a partir de los 12
años. Un animador/a para enun-
ciar las proposiciones. y atrajo, si
es posible, para anotar los posi-
cionamientos y sus cambios en
PRO y CONTRA.
4. MATERIAL
Una gran pizarra (si no, en el
suelo) con A FAVOR Y EN
CONTRA.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA
No puede haber actitudes neu-
trales, cada cual debe pronunciar-
se. Hay que tomar las afirmacio-
nes tal como se comprenden, no
se puede pedir ningún tipo de
explicación
Pedir seriedad y silencio, a
pesar de los conatos de risa o de •
•
• '.
-=-
hablar.
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La toma de postura en relación (1, las proposiciones corresponde a un despla-
zarniento el) el espacio (A FAVOR a derecha. EN CONTRA a izquierda. y los
+/ .. entre los dos, separados).
6" :DESARROtLO
E! animador/a. presenta las reglas del juego y determina los lugares correspon-
dientes a las diferentes posibilidades.
El animador/a (o mejor; un segundo), observa las,proporciones en las que
se reparten a favor y en contra con respecto a cada proposición. Su objetivo
es el de buscar la proposición que divida al grupo en fracciones más o menos
equilibradas.
Una vez que se han comprendido bien las reglas del juego, el animador/a
propone frases que incidan en el tema en los puntos discutjdos durante la
."
sesión.
,Acada frase tasios participantes han de situarse en el espacio, así como dar
las razones de su situación. Una vez escuchadas razones de ambos lados, se
abre la posibilidad de cambiar de posición, así como de hacer una prepuesta
de reformelacién (una, nueva frase, que sin salirse del contexto de la inicia)
pueda conseguir un mayor consenso).
Cuando lo crea conveniente el; animador/a. puede pedir que la gente vuel-
va al centro y enunciar otra frase.
1. EVALUAC1ÓN
¿Os ha sido fácil o d~fícilsituaros ante las frases? ¿Qué ha añadido el tener que
posicionaros f(sicarnente? ¿Qué habéis aprendido con respecto a los valores de
los otros/as? ¿Yde los vuestros? A medida que escuchabais otros razonamien-
tos ¿qué cambios se ~lanproducido? ¿Es posible volverse próxima a una per-
sona,que tiene valores diferentes a íos vuestros? ..
B. NOTAS
Este ejercicio, puede llevar más de una hora si se deja que se desarrolle com-
pletamente (reformulación, escucha activa y evaluación final), lo que es impor-
tante para qoe la experiencia resulte bien. Es interesante que el animador/a
'formule la proposición que ha produodo la repartición más equjlilbrad~forme
grupos de 2 a 4 personas y les presente el ejercicio de escucha activa (ver ficha
4.08).
Una variante de este ejercicio se puede hacer en una habitación cuadrada
o rectangular.El animador/a se apoya en el centro de uno de los muros de
forma que S'U rincón derecho representará eí "todo a favor". el izquierdo el
"todo en contra" y los rincones opuestos los "más o menos a favor" a la
izquierda y "más o menos en contra" a la derecha.
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Jueqos de COMUNICACI N
15' El teleqrarna 4.14
1. DEFINICIÓN
Consiste en trasmitir un mensaje por todo el grupo a través de las manos.
2. OBJETIVOS
Favorecer la expresión de sentimientos a través del tacto y su vivencia por
todo el grupo.
3. PARTICIPANTES
Grupo, ciase..., a partir de 8-9 años.
6. DESARROLLO
Los/as participantes se colocan en círculo, cogidos por las manos y con los ojos
cerrados. Una persona pasa un mensaje a su compañera mediante su mano
(p. ej., dos apretones pausa un apretón, etc) expresándole un sentimiento. El
mensaje ha de recorrer todo el grupo, hasta que llega a la persona que se
encuentra al lado de la que ha comenzado. Después de que el mensaje ha
recorrido todo el orculo, la última persona lo describe verbalmente. Así suce-
sivamente, con nuevos participantes y nuevos mensajes.
7. EVALUACIÓN
Puede hacerse valorando lo que se ha querido expresar. lo que el grupo ha
ido transmitiendo y la expresión verbal de la última persona. A partir de ahí se
puede suscitar un diálogo sobre el valor de la comunicación no verbal en gene-
ral y en el grupo.
8. NOTAS
A medida que el juego se va realizando unas cuantas veces, la transmisión y la
riqueza de sensaciones, así corno el sentimiento del grupo, es mayor:
Procurar estimular una actitud cooperativa entre los/as participantes.
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Juegos sJe ..
. COOPERACION
Copy ght d t at a
JU 'E'GOS DE COOPERACiÓN
I - - -, - . • -- - - . ',,' - t ,- L
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La realización de algunos juegos unas cuantas veces y su evaluación, puede
poner en claro también que en los juegos de cooperación no hay tampoco un
estereotipo del "buen" o "mal" jlJgado~en cuanto que todo el grupo funciona
como un conjunto en ,el que cada persona puede aportar diferentes habilida-
des ylo capacidades.
Copyríphted matenal
Juegos de COOPERACI N
15' p Uzz le ca lect ivo 5,01
1. DEFINICiÓN
Se trata de reconstruir una figura entre todos.
2. OBJETIVOS
Lograr una colaboración en una tarea común.
3. PARTICIPANTES
Grupo, ciase ....a partir de los 6 años.
4. MATERIALES
Varios "Tangrarns".
6. DESARROLLO
Repartir a los participantes en grupos de 9 (el Tangram tiene 9 piezas); si hay
alguien de más. añadir observadores/as. En estos grupos, cada participante reci-
be una pieza del puzzle. Cada grupo recibe también la figura que se va a rea-
lizar,pero sin esquema de realización y debe intentar reconstruir la figura; pero
hay una regla estricta: cada persona no puede tocar más que su pieza.
7. EVALUACiÓN
Se valorará el funcionamiento del grupo así como la forma utilizada.
8. NOTAS
Se puede hacer a la inversa. dando al conjunto del grupo todas las piezas, y a cada
participante un fragmento de las indicaciones de la figura que se va a realizar.
Deberán intentar reconstruir la figura intercambiándose las informaciones parcia-
les que dispone cada uno por la que disponen los otros (intercambiando un men-
saje por otro).
1. DEFINICiÓN
Se trata de realizar una pintura por parejas.
2. OBJETIVOS
Lograr una comunicación cooperación para conseguir un trabajo creativo.
3. PARTICIPANTES
Grupo, ciase..., a partir de los 6 años.
4. MATERIAL
Papel. colores, pinceles.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA
El grupo debe estar en silencio.
,
, , •
• • I
•
-..
~
7. EVALUAC1ÓN
Se analizarán los pensamientos y sentimientos vivídos (cooperación, conflicto,
subordinación), Se valorarán los obstáculos y la riqueza de la cooperación.
8. NOTAS
Se puede repetir con 3,4 Ó 7 participantes por grupo.
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Juegos de COOPERACI N
8'0' Creatividad mejorada ·5,04
1. DEFINICiÓN
Se trata de conseguir; en equipo, una buena creación con la colaboración de
las creaciones de los demás grupos.
2. OBJETIVOS
Estimular la creatividad del grupo. con la colaboración de todos/as. Lograr una
buena comunicación en el grupo.
3. PARTICIPANTES
Grupo. ciase..., divididos en subgrupos de 8 personas como máximo. A partir
de los I I - I 2 años.
4. MATERIAL
Varios "Tangrarns".
6. DESARROLLO
Se subdivide a las personas participantes en grupos. Cada una de ellas dispo-
ne de las piezas de un "Iangram" (puzzle chino de 9 piezas formando un cua-
drado) o de otro puzzle similar; de manera que cada grupo posea el mismo
puzzle. Cada grupo intenta, sin imagen modelo, hacer un personaje con ayuda
de su puzzle (30 minutos como mínimo), y después presenta su mejor crea-
ción. Tras 5-10 minutos de observación de los esquemas presentados, cada
grupo toma de nuevo su puzzle e, inspirándose en el ejemplo de las/os
otras/os, intenta mejorar su creación (30 minutos como mínimo). Luego cada
grupo presenta otra vez su nuevo trabajo.
7. EVALUACiÓN
Se planteará la creatividad en el grupo, la colaboración, la comunicación.
lrnpresiones sobre el funcionamiento."
8. NOTAS
Esun juego muy cansado.Después de la primera presentación y antes de la segunda
se intenta un debate sobre qué comunicación es deseableen los grupos ,de manera
que aJ segundo intento cada uno pueda tener ante todo en cuenta a sus miembros.
98'"
16.5 € ISBN 8l.·BI98·06S·X