Juegos Scouts Gpo Scout Kairos

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JUEGOS

Juegos para lobatos

Juegos para Manadas

El Cubil

Lugar: zona boscosa, de día


Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar

Objetivos de la actividad:
Lograr que los lobatos desarrollen un trabajo en equipo
Poner en práctica las habilidades de los lobatos
Conseguir que los lobatos aprendan a improvisar

Descripción:
El cubil corresponde al primer refugio donde Mowgli se escondió de la persecución de Shere-Khan. Cada
equipo debe construir su cubil utilizando los materiales que pueda encontrar en el lugar. Cuando hayan
terminado, uno de los equipos representará a Shere-Khan y tratará de lograr que la mayor cantidad de
lobatos no consiga llegar al cubil de su equipo, para ello bastar con tocarlo (2 equipos tratan de llegar a
su cubil y el tercero trata de evitarlo).
Ganar el equipo haya conseguido llegar con mas integrantes a su cubil, luego de las 3 vueltas (los 3
equipos tendrán la oportunidad de ser Shere-Khan)

Las moradas frías 1

Lugar: zona boscosa, de noche


Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: una linterna por dirigente

Objetivos de la actividad:
Lograr que los lobatos comprendan el valor del silencio
Promover una sana competencia por equipos

Descripción:
Las moradas frías corresponden al lugar físico donde Mowgli fue llevado por los Bandarlog cuando ‚éstos
lo raptaron, en este caso es un claro del bosque que se encuentre bastante alejado de los puntos de
partida. Los tres equipos, que representan a Bagheera, Kaa y Baloo, se ubican en puntos diferentes a la
misma distancia de las moradas frías. Cada dirigente procura hacer salir a cada lobato cada 1 minuto, el
que en silencio tratará de llegar a rescatar a Mowgli, sin que el tigre Shere-Khan (1 o 2 dirigentes ) los
descubra. Cada lobato que alcance las moradas frías deber permanecer en silencio hasta que toda la
manada se haya reunido

Las moradas frías 2

Lugar: zona boscosa, de día


Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos
Materiales: azúcar, sal, un limón, almendras, un ají y 24 fichas de cada color: azul, amarillo, verde, café,
rojo

Objetivos de la actividad:
Desarrollar la capacidad de búsqueda de objetos ocultos
JUEGOS

Lograr que los lobatos aprendan técnicas básicas de acecho

Descripción:
En algún lugar de las Moradas Frías vivía una gran cobra blanca llamada Thuu. Ella cuidaba un gran
tesoro que por muchos años nadie robó. Entre estas joyas estaba un hermoso Ankus, en este caso es un
banderín de la rama lobatos oculto minuciosamente por los dirigentes.
Kaa, la serpiente amiga de Mowgli, debe permanecer en los alrededores del punto de partida cargando
los materiales para el kim de gusto. Los lobatos trataran de encontrar el ankus tratando de evitar a la
cobra blanca, representada por un(os) dirigente(s). Estos deben envenenar a los lobatos, indicando un
sabor que aún no hayan descubierto. Si son atrapados deberán encontrar a Kaa y descubrir el sabor
indicado por los que lo capturaron.

Pantano

Lugar: zona boscosa, de noche


Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos
Materiales: 1 paquete de dulces, un pañolín por cada niño.

Objetivos de la actividad:
Lograr que los lobatos superen en parte su natural temor a la oscuridad
Incentivar la participación individual de cada lobato

Descripción:
La actividad comienza recordando aquella historia en que el primer tigre era marcado por las ramas de los
árboles del pantano para que fuera reconocido por Tha, el primer elefante. Esta es la noche del tigre, pero
muchos años después, pues ahora es Shere-Khan quien debe ser marcado por los lobatos. Para ello,
deberán encontrar a Mugger el gavial que está oculto en algún rincón pronunciando su característico
llamado. Los dirigentes representarán a Mugger, y si algún lobato los encuentra debe recibir un dulce que
representa el poder para dejar una marca sobre Shere-Khan.
Shere-Khan estará rondando por el lugar tratando de dar caza a los lobatos para que estos no obtengan
más dulces, tratando de quitar los pañolines de los lobatos (deben llevarlos a la cintura).
Gana el lobato (o equipo) que recolecta la mayor cantidad de dulces.

Peña del consejo

Lugar: al aire libre, después del atardecer


Duración: 40-60 min
Participantes: todos los lobatos
Materiales: el tótem de manada y una linterna por dirigente

Objetivos de la actividad:
Desarrollar la capacidad de moverse y observar con escasa luz
Refrescar los recuerdos acerca del libro de la selva

Descripción:
La peña del consejo corresponde al lugar físico donde se reunía la manada del cuento, que en este caso
corresponder a un círculo de 2 metros alrededor del tótem. Shere-Khan quiere impedir que mowgli llegue
a ser presentado, así los haces de luz representarán sus zarpazos o los de tabaqui y otros chacales. Los
que sean alcanzados deberán encontrar a Kaa, éstos podrán intentarlo de nuevo tan pronto hayan
respondido a una pregunta sobre el libro de la selva. Al final serán ganadores todos aquellos que
consigan alcanzar el tótem.

Río Waigunga

Lugar: cerca de un curso de agua, de día


Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 2 equipos
Materiales: 12 vasos, 4 botellas

Objetivos de la actividad:
Dar a conocer a los lobatos algunas nociones sobre el ciclo del agua

Descripción:
JUEGOS

La actividad comienza con una pequeña excursión que llevar a los lobatos a un
curso de agua cercano que representar al legendario río Waigunga. Como en el cuento, la zona cercana
a las orillas debe ser terreno neutral. Cada dirigente estar ubicado a una distancia equivalente del curso
en tres direcciones distintas, por ejemplo: noroeste, norte y noreste. Un equipo debe representar a los
gamos y el otro a los lobos. Estos deben tratarán de impedir que el agua que transporten los primeros en
sus vasos llegue donde uno de los dirigentes. Para ello bastar con tocarlos, con lo que deberán derramar
el preciado contenido. Tras cambiarse los papeles ganar el equipo que haya acumulado más agua.

La aldea

Lugar: al aire libre, de día


Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar

Objetivos de la actividad:
Dar a conocer a los lobatos nociones básicas sobre signos de pista

Descripción:
Previo al inicio de la actividad, se trazarán tres recorridos con pistas preferentemente de elementos
naturales. la aldea corresponde al lugar donde viven los padres de Mowgli. que en este caso ser al fin de
pista común. cada equipo, que representa a Mang, Bagheera y Mowgli respectivamente, tratar de
llegar primero hasta él. En caso de empate, cada equipo deberá elegir un representante que
deberá enfrentarse a Buldeo el cazador, representado por un dirigente, en una pelea de pañolínes. Aquí
el que obtenga la victoria o haya tardado más en ser derrotado será el equipo ganador.

JUEGOS DE ACECHO Y PERSECUCIÓN

BUSCANDO LA MATRÍCULA

Cada equipo tiene una base. Cada jugador tiene una bincha con un número en su frente. El
objetivo de un equipo es adivinar los números del resto de los jugadores y anotarlos en una
ficha que estará en su base. Los jugadores deben jugar con las manos en la espalda (de modo
que no puedan tapar su número). Es conveniente jugar en un lugar con abundante vegetación.

GRANJEROS Y CHANCHITOS

Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los
granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de agarrar a los
chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda
eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles,
pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo
que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros.

COMO SARDINA EN LATA

Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta
hasta cien o hace una danza o espera un tiempo. Terminada la cuenta el grupo sale en busca
del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados
y quietos esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con
ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como
sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el
siguiente juego.

CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS


JUEGOS

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los
venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir
a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste
en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los
cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo
atrape.

EL PITADOR

Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato
colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de
acercarse para tocar el silbato sin ser oído.

Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último
queda eliminado. Para evitar que el pitador se convierta en una veleta, tendrá el doble de
disparos que de los enemigos que se acercan.

Este juego exige silencio absoluto por parte de los que no están participando.

AGARRAR LA COLA

Se divide a los jugadores en equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su
piloto.

Cada persona sujeta la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en
sus pantalones (o varias). El piloto debe moverse para tratar de conseguir alguna cola del
resto de los equipos. Los grupos no pueden separarse. El equipo ganador será el que haya
conseguido un mayor número de colas.

JUEGOS COOPERATIVOS

LETRAS HUMANAS

Se dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo
número de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividirá en letras y cada
subgrupo tendrá que representar esa letra. Cuando éstos se organicen, en cuanto a la
formación de las letras se pondrán "manos a la obra" y tendrán que representar dichas letras
tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra
asignada.

EMBOCANDO LA LAPICERA

Se atan a un extremo de una lapicera tantos hilos (finos y todos del mismo largo) como
participantes haya. Cada participante debe tomar un hilo por el extremo que no está atado a
la lapicera y sostenerlo tenso, formando un círculo de hilos con la lapicera como centro. El
objetivo del grupo es embocar la lapicera en una botella de cuello fino sin tocarla, jugando
con la tensión de los hilos.

ORDENACIONES COMPLICADAS
JUEGOS

Todo el grupo se para en fila sobre un banco suizo, un arbol caído o


cualquier superficie angosta que sea lo suficientemente larga. El objetivo es que el grupo
ordene a sus participantes de acuerdo a alguna consigna (alfabéticamente, cronológicamente,
etc.) sin que los participantes se caigan de la superficie.

JUEGOS DE CONFIANZA

PAREJAS EN EQUILIBRIO

Se trata de conseguir alcanzar el equilibrio y hacer movimientos cooperando

Debe invitarse formar parejas entre personas desproporcionadas físicamente: o sea bajas con
altas, gordas con flacas. Siempre es posible alcanzar el equilibrio.

Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dándose las manos, juntando
los pies y uniendo las puntas. A partir de esta posición y sin despegar los pies del suelo, cada
integrante va dejándose caer hacia atrás con el cuerpo completamente recto. Así hasta llegar
a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja.

Una vez que las parejas alcancen el equilibrio, se las guía a que hagan movimientos, primero
suaves y sencillos, aumentando su dificultad a medida que los participantes toman confianza.
Incluso puede hacerse con los ojos cerrados.

Debe insistirse en que la “gracia” del juego no es asustar al otro, ni caerse los dos juntos,
sino que el desafío es no lastimarse y poder lograr el equilibrio. La música de fondo puede
favorecer un clima de distensión y compromiso con el juego.

Finalmente puede reflexionarse sobre ¿Cómo nos sentimos? ¿Fue fácil encontrar el equilibrio?
¿Qué ocurrió con parejas muy desproporcionadas?

JUEGOS PRE-DEPORTIVOS

SOFT-BALL DE PAÑOLETAS

Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañoletas en las puntas de un cuadrado (de 15
metros de lado). El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del
cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. Un
jugador del equipo A le tira la pelota al primero de la fila del equipo B y éste debe patearla
(en general, lo mas lejos posible) y corre a buscar las cuatro pañoletas. El equipo A debe
tomar la pelota y dándose pases, sin caminar con ella en las manos, deben tratar de manchar
al jugador del equipo B antes de que pueda recoger las cuatro pañoletas. Luego de que pasen
todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el
equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelines.

LOS BATEADORES LOCOS

Se de debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un


terreno plano. En el centro del círculo se ubica un equipo. Los demás jugadores se colocan
JUEGOS

alrededor del círculo e intentan hacer que una (o varias) una pelotas
piquen en el círculo, sin entrar al él. Los del centro se defienden golpeando la pelota con su
cuerpo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Luego de un tiempo, se cambia el equipo
del centro. Gana el equipo que haya dejado entrar menos pelotas.

EL VENDEDOR DE PAÑOLETAS

Un educador con varias pañoletas debe esconderse y hacer un sonido brevemente. Los
participantes deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido. Si lo encuentran recibirán
una de las pañoletas y el Educador se cambiará de lugar y hará nuevamente el sonido. El
Educador puede estar siempre en movimiento haciendo de vez en cuando el sonido o puede
esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de
pañoletas.

DISPARÁNDOLE A LA SERPIENTE

Cinco o seis participantes se colocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto
de la Unidad. Cada uno de los que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del
de delante, formando una serpiente.

El juego consiste en que los que forman el círculo le den (con una pelota) al que esta
colocado al final de la serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover
dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es
alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que
lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego
puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

JUEGOS SOCIALES

EL DESUBICADO

Un voluntario sale de la ronda. El resto del grupo debe elegir a El Desubicado. Cuando el
compañero vuelva, todos estarán haciendo una coreografía sencilla, acompañada de un ritmo
(por ejemplo, tarareando la canción de Los Locos Adams y chasqueando los dedos). El
Desubicado, justamente, hará movimientos diferentes a los que hagan sus compañeros.
Primero en forma sutil y, a medida que el tiempo pasa, cada vez más exagerados. El
voluntario deberá adivinar quien es El Desubicado. El juego es divertido en la medida en que
El Desubicado hace cosas graciosas y cada vez más grotescas.

EL PRESIDENTE

Un voluntario se retira por un tiempo de la ronda. Mientras, el resto del grupo designa a una
persona como El Presidente. Cuando el voluntario regresa y se ubica en el centro de la ronda,
todo el grupo está realizando un movimiento (aplaudir, mover la cabeza, golpear los pies,
etc.). Todos realizan el mismo movimiento. Pero cuando El Presidente cambia - de forma sutil
- el movimiento que se estaba haciendo (deja de aplaudir y comienza a mover la cabeza)
todos deben hacer el nuevo movimiento. El voluntario debe detectar quien es El Presidente.

¿UN QUÉ?
JUEGOS

El animador dice a la persona de su derecha “te paso un perro” y a la


persona de su izquierda “te paso un gato”. Cada persona, al recibir el mensaje pregunta “¿un
qué?”, a lo que el animador le repite “un perro” o “un gato” según corresponda. Luego de
recibir la confirmación le pasará el mensaje a quien tenga a su lado. Éste preguntará “¿un
qué?” y el anterior hará lo mismo a quien le pasó el mensaje hasta que el “¿un qué?” llegue al
animador. Este dirá “un perro” o “un gato” y la confirmación viajará hasta el primero que
preguntó “¿un qué?”.

VENDIENDO A MIS COMPAÑEROS

Todos los participantes se sientan en circulo. Uno empieza presentando al compañero que se
encuentra al lado como si fuera un producto. Tiene que convencer a los otros de que es el
mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su función, comodidades,
ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilización.

EL BINGO HUMANO

Cada participante recibe un trozo de papel donde anotará su nombre y - por ejemplo - su
comida y color favoritos. Cuando todos han llenado sus papeles los colocan en "el bolillero" y
recibirán un trozo de cartulina (con la forma parecida a una ficha del Tetris) con 4 o 5
cuadrados para rellenar. En dichos cuadrados, cada uno debe poner el nombre, la comida y el
color favoritos de otros compañeros (en cada casillero pone los datos de UN solo compañero).
Para ello se acercará a ellos y les preguntará que pusieron. Al final, debe tener en cada
casillero el nombre, la comida y el color de 4 o 5 compañeros.

Luego, cuando todos han llenado sus "fichas", habrá que juntarse para armar los cartones del
bingo. Para esto, los Educadores debemos haber hecho las "fichas del Tetris" de modo que
esta tarea pueda llevarse a cabo. Una vez que todos los cartones están armados, se juega al
bingo (las fichas son los papeles que cada uno llenó al principio).

EL JUEGO DE LAS CITAS

Se entrega a cada participante el dibujo de un reloj de agujas (o una agenda). La consigna es


concretar citas con otros integrantes del grupo a horas determinadas. Por ejemplo, se
encuentran X e Y. Si a las 15 hs. ninguno tiene una cita concretada, podrán arreglar una cita a
esa hora. X anotará el nombre de Y en el número 3 y viceversa.

Cada uno conserva su reloj. A medida que pasa el tiempo, cuando el Educador lo considera
oportuno, avisa: "Son las 15 hs.". Entonces cada uno debe juntarse con la persona con la que
tenía una cita a las 15 hs. (en nuestro ejemplo, X e Y deberán encontrarse). Una vez que
todas las parejas se han encontrado, se les propone un juego corto y sencillo.

La idea de este juego es que sea utilizado, por ejemplo, durante toda una reunión o todo un
campamento.

STOP CON CARACTERÍSTICAS

Uno de los jugadores tira una pelota hacia arriba y al mismo tiempo dice el nombre de otro
de los jugadores. El que fue nombrado corre hasta poder agarrar la pelota y el resto corre lo
mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador que fue nombrado, una vez que tiene
la pelota, dice fuerte una característica que distinga al jugador que lo nombró. En ese
momento, todos los demás jugadores deben quedarse quietos donde estén para que el
jugador trate de golpearlos con la pelota. El que sea golpeado pierde una vida y debe
comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie el jugador nombrados pierde una vida y
debe reanudar ella el juego.
JUEGOS

TE GUSTA MI VECINO?

Se hace sentar a todo el grupo en un circulo y un voluntario se pone de pie. El que esta de pie
le pregunta a cualquiera: “¿TE GUSTA TU VECINO?”. Si contesta que NO, vuelve a preguntar
“¿PORQUE?”, el que está sentado entonces contestará “PORQUE NO ME GUSTA QUE… USE
ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC.” entonces todos los que tienen
zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie
también se sentara quedando uno de pie que será el próximo "voluntario". Si contesta que SI,
sólo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.

CHUSMERIO

Se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que
digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Un arbitro que decidirá quién es el
ganador de cada pareja.

CHICLES PEGADIZOS

Cada uno es un chicle y va por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otro deben
seguir saltando juntos, agarrados de las manos. De esta forma se van creando grupos de
chicles, hasta que todo el grupo forme una bola gigante de chicle. Puede hacerse con los ojos
vendados.

PARED, INQUILINO, TERREMOTO

Todoss se colocan en tríos formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a
otra agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada por los brazos de las
anteriores. La que está en el interior será el inquilino y las que están a sus lados serán la
pared izquierda y derecha.

Una persona queda sin apartamento. Para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared
derecha, pared izquierda, inquilino o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que
están haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe
aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga terremoto, serán
todos los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego la
persona que quedó sin sitio.

OTROS
El Cubil

Lugar: zona boscosa, de día


Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar
Objetivos de la actividad:

 Lograr que los lobatos desarrollen un trabajo en equipo.


 Poner en práctica las habilidades de los lobatos.
 Conseguir que los lobatos aprendan a improvisar

Descripción:

El cubil corresponde al primer refugio donde Mowgli se escondió de la persecución de Shere-Khan. Cada equipo
debe construir su cubil utilizando los materiales que pueda encontrar en el lugar. Cuando hayan terminado,
JUEGOS

uno de los equipos representará a Shere-Khan y tratará de lograr que la mayor cantidad
de lobatos no consiga llegar al cubil de su equipo, para ello bastar con tocarlo (2 equipos tratan de llegar a su
cubil y el tercero trata de evitarlo).
Ganará el equipo que haya conseguido llegar con mas integrantes a su cubil, luego de las 3 vueltas (los 3
equipos tendrán la oportunidad de ser Shere-Khan)

Las moradas frías 1

Lugar: zona boscosa, de noche


Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: una linterna por dirigente
Objetivos de la actividad:

 Lograr que los lobatos comprendan el valor del silencio.


 Promover una sana competencia por equipos

Descripción:

Las moradas frías corresponden al lugar físico donde Mowgli fue llevado por los Bandarlog cuando ‚éstos lo
raptaron, en este caso es un claro del bosque que se encuentre bastante alejado de los puntos de partida. Los
tres equipos, que representan a Bagheera, Kaa y Baloo, se ubican en puntos diferentes a la misma distancia de
las moradas frías. Cada dirigente procura hacer salir a cada lobato cada 1 minuto, el que en silencio tratará de
llegar a rescatar a Mowgli, sin que el tigre Shere-Khan (1 o 2 dirigentes ) los descubra. Cada lobato que alcance
las moradas frías deber permanecer en silencio hasta que toda la manada se haya reunido

Las moradas frías 2

Lugar: zona boscosa, de día


Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos
Materiales: azúcar, sal, un limón, almendras, un ají y 24 fichas de cada color: azul, amarillo, verde, café, rojo
Objetivos de la actividad:

 Desarrollar la capacidad de búsqueda de objetos ocultos


 Lograr que los lobatos aprendan técnicas básicas de acecho

Descripción:

En algún lugar de las Moradas Frías vivía una gran cobra blanca llamada Thuu. Ella cuidaba un gran tesoro que
por muchos años nadie robó. Entre estas joyas estaba un hermoso Ankus, en este caso es un banderín de la
rama lobatos oculto minuciosamente por los dirigentes.
Kaa, la serpiente amiga de Mowgli, debe permanecer en los alrededores del punto de partida cargando los
materiales para el kim de gusto. Los lobatos trataran de encontrar el ankus tratando de evitar a la cobra
blanca, representada por un(os) dirigente(s). Estos deben envenenar a los lobatos, indicando un sabor que aún
no hayan descubierto. Si son atrapados deberán encontrar a Kaa y descubrir el sabor indicado por los que lo
capturaron.

Pantano

Lugar: zona boscosa, de noche


Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos
Materiales: 1 paquete de dulces, un pañolín por cada niño.
Objetivos de la actividad:

 Lograr que los lobatos superen en parte su natural temor a la oscuridad.


 Incentivar la participación individual de cada lobato

Descripción:

La actividad comienza recordando aquella historia en que el primer tigre era marcado por las ramas de
los árboles del pantano para que fuera reconocido por Tha, el primer elefante. Esta es la noche del tigre, pero
muchos años después, pues ahora es Shere-Khan quien debe ser marcado por los lobatos. Para ello, deberán
encontrar a Mugger el gavial que está oculto en algún rincón pronunciando su característico llamado. Los
dirigentes representarán a Mugger, y si algún lobato los encuentra debe recibir un dulce que representa el
JUEGOS

poder para dejar una marca sobre Shere-Khan.


Shere-Khan estará rondando por el lugar tratando de dar caza a los lobatos para que estos no obtengan más
dulces, tratando de quitar los pañolines de los lobatos (deben llevarlos a la cintura).
Gana el lobato (o equipo) que recolecta la mayor cantidad de dulces.

Peña del consejo


Lugar: al aire libre, después del atardecer
Duración: 40-60 min
Participantes: todos los lobatos
Materiales: el tótem de manada y una linterna por dirigente
Objetivos de la actividad:

 Desarrollar la capacidad de moverse y observar con escasa luz.


 Refrescar los recuerdos acerca del libro de la selva

Descripción:

El Consejo de la Roca corresponde al lugar físico donde se reunía la manada del cuento, que en este caso
corresponder a un círculo de 2 metros alrededor del tótem. Shere-Khan quiere impedir que mowgli llegue a ser
presentado, así los haces de luz representarán sus zarpazos o los de tabaqui y otros chacales. Los que sean
alcanzados deberán encontrar a Kaa, éstos podrán intentarlo de nuevo tan pronto hayan respondido a una
pregunta sobre el libro de la selva. Al final serán ganadores todos aquellos que consigan alcanzar el tótem.

Río Waigunga
Lugar: cerca de un curso de agua, de día
Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 2 equipos
Materiales: 12 vasos, 4 botellas
Objetivos de la actividad:

 Dar a conocer a los lobatos algunas nociones sobre el ciclo del agua

Descripción:

La actividad comienza con una pequeña excursión que llevar a los lobatos a un curso de agua cercano que
representar al legendario río Waigunga. Como en el cuento, la zona cercana a las orillas debe ser terreno
neutral. Cada dirigente estar ubicado a una distancia equivalente del curso en tres direcciones distintas, por
ejemplo: noroeste, norte y noreste. Un equipo debe representar a los gamos y el otro a los lobos. Estos deben
tratarán de impedir que el agua que transporten los primeros en sus vasos llegue donde uno de los dirigentes.
Para ello bastar con tocarlos, con lo que deberán derramar el preciado contenido. Tras cambiarse los papeles
ganar el equipo que haya acumulado más agua.

La aldea
Lugar: al aire libre, de día
Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar
Objetivos de la actividad:

 Dar a conocer a los lobatos nociones básicas sobre signos de pista

Descripción:

Previo al inicio de la actividad, se trazarán tres recorridos con pistas preferentemente de elementos naturales.
la aldea corresponde al lugar donde viven los padres de Mowgli. que en este caso ser al fin de pista común.
cada equipo, que representa a Mang, Bagheera y Mowgli respectivamente, tratar de llegar primero hasta él. En
caso de empate, cada equipo deberá elegir un representante que deberá enfrentarse a Buldeo el cazador,
representado por un dirigente, en una pelea de pañoletas. Aquí el que obtenga la victoria o haya tardado más
en ser derrotado será el equipo ganador.

Conociendo a Bagheera
Area de desarrollo: Corporalidad
Participantes: Toda la manada
Materiales: Ropa o cosas extrañas para que se pongan los Viejos Lobos ( presas ), Elementos para poner por
el bosque: banderas, ollas, etc y Cinco Viejos Lobos
Objetivos de la actividad:
JUEGOS

 Conocer los valores y características que están asociados con el personaje


Bagheera.
 Conocer en forma básica la técnica del acecho.

Descripción de la actividad:

Antes de comenzar el juego debe prepararse el ambiente en que se desarrollara. Este debe ser de preferencia
un bosque frondoso, para que se parezca a la selva donde vivía Mowli. En esta "selva" se buscara un punto que
sea visible de varios lugares, que será el centro del lugar del juego, en el cual estarán 2 viejos lobos que serán
las "presas", estarán parados, con ropas extrañas, pintados, haciendo gestos o con cualquier cosa que sea fácil
de recordar por los niños. Además en todo el lugar alrededor de las "presas" habrá algunos "objetos raros" o
inusuales colgados de los árboles (ollas, papeles, lámparas, etc). También participaran dos viejos lobos mas
que serán los "depredadores" de los lobatos (pueden ser tigres, hombres, etc).
Para la motivación del juego alguno de los Viejos Lobos o el mismo Bagheera le contara alguna de las cacerías
de mowli y las cosas que debía saber para sobrevivir en la selva. Este relato es para explicar a groso modo los
dos objetivos que tiene la actividad, destacando la importancia de estos aspectos en el pueblo de la selva, en la
vida de mowli y en la vida diaria de cada uno de ellos, asociando el acecho con la paciencia, la observación y el
control sobre los sentidos.
El juego en si consta de lo siguiente: Los niños serán "lobos" que están buscando a sus 2 "presas" que están
por la selva. Su misión será él acecharlas para observar como están vestidas, que hacen, etc. Al igual que los
lobos verdaderos deben tener cuidado de que sus "presas" no los vean, ya que arrancarían, los niños no
pueden ser vistos por las 2 presas ya que quedarían eliminados o deberían volver al lugar de partida del juego
(lo que el dirigente crea más conveniente). También, como buenos cazadores, deben observar cualquier "objeto
raro" que encuentren en su camino y lo más peligroso, deben cuidarse de 2"depredadores" que gustan de cazar
lobos y que están rondando por el lugar ya que de ser pillados por ellos morirían. El juego puede hacerse en
forma individual o por equipos, por lo que se les puede preguntar en forma individual lo que observaron o hacer
que cada equipo anote sus observaciones.

Los dioses griegos y las olimpiadas


Area de desarrollo: Sociabilidad
Motivación:

Los Dioses Griegos:

El titán Cronos, que era amo supremo de todo, se comía a sus hijos temerosos de que se levantaran contra él.
Sólo Zeus, uno de sus hijos se salva y luego de llegar a la edad viril domina a su padre y lo obliga a vomitar a
sus hijos, vence a los demás titanes y a los cíclopes, a los gigantes que salieron del fondo de la tierra y a Tifón
que era la reencarnación de los elementos destructivos del planeta. Después de esto instituye el reino de los
dioses.
Zeus fue la divinidad principal de los griegos, el amo supremo de los dioses y de los hombres. Vive junto a los
demás dioses en él lo alto del Olimpo y allí rige todo el mundo. En el Olimpo Vivian otros dioses por ejemplo: el
dios del mar Poseidon, el dios de los infiernos Hades, el dios de la guerra Ares, la diosa de la sabiduría Atenea,
el dios de la perfección física Apolo, la diosa del amor Afrodita, el dios de la codicia y de los ladrones Hermes, la
diosa de las cacerías y bosques Artemisa y el dios del juego y apuestas Hefesto.

Las olimpiadas: Según la leyenda los Juegos Olímpicos fueron establecidos por Zeus. Los griegos contaban los
años con las olimpiadas, o sea por períodos de cuatro de nuestros años.
En Grecia se proclamaba una tregua sagrada de un mes, sin guerras ni nada parecido, para poder realizar los
juegos en Olimpia, junto al gran templo que allí había para Zeus. Entre las competencias habían pruebas
atléticas, el pentatlón y carreras de caballos y carros. En los juegos no se competía por dinero si no que por
honor ya que el campeón era honrado como el ideal del desarrollo de las fuerzas físicas y espirituales además
de su belleza y excelencia.

Descripción de la actividad:

Primero se debe separar la unidad en grupos, según el número de niños, más o menos 8 por grupo. Cada una
de las pruebas de las olimpiadas exigen una agilidad especial para superarla, es importante destacar este
significado y el uso que puede tener en su vida real mas que la simple entretención, destacando siempre la
lealtad, orden y el honor, que era el fin ultimo por el que se competía en Grecia.

Pruebas de la olimpiada:

 Carrera de relevos: Es igual que las carreras de 4*100 mts pero en lugar de llevar un
testimonio en la mano deberán hacer rodar una bomba de agua por el piso. En caso de que
la bomba se rompa deben comenzar desde el principio con otra bomba.
 Lanzamiento de la jabalina: Esta prueba tiene la variación de que en lugar de una
jabalina tendrán que lanzar un palito de fósforo, ojalá contra el viento.
Cien metros planos: Los cien metros se correrán de parejas (tres pies)
JUEGOS

 Levantamiento de pesas: Por falta de pesas y por el tamaño de los


participantes la competencia tratará de quien mantiene sus brazos levantados por mas
tiempo. Primero se puede poner a los niños en círculo y hacerlos cerrar sus ojos y levantar
sus brazos. Mientras transcurre la prueba el viejo lobo puede conversar con los niños sobre
la fuerza y tratar de que los brazos le pesen más.
 Lanzamiento del disco: A falta de disco y exceso de papel , además de que un disco
parece platillo volador y los platillos voladores se parecen a los aviones, se hará el
lanzamiento de los aviones de papel. Para esto cada niño hará su propio avión.
 Lucha: Como en la Grecia, nosotros también tendremos luchas pero las armas serán sacos
rellenos con ropa, amarrados a una cuerda y gana el que, golpeando con el saco logra que
su contrincante salga de un círculo dibujado en el piso.
 Arrastre del bulto Es una prueba de fuerza. Primero se tiene a los lobatos formados en fila
excepto uno que se encuentra al frente con una cuerda larga en la mano. Al comenzar el
lobato con la cuerda en la mano le pasa la punta al primero de la fila y regresa a su lugar
con la otra punta en la mano.
Después comienza a tirar arrastrando al lobato de la fila ( el que mágicamente se transforma
en bulto) hasta su lugar. Cuando llega, otra vez se transforma en persona y corre a dejarle
la punta de la cuerda a la que sigue en la fila y se repite lo mismo. Se puede dejar al mismo
lobato tirando siempre solo ( poco recomendable), o puede ser que el lobato que llega
arrastrado se quede ayudando a tirar la cuerda.

Descubriendo a Dios en la naturaleza


Area de desarrollo: Espiritualidad
Objetivos intermedios: Admira y disfruta la naturaleza y Reconoce la naturaleza como obra de Dios
Motivación:

En la motivación se puede mencionar a los niños de que este será un paseo diferente en que deberán abrir sus
ojos y oídos para descubrir nuevas cosas. Puede también relatarse una historia de la vida de San Francisco de
Asís lo que está muy relacionado con la naturaleza de la actividad.

Descripción de la actividad:

Se separa la manada en pequeños grupos. Cada grupo estará a cargo de un viejo lobo y harán una caminata
por el lugar. En el transcurso del recorrido el jefe a cargo deberá dirigir la atención de los niños a lo hermoso y
atractivo del entorno en que están, además de tratar de mostrarle la presencia de Dios Para cumplir esta tarea
se les hará preguntas a los niños en el trayecto mismo.

Preguntas:

Nombra las cosas que viste en la caminata y que no ves en tu vida diaria, ¿Qué es lo que más te llama la
atención de lo que viste?, ¿Qué función cumplen esas cosas?, ¿Qué podría hacer el hombre con esto? y Al final
de la ruta estará Hathi y Akela para hacer una reflexión final sobre la relación de Dios, la naturaleza y nosotros.

Mi Familia
Area de desarrollo: Afectividad y Sociabilidad.
Objetivos intermedios:

 Mantiene una relación fraterna y afectiva con sus hermanos


 Identifica y comprende la autoridad en su casa, en la escuela y en la unidad
 Demuestra que comunica a su familia las experiencias vividas en la unidad
 Respeta la autoridad de sus padres y profesores.

Motivación:

Se contará la historia de Los perros jaros, para destacar la importancia de que la familia este unida frente a un
problema, destacando a la familia feliz para poder compararla con sus propias familias.

Descripción de la actividad:

Se separará a los niños según su edad después de hacer la motivación se comenzará una pequeña conversación
en la cuál los viejos lobos orientarán la conversación con las siguientes preguntas: ¿Quienes componen mi
familia?, ¿Quién manda en mi casa y por qué?, ¿Cuáles son mis funciones en mi casa?, ¿Cómo puedo ayudar a
que mi familia sea más feliz? y ¿Soy un lobato en mi casa ?
Después de esta introducción se harán representaciones, formando grupos con niños de la misma infancia. Se
les dará una situación que ocurre en una casa cualquiera y se les pedirá que representen lo que ellos creen que
ocurriría en esta familia.
JUEGOS

Temas:

La mamá se enfermo, ¿qué hace la familia? y Nació mi hermano, ¿qué debo hacer?
Para terminar es muy importante que, en una corta conversación final, se destaque que cada uno de ellos
pertenece a una familia, quizás todas distintas pero que deben aceptar su realidad, además de fomentar la
comunicación y el respeto hacia sus padres ( Misión de Akela).
JUEGOS

Juegos de equipo

CAPÍTULO I
JUEGOS DE EQUIPO
La mayor parte de los juegos que aparecen en esta sección son para dos
equipos o bandos. Cuando la diferencia de edades y el desarrollo físico sea
demasiado grande, el método más rápido y fácil es el de alinear a la Tropa,
colocando a los mas altos a la derecha y los mas bajitos a la izquierda: se les
numera. pasando los números nones a formar un equipo y los números pares
otro. A veces se obtienen mejores resultados juntando dos Patrullas

Deben tomarse en consideración algunos de los principales juegos de campo


que requieren terreno, como por ejemplo. el baloncesto, el fútbol (tanto el
balompié como el rugby), el hockey y el cricket. etc. Pero es innecesario que
los describamos aquí.

La mayoría de los juegos entre equipos exigen dos condiciones particulares


para su éxito: una la presencia de un juez o árbitro honrado, recto e
inteligente; la otra, un terreno o área de juego perfectamente delimitada. Los
idealistas que proclaman que porque "un Scout cifra su honor en ser digno
de confianza" sobran los árbitros y jueces, están agarrando el rábano por las
hojas. La mayor parte de los que participan en los juegos organizados son
buenos deportistas y no carecen de honor personal. sin embargo, justo es
decir, sin árbitros y jueces, nunca nos consideraríamos "fuera de juego" y
mucho menos aceptaríamos las sanciones. El hecho cierto es que un buen
árbitro ayuda mucho a disfrutar el juego desde el punto de vista de los
jugadores y no es el menor de los deberes del Scout, siempre scout, conocer
completamente las reglas de todos y cada uno de los juegos que pueden jugar
sus Scouts.

En lo que se refiere a "marcar el terreno", basta decir que esta operación debe
hacerse con toda limpieza y sin discusión, que las medidas deben adaptarse al
número de participantes y, naturalmente, a su edad.

También son importantes aquellos detalles, como el de fijar los límites de


tiempo antes de que comience el juego. Estos límites deben ser más
inexorables todavía que las propias leyes de los medos y los persas.
JUEGOS

A todas estas cosas hay que darles valor, ya que si nuestros


juegos carecen de orden no habrá en ellos placer, finalidad o utilidad alguna y
puesto que somos Scouts, estamos obligados a hacer bien y debidamente todo
cuanto emprendamos.

1. Batahola

El terreno, provisto de latas en cada extremo, se divide en dos partes iguales.


Se forman dos equipos de igual número de jugadores. El juego consiste en
lograr que la pelota cruce la meta del bando oponente. Los jugadores pueden
patear y coger la pelota con la mano, pero la deberán pasar si son tocados
mientras retienen la bola.

2. Nueces y pasas

Dos equipos; uno de ellos trata de pasar un balón de fútbol entre sus propios
jugadores, mientras los del otro intentan interceptarlo. Se anota un punto cada
vez que se realizan cinco pases consecutivos sin dejar caer la pelota; no está
permitido agarrar sino solamente interceptar la pelota. El primer jugador que
toque el balón cuando haya caído al suelo, podrá recogerlo sin ser molestado.
El equipo que tenga más puntos al cabo de, digamos ocho minutos, gana.

3. Tirando la pelota

Márquese con yeso o cuerdas un espacio de unos 10 a 15 metros en cuadro.


Los equipos de ocho jugadores a cada lado del cuadro provistos de una pelota
de tenis, el equipo que ha de volear irá entrando uno por uno dentro del
cuadro, provisto de un palo de cricket, de un mazo o un pedazo de madera de
tamaño adecuado. Los servidores tienen que lanzarle la pelota al que volea y
continuar lanzándosela hasta que lo toquen con ella. Cada vez que fallen, es
decir, que la pelota entre en el cuadro sin tocar al que volea, éste consigue un
punto; si logra golpearla con su palo, gana dos puntos; si logra sacarla con el
golpe fuera del cuadro por la misma parte que entró la pelota, gana tres puntos
y si logra un fuerte golpe gana cuatro. El "que volea" queda eliminado si es
"tocado" por la pelota. Los servidores no pueden penetrar en el cuadro y si lo
hacen, se le anota un punto al que volea. Éste no podrá ser eliminado si es
alcanzado por la pelota, si el lanzador traspasó la marca del cuadro. Cuando la
pelota cae "muerta" dentro del cuadro, cualesquiera de los servidores puede
recogerla pero tendrá que salir fuera de los limites del cuadro para poder
lanzarla de nuevo. Cada equipo sirve dos. tres o cuatro turnos y el que
acumula mayor número de puntos es el ganador.
JUEGOS

Variación: Jugándose con dos pelotas.

4. La herradura

Las herraduras viejas sirven para un buen juego al aire libre. Es el


entretenimniento favorito de los vaqueros para descansar en los rodeos. Se
clava en el suelo una pequeña estaca a 6 metros de distancia. Cada jugador,
provisto de tres herraduras, trata de "enganchar" la estaca. Se anota un punto
por las herraduras que quedan más cerca de la estaca una vez que se miden las
tiradas al final de cada turno o lanzamiento. Cuando la herradura queda
recostada sobre la estaca pero sin quedar enganchada, gana tres puntos y si
logra engancharla, cinco. El primer jugador que anota cien puntos gana el
juego, el cual puede jugarse también por equipos, dos jugadores contrarios
provistos de tres herraduras cada uno, lanzando alternativamente y utilizando
las mismas herraduras por los dos jugadores contrarios siguientes.

5. Tenis de aro

Se juega lanzando un aro por encima de una red de 1.50 metros de altura y
pasándolo de parte a parte. A cada lado de la red se coloca un equipo;
cualquier jugador que deje caer el aro queda eliminado. El equipo que se
mantenga más tiempo en juego es el que gana. El jugador que haga un
lanzamiento fuera de los límites de terreno señalado para el juego, queda
eliminado.

6. Ronda al polígono

Dos equipos; uno para "volear" la pelota y el otro servidor del campo. Los que
volean se alinean detrás de la base principal. Otras cuatro bases están
colocadas en los vértices de un hexágono cuyos lados puden ser hasta de 25
metros. según el espacio disponible y el número de jugadores. El lanzador se
coloca a 5 metros de distancia del que volea. La pelota de tenis deberá ser
lanzada entre la rodilla y el hombro del que volea. Se permiten tres
lanzamientos, pero el que volea tiene que correr después de darle a la pelota
en cualquiera de los tres lanzamientos. Si puede correr alrededor de las cuatro
bases sin que se le toque. se anota una "ronda", pero si es tocado entre las
bases, queda eliminado. Cada ronda queda anotada para su equipo. Solamente
puede ocupar una base cada vez un golpeador. Si se reúnen dos o más, todos
menos el último en llegar a la base quedan eliminados. La pelota está muerta
tan pronto se halla en las manos del lanzador y ningún golpeador podrá salir
de la base que ocupe hasta tanto el próximo que volea no comience a correr
desde la base principal, una cogida completa pone fuera a todos los
golpeadores. Toda vez que las reglas varían mucho, deben ser convenidas de
antemano. (Esto es indispensable en todo juego por equipos).
JUEGOS

7. "Doble balón"

Se precisan dos equipos del mismo número de jugadores y un terreno


apropiado para jugar al fútbol, pero de dimensiones más reducidas. Cada
jugador ha de estar provisto de un bastón corto. Se obtienen puntos cuando se
consigue lanzar o arrastrar el "doble balón", formado por dos pequeños
balones de cuero unidos fuertemente por un cordel, a través de la valla
contraria, pero empleando solamente el bastón. No hay reglas para este juego,
pero si el árbitro es bueno establecerá las necesarias providencias para un
juego limplio. El "doble balón" no puede tocarse con la mano. Es un juego
rápido y excitante

8. Pelota-tabla

Los accesorios pueden improvisarse. Se trazan dos círculos fijando una tabla
cuadrada de unos 30 centímetros de lado, en un poste de 1 a 1.50 metros de
alto. Para volear se usa una paleta de tenis de mesa de unos 10 centímetros.
Los círculos están separados 15 metros; el lugar del lanzamiento a 10 metros
frente a cada circulo. Los golpeadores envían a dos de ellos. Los lanzamientos
los realiza un lanzador colocado en el lugar asignado frente a los golpeadores;
se lanzan diez pelotas. Los que volean son eliminados si la pelota da en la
tabla (el poste y el respaldo no cuentan), si es atrapado o puesto fuera. No hay
recorrido. Para ser eliminado o puesto fuera, la pelota tiene que dar en el
círculo o uno de los servidores con la pelota en la mano toca el círculo antes
que el que voleó.

9. Golpear la tabla

Dos equipos de igual número. Uno para volear y el otro en el campo. El


equipo golpeador se coloca junto a una tabla cuadrada de unos 0.50 metros de
lado y uno cada vez, igual que en la "ronda al polígono", volea la pelota con la
mano enviándola lo más lejos que pueda. Si la pelota es atrapada por los que
están en el campo, el golpeador es eliminado. Si es interceptada después de
tocar el suelo, el jugador que la atrapó se queda quieto y tiene derecho a
lanzarla contra la tabla; si logra dar en ella, el golpeador es eliminado y el
equipo en el campo se anota dos puntos. Si falla al hacer el lanzamiento, el
otro equipo se anota un punto. Cuando la pelota sale fuera de los límites
marcados, el jugador que la recoge la lanza desde el mismo lugar por donde
salió la pelota. La línea de límite se marca según la habilidad de los jugadores
y el tamaño del terreno disponible. Los turnos duran hasta que todos los del
equipo son eliminados. La tabla puede colocarse en un poste o bien plana
sobre el terreno.

10. Hockey de cambio


JUEGOS

Un balón de fútbol y cuatro estacas es todo lo que se requiere.


Los equipos se alinean a ambos lados del terreno. situándose el balón y las
estacas en el centro A una señal dada, los primeros dos de cada equipo corren
hacia adelante, cogen una estaca cada uno y tratan de darle al balón
impulsándolo hacia la línea contraria, o hacia una meta si así se desea, a fin de
anotar un punto. Cuando el juez ordena "cambio", los que están jugando
sueltan sus estacas y nuevas parejas de cada equipo vienen a reemplazarlos.

11. Fútbol de carretillas

Se requiere un balón de fútbol y estacas para preparar una meta. Los equipos
por parejas, forman las carretillas. Estas carretillas se colocan en la posicion
corriente para jugar al fútbol y el juego da comienzo. Solamente el jugador
que hace de carretilla (cajón de la misma, no la rueda) puede, usando una de
sus manos, pegarle al balón, pasarlo etc., con la intención de anotar puntos.
(Un gol, un punto). El balón deberá mantenerse rodando por el suelo. Este
juego no debe jugarse durante mucho tiempo y las carrerillas deben cambiarse
con frecuencia.

12. Atrapar la pelota

Intervienen dos equipos; uno en el campo y el otro para golpear. Se requiere


una piedra plana para que sirva de base, una pelota de tenis y un palo de un
tamaño manejable que pueda empuñarse con una sola mano. Los golpeadores
por turno, tratan de hacer saltar la pelota sobre la piedra y volearla con el palo.
Cuando es golpeada y un jugador del bando contrario la atrapa, éste la retiene
y se queda en el mismo lugar donde la atrapó. Entonces el que la volcó pone
su palo sobre la piedra y le dice un número al que la retiene. Por ejemplo. si
dice "dos", el jugador contrario lanza la pelota hacia la piedra tratando de
colocarla a dos "palos" de la misma, Caso de lograrlo, el golpeador es
eliminado; si no lo logra, este último se anota dos y sigue golpeando hasta que
lo eliminan. Éste puede ser puesto fuera de juego si falla la pelota dos veces
consecutivas. Si la pelota se atrapa en el aire, todo el equipo es eliminado. Los
golpeadores pueden decir cualquier número hasta seis y hasta pedir que "le
den a la base", pero en tal caso no hay punto. El equipo que acumule más
puntos es el que gana.

13. Balompié de dos balones

Una especie de fútbol que se juega en un terreno corriente pero con dos
balones en vez de uno. La regla de "fuera de juego" se ignora por completo y
se designa un árbitro por cada balón. Si ambos balones cruzan la misma meta
al mismo tiempo, se anotan dos goles.

14. Sobre la red


JUEGOS

Se requiere un terreno más o menos del tamnaño de una


cancha de tenis a mitad del cual se coloca una red o cuerda extendida de lado
a lado y a unos dos metros del suelo. Participan dos equipos de seis jugadores
cada uno, utilizándose un balón de fútbol. El juego consiste en pegarle al
balón lanzándolo por encima de la red de manera que el equipo contrario no
pueda evitar que caiga al suelo. La pelota puede retenerse con las manos pero
no se puede caminar o correr con ella; tampoco puede ser lanzada, sino
sujetarla con una mano y pegarle con la otra. Los jugadores que estén situados
entre la pelota y la red pueden seguir pegándole al balón enviándolo hacia o
por encima de la red, pero no lo pueden agarrar. Nadie puede tocar la red. Para
poner el balón en juego. el jugador que le toca servir, lo volea desde un ángulo
del terreno. Todas las faltas, caídas de la pelota al suelo y "fueras" dan al
equipo contrario el derecho de servir la pelota; no hay puntos excepto para el
equipo servidor de balón. Éste es un excelente juego para practicarlo después
de la merienda en el campamento.

15. Caballo y jinete

Se forman dos equipos, cada uno con el mismo número de parejas de "caballo
y jinete". Los Scouts restantes de cada bando son jinetes sin caballo. Los
jinetes van armados con pequeños palos. La pelota es un trozo de madera
corto y pesado. Los "goles" se anotan cuando con la pelota (no lanzándola) se
toca un árbol convenientemente ubicado o bien un poste colocado en el lado
opuesto del terreno. No es necesario marcar límites, pero sí una raya trazada
en el centro del terreno para el comienzo del juego.

Se permite agarrar. siempre que se haga limpiamente, tanto la pelota, el jinete


o el caballo, pero únicamente lo pueden hacer los jinetes montados.

Los jinetes desmontados siguen la pelota y tratan de agarrar a cualquier


caballo que momentáneamente haya perdido su jinete. Los caballos tienen que
dirigirse hacia donde lo deseen los jinetes, sin importar a qué bando
pertenezcan. No hay limite al número de veces que un jinete puede volver a
montar,

Un jinete puede desmnontarse para recoger la pelota del suelo y tiene que
volver a montar antes de proseguir. Los caballos no tocarán la pelota.

Este juego puede jugarse en el local o al aire libre según las circunstancias.

16. Cricket americano

Se usan las reglas corrientes del cricket con las siguientes excepciones:

1. Las estacas no precisan estar exactamente separadas veinte metros.


JUEGOS

2. El lanzamiento tiene que hacerse con una pelota de


tenis, por debajo del brazo. Se considera que "no hay pelota" cuando la
misma salta entre las estacas. Esto quiete decir que el juego puede
practicarse en cualquier terreno abierto sin tener necesidad de preparar
al efecto superficie.
3. En cada extremo del terreno hay un lanzador y la pelota es lanzada
desde ctmalquier extremo en que se encuentre.

En el juego pueden intervenir cualquier número de jugadores y para golpear se


utilizará un palo cualquiera.

17. Cricket de cubo o balde

El primero de los golpeadores del bando o equipo que va a volear, se coloca


sobre un cubo puesto boca abajo en el centro de un cçirculo de cinco metros
de radio, provisto de un palo de cuarenta centímetros de largo. Los otros
equipos o patrullas, lanzan la pelota por debajo del brazo desde la parte
exterior del círculo, tratando de pegarle al golpeador con la pelota. Los
equipos golpean por turno. Si el golpeador asesta un golpe a la pelota, cuenta
dos carreras. Si la pelota da en el cubo, es atrapada en el aire o se le cae al
golpeador del cubo, éste queda eliminado. Los que consiguen más carreras
ganan.

18. Pelota y balón

Cada equipo se coloca en fila en la línea de la meta que le pertenece; un balón


o pelota de goma se coloca en el centro. Cada equipo trata. lanzando pelotas
de tenis, de llevar el balón hacia la otra meta. El balón puede ser movido
únicamente por urna pelota lanzada, no llevando la pelota en la mano y nunca
podrá ser tocado por parte alguna del cuerpo del jugador. Cada vez que el
balón pase sobre la línea de meta se anota un gol.

Variación: Los jugadores pueden abandonar su puesto para buscar pelotas de


tenis pero solamente podrán hacer los lanzamientos arrodillados con ambas
rodillas en tierra detrás de su propia meta.

19. Ataque y defensa

Un terreno de unos cincuenta metros de largo con una raya trazada en medio
dividiéndolo en dos campos iguales. Un equipo en cada extremo cuidando
diferentes objetos (uno en poder de cada miembro del equipo). Cada equipo
trata de capturar el tesoro de su oponente y defender el propio. Un jugador
puede ser cogido únicamente cuando se encuentra friera de su campo pero no
cuando regrese después de haber efectuado una captura. Los prisioneros son
colocados detrás de la base del vencedor y tienen que ser liberados antes de
JUEGOS

que se capturen más objetos. Solamente puede ser capturado o


libertado cada vez un prisionero o un objeto. El equipo que haya capturado
más objetos y tenga menos prisioneros gana.

20. Tía Sally

Se colocan en posición vertical uno a cada extremo de una línea de unos doce
metros de longitud dos varas o bastones. La Tropa se divide en dos equipos: A
y B. Un Scout del equipo A cuida la vara de su bando y otro del B la suya.
Los Scouts son emparejados, un A con un B y se colocan convenientemente
en el local o campo de juego. La finalidad del juego consiste en darle a la vara
del bando contrario con la pelota. El Scouter inicia el juego haciendo saltar la
pelota en el centro del terreno. El Scout que atrapa la pelota trata de pasarla a
otro jugador de su equipo que esté mejor colocado. La pelota no puede ser
golpeada, tiene que ser lanzada, excepto por el cuidador de la vara, quien
puede pegarle con la mano para rechazarla, pero no puede patearla. Las
parejas no podrán colocarse a menos de dos metros de distancia de la vara. Si
el número de jugadores lo permite, el uso de dos pelotas y dos cuidadores
añade diversión al juego.

21, Balompié de tobillos

Las reglas son las mismas que para el fútbol de Asociación, excepto que los
jugadores tienen que sujetarse los tobillos con las manos. Traten de jugar este
juego un día de mucho viento. Las metas deben estar muy cerca una de otra

22. Balónmano

Bastante parecido al fútbol, pero jugado, como su nombre indica, con las
manos. Las metas son de dos y medio metros de ancho. Los equipos de
acuerdo con la ocasión, pero se ha observado que da mejores resultados
formar equipos de seis. Un guardameta, dos zagueros y tres delanteros. No
hay esquinas ni fuera de banda. Para manejar la pelota sólo podrá emplearse
una mano, excepto el guardameta que podrá parar o rechazarla con ambos
puños. pero sin poder sujetarla. Está prohibido cualquier otra manera de
mover o detener la pelota, por ejemplo con los pies. Tampoco se puede
obstruir al contrario o retener la pelota en cualquier forma. En vez del
comnienzo del juego usual, la pelota es colocada en el centro y los dos
equipos se colocan en fila en su meta correspondiente tratando de llegar
primer cuando suena el silbato. Éste es un juego de mucha actividad y se
considera que cinco minutos por cada parte bastan.

23. Lanzamiento de Balón


JUEGOS

La mitad de cada equipo se coloca en cada extremo del


terreno (de quince por veinticinco metros); éstos se dedican a agarrar la
pelota. Las otras dos mitades se sitúan a mitad del terreno separados de sus
propios "atrapadores". El juego consiste en lanzar un balón de fútbol
adecuadamente a uno de sus propios atrapadores sin que pueda ser tocado por
los lanzadores. Los atrapadores no podran salirse más de un metro del límite
del terreno. Ningun lanzador podrá moverse con el balón, puede lanzarla a
otro de sus lanzadores si se halla en mala posición. El equipo que agarre el
balón mayor número de veces es el que gana.

24. Fútbol de cuatro metas

Cuatro metas situadas en los extremos de una cruz, dos o más balones de
fútbol. Un punto por cada gol. Cuatro equipos. Usando las reglas normales del
fútbol Asociación (excepto el "fuera de juego"), anotar tantos goles vomo sea
posible en cualquiera de las metas excepto en la propia. Gana el equipo con
menos goles en contra.

25. Cricket continuo

Dos círculos concéntricos. Uno de seis metros de diámetro y el otro de tres


metros. Un tronco colocado en el centro como la estaca de cricket. Se emplea
un palo como el de beisbol o un palo de cricker; pelota de tenis. El equipo que
está en eli campo se coloca fuera del círculo mayor. Todos son lanzadores
desde el perímetro del círculo. La pelota tiene que lanzarse dentro del circulo
interior. Tan pronto corno un jugador es eliminado (sorprendido o tocado por
la pelota) entra el siguiente jugador y si es tocado antes de entrar queda
también eliminado. Se puntúa por cada carrera hasta el borde del círculo y de
regreso. Cualquier número de jugadores en cada equipo. Es esencial un buen
juez, firme e inconmovible.
JUEGOS

JUEGOS DE CARRERAS

RELEVOS DEL CANGREJO

Participantes: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.


Edad: a partir de los cinco años.

Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea
de salida. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho
del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a
10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y
rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta
terminar. Gana el primero que acaba.

RELEVOS CIEGOS

Los equipos estarán divididos en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en los
dos extremos de un campo. A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los ojos
vendados e irán al otro lado dirigidos por los gritos de sus compañeros. Al llegar, entregarán el
testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y que ha de reocrrer el
comino hacia donde salió el primero y allí entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan
corrido todos los del grupo.

CARRERA CON CARGAS

Formarán los equipos en columnas detrás de una línea. El primero llevará sobre sus espaldas al
segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va de carga se vuelve para transportar al tercero y
así sucesivamente hasta que pase todo el equipo.

CARRERA DE TRAINERAS

Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a la meta
se cuenta con el tiempo del último que ha entrado.

CARRERA DE VAGONES

Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El último les ha de guiar, pero
sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el hombro
izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante. Deben
pasarse las señales desde el último hasta el que va en cabeza.

CARRERA DE EQUILIBRIO

Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstáculos (troncos, piedras, charcos...), que deben
de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a comenzar el
recorrido.

RECOGIDA DE PATATAS

Se coloca un número determinado de patatas en fila y a una distancia de unos 2 metros cada una.
Se coloca también un cesto a unos 10 metros de la primera patata. Cada jugador dispondrá de su
fila y de su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada dila en su cesto correspondiente
trayendo en cada viaje sólo una patata.

CARRERA A TRES PIERNAS


JUEGOS

Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el
del centro esté en dirección opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan
las piernas de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro
(el del centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que está en el centro. Una
vez que estén así atados se da la señal de comienzo y los grupos se lanzan como pueden hacia la
meta.

CARRERA DE SEPIA

Se coloca cada equipo en fila uno detrás de otro. El primero pasa la mano derecha entre sus
piernas para tomar la mano izquierda de su compañero de atrás. El segundo, de igual modo, pasa
su mano derecha por entre sus piernas, para tomar la mano izquierda del compañero de atrás.
Todos colocados en esta posición, comienza la carrera.

RELEVOS CON LA BOCA

Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos pañuelos
en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde están los de su equipo. El
siguiente participante le releva cogiéndole el pañuelo con la boca y corriendo a dejarlo en donde lo
cogió. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir.

RELEVOS DE BOTONES

Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes. A una señal
dada sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano y en llegando al plato introduce
un botón en el hilo y vuelve al punto de partida, en donde entregará el hilo con el botón al
siguiente de su equipo. Si a alguno de los participantes se le cae el botón, deberá buscarlo e
introducirlo de nuevo en el hilo. Gana el equipo que primero introduce los botones en el hilo y
regresa.

CARRERA DE CUBOS

Este juego es por equipos. Se usarán dos cubos, uno de los cuales estará lleno hasta la mitad de
agua. El primero del equipo irá a la zona donde están los cubos. Pasará el agua de uno a otro y le
llevará el lleno al siguiente, que hará lo mismo. Gana el equipo que tenga más agua.

CARRERAS DE LOS POROTOS

Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante.

Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren
empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar piedras
chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos...

CARRERA DE TRENES

Esta carrera es un poco dura pero sólo el hecho de intentarlo merece la pena. Se hacen grupos de
alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas. El primero de la fila tiene que apoyar
sus pies en la espalda del compañero que tenga detrás suyo. De este modo solo tendrá en el suelo
los brazos. El segundo hace lo mismo y así hasta el último que es el único que tiene los pies en la
tierra. Una vez formado este tren se dará la salida y tendrán que avanzar un pequeño recorrido
(dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su primer componente llegue sin que esté
el tren “descarrilado” gana.

CARRERA DE VELAS

En esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo deberá ir con la vela
encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Si se
JUEGOS

apaga se debera volver al punto de inicio para encenderla.

CARRERAS DE COCHES

Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada número se le da el nombre de un coche. Cuando se


dice el número o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y
volver a su sítio, usando el método que se les a dicho. Ejemplo: 1- Mini - gatear 2- Wolkswagon –
saltando 3- Jaguar – corriendo 4- Jensen – a la pata coja 5- Skoda – andar de lado 6- Cavalier –
saltando sobre una sola pierna

CARRERA DE MALETAS CON PRENDAS

Todos los participantes de un equipo menten un jersey en una bolsa de deporte y se revuelven las
prendas. Salen los primeros, llegan al centro del campo, dejan la bolsa y siguen corriendo hasta el
fondo del campo de donde vuelven al centro, abren la bolsa, se ponen bien el jersey, cierran la
bolsa y corren con ella hacia la salida, donde se la dan al siguiente que tiene que hacer lo
mismo... Y así todo el equipo.

CARRERA DE LADRILLOS

Consiste en hacer la carrera sobre ladrillos, sin tocar el suelo. En vez de ladrillos puede utilizarse
cualquier otro material.

CARRERA DE LA CAJA DE SORPRESAS

En una caja grande colocada al fondo de la pist se ponen tantos objetos como participantes. Estos
objetos tienen que ser todos distintos. En otro lugar se colocan unas listas correspondientes a
cada equipo. Sale el primer corredor hacia la lista, lee el primer objeto que corresponde a su
equipo, va corriendo a la caja, lo recoje y se dirige a la mesa de control en donde lo enseña y
seguidamente vuelve hacia el punto de partida en donde toca al segundo compañero que hace lo
mismo con el segundo objeto... y así sucesivamente.

CARRETILLA

Recorrer una distancia por parejas de tal modo que uno se apoye en el suelo y corra con las
manos mientras el compañero le sujeta los pies a una cierta altura del suelo.

CARRETILLA 2

hacer un recorrido con una carretilla en la que se lleva una botella de pie. Cada vez que se caiga
hay que pararse y ponerla en pie de nuevo.

RELEVO DE LA CUERDA

A cierta distancia de la salida se dejan en el suelo unos aros de cuerda un poco gruesa, lo
suficientemente anchos para que pase por ellos una persona. A una señal dada sale un
concursante de cada equipo, llega a donde su círculo, se lo mete por la cabeza y se lo saca por los
pies, lo deja en el mismo sitio y se dirige al punto de salida, en donde toca al siguiente
participante de su equipo, que se dispondrá a hacer lo mismo... Y así hasta que lo hagan todos.

RELEVOS DEL JINETE

Se dividen los equipos en dos grupos. De un lado sale una pareja, uno haciendo de caballo y el
otro de jinete. Al llegar al otro lado el jinete se convierte en caballo y trae a uno de los que están
esperando. Al llegar al lado contrario de nuevo el jinete se convierte en caballo y así
sucesivamente...

CARRERA DE LA FOTOGRAFÍA
JUEGOS

Se preparan unas fotos grandes. Hay que tener una foto por grupo. Y se recortan en tantos trozos
como corredores tengan los grupos. El juego consiste en colocar estos trozos de cada fotografía en
un lateral del campo, bien separadas unas fotogragías de otras, aunque los trozos de una misma
fotografía han de estar juntos. A una señal dada, sale un corredor de cada equipo que coge cada
uno un trozo de la fotografía que le corresponde a su grupo, lo lleva corriendo al extremo del
campo y lo pone en la posición que crea correcta. Una vez colocado, cuelve al punto de partida,
toca con la mano al siguiente corredor y éste hace lo mismo con el siguiente trozo. Así hasta
componer toda la foto. Al final se cuenta el tiempo empleado y la composición de la foto

CARRERA DE PAÑUELOS Los jugadores de cada equipo, cogidos de la mano, se alinean en la


salida. A cada lado del campo hay un pañuelo. El jugador que va en el centro debe recogerlo con
la boca y depositarlo en la otra parte del campo. Sólo él pude agacharse. Gana quien en un tiempo
prefijado traslade más veces el pañuelo. Conviene jugar con tres pañuelos por equipo, para que
siempre haya uno en cada lado.

SLALOM

Se colocan una serie de obstáculos que los corredores deberán sortear, siendo vencedor el equipo
entero que logre pasar antes.

CARRERA DE SALTOS

Los jugadores estarán tumbados, por equipos, en círculo y con los pies hacia el centro. A una
señal uno de ellos se levanta y comienza a correr saltando los obstáculos, dada la vuelta se sitúa
de nuevo en el suelo y el de su derecha repite la misma operación. Gana el equipo que dé antes la
vuelta completa con todos sus jugadores.

EL CIEMPIÉS

Se trata de efectuar una carrera todo el grupo a la vez y de la siguiente manera: el grupo se pone
en hilera, el primero con las manos sobres sus rodillas y los demás con las manos en los tobillos
del anterior y con la cabeza entre las piernas.

CARRERA DE OBJETOS

En una esquina de la pista se colocan diversos objetos encima de una mesa. En la meta se coloca
otra mesa con papel y bolígrafoo para cada equipo. Cada corredor, al ir corriendo hacia la meta ha
de observar los objetos colocados en la mesa y anota luego en la llegada los objetos que recuerde.
El siguente hace lo mismo y así hasta que pase todo el equipo. Habrá penalizaciones según la
cantidad de objetos que no se recuerden.

CARRERA DE CAMAREROS

Con una tabla como bandeja y un vaso lleno de agua encima, recorrer una distancia sin tirar el
agua.

CARRERA DE BALDES

Hacer un recorrido llevando en la mano un cubo lleno de agua. También se puede hacer con dos
cubos y darle un poco más de dificultad.

CARRERA DE PAPELILLOS

Se trata de recorrer una cierta distancia manteniendo en el aire, soplándolo, un papelillo de seda .
si el papel cae a tierra hay que volver a empezar. Se puede hacer también con un globo.

CARRERA DE HINCHAR
JUEGOS

Cada jugador coge un globo. Cuando se da la señal comienza a hincharlo tan rápidamente como
puede. Gana el que tarda menos tiempo en hacerlo estallar con la fuerza de sus pulmones.
Obviamente no vale reventarlo con las manos.

CARRERA CON CERILLAS

Cada participante dispone de una caja de cerillas. Cuando se da la salida, encienden la cerilla y
hechan a correr o caminar evitando siempre que la cerilla no se apague. Cuando se apaga la
cerilla, el participante se detiene y vuelve a encender otra. Hecho, esto, sigue su recorrido. No se
puede avanzar con la cerilla apagada.

CARRERA CON UN VASO EN LA CABEZA

Aquí el recorrido debe ser más corto. Hay que ir avanzando manteniendo la cabeza en perfecto
equilibiro para que el vaso de agua no se caiga encima. Si el tiempo es bueno, en vez de vaso
puede colocarse una jarra y se le puede atar las manos al participante.

CARRERA DE BOTIJOS

Es una competición en grupos de tres. Como en todas las carreras, hay una salida y una meta.
Uno de los del grupo se pone en cuclillas y cruza los brazos. Los otros dos compañeros deben
agarrarlo por cada brazo y –a una señal dada- levantarle y correr para dejarlo en la meta.

LA CARRERA DEL TÚNEL

Es una carrera de relevos. Pueden participar unos 15 por equipo. Se ponen todos en fila india con
las piernas abiertas. Cuando se da la salida, el jugador que está detrás avanza arrastrándose por
debajo de las piernas de sus compañeros. Cuando al fin llega hasta donde está el primero de la
fila, se pone en pie, abre las piernass y da una señal para que el compañero que ha quedado el
último comience a avanzar del mismo modo. Se puede poner una meta o se puede hacer que
todos los amigos del mismo túnel lo atraviesen varias veces. Es importante abrir bien las piernas y
que el que se desliza lo haga con cuidado y bien pegado al suelo, sobre todo si es gordo. He visto
jugar a algún gordo que ha derribado túneles enteros provocando el pavor de sus compañeros.
Bueno, también provocó la risa. Es muy importante que pongáis jueces para que nadie haga
trampas. Las normas deben quedar bien claras desde el principio. A los jueces podéis ponerles un
gran bigote para que produzcan sensación de mayor severidad y semejen hombres duros que no
conocen la indulgencia.

RELEVOS DE LA BOTELLA

Hay tantas botellas como equipos. Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada
botella distará de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrán de algún botijo con agua
para poderse ir llenando la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la
boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresar.

RELEVOS CON EL BALÓN •

Hacer un recorrido llevando un balón con el pie. • Hacer un recorrido llevando un balón con un
palo. • Hacer un recorrido mientras se lleva el balón botándolo con el pie y sin que toque en el
suelo. • Se colocan unos compañeros o unos objetos en fila y recorrer esa fila haciendo dribling. •
Cada equipo formado en fila. Pasarse el balón por arriba hacia atrás. El último se traslada al
principio dando saltos con el balón en las rodillas. • Balón-Pase. Cada equipo forma en fila. El
primero de cada fila coge la pelota y la va pasando por debajo de las piernas hasta el último. Este
coge la pelota y se pone el primero volviendo a repetir la operación hasta que haya pasado todo el
equipo. • Que no se caiga la pelota. Se han de tener preparadas tantas pelotas como jugadores
van a participar. Se ponen todos los jugadores en línea y se les entrega a cada uno una pelota que
se la deben colocar entre las rodillas. A la señal todos han de correr hacia la meta. • Balón-Lucha:
JUEGOS

Se marcan en un campo dos círculos y se coloca un bolo en cada círculo,


aproximadamente en el centro. Se forman dos equipos y se sortea la posesión de un balón. Con el
balón intentarán derribar el bolo del equipo contrario. No se pueden dar más de dos pasos con el
balón en la mano. También se puede jugar con los pies. • Balón torre: Se marcan en un campo
dos círculos y se sitúa en el círculo un jugador de cada equipo. Se forman pues dos equipos. Se
sortea la posición del balón y el juego consiste en impedir que el equipo que posee el balón logre
pasárselo a su jugador del círculo. No se puede dar más de dos pasos con el balón en la mano. No
se permite botar el balón. En el interior del círculo sólo puede estar el jugador designado, el
tampoco puede salir.

RELEVOS DEL VASO

Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y
delante del primero hay una palangana llena de agua. Todos los jugadores se ponen con las
piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en la palangana un vaso se lo pasa la
segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa la tercero y así hasta el último, que
vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y volverá dicho vaso al compañero que
tiene delante. Gana el equipo que antes llene la botella.

RELEVO DE LAS ZAPATILLAS

Hay que aseguararse antes de que el suelo está limpio y no reviste ningún peligro. Sale corriendo
el primer jugador hacia un círculo que se ha dibujado a unos 15 metros. Al llegar, el jugador se
saca las 2 zapatillas y vuelve corriendo sin ellas. Así lo hacen todos, de manera que al final de esta
ronda quedan un montón de zapatillas en el interior del círculo. Pero sin perder tiempo se empieza
la segunda ronda. Ahora se trata de llegar al círculo y calzarse, pero no se puede salir del circulo
para regresar si no está perfectamente calzado. Todos harán lo mismo y ganará –claro- el primer
equipo que haga el recorrido.

RELEVO DEL PAÑUELO

Cuando se da la salida, el primer jugador de cada equipo va corriendo hacia una silla en la que
hay un pañuelo y lo anuda fuertemente en una pata. Regresa. El siguiente jugador, cuando llega a
la silla, desata el pañuelo. Así sucesivamente.

ARREBATAR CON LA MANO

Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de
resistencia física. Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.

Consigna de participación:Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la


exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más
adelante que el anterior. Desarrollo: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno
a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO


Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
resistencia física. Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Una cuerda.

Desarrollo: Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una
cuerda extendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear
utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador
que pierda el equilibrio es el perdedor.

CHOQUE DE RODILLAS
JUEGOS

Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


Objetivos: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las manso
a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben
usarse solamente los hombros para tal fin.

COMIENDO LA ESTACA
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de
resistencia física. Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas
de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida
en posición horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se levanta del
suelo.

DOBLANDO LA ESTACA
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Desarrollo:Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente,
atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una señal ellos tratarán de dar vueltas a
la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente.

EL VIEJO TARUGO
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Una pelota.

Desarrollo: El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con
los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él. Los jugadores que forman el
círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma
y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño círculo formado por los otros tres
competidores que están dentro del gran círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto
competidor deberán tratar que la pelota nunca le de al que está en le centro. El participante que
finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres
jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el
grupo al jugador anterior.

ESQUIVA EL TIRO
Definición: Se trata de ir saltando y que no te de la cuerda..
Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un
pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito.

Desarrollo:Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego. El director del juego
sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá mover la cuerda a fin de
describir con ella un círculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los
muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando
de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del
juego, serán los ganadores.
JUEGOS

GOLPÉALES
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años. Material: Periódicos o telas.

Desarrollo: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos
cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela
bien envuelto. "Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto
preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de ese momento el
muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por
debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de alejarse de
quien lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta
estará a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear
vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y así
sucesivamente el juego continúa. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de
alguien él toma el lugar de esa persona en ñas manos de alguien él toma el lugar de esa persona
en el círculo.

LA BOFETADA
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
resistencia física.
Partivipantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años. Material:--------

Desarrollo: Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las
palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán
hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador,
cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear las manos del otro jugador
que está sobre las de él, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las
palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un
punto: las mano de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro punto. Si
el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces
se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba,
se convierte entonces en el agresor.

LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO


Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano
izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan
de ver quien logra derribara quien.

LUCHA INDIA CON LA PIERNA


Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre
sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la señal indicada cada uno levanta la
pierna que queda junto a su compañero y la pone en posición vertical. A una segunda señal, él
tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al
JUEGOS

contrario.

PELEA DE GALLOS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo
de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. Tan solo
saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y hacerles perder el
equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.

PELEA DE PATOS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años. Material: ----------

Desarrollo: Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos. A una señal,
tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los
tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significará un
punto para se adversario.

PELEA DE POLLOS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Los brazos deberán sostenerse atrás de la espalda. Los jugadores cargan uno contra
otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.

REMOLQUE CON CINTURÓN


Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años. Material: Dos cinturones.

Desarrollo: Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser
entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan sobre la cabeza
de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón
que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el
cinturón en la cabeza con las manos.

JUEGOS NOCTURNOS

CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá
en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les
explica como cazar a los traviesos venados. La cacería consiste en que los sabuesos buscan a los
vendos y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y
perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
JUEGOS

LA CAZA DE LOS VAMPIROS

En este juego se divide a la gente en 2 grupos iguales. Un grupo será el grupo de las víctimas y el
otro se dividirá en vampiros y cazadores. Para comenzar el juego las víctimas tendrán un tiempo
para esconderse. Una vez acabado este tiempo se soltará a los vampiros los cuales tendrán que
cazar a las víctimas. El modo de cazar a las víctimas es cogiéndolas. Las victimas que sean
atrapadas pasaran a ser vampiros convertidos. Cuando pase un pequeño tiempo desde la suelta
de los vampiros, los cazadores van a la caza de los mismos. Se caza del mismo modo y el vampiro
cazado se lleva a una zona llamada santuario en la cual ninguno podrá cazar. En esta zona un
monitor preguntará al cazador si es vampiro original o convertido. Si es vampiro original se queda
atrapado en el santuario. Si es convertido pasa a ser de nuevo víctima. El vampiro atrapado queda
en este estado hasta que un vampiro le traiga una víctima al santuario para que el atrapado lo
“muerda”. El juego termina cuando quiera el monitor y ganan los vampiros si hay más vampiros
que víctimas y viceversa.

LAS SARDINAS

Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras
el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que
estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos
esperando que lleguen más. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así
sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas
apretados en el escondite. El último en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.

PITO LOCO

Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los
Scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno
de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el
pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede
esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de
pañuelines.

ATAQUE NOCTURNO POR EL RÍO

Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentarán pasar por el río. La
vigilancia se hará a lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas.

PROTEGIENDO LAS BASES

Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada grupo.
Cada grupo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas... Un miembro de
cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros
grupos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas
estará el tesoro característico de cada equipo. Los demás miembros tendrán que ir corriendo a
buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del
tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se puede esconder
el tesoro (tiene que estar a la vista) Opcional: Si los monitores lo ven oportuno pueden instalar
una “Zona de los Dioses” por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y
cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los scouters podrán castigar a los mortales atizándoles
también con las esterillas.

STALKING DE NOCHE
El director del juego se lleva un banderín y lo clava en un claro, luego lanza una señal y todos los
jugadores se lanzarán en esa dirección para apoderarse de la bandera. El director del juego llevará
una linterna potente con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos y nombrarlos. Los
jugadores eliminados pueden ir a una cárcel en donde a partir de un número determinado, cada
vez que entra uno nuevo sale otro.
JUEGOS

VACAS EN LA NOCHE

Las vacas son unos cuantos monitores que están escondidos en el bosque, cada uno con un pito.
Cada una de estas vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un plano,
según la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontrar a
todas las vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano llevará a un tesoro escondido.

LA LUCIERNAGA

Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman 2 grupos: blancos y
negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro... El monitor
se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el pito todos corren a
esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que
son reconocidos paran a ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el
juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo.

CAZA NOCTURNA

Varios monitores o jugadores resistentes se dispersan con un pito y una linterna. Cada cierto
tiempo tienen que pitar y encender la linterna y el resto de los jugadores ha de intentar cazarlos.

JUEGOS DE INTERIOR

EL LOCO JUEGO DE LA NAVIDAD

Este juego es un juego idoneo para jugar en una acampada en la que la Navidad esté cercana.
Preferentemente por la noche. Se dispondrá de una sala que será el centro de control y el resto de
habitaciones donde se enconderán las pruebas. Estas pruebas vendran en un sobre cerrado con un
numero. Solo el grupo que le toque esa prueba podrá habrir el sobre. Los grupos tendrán que ir
siempre cogidos de la mano para que no encuentren todas las pruebas a la vez. Cuando un equipo
encuentre su prueba tendrá que leer el contenido y dejarlo como estaba para que el siguiente lo
pueda encontrar igual. En las tarjetas habrán pruebas que tendrán que desarrollarlas en el centro
de control. Algunas pruebas tendrán que ser preparadas antes de entrar y otras no. Si la puerta
del centro de control está habierta es que no hay nadie y el equipo puede entrar. Si esta cerrada
tendrán que esperar y hacer cola si había algun otro equipo dentro. Los monitores evaluan las
pruebas y puntuan tambien el orden de terminacion de todas. Algunos ejemplos de pruebas son: *
Representar el belen. * Decir algo con un polvorón en la boca. * Llevar a uno disfrazado de arbol
de Navidad * Inventarse un villancico. * Inventarse una historia con unas palabras determinadas.
*Carrera de uvas: un monitor toca las campanadas y unos del equipo tendrán que ir a una mesa a
coger una uva y darsela en la boca a otras. Cuando se terminen las campanadas cuanto menos
uvas dejen mayor puntuación.

EL PUEBLO SE DUERME

Este juego consiste en que un asesino debe de matar al maximo numero de personas del pueblo
sin que le descubra. Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia
abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles. Si decide
que uno es asesino le tocará con el dedo una vez, si es policia dos veces y si es gente del pueblo
le tocará con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" y
el director de juego dice "el asesino se despierta y mata". Entonces el asignado como asesino
debe, con todo el silencio y discreccion posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de
sus movimientos, indicar al director de juego quien es su victima. Una vez que la victima es
JUEGOS

conocida por el director de juego, el director dice "el asesino se duerme" y


(una vez dormido y asesino) "el policia se despierta y acusa". Entonces el policia, de igual modo
que el asesino, debe señalar a uno como sospechoso, el director de juego, mediante el
movimiento de su cabeza le indicará si está en lo cierto o no. Una vez hecho esto el director dice
"el policia se duerme" y (una vez dormido el policia) "el pueblo se despierta". En este momento es
cuando el director dice quien ha muerto. El resto de la gente debe acusar a quien crea que es el
asesino y se decidirá por votación. Si se ha pillado al asesino el juego acaba, sino se informa del
fallo , se dice "el pueblo se duerme" y vuelta a empezar. El policía debe ser el que más llame la
atención para indicar quien es el asesino si está seguro de quien es, es decir, si el director se lo ha
indicado anteriormente. El policia no debe decir en ningun momento lo que es. Una variedad,
cuando hay mucha gente, es asignar algunos papeles de bombas, los cuales, si son matados,
morirán tambien los compañeros más cercanos.

ENCONTRAR LA CAMPANA

En este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que formar un circulo con la gente
sentada. Habrá una persona en el centro con los ojos vendados. Los del circulo tendran que
pasarse el cascabel de uno a otro silenciosamente para que el del centro no los oiga. Cuando el del
centro pille a uno, el que tenga el cascabel paga.

JUEGO DE LA BRÚJULA

Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una pared
que se haya convenido). Todo el mundo escepto el que hace de arbitro cierra los ojos. El arbitro
dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados)
mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los que no están
mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un
jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego
puesto que solo influye tu sentido de la orientación, que vá mejorando según juegas.

SARDINAS (ESCONDER & BUSCAR) E

ste juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas las luces y mientras
una persona se queda dentro de una habitación y cuenta veinte el resto se va ha esconder por
todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empiza a buscar y la persona a la que
encuentre le ayuda a seguir buscando. El último en ser encontrado gana. A los chavales les gusta
especialmente este juego para poder salir en la oscuridad y asustar a su monitor.

VELOCIDAD EN CARRETERA

Para jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo y se sienten (bueno, tambien se
puede hacer de pie pero es más cansado). El juego consiste en imaginar un coche de carreras que
va circulando por el circulo formado por la gente. La dirección del coche se marcará mediante un
brusco giro de cabeza como si se estuviera viendo y haciendo la onomatopella del coche a gran
velocidad (algo así como ñaaaaaum). El siguiente del circulo, aquel al que "le ha llegado el coche"
puede hacer tres cosas: seguir el movimiento haciendo el mismo giro y el mismo sonido; hacer la
onomatopeya de un frenado y mover la cabeza como si hiciera un cambio brusco de dirección
cambiando la direccion del coche o tambien puede hacer el sonido de un intermitente, con lo que
el coche saltará una persona. Se recomienda que se haga tres rondas introductorias en las que se
van introduciendo las tres reglas. Lo importante de este juego es hacerlo con velocidad. Si alguien
se equivoca o tarda mucho se elimina. Hay otra version del juego en el que la gente se pone
alrededor de una mesa con las manos cruzadas con los compañeros de al lado. La mano derecha
cruzada con la izquierda del de la derecha y la izquierda con la derecha del de la izquieda. Las
reglas son las mimas, pero un golpe de la mano en la mesa sigue normalmente, dos golpes
cambia de direccion y tres salta una mano. Las manos se funcionan indivialmente y se eliminan de
igual modo.

TODOS EN UNA SILLA


JUEGOS

Se cuenta el número de participantes y se ponen en el centro de un gran círculo otras tantas


sillas, menos una, de forma que en un momento dado todos, menos uno, se puedan sentar.
Se pone música y todos bailan. Cuando la música se para, se sientan todos, y el que queda de pie
es eliminado. Se reanuda el juego retirando una silla y se sigue la misma dinámica hasta que sólo
queda uno, el ganador.

EL LOBO Y LOS CORDEROS

Todos los componentes tienen que estar apiñados. Uno hace de lobo y va separando cordero por
cordero. Quien sea separado se convertirá en lobo y ayudará a quitar más corderos.

LAS COLAS DE GATO

Se hacen tres equipos cada uno con pañuelos diferentes colgados en el pantalón, los verdes
tendrán que quitar las colas de los rojos y evitar que se las quiten los azuels, y así sucesivamente.

DRÁCULA

Todos con los ojos tapados, uno es Drácula. Cada vez que uno se encuentra con otro le da un
beso. Si uno de ellos es Drácula dará un mordisco en el cuello, con lo que ambos se convierten en
Drácula, y así sucesivamente.

PASAR EL RÍO CON SILLAS

Colocar sillas en fila simulando ser las piedras de un río. Los niños tendrán que ir pasando por las
sillas a la vez que van cogiendo la última para conseguir atravesar el río. A menos sillas mayor
dificultad.

REDUCIR EL PERIÓDICO

Por parejas colocadas en una hoja de periódico, se pone música y cada vez que pare se conta un
trozo de papel, gana quiens consigan permanecer más tiempo juntos en el menos espacio posible.
En vez de romper un trozo se puede ir doblando la hoja de periódico.

TE PILLÉ

Todos en círculo, con las piernas en flexión y sentados, se pasan por debajo de las piernas un
objeto, evitando que sea visto por uno que intentará atrapar el objeto.-
JUEGOS

RELEVOS DEL CANGREJO

Participantes: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.


Edad: a partir de los cinco años.

Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea
de salida. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho
del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a
10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y
rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta
terminar. Gana el primero que acaba.

RELEVOS CIEGOS

Los equipos estarán divididos en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en los
dos extremos de un campo. A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los ojos
vendados e irán al otro lado dirigidos por los gritos de sus compañeros. Al llegar, entregarán el
testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y que ha de reocrrer el
comino hacia donde salió el primero y allí entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan
corrido todos los del grupo.

CARRERA CON CARGAS

Formarán los equipos en columnas detrás de una línea. El primero llevará sobre sus espaldas al
segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va de carga se vuelve para transportar al tercero y
así sucesivamente hasta que pase todo el equipo.

CARRERA DE TRAINERAS

Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a la meta
se cuenta con el tiempo del último que ha entrado.

CARRERA DE VAGONES

Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El último les ha de guiar, pero
sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el hombro
izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante. Deben
pasarse las señales desde el último hasta el que va en cabeza.

CARRERA DE EQUILIBRIO

Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstáculos (troncos, piedras, charcos...), que deben
de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a comenzar el
recorrido.

RECOGIDA DE PATATAS

Se coloca un número determinado de patatas en fila y a una distancia de unos 2 metros cada una.
Se coloca también un cesto a unos 10 metros de la primera patata. Cada jugador dispondrá de su
fila y de su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada dila en su cesto correspondiente
trayendo en cada viaje sólo una patata.

CARRERA A TRES PIERNAS

Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el del centro esté en
dirección opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan las piernas de la
siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el del centro) y
la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que está en el centro. Una vez que estén
JUEGOS

así atados se da la señal de comienzo y los grupos se lanzan como pueden


hacia la meta.

CARRERA DE SEPIA

Se coloca cada equipo en fila uno detrás de otro. El primero pasa la mano derecha entre sus
piernas para tomar la mano izquierda de su compañero de atrás. El segundo, de igual modo, pasa
su mano derecha por entre sus piernas, para tomar la mano izquierda del compañero de atrás.
Todos colocados en esta posición, comienza la carrera.

RELEVOS CON LA BOCA

Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos pañuelos
en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde están los de su equipo. El
siguiente participante le releva cogiéndole el pañuelo con la boca y corriendo a dejarlo en donde lo
cogió. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir.

RELEVOS DE BOTONES

Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes. A una señal
dada sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano y en llegando al plato introduce
un botón en el hilo y vuelve al punto de partida, en donde entregará el hilo con el botón al
siguiente de su equipo. Si a alguno de los participantes se le cae el botón, deberá buscarlo e
introducirlo de nuevo en el hilo. Gana el equipo que primero introduce los botones en el hilo y
regresa.

CARRERA DE CUBOS

Este juego es por equipos. Se usarán dos cubos, uno de los cuales estará lleno hasta la mitad de
agua. El primero del equipo irá a la zona donde están los cubos. Pasará el agua de uno a otro y le
llevará el lleno al siguiente, que hará lo mismo. Gana el equipo que tenga más agua.

CARRERAS DE LOS POROTOS

Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante.

Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren
empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar piedras
chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos...

CARRERA DE TRENES

Esta carrera es un poco dura pero sólo el hecho de intentarlo merece la pena. Se hacen grupos de
alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas. El primero de la fila tiene que apoyar
sus pies en la espalda del compañero que tenga detrás suyo. De este modo solo tendrá en el suelo
los brazos. El segundo hace lo mismo y así hasta el último que es el único que tiene los pies en la
tierra. Una vez formado este tren se dará la salida y tendrán que avanzar un pequeño recorrido
(dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su primer componente llegue sin que esté
el tren “descarrilado” gana.

CARRERA DE VELAS

En esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo deberá ir con la vela
encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Si se
apaga se debera volver al punto de inicio para encenderla.

CARRERAS DE COCHES
JUEGOS

Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada número se le da el nombre de


un coche. Cuando se dice el número o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto
(previamente indicado) y volver a su sítio, usando el método que se les a dicho. Ejemplo: 1- Mini -
gatear 2- Wolkswagon – saltando 3- Jaguar – corriendo 4- Jensen – a la pata coja 5- Skoda –
andar de lado 6- Cavalier – saltando sobre una sola pierna

CARRERA DE MALETAS CON PRENDAS

Todos los participantes de un equipo menten un jersey en una bolsa de deporte y se revuelven las
prendas. Salen los primeros, llegan al centro del campo, dejan la bolsa y siguen corriendo hasta el
fondo del campo de donde vuelven al centro, abren la bolsa, se ponen bien el jersey, cierran la
bolsa y corren con ella hacia la salida, donde se la dan al siguiente que tiene que hacer lo
mismo... Y así todo el equipo.

CARRERA DE LADRILLOS

Consiste en hacer la carrera sobre ladrillos, sin tocar el suelo. En vez de ladrillos puede utilizarse
cualquier otro material.

CARRERA DE LA CAJA DE SORPRESAS

En una caja grande colocada al fondo de la pist se ponen tantos objetos como participantes. Estos
objetos tienen que ser todos distintos. En otro lugar se colocan unas listas correspondientes a
cada equipo. Sale el primer corredor hacia la lista, lee el primer objeto que corresponde a su
equipo, va corriendo a la caja, lo recoje y se dirige a la mesa de control en donde lo enseña y
seguidamente vuelve hacia el punto de partida en donde toca al segundo compañero que hace lo
mismo con el segundo objeto... y así sucesivamente.

CARRETILLA

Recorrer una distancia por parejas de tal modo que uno se apoye en el suelo y corra con las
manos mientras el compañero le sujeta los pies a una cierta altura del suelo.

CARRETILLA 2

hacer un recorrido con una carretilla en la que se lleva una botella de pie. Cada vez que se caiga
hay que pararse y ponerla en pie de nuevo.

RELEVO DE LA CUERDA

A cierta distancia de la salida se dejan en el suelo unos aros de cuerda un poco gruesa, lo
suficientemente anchos para que pase por ellos una persona. A una señal dada sale un
concursante de cada equipo, llega a donde su círculo, se lo mete por la cabeza y se lo saca por los
pies, lo deja en el mismo sitio y se dirige al punto de salida, en donde toca al siguiente
participante de su equipo, que se dispondrá a hacer lo mismo... Y así hasta que lo hagan todos.

RELEVOS DEL JINETE

Se dividen los equipos en dos grupos. De un lado sale una pareja, uno haciendo de caballo y el
otro de jinete. Al llegar al otro lado el jinete se convierte en caballo y trae a uno de los que están
esperando. Al llegar al lado contrario de nuevo el jinete se convierte en caballo y así
sucesivamente...

CARRERA DE LA FOTOGRAFÍA

Se preparan unas fotos grandes. Hay que tener una foto por grupo. Y se recortan en tantos trozos
como corredores tengan los grupos. El juego consiste en colocar estos trozos de cada fotografía en
un lateral del campo, bien separadas unas fotogragías de otras, aunque los trozos de una misma
JUEGOS

fotografía han de estar juntos. A una señal dada, sale un corredor de cada
equipo que coge cada uno un trozo de la fotografía que le corresponde a su grupo, lo lleva
corriendo al extremo del campo y lo pone en la posición que crea correcta. Una vez colocado,
cuelve al punto de partida, toca con la mano al siguiente corredor y éste hace lo mismo con el
siguiente trozo. Así hasta componer toda la foto. Al final se cuenta el tiempo empleado y la
composición de la foto

CARRERA DE PAÑUELOS Los jugadores de cada equipo, cogidos de la mano, se alinean en la


salida. A cada lado del campo hay un pañuelo. El jugador que va en el centro debe recogerlo con
la boca y depositarlo en la otra parte del campo. Sólo él pude agacharse. Gana quien en un tiempo
prefijado traslade más veces el pañuelo. Conviene jugar con tres pañuelos por equipo, para que
siempre haya uno en cada lado.

SLALOM

Se colocan una serie de obstáculos que los corredores deberán sortear, siendo vencedor el equipo
entero que logre pasar antes.

CARRERA DE SALTOS

Los jugadores estarán tumbados, por equipos, en círculo y con los pies hacia el centro. A una
señal uno de ellos se levanta y comienza a correr saltando los obstáculos, dada la vuelta se sitúa
de nuevo en el suelo y el de su derecha repite la misma operación. Gana el equipo que dé antes la
vuelta completa con todos sus jugadores.

EL CIEMPIÉS

Se trata de efectuar una carrera todo el grupo a la vez y de la siguiente manera: el grupo se pone
en hilera, el primero con las manos sobres sus rodillas y los demás con las manos en los tobillos
del anterior y con la cabeza entre las piernas.

CARRERA DE OBJETOS

En una esquina de la pista se colocan diversos objetos encima de una mesa. En la meta se coloca
otra mesa con papel y bolígrafoo para cada equipo. Cada corredor, al ir corriendo hacia la meta ha
de observar los objetos colocados en la mesa y anota luego en la llegada los objetos que recuerde.
El siguente hace lo mismo y así hasta que pase todo el equipo. Habrá penalizaciones según la
cantidad de objetos que no se recuerden.

CARRERA DE CAMAREROS

Con una tabla como bandeja y un vaso lleno de agua encima, recorrer una distancia sin tirar el
agua.

CARRERA DE BALDES

Hacer un recorrido llevando en la mano un cubo lleno de agua. También se puede hacer con dos
cubos y darle un poco más de dificultad.

CARRERA DE PAPELILLOS

Se trata de recorrer una cierta distancia manteniendo en el aire, soplándolo, un papelillo de seda .
si el papel cae a tierra hay que volver a empezar. Se puede hacer también con un globo.

CARRERA DE HINCHAR

Cada jugador coge un globo. Cuando se da la señal comienza a hincharlo tan rápidamente como
puede. Gana el que tarda menos tiempo en hacerlo estallar con la fuerza de sus pulmones.
JUEGOS

Obviamente no vale reventarlo con las manos.

CARRERA CON CERILLAS

Cada participante dispone de una caja de cerillas. Cuando se da la salida, encienden la cerilla y
hechan a correr o caminar evitando siempre que la cerilla no se apague. Cuando se apaga la
cerilla, el participante se detiene y vuelve a encender otra. Hecho, esto, sigue su recorrido. No se
puede avanzar con la cerilla apagada.

CARRERA CON UN VASO EN LA CABEZA

Aquí el recorrido debe ser más corto. Hay que ir avanzando manteniendo la cabeza en perfecto
equilibiro para que el vaso de agua no se caiga encima. Si el tiempo es bueno, en vez de vaso
puede colocarse una jarra y se le puede atar las manos al participante.

CARRERA DE BOTIJOS

Es una competición en grupos de tres. Como en todas las carreras, hay una salida y una meta.
Uno de los del grupo se pone en cuclillas y cruza los brazos. Los otros dos compañeros deben
agarrarlo por cada brazo y –a una señal dada- levantarle y correr para dejarlo en la meta.

LA CARRERA DEL TÚNEL

Es una carrera de relevos. Pueden participar unos 15 por equipo. Se ponen todos en fila india con
las piernas abiertas. Cuando se da la salida, el jugador que está detrás avanza arrastrándose por
debajo de las piernas de sus compañeros. Cuando al fin llega hasta donde está el primero de la
fila, se pone en pie, abre las piernass y da una señal para que el compañero que ha quedado el
último comience a avanzar del mismo modo. Se puede poner una meta o se puede hacer que
todos los amigos del mismo túnel lo atraviesen varias veces. Es importante abrir bien las piernas y
que el que se desliza lo haga con cuidado y bien pegado al suelo, sobre todo si es gordo. He visto
jugar a algún gordo que ha derribado túneles enteros provocando el pavor de sus compañeros.
Bueno, también provocó la risa. Es muy importante que pongáis jueces para que nadie haga
trampas. Las normas deben quedar bien claras desde el principio. A los jueces podéis ponerles un
gran bigote para que produzcan sensación de mayor severidad y semejen hombres duros que no
conocen la indulgencia.

RELEVOS DE LA BOTELLA

Hay tantas botellas como equipos. Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada
botella distará de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrán de algún botijo con agua
para poderse ir llenando la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la
boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresar.

RELEVOS CON EL BALÓN •

Hacer un recorrido llevando un balón con el pie. • Hacer un recorrido llevando un balón con un
palo. • Hacer un recorrido mientras se lleva el balón botándolo con el pie y sin que toque en el
suelo. • Se colocan unos compañeros o unos objetos en fila y recorrer esa fila haciendo dribling. •
Cada equipo formado en fila. Pasarse el balón por arriba hacia atrás. El último se traslada al
principio dando saltos con el balón en las rodillas. • Balón-Pase. Cada equipo forma en fila. El
primero de cada fila coge la pelota y la va pasando por debajo de las piernas hasta el último. Este
coge la pelota y se pone el primero volviendo a repetir la operación hasta que haya pasado todo el
equipo. • Que no se caiga la pelota. Se han de tener preparadas tantas pelotas como jugadores
van a participar. Se ponen todos los jugadores en línea y se les entrega a cada uno una pelota que
se la deben colocar entre las rodillas. A la señal todos han de correr hacia la meta. • Balón-Lucha:
Se marcan en un campo dos círculos y se coloca un bolo en cada círculo, aproximadamente en el
centro. Se forman dos equipos y se sortea la posesión de un balón. Con el balón intentarán
derribar el bolo del equipo contrario. No se pueden dar más de dos pasos con el balón en la mano.
JUEGOS

También se puede jugar con los pies. • Balón torre: Se marcan en un campo
dos círculos y se sitúa en el círculo un jugador de cada equipo. Se forman pues dos equipos. Se
sortea la posición del balón y el juego consiste en impedir que el equipo que posee el balón logre
pasárselo a su jugador del círculo. No se puede dar más de dos pasos con el balón en la mano. No
se permite botar el balón. En el interior del círculo sólo puede estar el jugador designado, el
tampoco puede salir.

RELEVOS DEL VASO

Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y
delante del primero hay una palangana llena de agua. Todos los jugadores se ponen con las
piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en la palangana un vaso se lo pasa la
segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa la tercero y así hasta el último, que
vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y volverá dicho vaso al compañero que
tiene delante. Gana el equipo que antes llene la botella.

RELEVO DE LAS ZAPATILLAS

Hay que aseguararse antes de que el suelo está limpio y no reviste ningún peligro. Sale corriendo
el primer jugador hacia un círculo que se ha dibujado a unos 15 metros. Al llegar, el jugador se
saca las 2 zapatillas y vuelve corriendo sin ellas. Así lo hacen todos, de manera que al final de esta
ronda quedan un montón de zapatillas en el interior del círculo. Pero sin perder tiempo se empieza
la segunda ronda. Ahora se trata de llegar al círculo y calzarse, pero no se puede salir del circulo
para regresar si no está perfectamente calzado. Todos harán lo mismo y ganará –claro- el primer
equipo que haga el recorrido.

RELEVO DEL PAÑUELO

Cuando se da la salida, el primer jugador de cada equipo va corriendo hacia una silla en la que
hay un pañuelo y lo anuda fuertemente en una pata. Regresa. El siguiente jugador, cuando llega a
la silla, desata el pañuelo. Así sucesivamente.

ARREBATAR CON LA MANO

Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de
resistencia física. Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.

Consigna de participación:Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la


exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más
adelante que el anterior. Desarrollo: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno
a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO


Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
resistencia física. Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Una cuerda.

Desarrollo: Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una
cuerda extendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear
utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador
que pierda el equilibrio es el perdedor.

CHOQUE DE RODILLAS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años.
JUEGOS

Desarrollo: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las manso
a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben
usarse solamente los hombros para tal fin.

COMIENDO LA ESTACA
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de
resistencia física. Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas
de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida
en posición horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se levanta del
suelo.

DOBLANDO LA ESTACA
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Desarrollo:Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente,
atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una señal ellos tratarán de dar vueltas a
la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente.

EL VIEJO TARUGO
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Una pelota.

Desarrollo: El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con
los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él. Los jugadores que forman el
círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma
y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño círculo formado por los otros tres
competidores que están dentro del gran círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto
competidor deberán tratar que la pelota nunca le de al que está en le centro. El participante que
finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres
jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el
grupo al jugador anterior.

ESQUIVA EL TIRO
Definición: Se trata de ir saltando y que no te de la cuerda..
Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un
pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito.

Desarrollo:Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego. El director del juego
sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá mover la cuerda a fin de
describir con ella un círculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los
muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando
de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del
juego, serán los ganadores.

GOLPÉALES
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
JUEGOS

resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años. Material: Periódicos o telas.

Desarrollo: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos
cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela
bien envuelto. "Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto
preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de ese momento el
muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por
debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de alejarse de
quien lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta
estará a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear
vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y así
sucesivamente el juego continúa. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de
alguien él toma el lugar de esa persona en ñas manos de alguien él toma el lugar de esa persona
en el círculo.

LA BOFETADA
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
resistencia física.
Partivipantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años. Material:--------

Desarrollo: Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las
palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán
hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador,
cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear las manos del otro jugador
que está sobre las de él, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las
palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un
punto: las mano de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro punto. Si
el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces
se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba,
se convierte entonces en el agresor.

LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO


Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano
izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan
de ver quien logra derribara quien.

LUCHA INDIA CON LA PIERNA


Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre
sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la señal indicada cada uno levanta la
pierna que queda junto a su compañero y la pone en posición vertical. A una segunda señal, él
tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al
contrario.

PELEA DE GALLOS
JUEGOS

Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo
de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. Tan solo
saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y hacerles perder el
equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.

PELEA DE PATOS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años. Material: ----------

Desarrollo: Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos. A una señal,
tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los
tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significará un
punto para se adversario.

PELEA DE POLLOS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Los brazos deberán sostenerse atrás de la espalda. Los jugadores cargan uno contra
otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.

REMOLQUE CON CINTURÓN


Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años. Material: Dos cinturones.

Desarrollo: Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser
entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan sobre la cabeza
de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón
que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el
cinturón en la cabeza con las manos.

JUEGOS NOCTURNOS

CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá
en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les
explica como cazar a los traviesos venados. La cacería consiste en que los sabuesos buscan a los
vendos y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y
perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

LA CAZA DE LOS VAMPIROS

En este juego se divide a la gente en 2 grupos iguales. Un grupo será el grupo de las víctimas y el
JUEGOS

otro se dividirá en vampiros y cazadores. Para comenzar el juego las víctimas


tendrán un tiempo para esconderse. Una vez acabado este tiempo se soltará a los vampiros los
cuales tendrán que cazar a las víctimas. El modo de cazar a las víctimas es cogiéndolas. Las
victimas que sean atrapadas pasaran a ser vampiros convertidos. Cuando pase un pequeño tiempo
desde la suelta de los vampiros, los cazadores van a la caza de los mismos. Se caza del mismo
modo y el vampiro cazado se lleva a una zona llamada santuario en la cual ninguno podrá cazar.
En esta zona un monitor preguntará al cazador si es vampiro original o convertido. Si es vampiro
original se queda atrapado en el santuario. Si es convertido pasa a ser de nuevo víctima. El
vampiro atrapado queda en este estado hasta que un vampiro le traiga una víctima al santuario
para que el atrapado lo “muerda”. El juego termina cuando quiera el monitor y ganan los vampiros
si hay más vampiros que víctimas y viceversa.

LAS SARDINAS

Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras
el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que
estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos
esperando que lleguen más. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así
sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas
apretados en el escondite. El último en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.

PITO LOCO

Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los
Scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno
de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el
pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede
esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de
pañuelines.

ATAQUE NOCTURNO POR EL RÍO

Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentarán pasar por el río. La
vigilancia se hará a lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas.

PROTEGIENDO LAS BASES

Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada grupo.
Cada grupo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas... Un miembro de
cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros
grupos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas
estará el tesoro característico de cada equipo. Los demás miembros tendrán que ir corriendo a
buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del
tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se puede esconder
el tesoro (tiene que estar a la vista) Opcional: Si los monitores lo ven oportuno pueden instalar
una “Zona de los Dioses” por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y
cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los scouters podrán castigar a los mortales atizándoles
también con las esterillas.

STALKING DE NOCHE
El director del juego se lleva un banderín y lo clava en un claro, luego lanza una señal y todos los
jugadores se lanzarán en esa dirección para apoderarse de la bandera. El director del juego llevará
una linterna potente con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos y nombrarlos. Los
jugadores eliminados pueden ir a una cárcel en donde a partir de un número determinado, cada
vez que entra uno nuevo sale otro.

VACAS EN LA NOCHE
JUEGOS

Las vacas son unos cuantos monitores que están escondidos en el bosque,
cada uno con un pito. Cada una de estas vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos
iguales de un plano, según la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores
tienen que encontrar a todas las vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano llevará a
un tesoro escondido.

LA LUCIERNAGA

Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman 2 grupos: blancos y
negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro... El monitor
se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el pito todos corren a
esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que
son reconocidos paran a ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el
juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo.

CAZA NOCTURNA

Varios monitores o jugadores resistentes se dispersan con un pito y una linterna. Cada cierto
tiempo tienen que pitar y encender la linterna y el resto de los jugadores ha de intentar cazarlos.

JUEGOS DE INTERIOR

EL LOCO JUEGO DE LA NAVIDAD

Este juego es un juego idoneo para jugar en una acampada en la que la Navidad esté cercana.
Preferentemente por la noche. Se dispondrá de una sala que será el centro de control y el resto de
habitaciones donde se enconderán las pruebas. Estas pruebas vendran en un sobre cerrado con un
numero. Solo el grupo que le toque esa prueba podrá habrir el sobre. Los grupos tendrán que ir
siempre cogidos de la mano para que no encuentren todas las pruebas a la vez. Cuando un equipo
encuentre su prueba tendrá que leer el contenido y dejarlo como estaba para que el siguiente lo
pueda encontrar igual. En las tarjetas habrán pruebas que tendrán que desarrollarlas en el centro
de control. Algunas pruebas tendrán que ser preparadas antes de entrar y otras no. Si la puerta
del centro de control está habierta es que no hay nadie y el equipo puede entrar. Si esta cerrada
tendrán que esperar y hacer cola si había algun otro equipo dentro. Los monitores evaluan las
pruebas y puntuan tambien el orden de terminacion de todas. Algunos ejemplos de pruebas son: *
Representar el belen. * Decir algo con un polvorón en la boca. * Llevar a uno disfrazado de arbol
de Navidad * Inventarse un villancico. * Inventarse una historia con unas palabras determinadas.
*Carrera de uvas: un monitor toca las campanadas y unos del equipo tendrán que ir a una mesa a
coger una uva y darsela en la boca a otras. Cuando se terminen las campanadas cuanto menos
uvas dejen mayor puntuación.

EL PUEBLO SE DUERME

Este juego consiste en que un asesino debe de matar al maximo numero de personas del pueblo
sin que le descubra. Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia
abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles. Si decide
que uno es asesino le tocará con el dedo una vez, si es policia dos veces y si es gente del pueblo
le tocará con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" y
el director de juego dice "el asesino se despierta y mata". Entonces el asignado como asesino
debe, con todo el silencio y discreccion posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de
sus movimientos, indicar al director de juego quien es su victima. Una vez que la victima es
conocida por el director de juego, el director dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y
asesino) "el policia se despierta y acusa". Entonces el policia, de igual modo que el asesino, debe
JUEGOS

señalar a uno como sospechoso, el director de juego, mediante el movimiento


de su cabeza le indicará si está en lo cierto o no. Una vez hecho esto el director dice "el policia se
duerme" y (una vez dormido el policia) "el pueblo se despierta". En este momento es cuando el
director dice quien ha muerto. El resto de la gente debe acusar a quien crea que es el asesino y se
decidirá por votación. Si se ha pillado al asesino el juego acaba, sino se informa del fallo , se dice
"el pueblo se duerme" y vuelta a empezar. El policía debe ser el que más llame la atención para
indicar quien es el asesino si está seguro de quien es, es decir, si el director se lo ha indicado
anteriormente. El policia no debe decir en ningun momento lo que es. Una variedad, cuando hay
mucha gente, es asignar algunos papeles de bombas, los cuales, si son matados, morirán tambien
los compañeros más cercanos.

ENCONTRAR LA CAMPANA

En este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que formar un circulo con la gente
sentada. Habrá una persona en el centro con los ojos vendados. Los del circulo tendran que
pasarse el cascabel de uno a otro silenciosamente para que el del centro no los oiga. Cuando el del
centro pille a uno, el que tenga el cascabel paga.

JUEGO DE LA BRÚJULA

Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una pared
que se haya convenido). Todo el mundo escepto el que hace de arbitro cierra los ojos. El arbitro
dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados)
mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los que no están
mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un
jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego
puesto que solo influye tu sentido de la orientación, que vá mejorando según juegas.

SARDINAS (ESCONDER & BUSCAR) E

ste juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas las luces y mientras
una persona se queda dentro de una habitación y cuenta veinte el resto se va ha esconder por
todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empiza a buscar y la persona a la que
encuentre le ayuda a seguir buscando. El último en ser encontrado gana. A los chavales les gusta
especialmente este juego para poder salir en la oscuridad y asustar a su monitor.

VELOCIDAD EN CARRETERA

Para jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo y se sienten (bueno, tambien se
puede hacer de pie pero es más cansado). El juego consiste en imaginar un coche de carreras que
va circulando por el circulo formado por la gente. La dirección del coche se marcará mediante un
brusco giro de cabeza como si se estuviera viendo y haciendo la onomatopella del coche a gran
velocidad (algo así como ñaaaaaum). El siguiente del circulo, aquel al que "le ha llegado el coche"
puede hacer tres cosas: seguir el movimiento haciendo el mismo giro y el mismo sonido; hacer la
onomatopeya de un frenado y mover la cabeza como si hiciera un cambio brusco de dirección
cambiando la direccion del coche o tambien puede hacer el sonido de un intermitente, con lo que
el coche saltará una persona. Se recomienda que se haga tres rondas introductorias en las que se
van introduciendo las tres reglas. Lo importante de este juego es hacerlo con velocidad. Si alguien
se equivoca o tarda mucho se elimina. Hay otra version del juego en el que la gente se pone
alrededor de una mesa con las manos cruzadas con los compañeros de al lado. La mano derecha
cruzada con la izquierda del de la derecha y la izquierda con la derecha del de la izquieda. Las
reglas son las mimas, pero un golpe de la mano en la mesa sigue normalmente, dos golpes
cambia de direccion y tres salta una mano. Las manos se funcionan indivialmente y se eliminan de
igual modo.

TODOS EN UNA SILLA

Se cuenta el número de participantes y se ponen en el centro de un gran círculo otras tantas


JUEGOS

sillas, menos una, de forma que en un momento dado todos, menos uno, se
puedan sentar.
Se pone música y todos bailan. Cuando la música se para, se sientan todos, y el que queda de pie
es eliminado. Se reanuda el juego retirando una silla y se sigue la misma dinámica hasta que sólo
queda uno, el ganador.

EL LOBO Y LOS CORDEROS

Todos los componentes tienen que estar apiñados. Uno hace de lobo y va separando cordero por
cordero. Quien sea separado se convertirá en lobo y ayudará a quitar más corderos.

LAS COLAS DE GATO

Se hacen tres equipos cada uno con pañuelos diferentes colgados en el pantalón, los verdes
tendrán que quitar las colas de los rojos y evitar que se las quiten los azuels, y así sucesivamente.

DRÁCULA

Todos con los ojos tapados, uno es Drácula. Cada vez que uno se encuentra con otro le da un
beso. Si uno de ellos es Drácula dará un mordisco en el cuello, con lo que ambos se convierten en
Drácula, y así sucesivamente.

PASAR EL RÍO CON SILLAS

Colocar sillas en fila simulando ser las piedras de un río. Los niños tendrán que ir pasando por las
sillas a la vez que van cogiendo la última para conseguir atravesar el río. A menos sillas mayor
dificultad.

REDUCIR EL PERIÓDICO

Por parejas colocadas en una hoja de periódico, se pone música y cada vez que pare se conta un
trozo de papel, gana quiens consigan permanecer más tiempo juntos en el menos espacio posible.
En vez de romper un trozo se puede ir doblando la hoja de periódico.

TE PILLÉ

Todos en círculo, con las piernas en flexión y sentados, se pasan por debajo de las piernas un
objeto, evitando que sea visto por uno que intentará atrapar el objeto.-
JUEGOS

UEGOS RECREATIVOS

1. Conociendo a mis compañeras 36. ¿sabes quien soy ?


2. Cinchada en cruz 37. El inquilino
3. Carrera de los porotos 38. Las tijeras mágicas
4. Carrera de las hojas 39. Las culebras
5. Dibujos en equipo 40. Vestir al espantapájaros
6. Conquista del círculo 41. Relevos del cangrejo
7. Escondiendo mi numero 42. La rosa de los vientos
8. Chicote Scout 43. Bailes por parejas
9. Cuncuna ciega 44. Acechando al jefe
10. Granjeros y chanchitos 45. As de guía y vuelta de escota
11. Las cuatro esquinas 46. Barcos en la niebla
12. El bateador loco 47. Bulldog inglés
13. Alicia en el país de las maravillas 48. Caliente o frío
14. Las Sardinas 49. Canción de desafío
15. Cazadores, Sabuesos y Venados 50. Círculos cuadrados
16. Carrera de cien pies al revés 51. Lectura de la brújula
17. Te gusta mi vecino ? 52. Atrapando al tobillo
18. El pitador 53. Atrapando la cadena
19. Pito loco. 54. Atrapando la mofeta
20. La batalla de los globos 55. El juego de kim
21. Pollito adentro, pollito afuera
22. Protegiendo las bases COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE
23. El regate de la serpiente PAREJAS
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
24. Sigue hablando derribado antes.
25. Habla y haz lo contrario
26. Circulos coloreados 56. Arrebatar con la mano
27. Gira a la tortuga 57. Lucha con una pierna y una mano
28. Agarrar la cola 58. Pelea de pollos
29. Carrera de barcas humanas 59. Lucha india con la pierna
30. Ciudad pueblo pais 60. Jalando la estaca
31. Pies quietos 61. Torciendo la estaca
32. ¿un qué? 62. Choque de rodillas
33. La tormenta 63. Boxeo con la palma de la mano
34. El dragón 64. Remolque con cinturón
35. Palomitas pegadiza
65. La bofetada
66. Pelea de patos
67. Pelea de gallos
68. El viejo tarugo
69. Esquiva el tiro
70. Golpéales

1. CONOCIENDO A MIS COMPAÑERAS

MATERIALES : Un balón.
JUEGOS

La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se


necesita un balón ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las niñas (niña
1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las
otras (niña 2) . Mientras la que fue nombrada (niña 2) corre a coger el balón, el resto
arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la niña (niña 2) nombrada debe
tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga a la primera (niña 1) que
arrojó el balón hacia arriba. Cuando las niñas que corrían escuchen esta característica
deben congelarse en el lugar que están para que la que tiene el balón (niña 2) trate de
golpearlas con él. La que sea golpeada con el balón pierde una vida y debe comenzar otra
vez el juego. Si no golpea a nadie la niña nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el
juego.
Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que
se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balón.

2. CINCHADA EN CRUZ

MATERIALES : 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que


quepan en ellos.

Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-).
Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta
y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos
se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre
colocar el peso dentro de su recipiente.

Versión cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con
una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los
recipientes sin que la botella se caiga.

3. CARRERA DE LOS POROTOS

MATERIALES : Un poroto por participante, un palito chico por participante.

Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren
empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar
piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc.
Resultó super bueno con los mas chicos.

4. CARRERA DE LAS HOJAS

Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle
para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que
avancen cada uno soplará la suya.

5. DIBUJOS EN EQUIPO

MATERIALES : Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo.

Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y salió
super bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se
disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un
equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada
equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza
cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila
corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el
tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y
JUEGOS

los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de


su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10
segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor
dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del
dibujo.

6. CONQUISTA DEL CÍRCULO

Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que
ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus
manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se
empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando
a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que
queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por
categorías según el peso de los contrincantes, etc.

7. ESCONDIENDO MI NUMERO

MATERIALES : Un lápiz y una hoja por participante, un plumón que sea fácil de sacar de la
piel.

Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números
grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que
todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos.
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto,
tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo.
Gana el que anota más participantes con su respectivo número.

8. CHICOTE SCOUT

Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para
que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano, que
hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la
presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotazos". La presa
debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas
de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el
suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que
pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era
la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.

9. CUNCUNA CIEGA

MATERIALES : 1 pañuelín o venda por participante.

Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por
equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el
último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un
circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al
primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último
apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo,
así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se
debe girar y mientras mas veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en
llegar al final del recorrido.

10. GRANJEROS Y CHANCHITOS

Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos,
los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los
JUEGOS

chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que


el chanchito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se
invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a
chanchitos. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les
tocó ser granjeros.

11. LAS CUATRO ESQUINAS

MATERIALES : 4 Pañuelines, 1 Balón

Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas de un cuadrado de


lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del
cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El
balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y
corre a buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases,
sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de
que pueda recoger los cuatro pañuelines.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo
A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de
pañuelines.

12. EL BATEADOR LOCO

MATERIALES : Un palo para batear, una pelota.

De debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un


terreno plano. En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los
demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una
pelota, sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su
mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado,
ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo
en el centro del círculo.

Variaciones :
Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un
mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de
botar este objeto con una o mas pelotas.

13. ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS


MATERIALES : Naipes

Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5


personas, además se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que
tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:

o Primer dios : 2 cartas altas y una baja.


o Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.
o Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.
o Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.
o Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.

El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se
encontrarán escondidos desde el menos al mas poderoso.
JUEGOS

Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses,


teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3
minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben
tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben
batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos
dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al
principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En
caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los
dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el
quinto dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en
este duelo final saque el As de los naipes del dios.

Variaciones :
Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la
posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.

14. LAS SARDINAS

Participa la unidad completa.


Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo
cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba
escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos
esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos,
así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como
sardinas apretados en el escondite.
El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.

15. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro
se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse
mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los
sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores
con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

16. CARRERA DE CIEN PIES AL REVÉS

Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque
al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se
toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la
señal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende
de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila
comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente,
sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando
a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de
la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado
y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y
continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que
todos sus integrantes cruzan la línea.

17. TE GUSTA MI VECINO ?

Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que
esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve
a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces
contestará.PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS,o QUE USE
LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o
tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara
quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian
los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.
JUEGOS

18. EL PITADOR

MATERIALES : Un pito

Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o
trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del
círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.
Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste
último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble
número de disparos que el de los enemigos que se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están
participando; de lo contrario el juego pierde interés.

19. PITO LOCO

Juego para ser realizado en la noche de un campamento.


Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un
pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo
encuentran recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de
lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento
tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana
el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines.

20. LA BATALLA DE LOS GLOBOS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Un globo por participante

Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de
forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.

El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al
participante que le revientan el globo queda eliminado.

21. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.

Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el
granjero y los participantes serán los pollitos.

El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a
refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito
de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo
de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el
último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial
cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de
no poner mucho peso en el saco.

22. PROTEGIENDO LAS BASES

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


JUEGOS

MATERIALES : Esterillas.

Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada
equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas,
tatas...

Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los
miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50
metros o más unas de otras y en ellas estará tesoro característico de cada equipo. Los
demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.

Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán
que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar
totalmente a la vista)

Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses"
por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con
lo robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles
también con esterillas.

23. EL REGATE DE LA SERPIENTE

Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Una pelota.

Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto
de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos
alrededor de la cintura del de delante.

El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta
colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede
mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la
serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del
circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la
serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

24. SIGUE HABLANDO

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir
hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas.
Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.

25. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo
como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose
la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al
mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo
que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.

26. CIRCULOS COLOREADOS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


JUEGOS

MATERIALES : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.

Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en
sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada
color.

El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene
que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona
que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.

NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped,
Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que
algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que
indicases al principio que círculos son de que color.

27. GIRA A LA TORTUGA

Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se
ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego
sucio no están permitidos.

Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de
darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la
vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.

28. AGARRAR LA COLA

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2.. MATERIALES : Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).

Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su
piloto.

Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una
cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de
la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos.
Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será el
que haya conseguido un mayor número de cuerdas.

29. CARRERA DE BARCAS HUMANAS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o


campanas

Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada equipo
será una barca.

Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila
de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de
la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos
los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita
animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier
barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la
carrera.
JUEGOS

Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado
sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los
sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.

30. CIUDAD PUEBLO PAIS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta
N.

El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad,
pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora
una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que
dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que
empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una
respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se
vuelve al jugador 1.

31. PIES QUIETOS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

A cada jugador se le asigna un número del 1 a x, siendo x el número de jugadores.

Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis,
raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador
cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de
el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar
donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente
son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador
más próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes
vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los
pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo.
Se le da un punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le
da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador
con menos puntos al finalizar el juego gana.

32. ¿UN QUÉ?

DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos


los participantes se colocan sentados en círculo.

OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.

El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización


de un clip, goma...) según las características del grupo.

que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B
pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C
(el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A
contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre
vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos.

Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo


da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a
cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.
JUEGOS

33. LA TORMENTA

DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y


movimientos.

OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.

Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del


círculo.

El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director
va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de
nuevo con la primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los
demás siguen frotándose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan
dejado de frotar las manos, y estén chiscando los dedos. A continuación indica, uno por
uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los
muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la
intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.

Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

34. EL DRAGÓN

DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las
colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar.

OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la coordinación y


la comunicación del grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.

MATERIALES : Pañuelos o pañoletas.

Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.

la primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la


cintura. La cabeza intentará coger las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por
todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo
o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose así un
dragón más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón.

35. PALOMITAS PEGADIZAS

DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz , se encuentran


dentro de una sartén, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.

OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinación de movimientos, el sentimiento de


grupo, ayudando a pasar un rato agradable.

PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.

Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir
saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta forma se van creando grupos de
palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.

36. ¿SABES QUIEN SOY?

PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.


JUEGOS

MATERIALES : 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..).

Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que
ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razón por la que el escenario
ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarán alrededor del fuego
( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por
ambos equipos.

El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un
representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo
contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho
tiempo alrededor del fuego. ¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El
primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.

37. EL INQUILINO

PARTICIPANTES: Se necesita un número impar de participantes.

Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al
nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda
respectivamente.

El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el
"follón" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma
función dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles.
¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!.

38. LAS TIJERAS MÁGICAS

PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace
necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.

MATERIALES : Tijeras.

Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de director.

El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo
en cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o
cruzadas. La mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que
entreguen el instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá
realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese
momento tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras
tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si los pies del
jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarán cerradas; si
por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarán abiertas.

Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que
se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los jugadores
que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo permanecerán
aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión.

39. LAS CULEBRAS

PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.

Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores
en equipos.

Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la
mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos
cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes
JUEGOS

agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero


enganche con su cabeza la cola del contrincante.

40. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS

PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 años.

MATERIALES : Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.

Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos.


Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará
fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros,
una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando
las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste.

En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al
espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de
que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los
cuales realizarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y
regresando.

41. RELEVOS DEL CANGREJO

PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.

En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de
salida.

A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho
del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se
encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los
tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así
sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

42. LA ROSA DE LOS VIENTOS

PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 años.

MATERIALES : Una brújula.

Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se
sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego.
Cada uno representa un punto de la brújula.

Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los
interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o
vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen
correctamente se retiran. Los dos últimos que se queden habrá perdido el juego.

43. BAILES POR PAREJAS

PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número impar), a


partir de los 5 años.

Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.

Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se
mueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa,
cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La
persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.
JUEGOS

NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, porque favorece las relaciones
personales.

44. ACECHANDO AL JEFE

DEFINICION: La persona que está siendo acechada intentará coger de improviso a alguno
de los que le siguen.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo se


intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del
juego son simples.

persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que está siendo
seguido. De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede
ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deberá mencionar el nombre de la persona que
ha visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo siguen, él
puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse
lentamente le da a quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un
movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente
serían vistos.

Después de cierto período todos los chavales se reúnen y se secciona a oro muchacho
para que actúe como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo
tenga la oportunidad de servir como el acechado.

45. AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA

DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.

OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

MATERIALES : Una cuerda para cada jugador.

Se dividen los participantes en pequeños grupos.

En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un
"As de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atará
su cuerda a la del compañero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus
manos al aire. Al mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden
estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y
los nudos resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora.

46. BARCOS EN LA NIEBLA

DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador.

OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

MATERIALES : Pañoletas o pañuelos; dos sillas o dos objetos de tamaño similar.

Se dividen los participantes en pequeños grupos.

Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india
con las mandos puestas sobre los hombro del compañero que está al frente. El líder del
JUEGOS

grupo va al final de la línea. El no debe estar vendado, pero no debe


moverse del lugar donde está. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas
u objetos separados ente sí a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a
un puerto o bahía segura. A la señal de comenzar, las líneas de scouts vendados
empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guías de los grupo, los
líderes habrán de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).

47. BULLDOG INGLÉS

DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.

OBJETIVOS: Pasar un rato divertido.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos chavales más mayores
se sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la señal de "Ya", el
Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la
otra pared sin ser capturados por los jugadores que están en el centro. Para capturar a
alguien los "Perros de Bulldog" que están en el centro deben levantar al jugador por un
período que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es
capturado, él se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe
haber más de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los
jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de
que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, él es declarado libre. El juego se debe
continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el último en ser
capturado es el ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para jugar nuevamente,
el primer perro bulldog que se designe.

48. CALIENTE O FRÍO

DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los


aplausos de este.

OBJETIVOS: Es un juego de diversión donde no hay ganadores.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Se dividen los participantes en pequeños grupos. Seleccione un representante de cada


grupo para convertirse en "Eso".

Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los
jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción que
debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo
comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción
que se ha decidido que él haga. Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente)
estará y los aplausos bajos significarán lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la
acción ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso
se repite.

49. CANCIÓN DE DESAFÍO

DEFINICION: Consiste en una competición musical.

OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con más
habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.

El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar
con una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan
JUEGOS

pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a


cantar una nueva canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo
repite una canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado.
El director del juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma rápida. Los grupos
no deberán cantar más de un par de frases de una canción antes de que el director señale
otro grupo. El último grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.

50. CÍRCULOS CUADRADOS

DEFINICION: Se tata de una competición de nudos.

OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una cuerda para cada jugador.

Se dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a su vez se dividen también y


forman dos líneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su
lado del mismo grupo.

Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos
extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada muchacho tratará de
hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un
nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compañero de enfrente. Mientras
tanto el compañero tratará de hacer una acción similar con el extremo izquierdo de su
cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas,
que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la
resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán
sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho
esta
acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo que finaliza con esta
actividad, comprobándose que todos los nudos están correctamente hechos, es el equipo
ganador.

NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hágala nuevamente, primero
utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número impar de
muchachos en un grupo, este deberá formar pareja con el director de juego.

51. LECTURA DE LA BRÚJULA

DEFINICION: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra una
serie de artículos.

OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brújula.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

MATERIALES : Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho artículos que
hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura,
mapa, etc., y una tiza para dibujar círculos.

Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado
opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo suficientemente
amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho círculo
hay una brújula, un lápiz y una lista de objetos.

El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el primero
de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se
encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así
sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10
grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.
JUEGOS

52. ATRAPANDO AL TOBILLO

DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

OBJETIVOS: Diversión.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.

El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de
que él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo suficientemente
pequeña para lograra que le juego sea factible de producir resultados.

53. ATRAPANDO LA CADENA

DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados


forman una cadena para atrapar al resto.

OBJETIVOS: Diversión.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".

El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de
"eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos
los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de
participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.

54. ATRAPANDO LA MOFETA

DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

OBJETIVOS: Diversión.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo con la
otra mano.

Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos que
llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra
todos.

55. EL JUEGO DE KIM

DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.

OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o una
bandeja cubierta con una tela

La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite
estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips,
monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada
JUEGOS

uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron
observados.

EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta
2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS


Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

56. ARREBATAR CON LA MANO


DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro
competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante que el
anterior.

DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El


primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

57. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda,
mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan de
ver quien logra derribara quien.

58. PELEA DE POLLOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

La misma posición del juego anterior, pero con la excepción de que las manos en lugar de
ser entrelazadas entre los competidores, deberán sostenerse atrás de la espalda.

Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y
brazos con el objetivo de derribar al otro.

59. LUCHA INDIA CON LA PIERNA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.


JUEGOS

Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el


suelo, juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.

A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone
en posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su
compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.

60. JALANDO LA ESTACA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de
sus zapatos.

Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en
posición horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se
levanta del suelo.

61. TORCIENDO LA ESTACA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente,
atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.

A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a
fin de torcer las manos del oponente.

62. CHOQUE DE RODILLAS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.


PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las manso a
la espalda.

Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse
solamente los hombros para tal fin.

63. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una cuerda.


JUEGOS

Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una
cuerda extendida sobre el piso.

Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando las palmas
de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el
equilibrio es el perdedor.

64. REMOLQUE CON CINTURÓN

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Dos cinturones.

Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser
entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan sobre la
cabeza de cada uno de los contendientes.

El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la cabeza, al
otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con
las manos.

65. LA BOFETADA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las
palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro
mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador.

El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente
golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda
moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de
una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a
la posición original y entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su
mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian
las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se
convierte entonces en el agresor.

66. PELEA DE PATOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos.

A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y
deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los
tobillos, esto significará un punto para se adversario.
JUEGOS

67. PELEA DE GALLOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo
de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.

Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y
hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo
con la mano derecha.

68. EL VIEJO TARUGO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una pelota.

El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con los
brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él.

Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar
una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del
pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran
círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota
nunca le de al que está en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la
pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante
que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador
anterior.

69. ESQUIVA EL TIRO

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los
extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este
propósito.

Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego.

El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo.
Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por
debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. Los jugadores
deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que
tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores.

70. GOLPÉALES

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.


JUEGOS

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Periódicos o telas.

Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas
atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o
pedazo de tela bien envuelto.

"Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado
en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de ese momento el
muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la
espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo
tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo
después de haber dado la vuelta estará a salvo. El proceso es completado cuando el
nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando
caer el objeto en la mano de otro muchacho y así sucesivamente el juego continúa. Cada
vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa
persona en ñas manos de alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo.
JUEGOS

Juegos y actuaciones
para veladas
1. El electrizado.

Se pide un voluntario que se aparta del resto.

El animador explica que cuando el voluntario vuelva estarán todos en círculo


y se le explica que se han quedado todos electrizados por un rayo, y que tiene
que ir tocando la cabeza de todos, para averiguar cual es el que está más
electrizado, cuando las toque las cabeza de una persona determinada elegida
por todos, se le da un susto.

2.Radio Macuto.

Se pide un voluntario que se aparta del resto y y cinco colaboradores.

El animador explica que cuando vuelva el voluntario estarán los colaboradores


en fila, y que es una radio que hemos formado, y que por orden debe ir
tocando las orejas para escuchar las noticias, cuando toque las orejas el
primero dirá: RADIO MACUTO, el segundo: BOLETÍN INFORMATIVO, el
tercero: INFORMACIÓN DEL TIEMPO, el cuarto: SE AVECINA UN
FUERTE TEMPORAL y el quinto que tendrá agua en la boca se la echará
encima.

3 Pisando objetos.

Se pide un voluntario que se aparta del resto.

El animador pide objetos preferiblemente gafas, relojes.. Se colocan en el


suelo y se le dice al voluntario que va pasar de un lado a otro del rio de
JUEGOS

objetos, con los ojos vendados y sin pisarlos, guiados por las
indicaciones del público. Se le vendan los ojos al voluntario y se quitan todos
los objetos y el voluntario ira pasando y el publico ira diciendo cuidado,
izquierda, derecha, levanta el pie, cuando vaya pasando se irán volviendo a
poner los objetos.

4.Guerra de cucharas.

Se piden dos voluntarios para la guerra de cucharas uno de ellos compinchado


con los dos animadores, se les dice que cada animador será el entrenador de
uno de ellos. y se sentaran en dos sillas uno enfrente del otro.

El juego consiste en con una cuchara en la boca, por turnos, se levantarán y


pegarán con la cuchara en la cabeza del contrario, que permanecerá sentado en
la silla, y es a ver quien pega más fuerte. Pero cuando vaya a pegar el
compinchado el animador tendrá escondida una cuchara y será el quien pegue
cuando el compinchado haga como si pegara.

5. El juego del embudo.

Se pide un voluntario para retar al campeón mundial del juego del embudo, el
juego consiste en ponerse el embudo metido por la parte superior del pantalón
por delante, ponerse una moneda en la frente e intentar meterla en el embudo.
Primero lo hace el campeón mundial y se cuenta las veces que lo hace en
cinco intentos, cuando lo hace el aspirante al tercer intento cuando tenga la
moneda en la frente, se coge una botella con agua y se le echa agua en el
embudo.

6. Se busca el silbato.

1. Se le pide a un voluntario del grupo que salga de la sala, mientras el


animador explica el juego al grupo
2. El animador explica:
a) Se trata de que el voluntario encuentre un silbato que tendrá un miembro
JUEGOS

del grupo, que están sentados en círculo..


b) Pero el silbato lo tendrá escondido detrás colgando de los pantalones.
c) El grupo, de pie y en círculo, recibe al voluntario para que descubra quién
tiene el silbato.
d) El voluntario se coloca en medio del circulo, cuando pase el animador
quien tenga el silbato pitara, sin que el voluntario se dé cuenta quién lo hizo,
el animador debe de ir cambiando de sitio.

7. Oraciones a Ala

1. El animador solicita la colaboración de tres participantes y les ruega pasar


al centro del grupo. Les explica que él, como jefe de una caravana que va por
el desierto, perdió tres camellos y necesita hacer oraciones a Alá para
encontrarlos.
2. Explica a los colaboradores que deben rezar con él e imitar los gestos que él
haga en las oraciones.
3 Colocados en el centro del grupo, el animador levanta los brazos, se agacha,
vuelve a levantar los brazos, besa el suelo y dice con voz misteriosa: "Alá,
devuélveme mis camellos"
4 Repite estas oraciones por tres veces.
5 El animador se levanta mientras sus colaboradores están en el suelo y dice:
"Nada se gana con rezar Ya que Alá no me devuelve mis tres camellos, por lo
menos me contentaré con estos tres burros"

8. El gran Gurú

1 El animador solicita que un voluntario se retire de la sala, mientras explica


el juego a los demás.
2. Se coloca una silla en el centro. En ella se sienta otro voluntario, con un
espejo grande apoyado sobre los pies. Este voluntario es cubierto totalmente
con una sábana.
3 Al regresar el voluntario que estaba fuera, el animador le dice que ahí está el
Gran Gurú y que debe pedirle por tres veces, con grandes gritos que le
muestre el animal más feo del mundo.
4. El voluntario gritará: "Ch, Gran Gurú muéstrame el animal más feo del
mundo", Cuando haya gritado tres veces, el animador hará que el voluntario
se arrodille delante del Gran Gurú, levantará la sábana y aparecerá en el
JUEGOS

espejo el animal más feo del mundo, cuando se refleje en él la


imagen del voluntario.

9. El juego del plátano.

1 Se le vendan los ojos a dos voluntarios


2. Cada voluntario recibirá un plátano, sin cáscara. A partir de este momento
abrirán la boca Ganará quien primero logre meter el plátano en la boca del
adversario.

También os proponemos unas actuaciones

1.El Gran hotel.

Escena : el recepcionista del Gran Hotel haciendo la cuenta al cliente.

Cliente: Por favor la cuenta de la habitación 212.


Recepcionista: Veamos 3 noches a 25€, 75€, veamos ahora los extras.
C: ¿Qué extras?.
R: 5€ por los baños Turcos.
C: Pero, si no los he utilizado.
R: Porque usted no ha querido pero ahí estaban.
R:10€ por las consumiciones del mueble bar.
C: Pero, si no he tomado nada.
R: Porque usted no ha querido pero ahí estaba.
R:5€ por utilizar las instalaciones deportivas.
C: Pero, si no las he utilizado.
R: Porque usted no ha querido pero ahí estaban.
R: 5€ por el servicio de habitaciones.
C: Pero, si no he tomado nada.
R: Porque usted no ha querido pero ahí estaba.
R: 10€ por el servicio de lavandería.
C: Pero, si no lo he utilizado.
R: Porque usted no ha querido pero ahí estaba.
R: y por último 20€ por las fiestas nocturnas del hotel.
C: Pero, si no he ido a ninguna.
JUEGOS

R: Porque usted no ha querido pero ahí estaban.


R: En total 130€.
C: ahí tiene. (le da 75€)
R: ¿y los 55 € que faltan?
C: se los voy a cobrar por acostarse con mi mujer.
R: Pero, si yo no me he acostado con su mujer.
R: Porque usted no ha querido pero ahí estaba.
Salen los dos corriendo

2.La fonambulista.

Personajes: El presentador cirquense, la fonambulista, 2 ayudantes.

El presentador presenta a la fonambulista, cuerda en el suelo empieza hacer el


paripé, de andar sobre la cuerda.
La fonambulista se baja de la cuerda y el presentador dice que se esta
preparando para el mas difícil todavía, lo nunca visto..
Los ayudantes levantan la cuerda en alto, la fonambulista empieza a
comprobar la tensión de la cuerda la altura, etc.
El presentador dice que la artista se va a preparar para el siguiente numero,
que necesita una preparación especial, al rato sale con una cesta de ropa y
empieza a tender.

3.Los caballos de los soldados

Escena: En el cuartel están el coronel y el sargento contemplando la tardanza


de los soldados que habían salido con permiso por el fin de semana. "Llevan
ya 2 horas de retrazo, cuando llega el primer soldado ya están muy furiosos.

Capitán- ¡soldado! ¿Porque ha llegado tarde?


Soldado- disculpe mi coronel... pero resulta que tengo mi novia en el pueblo y
ayer me invitaron a almorzar en su casa, luego fuimos al jardín y se nos hizo
un poco tarde. Mi futuro suegro vino a buscarnos y me dijo: "porque no te
llevas mi caballo, sino no llegaras a tiempo a la estación".. Y resulta que el
caballo tropezó, luego sé cayo y se murió.... por eso perdí el tren.
Coronel- bueno por esta vez lo perdono pero que no se vuelva a repetir, puede
retirarse...
JUEGOS

( así presentan el segundo y el tercero, y relatan mas o menos


la misma historia, el coronel esta muy malhumorado y nervioso cuando pasa
él ultimo)
coronel-¿¡me quiere decir usted como disculpa su retrazo!? (con ganas de
matarlo)
soldado- disculpe mi coronel... pero resulta que tengo mi novia en el pueblo y
ayer me invitaron a almorzar....
Coronel- ¡¡sí!! ¡¡Ya sé!! después de almorzar se fue con su novia al jardín...
soldado- exacto mi coronel...
Coronel- ¡¡sí!! no se dieron cuenta del horario y entonces vino su suegro y le
dio su caballo para que no llegue tarde a la estación...
Soldado- perdone, mi coronel, pero eso no dijo. Él me sugirió que llegara
hasta la estación en su auto, que muy gentilmente me lo facilitaba.
Coronel- ¡¿cómo su auto?! Entonces.... ¿porque se retraso?
Soldado- pues vera usted, mi coronel. Iba con el tiempo suficiente como para
alcanzar él tren, pero cuando menos me lo esperaba, se produjo la catástrofe:
la calle estaba interceptada por caballos muertos. (salen persiguiéndose)

4.¿Quién mató a Billy?

Personajes: Director, camara, actores.

Escena: es como si se estubiera rodando una película del oeste.

El director da la orden de acción y empieza la escena. Un baquero entra al bar


del oeste, coge al camarero de la solapa y dice: ¿quien mató a Billy?.

El director dá la orden de corten, y dice que lo quiere más alegre, los actores
hacen la misma escena tronchandose de risa. El camara quiere decir una cosa
pero no le deja el director.

El director dá la orden de corten, y dice que lo quiere más triste, los actores
hacen la misma escena llorando.El camara quiere decir una cosa pero no le
deja el director.

El director dá la orden de corten, y dice que lo quiere con más ritmo, los
actores hacen la misma escena como si fuera un rap.El camara quiere decir
una cosa pero no le deja el director.

Asi varias situaciones, hasta que sale la escena perfecta, entonces el cámara
dice al director que la cámara no tenía película y salen todos corriendo detras
del cámara.
JUEGOS

5. Saludos internacionales

Sale el presentador y dice: veamos como se saludan en diferente sitios del


mundo.

ESPAÑA: típicos flamencos con ole y ole.

INGLATERRA. sale un inglés leyendo The sun, muy interesado sale otro y
empieza a ver el periódico, el otro se da cuenta y empiezan sorry, sorry.

FRANCESES: uno esperando en el escenario y otro sale lanzado besos al


público, cuando se encuentran se lanzan un beso.

ALEMANES: los dos por cada lado del escenario con paso firma cuando se
escuentran sacan una jarra de cerveza y brindan.

HOLANDA: uno con cara de bobo en el escenario sacando barriga, llega el


otro y hace como si ordeñara una vaca.

ITALIA: uno en el escenario harto de esperar, el otro sale del público


agasajando a las mujeres, cuando se encuentra en el escenario discusioón al
final se abrazan y dicen vamos a ligar

CHINA: uno por cada lado del escenario, postura de chino, cuando se
encuentran harate.

JAPÓN: salen haciendo fotos a todo.


JUEGOS

Juegos varios

CAPÍTULO V
JUEGOS DIVERSOS
Por mucho que tratemos de clasificar, siempre quedan cosas que no encajan
en ninguna o encajan en todas partes. Por eso la sección de "varios" es
siempre atractiva y muy a menudo, lo más valioso suele ir a parar al
"Departamento de artículos diversos".

El hecho de que no hayamos podido clasificar estos juegos afirma todavía


más, la existencia de una gran variedad de prácticas en el Escultismo, como
pepitas hay en la mermelada de frambuesas, y de que no hemos de
contentarnos con seguir simplemente un modelo fijo, sino tratar de hacer las
cosas un poco diferentes cada vez, siempre y cuando la variación suponga que
existe algo que valga la pena.

105. Fuga de los prisioneros

Los Scouts son prisioneros de guerra que planean su fuga. Han de construir un
puente entre dos árboles, a una altura de tres metros del suelo y en la
obscuridad por donde tendrán que cruzar. La operación tiene que hacerse en el
más completo silencio y, por lo tanto. es necesario que antes de iniciar los
planes, se ultimen en el local hasta los más mínimos detalles. Escójanse dos
árboles que estén cerca del camino. Cuando alguien pase por el mismo, toda la
Tropa tendrá que permanecer inmóvil hasta que se pierdan los pasos.

106. Caleta de cocodrilos

Escójanse cuatro árboles que estén cerca unos de otros y que pueda hacer
suponer que crecen en una caleta infestada de cocodrilos. Los Scouts deberán
construir una cama por lo menos a dos metros del suelo, para poder dormir
fuera del alcance de los cocodrilos.
JUEGOS

107. Carrera de obstáculos

Los Scouts tienen que recorrer un trayecto de cinco kilómetros en el cual


existen seis obstáculos qué vencer por medio de cuerdas y bordones, v. gr. un
Scout con una pierna rota atrapado en un árbol: una cerca de alambre con
corriente eléctrica, un Scout atrapado en los rieles del ferrocarril; un tren
expreso que llega; dominar a un loco homicida y atarlo; prestar los primeros
auxilios a un soldado herido; descifrar una clave, etc.

108. Isla desierta

Escójanse tres árboles colocados en fila separados unos diez metros. El primer
árbol es la costa, el segundo las amuras de un barco naufragado en una
ensenada y el tercero una escotilla entre dos puentes rotos. Los Scouts deben
llegar hasta la escotilla y regresar a la costa. Escójanse las distancias de
manera que la cuerda que se facilite no sea suficiente larga. Los Scouts tienen
que construir primero un muelle hasta las amuras de tres metros de altura y
pasar desde ésta a la escotilla a la misma altura por medio de una simple
cuerda. Los muchachos tienen que pasar de un árbol a otro como si estuvieran
nadando bajo una penalidad de dos minutos. La operación dura hora y media y
se efectúa a la luz de las estrellas.

109. Lejos y cerca

El Jefe de Tropa. al mismo tiempo que va caminando, va leyendo en voz alta


una lista de objetos que desea que obsemven sus muchachos. Lleva una tarjeta
para la puntuación de cada uno de los jugadores. Estos van informando de los
objetos que vayan viendo y gana el que tiene mejor total. Una vez puntuado
un objeto por un jugador no puede ser anotado a otro por el mismo objeto ni
para el primer jugador que lo vio. Los objetos pueden ser, v. gr. un fósforo, un
botón de hueso, un parche en la ropa, una ventana con el cristal roto, un
caballo de color castaño claro y blanco, un ganchillo de pelo (este ultimo vale
por dos puntos).

110. Esquivar la pelota

Tres Patrullas por lo menos o tres equipos de ocho jugadores. Se marca un


cuadrado de unos diez metros de lado. Uno de los equipos reunido en el
centro. Los otros dos alineados uno a cada lado del cuadrado en la parte
opuesta. El juego consiste en "matar" golpeando con la pelota. Ésta es lanzada
primero por el equipo del centro. Uno de ellos trata de pegarle con la pelota a
cualquiera de los otros equipos y si lo logra lo ha matado. Los que están a los
lados pueden esquivarla manteniéndose siempre fuera de los límites
señalados. Cuando un jugador atrapa la pelota que le ha sido lanzada no ha
sido tocado y por lo tanto no muere. El que coja la pelota trata entonces de
JUEGOS

pegar con ella a uno de los jugadores del centro. Para evitar la
eliminación de jugadores, el Scouter puede llevar la cuenta del numero de
veces golpeados. Cuando la pelota toca a un jugador, éste la entrega al Scouter
quien a su vez la entrega al equipo que está en el centro.

111. Relevo cosaco

La mitad de cada Patrulla se sube a los hombros de la otra mitad. Se coloca a


media distancia del recorrido una bufanda, un pañuelo o un objeto fácil de
recoger y se traza con tiza un círculo a su alrededor. El jinete debe recoger el
objeto a la ida y dejarlo dentro del crículo a su regreso Este juego se practica
como un relevo entre Patrullas.

112. Juegos con neumáticos

1. Usados como aros. Hacerlos rodar con una mano en línea recta o
curva.
2. Relevo. Un neumático frente a cada equipo. Se corre hacia el
neumático, se pasa gateando por dentro y se regresa al punto de
partida para que siga el siguiente y haga lo mismo.
3. Una pequeña estaca frente a cada equipo colocado a cuatro o cinco
metros de distancia; trátese de ensartarla tres veces.
Variación: Háganse tantos lanzamientos como se deseen, pero no
consecutivos. La distancia de las estacas se ajustará al tamaño de los
muchachos.
4. Una pequeña estaca colocada frente a cada equipo a mayor distancia
que la indicada en 3. El juego consiste en hacer rodar el neumático
hacia la estaca de un solo impulso, de manera que pierda velocidad y
caiga sobre ella y la ensarte. Puntuación: tres puntos por ensartar la
estaca, dos si el neumático se queda apoyado sobre ella y uno si
solamente la toca al caer.
5. Usados como ladrillos para caminar sobre ellos con un auxiliar que
los vaya colocando alternativamente a lo largo o alrededor del trazado
o recorrido. Debe cornenzarse de nuevo si se pisa fuera del neumático.
El auxiliar cubre entonces el recorrido con el tercer neumático.
6. Dos equipos formados por cualquier número de jugadores. El
neumático se usa como una pelota. Se cuentan "gol" cuando el
neunmático toca una pared, un poste, etc.
7. Relevo. Los equipos en fila. A una buena distancia enfrente, el
neumático es sostenido verticalmente descansando en el suelo bien por
el último de la fila o por un Scouter. Los miembros de los equipos
corren por turno y se deslizan a través del neumático.

113. Quemar la cuerda


JUEGOS

Se extiende una cuerda a unos cincuenta centímetros del


suelo. Cada Patrulla deberá recoger combustible, encender el fuego y tratar de
que las llamas quemen la cuerda. El primero en hacerlo será el ganador, pero
se concederán puntos por la habilidad demostrada en la organización de la
empresa.

114. Juego de la brújula a ciegas

El lugar ideal es una amplia explanada, aunque un área más pequeña también
sirve. En el círculo se colocan los Guias de Patrulla y cada Patrulla va a una
de las esquinas del campo y todos los Scotus se vendan los ojos, pero no así el
Guía de Patrulla. El juego consiste en guiar a los Scouts desde su esquina a la
opuesta. haciéndolo solamente por medio de las direcciones de la brújula. La
Patrulla que primero logra llegar a la esquina opuesta es la ganadora. Si un
Scout pasa por el círculo queda descalificado y no se permite al Guía de
Patrulla salir del círculo.

115. Barcos en la niebla

Cada Patrulla con los ojos vendados es colocada en fila uno tras otro y con las
manos en los hombros del que le precede y situados a cierta distancia de su
Guía, quien no llevará los oios tapados. El Guía. por medio de direcciones de
la brújula, trata de guiar su buque a través de la bocana de una bahia formada,
v. gr. por dos árboles. El equipo que primero cruce la bocana es el que gana.

El Guía no usará nombres al dirigirse a su Patrulla sino que tendrá que valerse
de sonidos previamente acordados o señales en clave.

116. Blanco de linterna

La Tropa se coloca alineada en un extremo de la explanada. El S.J.T. o el


Primer Guía enciende una linterna en un punto determinado y la mantiene
encendida durante treinta segundos o un minuto. Cada Scout estima la
distancia a que se encuentra encendida y al Patrulla lo hace igualmente de
manera colectiva. Se conceden puntos como en el tiro al blanco. Dentro de los
cinco metros, cinco puntos, de diez metros, cuatro puntos, etc., y el promedio
del total de cada Patrulla se añade a los puntos ganados por la estimación
colectiva. La distancia correcta será anunciada, desde luego y la linterna
nuevamente encendida.

117. Campamento destruido

Se envían a los equipos por turno a un campamento el cual encuentran en un


estado deplorable, todo en desorden y destruido por haber sufrido un ataque.
Habrá un cadáver, un hombre con una etiqueta que diga "fracturado el fémur
JUEGOS

izquierdo", huellas que conducen hasta otro con una etiqueta


diciendo "sangrando profusamente la muñeca derecha", así como las huellas
de los asaltantes. Los equipos procederán como crean mejor.

118. Salvándose en la selva

Un juego apropiado para un día completo o medio día de excursión, Dos o


más Patrullas. Se le asigna a cada Patrulla una zona de bosque en el cual se
pueda encender fuego y cortar determinadas malezas. Se obtendrá para esto el
necesario permiso previo. Cada Patrulla recibe una hoja con instrucciones en
la que se narra la historia de un aviador o un marino que después de haber sido
derribado o naufragado, llega a la costa de una región selvática. Se recuerda
que todo aquél que ha sido Scout debe saber actuar en esta clase de aventuras
y que es una oportunidad para demostrar sus habilidades. Necesitarán
prepararse un refugio, calefacción, alimentos y medios de defensa propia y,
por lo tanto, siempre scout, se concederán puntos por: refugio para dos
hombres, hecho con materiales naturales, fuego para cocinar (se
proporcionarán varios dibujos), rastros de animales, colección de seis hojas de
árboles (a cada árbol local se le asignará el nombre de una planta tropical
medicinal), pan de cazador bien preparado y un mapa de la zona a escala y
señalando el norte. En el caso de más Patrullas pueden agregarse otros
trabajos. Las instrucciones son entregadas a los Guias de Patrulla con bastante
anticipación con el fin de que puedan hacer sus preparativos. Esto,
lógicamente, elimina el elemento sorpresa, pero es muy necesario cuando se
practica este juego por primera vez. Siempre se pueden preparar sorpresas en
cualquier momento. Los Scouts podrán pasar sus pruebas de Clase o
Especialidades si llevan a cabo una tarea personal que constituya el requisito
que se precisa.

119. Intercepción de un convoy

Este juego precisa una buena organización y es adecuado para Scouts de más
edad que lo normal. aunque puede igualmente efectuarse conjuntamente entre
mayores y más pequeños de una Tropa de Scouts marinos.

El convoy que comprende a un contramaestre provisto de una brújula y a un


semaforista, parte hacia una ruta determinada a una hora dada. desde un punto
A. a la vez que un buque interceptor con similar tripulación, sale a la misma
hora desde el punto B. El rumbo seguido por cada embarcación va siendo
anotado a horas determinadas por unos observadores situados en los puntos A
y B, quienes envían por medio del semáforo a los puestos de señales del local
situado entre los puntos A y B. el rumbo de aquellas y la hora en que fue
anotado. Desde los puestos de señales, unos mensajeros están encargados de
transmitir a dos conspiradores los rumbos de las embarcaciones. Los
conspiradores colocan en una mesa por medio de dos brazos que giran sobre
JUEGOS

un pivote clavado en el centro de una brújula o rosa de los


vientos, el rumbo indicado. En la mesa se fija la rosa de los vientos o brújula
con los puntos correspondientes a los puestos de observación A y B de manera
que, trazando el rumbo de una de las embarcaciones desde cada puesto, quede
la posición señalada en la mesa. Un encargado del convoy y otro del buque
interceptado anotan las posiciones, calculan los rumbos de navegación y
envían instrucciones para que los cambien a sus respectivas embarcaciones,
utilizando para ello mensajeros y semaforistas, ya que la finalidad del
encargado del buque interceptor es conseguir el contacto entre los dos barcos,
mientras el del otro es evitarlo.

Para jugar mejor este juego, en caso de que los barcos estén representados por
gente a pie, se requiere una buena extensión de arena o terreno húmedo,
aunque puede practicarse sobre el agua si se dispone de medios para ello. La
captura en cada caso, consiste en lanzar una cuerda de salvamento de diez
metros para que toque a cualquiera de la otra tripulación, pero los
contramaestres solamente pueden dirigir la nave por el rumbo que se les ha
indicado mediante señales, a menos que esto suponga dirigirlos hacia algún
peligro.

Es necesaria una explicación preliminar para reducir la sorpresa, aunque ésta


surge siempre.

120. Expedición de obstáculos

Este juego debe practicarse un sábado por la tarde. La preparación de los


obstáculos depende de las condiciones locales, pero cada Patrulla deberá
comenzar la expedición desde un obstáculo diferente al mismo tiempo y
efectuar un recorrido circular. Por lo tanto, alguien tiene que estar encargado
de cada obstácub con el fin de explicar cuál es el problema y tomar nota de los
esfuerzos que realiza cada Patrulla. El encargado del obstáculo debe
abstenerse de interferir las órdenes del Guía de Patrulla. Los obstáculos deben
permanecer fuera del alcance de la vista de unos y otros y hacer sonar un
silbato cada veinte minutos para que las Patrullas salgan hacia el nuevo
obstáculo. Reunidas después todas las Patrullas, los "jueces" presentarán sus
críticas constructivas. El juego puede terminar con una representación cómica
dirigiéndose todos después al local para disfrutar de una buena merienda.

Los obstáculos deben adaptarse a las posibilidades de organización de la


Tropa: rescate de un miembro de la Patrulla que se subió a un árbol, sufrió un
mareo y se quedó enganchado.

Pasar la Patrulla sobre un alambre eléctrico de alta tensión, que pasa a dos
metros de altura y que produce la muerte a quien lo toca. Trazar un espacio de
cinco metros de ancho que represente una corriente de agua, en una de cuyas
JUEGOS

orillas hay un "mesaje" importante que la Patrulla tiene que


llevar a la otra parte, sin atravesar la corriente nadando.

La mitad de la Patrulla construirá arcos y flechas y se ejercitará en el tiro al


blanco; la otra mitad construirá una ratonera que funcione.

La Patrulla con los ojos vendados tendrá que seguir por medio del tacto, una
cuerda tendida aproximadamente a metro y medio del suelo; se dispondrá lo
necesario para que durante el recorrido haya necesidad de cruzar sobre una
zanja o dos, rodear árboles y atravesar malezas. Las Patrullas que no terminen
el recorrido, pierden puntos. Se establece un tiempo para efectuarlo y se
anotará el que emplea cada Patmlla. Se concederán puntos por la buena
dirección.

121. Búsqueda por semáforo

Éste es un juego de aire libre para practicarlo en un terreno definido de unos


ochocientos metros de radio. Se trata de una variación del Juego de Kim,
incluyendo la práctica del semáforo, el reconocimiento de plantas, árboles.
etc. Requiere igualmente cierta organización previa por parte del Guía de
Patrulla y deberá ser practicado como una competencia entre Patrullas.

En caso de que los Scouts no conozcan bien el terreno, podrán utilizarse los
detalles corrientes de su vegetación como objetos de observación; si se trata
de un lugar conocido, será necesario colocar algunos objetos, v. gr. algunas
hojas de redodendros atadas a una rama de fresno o un ramillete de flores
incrustado en la yerba que rodea a un olmo. El Scouter tendrá una lista de las
cosas que han de observar los Scouts, que no deberá ser de más de diez o doce
objetos, pero incluirá los detalles más raros de la flora y fauna del área.

Como primer paso, los Scouts se dispersarán libremente por el terreno,


acompañados por los Guías de Patrulla, para que durante quince minutos
observen y examinen todo lo que puedan, pero sin recoger nada. Terminado
este periodo de tiempo, el Scouter (o un experto semaforista) comenzará a
enviar mensajes desde el lugar más prominente en un extremo del terreno. Los
mensajes consistirán de frases breves, ordenando llevar a unos de los Scouters
uno de los objetos, v.gr. "Llévele al S.J.T. una semilla de olmo"; "Arranque de
un fresno una hoja de redodendro y llévesela al J.T.", etc. Cada mensaje se
expedirá dos veces, la primera a regular velocidad y seguidamnente con más
lentitud. La Patrulla que primero lleve el objeto correcto al Scouter indicado,
será recompensada con puntos para la competencia de Patrullas. El envío de
señales continuará sin interrupción, es decir, sin intervalos. De esta manera,
los Guías se verán obligados a tener a uno o dos Scouts pendientes de los
mensajes y enviar a los demás a buscar los objetos cuando la ocasión lo exija.
JUEGOS

Puede añadirse un poco de diversión incluyendo en el juego


algunos objetos aminados (v.gr. una mariposa, un perro) entre las cosas que se
piden. O también, pedirse un pelo de bigote del S.J.T.

La inclusión del mensaje por medio del semáforo a bastante velocidad resulta
muy valioso, ya que mucha gente tiene más dificultad para leerlos que para
expedirlos. Hay que hacer hincapié en la necesidad de efectuar durante los
primeros quince minutos, una cuidadosa observación y organizarse
debidamente, Los objetos que se seleccionen deben poner a prueba el sentido
de la observación.

122. Periodismo

Inmediatanmente después de izar bandera, la inspección y los prelimninares


usuales, se entrega a cada Guía de Patrulla una hoja grande de papel (del
tamaño de un periódico corriente) y se ordena que produzcan un periódico de
Patrulla. El Guía designará un editor -que puede ser él mismo- y los demás
muchachos se convertirán en reporteros. Se les podrá sugerir detalles
determinados, v.gr. entrevistar al sargento de policía, a un maquinista, al
alcalde, etc., aportar noticias sensacionales, caricaturas, etc.

123. Expedición polar

Este juego es para practicarlo cuando la temperatura se halle bajo cero grados.
Las Patrullas tendrán que cruzar una grieta profunda, construir una escalera de
cuerdas para subir a lo alto de un árbol, lanzar una cuerda a otro árbol, recoger
el otro extremo con los bordones enlazados, cruzar por la cuerda arrastrándose
para llegar al otro árbol y descender al suelo por medio de otra escalera de
cuerdas. Entonces a cada Scout se le comunica una palabra. correrá quinientos
metros y se la repetirá al J.T.. quien las pondrá en orden y leerá el mensaje
que ellas formen.

124. El loco

Tan pronto se termina la inspección, el J.T. recibe el siguiente despacho:

AVISO DE LA POLICIA

"Raschidl Alí, un peligroso loco hindú, se escapó hoy del hospital de


dementes de la provincia, hace cinco minutos fue visto entrando en el terreno
de juegos (o campamento). Viste solamente con un taparrabos. No habla
nuestro idioma. Puede lanzar una carcajada diabólica y descubrir su
escondite. Se trata de un loco homicida en extremo peligroso. Se ruega nos
ayuden a capturarlo".
JUEGOS

Previamente un Scout mayor se quitará la ropa quedándose


con pantalones cortos de gimnasia y hará correr de lo lindo en la obscuridad a
toda la Tropa.

125. Competencias

Para una competencia rápida entre Patrullas se puede probar lo siguiente:

Pídase a cada Patrulla que construya una horquilla y una escalera de cuerdas
de diez peldaños, con la cual deberá escalar un árbol sin tocar el tronco. La
horquilla consiste en una rama a la que se ata en el extremo, una cuerda ligera.
Lo único que hay que vigilar es la construcción de la escalera, con el fin de
que los pasadores de los peldaños estén colocados hacia arriba.

También el "arranque de anclajes", puede servir, para mantener a la Tropa en


una espléndida tarde de primavera por lo menos durante media hora, activa y
contenta. Para esto se requiere un terreno blando o sembrado de césped
alrededor de un árbol o de un poste convenientemente situado. Al dar la señal,
cada Patrulla va clavando estacas de madera o hierro, en la dirección de las
manecillas del reloj, alrededor del árbol, al cual las sujetan por medio de un
cabo de cuerda. Una vez clavadas las estacas (operación que no requiere
prisa), todas las manos, excepto las de la Patrulla que las colocó, intervienen
por turno para tratar de arrancarlas, mientras el Scouter observa y cuenta el
tiempo.

Tambien puede resultar emocionante y satisfactorio, colocar como anclajes.


gruesas estacas clavadas en el suelo a una distancia de unos treinta metros una
de otra y sujetarlas con toda clase de aparejos. garruchas o motones y cuerdas
disponibles con el fin de que se tenga que hacer un esfuerzo parecido.
Disponiendo de suficientes poleas y fuerza de tracción, puede conseguirse un
magnifico ambiente, sin correr riesgos innecesarios, aunque se deban tomar
precauciones razonables.

126. Reunión a medianoche.

Este juego puede practicarse en un bosque o a lo largo de un camino a cuyos


lados exista bastante abrigo o protección. Los Scouts se esconden a ambos
lados de la senda o camino escogido por el cual van caminando dos
conspiradores (el J.T. y el S.J.T.). Los conspiradores marchan discutiendo los
detalles de un arriesgado plan, hablando de la hora, lugar de reunión,
consigna, cómplices, objeto del complot, etc. Cuando la pareja ha llegado al
final del camino, los Scouts salen de su escondite, se reúnen por Patrullas y
escriben los detalles que han logrado captar de la conversación de los
conspiradores. Se conceden puntos según la abundancia y exactitud de la
información. Si alguno de los muchachos es visto por los conspiradores
JUEGOS

durante su recorrido, no puede ya informar a su Guía de


Patrulla.

127. Pase rápido

Dos equipos forman un círculo colocados sus componentes cara hacia el


centro y alternativamente. El capitán de cada equipo tiene una pelota. Ambos
están situados en lados opuestos del círculo. La pelota es lanzada por cada
jugador a otro de su propio equipo colocado a su derecha. Si la pelota cae al
suelo, el que la dejó caer debe recogerla y reintegrarse a su puesto antes de
seguir jugando. El equipo cuya pelota logre alcanzar a la otra, es el que gana.
A ser posible, las pelotas deberán ser diferentes colores o utilizarse otra clase
de objeto que sea más difícil de coger.

128. Mochila de Scouter

El Scouter coloca medio ocultos a lo largo del sendero y a los lados, varios
artículos que pueden haberse caído de una mochila mal preparada, v. gr. un
cepillo de dientes, una linterna eléctrica, una caja de fósforos, un tenedor, un
peine, un cepillo. etc. Las Patrullas caminan por el sendero y al final del
mismo hacen una lista de los artículos que vieron y por el orden en que fueron
vistos.

129. Salida para rescate

Cada Patrulla selecciona un prisionero y un guardián. intercambiándolos de


manera que cada guardián tenga a cargo un prisionero de otra Patrulla. Cada
prisionero estará atado, por medio de un as de guía, por la cintura, con una
cuerda de unos diez metros de largo cuyo extremo está sujeto por el guardián.
Éste marcha hacia un lugar determinado escogiendo el camino que mejor le
parezca y caminando lentamente. El prisionero irá dejando tras de sí un rastro
lo más pronunciado posible. Al cabo de un tiempo, que depende de la
distancia a recorrer, el resto de la Patrulla sale a rescatar a su hombre y de ser
posible, a capturar al guardián.

130. Fútbol del saco o bolsa

En el centro de un terreno de fútbol de pequeñas dimensiones, se coloca un


saco relleno de papeles de periódico. De cada parte ataca un equipo. El que
primero logre llevar el saco o la mayor parte de su contenido hasta su propia
meta, es el que gana. No se permite el juego violento o peligroso; no hay otras
reglas.

131. Ataque a la bandera y a los sacos


JUEGOS

El juego consiste en recoger todos los sacos de habichuelas,


arena o de otros objetos y después la bandera, terminando el juego. Los
jugadores están seguros en la mitad del terreno que les pertenece, pero si son
tocados fuera de su campo son hechos prisioneros y tienen que pasar detrás de
la bandera. Los jugadores que logran llegar a la línea base opuesta sin ser
tocados, pueden libertar a los prisioneros, en cuyo caso tienen que regresar a
su propia línea base cogidos de la mano antes de volver a intervenir en el
juego, o bien ir recogiendo saquitos cuando regresan, uno a la vez. En ambos
casos tienen vía libre para volver a su base.

Los saquitos deberán estar colocados a lo largo del terreno y algo separados:
no deben amontonarse.

132. Sendero inexplorado

El Scouter que ya ha recorrido el sendero, describe el viaje realizado, pero sin


mencionar nombres que indiquen la ruta que siguió. Las Patrullas tienen que
salir y tratar de seguir el mismo recorrido hasta el segundo punto, que ignoran
dónde se halla, guiándose solamente por la descripción hecha por el Scouter.

133. Censo de árboles

El Scouter señala un área de terreno y hace una lista de los árboles que se han
de encontrar dentro de su perímetro. Las Patrullas salen para confeccionar un
censo de los árboles que existen allí. Puede hacerse igualmente con flores,
plantas, etc.

134. Árboles con etiquetas

a) A cada jugador se le entregan diez etiquetas con los nombres de diez


árboles comunes dentro del terreno. Concédanse veinte minutos para sujetar
las etiquetas en los árboles nombrados; ningún árbol deberá tener más de una
etiqueta. El jugador que coloque correctamente el mayor número de etiquetas
es el ganador.

b) Los jugadores traerán cualquier etiqueta excepto la propia. Los árboles que
tengan una etiqueta equivocada se dejan y más tarde el jugador podrá corregir
el error y ganar así dos puntos.

135. Golf con platos

En vez de hoyos se usarán lonas viejas dobladas, formando un cuadrado de un


metro aproximadamente de lado y en lugar de pelotas de golf se utilizarán
platos esmaltados. La cancha de golf se trazará como se desee siempre que
incluya setos, arroyo, etc.. que representen accidentes del terreno. Si un plato
JUEGOS

cae en alguno de estos accidentes, será recuperado y se


anotará como una tirada del jugador. (Golpe en el golf).

136. Robo de bordones

Los jugadores se colocan en un terreno dividido en dos partes iguales. Los


bordones se ponen en cada extremo bajo la vigilancia de un "guardián". En
cada mitad del terreno se traza una prisión que está guardada a su vez por un
"carcelero". La finalidad del juego es la de capturar los bordones de los
contrarios. Cuando un jugador es tocado en territorio enemigo es puesto en
prisión, pero puede quedar libre si un compañero de su equipo lo toca.

137. Etiquetas

Se sujetan a las ramas de los árboles etiquetas con diferentes números. Los
Scouts tratan de escribir sus iniciales en ellas sin ser vistos por dos centinelas
que montan guardia y se pasean por allí. Cualquiera visto por los centinelas
tiene que firmarles su libro y retroceder veinte pasos. Súmense los números de
las etiquetas que se han logrado firmar y réstese un punto por cada vez que se
haya firmado en el libro. Las etiquetas que tengan números más altos deberán
ponerse en los lugares más visibles.

138. Relevo de recipientes con agua

Los equipos se colocan en fila de relevos; a unos veinte metros de distancia,


frente a cada equipo, hay un cubo o balde de agua. El primer jugador de cada
equipo corre a tomar el cubo dando la vuelta a su equipo cuando regresa y
entregándolo al siguiente jugador, quien lleva el cubo a su lugar y regresa para
que el tercero haga lo mismo que el primero y así sucesivamente. Cada
jugador se coloca, al terminar de actuar, al final de su fila. El primer equipo
que termine sin haber derramado más de tres centímetros de agua es el que
gana. Debe medirse el agua del cubo antes de empezar el juego y al terminar.

139. Destrucción del puente

Se escribe un mensaje por medio de un código de señales o mejor aún, se


comunica por medio de señales a una Patrulla. que hay un puente que va a ser
destruido y que deben acudir a evitarlo siguiendo una ruta determinada. A otra
Patntlla se le telegrafía diciéndole que tiene que destruir el puente e
indicándole también la ruta que deberá seguir. que será distinta al de la otra.

Los destructores tendrán que marcar con tiza el puente. Ambas Patrullas
deben comenzar descifrando su respectivo mensaje.

140. Hervir el agua


JUEGOS

Cada Patrulla o pareja dispondrá de un caldero con agua.


Deberá buscar el combustible, encender el fuego y colgar el caldero encima
del fuego. El primero que logre hervir el agua gana. Una cucharada de jabón
en polvo produce mayor efecto.

141. Fogatas

Se preparan cuatro o cinco fogatas pequeñas, colocando junto a cada una de


éstas, una pequeña bandera. Habrá dos equipos, cada uno llevando brazaletes
de lana de distinto color. El que logre encender una fogata y recoger la
bandera, se le anotan diez puntos. Cada equipo tratará de impedir que los otros
enciendan el fuego, rompiéndoles los brazaletes y capturándolos. Al jugador
que le rompen el brazalete queda eliminado hasta que regresa a la base y le
facilitan un nuevo brazalete. Cada brazalete capturado cuenta dos puntos

142. Patrulla de Pieles Rojas

Patrullas de la "Policia de fronteras" (J.T. y S.J.T.) salen para atajar a una


banda de "Pieles Rojas" (Scouts) que han estado haciendo incursiones. La
policía toma una ventaja de cinco minutos y marcha a lo largo de determinado
camino o ruta entre dos límites separados alrededor de unos ochocientos
metros, según la naturaleza de la zona. Los "Pieles Rojas" tienen que
sobrepasar a los policías y reunirse en una línea (largo del camino entre dos
puntos) que representa la frontera, pero sin ser vistos. Todo piel roja que haya
sido visto lo suficiente para reconocerlo, queda eliminado. Los policías
pueden detenerse y mirar a su alrededor cuantas veces lo deseen, pero no
pueden retroceder. La distancia puede ser de tres o cuatro kilómetros

143. Turcos y rusos.

Dos bandos alineados y separados unos veinte metros. Uno de los bandos
avanza hasta una línea distante unos cinco metros de sus oponentes y se
tienden en el suelo dándoles la cara. Al darse la voz de "Fuego", los que están
tendidos golpean violentamente el suelo con los puños extendidos hacia
delante. Se da la orden de "Carguen" y los que están esperando se lanzan al
ataque y tratan de coger a cuantos pueden del bando contrario antes de que
puedan regresar a su base. Los prisioneros pasan a incorporarse al bando de
los capturadores y así continúa el juego, cambiándose o turnándose los
bandos, hasta que todos han pasado a estar prisioneros en un solo bando

144. Contrabandistas

Un juego muy sencillo de acecho y caza. La Tropa se divide en dos bandos.


"A" contrabandistas; "B" policías. El A se coloca alineado dándole las
espaldas al B, mientras éste decide a quién de los A darán caza.
JUEGOS

Los B solamente pueden tratar de cazar a un Adeterminado,


pero los A ignoran a quién. Los del bando A tienen un tesoro, pero los B no
saben quién de los A ha sido designado Capitán para llevar el tesoro a la
guarida.

Ambos bandos se separan. Los A avanzarán hacia la guardia y los B pueden


registrar a sus prisioneros si logran cogerlos. Después se cambian y
los A pasan a ser policías y los B contrabandistas.

145. Arroz caliente

Uno de los jugadores lleva puesta una tapadera vieja y los demás tratan de
darle con la pelota. Ésta tiene que ser lanzada desde el mismo lugar en que cae
al suelo, pero puede ser pasada a otro jugador. Si le pega al jugador del casco,
éste deja caer su casco inmediatamente y es reemplazado por el que lanzó la
pelota, quien a su vez se convertirá en el blanco de los demás jugadores tan
pronto toque la tapadera.

146. Juego de naipes campestre

Se toma un paquete de naipes y se esconden en diversos lugares poniendo


juntos los cuatro ases, los cuatro dieces, los cuatro cincos, etc., etc., y
procurando que las cartas más altas sean las más difíciles de encontrar.

La Tropa se divide en cuatro equipos y cada uno trata de recoger caras de


distintos "palos". Se facilitan indicios de manera que puedan utilizarse los
conocimientos del Escultismno. v.gr. señales por Morse o semáforo, por
medio de un plano o mapa, dibujando la posición de cada carta particular o
utilizando rumbos de la brújula. etc.. de la siguiente manera:

"Correr hacia donde se pone el sol y al llegar ante una puerta, buscar el
número ocho", etc.

Puede añadirse algo de conocimiento de árboles y estimación de distancias.


Gana la Patmlla que logre mayor puntuación basada en los "tantos" de los
naipes.

147. Caza de plantas raras

Un juego que ejercita la observación al aire libre. Se envía a una Patrulla a


recorrer un terreno determinado en busca de tres plantas (o árboles) raros,
previamente preparadas por los Scouters. Algunas de las plantas raras pueden
ser un plátano que crece en un naranjo o peral, mazorcas de maíz en una mata
de fresno, etc

148. Relevo de escóndete y busca


JUEGOS

Se organiza cualquier clase de carrera de relevos y durante el


mismo el Guía se escapa furtivamente para esconderse en algún lugar dentro
del área del campamento, Terminada la carrera, cada equipo trata de encontrar
al Guía para entregarle algún objeto. El equipo que primero le entregue el
objeto es el ganador.

149. Mensaje para el local

Se señala un recorrido al aire libre, con tantas etapas como Scouts haya en
cada Patrulla y según el terreno de que se disponga. Las etapas se
denominarán etapa A (la primera), B, C, etc. El Guía de Patrulla lleva un
mensaje escrito de A a B; el segundo en B transmite el mensaje por medio de
semáforo al que se encuentra en C; el tercero corre hasta D y transmite el
mensaje verbalmente; el cuarto lo escribe y lo lleva al local. La carrera puede
ampliarse según los muchachos con que se cuenta. Puede variarse usando
bicicleta, diferente clase de señalación. etc

A las Patrullas se les cuenta el tiempo para saber la que mejor y más rápido lo
hace.

150. Carrera de obstáculos (2)

A los Guías de Patrulla se les entrega un mensaje relacionado con el primer


"obstaculo". El mensaje dice: "Obstáculo 1. Existen dificultades qué vencer.
¿Puede encargarse del mando?. Déle instrucciones a su Patrulla para que
esté prontamente en ..... a las ..... No deberán ser vistos cuando abandonen el
campamento ni el camino (Calcule el área de los campos que atraviese y
guíese por las circunstancias". (Las circumnstancias son un árbitro que por
medio de señales de semáforo les dirá "vengan aqui después que ellos hayan
tenido tiempo de hacer los cálculos). Cada Guía de Patrulla al llegar recibe un
mensaje verbal, repetido una sola vez: "Obstáculo 2. Siga la senda en
dirección a ..... Tenga cuidado, puede haber espías. Obsérvelos pero no los
siga. Apártese de la senda si encuentra alguna razón para hacerlo". (La razón
será un letrero o aviso que los enviará hacia un lugar conocido situado en las
márgenes del rio). Mientras recorren la senda son observados para comprobar
si guardan silencio, el orden y comportamiento, etc. En caso de que no vean el
aviso, seguirán hasta el final de la senda, perderán su turno y tendrán que
esperar hasta que la Patrulla siguiente halla terminado A la orilla del río un
árbitro le entrega el: "Obstáculo 3. En la orilla opuesta verá un pedazo de
papel que es para uno de sus hombres. Tenga cuidado. él, únicamente, puede
leerlo. El hombre que envíe deberá conservar un pie con la media puesta,
calzado y seco. El material que necesita lo podrá obtener del J.T ". (El
mensaje es para el número 2 y no para el propio Guía de Patrulla quien en tal
caso tendría que abandonar a sus hombres).
JUEGOS

Un muchacho fuerte puede saltarlo. En el pedazo de papel


aparece lo siguiente escrito en Morse: "Obstáculo 4. Vaya ahora en silencio,
pero rápidamente, a .....". En el lugar señalado se encuentra un árbitro
cuidando un profundo barranco, una rama de árbol aprovechable y una cuerda
para cruzar el precipicio.

Para el viaje de regreso (la ruta es circular) pueden utilizarse varios obstáculos
o dos que se adapten entre sí: "Obstáculo 5. a) lectura de brújula para
regresar; b) señales de humo; c) el pabellón nacional al revés: d) gritos de
auxilio de un herido". La primera Patrulla puede sustituir el (b) por todos los
demás. Hacer un croquis del recorrido, ocupará en el local a los primeros
contingentes.

Nota: Este recorrido demora de una y media a dos horas si los árbitros y
Guías de Patrulla demuestran comprensión y armonía. Se concederán quince
minutos de intervalo entre Patrullas. Los Guías de Patrulla pueden utíhzarse
como arbitros; esto les gustará y permitirá a los Subguías encargarse de sus
Patrullas. Los árbitros deben ser cuidadosamente preparado. Si los grupos
que van delante marchan despacio habrá que retardar a las Patrullas. El
recorrido debe hacerse por un terreno quebrardo que permita hacerlo. No
debe e.stimularse el despliegue de gran rapidez.

151. Comparación de hojas

Hallándose la Tropa en el campo, sale un Scouter a recoger tantos grupos de


hojas de plantas diferentes (o flores) como Patrulla haya Las variedades de
grupos son colocados en el suelo en una fila y se concede a las Patrullas cinco
minutos para que las examinen y estudien las hojas (o flores). Pasado dicho
tiempo las Patrullas tienen que salir a buscar las hojas o flores semejammtes

152. Censo agrícola

Si se ha acampado en una granja o en sus cercanías, se envía a las Patrullas a


que hagan un croquis de los campos, señalando la clase de cultivo de cada uno
de ellos. El censo puede comprender también los animales que hay en la
granja. etc.

153. Juegos atléticos varios

Para pasar un par de horas de ejercicio en el campo. Desde luego sin tomarlo
muy en serio. Pueden practicarse los siguientes: lanzamiento de martillo;
lanzamiento de disco; carrera de caballos (jinete y caballo) y otras ideas
divertidas que pueden inventar los Guitas de Patrulla.

154. Recoger los colores


JUEGOS

Se clava una estaca en el suelo. Cada jugador por hilos de lana


de distintos colores. Cada equipo trata de recogerlos.

Los puntos se conceden de la siguiente manera: Verdes 6, grises 4, azules 3,


rojos 2, blancos 1. Por cada hilo recogido. La puntuación puede variarse
según el paisaje.

155. Golpear la estaca a ciegas

Se esparcen por el terreno un cierto número de turno y con los ojos vendados
se coloca a una distancia de cinco metros de la estaca: dará tres vueltas
alrededor de la misma y después avanzará hacia la estaca tratando de
golpearla con un mazo. No se permitirá tantear el terreno para encontrarla.

El jugador que logre golpear a la estaca por la parte de arriba con menos
"mazazos" es el ganador.

156. Obstáculos en día frío

Se inicia el juego con un mensaje escrito con tinta invisible, el cual deberá
calentarse para leerlo. Cada mensaje conducirá al siguiente y se procurará que
los obstáculos sean los más cómicos posibles. Damos las siguientes
sugerencias: Toda Patrulla debe trepar a un árbol y tocar una rama que esté a
cinco metros del suelo; pasar a través de una pequeña grieta o de un enrejado;
saltar sobre un portón o una cerca usando solamente las manos; recorrer cien
metros saltando; de un cubo de agua grande llenar uno mediano usando un
jarrito y estando los cubos separados treinta metros uno del otro

157. Acechando al venado

Un jugador hace de "venado" y se interna en el bosque en busca de comida.


Los demás jugadores procuran acercarse a unos cinco metros del venado sin
ser vistos por éste. Si el venado ve a alguien lo llama por su nombre
señalándolo y dicho jugador debe retirarse cincuenta metros. Si el venado se
da cuenta de que alguien está cerca, puede huir asustado, pero no puede
hacerlo más de tres veces. El primer jugador que se acerque a cinco metros se
convierte en venado.

158. Lanzar al sombrero

Los sombreros de los jugadores son amontonados en el centro de un círculo de


tres metros de radio y los jugadores se colocan alrededor. Uno de ellos lanza
una pelota a uno de los sombreros que no sea el suyo. Si falla, se pone una
ficha en su sombrero; a la tercera vez otro jugador ocupa su lugar. El dueño
del sombrero que ha sido golpeado por la pelota, corre a recogerla y grita al
hacerlo "Alto". Mientras tanto los demás jugadores han salido corriendo, pero
JUEGOS

al oir el grito se detienen. El jugador que tiene la pelota no


puede salirse del círculo y tratará de pegarle con la pelota a cualquiera de los
otros; si falla. se pone una ficha en su sombrero. Al jugador que le dé la pelota
queda eliminado. Gana el que tenga menos fichas.

159. Pago por los resultados

1. Improvisar una cuerda confeccionada con materiales naturales, de por


lo menos dos metros de largo, con la cual se pueda levantar
directamente un cubo lleno de agua hasta una altura de unos sesenta
centímetros del suelo. Precio, $5.
2. Construir y hacer volar un planeador. Precio, $5.
3. Sin poleas armar un aparejo de tres a uno. Precio, $20.
4. Improvisar un "nivel de agua" rudimentario basado en el principio del
"nivel de burbuja". Inventar tres usos posibles para este nivel, en un
campamento permanente. Precio, $5.

160. Grupitos

Cada Scout tiene un "número opuesto" y ambos son enviados en direcciones


opuestas en un círculo de aproximadamente dos kilómetros de diámetro. Sin
ponerse de acuerdo de antemano acerca del lugar de reunión, cada uno de
ellos deberá avanzar cautelosamente para reunirse con su númuero opuesto.
Una vez reunidos formando pareja podrán empezar a formar un grupito
capturando a los que anden sueltos, para lo cual tendrán que tocarlos. Los
cautivos deberán ayudar lealmente a su grupo, a menos de ver a su "número
opuesto" vagando sin haber sido capturado. Un grupo grande puede atacar a
uno pequeño, pero no al contrario. Los grupos pequeños pueden dispersarse si
son atacados, por lo que será conveniente tener preparado el lugar secreto
donde han de encontrarse después. Si se prefiere, los grupos pueden ser
invulnerables y solamente poder ser capturados los Scouts que anden solos.

161. Ataque y defensa (2)

Un terreno de unos quinientos metros de largo con una raya trazada en medio.
Un bando en cada extremo cuidando un cierto número de objetos (un objeto
por cada miembro). Cada bando trata de apoderarse del tesoro de sus
contrarios y defender al mismo tiempo el propio. Un jugador puede ser
atrapado únicamente cuando se encuentre fuera de su mitad de terreno, pero
no cuando está regresando después de haber capturado un objeto o ha hecho
un prisionero.

Los prisioneros son llevados detrás de la base de sus capturadores y tendrán


que ser libertados antes de que puedan tomarse otros objetos. Solamente
JUEGOS

puede tomarse cada vez, un solo objeto o hacer un prisionero.


Gana el bando que se apodere de más objetos y le hagan menos prisioneros.

162. El cocodrilo evade el balón

Los jugadores bien espaciados forman un amplio circuito. Un equipo en fila,


se coloca en el centro del círculo y cada muchacho se agarra al que tiene
delante. Los jugadores que forman el círculo, disponen de un balón de fútbol
con el cual tratan de pegarle al últimno de la fila. Si lo logran, éste pasa al
frente de la fila y el juego continúa. Cuando todo el equipo ha sido tocado por
la bola, es reemplazado por otro equipo. Gana el equipo que se ha mantenido
más tiempo en el centro del círculo.

163. El evadido

Los jugadores bien espaciados forman un círculo. Un jugador (el evadido) se


coloca dentro del circulo y dos (o posiblemente tres) fuera, La idea es que el
evadido salga del circulo por entre dos Scouts y que vuelva a entrar por
cualquier brecha sin ser tocado por los que están fuera del circulo. Tan pronto
como sea alcanzado, lo sustituye otro jugador. El "evadido" que logra evadirse
más veces sin ser atrapado, es el ganador.

164. Corredores por parejas

La Patrulla que tienee que golpear acude a hacerlo por parejas. Se utiliza una
pelota. apropiada, v. gr una suave pelota de tenis, ya que para golpear se
empleará la mano. El lanzador envía la pelota a uno de los dos que forman
pareja. (A) Tan pronto como la pelota está en juego, el golpeador "A" trata de
efectuar una carrera. Mientras tanto, su compañero "B" corre hacia el terreno
que está entre los postes y tan pronto como los que están en el campo toman la
pelota, tratan de pegar con ella a "B" lanzándosela contra su cuerpo. Si la bola
logra tocar a "B" mientras "A" no ha completado su carrera, ambos quedan
eliminados. Si "A" logra terminar la carrera antes de que la bola toque a "B",
la pareja se anota una carrera. El juego sigue de este modo usando las reglas
de esta clase de juego.

165. Cricket ininterrumpido

Los portillo se colocan como se indica en el dibujo.


JUEGOS

El lanzador envía la pelota al golpeador. Si éste la volea tiene


que intentar correr hacia el portillo que hay detrás y regresar. Mientras tanto,
los jugadores que hay en el campo devuelven la pelota lo más pronto posible
al lanzador, quien inmediatamente comenzará a hacer lanzamientos sin
importarle dónde pueda estar el golpeador. Antes de ser eliminado solamente
se le puede lanzar la pelota al golpeador pero sin correr detrás. Una vez
eliminado se presenta un nuevo golpeador, pero el lanzador no necesita
esperar a que éste ocupe su puesto. Siempre que el lanzador tenga la pelota
puede lanzarla. Es preferible usar un palo y una pelota de tenis

166. Escondite encontrado

Un miembro de la Tropa, designado como el primero para esconderse, tiene


dos minutos más o menos para que busque un escondrijo del cual no podrá
moverse después de comenzar a contar el tiempo. Pasados los dos minutos, se
dispersan los demás tratando de localizarle. Cuando un Scout lo ha localizado
"se hace el tonto" y espera una oportunidad para esconderse junto con el
primero procurando no ser visto. Hay que fijar el tiempo de duración del juego
y debe ser breve. El Scout que lo encontró primero se convierte en el primero
en esconderse; a los "buscadores" se les conceden puntos.

167. Tarde de aventuras

Después de un ligero almuerzo, las Patrullas deben estar listas para salir de
campamento, bien montados en bicicletas o caminando. Los Guías de Patrulla
reciben instrucciones sencillas: "Su Patrulla va a salir en busca de aventuras".
Y se agregará a las instrucciones: "Rendirán cuenta a la hora de la Fogata" o
bien "Al regresar redactarán un informe conciso", cuyo informe versará sobre
la clase de adiestramiento que en dicha fecha el Guía de Patrulla vio más
necesario.

El uso de las bicicletas facilita a los Scouts desplazarse más lejos. No es


necesario insistir en que cada Guía de Patrulla debe ir provisto del mapa del
distrito.

168. Cadena de prisioneros

Se necesita un refugio o base y un "prisionero" para empezar el juego. Tan


pronto como éste toca a alguien, el jugador tocado queda prisionero y tiene
que tomarse de la mano con el primero y si ya hay algunos formando cadena,
con cualquiera de los extremos. Si la cadena se rompe o si la rompe alguno de
los jugadores libres, los prisioneros tienen que correr hacia el refugio. Si en el
camino algún jugador libre toca al prisionero que va corriendo, éste tendrá que
llevar al otro sobre sus espaldas (a caballo) hasta el refugio. Tan pronto llegan
todos los prisioneras al refugio, se toman de la mano y la cadena sale de nuevo
JUEGOS

a arrasarlo todo. Éste es puramente un juego para gastar


energías. Si el jugador original puede serlo el J.T. o el S.J.T., mucho mejor.

169. Búsquelo y tráigalo

Éste es otro juego para ejercitar la energía, a la vez que es un adiestramiento


en observación y agilidad mental. Preparados todos los Scouts en una sencilla
formación de Patrulla, el director del juego ordena: "Busquen y tráiganmme,
una hoja de lechuga" o lo que se les ocurra. Los Scouts salen rápidos y se
anotan puntos a los que traigan lo que se les ordenó. El Director debe tener
preparada una lista de objetos, algunos pequeños y otros grandes, unos fáciles
y otros difíciles de encontrar, unos cerca y otros lejos. La lista puede incluir
ortigas y cardos punzantes.

170. Arrastre del tronco

Actividad de Patrullas. Equipo necesario: un tronco de quince a veinte


centímetros de diámetro por un metro y medio de largo (o una bolsa de
arenita, etc.) y una cuerda para cada Scout. Al dar la señal, un Scout de cada
Patrulla corre desde la línea de partida hasta donde está el tronco o saco,
atándolo con una vuelta de braza. A continuación, cada Scout ata su cuerda al
otro extremo de la cuerda atada al tronco, y colocándosela sobre las hombros
como si fueran unos arrieros, tratan entre todos de arrastrar el tronco hasta
cruzar la línea de partida. El tiempo depende de la distancia señalada. Por el
menor tiempo depende de la distancia señalada. Por el menor tiempo se
anotan diez puntos y se deducen puntos por exceso del tiempo o por los nudos
hechos incorrectamente.

171. Búsqueda de productos naturales

Actividad de Patrullas. Equipo: una exposición de hojas de plantas, flores,


espigas. El número y variedad depende de las condiciones de la localidad.
Cada especie tendrá puesta una etiqueta para identificarla. Se ordena a los
Scouts que traigan, provista con su correspondiente etiqueta correcta, una
especie similar a las que están expuestas. Fíjese un tiempo mínimo y anótense
diez puntos por la exactitud y rapidez. Se deducirán puntos por exceso de
tiempo y por las especies incorrectamente identificadas.

172. Relevo de leñadores

Actividad de Patrullas. Equipo: un hacha y un tronco de veinte a veinticinco


centímetros de diámetro. Al dar la señal el primer Scout corre hacia donde
está el tronco y le asesta seis hachazos tratando de cortar el tronco por la
mitad. Coloca el hacha en acción. El hombre y el hachazo dependerán de la
clase de madera. Los directores deberán estimar el menor número de
JUEGOS

hachazos, concediendo diez puntos. Por cada cinco hachazos


añadidos, anotación de nueve puntos; añadiendo cinco más; ocho puntos, etc.

173. Preparar bizcochos (sin utensilios)

Dos muchachos en actividad. Equipo: hacha para cada equipo, harina, agua y
un montón de leña. Al dar la señal los Scouts encienden un fuego, mezclan la
harina y cuecen un bizcocho, galletas o pan de cazador. El objetivo es
presentar a los jueces un bizcocho bien cocinado. Fíjese un tiempo mínimo y
anótense diez puntos por la exactitud (deduciendo puntos por exceso de
tiempo) y otros diez puntos a cero por la calidad de los bizcochos.

174. Lanzamiento de cuerda

Actividad para un solo muchacho. Se emplea una cuerda de 3/16" o 1/4" la


cual tiene que lanzarse a través de un blanco de metro y medio de ancho desde
una distancia de diez metros, tres veces en un minuto. Se anotan cinco puntos
por cada lanzamiento, rebajando los puntos por cada pie que la cuerda quede
distante del blanco abonándose cinco puntos por hacer los tres lanzamientos
dentro del tiempo fijado

175. Brújula

Una actividad para cuatro muchachos, o una Patrulla. Equipo: una brújula
para cada grupo. Previamente se trazará un rumbo triangular (uno por
Patrulla). Los rumbos serán similares en extensión y dificultades. En cada
cambio de dirección habrá una pequieña estaca en la que se anotará un
número o letra en clave. A los Scouts se les dan las direcciones mediante la
brújula para que puedan encontrar las tres estacas. Al dar la señal, los
muchachos salen guiándose por la brújula. Deben anotar el número o letra en
clave que encuentren en las estacas. Fíjese un tiempo límite mínimo para
completar el recomdo y anótense diez puntos, deduciendo puntos por
anotaciones incorrectas de cada estaca. Añádase al tiempo dos minutos y
anótense ocho puntos y así sucesivamente.

176. Tumba acuática

Se juega igual que el "pirata ciego" excepto que el tesoro será algo comestible
y que el Pirata estará provisto de un recipiente con agua y un tarro quienquiera
que resulte mojado tendrá que contar hasta doscientos en alta voz antes de
poder entrar nuevamente en juego.

177. Semaforistas contra corredores

Una competencia entre una Patrulla semnaforista (o equipo), una Patrulla


telegrafista (Morse) y una Patrulla atlética que lleven un mensaje a un lugar
JUEGOS

determinado. La distancia será de dos kilómetros.


Previamnente el Scouter estudiará la extensión del mensaje, de acuerdo con la
capacidad de las semaforistas o telegrafistas.

178. Conejos en la trampa

Un Scout atado por una mano a un árbol con una cuerda larga, es el conejo.
Dos o tres Scouts, con los ojos bien vendados, tratan de acostar y capturar al
conejo lo más pronto posible. Compiten Patrulla contra Patulla para ver quién
lo corusigue en menos tiempo.

179. Llamada de los prisioneros

Un Scout de cada Patrulla está amarrado a un árbol, todos dentro de un radio


de pocos metros. El resto de la Tropa, con los ojos vendados, sale desde una
distancia de cincuenta a sesenta metros, Los prisioneros orientan a sus
compañeros llamándolos por medio del grito de Patrulla. La Patrulla que logre
libertar primero a su prisionero, es la que gana.

180. Merienda vespertina

Al decir "YA" cada Scout trata de encender un pequeño fuego, tostar una
rebanada de pan y seguidamente hacer desaparecer toda vestigio de fuego.
Ésta es una prueba de rapidez para la Tropa.

181. Salchichas calientes

A la vos de "YA" cada Patrulla debe encender un fuego y sin otros utensilios
mas que una pequeña sartén y ramitas verdes, preparar y cocinar una salchicha
caliente para cada miembro de la Patrulla, después harán desaparecer todo
vestigio de fuego. A cada Patrulla se le entregará harina y carne de embutido.
Cada cocinero tiene que cocinarse su propia salchicha después de ser
aprobada por el juez.

182. Mafeking

Cierta cantidad de cuerdas, mapas o cualquier otra cosa, se coloca sobre un


montículo defendido por una de las Patrullas. El otro bando trata de
apoderarse de lo que hay allí (una cosa para cada muchacho) y atarla en algún
lugar cercano. Este juego es mejor practicarlo en la obscuridad. Después de
cierto tiempo se cambian las posiciones.

183. Relevo del cable

Se tiende un cable o cuerda entre dos árboles a una altura de dos y medio a
tres metros, procurando que la cuerda esté lo más tensa posible, aunque
JUEGOS

dejándole cierta flexibilidad. Del cable se suspenden varias


cuerdas atadas al mismo, las cuales llevarán un as de guía en su extremo y
serán lo suficiente largas para que solamente toquen el suelo. A ambos lados
de cada una de las cuerdas que cuelgan y a una distancia aproximada de
treinta centímetros, se clavan unas estacas de tienda de campaña, un par por
cada Patrulla.

Las Patrullas se alinean a cierta distancia como para una carrera de relevos.

Al dar la señal de comienzo, el primero de cada Patrulla corre hacia la cuerda


que le corresponde, tira de ella y trata de colocarla dentro de una de las estacas
evitando al misma tiempo que los otros jugadores puedan hacer lo mismo.
Logrado su empeño, regresa corriendo y el segundo de su Patrulla sale
igualmente, suelta la cuerda y la pasa a la otra estaca.

Variación. El juego se practica exactamente lo mismo, pero utilizando


cuerdas de codillo, con las dos estacas lo bastante cerca para que pueda ser
deslizada a la vez en ambas estacas.
JUEGOS

uegos para desfogarse

Capítulo 2
Desfogue de energía
Por alguna razón, que nunca han podido aclarar la mayoría de los Scouters,
el juego Bulldog Británico se practica en todas las Tropas y es un favorito
indiscutible de los muchachos. No hay duda de que es un buen juego, pero no
es mejor que muchos de los que aquí se dan y no es una buena Tropa aquella
que interminablemente practica este juego.

Todos los muchachos en edad Scout están llenos de energías, especialmente


en aquellos días del mal tiempo en que no pueden salir al aire libre a
practicar deportes y vienen a la reunión de la Tropa con mil diablos dentro
del cuerpo. Un Jefe de Tropa inteligente, les proporcionará cuantas
oportunidades pueda para el desfogue de esa energía sobrante, antes de dar
principio a cualquier trabajo serio.

27. Estregones

Se traza con gis (tiza) en el piso un círculo de tres metros de diámetro, en el


cual se introducen dos Patrullas y a la voz "ya", los de una tratan con
estregones de sacar fuera del círculo a los de la otra. El bando que logra sacar
del círculo a la mayor parte de los contrarios es el que gana.

28. Azotado hasta encontrar su lugar

Los Scouts se forman en círculo, viendo hacia el centro, agachados y con las
manos por la espalda; el Guía camina a su alrededor y coloca en cualquiera de
las manos de uno de ellos un periódico enrollado, un tubo de cartón o una
pantunfla y este Scout, al sonar el silbato, golpea con la pantufla al que está
junto a él, ya sea a la derecha o a la izquierda y continúa golpeándole mientras
ambos corren alrededor del círculo, por la parte de afuera, hasta volver a
colocarse en su lugar. Deberá ponerse cuidado para golpear en el lugar
apropiado. Pueden distribuirse dos o más pantuflas al mismo tiempo entre
diferentes jugadores.
JUEGOS

29. Asalto al castillo

Los jugadores forman un círculo tomados de la mano y fuera de éste una


Patrulla. La Patrulla que logra introducir en el círculo todos sus componentes
en el menor tiempo posible, es la que gana. Cada Patrulla por turno juega de
asaltante. Siempre que sea posible es conveniente usar un cronógrafo.

30. Círculos cruzados

Dos o más bandbs, cada uno portando un pedazo de gis (tiza) de diferente
color, tratan de poner el mayor número de cruces que les sea posible en un
círculo de los que han sido trazados en el piso antes de principiar el juego y
que no sea el suyo. Este juego no tiene reglas fijas y bastan sesenta segundos
para una tirada. (Una cruz es la intersección de dos líneas).

31. Competencias de marcas

El equipo consiste en un pedazo pequeño de gis (tiza) y dos cajas. Compiten


dos Patrullas. Las cajas se colocan en los extremos del local. Los dos se
alinean como para jugar fútbol. El juez lanza al aire un pequeño pedazo de gis,
siendo ésta la señal de que el juego ha principiado. Se trata de apuntarse una
meta trazando una marca en la caja de los contrarios. Las reglas del juego
pueden fijarse de manera que estén acordes con las circunstancias, pero es
esencial que ningún jugador retenga el gis por largo tiempo.

32. Competencia de dobles marcas

Se trazan círculos, con gis (tiza), sobre el piso, en los extremos opuestos del
salón. A cada Guía de Patrulla se le entrega un pedazo de gis. El juego
consiste en defender el propio círculo y marcar una equis en el de los
contrarios. Este juego puede ser sumamente rudo. El gis puede pasar de uno a
otro Scout de cada bando.

33. Pasar el reto

Se trazan con gis (tiza) sobre el piso, dos líneas paralelas, separadas unos tres
metros. Uno de los bandos se forma fuera de estas líneas armado con pelotas
de tenis. El otro corre de un lado para el otro entre las dos líneas tratando de
esquivar las pelotas que le son lanzadas, y el que es tocado por una de ellas
queda fuera del juego. Por cada carrera efectuada de un lado a otro sin ser
tocado, un jugador se anota un punto. El equipo que se anote mayor número
de carreras antes de que todos sus componentes hayan salido del juego, es el
que gana. Este juego puede practicarse como competencia entre Patrullas.

34. "Soccer" de salón


JUEGOS

La Tropa se divide en dos bandos, que se sientan en los dos


lados más largos del local. En los extremos se trazan dos metas y en el centro
un círculo Una pelota de fútbol desinflada o algún sustituto conveniente de
ella. se coloca en el círculo; los componentes de cada equipo se numeran. El
capitan dice un número y los dos muchachos que lo tienen asignado corren
hacia el centro y tratan de marcar una meta para su bando. La pelota no debe
ser tocada con las manos en ningún momento. El juego puede variarse
nombrando el capitán dos o tres números a la vez; no existe ninguna otra
regla.

35. "Hockey" de salón

Este juego se practica mejor con hileras de sillas viejas, pero cualquier tablón
de madera, de cualquier forma, puede utilizarse. Se requiere una pelota ligera
y aparte de convenir en la posición de las metas y prohibir el patear la pelota,
no se necesitan otras reglas. Es bueno comenzar y recomenzar con un saque.

36. Pegarle a la pelota con la mano

Es éste una especie de fútbol jugado con las manos. Las metas deberán tener
dos metros cincuenta de ancho. Los bandos pueden formarse de acuerdo con
las condiciones del momento, pero se obtienen mejores resultados con un
equipo de seis (un guardameta, dos zagueros y tres delanteros). La pelota
puede ser golpeada solamente con una mano cada vez, excepto por el
guardameta, quien la puede detener o lanzar con las dos, pero no retenerla.

Cualquier Otro medio de lanzar o detener la pelota, por ejemplo con los pies,
queda prohibido. Tampoco se puede obstruir al contrario o retener la pelota en
cualquier forma. La pelota no puede lanzarse al aire más de sesenta
centímetros (esto se hace para evitar cuentas con la vidriería o con el
electricista). En vez de la patada acostumbrada para poner la bola en juego,
ésta se coloca en el centro y los equipos se alinean en sus propias metas,
tratando de ver quién llega a ella primero una vez que el silbato ha sonado. Es
éste un juego rudo, por lo que cinco minutos en cualquier dirección es
generalmente suficiente.

37. Alrededor de la selva

Caminar alrededor del cuarto sin tocar el piso. Este juego no es difícil al
principio, pero lo es tremendamente cuando los Scouts ya son verdaderos
expertos.

38. ¿Quién saca a quién?


JUEGOS

Se marca una superficie pequeña en el piso capaz de contener


a sólo la mitad de los jugadores bien juntos. Los bandos se alinean alrededor
del área marcada y a la señal convenida tratan de introducirse en ella. Sólo se
permiten empujones con los hombros. El bando que después de dos minutos
tenga dentro del área señalada el mayor número de sus componentes es el que
gana.

Variación. Un blanco trazado en el suelo, con círculos concéntricos marcados


con diferentes valores, servirá de sustituto. Las marcas se calculan de acuerdo
con estos valores. Cualquier parte de una persona que esté dentro del área del
círculo señalado cuenta por toda la persona.

39. Cuadrado obscuro

La Tropa se concentra en un extremo del salón y entonces se traza sobre el


piso, de manera que todos lo puedan ver, un cuadrado de metro por lado. Se
permite a la Tropa que vea bien donde se ha trazado el cuadro, se apagan las
luces y cada Patrulla deberá meter dentro de ese cuadro el mayor número de
sus componentes. Una vez que las luces se han encendido de nuevo, nadie
podrá ya moverse.

40. El tapete

Dos bandos contrarios se alinean a igual distancia de un tapete o espacio


marcado sobre el piso, de unos seis metros de lado. A una señal del Jefe de
Tropa todos corren, tratando de colocarse sobre el tapete. Después de un
minuto, se hace sonar el silbato y el bando que tenga sobre el tapete el mayor
número de sus componentes es el que gana, Los contrarios pueden empujarse,
aventarse, tirar los uno de otros, pero sin tocarse los vestidos.

Variación. Una mesa, con un tapete sobre ella, se coloca en un extremo del
salón. Se forman dos bandos en el extremo opuesto y a la señal "ya", corren a
subirse al "cerro". Al finalizar el tiempo señalado, el bando que tenga el
mayor número de sus componentes en el "cerro" es el que gana. Si la mesa es
colocada en el centro puede ser atacada por ambos lados.

41. Luchas de carrozas

Los bandos se dividen en grupos de tres. Dos se toman del brazo y el tercero
que toma a éstos por sus cinturones, este último lleva en el cinturón su
pañuelo a guisa de cola. Los que van del brazo (que hacen de caballos) tratan
de arrancar las colas a los "conductores" de las otras carrozas. Las "carrozas"
que pierden su cola quedan fuera del juego. Los que capturan el mayor
número de colas ganan.
JUEGOS

Variación. Un Scout va delante, otro le sigue agachado y


abrazado a su cintura, un tercero va a caballo sobre el segundo y los tres tratan
de desmontar a los contrarios.

42. Él y el del pañuelo

Uno de un bando es "él" y uno del otro bando lleva un pañuelo o bandera.
Solamente el que lleva el pañuelo puede ser tocado y trata de escaparse,
haciendo circular continuamente el pañuelo entre los demás jugadores. El
pañuelo debe ser pasado, pero no puede ser lanzado ni tirado.

43. César

Un jugador es "él" y trata de coger a los otros. Cualquiera que ha sido


atrapado se da la mano con el que lo atrapó y juntos tratan de coger a Otros
hasta que todos han sido atrapados.

44. Cruzados

Un jugador es "él" y trata de atrapar a cualesquiera de los otros jugadores,


pero si alguien se atraviesa entre "él" y su objetivo, a éste deberá perseguir
hasta que logre atrapar a alguno, quien se convertirá en "él" y tratará a su vez
de atrapar a alguien.

45. Romanos y cartagineses

Se forman dos bandos que se colocan frente a una línea trazada con gis (tiza)
sobre el piso, y ponen cada quien el pie derecho sobre la línea. A una señal
convenida cada bando trata de agarrar a los del otro y hacerlos cruzar la línea.
Un jugador que ha colocado los dos pies sobre la línea, queda capturado y
debe ayudar a los que lo cautivaron. El bando que haya logrado capturar el
mayor número de contrarios es el que gana.

46. Caramelos y carnitas

Se forman dos bandos de frente el uno al otro y separados unos dos metros.
Unos son los "caramelos" y otros son las "carnitas". El Guía nombra a uno de
los bandos prolongando la "r", así car...amelos o car...nitas. El bando
mencionado tiene que correr y llegar al extremo del salón de su lado antes que
sus componentes hayan sido tocados por los del bando contrario. El bando que
captura el mayor número de contrarios es el que gana.

Variación. El Guía grita "car...tones’ y ninguno deberá moverse, si alguno lo


hace es como si hubiera sido capturado por los del bando contrario.

47. Silencio
JUEGOS

Los jugadores se forman en dos líneas, la una frente a la otra y


separados entre sí unos sesenta centímetros. A una señal convenida, cada
jugador dice al que tiene al frente lo que piensa de él; pero al sonar el silbato
debe reinar absoluto silencio.

48. Libertar

Sobre el piso se traza una "cueva" de ocho metros por dieciséis en forma de
rectángulo. Ésta puede variar en tamaño de acuerdo con el espacio con que se
cuente. Se forman dos bandos con igual número de componentes. Un bando
persigue al otro y captura a los contrarios con "coscorrón y tirón" o sea
tocándoles la cabeza y la espalda. Los jugadores que vayan siendo atrapados
son colocados en la cueva, terminando el juego cuando todos los componentes
de un bando han sido capturados. Durante el juego, los que están en la cueva
pueden ser libertados si uno de los de su bando cruza corriendo la cueva de
lado a lado, no nada más por una esquina.

49. Muralla china

Se trazan dos líneas paralelas, separadas entre sí cinco metros y al centro del
local, representando un muro. Una línea de meta se traza a cada lado de ellas.
Uno (o más jugadores) defienden el muro mientras los asaltantes se colocan
detrás de la línea de meta. A una señal convenida los asaltantes tratan de
cruzar el muro y llegar a la meta opuesta sin ser tocados por los defensores,
quienes no pueden pasar sobre el muro. Los que van siendo tocados se suman
a los defensores para ayudarles en la siguiente carrera.

50. "Bulldog" británico

Selecciónese al Scout más rudo. La Tropa se concentra en uno de los extremos


del local y el "Bulldog" se coloca en el centro. Al grito de ‘Bulldog", la Tropa
corre hacia el lado opuesto del local, el "Bulldog" trata de detener a alguno
levantándolo en vilo y éste se convierte en otro "Bulldog", continuando así
hasta que no queda más que un solo muchacho que no ha sido convertido en
"Bulldog" y que es el que gana.

51. Rodeo

Todos los Scouts menos uno, que representa a un vaquero en el corral, se


concentran en un extremo del local y representan novillos broncos. A la voz
"ya" los novillos broncos corren por el corral y el vaquero trata de atrapar a
uno y derribarlo; si consigue ponerle los dos hombros contra el piso, el novillo
se convierte en vaquero y el juego continúa (véase el siguiente juego).

52. Marcar el ganado


JUEGOS

La Tropa se concentra en un extremo del local, excepto uno o


dos que actúan de vaqueros y se colocan en el centro. Todos se descalzan, se
apagan las luces y los novillos se arrastran hacia el lado opuesto del local
esquivando que los vaqueros los "derriben" (lo que estos logran poniéndoles
los omóplatos sobre el piso). Los novillos que han sido derribados se suman a
los vaqueros y el juego continúa.

Como el objeto principal del juego es acechar con los pies descalzos, por un
lado, y escuchar cuidadosamente y obrar con rapidez por el otro, se requiere
silencio absoluto. Así pues, los encuentros que tengan lugar deberán ser en
completo silencio, excepto el ruido inevitable de toda lucha. El juego se
practica mejor si el Jefe de Tropa da la salida en cada ocasión de palabra o con
el silbato, en vez de permitir que los novillos vayan de un lado a otro
ininterrumpidamente.

53. El gato y el ratón

Los jugadores se forman de cuatro en cuatro, dándose las manos y en hileras.


Un jugador persigue a otro por entre las filas y cada vez que el Guía suena el
silbato, los jugadores dan flanco derecho y se dan las manos con los que
quedan a su lado, formando así hileras en sentido vertical a las anteriores. Si el
ratón no ha sido atrapado en un tiempo razonable se escogen un nuevo gato y
un nuevo ratón.

54. Cerrar el círculo

Este juego es de comandos en el interior del salón y requiere únicamente un


apagador de pared. Una Patrulla defiende dicho apagador, las otras Patrullas,
con las luces apagadas, tratan de encender estas, y los defensores. por su parte,
lo evitan. El límite de tiempo es de dos minutos, después del cual se cambia a
los defensores (este juego con frecuencia es seguido por instrucción de
primeros auxilios).

55. Mudanzas

Divídanse los Scouts en dos grupos (caso de ser vosotros muy atrevidos, en
cuatro). Apáguense las luces durante dos minutos. El bando que haya logrado
concentrar en su base el mayor número de muebles cuando se encienden las
luces, es el triunfador. Si los muebles del local son de algún valor,
sustitúyanse por leños u otros objetos pesados. Úsese discreción al organizar
este juego.

56. Oxo
JUEGOS

Para calentarse. A obscuras, con una Patrulla en cada rincón,


el Jefe de Tropa coloca en el centro del local algunos cubos de madera de un
centímetro por lado. Se trata de ver quién puede encontrarlos.

57. Caballeros y rufianes

De un lado el rey (un muchacho pequeño), a caballo sobre un Scout grande y


rodeado de sus fieles caballeros, que lo escoltan hacia la capital de su reino (el
otro extremo del local). Los rufianes tratan de interceptarlos.

58. Tapete mágico

Uno de los bandos posee el tapete (un saco o un pedazo de género) y se


sientan sobre él. Los otros tratan de arrebatárselo y ondearlo al aire.

59. Quitar el cuero cabelludo

Se forman parejas representando carretillas y peones que las conducen. El


peón lleva un pañuelo sobre la cabeza. Se trata de ver quién reúne el mayor
número de pañuelos, que representan otros tantos cueros cabelludos
arrancados a sus dueños.

60. Arrebatar

Se colocan en el centro de un círculo trazado con gis (tiza) en el piso, tantos


pedazos de cuerda u otras cosas por el estilo, que se tengan a mano, como
jugadores toman parte menos uno. Los jugadores formados fuera del círculo,
obedecen órdenes de mando tales como "media vuelta". "paso veloz", etc... A
la voz "arrebaten", cada uno trata de posesionarse de uno de los objetos que
están en el interior del círculo, perdiendo el que no lo logra.

61. Martín

Los jugadores se alinean y se les dan diferentes órdenes pero si éstas no van
precedidas por la frase "Martín dice", no deberán ser obedecidas. Cada error
significa una pérdida de vida; a las tres vidas perdidas el jugador queda fuera
del juego. El último que queda vivo es el que gana.

62. Tocar metal

Durante el juego el Guía dice. "Tocad metal, tocad madera, tocad amarillo",
etc. y todos inmediatamente proceden a tocar lo que se les dice. El último en
hacerlo sale del juego o pierde un punto.

Con frecuencia un jugador deja de tocar el objeto más cercano y la orden debe
acomodarse a las condiciones existentes, procurando evitar lo mis obvio.
JUEGOS

Variación. Pueden hacerse ciertos comentarios que


signifiquen diferentes cosas. Por ejemplo: agárrense pronto a babor; los
Scouts deberán correr hacia un extremo del local y tocar el muro. Torpedo:
Los Scouts se tirarán al suelo lo más plano posible y se quedarán inmóviles. A
los botes: los jugadores se sentarán en el suelo, con las piernas cruzadas y
viendo hacia el norte etc., etc. Pueden inventarse muchas frases como éstas.

63. Quemados

Es este un buen juego para principiar una reunión y tener ocupados a los
muchachos antes de entrar a la parte seria.

"Eso", puede ser una pelota de tenis, con la cual se le pegará a alguno de los
muchachos que es el "quemado".

Este juego puede resultar muy útil para el desarrollo de la habilidad en los
muchachos, observando la pelota y esquivando el ser tocados con ella. etc.,
etc.

64. Punta y rabo

Se forman dos bandos que se colocan a cada extremo del local. El Scouter
lanza al aire, en medio del local, una moneda. Si ésta cae por el anverso, el
bando A persigue al B, tratando de capturar a algunos de sus miembros, Y si
lo logra, éste queda adherido a su bando. Si cae por el reverso los del bando B
tratan de capturar a los del A, en la misma forma que antes se ha dicho.

Es este un juego muy sencillo, pero muy gustado.

65. Barrera

Se forman cuatro bandos que se colocan en los diferentes rincones del local.
Los que quedan uno frente al otro en diagonal, tratan de enviarse mensajes
sencillos (las señas y los gestos están prohibidos) y recibir contestación
adecuada. Los otros dos bandos por medio de ruidos hechos con la boca,
tratan de interrumpir los mensajes. haciendo imposible el que se oigan. El
bando que en el menor tiempo logra transmitir y recibir un mensaje es el que
gana.

66. Pandemonium

A cada jugador se le entrega una tarjeta en la que va escrita una orden. Tan
pronto como el juego principia todos tratan de ejecutar la orden dada en la
tarjeta.
JUEGOS

El éxito del juego consiste en la originalidad, variedad, etc. de


las órdenes, algunas de las cuales tienen por objeto impedir que las otras sean
ejecutadas.

Variación. Escribir las órdenes en clave muy sencilla.

67. Llamadas nocturnas

Se vendan los ojos a todos los Scouts, con excepción de los Guías de Patrulla,
y se les mezcla concentrándolos en un extremo del local. los Guías de Patrulla
se colocan en cualquier lugar del cuarto, pero distantes los unos de los otros, y
a una señal convenida lanzan el grito de su .Patrulla. Los Scouts tratan de
reunirse con sus Guías, ganando aquella Patrulla que primero reúna a todos
sus miembros. Por supuesto, el juego puede practicarse dando la llamada de
Patrulla los Subguías o cualquier otro de los miembros de la Patrulla.

68. Grupos

El Scouter menciona un número inferior al de los Scouts presentes,


generalmente 3,4,5, etc. y los Scouts, que andan correteando alrededor del
cuarto, deberán rápidamente agruparse de acuerdo con el número mencionado.
Cualquier Scout que no logre entrar en un grupo, queda fuera del juego. Los
Scouts vuelven a correr y otro número es mencionado. Cuando ya no quedan
más que dos muchachos, ésos son los triunfadores.

69. Submarinos

Un bando, cuyos componentes llevan los ojos vendados, se forma en línea


cruzando el local, con los pies aparte, de tal modo que el izquierdo de uno
toque el derecho del otro y dándose las manos. El otro bando trata de cruzar
esta barrera sin ser tocados. Los de la barrera pueden soltarse las manos para
atrapar un submarino, pero no deben mover los pies o doblar las rodillas. El
bando que logra pasar más submarinos es el que gana. De ordinario es
necesario fijar un límite de tiempo.

70. Taponar la barrica

Este juego famoso, quizás no os sea conocido, pero jugadlo alguna vez
consiguiendo un bando que os haga la contra y os convertiréis en los mejores
taponeros de barricas en vuestro distrito. Los bandos echan suerte y el que
pierde se forma de la manera siguiente: uno de sus componentes se para
contra el muro y los demás se agachan tomándose de la cintura, como se ve en
el grabado.
JUEGOS

Los del otro bando, uno por uno, saltan sobre ellos como en el salto del burro,
apoyándose sobre la espalda del último de los que están agachados y tratando
de avanzar lo más que les sea posible. Cuando todos los de ese bando han
saltado y se encuentran en equilibrio precario sobre los otros, deben gritar
"tapen el barril, tapen el barril, 1,2,3," y mientras logran hacer esto seguirán
saltando, pero tomarán el lugar de los agachados si alguno cae al saltar o no
puede conservarse a caballo hasta el fin.
JUEGOS

Juegos para adiestrar


los sentidos

Capítulo 3
Adiestramiento de los sentidos
1. JUEGO DE KIM

Se nos ha sugerido que la opinión de Delta sobre el juego de Kim sea


transcrita aquí, ya que está agotada y no es probable que vuelva a
iniprimirse, por lo menos por algún tiempo. Por otra parte, constituye una
magnífica introducción para todo lo relativo a observación.

"Se encontraba Zam-zammola sentado a horcajadas sobre el cañón, desafiando las órdenes
municipales."

— Magnífico principio — pensó Delta mientras leía las páginas del amado Kim, hasta
que hubo llegado al capítulo en que vio la necesidad de volverlos a leer, "en esta frase
está contenido todo el secreto de la juventud".

Delta llegó al Capítulo IX y lo leyó de nuevo; tarea placentera que todo Jefe de Tropa
debería llevar al cabo una vez al año, cuando un nuevo grupo de muchachos hacen su
Promesa y el otoño principia a marcar en los árboles sus primeras huellas. Antes de
terminar ese capítulo subrayó una o dos sentencias, después las copió, e hizo comentarios
sobre ellas.

“Kim se entusiasmó de todo corazón con la siguiente vuelta de la rueda”. Tal es en


verdad el espíritu que uno desea ver en sus Scouts, un sentimiento de intensa ansiedad,
un interés conmovido, de tal modo que uno esté constantemente pensando en presentar el
adiestramiento en alguna forma distinta.

“He aquí nuevas maravillas”. Una sugestión para hacer más interesante el Juego de Kim,
reuniendo objetos raros en vez de usar cualquier cosa que se tenga a mano. “Practicad el
juego de las javas”, por supuesto como un juego de reto, que puede usarse compitiendo
JUEGOS

Patrulla con Patrulla o de campeón con campeón.

“Cuando hayáis contado y manejado el arte de la habilidad, seguramente estaréis en


posición de recordar todo y cubriéndolo con un papel podréis darnos la cuenta”. Así,
cuando el juego se practica por primera vez, el jugador debe disponer de todo el tiempo
que necesite, no solamente de un par de minutos. Por supuesto, principiad en el momento
oportuno para el muchacho, adagio de inestimable valor; principiad en el momento
adecuado para su memoria.

“El instinto de competencia se despertó en su pecho”. Fue un reto personal. ¿Entrañaba


esto la idea de que se acercaba el invierno? ¿Significaba este reto asimismo cuaderno de
notas especiales. retos semanarios hechos con anticipación y el incluir en el programa de
las reuniones de Tropa más o menos veinte minutos para este trabajo. durante seis u ocho
semanas?

“No habla ahí sino quince piedras”. Comenzad por pocas cosas y sencillas. de tal
manera que las primeras victorias no sean muy difíciles; pero recordad que desde un
principio el muchacho indú mostró a Kim que podía hacerlo mejor.

“Tapadme los ojos, dejadme que palpe con los dedos”. Variación obvia tratándose de
Scouts mayores.

“¿Cómo se hace? Repitiéndolo muchas veces, hasta hacerlo con perfección: vale la
pena”. Hay que repetirlo muchas veces, siendo de lamentar que no existe un Juego de
Kim más adelantado para la Primera Clase; pero podría inventarse muy bien un juego de
valor real para los Scouts mayores. que valiera la pena practicar, que construyera un
adiestramiento fino y a la vez divertido. Los juegos deberán practicarse en una o en otra
forma —susurró Delta— en toda reunión de Tropa y al Scout se le debe hacer
comprender que se trata de juegos que él deberá practicar siempre.

“Algunas veces con fotografías de nativos”. Deberemos formar una colección de


instantáneas de campamentos o de retratos recordados de los periódicos y todo pegado
convenientemente en un cartón.

“Observando a los muchos y curiosos visitantes del Sr. Lurgan”. He aquí una idea para
variar: cuatro amigos extraños en la reunión aparecen, disfrazados convenientemente, y
cada Patrulla deberá describirlos y decir cuál es el disfraz (esto es más interesante que
una sola persona disfrazada sobre todo si es un miembro de la Tropa). Llegaba aquí
Delta cuando aparecieron cuatro amigos que eran: Felipe, el Chato. Miguel y Pinocho.

— Hola Felipe — saludó Delta, mientras el nuevo y joven eclesiástico hacía su entrada
— ¿Qué tal de vacaciones? — pues éste había ido a su casa o pasar unos días.

— Esta pandilla me pescó en la esquina.

Los muchachos. en forma desaprensiva, se habían sentado confortablemente.

— ¿Nadie más ha venido? — preguntó Miguel — sin ellos no podremos discutir el


JUEGOS

programa.

— Vosotros habéis llegado temprano — insinúo Delta — siéntate Felipe y enciende tu


pipa.

— ¿Leías? — dijo Felipe. mientras sus dedos urgaban en cl tabaco.

— Sí — repuso Delta — Kim.

— Ah — observó Felipe — El Juego de Kim, una o dos veces lo practicábamos en


nuestras reuniones de Tropa; pero los muchachos no lo hacían muy bien y no les gustaba.

— ¡Caramba! — exclamó el Chato.

— ¿Cómo es posible una reunión de Tropa sin ellos? —preguntó Miguel, con aquel aire
de inocencia que le era tan peculiar.

— Mala Tropa — agregó Pinocho con rudeza. — deberé ir a sus reuniones y ayudarte,
antes que la arruines.

— Felipe rió. — Pinocho y él se estaban convirtiendo en buenos amigos; Pinocho no era


muy notable por su observancia religiosa, pero ahora había adquirido el hábito de llegar
de cuando en cuando, a la iglesia de Felipe.

— Me gustaría que lo hicieras — observó Felipe — pero como seguramente hay mucho
que yo puedo aprender, les ruego que continúen. Soy un humilde servidor.

— Continúe Delta — dijo el Chato.

— Bien — replicó Delta — Siempre he considerado los Juegos de Kim como un


microcosmos, y el todo del adiestramiento Scout como un macrocosmos.

— Bravo — dijo Pinocho — ¿De qué habla? — preguntó cl Chato.

— No sé, no hablo turco — contestó éste.

— Delta rió — y tomando el diccionario, se los pasó.

— ¿Qué es el Juego de Kim? — preguntó — un adiestramiento en rapidez de


percepción. en observación, en memorizar casi mecánicamente y todo ello jugando.
Seguramente estas cosas son las que forman el pequeño adiestramiento Scout, o sea la
habilidad para recopilar y reaccionar rápidamente ante una situación, contando con la
preparación necesaria para manejarla, siendo todo este adiestramiento como un juego.

—Ya veo — dijo Felipe — muy bien: ¿pero en realidad lo practicáis en cada reunión’?

— Esa pregunta es para ti, Miguel — dijo riendo Delta.


JUEGOS

— Bien, quizás exageraba un poco — respondió Miguel con sinceridad — pero


sabíamos bien que en todas las reuniones de la Tropa de Delta había algo que nosotros
debíamos observar, ya fuera que sobre ello se nos llamara la atención o no. Quizás se
tratara solamente de un poco de estambre arrollado en la perilla de la puerta, y en el
curso de la reunión se nos preguntará de qué color era. Siempre teníamos que estar listos,
pero aparte de eso, real y verdaderamente practicábamos el Juego de Kim en una docena
de formas diferentes.

— ¿Cómo lo practicaban ustedes, Felipe? — preguntó Pinocho.

— Cómo el libro lo dice — respondió Felipe — poníamos una bandeja y en ella una
docena de objetos diferentes, y después de uno o dos minutos los cubríamos, debiendo
los muchachos formar una lista de ellos.

— ¿Les contábais alguna historia acerca de Kim y la noche que pasó en la tienda del Sr.
Lurgan? — preguntó con incredulidad el Chato.

No - replicó sonriendo Felipe - pero ahora veo que debería haberlo hecho.

Leed estas notas - dijo Delta - pasándoles el cuaderno que estaba utilizando cuando sus
amigos llegaron. Los tres Scouts mayores se agacharon sobre Felipe para leer junto con
el.

- Instructivo - observó Felipe. - Comenzar por poco, continuar, y variar mucho. Muy
bien, desde ahora comenzaré por una historieta y luego el juego. - Sacó un cuaderno y
dijo: - Sugerid algunas variaciones. -

- Bien - dijo Delta - pero como nosotros deseamos sacar provecho de esto, tanto tú ,
Felipe, propongo que todos tratemos de pensar en unas cuantas variaciones nuevas, por
lo menos nuevas para nosotros.

Se hizo silencio en el local. La lengua del Chato exploraba el aire del cuarto; los ojos de
Pinocho se habían reducido, al concentrarse él, y Miguel, que se agigantaba rápidamente.
tomó un cuaderno de encima de la mesa y lo hojeaba como para ayudarse a pensar.

Muy bien — dijo el Chato — he aquí una. A cada Scout se le pedirá que traiga alguna
cosa rara a la próxima reunión y que ésta tenga de ocho a diez centímetros de ancho, o de
largo, o de las dos cosas. La Tropa se sentará en el suelo formando un amplio círculo y
cada Scout colocará en el centro el artículo que haya traído.

Después de cierto tiempo, de acuerdo con la aptitud de la Tropa. cada quien recogerá su
artículo, escondiéndolo y tratará de describir en detalle, lo más que le sea posible, los
artículos de los demás.

Variación: Escribirá también quién trajo cada artículo. En las Tropas numerosas se
formarán dos o más círculos.
JUEGOS

— Bastante bien — observó Delta — ¿El siguiente?.

— Espera un poco, a que termine este mal escribano — dijo Felipe.

Miguel por su parte expresó — Con veinte boletos de colores, cuatro o cinco distintos,
cortados en diferentes formas: triángulos, círculos, rectángulos, anillos o solamente letras
K, L, E. etc. Los jugadores deberán observar con propiedad la figura y el color. Por
ejemplo: triángulo azul, H roja, cuadrado blanco. ¿Lo habéis entendido?.

— Sí — dijo Delta, Felipe escribía rápidamente — ¿Tú Pinocho?.

-- No pongáis las cosas todas en el mismo lugar — contestó éste.

— Colgadlas de una cuerda amarrada a los extremos del local.

— Ahora voy yo — dijo Delta — No pongáis todos los objetos al mismo tiempo, sino
cada uno por turno. Sugiero colgar un gancho en la pared, y comenzar cuando la Tropa
se forma para pasar la inspección. El Scouter colgará del gancho. digamos, un guante.
Después de la inspección, como quien no quiere la cosa y sin decir una palabra, cambiará
el guante por una cadena. Cuando ha terminado el primer juego, retirará la cadena y
colgará una daga y así sucesivamente. Ya para terminar la reunión las Patrullas deberán
decir cuáles han sido los objetos que han sido colgados del gancho. Variación:
Nombrarlos en el orden en que fueron colgados.

— Ahora me toca a mí — dijo el Chato — A cada Scout se le pedirá que lleve consigo...
no os riáis, yo siempre hice eso en mi Patrulla para hacerlos sentir que tomaban parte en
las cosas.

— Absolutamente correcto, Chato — observó Delta — están celosos por no haber


pensado en ello.

— Bien — dijo el Chato — a cada muchacho se le pide que lleve consigo dos objetos
raros que encuentre. Después, por turno, se alinean las Patrullas y extienden las manos
mostrando en cada una un objeto. El resto de la Tropa deberá recordar qué objetos fueron
y cuál fue la Patrulla que los mostró.

Habló despacio, Miguel, como si fuera pensando lo que iba diciendo, y así era — Tres
Scouts se sientan, en sendas sillas en diferentes actitudes: uno con los brazos cruzados,
otro con las piernas cruzadas, otro viendo hacia el techo, otro con la mano sosteniendo su
quijada y así sucesivamente. El resto de la Tropa los observa, pero no les dice nada hasta
que los tres se levantan y entonces se les ordena que hagan un croquis, en el cual
aparezcan la posición de las cabezas, de las manos y de los brazos de los tres. Variación:
en vez de hacer un croquis, deberán contestar una pregunta: ¿con qué mano sostenía el
Charo su quijada? (respuesta: con ninguna). ¿Qué Scout tenía los dedos cruzados? un
poco difícil ésta. ¿,Ves? Nueva Variación: los tres Scouts se sientan en las actitudes
descritas. se levantan, dan una vuelta alrededor de las sillas, se sientan de nuevo; pero
ahora cada uno en diferente silla y en diferente actitud, poniéndose de acuerdo entre ellos
JUEGOS

acerca de cómo van a sentarse. La Tropa lista ve los cambios.

— ¡Bravo Miguel! — dijo Delta.

Éste se sonrojó y tímidamente dijo — Pues bien, esto fue lo que se me vino a la cabeza.
Ahora te toca a ti, Pinocho.

— En la obscuridad — dijo Pinocho — contando con un banquito chaparro, una buena


antorcha y algunos artículos que brillen se sienta la Tropa en círculo. Supongamos que el
Chato y yo lo hacemos. Coloco el primer artículo en el banco, digamos un collar de
perlas, y en tono sepulcral digo 'uno'; el Chato enciende la antorcha y lo ilumina durante
diez segundos, luego apaga la antorcha. retira el collar, lo substituye y se lo echa al
bolsillo, mientras yo coloco un segundo objeto, digamos una lámpara de bicicleta. En
esta forma se avanza rápidamente: no hay que hacer las cosas despacio. Con una docena
de objetos para comenzar, basta.

— Te has puesto inteligente hoy — observó Delta — El inventar variaciones como ésta a
los temas fundamentales del adiestramiento Scout podría ser una actividad de los Scouts
mayores muy útil, inteligente e interesante. Recordad esto como una idea. Si deseáis que
os diga más, he aquí algo que vosotros los Scouts mayores podéis hacer una noche. Cada
uno de vosotros por turno llegáis antes de la reunión y representáis una acción sencilla,
por ejemplo: descorchar una botella, aserrar un pedazo de madera, dar grasa a un zapato:
recordad que sólo debe ser mímica. Si sois seis haced dos cosas cada uno. Luego cada
Patrulla presenta sus respuestas. Yo hago las preguntas: ¿Qué zapato se limpió el Chato?
¿Quién usó el martillo? ¿Qué hacía Miguel al principio?... ¿Habéis pescado la idea?

— Esto sí que es bueno — observó Felipe — pero, si éstas son cosas nuevas bien podéis
decirme cuáles eran las antiguas — En ese momento llegó Juan, con su gran sonrisa
acostumbrada, y ceremoniosamente saludó a todos.

— Llegas a tiempo, Juanito — dijo Delta — Felipe desea conocer seis de las variaciones
usuales del Juego de Kim.

— Bendito sea — dijo Juan suavemente — bien, pues, hablaremos de ruidos: los
muchachos tienen que identificar los ruidos escribiéndolos en el orden en que fueron
producidos.

— Principiad por una docena e id aumentando — observó Delta.

— Y principiad por unos fáciles — agregó el Chato — como el del sifón, el de aserrar
madera y luego haced otros más difíciles como barajar o abrir una carta.

— Entonces — dijo Juan — hay que usar acción retardada, les permitía que vean los
objetos a las siete de la noche y una hora más tarde les pedía que hagan la lista, o una
“tormentas’ que vean los objetos mientras otros lanzan pelotas de tenis, o juegan al pan y
queso, o se tiran con arvejones. o colocáis sobre un tablero varias piezas de ajedrez.

— A propósito de esto se pueden preparar de antemano copias en papel de tableros de


JUEGOS

ajedrez, para que en ellos escriban rápidamente los nombres de las piezas — observó
Delta.

— También puede tratarse de un Objeto Perdido — dijo Juan — que puede practicarse
de muy diferentes maneras. Por ejemplo, se colocan los objetos sobre un tapete. en uno
de los cuartos del local, y los Scouts los observan durante un minuto: luego mientras
corren al otro extremo y se colocan de frente al muro se sustrae uno de los objetos.
vuelven al lugar y se les otorgan puntos a los tres primeros que digan qué objeto es el
que falta. Además hay Bolsillos.

¿Bolsillos? — exclamó Felipe, levantando la vista de su cuaderno.

— Juguémoslo — dijo Miguel — Prosigue. Delta.

— Muy bien — convino Delta — Lo único que voy a hacer, Felipe, es vaciarme los
bolsillos y volver a colocar después en ellos los objetos que antes he sacado.

— Ahora comprendo — dijo Felipe (él y los cuatro muchachos observaron lo que hacía
Delta. Éste sacó de sus bolsillos algunas monedas de plata, otras de cobre, sus llaves, una
cartera, que abierta colocó sobre la mesa y la cual examinó ligeramente antes de
colocarla ahí, una cigarrera también abierta. una pipa y una bolsa de tabaco, dos cartas,
dos pañuelos, un lápiz, una pluma fuente, un encendedor, una navaja y un boleto de
ómnibus. En seguida volvió a ponerlos en sus bolsillos. Miguel, sonriendo, dio a cada
uno una hoja de papel).

— Supongo que debemos escribir la lista de los objetos que llevas en los bolsillos. ¿No
es así? — dijo Felipe.

— No, no — replicó Delta — debéis contestar algunas preguntas. Primera: ¿podría yo


dar cambio de un billete de diez pesos; si así es, qué tanto me sobraría de cambio? —
Felipe sonrió, y observando a los cuatro muchachos que rápidamente escribían sus
contestaciones y sin mostrar ansiedad, dijo — Yo lo haré mejor la próxima vez.

— Exactamente — observó Delta — Recordad: ¿Cómo se hace? Practicándolo muchas


veces, hasta que resulte perfecto. Por de pronto no haré preguntas difíciles. Segunda:
¿Cuántos cigarrillos había en la cigarrera? Tercera ¿en cuál de mis bolsillos coloqué las
llaves, era éste el mismo de donde las extraje? Cuarta: ¿cuál era el número del boleto del
ómnibus? Quinta: ¿de dónde venían las cartas?... — ¡Imposible! — exclamó Felipe.

— ¡Oh, sí! — observó Pinocho con sorna — Es fácil. No tiene el menor objeto que
nosotros sigamos llamándonos Scouts, si no nos es posible hacer las cosas que decimos
que podemos hacer.

— Practicar el Juego de Kim — dijo Delta — en estas diferentes formas, no solamente


ayuda a los muchachos aconvertrse en verdaderos expertos, sino que también les ayuda
en su Escultismo, pues si es posible introducir variedad en todo aquello que constituye el
adiestramiento Scout, es fácil conservar a los Scouts. La vida está constituída por
continuas sorpresas, por tanto siempre hay algo nuevo. Los Scouts abandonan las Tropas
JUEGOS

porque se aburren, pero no sucederá esto si logramos introducir en su adiestramiento un


poco de imaginación. Por tanto, mi querido Felipe. si ahora no puedes obtener puntos lo
practicaremos de nuevo con las cosas que Miguel trae en sus bolsillo y verás qué pronto
aprendes.

Y así, cuando el crepúsculo septembrino comenzó a echar sus sombras en el Local, el


Chato encendió la luz y Delta anunció con firmeza, — Sexta pregunta....

71. Kim individual

Cada jugador trae consigo un objeto, colocándolo en lugar adecuado donde los
demás jugadores pueden observarlo. Luego todos los objetos son llevados a un
extremo del local y los jugadores se colocan de espaldas a ellos. Cada jugador
es llamado por turno para tomar el objeto traído por el Scout cuyo nombre se
le mencione.

72. Kim artista

Los jugadores se forman en semicírculo, observando al Jefe dibujar con gis


(tiza) sobre el piso, o sobre un pizarrón, un objeto que en seguida es borrado.
En esta forma se dibujan veinte objetos distintos y tan luego como esta
operación ha terminado, los jugadores sobre un papel reproducen con lápiz el
mayor número de ellos que les sea posible.

73. Kim vuela

Dos Scouters (o sus suplentes) se colocan cada uno detrás de un biombo,


dejando un espacio amplio entre ellos, uno lanza a través del espacio que los
separa un objeto, a la vez que menciona un número, y el otro lo recibe. Los
miembros de la Tropa deberán distinguir el objeto y formar una lista
individual, o de Patrulla, de acuerdo con los números que se hayan
mencionado. Doce objetos son suficientes, y pueden ser sencillos y comunes,
debiendo ser lanzados a poca velocidad al principio, e ir aumentando ésta
conforme los Scouts vayan adquiriendo práctica. También los objetos que se
usen poco a poco podrán ir siendo menos comunes.

74. Kim en buque de guerra

Cada Patrulla dibuja sobre el piso, en un rincón apropiado, oculto por bancas,
sillas, etc. un cuadrado grande, dividido en cien pequeños cuadros, diez por
cada lado. Puede usarse también un cuadrado de papel de envoltura dividido
como queda dicho.
JUEGOS

En la parte superior de cada cuadro se pone una letra, de la A


a la J y al margen los números 1 al 10. De esta manera cualquier cuadro
pequeño puede ser identificado por las referencias de una letra y un número,
Vgr. C6, G9, etc. En los cuadros se colocan al azar un número conveniente de
objetos, digamos 16.

Las Patrullas, por parejas, cambian de lugar y observan los cuadrados de sus
contrarios tratando de recordar los objetos y los cuadros en que están
colocados. Después de un minuto, regresan a sus lugares y por turno lanzan
dardos a sus contrarios. Por ejemplo, una Gaviota grita: “A5 una brújula; si las
Focas tienen una brújula en el cuadro A5 lo retiran de ahí. Entonces las Focas
tienen derecho a enviar un dardo a las Gaviotas, y así sucesivamente hasta que
uno de los dos cuadrados ha quedado vacío.

75. Kim mensajero

El señor Martínez. de las Lomas, envía con un mensajero a un Banco una


bolsa conteniendo joyas. El mensajero se encuentra en el camino con un
antiguo amigo que insiste en que vayan a la taberna a tomar una copa.
Posteriormcnte una joven simpática lo invita a tomar una taza de té y
finalmente entrega la bolsa al gerente del Banco. Un mes más tarde el señor
Martínez recoge la bolsa, encontrando que una diadema ha sido sustituída por
una réplica falsa. ¿Dónde ocurriría el robo? En la taberna, en la casa de la
joven. ¿o será el gerente del Banco el ladrón? El número 1 de cada Patrulla
examina la bolsa cuando sale de las Lomas, el número 2 al salir de la taberna,
el número 3 de la casa de la muchacha, el número 4 cuando llega al Banco y el
número 5 cuando el señor Martínez se da cuenta del robo. El Scouter, sin que
se den cuenta, ha logrado hacer el cambio. La Patrulla sc reúne y haciendo
memoria trata de recordar dónde y cuándo se hizo la sustitución.

76. Kim instructor

Este juego principia con una pequeña instrucción común y corriente (vgr. a los
Guías o a los Scouts mayores). de cómo practicar el juego de Kim y cómo
enseñar a los demás a obtener marcas altas. No se les hace ninguna sugestión
respecto a la prueba la cual se les va a sujetar. Sobre el piso o sobre una mesa.
se coloca un número de objetos para un improvisado Juego de Kim, haciendo
resaltar la importancia de tener varios grupos de objetos relacionados entre sí
(vgr.: timbres, postales, sobres, lápices, plumas fuente y lacre, en un grupo;
encendedor, fósforos, pipa, limpiador de pipa y tabaco para pipa, en otro
grupo; ligas, cintas de hombros, insignia de solapa, insignias de
Especialidades y cintas de Guía, en un tercer grupo y así sucesivamente).

Se distribuyen estos objetos en todos los grupos, de tal manera que no queden
dos de ellos juntos, y se hace un comentario que explique lo que se está
JUEGOS

haciendo y por qué. Cuando hayáis colocado unos cuatro


grupos de objetos, contad el total de ellos y ved cuántos se requieren para
completar dos docenas, completando éstas con objetos que no pertenezcan a
ningún grupo (algunos de ellos más grandes) (vgr.: una taza, una pelota de
tenis, un martillo).

Explicad la importancia que tiene enseñar a los Scouts que al practicar este
juego deberán reunir por grupos los objetos que observe, de tal manera que al
recordar un objeto de un grupo se les facilita recordar los demás, y después
poner especial atención en los objetos que no pertenecen a ningún grupo,
especialmente los más grandes, ya que ésos son los más difíciles de recordar.
Repentinamente cubrid aquellos objetos y pedid a vuestra audiencia que, de
memoria, forme una lista de ellos. Aun cuando inconscientemente han estado
practicando el Juego de Kim, podrán poner en su lista por lo menos veinte, de
los veinticuatro objetos, y al mismo tiempo habrán aprendido mucho acerca
del método de agruparlos y de observarlos.

77. Espejo de Kim

Con la ayuda de un espejo grande, reflejad los veinticuatro objetos del Juego
de Kim, poniendo cuidado de que el observador solamente pueda ver los
objetos a través del espejo: lo mejor es colocar el espejo en un rincón, colgado
de la pared a un ángulo de 45º.

Variación: Usad la platatorma giratoria de un fonógrafo. Los artículos sc


distribuyen sobre ella y ésta se hace girar durante la observación. La velocidad
puede ser ajustada a las condiciones existentes, aumentándola conforme los
muchachos van adquiriendo práctica.

78. Kim retador

Cada Patrulla expone veinte objetos y los cubre por todos lados, de tal manera
que sólo puedan ser vistos desde arriba; se permite a los muchachos observar
los objetos dos minutos y después, por turno, cada Patrulla irá pidiendo a las
otras que le entreguen un objeto. Si el artículo no existe o la Patrulla a la que
se le pide no es la que lo tiene, el retador pierde su oportunidad. La Patrulla
que al cabo de cinco minutos haya obtenido el mayor número de objetos es la
que gana.

79. Kim por asociación

Permitid a los Scouts ver un cierto número de objetos durante quince


segundos y después cubridlos de nuevo, luego mencionad alguna cosa que
tenga que ver con uno de los objetos que habéis exhibido y haced que los
Scouts pongan en una lista el objeto de que se trata. Por ejemplo, si entre los
JUEGOS

objetos hubiera una aguja, mencionad una máquina de coser o


un carrete de hilo. Si se trata de un fósforo de palo, mencionad una duela o un
leño.

Este juego deberá servir para probar y mejorar la rapidez de observación.


Conforme se obtienen mejores resultados, el tiempo de observación podrá
reducirse y las asociaciones hacerse más difíciles.

80. Kim disímbolo

Se exhiben cuatro o cinco colecciones, de más o menos una docena de objetos


cada una, siendo éstos todos del mismo género excepto uno, por ejemplo:
papel, sobre, lápiz, pluma, regla botella de tinta, etc., con un dedal entre ellos.

Los Scouts observan cada colección por turno, como si se tratara del Juego
ordinario de Kim; pero al final de cuatro o cinco minutos se les pide que
escriban el nombre del objeto disímbolo.

81. Kim casual

Contra la pared, en la puerta o en el corredor; pero siempre en un lugar por


donde la Tropa tenga que pasar durante la reunión, se coloca una colección de
objetos grandes.

En un momento dado, durante la reunión, se pide a los Scouts que escriban


una lista de los objetos que se encuentran en tal lugar.

82. Kim policía

Este juego sirve para mejorar la exactitud en la descripción. Preparad una


colección de objetos para el Juégo de Kim relacionados entre sí. vgr.: varias
plumas, lápices, ligas; o vasos de diferentes formas y tamaños; o una
colección de objetos de adorno. Los Scouts al formar sus listas tendrán que
describirlos, para distinguirlos.

83. Kim detallista

Sobre una silla se colocan dos objetos pequeños y a todos los Scouts se les
permite verlos, preguntándoles qué es lo que hay sobre la silla. Por ejemplo,
dos tornillos, al principio la respuesta, será "dos tornillos", pero conforme
vayan aprendiendo a observar, podrán decir: "dos tornillos de acero, uno de
cabeza grande, de tres centímetros de largo y rosca fina; el otro de unos dos y
medio centímetros de largo, muy enmohecido".

En este juego se avanza generalmente con mucha rapidez.


JUEGOS

2. OTROS JUEGOS DE OBSERVACIÓN

84. Estampillas escondidas

Se anuncia que uno de los jugadores porta en lugar visible una estampilla; los
demás tratan de averiguar quién es, y los que lo logran, silenciosamente se
sientan. La estampilla puede también colocarse en cualquier sitio del Local.

Variación: El Jefe coloca una moneda en cualquier lugar del Local, donde
pueda ser vista sin tener que mover ningún objeto.

85. Tarjetas de Navidad

Reunid algunas tarjetas viejas de Navidad (tres veces el número de Scouts en


la Tropa); dividid cada tarjeta en dos partes, de tal manera que en uno se
encuentre el complemento de las de la otra. Algunas de las tarjetas deberán ser
cortadas de tal manera que con facilidad pueda encontrarse la otra mitad; pero
otras lo serán de tal manera que haya dificultad en encontrar la otra parte.
Distribuid uno de los montones por el local, de tal manera que todas las
tarjetas sean visibles; pero no todas en forma conspicua. Distribuid las otras
mitades dando una a cada Scout. conservando el resto en la mano. A la voz
"ya", todos los Scouts tratan de completar su tarjeta de las que conserváis en
la mano, hasta que no os quede ninguna, terminando entonces el juego. La
Patrulla que haya logrado el mayor número de pares es la que gana.

86. Observación de las paredes

Todos los jugadores observarán uno de los muros del local durante dos
minutos, volviéndole después la espalda. Algunos objetos serán cambiados de
lugar y otros retirados del muro. En seguida los Scouts volverán a ver el muro
durante un minuto, al fin del cual, dándole de nuevo la espalda, harán una lista
de los objetos que han sido retirados y de los que se han cambiado de lugar.

Se otorgará un punto por cada observación correcta y se restarán dos por cada
observación incorrecta. El que tenga el mejor total es el que gana.

Variación: No cambiar nada y observar el resultado.

87. Encontrar la tarjeta

En el Local se esconden cierto número de tarjetas de diferentes colores, igual


al número para cada Patirulla. pero de diferente color. Los componentes de las
Patrullas buscan las tarjetas y el Guía las junta. Las Patrullas reciben dos
puntos por cada tarjeta de su propio color y un punto por cada tarjeta de otro
color que no sea el suyo.
JUEGOS

88. Celebridades

Se colocan en los muros del Local los retratos de cierto número de personas
célebres, sin sus nombres; el jugador que presente la lista más completa es el
que gana.

89. Conspiradores

Cada miembro de la Tropa recibe por correo junto con una sección de
órdenes, lo siguiente:

Vos y dos miembros de la Tropa pertenecéis a una sociedad secreta que trata
de causar inconveniencia o algo peor al Grupo. Por razones de seguridad los
miembros de la sociedad no se conocen entre sí, ni de vista ni por sus
nombres. Por la misma razón, y a causa de que con anterioridad ha habido
indiscreciones, a vosotros tres sólo se os ha dado a cada uno un tercio de las
instrucciones totales. Por tanto éstas tendrán que juntarse para poder así
saber lo que hay que ejecutar. Para ello os tendréis que identificar, ante todo
por medio de la seña secreta de la sociedad que consiste en tirar del lóbulo de
la oreja derecha con el índice y pulgar de la mano izquierda. Esto deberá
hacerse a intervalos frecuentes, pero no tan ostensiblemente que el resto de la
Tropa se dé cuenta, advirtiendo que ésta ha sido informada de un posible
complot, aun cuando ignora los detalles, aunque todos sus componentes
estarán buscando sucesos extraños que les den una pista.

A continuación se dan los tres tercios de las órdenes. Identificad a los otros
dos conspiradores, reuníos, haced vuestros planes y ejecutadlos.

1 2 3
Apagad todas las luces en
la choza entre ocho y nueve
durante una reunión de la tropa antes del día de San Patricio.

Hay dos maneras de hacerlo; pero yo no


os diré la segunda Es muy simple.

Variación: Al principio del programa se llama aparte a los Guías y con gran
aparato de secreto se les entrega un sobre marcado: Privado y confidencial.

Abierto el sobre se encuentra la siguiente carta:

Privado y Confidencial

A los Guías de Patrulla:


JUEGOS

Se ha recibido un telegrama de la Oficina Central de policía


en el cual se advierte que dos conocidos filatelistas se han logrado introducir
en la reunión de Tropa disfrazados de Scouts.

Tienen instrucciones de actuar como espías y rendir un informe de lo que ahí


suceda a la oficina matriz de Filipolis.

No se conocen entre sí, por lo que con frecuencia harán alguna seña que los dé
a conocer.

Los Guías de Patrulla al terminar el desfile, consultarán con sus Patrullas y


entregarán el informe que aparece al calce, al Scouter, diciendo quiénes son
los pillos para que su complot muera en la cuna.

Advertencia: Actuar con precaución. Uno, o quizás los dos conspiradores


podrían estar en vuestra Patrulla

Informe:
Los espías son: ...
Su seña secreta es: ...
Patrulla: ...

Notas:

De antemano el Scouter designa secretamente dos Scouts de diferentes


patrullas para que actúen de espías.

A cada uno, por separado, le da a conocer la seña secreta, que deberá usar con
discreción y sin repetirla con exceso. Seña: cruzar los brazos e inclinar un
poco la cabeza a la izquierda

El Scouter puede dar mayor interés al juego nombrando otros dos Scouts, cada
uno con una seña diferente; el primero deberá tocarse de cuando en cuando la
oreja derecha y el otro se amarrará un zapato de vez en cuando.

90. Tarjetas Postales

Cada jugador observa una tarjeta postal durante un minuto y después de varios
minutos en los cuales de manera violenta se le ha tratado de distraer, la
Patrulla trata de reproducir los puntos esenciales de la postal o contestar
preguntas acerca de ella.

Variación: Una postal para cada Patrulla o un cuadro grande para toda la
Tropa.

91. Caza de noticias


JUEGOS

A cada Jugador o Patrulla se le da un ejemplar del mismo


periódico. El Jefe menciona un lugar, un evento o un objeto, y el primer
jugador o Patrulla que encuentre el lugar en que está mencionado en el
periódico, gana un punto.

92. Tabla de avisos

En toda buena Tropa existe una tabla de avisos. He aquí un juego relacionado
con ella.

En un momento dado recoged los avisos y hacer que cada Patrulla los
transcriba en detalle de memoria. Comparad lo escrito por las Patrullas con la
realidad y haced comentarios

Esto es todo.

93. Reconocimiento aéreo

Ahora que es fácil obtener fotografías aéreas, tratad de conseguir una tomada
verticalmente de algún lugar que contenga amplia variedad de objetos. El
juego consiste en nombrar en el menor tiempo posible el mayor número de
objetos. Algunas veces esto no es muy sencillo. Si las contestaciones pueden
comprobarse por medio de otras fotografías o con placas’ estereoscópicas, se
obtiene mayor interés. Se puede trabajar mejor con fotografías de áreas rurales
que con aquellas de las grandes ciudades. Estas últimas con frecuencia son
muy confusas.

94. ¿Dónde se encuentra?

Entréguese a cada Scout una copia al carbón de una lista de objetos que,
colocados de manera visible, pero no ostentosa, hayan sido distribuidos en el
Local y concédaseles cinco minutos para buscarlos y escribir una carta de
identificación de los que hayan encontrado. Gana la Patrulla cuyos miembros
hayan formado la lista más larga. Algunos de los objetos deberán estar
colocados de tal manera que sea difícil encontrarlos, vgr.: una liga de hule
colocada alrededor de la válvula de un extinguidor de incendio y que sea del
mismo color de ésta; un pedazo de gis (tiza) colocado en el rincón de una
ventana pintada de blanco; una agujeta de zapatos puesta entre dos duelas de
piso; una argolla de cortina colocada alrededor de un foco eléctrico. El que
coloque estos objetos deberá tener cuidado de no hacerlo muy difícil al
principio y de ir aumentando la dificultad conforme se practique, lo que
aumentará considerablemente el interés en el juego, haciéndolo popular y
desarrollando a la vez el sentido de observación en los muchachos.

95. ¿Qué fue lo que hizo?


JUEGOS

Un jugador puesto de pie en el centro del cuarto, ejecuta


algunas acciones sencillas, vgr.: caminar seis pasos. sacar del bolsillo un lápiz,
abrir su navaja, sacarle punta a un lápiz, sentarse en él suelo, silbar una
tonada. Después de unos minutos de distracción violenta, cada bando o
jugador trata de hacer un informe exacto de lo ejecutado.

96. Gaceta de policía

Se forman los Scouts en dos filas de frente la una a la otra. Cada uno hace por
escrito la descripción del Scout que tiene enfrente, vgr.: color del cabello, de
los ojos, de los vestidos, etc.

El Jefe de Tropa recoge las descripciones y las lee una por una en voz alta,
para que los Scouts no vean los nombres al tiempo de escribirlos sus
compañeros.

Variación: Los jugadores se reúnen alrededor del círculo y a una orden


determinada cierran los ojos. El Jefe toma a uno de los jugadores y lo saca del
cuarto; el resto se reúne en el centro, con los ojos abiertos. Gana el que
primero diga quién es el que falta.

97. Escena del crimen

A cada Patrulla, por turno, se le conceden cinco o diez minutos para observar
un cuarto en el que se ha cometido un crimen y rendir un informe de lo que
piensen que ahí ha sucedido.

Después se escenifica el crimen.

98. El vendedor

Un extraño llega a la reunión de la Tropa llevando una maleta llena de objetos


y trata de persuadir al Scouter a que le compre algo; los Scouts los rodean y
escuchan. Después de que el vendedor ha sido despedido, se pide a las
Patrullas que hagan una lista: a) de los artículos ofrecidos; b) de sus precios;
c) de los argumentos esgrimidos por el vendedor en favor de cada objeto.

99. Pérdida de memoria

El Jefe anuncia que ha sido encontrado un hombre que ha perdido la memoria


y coloca los objetos que éste llevaba en sus bolsillos sobre una bandeja. Los
bandos tratan de deducir cuanto pueden acerca de este hombre y proporcionar
informes que ayuden a identificarlo.

100. Interrupciones
JUEGOS

El Scouter procede a imprimir en la Tropa, que ha sido


agrupada por Patrullas, la necesidad de preparar correctamente un mensaje y
de tener la habilidad para separar lo esencial de lo superfluo, de tal manera
que pueda entregarse inteligible, a una persona con autoridad. El proceso
deberá ser interrumpido dramáticamente por un "extraño" lleno de
acaloramiento que, llevando en la mano una maleta, habla incoherentemente
relatando una historia que contiene algunos informes importantes y otros sin
valor. Cuando este individuo se ha despedido, las Patrullas deberán rendir
sendos informes, siguiendo los lineamientos que el Scouter haya indicado al
principiar la sesión.

Variación: Durante la reunión, repentinamente, se introducen en el local dos


rufianes llevando burdos disfraces y de manera violenta plagian a uno de los
concurrentes, o asaltan al Jefe, o hacen otra cosa por el estilo y rápidamente
desaparecen.

Los bandos, una vez que los rufianes han desaparecido, rinden un informe
detallando los acontecimientos, dando una descripción de los asaltantes.

101. Moldes

El jefe tiene consigo un cartón en el cual prende, en cualquier forma, algunos


discos negros. Cada uno de los jugadores posee un cartón semejante. El Jefe
pone el suyo durante cinco segundos y la mejor reproducción que hagan de él
los jugadores es la que gana.

Este juego es fácil de practicar y para juzgar la exactitud de la reproducción


conviene cuadricular el cartón.

102. Patrulla disfrazada

A una Patrulla sc le pide que lleve a la próxima reunión trajes de fantasía o


material para disfrazarse, debiendo el resto de la Tropa concurrir en su traje de
ordinario.

A la hora señalada, la Patrulla escogida sale del salón y procede a disfrazarse.


Todos sus componentes deberán usar antifaz. Cuando regresen al salón
deberán pasearse por él durante más o menos tres minutos y contestar a todas
las preguntas que se les hagan: pero pueden disfrazar la voz, el porte, la
manera de andar, etc. Una vez que han salido de nuevo del salón, los demás
procederán a escribir una lista de las cosas que llevaban puestas los
disfrazados, señalando quién llevaba cada cosa.

(Puntuación: Un punto por cada detalle de menor importancia, vgr.: color de


la ropa, disfraz en general; dos puntos por los detalles obscuros, vgr.: botones
JUEGOS

faltantes; tres puntos por los detalles muy obscuros. vgr.:


detalles pequeños que no vayan de acuerdo con el disfraz en general: se
agregarán tres puntos por la exactitud en cuanto a lo general y cinco por la
identificación de las personas.

103. Carta marina

Sobre un papel de envoltura se dibuja un croquis de un puerto y en él se


marcan con círculos azules las minas submarinas y con círculos rojos los
fuertes que existen en la playa. El almirante sc sienta en el centro del salón y
observa su carta mientras los espías dan hasta tres vueltas a su alrededor
tratando de darse cuenta de las marcas señaladas en la carta, luego regresan a
sus rincones y de memoria tratan de duplicar la carta. El que lo logra con
mayor exactitud es el que gana.

104. Preguntas capciosas

Sc divide a la Tropa entre cuatro y ocho grupos, de tres o cuatro Scouts cada
uno. A cada grupo se le entrega a la vista de los demás, un objeto para que lo
estudie; el objeto deberá ser interesante en sí mismo, pero no necesariamente
conspicuo.

Las cosas siguientes han sido utilizadas con éxito: Una pequeña pintura; un
tipo de cámara fotográfica complicada; un computador de navegación aérea;
dos páginas iguales de ediciones diferentes de un directorio, difíciles de
memorizar, y un pequeño objeto de madera tallada.

A cada grupo se le conceden tres minutos para observar el objeto que le ha


sido asignado, recogiéndolos en seguida y entregando a cada Scout una tarjeta
que contenga cinco preguntas, de las cuales sólo una esta relacionada con el
objeto que él estudia. Esta pregunta la deberá contestar por sí mismo. Las
otras podrán contestarlas con la ayuda de quien quiera que él escoja.

Las preguntas con relación al objeto que de hecho se ha estudiado deberán ser
contestadas con la mejor exactitud posible, pero las que se refieren a otros
objetos pueden ser falseadas, teniendo presente que uno de los objetos es
hacer creer al que preguntó que la respuesta es correcta. Gana el Scout que
acierte con el mayor número de preguntas, pudiendo otorgar notas por las que
sean desorientadas.

Este juego puede ir precedido de una corta historieta de las aventuras de B.P.
como espía y la necesidad que tienen los espías de memorizar todos los
detalles concernientes a las máquinas e instrumentos que no entiendan y
también de una relación corta de los métodos empleados por los
interrogadores.
JUEGOS

105. Huellas digitales

Al principiar la reunión de la Tropa se le pide a cada Scout que ponga la


huella digital del dedo gordo de su mano derecha en el centro de una tarjeta o
de un pedazo de papel, usando para ello un cojín entintador de sellos. Más
tarde las tarjetas se distribuyen entre los Scouts y cada uno deberá decir a
quién pertenece la huella que se le ha dado.

Cuando un Scout dice haber encontrado a quien pertenece, se toma una


segunda huella al lado de la primera y se comparan éstas. Si resultan ser
idénticas el poseedor de la tarjeta la firma y la entrega al Jefe.

La primera patrulla cuyos componentes hayan firmando todas sus tarjetas es la


que gana.

106. Sobres

El Scouter lleva consigo a la reunión una docena de sobres, tomados de su


correspondencia ordinaria, los numera y entrega tres a cada Patrulla. Al cabo
de unos cuatro minutos los grupos de tres son pasados a otra Patrulla,
repitiéndose esto hasta que cada Patrulla haya observado los doce sobres.
Entonces cada Patrulla, tomadas de la inspección hecha a los sobres escribirá
brevemente las señas particulares de cada uno de los remitentes, tales como
edad, sexo, profesión y residencia. Con un poco de práctica es posible adquirir
bastante eficacia.

107. Seleccionar cartas

Siete cartas idénticas, de pocas palabras, se escriben en máquina en hojas de


papel iguales. Todas, menos la Número 1 serán escritas en la misma máquina.
Todas menos la Número 3 contendrán el mismo error (cambio de dos letras
consecutivas). Todas menos la Número 4 llevarán la huella digital del mismo
dedo pulgar derecho. en la esquina derecha de abajo; la número cuatro tendrá
una huella digital distinta. Todas excepto la Número 5 estarán firmadas de
idéntica manera; la número cinco tendrá una firma ligeramente cambiada, por
ejemplo , una "t" sin raya o una "i" sin punto. Todas excepto la Número 7
estarán espaciadas de igual manera; en el caso de la número siete al principio
de cada párrafo se correrán dos espacios hacia adentro.

Las siete cartas se numerarán y colocarán sobre la tabla de avisos,


consistiendo el juego en encontrar dentro del tiempo señalado, las cartas
idénticas (números 2 y 6).

108. Juego del artista

Las Patrullas se colocan en sus rincones.


JUEGOS

Un Scout de cada una de ellas se llega al Scouter, quien le


nombra al oído un cierto objeto. Regresan a sus Patrullas y, sin decir palabra,
procederán a dibujar el objeto, para que sus Patrullas adivinen de lo que se
trata. Cuando alguien ha adivinado, el artista le hará una seña con la cabeza y
el muchacho que ha adivinado correrá hacia el Scouter para confirmar que ha
acertado y éste le dará el nombre de otro objeto. Generalmente seis son
suficientes y la primera Patrulla que los adivina es la que gana.

Las ideas y objetos que han de ilustrarse deberán al principio ser sencillas,
pero conforme pase el tiempo podrán ser más complejas.

Sugestiones: una esponja, una pulga, un burro muerto, un gato negro, en una
noche obscura, un rizo, una chispa brillante, quince hombres, el pecho de un
muerto, dos cocineros echan a perder la sopa, etc.

109. Antorcha

La Tropa se divide en dos bandos, cada uno provisto de una potente antorcha.
Los bandos se tiran boca abajo en los lados Opuestos del salón cubriéndose
los ojos mientras sobre los muros, detrás de ellos se colocan un cierto número
de tarjetas postales común y corrientes. Las tarjetas están marcadas con letras
de diferentes colores, de tal manera que las letras de un mismo color formen
una palabra y las palabras un mensaje. Las letras serán barajadas en cualquier
orden. Cuando las tarjetas y los Scouts, sin cambiar de posición, deberán tratar
de tomar las letras colocadas al extremo opuesto del cuarto; es decir, sobre las
cabezas del bando contrario y leer el mensaje Las antorchas sólo podrán
permanecer encendidas durante un período máximo de diez segundos a
intervalos de no menos de cinco segundos actuando los Scoutcrs como
tomadores de tiempo. Las antorchas se usarán no solamente para leer el
mensaje sino también para deslumbrar a los contrarios. Una vez leído el
mensaje, el bando cumplirá la orden que éste contenga; si éste da ocasión a
algún alboroto, tanto mejor, pero esta materia queda a discreción del Scouter.

110. Escondidillas con antorcha

Hay que esconder antes de que principie la reunión, seis pequeños objetos, de
tal manera que sean visibles pero no conspicuos. Los Scouts los darán a
conocer alumbrándolos con sus antorchas, a) Se puede decir qué clase de
objetos son los que hay que encontrar; o b) que se busquen aquellos objetos
que se encuentran fuera del lugar donde siempre están colocados; hay que
advertir que se actúe con discreción. Los informes deberán ser transmitidos
por los Scouts a sus Guías de Patrulla, quienes harán una lista de ellos y de los
lugares donde se encuentran colocados. El Guía de Patrulla que primero
complete su lista o la mejor lista que haya sido formada durante el tiempo
señalado, son los que ganan.
JUEGOS

111. Números

La estimación de números ya no forma parte de las pruebas de Primera Clase,


pero nuestro programa de adiestramiento no se concreta a las pruebas
exclusivamente. Además la estimación de números con exactitud razonable,
es una adquisición muy valiosos.

Se formarán colecciones de fotografías y grabados que se pegarán


convenientemente en hojas de cartoncillo. En las revistas ilustradas y en los
álbunes familiares podrán conseguirse estas fotografías y grabados; pero
también podrán ponerse en algunas hojas cruces, círculos o figuras de
cualquier dibujo o simplemente hechas al azar. Así mismo, es útil tener
algunas impresas.

La mejor manera de practicar este juego es como sigue:

Cada Patrulla se coloca en su Rincón y un Scouter, que bien puede ser un


ayudante del Jefe de Tropa o un extraño engatusado para asistir en esa
ocasión, que por lo general no requerirá mucho engatusamiento, expondrá
durante unos diez o quince segundos una hoja a la Patrulla. (¿Está claro esto?)
Vgr.: cuatro Patrullas requieren cuatro Scouters, cada Scouter lleva tres hojas
y cuando cada uno de ellos ha terminado con su primera Patrulla, pasa a la
siguiente, de tal manera que cada Patrulla observa doce hojas. El esfuerzo
deberá ser individual y silencioso. Así, pues, cada muchacho deberá tener listo
lo que todo Scout siempre tiene a mano: un cuaderno y un lápiz. Una vez que
los resultados han sido anunciados y cada Scout ha tomado nota de los suyos
(Hoja número uno resultado correcto 60: se anota dos puntos si ha acertado
entre 54 y 66, o un punto si ha acertado entre 48 y 72. etc.). Se dará una
plática breve sobre la forma en que se han de otorgar los puntos y sobre
cualquier otra sugestión. de acuerdo con los ejemplos que se hayan dado. El
juego se repetirá la siguiente semana con otro grupo de hojas. La preparación
de éstas, diremos de paso, es un pasatiempo muy divertido y no existe razón
alguna para que cada Guía de Patrulla (con la conveniente advertencia) no
proporcione tres de estas hojas, que él haya encontrado o preparado él mismo,
para alguna reunión de Tropa (o para que algún Scout mayor prepare estas
hojas).

112. Fanales

Un Scout de cada Patrulla, provisto cada uno de una antorcha. se coloca a la


misma distancia de un objeto visible. Se les concede como máximo diez
segundos para que localicen el objeto y en seguida se apagan las luces;
después de una pausa se da la orden de "fanales" y entonces los Scouts
encienden sus antorchas y aquel cuya luz se proyecte sobre el objeto gana un
punto. Al principio el juego deberá practicarse con objetos grandes, pero
JUEGOS

conforme los Scouts van adquiriendo práctica los tamaños de


los objetos iran siendo reducidos.

113. Actores mudos

Las Patrullas se sientan en sus respectivos Rincones y cada una envía a uno de
sus miembros a que recoja del Scout una palabra o frase que le será dicha al
oído, en secreto, regresando a su Patrulla, para por medio de mímica dar a
entender a sus componentes de qué palabra o frase se trata. Si se trata de una
frase, la Patrulla deberá decir correctamente las palabras que la compongan.

El actor, por supuesto, no puede hablar y los demás deberán rápidamente decir
lo que crean que significa su actuación. El actor moverá la cabeza de un lado a
otra para significar que no han adivinado y hacia abajo cuando hayan atinado.
Cuando la Patrulla haya adivinado mandará corriendo a otro de sus miembros
a recibir del Scouter otra nueva palabra o frase, y la Patrulla que logre
adivinarlas todas en el menor tiempo es la que gana.

Se sugieren palabras como coliflor, sardina, tarde de sol, mañana fría,


pesadilla,etc.

3. JUEGOS DE OÍDO

114. Sin ruidos

Este es el juego básico para esta clase de adiestramiento. Los muchachos se


proveen de cuaderno y lápiz, y el Scouter y sus ayudantes, Scouts mayores o
Rover Scouts que haya conseguido para que le ayuden, se colocarán detrás de
un biombo o en el cuarto contiguo, teniendo consigo algunos objetos con que
hacer ruido.

El Jefe dice en alta voz un número. Entonces se ejecuta el ruido apropiado y


los muchachos escriben lo que crean que es aquel ruido. Es evidente el
número incalculable de variaciones que existen, lo que permite que el juego se
pueda practicar con bastante frecuencia.

Se sugieren los siguientes ruidos. Vaciar el agua de una botella, golpear con
un martillo, botar una pelota de tenis, dejar caer una moneda, romper un
género, romper un papel, hacer estallar una bolsa de papel o un globo, golpear
una pipa contra el tacón del zapato, lijar un pedazo de madera, cortar con
tijeras, dar cuerda a un reloj, encender un fósforo, chasquear un látigo. limpiar
unos zapatos, sacudir un tapete, repartir una baraja, abrir una carta, sacar
punta a un lápiz, hacer sonar una banda elástica, etc., etc.

Cuando las respuestas sean acertadas se repetirán los ruidos para hacer que se
graben en la memoria de los Scouts.
JUEGOS

115. Juego de Delta

Este juego consiste en una doble observación de sonidos. Cuando por el


magnavoz llega al salón el ruido de caballos que galopan, el número de
caballos que haya en el Local téndrá que ser nulo: uno abre una puerta, pero
probablemente no sea en realidad una puerta lo que ha abierto; la radio
trasmite un aguacero, pero en el Local no llueve y fuera de él brilla el sol. De
hecho se trata solamente de simulaciones.

A cada Patrulla se le anuncia que la siguiente semana deberá convertirse en


departamento de simulaciones. Producirán sus simulaciones detrás de un
juego de dos biombos (o algún sustituto adecuado) y los resultados serán
juzgados por un comité distinguido (Vgr.: un amigo prominente, el
Comisionado de Distrito y dos miembros del Comité de Grupo). Es preferible
contar con biombos, porque así el jurado no estará influenciado por los
métodos empleados. Cada Patrulla, por turno, simulará cuatro cosas (cuatro
probablemente serán suficientes, pero si es posible seis será mejor). Después
de que ha sido juzgada cada Patrulla harán la misma demostración sin los
biombos, para que se den cuenta de los métodos que emplearon. He aquí doce
sugestiones: 1) olas; 2) viento; 3) abrir una puerta; 4) caballos al galope; 5)
lluvia; 6) trueno; 7) una sierra en acción; 8) una reja que rechina; 9) un
disparo seguido por un vidrio que se rompe; 10) cañones en acción; 11) un
auto que patina; 12) un cartero caminando sobre grava, llamando a la puerta
por medio de un aldabón y colocando las cartas en el buzón.

Se otorgarán puntos por el ingenio desarrollado en el método, así como por la


precisión en el sonido, al definirlo y al simularlo.

116. Juego de ruidos varios

La Tropa se forma en círculo y cada uno de sus miembros cuando es llamado


ejecuta un sonido especial, vgr.: un ruido con la lengua, un siseo, un chiflido,
un sonido hecho con los dedos pulgar y anular, un ruido con el pie sobre el
piso, toser, botar una pelota sobre el piso, dejar caer un tejo sobre el piso, etc.
A ser posible cada quien debe hacer un ruido diferente. Por turno se le vendan
los ojos a un Scout y se coloca en el centro del círculo El Jefe, colocado entre
el resto de la Tropa. señala a un individuo para que haga el ruido particular a
que se ha comprometido. El Scout que tiene los ojos vendados señala en la
dirección de donde juzga ha partido el ruido. A cada Scout se le dan cuatro o
cinco oportunidades. La velocidad debe ser aumentada conforme se va
adquiriendo práctica.

117. Alarma
JUEGOS

Después de la ceremonia de apertura de la reunión, se anuncia


que hay un despertador escondido en alguna parte del salón. Tan pronto como
éste suena, cada Scout trata de salir del cuarto y colocarse en forma que no
pueda ser visto desde la puerta.

Todos deberán salir cuando suena el despertador sin importar lo que estén
haciendo. Cuando todos han desaparecido, el Jefe de Tropa esconde el
despertador y llama de nuevo a la Tropa, la que debe localizarlo guiándose
exclusivamente por el tic-tac. Las luces pueden ser apagadas mientras los
Scouts localizan el despertador.

Si da la casualidad de que el Comisionado de Distrito visita la Tropa, esa


noche, habrá que advertirle que no se sorprenda de que tal vez a la mitad de su
discurso desaparezcan los Scouts.

118. Complotistas

Durante la reunión se escuchan dos voces violentas que discuten a las puertas
del Local. Cuando han dejado de hablar, los dos bandos escriben un informe
sobre la discusión, para la policía.

La controversia deberá efectuarse sin que la Tropa tenga noticia de ella y al


principiar ésta el Jefe ordenará silencio para que puedan escucharla.

119. Inexactitudes y contradicciones

Los jugadores se forman en círculo y el Jefe relata una historia en la que


introduce numerosas inexactitudes y contradicciones. La Patrulla o jugador
que forma la mejor lista de errores es la que gana.

120. Minuto sensacional

Se practica a obscuras. Una de las Patrullas, que ha sido advertida de


antemano, ejecuta diez ruidos diferentes en el lapso de un minuto. Las otras
Patrullas se reúnen para discutir sobre el orden correcto en que se han
producido los ruidos y cómo han sido producidos. Cada Patrulla nombra un
relator, que en la fogata refiere una historieta basada en los ruidos.
mencionándolos por su orden. Por supuesto, la Patrulla que ejecuta los ruidos
es la última en dar su versión.

121. Pasos en la noche

A uno de los jugadores se le vendan los ojos y se le coloca en un extremo del


salón. Los restantes, todos al mismo tiempo, tratan de acercársele desde el
extremo opuesto, tan silenciosamente como les sea posible y cuando todos le
han rebasado deberá adivinar qué tantos lo han pasado de cada lado.
JUEGOS

El número de los que pasen de uno y otro lado deberá variar


en cada ocasión y. por supuesto, ser desconocido para el que escucha.

122. Reloj en la obscuridad

Un reloj, suficientemente ruidoso, se coloca donde pueda ser tocado. A los


jugadores se les vendan los ojos y a cada uno que logra tocar el reloj se le
quita la venda y se queda quieto hasta que todos han hecho lo mismo.

123. Ritmo

Se forman bandos que se colocan en diferentes partes del salón, y a un jugador


de cada bando se le da en secreto el nombre de alguna tonada muy conocida.
Regresa con los de su bando y pegando sobre el suelo con una cuchara o algún
otro objeto rígido, que no sea la hoja de un cuchillo o navaja, trata de dar a
conocer la tonada El bando que primero adivina es el que gana.

4. JUEGOS DE TACTO

124. El juego de tacto

Este juego es fácil de practicar colocando en sendas bolsas, diferentes objetos


y vendando los ojos de los jugadores, quienes son conducidos alrededor del
salón, tocando los diferentes objetos. Las bolsas pueden ser suspendidas de
cuerdas atadas de un extremo a otro del salón o mejor colocadas sobre algún
tablón o mesa; cada una con un número.

Los objetos en ellas contenidos pueden ser arroz, harina, te, y aún objetos más
distinguibles como llaves, plumas fuente, monedas. botones, argollas,
destapadores. etc.

Primera variación. Puede jugarse en la obscuridad o con los ojos vendados y


pasando los objetos de mano en mano, haciendo que los jugadores escriban
después los nombres de los objetos en el orden en que les fueron pasados;
bastarán de seis a diez objetos. De cuando en cuando puede agregarse a la
diversión el pasar de mano en mano una uva, un guante de hule mojado y aun
una salchicha.

Segunda variación. Los muchachos con los ojos vendados pasan de mano en
mano pedazos de género tales como seda, lana, satín, etc.

Tercera variación. Para esta práctica se pasarán de mano en mano una media
docena de nudos hechos de antemano, para que los Scouts los reconozcan.
Esto constituye un magnífico adiestramiento. A los Scouts Marinos se les
pasará una sonda con las marcas marinas, no solamente para que reconozcan
las marcas, sino para que digan qué representan. Si tenéis a mano una ya
JUEGOS

hecha, quitadle algunas marcas y ved si hay quién se dé


cuenta de cuáles son las que faltan. Para los Scouts del Aire pasad de mano en
mano para que las identifique, réplicas de cartón de las diferentes cosas usadas
en la aviación, hasta siluetas completas de un aeroplano.

125. Siluetas

Se recortan en cartón figuras de objetos bien conocidos y cada jugador por


turno trata de identificarlas con los ojos vendados. La parte superior de cada
cartón deberá estar marcada para que fácilmente pueda ser identificada.

126. Acertijo para ciegos

En una tabla de sesenta por treinta centímetros, delgada y de madera suave, se


recortan unas quince o veinte figuras y a un Scout, con los ojos vendados, se
le entregan las figuras y se le pone enfrente la tabla para que las coloque en
sus correspondientes agujeros. Si se cuenta con dos tablas idénticas, el juego
puede ser de competencia entre Patrullas. Este juego saca a luz un número
infinito de posibilidades y la experiencia demuestra que los muchachos que
son aficionados a los trabajos manuales y aquellos que están acostumbrados a
utilizar sus manos son más aptos en la práctica de este juego que el resto de
sus compañeros.

5. JUEGOS DE ADIESTRAMIENTO DEL OLFATO

127. Olfato

Este juego es muy útil para ayudar al adiestramiento del sentido del olfato.
Requiere un cierto número de bolsas o botellas. Si se usan botellas es
conveniente que éstas tengan todo el derredor cubierto con papel, con objeto
de que los muchachos. para reconocer el contenido de cada una de ellas,
tengan que valerse exclusivamente del olfato, sin ayuda de la vista. Para un
juego bastan media docena de bolsas o media docena de botellas; existen
muchas variaciones muy buenas, pero nuestras sugestiones son las siguientes:

Tabaco, parafina, yodo, serrín, desinfectante, café, chocolate, grasas para


zapatos. jengibre, lavanda, naranja, gasolina, queso, ajos., etc.

6. JUEGOS DE ADIESTRAMIENTO DE LA MEMORIA

Los siguientes juegos tienen por objeto adiestrar la memoria de los


muchachos, aun cuando bien es cierto que casi todos los juegos de
adiestramiento de los sentidos hasta cierto punto desempeñan esta misma
función.

128. Recordatorios
JUEGOS

Los jugadores se forman en circulo y el primero de ellos dice


"pienso en una marmita" el siguiente dice, "eso me recuerda el vapor" y así
continua. Después de una o dos vueltas el Jefe dice: "marcha atrás" y los
jugadores en el mismo orden repiten la lista de atrás para adelante hasta volver
a la frase "pienso en una marmita".

129. Submarinos y minas

Se les vendan los ojos a los Scouts, que representan submarinos que tienen
que llegar a puerto (éstos pueden ser los rincones del salón, pues se necesita
bastante campo). El resto de la Tropa se distribuye por todo el salón y
representa las minas. Los submarinos observan el campo minado y luego
tratan de llegar a puerto, pero si tropiezan con una mina se hunden y si
tropiezan con uno de los muros quedan varadas. Por tanto deberán recorrer su
camino sin tocar nada.

130. Ataque nocturno

Una Patrulla forma con sillas una barricada, o una trampa con cuerdas, o
coloca hojas secas sobre el piso en todo el cuarto, y nombra a uno de los
jugadores centinela, armándolo con una antorcha eléctrica. Se apagan las luces
y el resto de los Scouts trata de abrirse paso a través de la barricada. Si el
centinela oye a alguno, enciende su antorcha y si logra iluminar directamente
a alguien, ese jugador queda fuera del juego.

La Patrulla que logra pasar con facilidad mayor número de miembros a través
de la barricada es la que gana.

Se requiere un juez.

131. ¿Cuánto es?

Sobre una mesa se colocan varios círculos y a cada uno de ellos se le pone un
número: a cada jugador se le permite que observe la mesa llevándole después
a cierta distancia fijada de antemano, donde se le vendan los ojos y se le hace
girar sobre sí mismo tres veces; después va hacia la mesa y señala seis
círculos, de los que se hallan en ella, sumando las cifras que él juzgue
correspondan a cada uno de aquellos sobre los cuales haya puesto el dedo
índice. Antes de señalar los círculos podrá palpar dos de los ángulos de la
mesa, para que esto le sirva de orientación.

132. Reconocer colores en la obscuridad

Apagadas las luces y fijando un límite de tiempo se ordena a los Scouts tomar
un objeto de cierto color. A cada jugador se le señalan diferentes colores; se
tendrá cuidado de no escoger los colores del pañuelo del Grupo ni los de las
JUEGOS

cintas de las Patrullas; vueltas a encender las luces se verá


quiénes han acertado.

133. Pesca de fichas de dominó

Cada Patrulla tendrá consigo, en un rincón del salón, una silla y sobre ella diez
fichas de dominó. Los miembros de la Patrulla se colocan alrededor de la silla
que les corresponde y cuando se apagan las luces cada Scout deberá ir al
centro del salón y de ahí dirigirse a una silla, que no sea la de su Patrulla.
tomar una ficha de dominó y regresar a su silla. Ninguno deberá caminar a
mayor velocidad que su paso ordinario y aquel que sea tocado por otro Scout
deberá entregar a éste el dominó que haya cogido, si es que ya ha logrado
coger alguno. Sólo los Scouts que aun no han logrado coger una pieza de
dominó deberán intentar tocar a otro Scout.

134. Tronar globos

Se forman bandos a los que se permite por turno, observar un pequeño globo
puesto en el suelo; después se les vendan los ojos y así caminan hacia donde
ellos calculan que se encuentran los globos, tratando de pisar éstos y tronarlos.
El bando que logra tronar el mayor número de globos es el que gana. No está
permitido palpar.

Para obtener los mejores resultados, a cada jugador se le dan dos


oportunidades: pero los globos no permanecen estacionarios.

135. Bordones convertidos en sardinas

El Jefe coloca sobre el suelo un bordón: cada uno de los jugadores lo observa.
Después se le vendan los ojos y así deberá colocar un bordón tan cerca del que
está en el suelo como le sea posible. No está permitido palpar.

136. El santuario del ciego

La Tropa se forma en línea, y a bastante distancia de ella se dibuja un círculo.


Los Scouts con los ojos cerrados o vendados, tratan de caminar hacia el
círculo e introducirse en él.

137. Líneas de tránsito

Sobre el piso se pinta con gis (tiza) un camino de curvas cerradas y pasos a
nivel. A cada Scout se le permite pararse en la punta y estudiar el trazo
durante treinta segundos. En seguida se le vendan los ojos y deberá caminar
así lo más lejos que pueda sin salirse de las líneas, tomando las curvas
correctamente y brincando los pasos a nivel. Cuando comete un error se le
JUEGOS

detiene y se escribe su nombre en aquel lugar, ganando el que


pueda ir más lejos sin cometer errores.

7. JUEGOS DE REPRESENTACIÓN

B.P. era muy bueno para la mímica y un gran actor como le recordaréis todos
los que hayáis leído "Escultismo para machachos" y su biografía oficial,
escrita por E. E. Reynolds, o "La Vida de Baden-Powell en Cuadros".

Los juegos de representación tienen un gran valor educativo. Ayudan a


formar el carácter y adiestran al muchacho en viveza y confianza en sí mismo,
desarrollando sus facultades de observación.

138. Charadas

Se escoge a un bando para representar y éste toma una palabra de dos, tres o
cuatro sílabas, representando una escena para cada sílaba y una para toda la
palabra, introduciendo en cada una de ellas para principiar, la respect.iva
sílaba y luego la palabra completa. Los demás tratan de adivinar la palabra.

139. Charadas mudas

En las charadas ordinarias. se pronuncian palabras y en ellas las sílabas de que


se trata. En las charadas mudas, tanto las sílabas como las palabras completas
son representadas en silencio. No se pronuncia palabra. por tanto, constituyen
un adiestramiento excelente en mímica.

140. Representación de un oficio

Un jugador o una pareja de éstos, por turno, representan algun oficio o


profesión, hasta que los demás adivinan de qué se trata.

Vgr.: un plomero y su ayudante, un barbero, un cirujano operando, etc.

141. Diligencia detenida

Una Patrulla representa a unos exploradores y otra a unos indios piel roja. Se
encuentran; pero ni unos ni otros conocen el idioma de los contrarios, por
tanto tienen que hablarse con señas. Los exploradores desean conseguir agua y
permiso para quedarse ahí, por su parte los indios no desean extraños en su
campamento y tratan de persuadir a los exploradores a que continúen su
camino. Gana la Patrulla que invente las señas más adecuadas.

142. Argumentos
JUEGOS

A cada Patrulla se le entrega una tarjeta en la que están


escritas varias palabras, vgr.: hombre, mujer, arma, agua, corriente y los
nombres de dos animales. Los Guías de Patrulla obtienen del Jefe de Tropa
otra tarjeta marcada de la siguiente manera: farsa, comedia, drama, etc.
Entonces las Patrullas, por turno, ponen en escena un cuadro en el que
aparezcan los detalles de la primera tarjeta, presentados de acuerdo con la
segunda.

Primera variación. Colocad en el centro del cuarto algunos objetos tales como
una silla, una herradura, una llave de tuercas, y un picaporte. Las Patrullas
tienen que poner en escena un cuadro en el que queden incluidos estos
objetos.

Segunda variación. El Jefe de Tropa da a cada Guía de Patrulla un pedazo de


papel en el cual hay escrita una palabra, por ejemplo: "Paraguas". El Guía de
Patrulla regresa a su rincón, y usando exclusivamente sus manos, pide a su
Patrulla le dé un "paraguas". Se trata de ver qué Patrulla adivina seis veces en
el menor tiempo.

Tercera variación. Pídase a las Patrullas que representen un incidente durante


uno o dos minutos, y cuando todas hayan terminado, haced que unas
representen lo que antes representaron las otras.

Cuarta variación. Se da una palabra a cada uno de los Guías, y la Patrulla tiene
que actuar de acuerdo con lo que la palabra le sugiera.

143. Juego de hacienda

A cada Scout se le da una tarjeta que lleva escrito el nombre de un animal o


pájaro doméstico. A una señal convenida, cada uno principia a actuar, en
pantomima muda, tratando de imitar al animal o pájaro que le haya tocado en
suerte, al mismo tiempo que trata de encontrar a otros de su misma especie.
Cuando tres o más de la misma especie han logrado reunirse, pueden
principiar a hacer ruidos. El rebaño, bandada o manada que logre reunirse
primero, es el que gana (Para conocer las aves del Continente, ver
"Introducción a las Aves de América").

144. Juego de Garrick

Para este juego se requiere práctica y una buena dosis de imaginación por
parte del Scouter. Éste deberá contar con una caja vacía, de buen tamaño. De
ésta irá sacando diferentes artículos inexistentes. Por medio de mímica dará a
sus Scouts la impresión del objeto que se supone ha extraido de la caja y éstos
tratarán primero de adivinar cuál ha sido el objeto extraido y luego recordar el
orden en que han sido sacados. Los Scouts en seguida procederán a hacer una
JUEGOS

lista de tales artículos o cada uno de ellos tratará de


representar con mímica que vuelve el objeto a la caja. El juego se hace más
realista si el Scouter comprueba cada actuación, sacando de otra caja el objeto
real que ha motivado y confirmado por medio de éste las acciones que antes
ejecutara, cuando el objeto era imaginario.

He aquí doce objetos, suficientes para practicar el juego dos veces ya que
media docena de ellos son suficientes para una representación, aun cuando sin
duda los Scouts mayores podrán representar más.

Un pedazo de cuerda. el cual se pasa alrededor de la cintura y se ata con el


Nudo de Rizo o el As de Guía simple; un reloj con el cual se comprueba la
hora del reloj pulsera, ajustando éste y dándole cuerda; una pipa ,una bolsa de
tabaco y una caja de fósforos; representando el llenar la pipa y encenderlo;
una lámpara eléctrica que no funciona; un libro de chistes; una araña que no se
deja atrapar; un teléfono; una hacha, con la que el Scouter se corta un dedo;
una cacerola; una toalla; un helado; una ratonera.

145. El juego de Hollywood

Se seleccionan tres o cuatro muchachos de cada Patrulla, a los que se les dice
que se les va a hacer una prueba para que actúen en una película si demuestran
que son capaces de producir emoción. Se les dice qué clase de emoción es la
que deben producir y se les conceden unos cuantos segundos para que
reflexionen acerca de ella y luego a la voz "ya" procedan a actuar.

Es este un juego muy divertido, pero además tiene el valor de dar oportunidad
para que brillen aquellos muchachos que no son muy lucidos en otros juegos.
Las emociones pueden ser alegría. envidia, odio consternación. amor, temor,
terror, etc.
JUEGOS

Juegos en círculo

Capítulo 4
Juegos en círculo
Parecerá ésta, y en realidad lo es, una clasificación extraña pero la
experiencia ha demostrado que es una clasficación útil. Se puede dar cierta
variedad a una reunión de Tropa con sólo formar a los muchachos de distinta
manera. Asimismo, un buen número de estos juegos podrían quedar bajo la
clasificación de juegos de equipo.

146. Veneno

Los jugadores se forman en círculo y en el centro se coloca el "veneno" (un


banco, una clava india o un círculo pintado con gis), los jugadores se dan las
manos y tratan de tirar de los compañeros hacia el "veneno" para que
tropiecen con él y lo hagan caer al suelo.

Variación. Poner tres o cuatro "venenos" fuera del círculo, a dos o tres metros
de distancia de éste.

147. Cangrejos

Se Pinta un círculo sobre el piso y dentro de él se coloca un jugador por cada


Patrulla sentado en cuclillas, con las manos entrelazadas alrededor de los
tobillos. Los ahí reunidos tratan de sacarse del círculo unos a otros. Basta que
un jugador saque uno de los pies fuera del círculo o que desenlace sus manos
para que quede fuera del juego. El que permanece al último dentro del círculo
obtiene una nota buena para su Patrulla.

148. Tirar de un cable en círculo

Las Patrullas se forman en círculo sosteniendo cada una un cable. A metro y


medio de distancia de cada Patrulla y a sus espaldas se coloca un sombrero
Scout y otro objeto por el estilo y cada Patrulla trata de tirar de la cuerda para
que uno de sus miembros, sin soltarla, levante el objeto.

149. Bordones
JUEGOS

La Tropa se forma en círculo, sosteniendo


perpendicularmente cada Scout su bastón, con la palma de la mano colocada
sobre él. A la voz "ya" los Scouts se mueven hacia la derecha o a la izquierda
soltando sus bordones, los que deberán ser atrapados por el Scout de al lado
antes de que caigan al suelo. Cualquier Scout que no alcance a coger el
bordón o que lo deja caer, sale del juego. Gana el último que quede.

150. Dos y tres

Los jugadores se forman por parejas en dos círculos, uno detrás del otro y
viendo hacia el centro. Uno de los jugadores corretea a otro y cuando el
fugitivo se detiene frente a una pareja el de atrás se convierte en fugitivo.
Cuando el fugitivo es tocado por su perseguidor se invierten los papeles.

Primera variación. Las parejas se colocan uno frente al otro dándose las
manos para formar una caja en la cual pueden refugiarse los fugitivos, y
cuando uno lo hace así, el del lado de afuera de la caja. se convierte en
fugitivo.

Segunda variación. Al sonar el silbato los fugitivos se convierten en


perseguidores y viceversa.

151. Liebres y lebreles

Los jugadores forman un círculo dándose dos lebreles las manos. En el centro
del círculo se coloca una "liebre" y fuera de éste los "lebreles" tratan de
atrapar a la "liebre". Los jugadores del círculo permitirán a la liebre entrar y
salir del círculo a voluntad: pero tratarán de evitar o estorbar que los "lebreles"
la atrapen.

152. Topetón

Los jugadores, a amplios intervalos, corren todos en la misma dirección


alrededor de un círculo grande trazado con gis sobre el piso, y ejecutan una de
estas dos cosas: o el que toca al que va al frente sale del juego (competencia
inversa para que los más débiles practiquen) o aquel a quien se toca es el que
sale del juego (competencia real). En cualquiera de los dos casos el juego
continúa hasta que sólo queda un jugador. Cuando los jugadores son muchos
hay que formar varios círculos.

Variación. Cuando suena el silbato hay que dar media vuelta y correr en
sentido contrario.

153. Cuerda rotatoria


JUEGOS

La Tropa forma un círculo de tres a cuatro metros y medio de


diámetro, y en el centro se coloca un Scout con una cuerda, a cuya punta se
ata algo que pese, como la funda de una pelota de fútbol rellena y haciendo
girar la cuerda, trata de pegar en los pies a los que forman el círculo, quienes
al ver venir la pelota saltan para evitar el golpe, saliendo del juego los que
llegan a ser tocados, ya sea por la pelota o por la cuerda: hasta que sólo queda
un Scout. que es el triunfador.

Variación. Alzar más o menos la pelota o aumentar la velocidad.

154. Dobles

Los Scouts se forman en dos círculos concéntricos, de tal manera que cada
jugador tenga un compañero. En el centro se coloca una pelota de tenis o algo
equivalente. A la voz "ya" los del círculo exterior corren alrededor de los del
interior en el sentido de las manecillas del reloj y cuando uno de sus
muchachos regresa al lugar frente a su compañero, debe penetrar al círculo en
la forma de antemano convenida, tratando de tomar la pelota y enviarla a su
compañero aun cuando para ello tenga que luchar con otro.

Como se ve, este es un juego más o menos rudo. Los muchachos pueden
penetrar al círculo de varias maneras: pasando por entre las piernas del
compañero; saltando al burro sobre él: dando dos vueltas a su alrededor antes
de penetrar en el círculo y en otras muchas formas que pueden inventarse.

Después de haberlo jugado dos o tres veces los círculos se intercambian (le tal
manera que el compañero activo resulte pasivo y viceversa.

Variación. La Tropa se forma en dos círculos concéntricos. Los del interior


son "caballos" y los del exterior "jinetes". A la voz "ya" los "jinetes" se
montan en los "caballos" dándose entonces diversas órdenes; vgr.; dos vueltas
por la izquierda alrededor de los "caballos"; al llegar al suyo pasan por debajo
de sus piernas y vuelven a montarse. El último en hacerlo queda fuera del
juego. De cuando en cuando hay que invertir, de tal manera que los "caballos"
se conviertan en "jinetes" y viceversa, dando igual oportunidad a todos.

155. Muerto

Doce jugadores se sientan en el suelo formando un círculo, hombro con


hombro y con las piernas estiradas hacia el centro; otro jugador se coloca de
pie en el pequeño espacio libre que deja los pies de los que están sentados y se
deja caer con el cuerpo rígido sobre los brazos extendidos de los otros
jugadores, quienes lo van pasando de uno a otro alrededor del círculo. Si
alguno lo deja caer, ése ocupa su puesto.
JUEGOS

156. El anillo

Los jugadores se sientan en círculo sosteniendo una cuerda pasada por un


anillo. Otro jugador sc coloca de pie en el centro y trata de atrapar al que
tenga el anillo en sus manos, pues éste se hace circular de mano en mano,
tratando de que el que está en el centro no se dé cuenta de quién lo tiene. Si
alguno es atrapado con el anillo en la mano éste pasa al centro.

Este juego es muy sencillo, pero muy divertido.

157. Correo

Los jugadores se forman en círculo alrededor del Local. asignándose a cada


uno el nombre de una población. Otro jugador se coloca en el centro y el Jefe
dice en alta voz los nombres de dos poblaciones seguidos de la palabra:
"carta", "bulto", o "telegrama". Las poblaciones mencionadas tratan de
cambiar de lugares sustituyéndose la una a la otra. y el que está en el centro
trata de ocupar uno de los lugares vacantes. "Carta". significa que cambiarán
de lugares andando. "Bulto". brincando en un pie o caminado a gatas, y
"telegrama", corriendo. La forma de caminar incluye al que está en el centro.

Variación. El jugador colocado en el centro tiene los ojos vendados y trata de


tocar a uno de los dos que cambian de lugar. No tiene ni que brincar en un pie
ni que caminar a gatas.

158. Toros

Cada Patrulla forma un círculo, dándose las manos sus componentes. Uno de
sus miembros hace de "toro" y se coloca en el centro del círculo de los
contrarios. A la voz "ya" los toros tratan de salir del círculo y el que lo logra
primero es el que gana.

159. Ágil

Los jugadores se forman en círculo, con uno de ellos en el centro y éste trata
de interceptar una pelota que se lanzan entre sí de un lado a otro los que
forman el círculo. Si logra hacerlo, pasa a ocupar el lugar del que lanzó la
pelota. La pelota debe ser lanzada a gran velocidad y a una altura no mayor
que la de los hombros de los jugadores.

Este es otro juego sencillo y muy popular.

160. Tranco

Los jugadores se forman en círculo con los pies separados y las rodillas tiesas.
Dos o tres jugadores tratan de pasar una pelota por entre las piernas de los del
JUEGOS

círculo, los que no pueden moverse de su lugar, sino sólo usar


las manos para detener la pelota. El que la deja pasar ocupa el lugar del que la
lanzó.

Variación. Los que forman el círculo lanzan la pelota tratando de hacerla


pasar entre las piernas de un Scout en el centro, quien puede moverse, pero
conservando siempre separados los pies.

161. Carrera de pelota

Los jugadores se colocan en círculo y uno de ellos fuera de éste. Una pelota es
pasada alrededor del círculo en tanto que el jugador que está fuera corre
tratando de dar el mayor número de vueltas alrededor del círculo mientras la
pelota da dos. El que logra dar el mayor número de vueltas es el que gana.

162. Alcanzar

Dos bandos forman un círculo, viendo hacia el centro y alternando los de un


bando con los del otro. Los jefes de cada bando se colocan en puntos opuestos
del círculo, cada uno llevando consigo una pelota de distinto color: las pelotas
son pasadas por cada jugador al de su bando colocado a su derecha. Si una
pelota se cae, deberá ser atrapada por el que la dejó caer, quien deberá volver
a su lugar antes de continuar. El bando cuya pelota rebasa a la de los
contrarios es el que gana.

163. El ranchero y la huerta

Los jugadores forman un círculo, y uno, que hace de "ladrón", es enviado


fuera del cuarto, escogiéndose a otro jugador para que represente a un
"ranchero". En seguida se coloca una "manzana" en el centro del círculo. El
"ladrón" se introduce en el círculo y trata de coger la manzana y salir con ella
sin ser tocado por el "ranchero" a quien él no conoce. El "ranchero" no debe
moverse mientras la manzana no ha sido tocada.

164. La tribu ciega

Los jugadores con los ojos vendados y los brazos extendidos de tal manera
que se toquen las puntas de sus dedos forman un círculo. Dos jugadores se
colocan en el centro del círculo con la pierna izquierda de uno amarrada a la
derecha del otro, pero sin venda en los ojos. y tratan de salir del círculo sin ser
tocados por los que lo forman, quienes pueden estirarse pero no moverse de su
puesto original.

165. Jamboree
JUEGOS

Los Scouts se sientan formando un círculo amplio y a cada


uno se le asigna cl nombre de un país. Un muchacho con los ojos vendados se
coloca en el centro del círculo. El Jefe de Tropa dice una frase. por ejemplo:
"los Scouts belgas están acampando en Escocia", y así sucesivamente. Los
Scouts que representan los países mencionados tienen que intercambiar
lugares sin que sean atrapados por el que está en el centro. Si uno de ellos es
atrapado. sustituye al que está en el centro. Cuando el Jefe de Tropa dice
"Jamboree Internacional" todos deben de cambiar de lugares. Deberá reinar
silencio absoluto. Por tanto es necesario que los Scouts se muevan sin hacer
ruido, con objeto de que el muchacho que se encuentra en el centro y tiene los
ojos vendados, esté muy atento para que pueda percibir el ruido de los que se
mueven.

166. Josafat

Los jugadores forman un círculo, dos de ellos en el centro, uno con los ojos
vendados y el otro no. El que está vendado tratará de atrapar al otro, quien
deberá contestar: "sí señor". cada vez que su compañero diga "Josafat". El del
centro podrá en vez de atraparlo pegarle con una almohada. Los que forman el
círculo cuidarán que el que tiene los ojos vendados no salga de éste.

167. Silbar

Todos respiran y después, al expeler el aire, lo hacen silbando; conforme


dejan de silbar se van sentando, y el último que queda es el que gana.

168. Borrar la sonrisa

La Tropa forma un círculo, todos sonriendo. El Jefe se pasa la mano por la


cara en ademán de borrar la sonrisa y conforme lo hace todos los demás deben
imitarlo. El que sonría fuera de tiempo sale del juego. El Jefe sonríe o borra la
sonrisa alternativamente, hasta que sólo él y otro quedan en juego o hasta que
todos se han atacado de risa y ya no pueden permanecer serios.

169. Ataque arrollador

La Tropa forma un círculo, en el centro del cual se coloca una Patrulla. Se


puede utilizar una pelota pequeña. una de tenis o una funda de pelota de fútbol
rellena de trapos. con la cual, a la voz "ya", se trata de pegarles a los de la
Patrulla que se encuentra en el centro, quienes tratarán de evitar ser tocados y
permanecer en el centro el mayor tiempo posible. El Scout que ha sido tocado
sale del círculo. Este juego es muy popular, muy activo y desarrolla
eficazmente la perspicacia.
JUEGOS

Variación. Un Scout de los del centro que atrape la pelota


llama a alguno de los que han sido sacados del círculo.

170. Crepúsculo

La Tropa se forma en círculo. Uno de los jugadores colocado al centro hace


girar sobre el piso un plato de aluminio, al mismo tiempo que dice el nombre
de uno de los jugadores que forman el círculo: el cual tiene que atrapar antes
de que caiga al suelo; si lo logra ocupa el lugar del centro Y es él el que gira el
plato. Si no, vuelve a ocupar su lugar, y el que originalmente se encontraba en
el centro continúa.

171. Defensa de la botella

Con gis, sobre el suelo, se trazan dos círculos concéntricos. El interior de dos
metros de diámetro y el exterior de cuatro y medio. En el centro del círculo
pequeño se coloca una botella, y uno de los bandos se distribuye alrededor de
este círculo por el lado de afuera. El otro bando, usando una o dos pelotas, de
más o menos dos kilos cada una, y colocado a su arbitrio fuera del círculo
grande, trata de pegarle a la botella, mientras los del otro bando la defienden
con sus cuerpos. manos y pies, lanzando la pelota cuando llega hasta ellos lo
más lejos posible.

Los del círculo exterior pueden entrar dentro de éste a recoger la pelota; pero
no pueden lanzarla sino cuando ya se encuentren de nuevo fuera de su propio
círculo.

172. "Cricket" sobre un cubo

Se forman dos bandos, el que trata de pegarle a la pelota y el que la lanza. El


número 1 del primer bando se sube sobre un cubo, puesto boca abajo en el
centro de un círculo del mayor diámetro que permita el Local, y armado de
una cachiporra de 45 centímetros de longitud. El otro bando. lanzando la
pelota por debajo del hombro y desde afuera del círculo, trata de pegarle al
cubo. Los bandos se turnan con la cachiporra. Si un jugador logra pegarle a la
pelota, equivale a dos carreras: si no le pega a la pelota, pero ésta tampoco le
pega al cubo. equivale a una carrera. Si la pelota le pega al cubo o el de la
cachiporra se cae de éste, el jugador queda fuera del juego. El bando que se
anota el mayor número de carreras es el que gana.
JUEGOS

Juegos sosegados

Capítulo 5
Juegos sosegados
Así como en toda reunión de Tropa son necesarios algunos juegos activos,
también algunas veces se necesita practicar juegos sosegados, especialmente
después de una competencia enérgica o hacia el final de la reunión, antes de
las oraciones. Algunas veces ésta es la ocasión de referir a la Tropa una
historieta, sentada toda ella más o menos cómodamente, pero hay ocasiones
en que un juego sosegado viene muy bien.

La Tropa, físicamente cansada, se sienta placentera, como buenos


camaradas, y los Guías de Patrulla, provistos de cuaderno y lápiz proceden a
anotar las respuestas que les son susurradas por sus Scouts.

He aquí una colección de esta clase de juegos.

173. Apagón

En un momento dado, durante la reunión de la Tropa. se apagan las lues y se


advierte a los Scouts que no volverán a ser encendidas sino después de media
hora. Los Scouts. al igual que la mayor parte de la gente se inclinan a hablar
en voz alta cuando están a obscuras, pero deben aprender a no hacerlo. La
Tropa se forma en filas en un extremo del Local, y practica un juego de
relevos (vgr.: cada Scout por turno corre hasta una silla colocada frente a su
Patrulla, en el extremo opuesto del salón, hace un nudo As de Guía simple con
una cuerda, pide a un Scouter que se lo apruebe y regresa a su Patrulla).
Después se forma a la Tropa en círculo y se practica el Juego de Kim, pasando
alrededor, de mano en mano, diferentes objetos: posteriormente se envía, por
medio de un señalador de Morse un mensaje corto que deberá ser leído y
recordado por las Patrullas, para ser escrito cuando de nuevo se hayan
encendido las luces; en seguida se pide a cada Patrulla que a uno o dos de sus
miembros les ponga un brazo en cabestrillo, a uno largo y a otro corto, y
finalmente se encienden las luces y se ve qué tal han actuado los Scouts en las
diferentes tareas que se les han encomendado. Éstas por supuesto son sólo
unas cuantas ideas, que ya han sido ensayadas; vosotros probablemente
JUEGOS

pensaréis en otras mucho mejores, pero no las hagáis muy


difíciles al principio.

174. Más

Los jugadores se sientan formando un círculo. Para principiar el juego, uno de


ellos dice: "desde aquí puedo ver una cuerda color escarlata"; el que le sigue
dice, "desde aquí puedo ver una cuerda escarlata y un sombrero negro"; el que
sigue repite lo que han dicho los anteriores y agrega cualquier otra cosa; "un
pájaro", o ‘un árbol"; pero que no haya sido mencionado antes. Si alguno pone
en duda la aseveración del anterior, puede retar a éste y si aquél no puede
confirmar su dicho sale del juego.

175. La segunda será la primera

Los jugadores forman un círculo. El primero menciona una palabra de dos


sílabas, por ejemplo: "rancho"; el segundo dice también una palabra de dos
sílabas, de las cuales la primera debe ser la segunda de la anterior, por
ejemplo: "chocha"; el tercero dice "chapa" y así sucesivamente hasta que uno
de los jugadores falta, perdiendo una vida. Cuando un jugador ha perdido tres
vidas queda fuera del juego.

176. La vieja lechuza

Los jugadores forman un círculo, y el Jefe dice: "la vieja lechuza". Todos
pasan de boca en boca esta frase alrededor del círculo. Después el número 1
dice: "la vieja lechuza y dos asquerosos sapos". Pasa de nuevo la frase
alrededor del círculo. Luego se agrega otra frase y así sucesivamente.

Van saliendo del juego aquellos que olvidan alguna parte de la lista, ganando
el que queda al último. El jefe deberá escribir en un papel las frases que se
vayan agregando a la lista.

177. Deletreo

Los jugadores forman un círculo. Cada uno va agregando, por turno, una letra
con el fin de completar una palabra de más de tres letras y teniendo en cuenta
la palabra que deba quedar formada al final. Cualquier jugador que después de
un minuto no ha podido agregar una letra o completado una palabra pierde
una vida y el que ha perdido tres vidas queda fuera del juego. Si un jugador
duda de que las letras que llegan hasta él puedan formar una palabra, reta al
anterior, y si se le prueba que está en lo justo el retado sale del juego; pero si
no él es el que sale.

Una palabra no está completa mientras sea posible agregarle algo, aun cuando
sólo sea una "s", para formar el plural.
JUEGOS

178. El Gran Mogol

Los jugadores se forman en círculo y uno de ellos es el Gran Mogol, quien


dice sentir gran aversión para todo aquello que contenga la letra D. En seguida
pide a cada uno de los jugadores. por turno, que le den algo que comer y cada
uno deberá mencionar un alimento o bebida que no contenga la letra D. Salen
del juego los que vacilen, los que digan una palabra con la letra D, pierden
una vida, y los que han perdido tres vidas se consideran muertos.

La letra, el nombre Mogol y la forma de preguntar deberán ser cambiados con


frecuencia.

179. Telegramas

Los jugadores se forman por Patrulla. El Jefe menciona una palabra y un


sujeto, vgr.: "esquife y Jefe Scout". Cada Patrulla entonces forma un
telegrama acerca del Jefe, o enviado por el Jefe, o comenzando cada palabra
con las letras de esquife, por su orden, por ejemplo: "estoy satisfecho, quiero
unirme inmediatamente, felicitación, especial. Jefe Scout". Este mensaje
puede ser trasmitido por medio de señales; el mejor telegrama enviado durante
el tiempo señalado es el que gana.

180. Timoteo, el Pietierno

Los jugadores se forman en círculo. Uno principia diciendo "Timoteo, el


Pietierno, fue de campamento y tomó..." aquí se menciona algún objeto.

El número 2 repite lo dicho por el número 1 y agrega otro objeto, y así


continúa el juego. Salen de éste los que no logran repetir la lista, ganando el
último que queda. El Jefe deberá escribir en un papel la lista, conforme se
vaya formando ésta.

181. ¡Buzz!

Los jugadores se forman en círculo y se numeran con numeración corrida:


pero cada vez que se llega al número 7, o a un múltiplo de 7 o a un número
conteniendo 7, como 14. 21, 27, 28, etc., aquel a quien le toca, en vez de decir
el número debe decir "Buzz". Después de dos errores un jugador sale del
juego. El número 7 es "buzz" y el 77 "buzz-buzz". Cuando todos han
cometido un error se vuelve a comenzar con el número 1.

Variación. Exactamente como el anterior, excepto que además de que los 7


digan "buzz". los de los 5 digan "whizz".
JUEGOS

Vgr.: 57 es "whizz buzz". 75. "buzz whizz whizz", y el 35 es


"whizz whizz buzz", por ser un número que contiene el 5, un múltiplo de 5 y
un múltiplo de 7.

182. El equilibrio del ciego

A todos los componentes de la Tropa se les vendan los ojos y se paran sobre la
punta de los pies. Gana aquel que puede mantener el equilibrio por más
tiempo (el equilibrio en estas condiciones es difícil).

183. Oscilar el maniquí

Dos muchachos se colocan de pie, a metro y medio de distancia el uno del


otro, y un tercero, en medio de los dos, muy tieso, se deja oscilar por uno y
otro de sus compañeros.

184. ¿Cómo, cuándo y dónde?

Un Scout sale del cuarto y los demás escogen un objeto que sea muy familiar.
Cuando regresa el Scout al cuarto, se le permite que de tres vueltas alrededor
de sus compañeros. En la primera, pregunta "¿te gusta?"; en la segunda.
"¿cuánto te gustó?". y en la tercera "adónde te gusta?".

Se le permiten tres intentos, pero puede adivinar en cualquier momento. Los


Scouts deberán contestarle adecuadamente, aun cuando está permitido alguna
sutileza.

185. Magia negra

Dos "magos" idean una clave. Uno de ellos permanece en el cuarto mientras
se selecciona un objeto. Luego es llamado el otro, quien tiene que adivinar de
qué objeto se trata. La meta del juego es que la Tropa descuhra cuál es la
clave usada por los "magos". Ésta podrá ser muy sencilla, como por ejemplo
decir: "¿es éste?, ¿es éste?, ¿es éste?, ¿es éste?", hasta que se llega al objeto y
entonces el "mago" dice "¿es aquél?" o podrá ser el noveno objeto que se
señale, o el tercero, o el que esté junto a un objeto determinado, u otra cosa
por el estilo.

186. Definiciones rimadas

De antemano se forma una lista. El Scouter dice una frase y los jugadores la
definen con dos palabras que rimen y que susurran a su Guía de Patrulla,
quien da la contestación. Por ejemplo, la respuesta a "el loco de Guillermo"
sería "Memo el menso", o para "colegio en el ártico", "escuela helada".

187. San Juan, San Lucas, San Mateo y San Marcos


JUEGOS

La Tropa se sienta cómodamente formando un círculo. A uno


se le da el nombre de Maestro y a partir de él, consecutivamente, vienen San
Juan, San Lucas, San Mateo y San Marcos. El resto se numeran 1, 2, 3, etc. El
Maestro principia diciendo "el Maestro a..." cualquiera. Por ejemplo, el
"Maestro a Marcos". Marcos inmediatamente dice: "Marcos al 7"; el 7 dice "7
al 3", "3 al 5"; "5 a Lucas", "Lucas al Maestro", y así sucesivamente.

Tan pronto como alguno falla en contestar rápidamente, o alguno contesta


erróneamente, el que ha cometido el error pasa a ocupar el último lugar en el
círculo, avanzando un lugar todos los que están después de él. Si el Maestro es
el que comete el error, pasa también a ocupar el último lugar en el círculo y
Marcos pasa a ocupar el lugar del Maestro y los tres apóstoles avanzan un
lugar, convirtiéndose el número 1 en el cuarto apóstol.

A primera vista el juego parece complicado; pero de hecho es muy sencilio y


su práctica maravillosa, especialmente después de que se ha obtenido alguna
experiencia y cuando ya puede ser jugado a gran velocidad.

188. El cura de la parroquia

Es éste un juego parecido al de Juan, Lucas, Mateo y Marcos, principiando


con la mención que el Jefe hace del número de alguno de los Scouts en el
círculo, quien en seguida lo pasa a otro.

Se establece un diálogo entre los jugadores; el que, con un poco de práctica,


puede adquirir gran velocidad y el juego se hace muy popular.

Supongamos que el Jefe señala el número 7.


— Jefe: El Cura de la Parroquia afirma haber perdido su sombrero, unos dicen
que sí, otros que no, yo digo número 7.
— Número 7: ¿Yo señor?
— Jefe: Sí, señor, usted.
— Número 7: No, señor yo no.
— Jefe. ¿Quién entonces?
— Número 7: El tres, señor.

Entonces los números tres y siete continúan el diálogo:


— "¿Yo señor?"
— "Sí, señor, usted".
— "Yo no. señor".
— "¿Quién entonces?"
— "El 12, señor".

Y así sucesivamente.
JUEGOS

189. ¿Quién soy yo?

Deberéis preparar una lista con ocho afirmaciones, cada una de las cuales
tiene asignado un valor en puntos. Las afirmaciones deben ir de lo más difícil
a lo extremadamente sencillo. Las Patrullas se sientan en círculo y hacen una
pausa después de cada afirmación, mientras el Guía consulta con los demás.
En seguida el Guía de Patrulla escribe apresuradamente la respuesta y se la
pasa el Subjefe de Tropa o a quien quiera que esté llevando la cuenta. Si la
respuesta es correcta, se le anotan a la Patrulla el número de puntos asignados
a ella; en caso contrario pierde un punto. Caso de haber acertado se le hace
saber esto al Guía de Patrulla, pero la solución, por supuesto, no se da a
conocer sino hasta el final, amén de que todos los Guías de Patrulla la hayan
dado correcta. He aquí dos ejemplos:

A. Soy un hombre.
(1) Ha habido dos antes que yo (ocho puntos).
(2) No soy el personaje de una novela, aun cuando muchas veces hayáis leído
acerca de lo que yo hago (siete puntos).
(3) No soy hijo de un gaitero, aun cuando me llamo Tomás y me gustan las
gaitas (seis puntos).
(4) Me gusta lo mismo el cardo que la rosa (cinco puntos).
(5) Mi afición es la cría de ganado (cuatro puntos).

B. Soy un animal.
(1) Tengo cuatro patas, pero mis huellas os llevarían a creer que sólo tengo
dos (ocho puntos).
(2) Puedo caminar más de prisa que cualquier otro animal, excepto aquellos
de mi misma especie (siete puntos).
(3) Existe un nudo que lleva el nombre de una parte de mi ser (seis puntos).
(4) A veces soy blanco, otras gris, amarillo o azul (cinco puntos).
(5) Mi cola es casi tan negra como mi cuerpo (cuatro puntos).
(6) Me gusta rondar de noche (tres puntos).
(7) Kippling dijo que camino solitario (dos puntos).
(8) Mi aullido es especial y con frecuencia se escucha del otro lado de la cerca
durante la noche (un punto).

Este juego puede utilizarse para el estudio de la naturaleza, para estudios


generales o para repasar cualquiera de las materias Scouts.

190. Acertijos

Los acertijos de toda clase son muy populares, pueden ser largos o cortos, de
acuerdo con los requisitos del programa, pueden referirse a un asunto
específico o, lo que es mejor, ser de una naturaleza general. Algunas veces las
Patrullas pueden presentar cada una, dos y tres preguntas.
JUEGOS

Es preferible que las respuestas sean dadas por las Patrullas y


no por los individuos. El Guía de Patrulla reunirá las contestaciones para dar
después la que convenga.

He aquí algunas sugestiones. El Grupo A para Scouts y el Grupo B para


Scouts mayores. Abajo se dan las contestaciones.

GRUPO A
1.- El Scouter que usa dos cuentas en una agujeta de cuero quiere decir que posee la
Insignia de Madera. ¿Qué significa el uso (a) de tres cuentas; (b) de cuatro cuentas?
2.- ¿Cuál es la diferencia entre un arce y los demás árboles coníferos?
3.- ¿Qué conmemoran los Scouts las siguientes fechas?
(a) 22 de febrero, 1857.
(b)16 de mayo, 1900.
(e) 31 de julio, 1929.
4.- ¿Cuántos Jamborees Internacionales ha habido y dónde se han celebrado?
5.- "Por tanto recurrimos a un lago, a kilómetro y medio de tierra adentro donde
aserramos nuestra bebida ártica y el agua necesaria para cocinar, trasportándola a
nuestra casa en un trineo tirado por perros".

¿Por qué se dice "aserramos"?


6.- ¿Qué juego se practica totalmente sin tocar el piso?
7.- Al entrar en mi casa hay a la derecha en El pasillo una ventana. Durante el
crepúsculo, el sol, pasando por esta ventana, ilumina de lleno la pared de enfrente.
¿En qué dirección estoy viendo, cuando parado en la puerta, estoy de frente a la
calle?
¿Por qué toma más tiempo izar una bandera a media asta, que hasta arriba del
8.-
mástil?
9.- Un hombre tenía un reloj que daba las horas, y una campanada para marcar las
medias. Una noche este hombre llegó a su casa, y al abrir la puerta oyó que el reloj
daba una campanada, media hora después volvió a oír otra campanada. media hora
más tarde volvió otra y todavía media hora más tarde volvió a oír otra campanada
¿qué hora era cuando el hombre entró a su casa?
10.- ¿Qué Bandera es la que flota sobre el palacio de Buckingham?
11.- Cómo se denomina:

(a) ¿La parte de la bandera que queda junto al asta?


(b) ¿La que queda lejos del asta?
12.- ¿Cómo puede uno saber si la bandera inglesa está bien o mal izada?
13.- ¿En qué años fueron establecidos oficialmente: los Lobatos, los Rovers, los Scouts
Marinos, las Muchachas Guías?
14.- Si vais al jardín zoológico, probablemente veréis los siguientes animales, pero ¿qué
significa si oís a un Scout nombrarlos? Zarpa de Gato, Cola de Yegua, Nido de
Cuervo, Margarita, Vellonita, Ojo de Buey, Pierna de Perro, Araña.
JUEGOS

15.- Un león vive en su cueva, un lobo en su cubil, ¿cuáles son los nombres apropiados
para los refugios de una ardilla, una zorra, un conejo, un tejon, una liebre?
16.- De estas afirmaciones unas son verdaderas y otras falsas; dígase cuáles son las
verdaderas y cuáles las falsas, comprobando la aseveración:

(a) El halo de la luna significa que va ha llover o nevar.


(b) El cambio de las fases de la luna trae aparejado cambio en el tiempo.
(e) La escarcha es rocío congelado.
17.- Quiénes son los siguientes?:

(a) Pinocho.
(b) Jack Cornwall.
(e) El Arado.
(d) Al Capone.
(e) Dini Zulia.
(f) La señorita Naightingale.
(g) El señor Nobel.
18.- He aquí parte de una carta escrita en campamento por un Guía de Patrulla a su
padre...

"Hay todos fuimos de excursión; fue una delicia. Durante la semana hemos
practicado juegos amplios, juegos cortos, juegos altos, juegos profundos, pero no
he podido gozar mucho de ellos, pues durante un juego amplio me rompí uno de los
miembros de mi cuerpo".

Este Guía era un muchacho normal; por tanto, ¿cuál de sus miembros fue el que se
rompió?
Dénse los nombres del macho, la hembra y los pequeños, de los siguientes: gato,
19.-
lobo, tigre y cisne.

GRUPO B
¿Qué personaje bíblico, que murió de manera sin igual, aún tiene imitadores en todos
1.-
los hogares?
2.- Un persa tenía tres hijos: el primero Ran Aes, se convirtió en marino; el segundo,
Adlos Dnal, en soldado; el tercero en aviador, ¿cuál era el nombre de este último?
3.- Un ruso tenía tres hijos: el primero llamado Cil Pab, se convirtió en abogado, el
segundo, Reya Ymra, en soldado, y el tercero en marino. ¿Cómo se llamaba este
último?
4.- Caminando notáis dos huellas distintas, una de suelas de cuero y otra de suelas de
hule; en partes notáis que las suelas de hule están impresas sobre las huellas de las
suelas de cuero y en otras las de las suela de cuero están impresas sobre las de las de
hule. ¿Qué podéis deducir de esto?
5.- Nuestro Comisionado de Distrito, cuyo nombre es Cabedi, tiene en su oficina un
teléfono cuyo número es 3-1-2-6-5-0 que lo escogió porque dice que no lo puede
olvidar.
JUEGOS

¿Por qué será esto?


Si un Scout tiene tres primos y la mitad de ellos son muchachos, ¿de qué sería su otra
6.-
mitad?
7.- Un cazador salió a cazar osos, caminó hacia el Sur veinticinco kilómetros y luego
dobló hacia el Oeste, caminando en esa dirección quince kilómetros; ahí encontró y
mató a un oso. Después pudo ver que el lugar donde se encontraba distaba
veinticinco kilómetros del punto de partida, ¿de qué color era el oso?
"Se me escapó dejando parte de su ser en mi mano", ¿os recuerda esto alguna cosa de
8.-
historia natural?
9.- ¿Qué es, que nace en la mañana, no come nada y muere en la noche?

RESPUESTAS PARA EL GRUPO A


1.- (a) Un Ayudante de Delegado Jefe de Campo o de Akela Guía.
(b) Un Delegado Jefe de Campo o Akela Guía.
2.- Se despoja de sus hojas durante el otoño.
3.- (a) Nació B.P.
(b) Fue roto el Sitio de Mafeking.
(e) Dio principio en Arrowe Park, Birkenhead, el Jamboree de la mayoría de edad
del Movimiento.
4.- Nueve: Olympia. Inglaterra. 1920; Copenague. Dinamarca, 1924; Arrowe Park.
Birkenhead, Inglaterra, 1929; Godollo, Hungría, 1933; Vogelenzang, Holanda,
1937; Moisson, Francia, 1947; Salzburg, Austria, 1951; Niágara, Canadá. 1955;
Sutton Park, Inglaterra, 1957, (El décimo: Filipinas, 1959).
5.- Porque el agua estaba congelada.
6.- Polo acuático
7.- Al Norte.
Porque la bandera tiene que ser izada hasta lo más alto del asta y después bajada a
8.-
la mitad de éste.
9.- Oyó la última campanada de las doce en el momento de abrir puerta.
10.- El estandarte real cuando el Rey se encuentra en palacio.
11.- (a) fija, (b) flotante
12.- La diagonal blanca ancha hacia arriba en la parte contigua al asta y la diagonal
angosta en la parte alta de la punta flotante.
13.- Lobatos. 1916: Rovers, 1918; Scouts Marinos, 1909; Guías. 1910.
14.- Zarpa de Gato: manera de atar una cuerda a un gancho.
Cola de yegua: nubes que denotan viento.
Nido de cuervo: la canasta, donde se coloca el vigía de un barco.
Margarita: manera de acortar una cuerda sin cortarla.
Vellonita: una flor campestre.
Ojo de buey: el punto central de un blanco.
Pierna de perro: la forma del mango de un hacha.
Araña: una serie de ganchos (o su equivalente alrededor o entre los palos de la
JUEGOS

tienda) o una canasta especial tejida, usada para aerear la ropa sobre una fogata.
15.- La ardilla hace un agujero, la zorra una madriguera, el conejo una conejera, el tejón
una tucera, la liebre una estructura.
16.- (a) Cierto. El halo que rodea a la luna proviene de la presencia de nubes tipo cirrus,
altas, que están compuestas de pequeños cristales de nieve y que se interponen en el
paso de la luz de la luna. Estas nubes generalmente predicen tiempo variable.
(b) Falso. Este es uno de los errores más comunes en la predicción del tiempo. Las
estadísticas demuestran que los cambios de presión barométrica, que son los que
originan los cambios en el tiempo, nada tienen que ver con las fases de la luna.
(e) Verdadero. Cuando los objetos sobre los que se deposita el rocío están muy
fríos hacen que ese se hiele formando escarcha.
17.- (a) Un personaje de la fábula infantil.
(b) El niño héroe de la batalla naval de Jutlandia, en 1916.
(e) La constelación más conocida como la Osa Mayor.
(d) Un gangster y falsificador norteamericano.
(e) El jefe zulú, a quien B.P. arrebató el collar con las cuentas de madera, que le
sirvió como modelo para la Insignia de Madera.
(f) La fundadora de la Cruz Roja.
(g) El creador del Premio que lleva su nombre.
18.- El brazo izquierdo.
19.- (a) Gato, gata, gatito;
(b) Lobo, loba, lobezno;
(e) Tigre, tigresa, tigrillo.

RESPUESTAS PARA EL GRUPO B


1.- La mujer de Lot.
2.- Ria.
3.- Ivan.
Los autores de las huellas estuvieron en el lugar al mismo tiempo; probablemente
4.-
caminaban juntos.
5.- Las cifras del número de teléfono corresponden al número que ocupan en el alfabeto
las letras del nombre del Comisionado de Distrito.
6.- ¡Muchachos!
7.- Blanco
La culebra, que es un saurio sin patas, inofensivo, y que cuando se la toma por la
8.-
cola puede escaparse culebreando y dejar una pequeña parte de su cola en la mano.
9.- Mosca de mayo.
JUEGOS

Juegos de relevos

Capítulo 6
Relevos
Las carreras de relevos ocupan un lugar bien definido en los programas de la
Tropa Scout, en parte por su infinita variedad, en parte porque proporcionan
una excelente oportunidad al Guía para conducir su Patrulla, y en parte
porque ayudan a la buena presentación y disciplina.

Los relevos clásicos, se llevan al cabo formando los bandos en fila, de


manera que cada jugador, por turno, corra hacia un lugar determinado,
regrese y toque el siguiente de su bando. El bando que primero vuelve a tener
consigo a todos sus jugadores es el que gana. Las variaciones obvias en estos
relevos son correr en un pie, brincar, correr hacia atrás, correr en cuatro
pies, etc.

En algunos Locales tal vez no sea posible formar los bandos en líneas
paralelas en uno de sus extremos para que los jugadores puedan correr en
uno y otro sentido; pero quizás haya lugar para que los bandos se formen
como rayos de una rueda, con la vista hacia el centro, y cada corredor del
centro, sobre su izquierda, corra hacia el extremo opuesto de su propia fila y
luego alrededor de las filas por el lado de afuera, en el sentido de las
manecillas del reloj, para luego, por el lado izquierdo de su fila, llegar a
tocar el siguiente jugador. Los demás continúan de igual manera.

Cada uno de los relevos que se describen en esta sección probablemente son
susceptibles de muchas variaciones. En todos los juegos de esta sección, si no
existe algo en contrario, los Scouts deberán formarse en fila detrás de su
Guía.

191. A gatas hacia atrás

Cada jugador, por turno, corre hacia un punto determinado y regresa a su


lugar a gatas y hacia atrás. El siguiente jugador no se mueve de su puesto
hasta que su predecesor, ya de pie, ocupa el lugar que le corresponde en la
línea.
JUEGOS

192. Trifulca de quilla

En cada Patrulla se forman parejas de acuerdo con la estatura de sus


componentes. Cada pareja se sienta uno enfrente del otro y sobre los pies de
su compañero, uno con las rodillas juntas y el otro separadas, las manos sobre
los hombros del compañero. La pareja avanza por medio de un movimiento de
balanceo hacia atrás y adelante, encogiendo y estirando las piernas. La meta
hacia la cual avanzan las parejas no deberá estar muy lejos: es suficiente un
punto a cuatro metros de distancia, alrededor del cual se dé vuelta para
regresar.

193. Cosaco

La mitad de los componentes de cada Patrulla monta sobre las espaldas de la


otra mitad. Se señala una pista a la mitad de la cual se dibuja un círculo, y en
el centro de éste se coloca un pañuelo u otra cosa que fácilmente pueda asirse.
Los montados deberán recoger el objeto de ida y volverlo a colocar en el
centro del círculo de regreso.

194. Carrera de botes

La Patrulla completa, montada a caballo sobre los bordones corre, pero sólo el
"cox" viendo hacia el frente.

195. Hacer el cojo

Las Patrullas se forman en filas, dejando cerca de seis metros entre cada
jugador. El último de la fila, saltando en un pie, va a colocarse a la cabeza de
ella, seis metros adelante del primero y cuando ha quedado ya en su lugar, el
último hace lo mismo que el anterior y así sucesivamente hasta que todos lo
han hecho. La primera fila cuyos componentes todos han saltado por orden, es
la que gana. Hay que vigilar que los jugadores salten correctamente.

196. Angeles voladores

Las Patrullas se forman en hileras, sentados sus miembros sobre el suelo con
el más grande enfrente y el más pequeño atrás. El número 1 de cada equipo,
llevando al número 2 en brazos, corre con él al extremo opuesto del salón,
donde lo para. El número 2 regresa, toma en brazos al número 3 y lo lleva al
otro extremo del salón, como el número 1 lo hizo con él. Así continúa el juego
hasta que uno de los equipos tiene a todos sus componentes sentados de nuevo
en hilera, al otro extremo del salón.

197. Variedad
JUEGOS

Es éste un juego ordinario de relevos, pero el primero de los


jugadores salta, el segundo se arrastra, el tercero camina hacia atrás, el cuarto
rueda. etc. El equipo que primero termina es el que gana.

198. Iniciativa

Cada jugador, por turno y en la forma en que a él o al Guía de Patrulla le


parezca mejor, va alrededor de una pista señalada, pero no habrá dos
jugadores que sigan el mismo sistema. La pena impuesta al que se equivoque,
es completar la pista con el método escogido por error y después repetida en
forma distinta.

199. Aro de cuerda

Los equipos, en hileras, se sientan en el suelo. A cada equipo se le da una


cuerda en forma de aro, de 50 centímetros de diámetro. Cada jugador, por
turno, sin ponerse de pie pasa su cuerpo por el aro, comenzando por los Pies y
sacándolo por la cabeza, continuando así cada uno de los jugadores.

Cuando el aro llega al último de éstos, éste vuelve a pasar su cuerpo por el
aro; pero esta vez comenzando por la cabeza y terminando por los pies. El
equipo cuyo aro regresa primero al frente es el que gana.

Variación. Cuando el aro ha llegado al último de los jugadores éste corre a


colocarse a la cabeza de la fila y principia el nuevo hasta que el primero de los
jugadores haya ocupado de nuevo el primer lugar de la fila.

200. Carrozas

Dos jugadores se dan el brazo. Otros dos, agachados, toman a los anteriores
por la cintura. Otro, que hace de conductor, pone un pie sobre la espalda de
cada uno de los que están agachados y, a manera de riendas, sostiene en las
manos sendos pañuelos que los que van delante llevan también en la mano.
Gana la carroza que llegue primero a una meta determinada.

201. Tripié

Los equipos se dividen en parejas, cada una de las cuales tiene las piernas
interiores de sus componentes atadas en el tobillo y en la rodilla. Cada pareja
corre hasta un punto determinado y regresa, dando lugar a que la segunda
pareja a su vez haga lo mismo. El equipo que termina primero es el que gana.

202. Cuatro pies y una papa

Los jugadores forman tercetos, con las piernas del centro amarradas cada una
a una de las de los otros dos. Los jugadores de las orillas llevan cada uno una
JUEGOS

papa sobre una cuchara. Los tercetos deben llegar intactos a la


meta senalada.

203. Caballeros vendados

Los equipos se forman en filas, todos con los ojos vendados, excepto el
último, que actúa de conductor. Al primero se le ponen riendas, y cada
jugador toma por los hombros al que tiene delante. Cada equipo es conducido
por un camino en zig-zag, ganando aquel que primero llega intacto a la meta.

204. Toro vendado

El número 1 de cada patrulla corre arrastrando consigo a un compañero que


con los ojos vendados se encuentra al extremo de una cuerda de tres metros de
largo. El número 2 tira del número 3, el 3 del 4 y así sucesivamente.

205. Carretilla

Los jugadores se forman por parejas. Uno de los jugadores de cada pareja
pone sus manos en el suelo y el otro coloca las piernas del anterior debajo de
sus brazos. En esa forma caminan hasta un punto determinado y luego
regresan a su lugar.

206. Zig-zag

Los jugadores se colocan en hileras, a 60 centímetros uno de otro. El último


de la fila corre en zig-zag entre los jugadores de su equipo hacia el frente y
cuando llega ahí levanta la mano, a cuya señal el último hace lo mismo que el
anterior. El equipo que primero llega a estar en el orden en que principió es el
que gana.

207. Pasar el túnel a gatas

Los equipos se forman en hileras con los pies separados. El último jugador de
cada equipo camina a gatas por en medio de las piernas de los de su equipo
hasta el frente, donde levanta la mano dando con ella la señal para que el
último de la fila haga lo mismo que él ha hecho. El equipo que primero
recupera el orden original, es el que gana.

208. Perinola

El primer jugador corre alrededor de su equipo, y al pasar de nuevo por


enfrente de éste, el segundo jugador se le junta por detrás, y así los siguientes
en cada vuelta. Cuando ya todos están unidos, uno detrás del otro, corren
juntos hacia la meta. El equipo que primero llega a la meta unido es el que
gana.
JUEGOS

209. Arcos

Las Patrullas se forman con sus miembros tomados de las manos, con los
brazos extendidos y los espacios entre unos y otros numerados. El Scouter
dice un número y el último del equipo corre a pasar por aquel espacio seguido
por el resto, sin soltarse de las manos. Los jugadores de cada lado del espacio
dan la vuelta cuando el último ha pasado y las Patrullas se encuentran de
nuevo en línea. El equipo que lo hace más aprisa sin soltarse de las manos es
el que gana.

210. Alrededor del equipo

Cada jugador, por turno, corre alrededor de su propio equipo colocándose de


nuevo en su lugar. Los jugadores del centro tienen que correr alrededor de las
dos puntas.

211. Saltos progresivos

El Guía de Patrulla se coloca con las puntas de los pies en la línea de partida y
salta con los pies juntos. El número 2 se coloca con las puntas de los pies en la
marca de los talones del Guía de Patrulla y salta en la misma forma que el
anterior. Los que vienen detrás todos saltan teniendo por línea la marca de los
talones del anterior. La Patrulla que alcance la mayor distancia desde la línea
de partida es la que gana.

212. Corredores mensajeros

A lo largo de una línea, y a iguales distancias, se colocan los jugadores de


cada equipo. El primer jugador de cada equipo corre hasta el segundo, se
encarama sobre la espalda de éste, quien le conduce hasta el tercero. donde se
desmonta y el segundo monta en el tercero, que lo conduce hasta el cuarto y
así sucesivamente.

213. Ensartar la aguja

Cada jugador junta sus manos con los dedos entrelazados y despues pasa, por
turno, cada una de sus piernas por el círculo que forman sus brazos. Enseguida
saca otra vez sus piernas y da la salida al número 2. El jugador que suelta sus
manos mientras mete y saca las piernas deberá principiar de nuevo.

214. Caminar sobre un tablón

Enfrente de cada equipo se coloca un tablón angosto, y cada jugador, por


turno, trata de caminar sobre él; si pierde el equilibrio principia de nuevo.

215. Martillo y clavos


JUEGOS

A cada jugador se le da un clavo. El primero del equipo tiene


además un martillo y corre a determinado lugar donde se ha colocado una
tabla, en la que clava el clavo, regresando a su equipo para entregar el martillo
al segundo, quien procede de igual manera.

Variación. Los clavos deberán clavarse formando determinado dibujo.

216. Aterrizaje forzado

Se traza con gis (tiza) en el piso, frente a cada Patrulla, y al otro extremo del
cuarto, un círculo de 30 centímetros de diámetro. Cada Scout, por turno,
utilizando un pedazo de cartón conduce, abanicándolo, de su lugar al círculo,
un pequeño aeroplano de papel, debiendo introducirlo totalmente en el círculo.
Conforme se van acumulando aeroplanos en el círculo, se hace más difícil
introducir otro, pues al abanicar el propio para introducirlo, el aire producido
hace que los otros salgan del círculo, y todos los aeroplanos tienen que estar
dentro del círculo antes de que el jugador pueda regresar con su Patrulla, para
dar la salida al siguiente. La primera Patrulla que ha logrado colocar todos sus
aeroplanos dentro del círculo es la que gana.

217. Hermanos siameses

Dos jugadores de cada equipo, con los brazos entrelazados fuertemente, y


espalda con espalda, caminan. El número 1 hacia adelante primero, y el
número 2 hacia adelante de regreso. Luego el segundo y el tercero, el tercero y
el cuarto, etc.

218. Saltar al burro

Se traza una línea sobre el piso y uno de los jugadores se coloca en ella,
doblado hacia adelante, para que los demás salten sobre él. Una nueva marca
se traza donde ha caído el que ha dado el salto más corto y el que está
agachado se mueve hasta ella; los demás vuelven a saltar sobre él, marcando
de nuevo el lugar del salto más corto, y ahí se mueve el que está agachado.
Ahora todos dan un paso y saltan y así continúa el juego.

219. Tanques

Cada equipo se agrupa en el menor espacio que le sea posible. atándose una
cuerda a su alrededor bien apretada. Así, atados todos, corren alrededor de una
pista. El primer equipo que llega a la meta es el que gana.

220. Apagar la vela

A diez metros de distancia, frente a cada equipo, se colocan una vela y dos
fósforos. El primer jugador de cada equipo corre, enciende la vela, y regresa a
JUEGOS

tocar al siguiente, quien deberá apagar la vela, volverla a


encender, y regresar a tocar al siguiente, continuándose el juego en esta forma.

221. Monóculo

A guisa de monóculos se distribuyen argollas de cortina o monedas; a la voz


"ya", el primer Scout de cada equipo se coloca el monóculo en el ojo, corre a
la meta, se cambia el monóculo al otro ojo, corre de regreso y entrega el
monóculo al siguiente. El monóculo debe estar colocado en el ojo antes de
principiar a correr y si se cae hay que volverlo a colocar antes de continuar.

222. ¿Derecha o izquierda?

Un Scouter por cada Patrulla se coloca en el extremo opuesto del cuarto,


llevando consigo una moneda o un objeto parecido. Coloca sus manos a la
espalda y se pasa la moneda de una a otra mano volviendo en seguida a poner
las manos enfrente. Cada Scout, por turno, corre y toca la mano donde él cree
que está la moneda. Si acierta regresa con su equipo para dar la salida al
segundo jugador. Si no acierta, va a su equipo y regresa a hacer un segundo
intento de adivinar. Mientras el Scout va y viene, el Scouter vuelve a llevar
sus manos a la espalda para cambiar de sitio la moneda. El Scout continúa
yendo y viniendo hasta que acierta con la mano en que se encuentra la
moneda.

223. Macetas

En frente de cada equipo se colocan dos macetas o algo equivalente. Cada


jugador, por turno, se para sobre ellas con un pie en cada una y de ahí se
arrastra a una meta señalada, regresando para dar la salida al siguiente. Si un
jugador baja los pies de las macetas, deberá principiar de nuevo. Se admite
mover las macetas con la mano, siempre y cuando no se toque el piso.

224. Tiro de canicas

A cada Scout de la Patrulla se le da una canica. En el extremo opuesto del


cuarto se coloca una pequeña caja de cartón para cada Patrulla, e
inmediatamente delante de cada caja una silla. El objeto del juego es que cada
Scout corra hasta la silla, se suba en ella, se ponga en posición de "alerta",
extienda la mano y deje caer la canica en la caja; si no acierta, recoge la
cánica y ensaya de nuevo. Inmediatamente que logra echar la canica dentro de
la caja, corre hacia su equipo y toca al siguiente jugador, quien procede de
igual manera. La primera Patrulla que logra introducir todas las canicas en su
caja, es la que gana. Con objeto de evitar que las canicas reboten, se aconseja
doblar un poco los fondos de las cajas.
JUEGOS

225. Acrobacia

Inmediatamente enfrente de cada Patrulla se coloca una botella, con una


pelota en equilibrio sobre su boca. Unos cuantos metros más lejos se coloca
otra botella y más lejos todavía se marca un punto de regreso. Los Guías
llevan por turno, a horcajadas a un miembro de su Patrulla, quien sin
desmontarse toma la pelota de la primera botella y la coloca en la segunda,
yendo después hasta el punto de regreso. De regreso el jinete hace lo
contrario. toma la pelota de la botella sobre la cual se encuentra y la coloca de
nuevo en la primera. Si la pelota se cae de alguna de las botellas debe ser
recolocada sin que el jinete se desmonte para recogerla.

226. La pelota y la botella

En frente de cada equipo, a unos diez metros de distancia, se colocan dos


botellas, separadas la una de la otra sesenta centímetros, teniendo una de ellas
sobre su boca una pelota en equilibrio. El primer jugador corriendo, cambia la
pelota de una a otra botella y regresa a su equipo para dar la salida al siguiente
jugador, quien también corriendo toma la pelota y la cambia a la otra botella y
así sucesivamente.

227. Pandilla encadenada

A cada Scout se le proporciona un pedazo de cuerda. El Guía ata la suya a su


bolsillo derecho con un nudo de As de Guía. El número 2 ata la suya con el
Nudo de Rizo a la punta libre de la del Guía y luego a su tobillo con el Nudo
de Ballestrinque, entregando la punta libre de su cuerda al número 3, quien ata
a ella la suya con el Nudo de Rizo y luego la ata a su tobillo, continuando así
hasta el último de la Patrulla. Cuando todos están atados, la Patrulla corre
hacia la meta.

228. Espías

Un Scouter o instructor se coloca frente a cada Patrulla. teniendo en la mano


una pequeña bolsa con pequeños objetos. El número 1 corre hacia él, saca de
la bolsa un objeto. lo examina, lo devuelve Y dice al número 2 qué es lo que
ha visto. El número 2 examina un segundo objeto y dice al número 3 qué es lo
que él ha visto y qué lo que el número 1 le ha contado. El último no regresa a
su Patrulla, sino que escribe todo aquello que pueda recordar de lo que se le ha
dicho.

229. Tambaleo

Cada uno de los equipos recibe un bastón de un metro de longitud. Cada


jugador, por turno, corre hasta un lugar determinado donde hace descansar el
JUEGOS

bastón sobre el suelo, en una de sus puntas y, colocando su


frente sobre la otra punta, da seis vueltas alrededor del bastón, regresando a su
Patrulla para dar la salida al siguiente jugador.

230. Pasar un globo de mano en mano

A cada jugador se le da un pequeño globo, el cual tiene que llevar alrededor


de una pista determinada, pasándoselo de una mano a otra; si éste cae al suelo
el jugador tiene que regresar al punto de partida.

231. Bordón en equilibrio

A cada equipo se le da un bordón y cada jugador por turno debe recorrer una
pista determinada llevando el bordón en equilibrio en alguna forma
convenida, pero si éste se cae, el jugador debe regresar al punto de partida

232. Sabandija

Las Patrullas se forman en filas por estaturas, con los más pequeños al frente y
teniendo a su Guía enfrente a una situación entre metro y metro y medio. El
Guía lanza horizontalmente un bordón al Scout que tiene en frente, quien se lo
devuelve poniéndose inmediatamente a gatas, encogido lo más que le sea
posible para esquivar los bordones que puedan caerse. El Guía lanza el
proyectil a cada Scout, por turno, quien se lo devuelve y se pone a gatas,
esperando que los Scouts que lo siguen sean buenos atrapadores.

El último Scout tiene que atrapar el proyectil dos veces, y luego el resto de la
Patrulla se va poniendo de pie, uno por uno, para atrapar el proyectil. La
primera Patrulla que termina es la que gana. La operación debe repetirse cada
vez que el Guía o el atrapador deja caer el proyectil, o permitan que parte de
éste toque el piso. Después de alguna práctica. este juego es magnífico como
número de exhibición en una noche dedicada a los papás.

233. Dominó sobre el bordón

Cada Patrulla tiene un bordón que deberá conservar siempre en posición


absolutamente horizontal y, apuntando, por ejemplo, de norte a sur. En esta
posición y, llevándolo más arriba de la cabeza, el primer Scout de cada,
Patrulla corre hasta una banca colocada ex profeso, salta sobre ella, da media
vuelta y siempre con el bordón en la misma posición y señalando de norte a
sur, corre de regreso a su Patrulla. El siguiente Scout se suma al primero y,
sosteniendo juntos el bordón, corren de igual manera que lo hizo el primero.
El objeto del juego es conservar el bordón horizontal y apuntando de norte a
sur, aun cuando sean ocho los muchachos que lo detengan y cada uno de ellos
lo haga con las dos manos al mismo tiempo.
JUEGOS

234. Enredo

Los bandos se forman en fila, separados sus componentes unos de otros, un


metro. El primer jugador de cada bando lleva consigo un bordón, con el cual
corre por una pista hasta un punto determinado y regresa. Al llegar de nuevo a
donde están los de su bando, le da una de las puntas del bordón al segundo
jugador para que la tome con sus manos y ambos, sosteniéndolo cerca del
piso, corren a lo largo de su equipo, uno a cada lado, obligando al resto de los
del bando a saltar sobre el bordón. El segundo jugador repite lo que hizo el
primero dando la punta del bordón al tercero, y así sucesivamente. Cada
jugador después de haber completado su recorrido va a colocarse al final de su
bando. El primer bando cuyos componentes vuelvan a quedar en el orden
primitivo es el que gana.

Variación. Al regresar los Scouts que llevan el bordón, después de que todos
han brincado los harán ahora pasar por debajo del bordón. El bordón puede ser
sustituído por una cuerda.

235. Vestirse y desvestirse

A cada equipo se le proporciona un saco y un sombrero. El primer jugador de


cada equipo corre hasta un punto determinado y regresa; mientras lo hace,
trata de ponerse el sombrero y el saco y abotonado todos los botones de éste.
Cuando lo logra regresa con su equipo. se quita el sombrero y el saco
pasándolos al siguiente. y así sucesivamente.

Las prendas no deberán comenzar a quitarse sino hasta que el jugador está de
hecho nuevamente con su equipo.

236. Pandemonium con un centavo

Las Patrullas se colocan en un extremo del cuarto, con un miembro de cada


una con los ojos vendados; al otro extremo se coloca un centavo por cada
Patrulla y a la voz "ya" cada centavo deberá ser recogido por el miembro de la
Patrulla que tiene los ojos vendados, quien será dirigido y estimulado con las
voces de consejo que le den los otros miembros de su Patrulla. El resultado de
este juego es generalmente ensordecedor para los Scouters y de mucha
distracción para los Scouts.

237. Dirigir Con el pie

Cada Patrulla cuenta con un pequeño círculo en la línea de partida y otro,


algunos metros más lejos. Cada jugador, por turno, dirige con el pie una pelota
o una patada del primero al segundo círculo. Cuando ha logrado introducirla
en él, la recoge y regresa corriendo al círculo de partida, donde la coloca,
JUEGOS

dando la salida al siguiente, para continuar en la misma


forma.

238. El último

Cada jugador que encabeza un equipo tiene consigo una pelota con la cual
corre hasta un punto situado diez metros en frente de su bando. De ahí lanza la
pelota al primer jugador de su equipo, quien la atrapa, corre al mismo punto, y
de ahí la lanza al siguiente y así sucesivamente. Si alguien deja caer la pelota,
él mismo deberá recogerla y volver a su lugar, devolverla al lanzador y así
continuar hasta que la pueda atrapar.

239. Blanco

Se coloca un blanco (vgr.: una clava) a unos seis metros enfrente de cada
bando. Éstos tienen tres pelotas de tenis y cada jugador, por turno, trata de dar
en el blanco, recogiendo sus pelotas si esto fuera necesario y recolocando el
blanco en su lugar, si hubiera dado en él, para que el siguiente pueda continuar
la operación. El primer equipo cuyos componentes todos hayan primero dado
en el blanco es el que gana.

Los jugadores que hayan tenido éxito, podrán recoger las pelotas para su
equipo facilitando de esta manera el éxito.

240. Pelota ciega

Al primer muchacho de cada Patrulla se le vendan los ojos y a razonable


distancia de las Patrullas, unos cinco o seis pasos se colocan previamente
sobre el piso un mazo, y atrás de éste, a otros cinco pasos, una pelota de tenis
u otra cualquiera. A la voz "ya", los jugadores que tienen los ojos vendados
corren hacia el mazo, lo levantan y van caminando en dirección de la pelota a
la que tratan de pegar con él. Frecuentemente los jugadores se arrastran hasta
el mazo con objeto de estar seguros de dar con él. El primero que le pega a la
pelota gana y entonces se venda al que le sigue, quien procede como el
anterior. Se aconseja poner un límite de tiempo para pegarle a la pelota; por
ejemplo, dos minutos.

241. Atrapar la pelota

Los equipos se colocan de frente a sus capitanes, a unos cinco metros de


distancia. Los capitanes lanzan una pelota al primero de los jugadores del
equipo. quien al atraparla inmediatamente la devuelve al capitán y se sienta en
su lugar. El capitán entonces lanza la pelota al siguiente jugador y así
sucesivamente. El último jugador atrapa la pelota, la devuelve y en seguida
toca al que tiene en frente, quien poniéndose de pie atrapa la pelota, que ha
JUEGOS

sido de nuevo lanzada por el capitán. El bando que primero


logra tener a todos sus componentes de pie, es el que gana. El que deja caer la
pelota debe recogerla y volver a su lugar antes de devolverla al capitán.

242. Plato en vez de aro

Cada jugador. por turno, rueda un plato de aluminio hacia adelante y hacia
atrás en una pista señalada. El plato solamente puede ser rodado con la palma
de la mano extendida y si cae al suelo el jugador deberá empezar de nuevo.

243. Silla sobre silla

En frente de cada Patrulla. y a alguna distancia de éstas, se colocan dos sillas


juntas. A una señal convenida el número 1 de cada Patrulla corre hasta las
sillas; pone patas arriba la de la izquierda y la coloca sobre la otra. El número
2 vuelve a colocarlas en su lugar; el número 3 procede como el número 1 y el
4 como el 2 y así sucesivamente.

244. Rodar un plato

A un extremo del salón las Patrullas se forman en filas y del lado opuesto,
frente a cada una. se traza con gis (tiza) sobre el piso un círculo, distante del
muro por lo menos 50 cms; atrás de cada círculo se para un miembro de la
Patrulla. El Guía de Patrulla provisto de un plato de aluminio hace que éste se
deslize boca abajo sobre el piso hasta ir a quedar dentro del círculo. El Scout
que está detrás de éste regresa el plato cada vez hasta que él lo lanza y logra
meterlo dentro del círculo; entonces lo recoge y va a ocupar el lugar del
lanzador y así sucesivamente hasta que todos los miembros de la Patrulla han
tenido una oportunidad.

245. Sopa

Los números 1 de cada equipo, se proveen de un plato de aluminio y una


pelota de tenis. A una distancia de 10 mts, más o menos, se coloca una cuerda
a 60 cms sobre el piso; cada jugador llevando la pelota sobre el plato en su
viaje de ida deberá pasar sobre la cuerda o en el de regreso según sea el viaje
en el cual se le haya dicho. El jugador que ha tenido éxito pasará el plato y la
pelota al siguiente de su Patrulla.

246. Antorcha olímpica

A la voz "ya" el número 1, que está provisto de una antorcha eléctrica la


enciende y la apaga rápidamente y la pasa al número 2, quien, nuevamente la
enciende y apaga rápidamente y la pasa al número 3, continuando así hasta el
último del equipo, quien la deja encendida mientras corre a ponerse a la
JUEGOS

cabeza del equipo, entregándosela al nuevo número dos, quien


procede de igual manera y así continúa el juego.

Variación. El último jugador puede no encender la antorcha mientras pasa de


atrás al frente del equipo.

Por supuesto, el local debe estar a obscuras.

247. Conductores de patatas

Frente a cada equipo se traza una hilera de pequeños círculos dentro de los
cuales se colocan sendas patatas. Cada jugador, por turno, recorre la hilera de
círculos recogiendo las patatas en una pequeña caja que le cuelga del cuello, a
la altura del estómago, y regresa a tocar el siguiente jugador quien vuelve a
colocar las patatas en los círculos para continuar como antes.

248. Revuelta

Al frente de cada equipo se coloca un saco que contiene los mismos artículos
para cada equipo.

A cada jugador se le permite que tome un artículo y en seguida va a tentar su


artículo, sin mirar. El primer equipo en reconocer todos sus artículos es el que
gana.

249. Artículos de guerra

A cierta distancia, y al frente de cada equipo, se coloca un montón de objetos


diversos en número igual al de jugadores de cada equipo, menos uno. Cada
jugador corre, levanta los objetos y regresa corriendo por un lado de su
equipo, entregandio un artículo a cada uno. Los recoge de nuevo y regresa a
colocarlos donde estaba el montón. Por último, regresa a dar la salida al
siguiente jugador. El jugador que tire un artículo deberá levantrarlo y empezar
de nuevo desde su lugar.

250. Cuchara y patatas

Cada jugador en turno corre a un punto señalado y regresa con una patata en
cuchara grande de madera. La cuchara debe sostenerse por el mango con una
sola mano.

En lugar de la patata y la cuchara puede emplearse una pelota de tenis sobre


un libro, o cualqyuier otro par de artículos por el estilo.

251. Puñados
JUEGOS

El primer jugador de cada equipo tiene un puñado de


pequeños objetos, algo mayor de los que puede sotener cómodamente con
ambas manos. Éstos son pasados a cada jugador a lo largo de la línea,
mientras, el primer jugador va al extremo de la línea. Cuando los objetos
llegan a él empieza a pasarlos de nuevo a los jugadores en sentido contrario,
hasta llegar al extremo por donde se empezó. El primer equipo en llegar al
extremo por donde empezó es el que gana.

252. Estafeta de centavos

Los equipos se sientan en el suelo. El primer jugador tiene un centavo en su


mano izquierda o derecha, el cual pasa a su otra mano y luego a la mano más
cercana del jugador más próximo a él, y así a lo largo de la línea. Cuando el
último jugador recibe el centavo se levanta y corre a la cabeza de la línea y
pasa la moneda de nuevo. El primer equipo en llegar a su orden original es el
que gana. Si algún jugador deja rodar la moneda, debe recogerla y volver a
tomar su lugar antes de pasarla al siguiente.

Variación. En lugar de una moneda pueden pasarse varias a la vez.

253. Bordones en alto

Las Patrullas adoptan la formación para relevos. El Scout del frente sostiene
un bordón por sus extremos con ambas manos completamente extendidas
arriba de su cabeza. A la señal "ya" lo pasa al No. 2, echándose hacia atrás, y
así de nuevo para atrás. El último jugador lo pasa hacia adelante.

254. Salto del látigo

Se coloca un sombrero frente a cada equipo a una distancia conveniente. Cada


jugador por turno corre hacia el sombrero, se lo coloca sobre la cabeza y
ejecuta sin que se le caiga el sombrero seis saltos del látigo, antes de regresar
a dar la salida al siguiente jugador.

Si el sombrero se cae, el jugador debe repetir sus seis saltos.

El salto del látigo es igual al salto a horcajadas con las manos levantadas
lateralmente.

255. Mula ciega

Los equipos se dividen en parejas, vendándoseles los ojos a uno de cada


pareja. A éste le conduce su compañero por medio de riendas hechas con
cuerdas sobre una pista en zig-zag. Al regresar a su lugar las riendas le serán
colocadas al siguiente y así sucesivamente. No se permite al conductor hablar
con la mula.
JUEGOS

256. Serpiente

Un jugador de cada equipo se coloca a cierta distancia de su equipo con los


pies separados. El primer jugador de cada equipo corre por entre sus piernas y
regresa a su equipo, donde el segundo jugador le toma por la cintura y ambos
corren por entre sus piernas, continuando así hasta que todo el equipo corre,
agarrados unos de la cintura de los otros.

El jugador que forma al arco se une al resto de su equipo al pasar por entre sus
piernas el último.

257. Jaiba

Cada jugador por turno va hacia un punto determinado y regresa a su lugar


caminando en cuatro pies, pero con la espalda hacia el suelo.

La pista no deberá ser muy larga.

Variación. Los jugadores caminan de lado.

258. Elefante

Cada jugador por turno coloca sus manos sobre el piso y conservando sus
piernas y brazos tiesos camina alrededor de una pista.

259. Kanguro

Los equipos se sientan en el suelo con las piernas extendidas hacia al frente y
formando hilera, separados unos de otros medio metro. El primer jugador de
cada equipo salta, con los pies juntos, sobre las piernas de cada uno de los de
su equipo y regresa corriendo por detrás de los jugadores a ocupar su lugar.

Tan pronto como se ha sentado, el siguiente jugador, en un solo pie, brinca


por encima de las piernas del resto de su equipo y al llegar al último, corre
como el anterior hasta llegar al lugar del primero de sus compañeros sobre
cuyas piernas salta en un pie sentándose en seguida en su lugar.

Y así sucesivamente van saltando por orden todos los del equipo, alternando.

Los nones saltan con los pies juntos y los pares en un pie, hasta que todos han
hecho lo mismo.

260. Ganso

Cada jugador por turno recorre una pista determinada sujetándose las
pantorrillas. Si un jugador se suelta, debe principiar de nuevo. Una buena
JUEGOS

variación consiste en que los jugadores salten sobre una


banca.

261. Cocodrilo

Los equipos se sientan en cuclillas, colocando las manos cada jugador sobre
los hombros del que tiene en frente. Cada equipo, conservando esa posición,
salta hasta llegar a un lugar determinado y regresa al lugar de partida. Si
alguno se cae tendrá que regresar al lugar de partida, volviéndose a formar y
ensayar de nuevo. La pista no deberá ser muy larga. El primer equipo que
termina sin ningún contratiempo es el que gana.

262. Chapulín

Cada jugador, por turno, recorre una pista determinada llevando entre las
piernas un objeto adecuado (vgr.: un saco con frijoles) sin tocarla con las
manos. Si un jugador deja caer la bolsa debe principiar de nuevo.

263. Pato

Cada jugador, por turno, se sienta en cuclillas llevando un pequeño bastón en


las corvas, sostenido con sus brazos con los codos doblados y las manos
entrelazadas sobre sus espinillas. Conservado esta posición. cada uno recorre
una pista determinada.

264. Antílope

Cada jugador toma, con su mano derecha, por el tobillo, al compañero que
tiene enfrente. Los equipos, conservando esta posición. corren hacia arriba y
hacia abajo en una pista determinada. Si un jugador se suelta, el equipo deberá
principiar de nuevo. El primer equipo que termine sin contratiempo es el que
gana.

265. Intercambio

Los equipos se dividen por mitades y se colocan en fila en los extremos


opuestos del salón, de frente el uno al otro. A la voz "ya". el primer jugador de
cada mitad, corre al encuentro del otro y al reunirse, uno pasa por entre las
piernas del otro, repitiéndose en seguida el procedimiento invertido. Hecho
esto los dos jugadores se van a ocupar sus lugares al lado opuesto del salón.
En seguida el segundo par repite la operación, y así sucesivamente hasta que
lo ha hecho todo el equipo. Gana el equipo que primero tenga sus dos mitades
sentadas, con las piernas cruzadas, y cada una en el lado opuesto del cuarto, a
aquel en que se encontraba al principiar.

266. Agilidad
JUEGOS

A la voz "ya", todo el equipo. excepto el número 1, se sienta


en el suelo, viendo hacia la derecha y con las piernas estiradas hacia el frente.
El número 1 corre a lo largo de su Patrulla. saltando por encima de las piernas
de sus componentes hasta el otro extremo. Tan luego como éste (número 1)
pasa a cada uno de los jugadores. el jugador da media vuelta, de tal manera
que quede viendo hacia la izquierda. El número 1 regresa por el otro lado
saltando sobre las piernas de sus compañeros. Tan pronto como pasa a cada
uno, éste se hinca viendo hacia el frente y se dobla. Entonces el número 1
recorre de nuevo la fila, pasando a sus compañeros por entre sus piernas;
hecho esto, éstos se ponen de pie, dan dos pasos hacia el frente y se colocan
con los pies separados; el número 1 de nuevo recorre la fila a gatas por entre
las piernas de sus compañeros, y una vez hecho esto corre a colocarse en el
último lugar de la fila, para que el número 2 repita todo lo que antes ha hecho
el número 1, y así sucesivamente...

Estos relevos requieren alguna práctica para conseguir que los muchachos se
acostumbren a la serie de cambios que tienen que efectuar, pero es un
excelente juego de exhibición.

267. Aros

Rodar un aro con una sola mano sobre una pista recta o sinuosa.

Variación. Se colocan los aros frente a cada equipo y sus componentes corren
hasta que ellos pasan por el centro y regresan a su lugar para dar la salida al
siguiente jugador.

268. Ceñidor

Se coloca un pequeño bastón (u otro objeto sencillo) frente a cada equipo. a


unos cuatro o cinco metros de distancia y cada jugador trata de ceñirlo con
una rodaja. El primer equipo que completa la tarea correctamente es el que
gana.

269. Pasar por el aro

A buena distancia frente a cada equipo, el Jefe de Tropa o uno de sus


ayudantes sostiene en posición vertical un aro y cada uno de los miembros del
equipo trata por turno de pasar por él.

270. El Bordón y la silla

Se coloca una silla a la mitad de la distancia entre la Patrulla y el extremo


opuesto del salón. A cada Patrulla se le da un bordón, y a la voz "ya", el
número 1, corre hasta la silla, pasa su bordón por entre los barrotes de la silla,
toca el muro opuesto del salón y regresa a su lugar, volviendo a pasar el
JUEGOS

bordón por entre los barrotes de la silla. Hecho esto entrega el


bordón al número 2, para que éste proceda en igual forma y así hasta que
todos han ejecutado la misma operación.

Variación. Cada jugador en vez de llevar consigo un bordón, lleva una pelota
de tenis la que deja sobre la silla. Va y toca el muro, recogiéndola de regreso
para entregarla al siguiente jugador.

271. Bola arriba, bola abajo

Cada Patrulla requiere una pelota del tamaño de las de fútbol. A la voz "ya",
la pelota pasa de mano en mano de los de la Patrulla formada en fila india, por
encima de sus cabezas, hasta llegar al último, quien la regresa para ser pasada.
de atrás hacia adelante, de mano en mano, por entre las piernas de los
jugadores.

272. Obstáculo

Se corre como en una carrera ordinaria de relevos, pero con obstáculos


colocados sobre la pista que haya de recorrer cada Patrulla, de acuerdo con las
facilidades del local. pasando por debajo de un bordón o por encima de una
cuerda.

273. Rebotes

Cada Patrulla requiere una pelota de tenis con la que corre hacia el extremo
opuesto del salón, haciéndola botar por lo menos cuatro veces de ida y cuatro
veces de vuelta.

Variación. Correr hacia el extremo opuesto del salón y regresar, antes de que
la pelota haya botado seis veces.

274. Golpear con el bordón

Cada Patrulla. requiere un bordón con el que corre uno por uno de sus
componentes hacia el extremo opuesto del salón, golpeando el suelo al llegar
ahí seis veces, cuenta que se lleva en alta voz. En seguida regresan a su
Patrulla para entregar el bordón al siguiente y así sucesivamente. Este es un
juego excelente para hacer entrar en calor a los componentes de la Tropa, al
principiar una reunión.
JUEGOS

275. Pegarle al bordón

Cada Patrulla, requiere dos bordones, uno colocado al extremo opuesto del
salón, frente a la Patrulla, y otro que será arrojado, por turno, por cada uno de
los miembros de la Patrulla, tratando de derribar al que tiene enfrente.

Si un Scout no logara derribar el bordón de enfrente en un tiro, recoge su


bordón y regresa a la línea de tiro, cuidando bien de colocarse detrás de ella
para ejercitar de nuevo su puntería, hasta que logre derribarlo, hecho lo cual
pasará su bordón al Scout que le siga y así hasta el último de su Patrulla.

Este es un juego muy ruidosos, pero muy gustado.

Juegos de observación

CAPÍTULO II
JUEGOS DE OBSERVACIÓN Y
ADIESTRAMIENTO DE LOS SENTIDOS
Algunos Scouters tienen la idea de que cualquier juego que conlleve
adiestramiento tiene que ser necesariamente menos divertido que un juego con
menos valor instructivo Es importante recordar, que el Escultismo es un
Movimiento para el adiestramiento de los muchachos y que solamente sirve
para entretenerlos. De todo lo que escribió y nos dijo el Fundador se
desprende, que su intención era que debíamos adiestrar Scouts y que uno de
los métodos de adiestramiento era la práctica de juegos. Todo ello presupone.
que los juegos que practiqumemos, deben tener una finalidad y que la
diversión constituye un ingrediente pero no el motivo principal.

La importancia de esta sección del libro, descansa en el hecho, de que a menos


de hacer un esfuerzo bien meditado, para desarrollar los sentidos naturales de
nuestros Scouts, todas las demás actividades del Escultismno se harán difíciles
y muchas veces imposibles de llevar a cabo.
JUEGOS

Más concretamente, no hay duda alguna de que el hombre que


tiene sus sentidos agudamente desarrollados está en mejores condiciones de
aprovechar de cuanto puede ofrecer la vida y mediante esa preparación, ser un
individuo verdaderamente útil a sus semejantes.

Éste no es lugar para entrar en pormenores, pero conviene recordar, que tales
actividades como las de hacer nudos, cartografía, primeros auxilios,
pionerismo, estimación, información, etc., únicamente se pueden llevar a cabo
con eficiencia si se ha adiestrado a los Scouts a ser observadores Para ofrecer
un ejemplo. consiuderemos que no es poco frecuente ver a Scouts tratando de
hacer correctamente un nudo con afán y valientemente, pero sin grandes
esperanzas, porque en realidad ignoran qué es lo que persiguen, pero si por lo
menos tuvieran una imagen del nudo terminado, podrian trabajar más
eficazmente hasta su terninación perfecta.

Todo esto quiere decir, que tanto en el local como al aire libre, deben
introducírse juegos de adiestramiento de los sentidos en nuestros programas,
porque mejoran la calidad de nuestro Escultismo y, sobre todo, porque forjan
esa mentalidad despierta, distintiva del Scout adiestrado

Es necesario mencionar otro aspecto de esta cuestión. Durante más de


cincuenta años hemos estado enorgulleciéndonos de nuestra disposición por
brindar servicio al público de diversas maneras y sin embargo, es
evidentemente imposible hacerlo, a menos de estar preparados y adiestrados
debidamente, sobre todo para poder realizar la acción y después para estar lo
bastante alertas para damos cuenta de la necesidad de tal servicio.

Prácticamente, todos los juegos que aparecen a continuación, son lo que


pudiéramos llamar básicos, ya que con un poco de habilidad e imaginación
pueden inventarse muchas variaciones basándose en ellos. Siempre existe el
peligro, al prestar los juegos de adiestramiento de los sentidos, de caer en el
error de ejercitar la memoria (que es cosa buena en sí) y desviarnos nosotros y
a nuestros Scouts hacia la idea de que estamos adiestrando para usar la
observacion. Hace años hubo un Scouter extraordinario, extraordinario por ser
ordenado, que se podía encontrar en el local de su Tropa toda clase de cajas
cuidadosamente marcadas con etiquetas y gavetas clasificadas para toda clase
de actividad en que la tropa tomara parte. Entre dichas gavetas. había una que
decía: "Juego de Kim", y allí se encontraba la usual variedad de los objetos
necesarios. Con el tiempo, su Tropa, según él creía, se convirtió
increíblemente experta en el juego de Kím y era difícil encontrar a un
muchacho que anotase menos de veintiún puntos del posible total de
veinticuatro. Pero lo que el Scouter no comprendió era que el contenido de su
gaveta, tan cuidadosamente clasificada, se había convertido en tradición de la
Tropa. Sus Scouis hubiesen podido anotar exactamente los objetos y
conseguir iguales puntos, sin necesidad de abrir la gaveta, con sólo
JUEGOS

mencionarles el Juego de Kim. Este es, desde luego, un


ejemplo clásico de error. Era una espléndida demostracion de adiestramiento
mental, pero cuando dichos Scouts tuvieron que enfrentarse a otro surtido de
objetos diferentes, los resultados dejaron mucho que desear. Cualquier clase
de Juego de Kim, para que tenga relación con curalesquiera de los sentidos,
debe variarse tanto en la forma como los objetos.

Por último, el adiestramiento de los sentidos, tiene que ser progresivo para que
dé buenos resultados. Hay que comenzar por cosas sencillas y poco a poco,
casi imperceptiblemente, ir aumentando la dificultad y la complicación.

26. País desconocido

Se ordena a cada Patrulla que haga un recorrido de cinco a ocho kilómetros y


que prepare un diario de ruta semejante al que se utiliza para la excursión de
Primera Clase, pero teniendo en cuenta la idea de que el recorrido se hace por
un país desconocido. Esto quiere decir, que no pueden mencionarse los
nombres de los lugares, etc., o las referencias del mapa. señales o marcas de
carreteras, todo lo cual debe imaginarse. La Patrulla recibe instrucciones para
confeccionar el diario con la suficiente información para que otras Patrullas
puedan seguir el mismo camino y saber dónde acampar. Unicamente para
información del Jefe de Tropa puede entregar a éste un trazado de la ruta de
tamaño muy pequeño (tres a seis centímetros).

Posteriormente cada Patrulla, guiándose por el diario de ruta de las otras,


intenta seguir el mismo camino y el éxito en lograrlo lo demostrará su propio
diario. El Jefe de Tropa lo comprobará aprovechando el trazado o mapa que
obra en su poder.

Gana la Patrulla cuyo diario de ruta presenta una información más amplia y
que además facilitó seguir el recorrido con mayor facilidad.

27. Juego de Kim a larga distancia

Se toma un determinado número de objetos diversos y se colocan


convenientemente contra un fondo situado a 40 ó 50 metros de distancia.
utilizando por ejemplo, un pájaro disecado posado sobre una rama, una gorra
de Lobato colgando de un arbusto, un hacha hendida en un tronco, una cuerda
enrollada alrededor del tronco de un árbol. Puede aumentarse progresivamente
la dificultad de observación. En las primeras etapas del juego, los objetos que
se empleen deben ser de colores vivos (rojo, azul, amarillo, etc.) con el que
contrasten con el fondo. A medida que los Scouts adquieren práctica, no sólo
JUEGOS

aprenden a captar las cosas colocadas en un fondo conocido,


sino que se van familiarizando con el uso del camuflage. Cuando se trate de
Scouts Marinos puede variarse colocando los objetos a lo largo de la playa o
en la orilla de un río, para que los Scouts al pasar en un bote. puedan verlos e
identificarlos.

28. Juego de Kim vertical

Se elige un árbol apropiado de unos 15 metros de alto que tenga fuertes ramas,
se cuelgan de ellas unas dos docenas de objetos diversos, que pueden ser
desde un mazo hasta una cornamenta de ciervo; algunos de los objetos
deberán estar entrelazados con el fondo y otros destacarse de manera más
pronunciada. Los Scouts observarán el árbol por espacio de seis minutos, bien
desde el suelo o trepando al árbol. A estos últimos se les deberá conceder
cuatro minutos para descender del árbol y compilar la lista.

29. Kim al paso

Un cierto número de objetos cuyas letras iniciales forman el nombre de una


ciudad. El Jefe de Tropa los coloca dentro de una caja o de un saco y advierte
a los Scouts que va a llevarlos caminando al azar por un lugar determinado
con árboles mostrando por turno los objetos, para lo cual los sostendrá en alto
por espacio, digamos, de un minuto cada objeto. Los muchachos procurando
no ser vistos por el Jefe de Tropa, seguirán sus pasos y recordarán lo que
vayan viendo hasta que termine el juego. Después se provee a las Patrullas de
papel y lápiz con el fin de que escriban, además del nombre de los objetos, el
nombre de la ciudad con las iniciales de los mismos. No es necesario que el
J.T. enseñe los objetos por orden. Todo muchacho visto por el J.T. durante su
recorrido pierde un punto y tiene que regresar al punto de partida para
comenzar de nuevo. Las Patrullas se anotan tres puntos por cada objeto
identificado y diez si aciertan el nombre de la ciudad.

30. Camuflage

Nada hay de original en el camuflage, pero pocos Scouts lo practican o tratan


de adivinar el de otros; ambas prácticas intervienen en la observación

Mientras el resto de la Tropa se queda en el local, el Scouter va colocando uno


a uno a los Scouts en lugares desde los cuales lo puedan ver al situarse en una
línea de base más allá de cuyos limites no habrá de moverse y desde donde el
Scouter pueda verlos a pesar de estar protegidos por escondites naturales que
los oculten parcialmente o que los haga invisibles
JUEGOS

Ejemplo:

 El No. 1 puede colocarse arriba de un árbol sin hojas que se perfile


contra un cielo claro y brillante, adaptando sus piernas y brazos a las
curvas naturales de las ramas.
 El No. 2 podrá estar tendido junto al follaje, con el rostro claramente
visible a pesar de estar a la sombra, pero algo obscurecido el color de la
piel comparándolo con el de una hoja de papel viejo de periódico
colocado unos pasos más lejos junto al follaje, con el fin de distraer el
ojo del observador.
 El No. 3 podrá permanecer de pie y casi visible totalmente, cerca de un
matorral. con los brazos desnudos detrás de la espalda, las medias
tapándole las rodillas y el rostro casi oculto completamente cubierto por
el pañuelo, mientras los rayos del sol caen sobre su cuerpo, siempre
scout, filtrados a través de los matorrales.
 El No, 4 podrá echarse sobre unos cuantos troncos que se hallen en el
suelo, dejando ver el pelo, la frente y los ojos por un extremo de un
tronco y quizás, un zapato por el otro, a la vez que parte de la camisa
deberá verse por encima, todo acorde con el color y las normas
generales.
 El No. 5 estará acostado a lo largo del alero del techo de un edificio de
poca altura situado a cierta distancia, con la cabeza visible (y
posiblemente) con una mano colocada alrededor de la chimenea de la
casa.
 El No 6 podrá tenderse entre la hierba, en un lugar donde sea fácil
encontrar luz y colorido que, sin ocultarlo por completo, haga difícil el
localizarlo.

Una vez colocados de esta forma, los seis Scouts (no será dificil encontrar un
escenario semejante al sugerido) son informados de que deben permanecer
inmóviles y atentos a la línea de base (previamente se indicará que enlacen sus
brazos y cierren los ojos) y allí se les dice que están siendo vigilados por seis
Scouts. quienes son parcialmente visibles. Los observadores permanecerán
dentro de los limites de la línea y al abrir los ojos, sin pronunciar palabra,
tratarán de localizar cada uno a los seis. Después de un corto intervalo, el
Scouter va llamando por turno a cada uno de los seis, ordenándoles que hagan
movimientos ligeros y anotará cuántos de los observadores han podido
reconocerlo. Si se les ha colocado hábilmente. habrá que ser un Scout muy
bueno para reconocer a todos y cada uno de los seis en la primera prueba.

31. Minuciosidad

Selecciónese una vista panorámica o tarjeta postal de una región poco familiar
a los Scouts, por ejemplo, una vista cercana al campamento. Provéaseles de un
mapa en el que aparezca la escena, indicándoles el lugar exacto desde el cual
JUEGOS

se toma la fotografia. Deben señalar en el mapa dos o tres


detalles de la fotografia o bien indiciar en la foto el lugar exacto de los puntos
seleccionados en el mapa.

Este ejercicio requiere razonamiento y un examen minucioso si la escena es


bastante desigual. Es un valioso adiestramiento visualizar la sólida realidad
desde dos superficies planas, un adiestramiento del sentido de la observación
cada vez más necesario en estos tiempos de diagramas, planos y uso de ayudas
visuales.

32. Kim robado

Fórmense dos equipos. La mitad son policías y la otra mitad ladrones. Se


colocan en el suelo veinticuatro objetos grandes y pequeños como se hace en
el juego de Kim. Durante uno o dos minutos, los policías observarán los
objetos y después se retiran a cierta distancia de espaldas a los mismnos.
Inician el juego un policía y un ladrón; el ladrón roba uno de los objetos
estando el policía de espaldas. Cuando el ladrón grita "YA", comienza a correr
alrededor, en una carrera circular, mientras el policía se vuelve y si puede
nombrar el objeto que ha sido robado, intecepta al ladrón y lo prende.
Solamente se cuentan las carreras completas. Cada jugador actúa por turno y
luiego se cambian los equipos. Es sorprendente cómo fracasan los policías
para darse cuenta de cuál es el objeto robado. Gana el equipo que logra hacer
más carreras. Se necesita un árbitro, que puede ser el J.T.

33. Actores y espectadores

Las patrullas compiten por parejas. Al Guía de Patrulla se le entrega una


tarjeta postal que contiene un "incidente" que debe maniobrar con sus Scouts
mientras la patrulla rival circula a su alrededor, dentro de un radio de unos
veinte metros, tratando de observar cuál es el asunto que discute la patrulla.
Pasados diez minutos más o menos, se invierten los papeles de "actores" y
"espectadores". Entonces cada Guía de Patrulla escribe en otra tarjeta postal lo
que cree haber observado de las instrucciones dadas a su rival. Las tarjetas son
leídas y el Scouter observador las computa y concede puntos.

Los incidentes pueden ser:

1. "Encontrándose el Guía con su patrulla en el Desierto del Sahara, uno


de los Scouts es víctima del calor y la sed y después de un breve ataque
de locura, debido a la insolación durante el cual hiere con un cuchillo
a un campañero, cae en estado de coma. Se prepara una manta para
protegerlo del sol mientras se improvisa una camilla. Hay que
proporcionarle sombra mientras la pareja de camilleros avanza hacia
el lejano oasis".
JUEGOS

2. "Explorando el Amazonas, usted ha llegado a una


extensa zona pantanosa cubierta de maleza a través de la cual deberá
abrirse camino. La maleza alcanza una altura de dos a tres metros, por
lo que finalmente decide retroceder. ¡Pero se ha perdido!,
lamentablemente ha perdido el sentido de orientación. Decide
permanecer donde se encuentra y enviar una reñal al grupo principal
acampado a la orilla del pantano. Para enviar la señal tendrá que izar
un mástil de señales por arriba de la maleza y lanzar un S.O.S.
subiendo y bajando la bandera".

(Material: bordones Scouts, cuerda de cáñamo, bandera, un pequeño bloque


de hierro galvanizado, pernos o estacas y mazo).

34. El viajero ciego

Aunque este juego puede practicarse individualmente, es mejor jugarlo por


parejas. Una pareja sube a un ómnibus mientras uno de ellos cierra los ojos y’
los mantiene cerrados todo el tiempo. La idea es. que el que hace de ciego,
pueda percibir en todo momento del recorrido, dónde se encuentra el ómnibus
y comente los lugares por donde va pasando, v. gr. "Hemos doblado por el
parque", "Nos hemos detenido frente al ministerio". "Ahora vamos por la
avenida principal", etc. El otro Scout se encarga de comprobar las
observaciones. Luego se cambian los papeles.

Es innecesario decir, que para practicar este juego, los scouts no deben viajar
en horas en que los ómnibus vayan llenos de gente. Quizás sea más oportuno
aprovechar la hora en que van o regresan de la escuela o cuando salen de
excursión.

El mérito de este juego es que prepara al Scout para ser útil a la comunidad en
un día de niebla o cuando viaja de noche, puesto que cuando adquiere un buen
sentido de orientación puede informar a los demás viajeros acerca del lugar
donde se encuentran.

El juego exige mucho control para vencer la tentación de abrir los ojos; sirve
para demostrar el inmenso valor de la vista y es una buena diversión.

35. El sospechoso

Al llegar las Patrullas a la Reunión de Tropa. reciben cada una las siguientes
instrucciones, pero escritas a la inversa, a máquina y como copias de papel
carbón.

Pesquisa
JUEGOS

 Se necesita información acerca de los movimientos de


un joven que durante las horas de la noche recorre las calles de la
ciudad de manera sospechosa. Suele llevar sombrero especial y espera
hasta saber si lo están siguiendo.
 Su Patrulla deberá seguirlo y vigilarlo mientras observan todos sus
movimientos sospechosos.
 No lo provoquen ni dejen que los vea. Manténganse juntos en Patrulla.
 Si se les pierde. regresen y vuelvan a comenzar las pesquisas hasta
encontrarlo de nuevo. A veces trabaja con un cómplice. Informen sobre
el camino que sigue y sobre sus actos sospechosos.
 Serán suministrados detalles sobre su punto de partida llamando al
teléfono 41-64-40 y dando el nombre de la Patrulla. Buena Caza.

36. ¿Dónde esperaría?

Prcpárense una docemra o dos de diferentes clases de plantas corrientes,


procurando que no tengan flores, v. gr. hojas de crisantemo, espigas de
maleza, raíces de haya, de roble, tallos de cardos, ramas de zarzas y rosas. Se
supone que estas plantas son fáciles de reconocer, pero la experiencia
demuestra no ser así. Úsense para que sean identificadas en competencia o
como un Juego de Kim, empleando la siguiente pregunta: ¿Dónde esperaría
encontrar esto?.

37. Juego de Morgan

Las Patrullas van a un almacén de mercaderías o bien a observar el escaparate


donde se exhiben diferentes artículos. La observación dura un miniuto. Gana
la que presente el mejor informe.

38. ¿Tiene usted el cuerpo?

Se sabe que cierta pandilla de cuatro o cinco secuestradores están merodeando


por un área determinada. Los secuestradores pueden ir disfrazados, pero
tienen que llevar una espiga (de las que se adhieren a la ropa), una pluma de
ave en la oreja izquierda o los cordones de los zapatos de diferente color. Las
patrullas saldrán en su búsqueda. Los secuestradores anotarán un punto a cada
Scout que les pregunta: ¿Tiene usted el cuerpo?, probablemente ellos se
reunirán en los alrededores de la Iglesia.

39. Agitadores

La policía distribuye descripciones de tres o cuatro agitadores bien conocidos.


Las patrullas se colocarán en lugares estratégicos de la estación de ferrocarril,
a donde deberán llegar los agitadores a las X más X horas; vigilarán todas las
JUEGOS

salidas y los seguirán hasta que lleguen a sus casas. La


información deberá entregarse en el retén local de la policía.

Variación: Un agitador, llevando un maletín fácil de identificar, llega en el


tren. Hay que seguirle e informar del lugar donde el mismo cambió de mano.

40. Vida de perro o Siga su nariz

Las Patrullas A y B se dividen por igual en "amos" y "perros". Los amos de la


patrulla A se encargan de los perros de la patrulla B y viceversa. A los perros
se les vendan los ojos y se llevan por la ciudad de tiendas y lugares que
poseen olores peculiares (previamente se les puede pedir a los encargados que
cooperen). Por ejemplo, la tienda de un zapatero remendón, una bodega. un
tapicero, una licorería, un taller mecánico y un retrete público.

Los perros deben informar de los lugares visitados (2 puntos por cada uno) y
trazar el plano del itinerario (5 puntos).

41. Juego del ojal

Todos los Scouts reciben instrucciones para que hagan una lista durante la
semana siguiente de cuántos distintivos llevados en el ojal vean y puedan
identificar. La lista deberá prepararse con los siguientes titulares, v. gr (a)
distintivos Scouts. (b) distintivos de otras organizaciones juveniles, (c)
distintivos de organizaciones de adultos y (d) distintivos de propaganda.

Se conceden puntos de acuerdo con el número de distintivos anotados, pero


los puntos y el sistema de otorgarlos debe variar en cada localidad debido a las
características de la población, etc. A los distintivos poco corrientes se les
concederán más puntos. Como comprobante y para estimular la observación.
se advertirá a cada Scout, que al traer la lista se le exigirá un dibujo lo más
exacto posible de uno de los distintivos de la misma que el J.T.. seleccionará.

En las áreas más pobladas, el juego puede practicarse mientras se está en otras
actividades un sábado por la tarde. Se aprovechará la oportunidad para llamar
la atención de los Seouts sobre la importancia de llevar en el ojal su propio
distintivo

42. Identificación

Se selecciona un espacio determinado de algún camino por donde transiten


una cantidad razonable de personas. El juego se practicara de noche y el
camino (o la calle) deberá estar únicamente alumbrada por el alumbrado
público, evitándose los lugares donde los comercios se hallen profusamente
iluminados. El J.T. ocupa su puesto en un extremo del camino o calle y en
cuanto una persona interesante pase por allí, da la señal convenida. Las
JUEGOS

Patrullas deben observar a esas personas y presentar un


informe que las describa y los resultados de sus deducciones en lo referente a
su ocupación, ya sea hombre o mujer. El Guía es quien decide la colocación
de su Patrulla. Puede jugarse de día para lo cual se buscarán lugares cubiertos
estratégicos.

43. El escaparate extravagante

Previamente hay que ponerse de acuerdo con los encargados de doce a


veinticuatro tiendas locales. Se les explica en qué consiste el juego y lo que se
persigue con este adiestramiento. Se les ruega que exhiban en sus escaparates
algunos artículos de los que ellos no acostumbran a vender. v. gr. un paquete
de semillas de plantas en el escaparate de una tabaquería. Se indican a los
Scouts los sectores donde han de hacer sus observaciones en un tiempo
limitado y éstos presentan luego un informe con una lista de las tiendas y
artículos que han visto. Se concede un punto por cada artículo correcto y se
deduce un punto por los incorrectos. Muchas veces se escapa a la observación
del más adiestrado, un articulo muy notable.
JUEGOS

Juegos para grandes


espacios

CAPÍTULO III
JUEGOS AMPLIOS
El término Juegos Amplios ha tomado carta de naturaleza en el Escultismo.
pero también algunos Scouters no comprenden su significado o aplicación. El
ténnino se refiere a varios tipos de juegos practicados por un número de
jugadores que excede al de una Patrulla y que se llevan a cabo en un terreno
con suficiente espacio o en el agua. Estos juegos pueden ser de carácter
bastante sencillo, tales como seguir una pista fácil o la caza de un tesoro, o
bien más complicados requiriendo muchos preparativos previos y un gran
número de Scouts de diferentes tropas.

En los comienzos del Escultisrno. estos juegos eran conocidos como Días de
Campo, término con significado militar, pero sin embargo, proporciona una
clara idea de lo que son estos juegos. Un día pasado en el campo y en los
bosques.

En la edición original de "Escultismo para Muchachos" aparecen algunos de


estos juegos, tales como "Scouts frente a Scouts", "Mensajeros", "Cacería de
leones", "Siempre Scout", los cuales fueron muy populares. En el libro
"Ensayos sobre Escultismo". escrito por B.P. poco antes de la guerra
sudafricana y que se utilizó para adiestrar tanto a muchachos como a soldados
antes de que escribiera "Escultismo para Muchachos" contenía el juego
llamado "Ataque a la bandera", que ya aparece en sus últimas ediciones, y que
en variadas formas ha demostrado ser el más popular de todos los Juegos
amplios.

Para que un juego amplio tenga éxito, tiene que ser comprendido por todos.
Debe ser discutido en cl Consejo de Tropa y asegurarse de que los Guías de
Patrulla saben exactamente lo que se espera de ellos. Es una buena idea llevar
a los Guías a conocer el terreno donde se practicará el juego
JUEGOS

Los juegos deben conservarse en la forma más sencilla


posible; si dos bandos tienen que oponerse. se debe tener la certeza de que así
lo harán.

Se debe buscar la manera de poder iniciar y terminar el juego con una señal
(encender un cohete, etc).

Probablemente, el mejor método para identificar "vivos y "muertos" consiste


en que los "vivos" lleven un brazalete de lana por encima del codo, de color
diferente para cada bando. A los Scouts "muertos" el árbitro puede darles
nueva vida mediante el pago de aquellos de una penalidad. v. gr. contestar una
pregunta hecha sobre alguna prueba, atar una cuerda a un árbol, hacer un
nudo, etc.

Al termntnaí el juego, los árbitros otorgan puntos por las vidas capturadas, por
haber realizado los trabajos, etc., aclamando al vencedor. Conviene que el
árbitro haga un breve resumen de los resultados, señalando las faltas de
precaución, etc., lo mismo que hace resaltar los méritos cuando sea oportuno.

Al final puede organizarse un refrigerio y una fogata.

44. Guardacostas

Los Cuervos, Búhos y Lobos se reúnen una oscura noche en el lugar


convenido. El juego tendrá lugar en un claro del bosque cruzado por un
sendero. Veinte metros hacia el norte se yenguen cuatro árboles de los cuales
pende una linterna en cada uno. Entre los árboles se ha tendido una cuerda en
la que hay atados siete cohetes. Las linternas señalan la entrada de la "bahía"
en la cual existe un botalón (la cuerda).

Los Búhos se convierten en "guardacostas" con la obligación de navegar a lo


largo del "canal" (el sendero). Los Cuervos y Lobos se convierten en "botes"
se dirigen hacia el mar, rumbo al sur, hasta su punto de partida. Cada bote va
provisto de tres fósforos llevados en una cajita.

Al darse la señal de romper las hostilidades, los "botes" se dirigen hacia la


costa todo lo silenciosamente que lo permiten las "algas" (hojas secas) y las
"rocas" (tocones de los árboles). Al llegar a las cercanías del canal están
expuestos a ser atacados por los "guardacostas" y en caso de ser atacados,
deben entregar la cajita con los fósforos. Una vez que se encuentran en el
canal, no pueden ser perseguidos por los guardacostas debido a sus aguas
poco profundas y por lo tanto pueden continuar sin peligro hasta el botalón a
JUEGOS

lo largo del cual navegan hasta encontrar una "ruina" (cohete)


que hacen explotar por medio de un fósforo. Después regresan ilesos al punto
de partida.

Nota: Los detalles de este juego y el sistema de puntuación pueden variar de


acuerdo con el lugar donde se practique. Jugado como se describe tanto los
guardacostas como los botes, reciben un considerable número de arañazos de
su "pintura exterior" y el yodo tiene que usarse con liberalidad. Cuando lo
jueguen muchachos pequeños, es preferible un fuego abierto. Limite de
tiempo, media hora

45. Tesoro de contrabandistas

Los miembros de una patrulla son los Contrabandistas que tratan de vender
sus mercancías a los Buhoneros (Patrulla 2), mientras los Guardacostas
(Patrulla 3) tratan de impedirlo. La mercancía puede consistir en fichas de
diferentes colores representando valores distintos. Los Contrabandistas y los
Buhoneros salen de posiciones opuestas situadas a 500 metros una de otra
tratando de encontrarse mutuamente, mientras los Guardacostas salen de una
posicion situada a mitad de camino de las otras dos, tratando de impedir el
intercambio de mercancías. Si un Contrabandista o un Buhonero son
capturados llevando una ficha, tienen que rendirse. En este caso el prisionero
puede continuar jugando sirviendo de flanco a los Guardacostas y advirtiendo
del peligro a sus hombres. Cuando un Buhonero recibe una ficha deberá
entregarla al J.T. de su base antes de poder recibir más. Al final del juego, el
bando que posea mayor valor en fichas es el ganador. Las fichas en poder de
los Contrabandistas no cuentan para ninguno de los bandos.

46. Juego XYZ

Se necesita para cada Patrulla un objeto X, un número de tarjetas Y y un


número de objetos Z.

Cada Guía de Patrulla es informado del área del juego y de la hora en que ha
de presentarse a uno de los árbitros diseminados por el terreno de juego. Esta
será la de la iniciación a los efectos del comienzo del juego. El árbitro
entregará al Guía un sobre conteniendo el objeto X y varias tarjetas Y que los
miembros de la patrulla deberán llevar consigo.

Cada patrulla tiene los dos objetivos siguientes:

1. Conseguir cuantas tarjetas Y le sea posible, para lo cual registrarán a los Scouts de
las otras patrullas que encuentren dentro del terreno.
JUEGOS

El Scout podrá esconder las tarjetas en cualquier lugar de su persona, pero tendrá
que someterse al registro de cualquier Scout que lo toque en la espalda y le dé la
contraseña (el nombre del objeto X). El Scout registrado tendrá que entregar al que
lo registre, todas las tarjetas Y que éste le encuentre encima, (Al que efectúa el
registro le conviene, naturalnmente, terminar lo más rápidamente y marcharse).
2. Recoger, dentro de un tiempo determinado, tantos objetos Z como sea posible, los
cuales estarán colocados entre los matorrales, zanjas, paredes, jardines, etc. Estos
objetos estarán disimulados pero no escondidos. Si intervienen varias patrullas, éstas
deberán, antes de proceder a la búsqueda de objetos Z, presentarse a uno de los
arbitros llevando una flor azul o algo que lo identifique.

(Al final del juego las Patrullas vuelven a reunirse).

A los Guias de Patrulla se les dirá la hora en que terminará el jtmcgo


concediéndoles algunos minutos para que se presenten en el local a informar,
entregar los objetos, X, Y, Z y, si es posible, para que disfruten de un
refrigerio al final de una tarde llena de emociones.

47. La Caza de preguntas

A cada Patrulla se le dice que tiene que presentarse a determinado árbitro que
está en la ruta que cada patrulla deberá seguir, partiendo de los lugares en
donde habrán estacionados varios árbitros. La ruta sera más o menos de
circunvalación. Habrá un árbitro (que puede ser un Scotter, Rovcr, miembro
no uniformados, etc.) por cada tres patrullas y serán suficientes intervalos de
cinco minutos para que cada patrulla salga por la ruta en pos de la caza.

El Guía de Patrulla recibe sus instrucciones y un dibujo del itinerario que su


Patrulla deberá seguir. A lo largo del recorrido existen veinte momentos en
que tendrá que detenerse a mirar, estimar o inventar algo, preparar alguna
información o superar algún ligero obstáculo. Las preguntas que tendrá que
"cazar" dependen de la zona donde se desarrolle el juego, pero he aquí
algunos ejemplos:

 ¿Qué hora señala el reloj del Ayuntanmiento al llegar aquí?: averigüe


quién lo pone en marcha.
 En las cercanías del camino viven varios maestros. Localice a uno de
ellos y pidale su autógrafo.
 ¿Cuántos ómnibus pasan por la calle .......... y qué dirección llevan?.
 Consiga la firma del conductor de la bomba de incendio que esté de
guardia en el Cuartel de la brigada de bomberos y la del sargento de
guardia del retén de policía de la calle ..........
 ¿Cuál es el resultado en este momento del partido de fútbol entre los
equipos .......... y .......... (el partido que se celebra en la localidad)?.
JUEGOS

 Estos dibujos del plano indican lugares situados dentro


del área. Identifíquelos durante la marcha e indique los nombres de las
carreteras y caminos.
 En algún lugar de su ruta confeccione un molde de yeso o cocine un
plato.
 Haga un dibujo de la hoja del árbol que está en el jardín de la casa
nº .......... en el camino ..........
¿Este domicilio está en la guía telefónica?. Diga cómo puedo
encontrar la respuesta de esta pregunta.
 Si encuentra a algún Scouter cuyo uniforme tenga algún defecto, déle
la contraseña "Gunga Din" y después obsérvelo durante un minuto (v.
gr. el Scouter podrá arrojar al suelo una caja de fósforos conteniendo
un breve mensaje en clave).
 Anote todas las bocas de riego que encuentre en el camino.
 ¿Qué altura tiene la Iglesia de San ..........
 ¿A qué hora sale esta noche el último tren para ..........
 Busquen un pasaje de ómnibus cuya numeración sume 21.
 Telefonee al número .......... (Número del C. D., vg. Éste otorgará
puntos por la habilidad y cortesía).
 Cuando llegue al Parque .......... camine 70 metros hacia el N.E., 25
hacia el S.S.E., 50 al E., 100 hacia el S.E., 150 al O.S.O. ¿Dónde se
encontrará entonces?.
 Busque evidencias de las Instituciones históricas locales, etc.

Este Juego es útil para que tomen parte todas las patrullas de un distrito y una
gran diversión, pudiendo proporcionar mucha publicidad a las actividades
Scouts. Se necesitan un par de Scouts o un grupo de Rovers que pasen una o
dos tardes prepándolo. Esto les proporcionará mucha diversión y se verán
recompensados con un magnífico juego.

48. Buscadores de tesoros

Los primeros Scouts, después de ocultar el tesoro, regresaron dejando


provisiones enterradas en el suelo durante su recorrido de vuelta. Igualmente
las enterraron en el viaje de ida puesto que ignoraban si los que componían el
grupo podrían regresan juntos. Los Scouts tuviron que regresar sin el tesoro
por haber perdido a su jefe que era el único que conocía sin paradero.

El Jefe había dejado el mapa en su casa.

El juego: Dos bandos rivales, cada uno con una copia del mapa, se lanzan a
capturar el tesoro. Los bandos pueden dividirse y la mitad de cada uno salir
por diferentes caminos para poder, de este modo, perseguir y atacar al bando
rival. Se trata de un juego de persecución y éste debe comenzar
inmediatamente. Cada jugador lleva un pañuelo representando su vida, el cual
JUEGOS

puede ser quitado por el bando contrario. Si pierde su vida


tiene que marcharse al "hospital", que es terreno neutral (el hospital está
señalado en el mapa) y desde allí anunciará su nombre (es conveniente que
para esto se use el codigo internacional de señales) y los árbitros le
contestarnn desde la base. A cada individuo se le da un nombre clave. Este
nombre se lo transmiten al árbitro, y con éste y su sobrenombre, firma en el
hospital, dándole entonces derecho a una nueva "vida". Si pierde por segunda
vez su vida se convierte en prisionero quedando fuera del juego pudiendo
advertir únicamente a sus compañeros de los posibles peligros ocultos. Cada
unio de los miembros de ambos bandos tiene que acudir a por lo menos dos de
los hoyos donde están enterradas las provisiones porque de no hacerlo morirá
de iinanición. Para constancia de que fue hasta allí firmará en una hoja de
papel que habrá al efecto. Los lugares donde están escondidas las provisiones
no están marcados en el mapa, pero pueden verse desde el camino si éste se
sigue debidamente. Todos tratan de terminar la jornada aunque algunos se
sitúen para empezar, al otro lado.

No está permitida la lucha dentro de los límites del hospital. Podrá hacer
señales solamente una persona a veces. Todo el que no puede leer
correctamente su nombre en clave es sancionado.

Puntos: Uno por cada nombre que aparezca en los lugares de las provisiones;
dos por cada pañuelo capturado; cinco por cada prisionero; veinte por el
tesoro. Se perderán diez puntos si se lee equivocadamente el nombre en clave.

49. Intercepción

Se organizan tres bandos, uno de invasores más numeroso que cualquiera de


los otros, pero menos que los dos juntos. Los dos bandos menores son
enviados a la base que ya conocen, pero desconocidas para los invasores.
Ambas hacen los planes para unir sus fuerzas, preparándolos y enviándolos
por medio de mensajeros cada despacho se envía por duplicado, es decir, dos
mensajeros. Es permitido falsear los mensajes y el uso de claves. Después de
un intervalo de unos 45 minutos, las bases deciden unir sus fuerzas. Mientras
tanto los invasores han enviado Scouts para tratar de informnarse acerca de la
posición de las bases y capturando a los mensajeros si es posible, para
descubrir sus planes. Valiéndose de la información obtenida, tratan de impedir
que se unan las bases. No podrán atacar a ninguno de los bandos hasta que
hayan salido de su base. No estará pemitmdo "atropellar" a los mensajeros
aunque podrá hacerse en el ataque definitivo ("Atropellar" quiere decir atacar
dos o mas a uno solo: "no atropellar" quiere decir atacar solamente uno a la
vez). Un mensajero "muerto" puede ser registrado mientras cuenta despacio
hasta sesenta. Un invasor muerto por un mensajero dejará que éste lo retire
después de contar despacio hasta sesenta volverá a entrar en acción. Los Guías
JUEGOS

deben ser hábiles para utilizar a sus Scouts y lo que es más


difícil, capaz de poderlos reunir después del ataque final

50. Base de prisioneros

Cuatro bases colocadas en los vértices de un cuadrado de cuarenta metros de


lado; dos equipos situados en las bases opuestas diagonalmente Cada jugador
va provisto de tres tarjetas, una de ellas entregada a quien lo capture. Cada
equipo trata de apoderarse de tantas tarjetas como pueda, los prisioneros pasan
a la base de la derecha de sus capturadores y pueden ser libertados, un jugador
está seguro en su propia base. Gana el equipo que reúne más tarjetas; las
tarjetas en poder de los prisioneros que no hayan sido libertados se anotan a
los capturadores.

51. Campamentos secretos

Las patrullas salen a acampar una noche dentro de un radio de medio


kilómetro o un poco más, desde un punto convenido. Se fijan limites de
tiempo, pero pueden prepararse los detalles. La finalidad principal del juego
consiste en: (a) descubrir los lugares donde están los contrarios; (b) matar,
mediante un sistema de "vidas" convenido, a cualquiera de los miembros. Se
debe acordar el número de vidas de reserva; (c) capturar cualquiera de los
artículos del equipo que se haya acordado, etc., apelando para ello a la
destreza y astucia. Esto puede ser una difícil empresa de grandes recursos.

52. Busca del tesoro en bicicleta

Objetivo: Seguir la ruta trazada observando las reglas del camino recoger el
tesoro que se indica en la hoja de instrucciones.

Preparación: Un recorrido de tres o cuatro kilómetros previamente señalado


por medio de flechas o signos Scouts por donde existan senderos, terrenos
escabrosos, encrucijadas, cruces en T, ciclista reparando un pinchazo y
árbitros.

Unidad: (a) Miembros de la misma Tropa, y/o (b) Patrullas de la Tropa, y o


Patrullas o Tropas del Distrito.

Tesoro que se sugiere (según la época del año): planta digital (dos puntos);
fruto del fresno (dos puntos); madreselva (dos puntos); espigas de avellano
(dos puntos); el gusano más largo (dos puntos); el caracol más grande (dos
puntos); piedra que pese dos onzas (dos puntos); renacuajos (un punto por
cada uno); etc.

Los árbitros concederán puntos adicionales por: manera correcta de acercarse


a los cruces (cinco puntos): modo correcto de pasar por las cruces en T (cinco
JUEGOS

puntos): auxiliar al ciclista que repara el pinchazo (5 puntos);


rrecorrido más perfecto (diez puntos).

Los puntos concedidos por los árbitros consistirán en ciertos distintivos


preparados de antemano y que serán entregados a los ciclistas que los ganen,
en los distintos lugares del recorrido.

La Unidad que acumule mayor cantidad de puntos es la ganadora.

53. Rastreo

Ocre rojo: que equivale a la sangre de un fugitivo.

Natural: rastro normal al que se añaden señales hechas con elementos


naturales, v. gr. hojas de árboles enganchadas en las espinas, etc.

Lana: se usará de diferentes colores.

Rastros en zigzag: se usará un tronco no muy pesado del cual sobresalen


algunos clavos de diez centímetros, arrastrarlo por el terreno de manera que
deje una pista, etc.

54. Invasión de los marcianos

Los Scouts marcianos nos invaden como si fueran seres humanos, pero son
monstruos con tres piernas y cuatro brazos. Atacan a nuestra bandera.
Ostentan dos vidas en sus brazos externos y utilizan bases situadas a unos cien
metros una de otra. Emplean las mismas reglas que nosotros.

55. La Peste Negra

La Tropa se divide en dos bandos, el de las "Enfermedades" y el de los


"Antídotos". El Jefe de Tropa (o en caso de que el J.T. padezca de reuma, un
Rover) dará commienzo al juego que se desarrollará en una región cubierta de
árboles. Al comienzo, el J.T. permanecerá junto con los Antídotos. Pocos
minutos después las Enfermedades se irán desplegando desde una base
señalada de antemnano, tratando de llegar hasta el J.T. para contagiarle con
toda clase de enfermedades -sarampión, fiebre amarilla, reuma, etc.- Los
nombres de estas dolencias están escritos en hojas de papel que son repartidas
a los componentes de su grupo por el Jefe de Enfermedades. Los Antídotos se
dedican a acompañar al J.T. rodeándolo por donde vaya y tratando de evitar
que le lleguen las Enfermedades, para lo cual intentan capturarlas. Toda
captura debe hacerse fuera de la vista del J.T. Éste hará cuanto pueda por
ayudar a los Antídotos que lo acompañan procurando que las Enfermedades
caigan en emboscadas o se expongan a ser capturadas. El miembro del bando
de las Enfermedades que sea capturado entregará a quien lo capture el papel
JUEGOS

donde está escrita la enfermedad que lo identifica, pero puede


seguir jugando. En una de las hojas están escritas las palabras "Peste Negra".
Contra esta terrible enfermedad no hay antídoto, por lo tanto, si algún
Antídoto lo capturó se convierte aumtomáticamente en Enfermedad y tiene
que pasar al otro bando. Esto puede dar lugar a que el número de Antídotos
disminuya, pero para contrarrestar esta posibilidad, uno de los Antídotos
recibe el nombre de "Penicilina" y todo individuo del bando contrario
capturado por éste se convierte en Antídoto. La "Peste Negra" no trata de
atacar y solamente se ocupa de engañar a los Antídotos para que traten de
capturarlo. Si se encuentran "Penicilina" y "Peste Negra" no sucede nada, pero
cada uno de ellos trata de advertir a sus compañeros del bando de quién es
cada uno.

56. El Coronel misterioso

El Presidente de un país está tratando de que alguien se encarguie de formar


Gobierno. Se lo ha pedido a cada jefe de los partidos Radical y Demócrata,
pero ninguno de ellos se atreve a aceptar debido a que el tristemente célebre
coronel de la Rogue anda suelto y se sabe que está protegido por un conocido
truhán, el barón Milhaud. Es un verdadero misterio su paradero. Al allanar su
antiguo domicilio, la policía descubre que el coronel ha huido dejando el
cadáver del famoso detective Gastronomié en cuyas manos se encontró el
comunicado A, el cual se supone que pueda conducir al escondite del coronel.

Debido a que el coronel posee cierta información acerca de turbios manejos


financieros de los partidos políticos, se ha decidido prudentemente no
entregarlo a la policía. En lugar de esto, cierto caballero americano dueño del
yate "California" está dispuesto a hacerse cargo del coronel. No se sabe con
seguridad dónde está el yate, pero tal vez el comunicado B sirva para aclarar
el misterio del yate.

El partido Radical estará representado por los Búhos y los Lobos; los
demócratas por los Ciervos y los Toros. Cada uno de ellos dispone de la copia
de los comunicados A y B que conducen respectivamente al escondite del
coronel y al paradero del yate. (El comunicado A está redactado en clave y el
B contiene "noticias marítimas" dando la situación del "California". Por lo
tanto es muy importante para ellos encontrar ambos comunicados).

El juego es de competencia y se ganan las vidas. Al comenzar el juego se le


entrega a cada participante una vida, la cual puede llevarla donde lo desee;
cuando la vida es destruida o rota, el que la pierde sólo puede reponerla
pidiéndola al barón Milhaud (nombre del J.T. ligeramente disfrazado). Nadie
podrá luchar si no tiene "vida" y el célebre coronel (una figura de barro del
tamaño de un muñeco de ventrílocuo) tiene que ser entregado si pierde o le
JUEGOS

destruye su vida. El ganador es el bando que logra trasladar al


coronel hasta el yate "California’

57. Ataque aéreo

(Un juego para ser jugado por cinco patrullas de Scouts Aéreos y cinco
patrullas de Scouts).

El área de juego debe comprender un cruce de caminos. Las tnpulaciones de


Scouts Aéreos volarán sobre el área tomando fotografías de reconocimiento.
Para esto se les concede 30 minutos de tiempo, permitiendo a los Scouts
Aéreos usar bicicletas. Una patrulla de cinco paracaidistas desciende y
establece un cuartel subterráneo, colocando un pequeño banderín en algún
edificio situado dentro del área lo más discretamente posible pero que pueda
ser visto con una cuidadosa inspección. Los paracaidistas pueden disfrazarse
pero deberán llevar una "vida" en el brazo izquierdo. Entonces aparecen los
Scouts. Los cinco Guías de Patrulla llevarán (1) brezo en el sombrero, (2)
brazalete en el brazo izquierdo, (3) brazalete en el brazo derecho, (4) vendaje
en la pierna izquierda, (5) vendaje en la pierna derecha. Se dedicarán a
capturar y matar a los paracaidistas tratando de encontrar al mismo tiempo el
centro de operaciones subterráneo.

Pasados treinta minutos se da la señal de ataque aéreo y los Scouts organizan


las emboscadas. AA. en cada uno de los cuatro caminos que conducen a la
encrucijada. Después de diez minutos los Scouts Aéreos atacan en sus
bicicletas, una tripulación de bombardeo (Patrulla) en cada camimio. Uno de
los Scouts Aéreos de cada tripulación es la bomba, a cuyo efecto llevará un
brazalete. Los artilleros de los puestos aa, están equipados con una cantidad de
bombas de papel. Todo tripulante aéreo que es tocado por una bomba tiene
que entregarse desmontando de la bicicleta y llevado ante el capitán de los
puestos AA. Allí se le registra en busca de la clave secreta de las Fuerzas
Aéreas que llevará escondida de tal modo que pueda encontrarse sin necesidad
de desnudarlo. Si la clave no es encontrada después de buscarla durante un
minuto, gana el prisionero, quien para demostrar que ha cumplido con las
reglas del juego enseña al capitán dónde tenía escondida la clave. El capitán
AA, le entrega una nueva vida y la concede 30 segundos de ventaja que debe
aprovechar el prisionero para llegar hasta la encrucijada. Quizás por el camino
vuelvan a quitarle la vida. La misión de los paracaidistas consiste en evitar ser
capturados y a la vez, identificar qué Guía de Patrulla ostenta las cinco marcas
que los distinguen.

La puntuación puede concederse del modo siguiente:


JUEGOS

Para los Scouts Aéreos:


Cuartel subterráneo sin descubrir cinco

Puestos AA. de Guas de Patrullá identificados tres c/u

Bomba que cae en el cruce (llegada a la encrucijada) cinco c/u

Tripulante desmontado que llega al cruce dos c/u

Tripulante aéreo que llegue ileso al cruce uno c/u


Para los Scouts:
Cuartel subterráneo descubierto cinco

Paracaidistas capturados tres c/u

Bomba destruida (alcanzado por una bola de papel) cinco c/u

Clave secreta capturada dos c/u

Tripulante aéreo tocado uno c/u

Los AA. no pueden ser muertos Debera haber un árbitro en cada emboscada
para que decida los blancos acertados por las bolas de papel Si las bolas están
untadas con yeso blanco ayuda a comprobarlo.

58. Encienda esa lámpara

Este juego es excelente para practicarlo un sábado por la tarde o durante un


Campamento. La historia que sirve de fondo a este juego es la de un torrero
que una noche de tormenta descubre que se ha quedado sin combustible para
su faro y envía urgentemente un mensaje por radio a la costa pidiendo que le
sumministren el que necesita. El mar está embravecido para hacerle llegar el
combustible en una embarcación y se decide enviarlo por medio de un vagón
suspendido. Si hay suerte, el mismo llega a tiempo para evitar que un buque se
estrelle contra las rocas.

Antes de empezar el juego se instaló un teleférico para cada patrulla. La


instalación consiste en unas cuerdas tendidas entre árboles, o mejor aún, desde
la cima de una colina hasta su base. Por cada cuerda se hace deslizar un
recipiente enganchado por el asa que llevará un cordel de cáñamo atado para
poder tirar del mismo. Entonces ya se puede comenzar el juego. Un extremo
de la cuerda es el faro y la otra la cumbre del acantilado. El espacio que hay
entre amnbos es el mar y no puede cruzarse. Los Guías de Patrulla son los
torreros y el resto de los Scouts los guardacostas. Se trata de que cada Guía
encienda un fuego, pero todo el combustible, papel y fósforos tiene que serle
enviado dentro del recipiente. Es un desafío entre los torreros para ver quién
JUEGOS

de ellos enciende primero su lámpara en un tiempo dado, por


ejemplo quince minutos. Al final de este tiempo aparece un buque (el J.T.) y
se conceden diez puntos por cada faro encendido. Los recipientes tienen que ir
y volver constantemente para mantener el combustible necesario hasta que
llegue el buque, lo que despierta mucha emoción y gran diversión... en
especial cuando el combustible se cae a mitad del camino. Si la inclinación de
las cuerdas queda a nivel entre dos arboles habrá necesidad de dos líneas para
tirar de ellas en ambas direcciones.

59. Sabotaje

Lo primero que hay que hacer es tender un hilo de alambre sin aislar, de unos
trescientos metros de longitud a través de un arbolado. Su extensión tendrá
distintas alturas hasta pasar también sobre la copa de los árboles, pero en su
mayor parte se mantendrá cerca del suelo a sólo un metro aproximadammente,
semioculto entre el ramaje bajo. A cada extremo del alambre se instalarán
teléfonos con su correspondiente retorno de "tierra". Si no es posible obtener
equipos del ejército a veces pueden adquirirse en el mercado o puede
fabricarse un teléfono sencillo utilizando auriculares y micrófonos telefónicos
inalámbricos y una batería de nueve voltios. Uno de los alambres se conecta al
polo positivo de la batería y el otro a la línea; el polo negativo se conecta con
tierra. Ya preparada la línea para enviar mensajes se puede comenzar el juego.

Juego. Supongamos que son cuatro las patrullas que toman parte. Una patrulla
son los ingleses, otra los americanos y dos de ellas una pandilla de bandidos
internacionales. Los ingleses destinan a uno de sus muchachos para que actúe
de Primer Ministro y dispondrá de uno de los teléfonos y otro muchacho de
los americanos será el Presidente y manejará el otro teléfono. Previamente se
prepara una lista de unas treinta palabras secretas en clave, que deberá ir
transmnitiemido el Primer Ministro una a una y a intervalos de dos minutos
durante el juego. El Presidente, a medida que las vaya recibiendo, irá
anotándolas por orden en una hoja de papel. Todo marcha bien hasta que los
bandidos internaciomtales se han decidido a interceptar las palabras para que
no lleguen a su destino y se disponen a sabotear la línea e impedir la
comunicación. Esto lo harán procurando que la línea tome tierra y se produzca
un corto circuito. Los equipos que usarán para "toma de tierra" consisten en
un trozo de alambre provisto de una presilla en un extremo y una punta de
cualquier metal en el otro para poderlo clavar en el suelo La línea está
protegida por ingleses y americanos y si uno de los bandidos es capturado,
será llevado a una de las bases, concediéndose un punto al capturador.

Al prisionero se le conceden veinte segundos para que pueda escapar y probar


nuevamente. Si un bandido logra que la línea tome tierra, la comunicación
quedará interrumpida. Los ingleses y americanos tendrán que examinar la
línea hasta encontrar el aparato interruptor. Por cada palabra clave que deje de
JUEGOS

transmnitirse debido a la interrupción, los bandidos se anotan


dos puntos. Puede suceder, en especial durante tiempo seco, que sea necesario
que la línea tome tierra en media docena de lugares para que deje totalmente
de comunicar y por lo tanto se necesita tener disponibles buen número de
interrnptores y hacerlos llegar hasta los bandidos que lograron llegar hasta la
línea. Los equipos interruptores capturados por los ingleses y americanos
serán llevados inmediatamente a la base.

Como incentivo adicional, uno de los bandidos puede ser un "confidente". En


tal caso, el confidente va provisto de un par de teléfonos con presilla y punto y
su misión consiste en conectar su teléfono con la línea y escuchar la
conversación sin ser oído. Por cada palabra en clave que logre escuchar se le
conceden cinco puntos. Este juego no tiene nada complicado una vez que las
reglas han sido explicadas con claridad.

60. Espías entre nosotros

Dos bandos salen de dos puntos separados unos quinientos metros. A cada
muchacho se le entrega la mitad de un mensaje escrito en una hoja de papel.
El juego consiste en que cada uno de los componentes de un bando se
encuentre con el del grupo contrario que lleve la mitad que faltó del mensaje.
Antes de comparar las hojas de papel, se le hace una seña a fin de comprobar
si está dispuesto a "correr el riesgo" de comparar los notas. Se trata de correr
el riesgo porque en cada bando hay un espía. En lugar de llevar la mitad del
mensaje, éste lleva escrito "Espía".

Por consiguiente, si después de convenir en comparar las notas un muchacho


es capturado por un espía del bando opuesto, tiene que entregar su hoja de
papel y regresar a una base convenida de antemano, sin denunciar el nombre
del espía a los demás. La primera pareja que llegue a la base llevando el
mensaje completo, es la ganadora.
JUEGOS

Juegos de ciudad

CAPÍTULO V
JUEGOS DE CIUDAD
Con frecuencia se oye decir: "Es imposible salir a practicar el Escultismo;
nuestro local está situado en el mismo centro de la ciudad". Y sin embargo,
los Scouters de una tropa rural sueñan con las aventuras que las calles de una
gran ciudad pueden proporcionar.

A continuación damos algunos juegos de ciudad y muchos más que pueden


adaptarse. intentarse y observar

¡No olviden las señales de tráfico!

Hemos de recordar también la necesidad de "no ser un estorbo para el


público". Esto significa que es necesario obtener el permiso de las autoridades
competentes antes de usar cualquier área. v.gr. una plaza de mercado al aire
libre que puede estar libre de gente una tarde de verano, pero aún así lo
correcto es conseguir permiso de la autoridad correspondiente antes de
practicar allí cualquier juego.

Las oportunidades variarán enormemente de ciudad a ciudad; algunas están


diseñadas propiamente para nuestros propósitos, contando con escaleras.
ferrocarriles subterráneos y cosas por el estilo, mientras otras parecen más
sencillas, pero el hecho cierto es que todos los pueblos y ciudades tienen
calles y aunque esta clase de "aire libre" es completamente diferente al de los
bosques o el campo, no hay duda de que siempre es mejor quedar confinados
al salón de una iglesia o el aula de una escuela.

No es menos importante considerar, que esta clase de juegos, proporciona a


nuestros Scouts un efectivo conocimiento de la localidad en que viven y ya
sean candidatos o no a la especialidad de Guía, siempre será un mal Scout
quien no pueda guiar a un forastero por las calles de su propia ciudad o pueblo
JUEGOS

Los juegos en las calles de una población ofrecen una buena


oportunidad para atraer al Escumltismo a nuevos miembros, quienes pueden
desempeñar algún papel en nuestros juegos. También podemos poner en
contacto con el verdadero Escultismo a los miembros de los Comités de
Grupo y la experiencia ha demostrado que luego atienden mejor los asuntos en
las reuniones del Comité.

61. Monopolio para Guías

La Tropa se reune en el local en donde el J.T. lleva cuenta de las propiedades


de las Patrullas en una pizarra. Al decir "Ya" las Patrullas salen por parejas
hacia el lugar anunciado en venta y tan pronto lo encuentren. si no tiene
propietario corren a reclamarlo, uno de los Scouts se queda de guardia
mientras el otro regresa a donde está el J.T. para presentar e inscribir la
reclamación. El J.T. les entrega un trozo de tiza para que regresen al lugar y
después de escribir o dibujar la firma de su Patrulla en el exterior de la
propiedad, preferible sobre el pavimento, la pareja sale a buscar otro lugar
para reclamarlo de manera análoga.

Si una Patrulla gana en todos los lugares en una vuelta, se duplica el valor de
los mismos.

La Patrulla que acumula mayor capital activo a la hora fijada para tenninar el
juego, es la ganadora.

Lista de Precios

$ 150 c/u Propiedades de un obispo, de un juez, etc.


$ 125 c/u Clínicas de médicos.
$ 110 c/u Comercios de tiendas especificadas.
$ 100 c/u Oficinas del pregonero de la ciudad, inspector urbano, administrador o
inspector del combustible, empleados de la magistratura.
$ 90 c/u Salas de exposiciones, acueducto
$ 60 c/u Retenes de policía, Ministerio del Trabajo, imprentas de periódicos.
$ 50 c/u Catedral.
$ 45 c/u Iglesias y capillas.
$ 40 c/u Estaciones de ferrocarril, de autobuses, etc.
$ 35 c/u Fábricas, cervecerías.
$ 30 c/u Papelerías, tapicerías, carnicerías, abastos.
JUEGOS

$ 25 c/u Juzgados.
$ 10 c/u Cinematógrafos.
$ 5 c/u Edificios públicos.

Cada Scouter debe preparar con el Consejo de Tropa su propia escala de


valores.

62. Una bomba en la escalera del Ayuntamiento

Desafíese a la Tropa a que no es capaz de colocar un paquete atado en la


escalera del Ayuntamiento sin que el J.T. se dé cuenta.

63. Prisioneros con los ojos vendados

Se lleva a las Patrullas a efectuar un corto recorrido y cuando regresan al


local, cada Scout tiene que explicar por dónde han pasado, trazando un dibujo
del recorrido

64. Entrega rápida

Se entrega a las Patrullas varios sobres todos iguales, pero llevando


direcciones diferentes. El nombre del destinatario, número de la casa y
domicilio, etc., estarán escritos con carácteres de Morse, semáforo o aún
mejor, representado por símbolos. El juego consiste, en que cada Scout, al
recibir su sobre, descifre la dirección y una vez logrado marque el sobre con la
firma de su Patrulla y marche a entregarlo cuanto antes, pero anotando
previamente la hora de entrega. Se necesita naturalmente la cooperación de
algunos Scouts amigos. Los sobres se recogen seguidamente y gana la Patrulla
que ha despachado su correo en el menor tiempo.

65. Mensaje secreto

Como representantes del movimiento clandestino, se entregan a las Patrullas


diferentes direcciones a las cuales tienen que acudir a recoger el mensaje
secreto. Como se sospecha que hay un traidor en cada una, se entrega a los
Scouts solamente algunas palabras del mensaje mezcladas lo más posible. Los
Scouts tendrán que memorizar las palabras hasta su regreso al local y ganará
la Patrulla que descifre primero su mensaje y lo entregue correcto al J.T. Para
complicar el juego, se puede entregar al traidor de quien se sospeche, palabras
apócritas que no forman parte del mensaje original y además, al salir del local,
cada Patrulla puede recibir ciertas palabras en clave que deberá repetir en la
dirección a donde va a recoger el mensaje.

66. Convoy
JUEGOS

Se envían convoyes, representados por las Patrullas, a que


sigan un recorrido a lo largo del cual se encuentran, a intervalos, objetos, no
estarán escondidos, sino colocados de manera que se puedan localizar
fácilmente. Al terminar el recorrido los Guías deben presentar un informe
indicando las minas y submarinos que vienen y su posición aproximada. Cada
mina o submnarino escapado a su observación representa un barco averiado o
hundido y se les rebaja punto y medio de la puntuación total. Las minas y
submarinos pueden ser representados por carretes de hilo o algo apropiado del
mismo tamaño. En algunos distritos tal vez sea conveniente indicar las zonas
de peligro que puedan existir.

67. Tarjetas postales

Se envía a una Patrulla a un punto situado aproximadamente a kilómetro y


medio de distancia del local y se le entregan tres tarjetas postales, cada una
dirigida a uno de los tres Guias de Patrulla que se han quedado. Las
~instruciones que reciben son las de tratar de echar al correo las tarjetas en
cualquier buzón situado dentro de cierta zona alrededor del local. La Patrulla
defensora lo único que tiene que hacer es evitarlo.

El Guía de Patrulla atacante puede distribuir las tarjetas entre los Scouts como
mejor te parezca y se les permite disfrazarse y usar cualquier medio de
transporte. Como incentivo para los defensores, los Guías de Patrulla dejan
que las tarjetas no lleven sello o estampilla.

68. Persecución

Las Patrullas siguen al Scouter por las calles de la ciudad durante veinte
minutos. El Scouter calcula el tiempo con el fin de llegar a una parada de
autobús justamente en el momento en que éste arranque, confiando en que los
Scouts perderán el autobús o no tendrán dinero para el pasaje, pero vean lo
que sucede.

69. Desafío de otra Tropa

Se entregan tres bolsas llenas de polvo blanco al J.T. cercano, cuya Tropa
saldrá vencedora si consigue aproximarse lo bastante para arrojar las bombas,
es decir, las bolsas, contra las paredes del local de los retadores.

70. Reto

El tipo de juego llamado de romper el cerco siempre es popular. Puede


practicarse al estilo corriente, pero es mejor presentarlo de alguna forma
especial v. gr. desafiando a la Tropa un Guía de Patrulla, fijando el reto en el
tablero de avisos con una semana de anticipación y anunciando que tratará de
JUEGOS

marchar desde A hasta B sin que nadie lo detenga, o


envolviendo una piedra con la nota y "enviándola" a la Tropa a través de una
claraboya o ventana cuando más tranquilos estén.

Para los juegos siguientes hay que seleccionar una "zona de operadoes"
reducida a un cierto número de calles y fijando el tiempo de duración del
juego. La terminación del juego se anuncia con el lanzamiento de un cohete.
Los Scouts regresan entonces a su local.

71. Robo en la carretera

Cada Patrulla posee $100 representados por discos de metal o algo parecido.
Toda la Patrulla tiene que lanzarse a "lo desconocido" llevando el dinero en su
poder. El Guía de Patrulla puede distribuir el dinero entre su gente como lo
estime mejor. Cada muchacho lleva prendido un número en su uniforme, pero
tapado con su "cazadora" de manera que lo pueda mostrar cuando se le pida
(como la chapa de un policía).

El último número que puede usarse es el 8, siendo el 1 el primero. Por


ejemplo, si en la Patrulla solamente hay cinco muchachos, pueden usar el 1, 2,
4, 5, 8, pero el 1 y 8 se tienen que utilizar. No deben dejar que las otras
Patrullas sepan el número que lleva cada cual. Al encontrarse con un miembro
de otra Patrulla, el Scout le da el alto y tienen que enseñarse sus números. El
que lleva el número más bajo pierde el dinero que lleva y tiene que
entregárselo al contrario. Si al dar el alto a un Scout, éste lleva además del
suyo propio otro dinero ganado y pierde, es decir, si lleva el número más bajo,
tiene que entregarlo todo. El único número que gana al 8 es el 1, de manera
que el No. 1 no solamente es poderoso sino también muy vulnerable ya que
todos los números pueden ganarle excepto el 8. La idea es que los Scouts
averigüen quién es quién y divulguen la noticia entre sus compañeros de
Patrulla con el fin de que sepan a quién pueden dar el alto para ganarle y a
quiénes hay que eludir.

72. Una bomba para volar telas de araña

Cada Scout lleva papel y lápiz para recoger el autógrafo de cualquier Scout
que encuentre en su camino (sin duplicar la firma). Un Scout lleva una bomba
que consiste en un reloj despertador puesto en hora para hacer sonar el timbre
en determinado momento. La bomba puede explotar en cualquier momento. El
Scout portador de la bomba la entregará a cualquier Scout que encuentre a
cambio de su hoja de autógrafos. Si un Scout es visto y saludado por el que
lleva la bomba, tiene la obligación ineludible de hacerse cargo de ella y
entregar su lista de autógrafos. Después se dedicará a buscar a otro Scout a
quién entregarle la bomba a cambio de su lista de autógrafos.
JUEGOS

Es mejor que los Scouts vayan solos o a lo más, por parejas.


Todo Scout tiene que presentarse cada cinco minutos en uno de los cuatro
lugares previamente convenidos y distantes entre ellos, sin pasar dos veces por
el mismo lugar; esto les obliga a estar en movimiento. Se conceden los puntos
en la forma siguiente: el núnuero total de autógrafos obtenidos por la Patrulla
se divide por el número de muchachos que la integran.

El muchacho en cuyo poder esté la bomba cuando ésta "explote", tiene que
regresar inmediatamente al local y presentarse ante el J.T.

73. Sitiados

El local de la Tropa es un campamento sitiado. La Tropa se divide en partes


iguales, una los sitiadores y la otra los sitiados. A los sitiados se les
encomienda una tarea: deberán salir uno a uno, atravesar las líneas enemigas,
ir a una central telefónica distante, recoger por teléfono un mensaje
procedente de un aliado todavía más distante y regresar con el mensaje al
local. Es necesario un cómplice para que dé los mensajes. Aquí el J.T. tiene un
amplio campo para desplegar su ingenio inventando mensajes que ejerciten la
memoria y despierten el sentido del humor. El portador debe tomar el mensaje
por escrito, como variación del juego, en cuyo caso, si el portador es
capturado, éste podrá registrarlo en busca del mensaje.

Al comienzo del juego, los sitiados ocuparán posiciones fuera del local. Cada
uno recibirá una hoja de papel en la que se escribirá: "Sigue a Juan", "Sigue a
Pedro", etc., para que cuando salgan a cumplir su misión los sitiados, tengan
designado a su perseguidor. Hay que cuidar de que las parejas sean del mismo
tamaño. Al sitiador se le indica que no puede atacar a su oponente hasta que
regrese de su misión y para ello es conveniente que los portadores de
mensajes lleven alguna marca cuando están de regreso (quitándose la pañoleta
por ejemplo). Puede utihzarse cualquier sistema de captura, siempre que lo
entiendan todos. Si el capturado es portador del mensaje, tendrá que
entregarlo y quien lo capturó tendrá que llevar el escrito a su local de sitiador.
El portador original puede obtener auxilio tocando la puerta más cercana, pero
luego es atacado de nuevo. Si el ataque tiene éxito se considerará destruido el
mensaje. No se podrá atacar en un área a menos de cien metros de distancia
del local, ya que se supone estar defendido por cañones, lo que obliga a los
sitiados a seguir a sus contrarios.

Los sitiados deben ignorar quién es su seguidor; los sitiadores no conocen a


dónde van los sitados.

Deberá fijarse el tiempo de duración del juego y se concederán puntos por


cada mensaje correcto que se traiga.
JUEGOS

El juego es un buen adiestramiento, pues los muchachos


practican el uso del teléfono y la manera de llevar mensajes; su preparación no
ofrece dificultades; los muchachos pueden aparejarse en igualdad de
condiciones; sirve lo mismo para una pequeña Tropa como para una Tropa
numerosa; proporciona gran diversión.

74. Rastreo artístico

Se preparan varios dibujos de cosas que pueden ser vistas en los alrededores
del local. Los dibujos se entregan a las Patrullas a las que se envía a que los
identifiquen en un tiempo determinado. Las cosas representadas no deben ser
fáciles de observar y es recomendable que sean puntos de referencia, tales
como avisos, anuncios comerciales, bocas de riego, adorno en edificios,
nombres de establecimientos, árboles raros, etc.

75. Pista secreta

Se envía a dos Patrullas a que sigan en direcciones opuestas una pista en


forma circular. La que primero regresa, gana. El recorrido se puede hacer en
bicicleta si así se prefiere. Los detalles del itinerario se describen en un papel,
pero desfigurando los nombres de las calles, edificios públicos, la topografía,
los signos convencionales del plano, orientación de la brújula, etc. Todas las
calles del itinerario deberán mencionarse de alguna forma. Al regresar, las
Patrullas deben describir su recorrido.

76. Encuestas

Se concede a las Patrullas un tiempo determinado para que recojan


contestaciones a varias preguntas relacionadas con la vecindad, edificios de
interes histórico, altura de torres, edad de construcciones antiguas, números de
las rutas de autobuses, distancias a pueblos cercanos, etc. Puede pedirse una
lista telefónica y usar el teléfono si algún amigo está dispuesto a contestar las
llamadas Se ganarán puntos de manera gradual de acuerdo con las dificultades
que presenten las preguntas.

77. Scouter secuestrado

La mitad de los Scoiits se apoderan del Scouter y lo esconden, despues se


dedican a vigilarlo y evitar que lo capture la otra mitad, pero manteniéndose a
cierta distancia. El Scouter permanece en el escondite hasta ser descubierto y
luego irá al lugar donde lo lleve el Scout que lo descubra. En el transcurso del
juego el Scouter puede ser capturado y recapturado mas de una vez. Gana el
bando en cuyo poder se encuentre el Scouter cuando llegue la hora fijada para
la terminación del juego. Se pueden emplear "vidas" o cualquier sistema para
"matar" aunque esto es propenso a abusos de jugadores demasiado exaltados.
JUEGOS

Si se puede practicar el juego en un parque en donde existan


caminos y encrucijadas con muchos arbustos, la diversión es mucho mayor.

78. Operaciones secretas

Se trata de un juego de persecución. Habrá el doble de perseguidores que


fugitivos. Al comenzar, todos están en el local y únicamente los perseguidores
disponen de alguna forma de "vida"; mientras tanto los fugitivos deliberan
acerca de su destino el cual deberá estar situado a más de kilómetro y medio
del local. El lugar exacto de este lugar es secreto, pero visible, y si el árbitro lo
aprueba se describe en un papel y se pone dentro de un sobre sellado y se
entrega al jefe de los perseguidores o a otro árbitro que los acompaña para
entregar "vidas" de repuesto

A la hora H los fugitivos salen del local y se dispersan por los alrededores, a
una distancia de cinco postes de alumbrado y en cualquier direccion El ábitro
que los vigila ordena entonces la salida de los perseguidores.

El objetivo de los fugitivos es llegar todos al punto secreto en 30 minutos todo


lo más tarde después de la hora H sin haber sido seguidos por los
perseguidores.

La finalidad de los perseguidores, aún a riesgo de que los maten, es


mantenerse lo más en contacto posible entre ellos para apoderarse
inesperadamente del lugar secreto de la reunión, lo cual deberán realizar entre
la hora H y 30 minutos y la hora H y 32 minutos. Durante este tiempo, que
indicara el árbitro levantando una bandera, los fugitivos deberán permanecer
quietos y no podrán atacar a los perseguidores que vayan llegando.

A la hora H y 28 minutos, los perseguidores podrán abrir el sobre y si están


bastante cerca del lugar y bien organizados podrán llegar oportunamente.

Ganan los perseguidores si todos los fugitivos no llegan a tiempo o si más de


la mitad han podido seguir a los fugitivos.

Ganan los fugitivos si todos han podido entrar seguidos por menos de la mitad
de los perseguidores.

Argumento: Los fugitivos pueden ser un grupo de bandidos armados que


logran escapar de los policías desarmados. El punto de reunión de los
bandidos resulta ser un aeropuerto donde los espera un avión que han
contratado. La llegada oportuna de la policía revela que los presuntos
pasajeros son individuos buscados por la justicia y el avión no sale. Si uno de
los bandidos pierde el avión son descubiertos los planes de la pandilla y sus
JUEGOS

miembros capturados. Cuando el sobre se abre se encuentra


que contiene un mensaje por radio, de una patrulla de policía.

Tal vez los detalles de la hora, tiempo y distancia no se adapten a todas las
localidades, pero el juego tal como se ha descrito, se juega reiteradamente con
éxito.

79. Investigación

Cada Patrulla deberá investigar lo siguiente:

1. Onomástico del Juez del distrito. Solamente el mes y día de su santo.


2. Probar que se ha visto y hablado la misma tarde con el secretario del
juzgado.
3. Obtener el autógrafo de un policía.
4. El nombre de la taquillera del cinematógrafo.
5. El titulo y horas de exhibición de la película en el cine.
6. Una hoja de malva.
7. Cinco litros exactos de agua de lluvia.
8. Un hilo de jenjibre
9. Un billete o comprobante de pago cancelado del ferrocarril o de
autobús cuyo número de serie contenga dos sietes.
10.Un centavo de 1945.
11.La hora de la próxima pleamar en lugar
12.La fecha del próximo plenilunio.
13.Una caja de cigarros vacía.
14.La hora en que sale de la estación el último tren de la noche.
15.Lo que cuesta el pasaje en autobús desde ______ hasta ______.
16.El nombre de la persona que vive en la casa No. ______ de la calle
______.
17.La hora en que se enciende el alumbrado por la noche.
18.Una gorra de bombero.
19.Un fósforo.
20.Lo que dice la placa del doctor que vive más cerca del local de la
Tropa.

Las instrucciones pueden variar segun la localidad.

80. Ataque callejero

Adecuado para jugarlo en un distrito o barrio donde las casas estén agrupadas
en calles con números pares de un lado y nones del otro. Es preferible
practicarlo durante las noches oscuras. La Tropa se divide en dos bandos,
pares y nones. Los nones salen por el lado de los números nones de la calle,
llevando un mensaje a determinada casa de número par. Son obstruidos por
JUEGOS

los pares quienes pueden atacar cuando los nones están en la


parte de los pares de la calle o en medio de ella. Al principio se restringe el
recorrido, pero a medida que se va conociendo mejor la localidad, se dará
mayor libertad para elegirlo. Se acordará el sistema para "matar" (brazaletes
de papel) y para reponer "vidas". Se fijará la duración del juego. Inventar una
historieta o argumento para el juego.

81. Juego de Kim en bicicleta

El Scouter con tres o cuatro Scotits hace un recorrido alrededor de las calles
circunvecinas. Al regresar se anotan los nombres de las calles por orden
correcto. Después hay que describir las personas, tiendas, letreros, anuncios,
etc., que se han visto en las distintas calles durante el recorrido

82. Servicio secreto

Todos acuden a la reunión de Tropa disfrazados de alguna manera, excepto


dos Scouts de cada Patrulla. Las Patrullas se situarán cada una en algún lugar
donde no puedan ser vistas y a una distancia no menor de cincuenta metros del
local. Las parejas tratarán de reconocer a los otros Scouts y después dar
detalles sobre los disfraces.

83. Traslado de joyas

Uno de los bandos deberá transportar de un lugar a otro cierta cantidad de


joyas representadas por habichuelas. El otro bando tratará de impedirlo. Si son
capturados tendrán que dejarse registrar. Puede jugarse por cuatro Patrullas
colocadas en diferentes puntos de partida y jugar una contra otra. Es una
oportunidad para que las Patrullas hagan planes y demuestren su iniciativa.

84. "Echar el guante"

Un juego de observación adecuado para un fin de semana de la Asociación


local. Consiste en una especie de Juego amplio combinado en el cual pueden
participar todas las Tropas del distrito. Ayuda a cada Scout a mantener
abiertos sus ojos y oídos; basta leer Escultismo para Muchachos para
comprender la importancia que B.P. daba al adiestramiento en observación.

Además sirve para otros fines. Durante toda una tarde la Asociación local
estará "frente al público". La mejor publicidad que el Escultismo puede lograr,
es la que emana del acto de ver a inteligentes y alegres Scouts, realizar, con
sencillez, una práctica de Escultismo. ¿Pueden logarse mejores "relaciones
públicas" locales que las proporcionadas por uno de estos juegos practicados
con éxito en un distrito?.
JUEGOS

Este juego puede organizarlo un Scouter de distrito ayudado


por dos o tres Scouters de Tropa. Hay que escoger un día apropiado. El mejor
será tal vez la tarde de un sábado a principios de otoño: es importante que
haya "público" alrededor y lo más adecuado es, o un barrio de los suburbios
de una ciudad o la calle principal de una población, cuando la gente sale de
compras o a pasear

El Scouter de distrito decide el recorrido de dos o tres kilómetros. Hay que


prestar mucha atención a esto. Lo ideal es que commprenda parte de campo y
parte de pueblo. Un recorrido que parta de una estación suburbana, pase por la
calle principal típica donde existan comercios, una vieja iglesia, casas
antiguas, garajes, cines, etc., extendiéndose más allá de las casas de las
afueras, pasando por una finca de cría de aves de corral, hacía un pequeño
bosque, una vereda solitaria bordeada de espesos setos, otro bosquecillo, un
trozo del camino principal, hasta llegar a un punto final que puede ser la casa
de un club deportivo.

El Scouter de distrito ha de preparar un mapa o plano a escala relativamente


ampliada y entregar una copia del mismo a cada una de las Tropas que tomen
parte, con el fin de que todos los Scouters de Tropa comprendan
perfectamente cuál es el recorrido. El mapa, una breve descripción del juego y
sus reglas sencillas deberán ser estudiadas por cada Tropa por lo menos con
una semana de antelación a la celebración del juego.

El Scouter de distrito debe arreglar con una asociación local vecina y en


absoluto secreto, que ésta facilite algunas personas que estén dispuestas a
disfrazarse y representar el papel de "perseguidos". Es indispensable contar
con un buen número de Rovers Scouts, Scouters jóvenes y viejos, siempre
scout, flacos y rollizos, canosos o barbudos, Guías de Patrulla barbilampiños,
etc. Los perseguidos tienen que guardar un secreto absoluto con el fin de que
el juego tenga éxito, De acuerdo con las circunstancias, el grupo de
"perseguidores" puede estar formado por unas treinta personas.

El juego consiste en que los "perseguidores" han de aparecer por toda o parte
de la ruta de tres o cuatro kilómetros, entre las 2:45 y las 5:00 pm, de la tarde
del sábado que se ha fijado para el juego. Todos deben ir disfrazados.

Todas las Tropas con sus Scouters se reunirán en un lugar señalado situado en
un punto central a las 2:15 de la tarde. momento que aprovechará el Scouter
de distrito para hablarles a todos acerca del juego y sus particulares. Media
hora antes de comenzar el juego el Scouter entrega a cada Tropa y por escrito,
una descripción del aspecto físico normal de cada una de las treinta personas
que han de ser "perseguidas". Esto se reduce a meras descripciones, v. gr.
"Hombre de unos 38 años, 1.75 mts. de estatura, peso aproximado 85 kilos,
bien formado: pelo gris peinado hacia atrás, complexión fuerte, ojos azules,
JUEGOS

etc., etc."; "Joven de 16 años, 1.70 mts. de estatura, delgado,


mechón de pelo rubio, orejas prominentes, profunda cicatriz en el tobillo
izquierdo, etc., etc.".

Se anuncia a las Tropas que todas estas personas irán disfrazadas y que
tratarán por todos los medios de no ser descubiertos, pero que permanecerán
dentro del perímetro del recorrido durante las horas establecidas. Si alguno de
los "perseguidos" es descubierto y abordado, tendrá que admitir su identidad y
entregar una ficha roja, a cuyo efecto llevarán diez consigo. Como es lógico.
el perseguido tiene interés en retener sus fichas, ya que si las pierde en el
juego, al entregarlas debe retirarse. Con el fin de evitar ser abordado tratará de
evadirse, por ejemplo, subiendo a un autobús que pase en aquel momento.

Al finalizar el juego, cada Tropa entregará las fichas rojas que hayan
conseguido, ganando la que entregue mayor número. Es importante para darle
mayor publicidad al acontecimiento, otorgar una copa al vencedor u otro
trofeo al estilo de las competencias anuales que organizan las Asociaciones
Scouts.

Para finalizar la tarde debera ofrecerse un refrigerio a todos y efectuar una


fogata como contribución al programa, con números improvisados por las
Tropas.

85. La bomba atómica

Argumento: Un espía se ha apoderado del secreto de la bomba atómica, pero


al verse perseguido oculta la fórmula en un viejo edificio. Después describe el
lugar exacto donde se encuentra escondida, utilizando para ello los bordes de
un plano del centro de la ciudad de unos quince centímetros y lo rompe en seis
pedazos con el fin de que sea necesario disponer de todos los trozos para
poder localizar la fórmula. A continuación esconde los pedazos del plano en
seis lugares distintos; el último de estos lugares es la prisión del pueblo en
donde el espía se encuentra detenido. Al tratar de escapar es herido, pero
finalmente puede llegar hasta donde se encuentran unos amigos a quienes
proporciona detalles para que puedan encontrar los fragmentos del plano,
muriendo a continuación. Los agentes del Servicio Secreto del bando opuesto
conocen a los amigos del espía a quienes tratan de seguir con el fin de
recuperar la fórmula.

Los detalles pueden ser:

1. El maquinista del tren que sale a las 3:15 hacia _______________ sabe
algo. Tengan cuidado con el fogonero.
2. Pregunten en la estafeta de Correos por una carta dirigida a fulano de
tal.
JUEGOS

3. La campanita de la iglesia de ___________ suena tilín,


tilín, tilín, tolón.
4. En el canal, cerca del puente, hay tres barcazas. Una ha sido ocupada
recientemente.
5. Vayan a la cafetería de _________________ y pídanle un No. 2
especial. Tengan cuidado con el hombre de la maleta. (Previamente se
habrá arreglado que el No. 2 especial sea una bebida verde dentro de la
cual estará el fragmento del plano emvuelto en un papel seda de color
verde e impermeable).
6. Lo encerraron en la prisión.

Los Rovers o el Comité de Grupo deben reunirse para preparar este juego.
JUEGOS

Juegos nocturnos

CAPÍTULO V
JUEGOS NOCTURNOS
La diversión que proporcionan los juegos nocturnos es enorme, así como el
valor que de ellos se deriva. Muchos Scouts han logrado dominar su miedo a
la obscuridad practicando gradualmente el Escultismo nocturno. No hay duda
que es tarea fácil tratar un croquis de una población extraña a la luz del día,
pero inténtese hacerlo en medio de una profunda obscuridad y en el más
completo silencio y... ¿para qué preguntar?.

Esta sección ofrece amplio campo para que el Scouter pueda dar rienda suelta
a su imaginación: robos de bancos, quintas columnas, cohetes, etc.

Una vez más es aconsejable avisar a la policía y a otras panes interesadas. Tal
vez hasta se pueda contar con la cooperación de la policía.

Durante el dia también es posible practicar el Escultismo nocturno, utilizando


al efecto caretas adecuadas las cuales, desde luego, no deben tapar los ojos por
completo, pero sí lo bastante para que el que la lleve no solamente lo vea todo
obscuro, sino que le sea difícil distinguir los objetos. De esta manera se logra
obtener un efecto semejante al de los juegos nocturnos.

Cuando se preparan juegos nocturnos, siempre es bueno consultar con los


metereólogos y tener en cuenta las fases de la luna. Un juego que puede ser
magnífico en una noche obscura. quizá se malogre si hay luna llena o
viceversa. Es indispensable visitar también el terreno de juego el día antes a
fin de conocer los límites y sus características, de manera que la mayoría de
los que van a tomar parte en el juego se familiaricen con el mismo, en especial
los Guías de Patrulla.

La práctica de buenos juegos nocturnos es buen Escultismo, pero la


experiencia demuestra que pocas modalidades del Escultismo son más
propensas al fracaso si no son debidamente estudiados y preparados todos los
detalles.
JUEGOS

En general, la duración de un juego nocturno debe ser menor


que la de un Juego amplio corriente. Lo correcto es de 45 a 60 minutos.
aunque esto depende en gran parte del terreno que se utilice y el número de
jugadores que tomen parte. Todos estos detalles hay que tenerlos en cuenta y
aclararlos perfectamente antes de comenzar el juego. Nada es más deprimente
para un muchacho que tomar parte en un juego que no entiende y que en lo
que a él respecta nada ocurre. Pasar una noche tendido bajo un arbusto, quizá
resulte beneficioso para su alma, aunque hay opiniones, pero no es lo que el
Scout promedio espera que le proporcione el Escultismo. Un juego nocturno.
para tener éxito, necesita sobre todo verdadera acción y movimiento.

El argumento que sirve de base a un juego nocturno puede darle vida o


hacerlo fracasar, lo mismo que para los juegos amplios. Si el argumento es
demasiado complicado o largo, nadie lo entenderá y nadie le prestará
atención, pero si no existe argumento se pierde el sabor de la aventura,
siempre scout. En todo caso, el argumento debe tener visos de realidad, tanto
en lo referente a las instrucciones escritas como en lo que respecta al
desarrollo de la acción. Por ejemplo, el argumento podría convertir a uno de
los muchachos en un Sumo Sacerdote de los hetcos, adoradores del Fuego
Sagrado encargado de guardar una colección de ídolos encontrados durante
una exploración en las márgenes del río Amazonas. Esto es magnífico, pero el
Scout también necesita que le digan, que él, Juanito Pérez, debe cuidar la zona
comprendida entre cuatro corpulentos árboles donde se guardan catorce
banderines de señales, bajo pena de ser amonestado severamente por el Guía
de su Patrulla.

Muchas veces antes de empezar, olvidamos preparar debidamente el juego


dando las instrucciones necesarias y una vez comenzado ya es inútil expedir
órdenes suplementarias o aclarar cosas que debieron hacerse cuando la Tropa
estaba reunida para preparar el juego.

86. Espías en el campamento

Se requieren tres o más Patrullas. Una de ellas son los Espias identificados por
brazaletes blancos. Cada uno de ellos provisto de leña para el fuego (no para
ser usada como arma). Las otras Patrullas son los Guardianes. La Fogata arde
vivamente. Todos los Espías abandonan el Campamento y toman posiciones a
una distancia convenida. Los Guardianes a su vez, rodean el campamento
situándose a por lo menos 50 metros de distancia del fuego.
JUEGOS

A la voz de "Ya", los Espías tratan de introducirse


furtivamente en el campamento y poner la leña en el fuego; aquél que lo logra
permanece junto a la Fogata. Los Guardianes tratan de capturar a los Espías y
quitarles la leña.

87. Invasión nocturna

Se trata de una invasión corriente. La describiremos como si se tratara de un


juego nocturno, aunque puede ser practicado de día tal como un juego
corriente.

Dos Tropas de seis Patrullas marchan durante la noche a acampar a lugares


separados cutre sí por unos dos kilómetros. Al llegar y mientras establecen su
campamento, pequeños grupos de relevos recorren la zona de cinco
kilómetros en bicicleta buscando a sus contrarios. Éste es en sí un juego
amplio al que se le añade una fuerza independiente de hados adversos para
hacerlo más difícil, pero esta es otra historía. Cada bando establece una base
de cinco metros en cuadro, al aire libre, marcando las cuatro esquinas sujetas
al suelo con estacas. En cada base hay una vela colocada en su pote de cristal
y una botella atada a una estaca para sujetar un cohete.

Media hora antes de la hora H. se hacen señales a los Campamnentos por


medio de linternas (previamente se les ha advertido que deben mantenerse
alertas) dándoles detalles de las bases de sus oponentes. Los árbitros, dos por
cada campamento. reponen nuevas vidas, representadas por una tira de papel
engomado de tres centímetros de ancho. Esta tira de papel se adhiere al
cinturón por la parte posterior y se ve claramente de noche.

Cada Tropa se divide en tres grupos de dos Patrullas cada uno -grupo de
ataque 1, -grupo de ataque 2 y defensores. A la hora H se encienden las velas
y se colocan los primeros cohetes en las botellas. A dicha hora puede salir el
grupo 1. El grupo 2 saldrá a la hora H y media. A la hora H mas 1, suponiendo
lanzado 1 primer cohete, se coloca el segundo. (Con esto se logra que el juego
no decaiga Un detalle muy importante en los juegos amplios). A la hora H
más 1 hora y 1/4 el juego se da por terminado y a la hora H más 1 hora y 1/2
se sirve chocolate preparado por los árbitros, pero solamente a las fuerzas
locales.

Detalles adicionales: (1) las tiendas de campaña y el chocolate están fuera de


límites, excepto para los hombres muertos, quienes siempre encuentran un
árbitro dentro de la tienda ¡calentándose!. Después de la debida demora se les
entrega nuevas vidas; (2) la base es "tabú" para los defensores; (3) cada lado
está protegido por una cuerda de cincuenta metros que sirve para hacer
tropezar. Esta cuerda debe ser examinada por los árbitros antes de comenzar el
juego y reemplaza a las estacas que suelen construirse en los juegos nocturnos
JUEGOS

de invasión para dificultar en extremo el ataque; (4) si la


puntuación para el disparo de cohetes es de 1 a 1, el que primero lo disparó
gana; si es de 2 a 2. el primero en disparar el segundo cohete es el ganador.

88. Encendiendo el faro

Este es un juego de ataque por sorpresa para ser jugado de noche en un terreno
accidentado de unos trescientos a cuatrocientos metros. En cada extremo del
terreno se instala una linterna eléctrica atada a un árbol situado en medio de
un espacio bien definido de unos cincuenta metros de radio. Si los árboles son
fáciles de escalar, las linternas pueden fijarse en las ramas más elevadas. Dos
árbitros deberán situarse en los límites de las bases desde donde pueden ver si
son encendidas las linternas. Cada bando trata de encender la linterna del
contrario e impedir que su oponente encienda la suya. Cada bando se dividirá
en dos partes iguales, una para "atacar" y la otra para "defender" usándose
algún sistema de "vidas" -un buen sistema es el de brazaletes de papel
engomado, que un bando puede llevarlo en la muñeca izquierda y el otro en la
derecha. Los defensores no podrán llegar a menos de cincuenta metros de
distancia de su propia linterna a menos que sea para apagarla si ha sido
encendida. Cuando un atacante ha logrado encender el faro, tiene que regresar
inmediatamente y cambiar de puesto con un defensor quienes estarán
dedicados a la defensa hasta que llegue, para relevarlos, un atacante. El árbitro
de cada base repondrá las "vidas" y cada uno de los árbitros contará los
segundos en que la linterna permanece encendida. El juego dura media hora,
ganando el bando cuyo faro ha permanecido encendido por más tiempo o que
haya perdido menos "vidas". Del tiempo de cncemtdido dedúzcanse tres
segundos por cada "vida" perdida.

Este juego debe celebrarse en el Campamento. Es mejor que en otra parte. La


información y las instrucciones pertinentes deben darse la noche anterior en
forma de narración junto a la fogata. A continuación ofrecemos un bosquejo
del argumento (los nombres de los lugares deberán ajustarse a la localidad
donde se encuentre situado el Campamento, agregándose los detalles
descriptivos ad libitumn).

89. El campamento fantasma

Hace unos trescientos años, el joven Naridó del Monte Alto se enamoró
perdidamente de la hermosa Princesa Caucubú de Caracaso. Ambos
acostumbraban a verse en el puente sobre el aserradero, a mitad del camino
entre Caracaso y Rioclaro. (Éste es el lugar donde está situado el
Campamento). La Princesa se sentía atraída por Naridó, pero lo hubiera
preferido de carácter más aventurero, como por ejemplo, el del cacique
Guarioné, con quien solía compararlo desfavorablemente y quien. por
aquella época, realizaba un viaje de exploración por lejanas tierras.
JUEGOS

Finalmente, la princesa prometió casarse con Naridó a su


regreso si éste, siguiendo el ejemplo del cacique Guarioné, decidía emprender
un viaje aventurado.Naridó partió a descubrir nuevas tierras y regresó al
cabo de algunos años. Fue a buscar a su amada para reclamarle el
cumplimiento de su promesa y al llegar al puente pudo observar las siluetas
de un hombre y una mujer en quienes reconoció a la Princesa y al Cacique.
Cegado por los celos creyó que Caucubú se había cansado de esperarle y
tomó la determinación de matarla. Aguardó a que el Cacique Guarioné se
marchara, siguió a la Princesa y la estranguló. Más tarde, al descubrir su
error, desesperado, se lanzó al río donde pereció ahogado.

Y cada año, por la misnia fecha, los fantasmas de Naridó y Caucubú se


aparecen representando a uno y otro, y los aterrados visitantes se alejan
debido a esas apariciones, han acudido al Consejo de Investigaciones
Psíquicas para buscar una solución. Se les informa que, si en el momento en
que aparecen los fantasmas, se les rodea con un círculo de humana simpatía
(simbolizado por un círculo de personas vivas formándolo con las manos
entrelazadas alrededor de los fantasmas), éstos desaparecerán para sienipre.
Pero los espectros huyen de las personas vivas y si se ven perturbados
buscarán otro lugar para aparecer y revivir su tragedia.

La fecha de aparición de los fantasmas es la del día ... del mes ... de ..., o sea,
a la noche siguiente. Es conveniente que los Scouts se acuesten temprano
para que se despierten cuando oigan el sonido de un cuerno que es como
anuncia Naridó su presencia. Los Guías de Patrulla deberán preparar un
plan de acción y discutir con sus Patrullas cómo mantenerse en contacto en la
seguridad de la noche. El maquillaje y actuación de los fantasmas contribuirá
al éxito del juego y será un aliciente la práctica, durante la noche, de
movimientos organizados en silencio, el juego ha sido practicado con éxito y
cierto "fantasma" jamás olvidará la consternación y pánico de una Patrulla
que huyó despavorida al verlo aparecer inesperadamente en medio de un
claro de luna.

90. Bomba de tiempo

Para este juego se requiere una bomba de tiempo, representada por una olla de
presión o por un despertador. Se escogen dos equipos, uno de "Saboteadores"
tiene que trabajar ligero, ya que ha de colocar la bomba de tiempo en un lugar
determinado (debajo de un abrevadero, en una alcantarilla, una zanja. etc.)
advirtiéndole que la bomba estallará a los veinte minutos. Los dos equipos se
sitúan de manera que solamente puedan verse. Al dar la voz de "Ya" los
"Saboteadores" se lanzan a realizar la tarea. La obligación de los Guardianes
es mantener bajo vigilancia a los "Saboteadores" sin dejarse ver por ellos,
observar dónde colocan la bomba y cuando lo sepan, correr a inutilizarla antes
de que estalle. Éste es un juego puramente de vigilancia, no hay lucha, ni se
JUEGOS

quitan vidas y tiene la ventaja de que los Guardianes han de


mantenerse fuera de la vista, pues de lo contrario. la bomba no sería colocada.
Se puede usar un sistema de puntuación, aunque no es indispensable.

91. Defensa del faro

Este juego requiere un árbol fácil de escalar y una linterna eléctrica. Esta se
cuelga del árbol y se le enciende; el juego se convierte en un ataque y defensa,
colocándose los defensores a una razonable distancia del árbol. Se puede jugar
en silencio, en forma de vigilancia y estrategia, o pueden alternarse las reglas
para que se desarrolle la pelea.

92. Incendio premeditado

Se trata de un juego parccido al anterior excepto que el objetivo de los


atacantes es prenderle fuego a un montón de hojas secas, paja, papeles o
cualquier material análogo, colocado en medio del campo de juego Para
quitarle la "vida" a un atacante, los defensores tienen que gritar el mtombre de
aquél en cuanto lo vean. En tal caso, el atacante debe regresar y comenzar de
nuevo. Este juego resulta excelente practicándolo en una noche de niebla, pero
en tal caso el material al que hay que prender fuego debe consistir en desechos
de trapos o papel impregnados de parafina; una buena llamarada mejora las
cosas.

93. Rastreo estelar

Las Patrullas salen a invervalos a recorrer un camino determinado para


regresar al local cuando han terminado. El juego consiste en anotar todo
cambio de dirección usando las estrellas como brújula.

94. Carrera nocturna de obstáculos

Se trata de una competencia entre Patrullas, contra reloj, llevada a cabo a


semejanza de un ataque. Los obstáculos variarán según la topografía del
terreno y pueden consistir en cosas tales corno escalar una pared, deslizarse
por debajo de una cerca de alambre de púas (¡mala suerte amigo!), pasar por
encima de un tablón de andamiaje, cruzar por encima de un obstáculo
suspendido de una cuerda, reconocimiento de un modelo siluetado de avión
desde cierta distancia, cruzar la corriente de un río con una ayuda de un palo y
un pedazo de cuerda, etc., variándolo hasta el infinito.

95. Fuegos fatuos

Se provee a cada uno de los miembros de una Patrulla de una linterna


eléctrica. Se les conceden dos o tres minutos (según el lugar y los alrededores
donde se encuentre el Campamento) para que se dispersen y oculten. Pasado
JUEGOS

este tiempo, el Scouter o encargado de dirigir el juego, hace


sonar el silbato o la cuerna y en este momento, los portadores de la linterna la
encienden. la giran en forma circular y se esconden. Hay que fijar un límite de
tiempo para cada etapa del juego con el fin de que a una señal todos los
portadores de linternas que no hayan sido capturados, igual que los
perseguidores, puedan regresar.

La Patrulla que haya logrado capturar a más contrarios pasa a ser la portadora
de linternas en el siguiente período del juego

Advertencia: Es conveniente definir bien lo que es una "captura".

96. Cacería nocturna

La Cacería nocturna siempre ha significado una tarde emocionante, de ingenio


y regocijo, en especial si los objetos se han escogido bien y maliciosarnente.
La cacería nocturna en un Campamento puede tener éxito igualmente.
Algunos de los objetos requieren ser "preparados" pero pueden incluirse
también, aquellos que requieran el estudio de la naturaleza o que exijan
imaginación y atención para obtenerlos. Para los que nunca hayan practicado
esta clase de juego, las notas siguientes pueden proporcionarles una idea para
completar un par de docenas de éstos, una patata cocida, un kilo de piedras
dentro de un cartucho de papel, el bastón de un ciego, una corteza de plátano,
la firma del policía o prefecto del pueblo (a quien probablemente no
conocerán, pero cuya cooperación habrá sido obtenida previamente) -no hay
que olvidar el inxitarlo como huésped de honor de la Fogata que se celebrará
después del juego-, secuestro de un miembro de otra Patrulla (atado y
amordazado), uno de los zapatos del J.T., una muñeca sin cabeza, cinco flores
silvestres, una pluma de más de diez centímetros de largo, algunos artículos de
la pizarra de avisos, algún objeto prestado por alguna persona que no sea
Scout, etc., etc. Este juego es un verdadero adiestramiento en dirección y
habilidad para buscar los objetos, aunque parezca superficial.

97. El Hombre desaparecido

El Jefe de Tropa publica una noticia concebida más o menos en los siguientes
térnunos:

"Esta semana han publicado los periódicos que la policía desea encontrar a
Fulano de Tal. Hace media hora llegó un mensaje diciendo que dicho
individuo se encuentra dentro de la zona limitada por las calles ..... y ..... de
las cuales no cruzará.

La descripción que da la policia es la siguiente: constitución, gruesa; ojos,


pardos; color, cetrino: pelo, negro ondulado; sin deformidades aparentes;
JUEGOS

chaqueta deportiva; cuello, blanco; corbata, azul a rayas


blancas; camisa, blanca; pantalones, francia gris. No usa abrigo ni
impermeable. Zapatos, color marrón, de cordones cruzados.No usa sombrero.

Podemos ayudar regisfrando las calles. Juan Pérez y su Subguía se situarán


en el "centro nervioso" formado por la esquina de ..... y ..... García y López
con sus bicicletas servirán de mensajeros.

(Destacar a los Scouts restantes por parejas a que registren ciertas calles).

Fulano de Tal va provisto de un arma que dice "Regrese al local"; cuyo efecto
es el de dejarles mudos y tener que regresar inmediatamente. El arma
únicamente puede usarse contra una pareja de Scouts o uno solo. No se puede
emplear contra tres o más Scouts.

En caso de localizar al sospechoso, pida ayuda sin ser visto. Se le puede


capturar formando un cordón a su alrededor. El cordón lo formarán Scouts
agarrados de la mano. Es posible que tres Scouts logren acorralarlo contra
una pared o bien que siete u ocho no puedan rodearlo. No se permite a los
Scouts ni al sospechoso tocarse".

"Repetire la descripción":

Este juego dura por lo general de veinte a treinta minutos. Se trata de que: (1)
los Scouts se habitúen al sistema que utiliza la policía para describir a las
personas; (2) se adiestren en vigilancia nocturna y al Escultismo en la
oscuridad; (3) se entrenen en el trabajo por grupos.

La formación poco a poco de un cordón silencioso ignorado por el Rover o


Socut que hace de Fulano de Tal, además de su valor para adiestrar, brinda
momentos de gran emoción.

98. Tesoro por substracción

En este juego nocturno se introduce una variación al viejo tema de la caza del
tesoro haciendo que las pistas sean restadas en vez de añadidas.

Al comezar se entrega a los Scouts una serie de cartas sin significado aparente
y el rastreo consiste en una serie de pistas que permiten al cazador aventar el
trigo para separar la paja y de este modo descifrar lo escrito

Una típica pista seria redactada de la siguiente manera:

"Quitese de lo siguiente las primeras cuatro líneas del mismo cantado la


víspera de .... la semana pasada: Rwhinowgoumaldrtinueve 67378... (etc)".
JUEGOS

Indagando en los lugares adecuados, los Scouts encontrarán


que el citado himno era tal y mediante el proceso de eliminación conocerán
las intrucciones (telefonear a 67378). La contraseña es "el nombre del autor
de la famosa obra a que el Fundador se refiere en su último mensaje". Al
llamar a dicho número y comprobar la "Voz" de sus bona fides, los Scouts
seran guiados hacia la segunda pista instruyéndoles sobre cómo resolverva.
Por ejemplo: "Observe el lugar más alto del local del 6o. Grupo Scout. Reste
los nombres de los propietarios de la más destacada casa".

Podrá observarse que la cacería ofrece un amplio campo para una variedad de
actividades, así como para ejercitar la memoria, la investigación y la
inteligencia. No hay razón para que no se pueda agregar un poco de aventura
física, aunque esto depende del terreno donde se practique el juego.

He aquí algunas sugerencias para pistas adicionales:

1. Un mensaje metido en una lata sellada y colocada en medio de una


laguna o alberca, del cual los títulos, etc., representados por las
siguientes abreviaturas, deberán restarse: D.L., O.B.E., O.M., Q.V.,
etc.
2. Un aviso impreso en el escaparate de una tienda. Quítese el nombre y
dirección del impresor de los tickets de la guardarropa del Hotel
Bristol.
3. Un mensaje suspendido de un árbol. Quítesele el calibre de los rieles
del tranvía expresado en pulgadas.
4. Un mensaje enterrado señalado por medio de señales apropiadas:
Quitar la última línea del poema de .....

Contando que entre los Scouts no van a formarse un lío, es fácil lograr la
coopeaciçon de extraños en un juego de esta clase. El vigilante nocturno de
guardia en el cruce de la carretera, el sargento de guardia del retén de policía,
el conserje del club deportivo, el que recoge los billetes en la estación del
ferrocarril, el celador del Museo Municipal.,el bibliotecario, el recepcionista
del Hotel Metropol. Hay que evitar naturalmente importunar a las personas
ocupadas en los momentos del juego en que se encuentren más atareadas. Por
otra parte. no hay duda de que muchos de los trabajadores nocturnos de todo
el mundo no son contrarios a que el tedio de sus jornadas cotidianas sea roto
para la llegada inusitada de jóvenes con rostros inteligentes ávidos de
informnación. Éste puede ser un medio para compartir la diversión del
Escultismo.

99. Reloj despertador

Un reloj despertador de timbre estridente, colocado dentro de una caja de


metal en algún lugar del campo en la noche, podrá servir como objetivo que
JUEGOS

los Scouts tengan que encontrar dentro de cierto tiempo


previamente estipulado Disperse a los Scouts alrededor de los límites del
terreno y aunque ellos hayan cruzado por dicho lugar u veinte veces a la luz
del día, muy pocos serán los que podrán calcular la distancia cuidadosamente
para aventurarse a una búsqueda con pasos vacilantes. ¿A mucha gente no le
ha ocurrido así?. El comienzo usual será la marcha gateando y es lógico
suponer que los Scouts tendrán que conocer las propiedades de muchas
plantas, la irritación que producen las ortigas y los cardos. Y esto les ocurrirá
antes de llegar muy lejos. El exagerado ruido y estridencia del despertador, si
no es localizado antes por algun Scout afortunado, asusta lo bastante, aunque
se esté esperando, como para causar una momentánea sensación de espanto o
un escalofrío a lo largo de la espina dorsal. Una vez adaptados, lleve a los
Scouts a otro campo y déjeles en libertad, bien individual o por Patrullas.

100. Prisionero

Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o


guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos.
Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un
lugar cómodo desde dónde vigilar a su cautivo. El árbitro dejará pasar unos
momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que está y de
lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la
clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarto
dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los
nudos en la obscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir
entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que
vayan a libertarlo sin detenerse. Se puede dejar a libre elección el sistema de
que puede valerse el guardián para eliminar a los intrusos, aunque por la
noche, lo mejor es utilizar el rayo de la luz de una linterna que caiga de plano
sobre los descuidados. Sin embargo, debe restringirse el número de veces que
el guardián pueda encender su linterna. El crujir de una rama, la caida de hojas
secas, el silbido del viento entre las ramas, y hasta el respirar fuerte, pueden
escucharse en el silencio de la noche. El momento crítico llega cuando aflojan
las ligaduras del prsnonero y éste escapa. El guardián no deberá moverse de su
puesto y el prisionero también mantendrá honradamente silencio. Como
cuestión de honor, las cuerdas al desatarlas, deberán enrollarse
cuidadosamente, abandonando el recinto de la prisión antes de que el guardián
se entere de la huida si la fuga ha podido realizarse. Los Scouts que resulten
"muertos" por el rayo de luz de la linterna, deben regresar a la base para
colocarse en la fila con sus amigos que esperan por turno, salir a rescatar al
prisionero. No deben haber más de tres muchachos a la vez tratando de
rescatar al amigo. A medida que los Scouts se van haciendo expertos.
modifíquense las condiciones del juego haciendo más difícil al rescate. v. gr.
reduciendo el área de juego o convertirlo finalmente en un juego entre
Patrullas a manera de un ataque a la bandera. individual, utilizando una
JUEGOS

bandera humana. Para tener éxito se necesita un buen


arbitraje.

101. ¡Fuego! ¡Fuego!

Un juego que ha demostrado ser de gran utilidad durante los años de guerra.
Se ordena a la Patrulla que vaya a dormir a un lugar del terreno marcado en
rectángulo con cuerdas que dejarán en uno de los lados una abertura de unos
dos metros de ancho. Los Scouts deberán acostarse desvestidos en sus camas
como si fueran realmente a dormir dejando las ropas al alcance de su mano.
Al escucharse la voz de ¡Fuego! o el sonido de una improvisada sirena,
deberán vestirse correctamente antes de dirigirse hacia la abertura de salida,
teniendo presente que el que tropiece con las cuerdas morirá quemado.
Pasados cien segundos la abertura se reduce treinta centímetros más o menos,
lo que significa la caída de vigas encendidas.

Después de cien segundos más, se cierra otros treinta centímetros y así


sucesivamente hasta que los más lentos o los perezosos quedan encerrados
entre las paredes llameantes. Este juego tan sencillo exigirá mucha serenidad y
buena memoria, especialmente si en la Patrulla hay algún Scout nervioso,
¡Éste puede perjudicar mucho!.

102. Gnomo

El juego del Gnomo requiere organización y material. Los Scouts se colocan


en un cerro desde donde se domina una gran extensión de terreno quebrado.
Cada Scout va provisto de lápiz, mapa y linterna eléctrica (puede ser cada
Patrulla). El Gnomo lleva un fanal contra tormentas mientras sigue un
tortuoso camino durante dos o tres kilómetros. Al llegar al final de su
recorrido el Gnomo, antes de apagar el fanal, lo mueve varias veces sobre su
cabeza. Los Scouts que lo vigilarán atentamente, al dar la señal convenida,
deberán trazar en el mapa la ruta que ha seguido el Gnomo, cosa nada fácil
cuando el terreno es montañoso. El juego puede variarse dándole caza al
Gnomo, es decir, siguiéndole, en cuyo caso éste podrá apagar la luz de su
fanal o linterna de vez en cuando.

103. Luz y silbato

Un Scout provisto de una linterna eléctrica y un silbato, tiene cinco minutos


para comenzar el juego desde un claro del bosque o maleza. Los demás Scouts
esperan la voz de "Ya" para salir a capturarlo. El Scout debe mostrar su luz y
hacer sonar el silbato cada minuto. Ningún otro Scout puede llevar linterna o
silbato. El que lo captura ocupa entonces su puesto.

104. Saboteando
JUEGOS

Se entrega a cada una de las Patrullas un mapa igual, de una


zona rural de terreno irregular, de una extensión de alrededor de cuatrocientos
metros hacia ambos lados, en donde existen dos pequeños matorrales, lo
atraviesa un riachuelo y en uno de los linderos hay un puentecito de
ferrocarril. También se les entrega un sobre sellado conteniendo las
instrucciones. En el área sombreada del mapa aparece una tienda en la que se
puede comprar cuanto se necesite, excepto si la Patrulla D ha cerrado la puerta
y guardado la llave, (una Patrulla pidió cierta vez un sextante y lo consiguió).
La duración del juego es de una hora y media, excluido el tiempo necesario
para comprender las instrucciones y presentar más tarde los informes verbales.
He aqui las instrucciones que pueden recibir las Patrullas:

Patrulla A.

Dentro del área sombreada en el mapa:

1. Construir un refugio lo bastante grande para alojar a dos Scouts,


utilizando materiales naturales.
2. Fijar la latitud midiendo el angulo de elevacióon de la Estrella Polar.
3. En caso de encontrar a alguien confeccionando un reloj de sol, deben
destruirlo.
4. Ninguna Patrulla debe saber lo que están haciendo ustedes.
5. Prepárense para informar verbalmente acerca de sus actividades, a las
9 de la noche.

Patrulla B.

Dentro del área sombreada en el mapa:

1. Confeccionen un reloj de sol en el suelo para que los novicios de la


Patrulla se guíen para despertar a la Tropa.
2. Averiguar la velocidad del tren que pasa por el puentecito de
ferrocarril.
3. Si alguien está encendiendo una fogata, apáguenla.
4. Ninguna Patrulla debe saber lo que están haciendo ustedes.
5. Prepárense para informar verbalmente acerca de sus actividades, a las
9 de la noche.

Patrulla C.

Dentro del área sombreada en el mapa:

1. Encender una fogata a tres metros de altura por lo menos del nivel del
suelo e idear la manera de usarla para enviar señales Morse en la
dirección que se desee.
JUEGOS

2. Hallar por medición directa la velocidad del sonido


sobre una distancia de por lo menos cuatrocientos metros.
3. Caso de encontrar a alguien contruyendo un refugio, destruirlo.
4. Ninguna Patrulla debe saber lo que están haciendo ustedes.
5. Prepárense para informar verbalmente acerca de sus actividades, a las
9 de la noche.

Patrulla D.

1. Adjunto encontrarán copias de las instrucciones expedidas a las otras


tres Patrullas. Hagan lo posible por hacerlas fracasar en sus misiones
o impedir el cumplimiento de las instrucciones recibidas (tanto las
destructivas como las constructivas.) pero sin que sepan que ustedes
las están saboteando, es decir, haciéndolo de tal manera que no haya
necesidad del ataque directo.
2. Prepárense para infamar verbalmente acerca de sus actividades,
después que las otras Patrullas lo hayan hecho a las 9 de la noche.
JUEGOS

Juegos de equipo

Capítulo 8
Juegos de equipo
De nuevo esta clasificación es puramente arbitraria, ya que Incluye juegos
que ni son ni de círculo ni de relevos, pero que requieren un equipo contra
otro. Puede ser una Patrulla contra otra, o la mitad de la Tropa contra la
otra mitad.

339. Galli-pollos

Dos equipos. Sobre el piso se traza un círculo de metro y medio de radio. Los
números 1 de cada equipo se colocan parados sobre un pie en la orilla del
círculo. A una señal convenida brincan con los brazos cruzados y tratan de
empujarse con los hombros, unos a otros, para hacer que el contrario ponga
los dos pies en el suelo descruzando las piernas y salga del círculo. El equipo
que logra poner mayor número de contrarios fuera de combate es el que gana.

Variación. Uno de los equipos trata de cruzar el cuarto brincando en un pie.


Los contrarios, también brincando en un pie. tratan de evitarlo, empujándolos
con los hombros. El jugador de cualquiera de los dos bandos que pone los dos
pies en el suelo sale del juego. El equipo que ha conservado el mayor número
de jugadores dentro del juego es el que gana.

340. Colas

Se colocan dos equipos en fila india, uno frente al otro, tomando cada uno al
que está adelante con las manos en la cintura. El jugador que va a la cola de la
fila lleva un pañuelo pasado por su cinturón en la parte de atrás.

El que va al frente de la fila trata de quitarle la cola al que va al final de la fila.


Los equipos ondulan tratando de evitar que les quiten la cola, y ayudando a su
jefe a quitar la del contrario.

341. El perro y el hueso


JUEGOS

Los dos equipos se colocan uno frente a otro, a unos seis


pasos de distancia, y numerando a sus componentes. Entre uno y otro equipo
se coloca un sombrero y algún otro objeto. Cuando se menciona un número el
jugador de cada bando que lo tiene sale de la fila y trata de coger el sombrero
y regresar a su lugar sin ser tocado por el contrario. Un jugador no puede ser
tocado por su contrario mientras no haya tocado el sombrero. Este juego con
frecuencia requiere límite de tiempo. El equipo que se anote mayor número de
triunfos sobre el contrario es el que gana. De antemano se fijará el número de
veces que deberá intentar cada equipo coger el sombrero.

342. Arrebatiña

Se colocan en un pequeño círculo sobre el piso, quince o veinte pelotas de


caucho de colores, y se mandan las Patrullas a sus rincones. A una señal todos
se lanzan a tomar el mayor número de pelotas que les sea posible. Regresan a
sus esquinas y el director del juego anota el número obtenido por cada
Patrulla. Los Scouts que no hayan logrado tomar ninguna pelota salen del
juego. Se colocan nuevamente las pelotas en el círculo, exceptuando tres. Los
Scouts remanentes entran a la arrebatiña y se repite el procedimiento hasta que
sólo quedan dos Scouts y una pelota.

343. Capirotazo

Se forman dos equipos en los extremos opuestos del salón, uno frente al otro.
Los componentes de uno de los equipos extienden los brazos hacia adelante
con las palmas de las manos hacia abajo. El otro equipo envía un
representante que da un capirotazo en la palma de uno del otro bando, y
regresa corriendo a su lugar. Si es atrapado se convierte en prisionero de sus
contrarios. Si no, el prisionero es aquel que recibió el capirotazo. El otro
equipo manda ahora un representante que hace la misma operación. Cuando
un enemigo ha sido capturado, uno de los prisioneros del bando contrario
queda libre. El primer equipo que capture a todos sus contrarios es el que
gana. A ningún jugador se le puede dar un capirotazo por segunda vez
mientras no hayan recibido un capirotazo cada uno de los otros de su equipo.

344. Tía Margarita

Se colocan en los extremos de una línea de unos 12 metros de largo, dos bolos
o clavas. La Tropa se dividen en dos equipos: A y B. Un Scout del A es el
guardián del bolo de su equipo y uno del B, del suyo. Los Scouts se colocan
por parejas, un A con otro B y toman las posiciones convenientes en el Local
o en el campo. El objeto del juego es tirar el bolo del equipo contrario con una
pelota. El Scouter da principio al juego poniendo la pelota en el centro. El
Scout que atrapa la pelota trata de pasarla a otro Scout de su equipo colocado
en posición más favorable. La pelota debe ser lanzada, no pateada, excepto
JUEGOS

por el guardián, quien puede pegarle para alejarla. pero sin


patearla. Ninguna pareja deberá estar a menos de metro y medio del bolo. Si el
número de Scouts lo permite, se podrá jugar con dos pelotas y dos guardianes.

345. Bordón de Juan

A dos metros de la pared trácese una línea. A cinco metros de ésta un círculo.
Los jugadores de cada equipo, por turno, colocados detrás de la línea, tratan
de situar un bordón, dentro del círculo. Cada equipo tendra dos bordones,
permitiéndose sacar fuera del círculo el bordón de los contrarios, pegándole
con el propio bordón.

346. Atrápame

Los equipos sc forman en línea en los extremos del salón. Uno de los equipos
da la cara a la pared. Todos los jugadores del otro equipo se arrastran
silenciosamente tratando de tocar al de su número del equipo contrario, y
regresar a su lugar sin ser tocados. Nadie puede moverse hasta no ser tocado
por su contrario. Se anota un punto por cada Scout que es atrapado. Los
equipos cambian entre sí de lugar y el que tenga la mejor cuenta es el que
gana.

347. Amarrar a Pedro

Cada jugador de un equipo tiene minuto y medio para amarrar a uno de la


Patrulla contraria. Los que han sido amarrados tienen dos minutos para
desamarrarse. Cada uno que lo logra hacer se apunta 3 puntos, y por cada uno
que queda amarrado se anotan 2 puntos. Los equipos se intercambian. Todas
las cuerdas deberán ser de igual longitud y por lo menos de dos metros.

348. Pelea de gallos

Se forman dos equipos y un jugador de cada uno se sienta en el suelo con las
rodillas hacia arriba, un palo debajo de las corvas, los brazos pasando debajo
del palo y las manos enlazadas frente a los tobillos. En esa postura cada uno
trata de que el contrario pierda el equilibrio tratando de levantar los pies. El
equipo que logra desequilibrar el mayor número de contrarios es el que gana.

Variación. Los jugadores en la misma posición, pero en cuclillas, cada uno


trata de hacer perder el equilibrio al contrario.

349. Pelotas de tenis y fútbol

Cada equipo se forma en su propia meta, colocándose una vejiga o pelota de


fútbol en el centro. Cada equipo trata, lanzando pelotas de tenis, de conducir
la vejiga hasta la meta de los contrarios. Sólo puede ser empujada por una
JUEGOS

pelota que ha sido lanzada, nunca por una pelota sostenida en


la mano, ni tampoco con alguna parte del cuerpo. Cada vez que la vejiga cruza
la línea de meta se gana un punto. Los jugadores pueden retirarse o salir de su
lugar para recoger las pelotas de tenis, de las cuales se necesitan una buena
cantidad.

350. Merodeadores

Este juego es para un número impar de Patrullas, por ejemplo 3.

Tres equipos (digamos A,B,C) se forman en línea y se numeran. El B, se


coloca entre el A y el C; dejando unos 10 metros más o menos entre cada uno.
El jefe dice un número y los jugadores de ese número en los Equipos A y C,
corren tratando de atrapar al de igual número del equipo B. El jugador que lo
atrape primero gana un punto para su equipo. El equipo con menor número de
puntos al final pasa a ocupar el centro, y así continúa el juego.

351. Lanzar con el tobillo

El primer jugador de una de las Patrullas se coloca de pie, con la punta de los
pies en la línea de saque y llevando una bolsa de arena de medio kilogramo
sobre el pie y recargada contra el tobillo, la cual lanzará lo más lejos que le
sea posible. El No. 1 del otro equipo, de pie en el lugar donde cayó la bolsa, la
lanzará en igual forma en que lo hizo el anterior, devolviéndola al bando de
éste. Así continuará el juego hasta que todos la hayan lanzado. El bando de
cuyo lado quede al final la bolsa, es el que pierde.

352. Arrojar la pelota

Se marcan dos líneas, separadas una de otra de 10 a 20 metros. Un jugador de


cada equipo se coloca detrás de cada una de las líneas llevando una pelota la
cual trata de lanzar a uno de los de su bando colocado detrás de la línea
contraria. Cualquier jugador que atrape una pelota, sin importar quién la haya
lanzado, cruza la línea contraria y ayuda a lanzar para los de su bando.
Ninguno de los que deben atrapar la pelota puede cruzar su línea. Está
permitido interceptar, pero no empujar. Una pelota que cae entre la línea. sólo
puede ser recogida por uno de los tiradores. El equipo que primero logra tener
todos sus componentes del otro lado es el que gana.

353. Ladrones y gendarmes

Dos Patrullas se forman en línea, a los lados opuestos del salón. De un lado
están los ladrones y de otro los gendarmes. En los extremos opuestos del salón
se colocan dos sillas. En una está el objeto que se va a robar y la otra
representa el recibidor. Esta última debe encontrarse a cierta distancia de los
JUEGOS

dos equipos. Los equipos se numeran y el Scouter dice un


número, por ejemplo: cinco. Entonces el número cinco de los ladrones corre
hacia la silla y roba el objeto. En seguida corre por el cuarto ejecutando
diferentes actos a su antojo, por ejemplo: abrir la puerta e introducir la cabeza
por la puerta entreabierta. levantar una carpeta y ver debajo de ella; acostarse
sobre el piso, etc. Desde el momento en que el ladrón se posesiona del objeto,
el gendarme le sigue constantemente y tan luego como acaba de ejecutar
alguna acción, el gendarme hace lo mismo; abre la misma puerta, etc. Cuando
el ladrón ha ejecutado tres o cuatro acciones, repentinamente coloca el objeto
robado en la silla recibidor y corre hacia su lugar; pero deberá hacerlo
brincando en un pie. Por su parte, el gendarme deberá terminar con la acción
que está ejecutando tomar el objeto y corriendo perseguir al ladrón.

Si el ladrón logra regresar a su lugar sin ser atrapado, gana un punto para su
bando: si no lo logra, el otro bando se anota el punto.

354. Círculo y línea

Una Patrulla se forma en círculo, la otra en fila, cada equipo posee una pelota.
La Patrulla formada en fila, deberá pasar su pelota por encima de las cabezas
de sus componentes, del primero al último, quien al recibirla pasa a ocupar el
primer puesto y se repite la operación hasta que todos los componentes de la
Patrulla han pasado por el primer puesto y ésta ha recobrado el orden
primitivo. La Patrulla formada en círculo pasa su pelota de mano en mano
alrededor, llevando cuenta del número de veces que ha dado la vuelta, hasta
que la otra Patrulla ha vuelto a quedar en el orden primitivo.

355. Moldes y formas

Se concede a las Patrullas de 30 segundos a un minuto, a discreción del Jefe,


para formar con sus cuerpos una letra o un objeto; por ejemplo, la letra
mayúscula B o una taza y su plato. El mejor esfuerzo es el que gana. Las
Posibilidades son ilimitadas.

356. Base de prisioneros

Preparación: Márquense en el cuadro diferentes espacios, de acuerdo con el


diagrama y con distancias proporcionales a las señaladas; procúrense un
pedazo de madera o cualquier equivalente como un saco relleno u otra cosa
por el estilo.

Divídanse los muchachos en dos grupos, A y B, unos con las mangas


remangadas y otros no.
JUEGOS

Objeto: El equipo que se apodera del saco colocado en el


centro, trata de pegarle con él a uno de sus opositores, para hacerlo su
prisionero. El equipo que primero logra hacer prisioneros a todos los
contrarios es el que gana.

Reglas:
1. Para que el saco pueda considerarse vivo, debe ser atrapado en el aire antes de ser
lanzado. No debe tomarse del suelo y luego lanzarse.
Inmediatamente que un muchacho es tocado debe dirigirse a la prisión de sus
2.
contrarios.
3. Cualquier equipo puede tomar el saco, aunque se encuentre en terreno de los
contrarios, siempre y cuando mantenga sus pies dentro de su propio campo.
4. Los prisioneros no se consideran muertos. Una vez que un equipo tiene un prisionero,
si éste logra posesionarse del saco y obedece la regla número 3, puede lanzarlo sobre
las cabezas de sus opositores y a su propio terreno, donde si uno de sus componentes
lo atrapa lo puede lanzar inmediatamente a otro de sus opositores entre dos fuegos.
De ahí que por vía de estrategia conviene con frecuencia que uno de los bandos
sacrifique a dos de sus miembros al principio del juego, para que le sirvan dentro de
la prisión.
5. El atrapar el saco en el aire no constituye una muerte y puede ser lanzado
inmediatamente contra sus opositores; sin embargo, el saco solamente debe tocar las
manos del que lo atrapa y no otra parte de su cuerpo.
Estas reglas a primera vista pueden considerarse como complicadas, pero ya en la
práctica no lo son, y el juego tiene la ventaja de dar oportunidad a todos de tomar parte
en él, conservándolos activos.

357. Estorbo para leños

Armas. Un leño pequeño de unos tres kilogramos de peso o algún otro objeto
semejante, y dos o más cuerdas para anudar, cada una de ellas atada a un
anillo de cuerda.

Terreno. El tamaño de éste depende de las dimensiones del cuarto de reunión


y del largo de las cuerdas para anudar.

Tiempo. Este depende de la vitalidad del juez.

Los equipos competidores se colocan el uno frente al otro detrás de las líneas
de base, trazadas con gis a cinco metros de distancia una de otra.

Cada Scout es dotado de un anillo de cuerda atado al extremo de su cuerda de


anudar.
JUEGOS

El leño se coloca en el centro y deberá ser de tal peso y forma


que le permita balancearse unos cuantos centímetros al recibir un golpe del
anillo de cuerdas.

En medio de los equipos opuestos se trazan con gis dos o más líneas, con un
metro de separación, equidistantes del leño y paralelas a las líneas de base.

El área comprendida entre dos líneas de gis y dentro de la cual se encuentra el


leño, constituye el campo de juego.

Cada equipo debe defender el espacio que tiene inmediatamente enfrente,


comprendido entre la línea de su propia base y línea cercana del campo de
juego más limítrofe.

Al mismo tiempo, cada equipo tratará de hacer caer el leño dentro del área de
sus opositores. Deberá ser derrumbado exactamente sobre la línea limítrofe
del campo de juego. El leño solamente puede ser movido por un golpe del
anillo de cuerda, atado a la cuerda de nudos. Ningún jugador podrá pasar fuera
de la línea de su base y el juez podrá conceder un tiro extra al bando opuesto
por cada vez que se infrinja esta regla.

Salón. Si se posee un salón pequeño, el juego puede principiar con sólo una
parte de los jugadores de cada equipo, los cuales pueden ir siendo sustituídos
cada minuto o cada vez que se haga una señal convenida. Si se cuenta con un
salón grande. se puede jugar con dos leños y con Patrullas completas. Cada
vez que un leño ha caído en su lugar se cuenta una meta.

358. Estrobo recogedor

En este juego, alrededor de 100 bellotas de pino, nueces u otra cosa por el
estilo, se colocan dentro del campo de juego descrito para el juego anterior.

Las bellotas, etc., tienen que ser traídas al otro lado de la línea de la base
propia por medio del estrobo.

Si el bando contrario en su intento pone alguna de éstas dentro del campo


enemigo. tanto mejor para éste.

Gana el juego el equipo que posea mayor número de bellotas dentro de su


base cuando el campo de juego ha quedado totalmente despejado.

Nota. En el libro Cómo Hacer Nudos de Gilcraft se dan los detalles de cómo
puede hacerse un estrobo de cuerdas. Estos deben ser de unos 20 centímetros
de diámetro y la cuerda de 2.50 centímetros de grueso.
JUEGOS

Capítulo 9
Juegos de reunión
Estos juegos se practican mejor en las celebraciones de Tropa, ya sean éstas
reuniones de Navidad o de cumpleaños, etc. De hecho uno o más de ellos
puede ocasionalmente practicarse en una junta formal de Tropa, pero no debe
abusarse de esto.

Hablando en general, estos juegos no son populares entre los muchachos,


excepto practicados con motivo de alguna fiesta. A los muchachos en edad
escolar les gusta sentir que están aprendiendo o haciendo algo que les exija
esfuerzo físico o mental. En general, no les gustan las cosas meramente
frívolas. Y aun cuando ya se ha dicho, estos juegos tienen su ocasión, deben
usarse restringidamente.

359. Música popular

Uno de los jugadores sale del cuarto y los restantes se ponen de acuerdo sobre
qué cosas debe ejecutar. Le llaman, y cuando regresa. todos comienzan a
tararear alguna canción popular, recio cuando está lejos de ejecutar lo que
ellos desean. y sumamente suave conforme se acerca a sus deseos.

360. Pasar el sombrero

Los jugadores se forman en círculo. Uno de ellos toma un sombrero y lo


coloca sobre la cabeza del que tiene al lado y así sucesivamente pasa el
sombrero alrededor del círculo. El jugador a quien la señal convenida
sorprenda con el sombrero en la mano o puesto, se sienta. El que permanece
de pie al último es el que gana.

Variación. Se pueden usar varios sombreros a la vez.

361. Carrera de obstáculos desaparecidos

Se traza una pista con obstáculos sencillos y se hace pasar sobre ella a los
jugadores, haciéndoles apreciar las distancias a que se encuentren cada uno de
los obstáculos y la clase de éstos, etc. En seguida se les vendan los ojos y
silenciosamente se retiran los obstáculos de la pista. Hecho esto, se da
JUEGOS

principio a la carrera, aplaudiendo a aquellos jugadores que


buscan el obstáculo. Una vez recorrida la distancia a que se encontraban, se
les hace salir para que tomen parte de la diversión. No se permite palpar los
obstáculos con las manos o los pies. Los obstáculos deben ser apropiados: un
banco que hay que pasar por arriba o por abajo, el curso de un río trazado con
gis (tiza) que hay que brincar, etc.

362. Carrera de frijoles en forma geométrica

Se colocan tantos platos, como equipos compitan. a distancias iguales unos de


otros (si hay cuatro equipos se colocan en forma de cuadro; si los equipos son
cinco en forma de pentágono)

En cada plato hay tantos frijoles como jugadores en el equipo. Cada equipo
trata de recoger los frijoles de su plato, uno por uno , y colocarlos en el
segundo plato a su derecha. Ningún jugador puede tomar más de un frijol cada
vez y deberá llevarlo consigo hasta el segundo plato y no aventarlo.

Los equipos pueden formar cadenas.

El equipo que al final del tiempo señalado tenga menos frijoles en su plato es
el que gana.

363. Sin reir

Los jugadores se forman en línea. El jefe da la siguiente orden: "Hacer lo que


yo haga sin reir". Los jugadores deben imitar sus acciones lo mejor que les sea
posible. El que ría pierde una vida. Un jugador que pierde tres vidas queda
fuera de juego.

364. Silbar y comer

Dos jugadores de cada equipo se colocan en los extremos opuestos del cuarto.
Uno de ellos lleva consigo un bollo duro o una galleta y se le da el nombre de
una canción popular. Tan luego como tiene totalmente en la boca el bollo o la
galleta debe ir a donde está su compañero y tratar de silbar la canción popular.
que se le indicó, para que el otro la reconozca.

El primer jugador que reconozca la canción correctamente, es el que gana.

365. Dar de comer al infante

Los equipos se forman en filas, con los ojos vendados, se coloca al extremo
opuesto del cuarto. El primer jugador de cada equipo tiene consigo una
cuchara y en ella un dulce, debiendo ir hacia el infante para darle en la boca el
dulce (no está permitido palpar).
JUEGOS

Tan pronto como alguien tiene éxito se quita la venda y da la


cuchara, con otro dulce, al siguiente jugador para que ensaye. El primer
equipo que ha logrado satisfactoriamente dar de comer a su infante, es el que
gana.

Variación. El jugador que ha tenido éxito se convierte en infante. Y el infante


que ha sido alimentado, se coloca al final de la fila de su equipo.

366. Carrera para llenar una botella

Los equipos se forman en fila. Cada uno cuenta con una palangana llena de
agua en un extremo del cuarto, y una botella vacía y una cuchara de te en el
otro. El equipo que llene primero la botella hasta un nivel marcado, usando la
cuchara, es el que gana.

La cuchara pasa de mano en mano de los jugadores y cada uno pone una
cucharada de agua en la botella.

367. Maniquí

Un Scout de cada Patrulla se coloca de pie frente a ésta y actúa de maniquí. A


cada Scout sc le da una prenda de adorno o vestido. A la voz "ya", el primer
Scout corre y coloca la prenda que posee en el maniquí, en aquella forma que
piensa sea la más correcta; los demás le siguen. Se otorga un punto a la
primera Patrulla que termina. Después los maniquíes pasan frente a la Tropa
toda, cuyos componentes emiten un voto en favor del mejor, otorgándose
puntos de acuerdo con esta votación. Finalmente los maniquíes vuelven a su
puesto original, donde son desvestidos en el mismo orden en que fueron
vestidos. La Patrulla que primero termina se anota un punto. Luego se suman
los puntos correspondientes a las tres operaciones para saber quién gana.

368. Sardinas

Un jugador procede a esconderse, los demás tratan de encontrarlo y conforme


cada uno le descubre se queda junto a él, también escondido. El juego termina
cuando todos están juntos en el escondite.

369. Guijarros

Se venda los ojos a todos los Scouts. A uno se le da un guijarro del cual debe
deshacerse lo más pronto que le sea posible. pasándoselo a otro. El objeto es
no tener el guijarro en su poder cuando se enciendan las luces o suene el
silbato. El guijarro deberá pasarse a otro en cuanto uno lo ha tocado.

370. Campanas
JUEGOS

Cuélguense del techo y cerca de éste un aro del cual penda


una campana. El objeto del juego es lanzar una pelota de tenis por dentro del
aro, tocando la campana. Se otorgan tres puntos por hacer sonar la campana y
cinco por hacerla sonar pasando la pelota por dentro del aro. Las patrullas se
forman en línea, cerca del lugar donde van a actuar. El No. 1, de una de las
Patrullas, lanza la pelota y el No. 1 de otra Patrulla, aguarda del otro lado para
cogerla. Entre tanto. el No. 1 de otra patrulla. ocupa el lugar dejado por el
primero, para recoger la pelota que lanza el siguiente y así, por rotación, van
actuando todos los miembros de todas las Patrullas, hasta que una de ellas
llegue al total de 150 puntos y gana.

371. La pelota y la silla

Se forman dos bandos. Los jugadores se colocan en filas, sentados en sillas


separadas una de otra metro y medio y en tal forma que ningún jugador tenga
a su lado otro de su mismo bando. Cada bando designa un guardameta que se
sienta al final de cada una de las filas. Los jugadores de cada bando tratan de
pegarle con la mano a una pelota colocada sobre el piso, de manera de hacerla
pasar más allá del guardameta. Los jugadores no podrán levantarse de sus
sillas y a la pelota hay que pegarle con la mano abierta

372. Prueba de aviador

Sosténgase por uno de sus extremos, perpendicularmente. un bordón Scout y


manteniendo la vista fija en la punta superior de éste, dénse varias vueltas
alrededor del mismo. Después colóquese el bordón en el suelo y brínquese
sobre él.

373. Puntería con un solo o,jo

Los componentes de los equipos, con un ojo vendado, se forman frente a una
fila de cubos. Cada jugador, por turno, trata de introducir en el cubo del bando
contrario una pelota de tenis. El bando que logra introducir en los cubos el
mayor número de pelotas, es el que gana.

374. Silbato de policía

Los equipos se colocan espaciados en forma que los jugadores estén fuera del
alcance de lo que se diga a cualquiera de ellos. Al primer jugador de cada
equipo se le da un nombre de una canción popular y debe ir y silbarla al
siguiente y éste a otro y así sucesivamente. El primer equipo que logre
transmitir la canción correctamente a lo largo de la línea es el que gana.
JUEGOS

375. Rastro de serrín

Los bandos se forman en línea, teniendo en uno de sus extremos un cubo


vacío, y en el otro, un saco de serrín. A cada equipo se le proporciona una
cuchara grande, con la que deberá llevar serrín el primero de sus componentes
y pasarla a lo largo de la línea para que el último jugador la vacíe en el cubo.
El equipo que logra echar la mayor cantidad de serrín en el cubo durante el
tiempo señalado, es el que gana. La cuchara debe tormarse siempre por el
mango.

376. Buen perro

Los equipos se forman en fila. Cada jugador por turno recorre la pista
llevando en equilibrio sobre su nariz un terrón de azúcar. Si se le cae deberá
retroceder al punto de partida y principiar de nuevo. Cuando llegue al final de
la pista, dará la salida al siguiente jugador, poniéndose el terrón de azúcar en
la boca y comiéndolo. El primer equipo que termine es el que gana.

377. Bollos colgados

Los equipos se forman en fila. Frente a cada uno de sus componentes se


cuelga un bollo pendiendo de un cordel. Cada jugador, por turno, corre hacia
el bollo y se lo come sin hacer para nada uso de sus manos y regresa a dar la
salida al siguiente. El primer equipo que termine sus bollos es el que gana.

378. Plato girasol

Si a un plato se le hace girar sobre su arista, conforme va decreciendo la


velocidad sigue girando con el revés hacia arriba hasta que por fin queda
quieto. El juego consiste en conservar girando el plato el mayor tiempo
posible, dándole golpes con la mano en momentos estratégicos. Las primeras
etapas de práctica son causa de gran diversión. Debe despejarse un buen
espacio del piso donde poder practicar este juego, de preferencia sin tapete,
pues el inexperto correrá tras de su plato por todas partes. Para los expertos se
puede organizar un maratón a fin de ver quién se cansa primero. El verdadero
experto puede utilizar piezas de loza de mayor tamaño; jofainas y escudillas.
Un Scout se refirió a este juego como "demoledor"; pero no hay que tomar su
dicho al pie de la letra. No es necesario romper los trastes, pues al principio se
pueden usar platos de peltre o plástico.
JUEGOS

379. Cuclillas sobre una botella

Colóquese una botella sobre su costado en el piso y siéntese sobre ella. pero
solamente con un talón apoyado en el piso; el otro apoyado sobre los dedos
del pie que descansa en el piso. Levántese del piso una caja de fósforos
colocada de un lado y también un fósforo colocado del otro lado.

Préndase el fósforo haciendo uso de la caja sin perder el equilibrio.


JUEGOS RECREATIVOS
1. Conociendo a mis compañeras 36. ¿sabes quien soy ?
2. Cinchada en cruz 37. El inquilino
3. Carrera de los porotos 38. Las tijeras mágicas
4. Carrera de las hojas 39. Las culebras
5. Dibujos en equipo 40. Vestir al espantapájaros
6. Conquista del círculo 41. Relevos del cangrejo
7. Escondiendo mi numero 42. La rosa de los vientos
8. Chicote Scout 43. Bailes por parejas
9. Cuncuna ciega 44. Acechando al jefe
10. Granjeros y chanchitos 45. As de guía y vuelta de escota
11. Las cuatro esquinas 46. Barcos en la niebla
12. El bateador loco 47. Bulldog inglés
13. Alicia en el país de las maravillas 48. Caliente o frío
14. Las Sardinas 49. Canción de desafío
15. Cazadores, Sabuesos y Venados 50. Círculos cuadrados
16. Carrera de cien pies al revés 51. Lectura de la brújula
17. Te gusta mi vecino ? 52. Atrapando al tobillo
18. El pitador 53. Atrapando la cadena
19. Pito loco. 54. Atrapando la mofeta
20. La batalla de los globos 55. El juego de kim
21. Pollito adentro, pollito afuera
22. Protegiendo las bases COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE
23. El regate de la serpiente PAREJAS
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
24. Sigue hablando derribado antes.
25. Habla y haz lo contrario
26. Circulos coloreados 56. Arrebatar con la mano
27. Gira a la tortuga 57. Lucha con una pierna y una mano
28. Agarrar la cola 58. Pelea de pollos
29. Carrera de barcas humanas 59. Lucha india con la pierna
30. Ciudad pueblo pais 60. Jalando la estaca
31. Pies quietos 61. Torciendo la estaca
32. ¿un qué? 62. Choque de rodillas
33. La tormenta 63. Boxeo con la palma de la mano
34. El dragón 64. Remolque con cinturón
35. Palomitas pegadiza
65. La bofetada
66. Pelea de patos
67. Pelea de gallos
JUEGOS

68. El viejo tarugo


69. Esquiva el tiro
70. Golpéales

1. CONOCIENDO A MIS COMPAÑERAS

MATERIALES : Un balón.

La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que
es similar al juego del alto. En este juego una de las niñas (niña 1) toma el balón y lo arroja
hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (niña 2) . Mientras la
que fue nombrada (niña 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible.
Para que paren de correr, la niña (niña 2) nombrada debe tomar el balón y decir fuerte una
característica que distinga a la primera (niña 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando
las niñas que corrían escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que están
para que la que tiene el balón (niña 2) trate de golpearlas con él. La que sea golpeada con
el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la niña
nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego.
Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que
se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balón.

2. CINCHADA EN CRUZ

MATERIALES : 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que


quepan en ellos.

Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-).
Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta
y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos
se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre
colocar el peso dentro de su recipiente.

Versión cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con
una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los
recipientes sin que la botella se caiga.

3. CARRERA DE LOS POROTOS

MATERIALES : Un poroto por participante, un palito chico por participante.

Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren
empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar
piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc.
Resultó super bueno con los mas chicos.

4. CARRERA DE LAS HOJAS

Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle
para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que
avancen cada uno soplará la suya.
JUEGOS

5. DIBUJOS EN EQUIPO

MATERIALES : Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo.

Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y salió
super bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se
disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un
equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada
equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza
cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila
corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el
tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y
los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que
rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor
dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del
dibujo.

6. CONQUISTA DEL CÍRCULO

Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que
ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus
manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se
empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando
a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que
queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por
categorías según el peso de los contrincantes, etc.

7. ESCONDIENDO MI NUMERO

MATERIALES : Un lápiz y una hoja por participante, un plumón que sea fácil de sacar de la
piel.

Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números
grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que
todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos.
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto,
tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo.
Gana el que anota más participantes con su respectivo número.

8. CHICOTE SCOUT

Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para
que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano, que
hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la
presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotazos". La presa
debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas
de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el
suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que
pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era
la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.

9. CUNCUNA CIEGA

MATERIALES : 1 pañuelín o venda por participante.

Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por
equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el
JUEGOS

último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los


equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las
instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite
el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de
delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado
hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor será el giro. Gana el
primer equipo en llegar al final del recorrido.

10. GRANJEROS Y CHANCHITOS

Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos,
los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los
chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda
eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles,
pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el
equipo que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros.

11. LAS CUATRO ESQUINAS

MATERIALES : 4 Pañuelines, 1 Balón

Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas de un cuadrado de


lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del
cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El
balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y
corre a buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases,
sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de
que pueda recoger los cuatro pañuelines.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo
A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de
pañuelines.

12. EL BATEADOR LOCO

MATERIALES : Un palo para batear, una pelota.

De debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un


terreno plano. En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los
demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una
pelota, sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su
mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado,
ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo
en el centro del círculo.

Variaciones :
Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un
mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de
botar este objeto con una o mas pelotas.

13. ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS


MATERIALES : Naipes

Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5


personas, además se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que
tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:

o Primer dios : 2 cartas altas y una baja.


o Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.
o Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.
JUEGOS

o Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.


o Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.

El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se
encontrarán escondidos desde el menos al mas poderoso.
Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada
participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán
entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de
pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a
duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta
la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y
comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de
ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no
pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el
cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo
final saque el As de los naipes del dios.

Variaciones :
Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la
posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.

14. LAS SARDINAS

Participa la unidad completa.


Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo
cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba
escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos
esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos,
así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como
sardinas apretados en el escondite.
El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.

15. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro
se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse
mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los
sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores
con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

16. CARRERA DE CIEN PIES AL REVÉS

Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque
al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se
toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la
señal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende
de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila
comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente,
sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando
a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de
la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado
y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y
continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que
todos sus integrantes cruzan la línea.
JUEGOS

17. TE GUSTA MI VECINO ?

Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que
esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve
a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces
contestará.PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS,o QUE USE
LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o
tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara
quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian
los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.

18. EL PITADOR

MATERIALES : Un pito

Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o
trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del
círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.
Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste
último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble
número de disparos que el de los enemigos que se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están
participando; de lo contrario el juego pierde interés.

19. PITO LOCO

Juego para ser realizado en la noche de un campamento.


Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un
pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo
encuentran recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de
lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento
tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana
el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines.

20. LA BATALLA DE LOS GLOBOS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Un globo por participante

Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de
forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.

El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al
participante que le revientan el globo queda eliminado.

21. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.

Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el
granjero y los participantes serán los pollitos.

El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a
refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito
JUEGOS

de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero,


se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen
del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe
tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además
de tratar de no poner mucho peso en el saco.

22. PROTEGIENDO LAS BASES

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Esterillas.

Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada
equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas,
tatas...

Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los
miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50
metros o más unas de otras y en ellas estará tesoro característico de cada equipo. Los
demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.

Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán
que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar
totalmente a la vista)

Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses"
por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con
lo robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles
también con esterillas.

23. EL REGATE DE LA SERPIENTE

Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Una pelota.

Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto
de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos
alrededor de la cintura del de delante.

El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta
colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede
mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la
serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del
circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la
serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

24. SIGUE HABLANDO

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir
hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas.
Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.

25. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


JUEGOS

Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo
como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose
la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al
mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo
que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.

26. CIRCULOS COLOREADOS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.

Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en
sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada
color.

El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene
que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona
que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.

NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped,
Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que
algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que
indicases al principio que círculos son de que color.

27. GIRA A LA TORTUGA

Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se
ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego
sucio no están permitidos.

Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de
darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la
vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.

28. AGARRAR LA COLA

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2.. MATERIALES : Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).

Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su
piloto.

Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una
cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de
la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos.
Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será el
que haya conseguido un mayor número de cuerdas.

29. CARRERA DE BARCAS HUMANAS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o


JUEGOS

campanas

Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada equipo
será una barca.

Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila
de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de
la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos
los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita
animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier
barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la
carrera.

Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado
sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los
sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.

30. CIUDAD PUEBLO PAIS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta
N.

El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad,
pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora
una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que
dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que
empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una
respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se
vuelve al jugador 1.

31. PIES QUIETOS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

A cada jugador se le asigna un número del 1 a x, siendo x el número de jugadores.

Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis,
raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador
cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de
el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar
donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente
son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador
más próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes
vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los
pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo.
Se le da un punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le
da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador
con menos puntos al finalizar el juego gana.

32. ¿UN QUÉ?

DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos


los participantes se colocan sentados en círculo.

OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.

El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización


JUEGOS

de un clip, goma...) según las características del grupo.

que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B
pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C
(el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A
contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre
vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos.

Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo


da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a
cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.

33. LA TORMENTA

DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y


movimientos.

OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.

Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del


círculo.

El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director
va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de
nuevo con la primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los
demás siguen frotándose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan
dejado de frotar las manos, y estén chiscando los dedos. A continuación indica, uno por
uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los
muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la
intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.

Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

34. EL DRAGÓN

DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las
colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar.

OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la coordinación y


la comunicación del grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.

MATERIALES : Pañuelos o pañoletas.

Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.

la primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la


cintura. La cabeza intentará coger las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por
todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo
o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose así un
dragón más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón.

35. PALOMITAS PEGADIZAS

DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz , se encuentran


dentro de una sartén, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.

OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinación de movimientos, el sentimiento de


JUEGOS

grupo, ayudando a pasar un rato agradable.

PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.

Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir
saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta forma se van creando grupos de
palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.

36. ¿SABES QUIEN SOY?

PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.

MATERIALES : 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..).

Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que
ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razón por la que el escenario
ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarán alrededor del fuego
( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por
ambos equipos.

El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un
representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo
contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho
tiempo alrededor del fuego. ¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El
primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.

37. EL INQUILINO

PARTICIPANTES: Se necesita un número impar de participantes.

Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al
nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda
respectivamente.

El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el
"follón" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma
función dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles.
¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!.

38. LAS TIJERAS MÁGICAS

PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace
necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.

MATERIALES : Tijeras.

Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de director.

El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo
en cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o
cruzadas. La mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que
entreguen el instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá
realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese
momento tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras
tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si los pies del
jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarán cerradas; si
por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarán abiertas.

Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que
se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los jugadores
que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo permanecerán
JUEGOS

aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión.

39. LAS CULEBRAS

PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.

Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores
en equipos.

Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la
mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos
cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes
agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la
cola del contrincante.

40. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS

PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 años.

MATERIALES : Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.

Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos.


Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará
fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros,
una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando
las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste.

En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al
espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de
que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los
cuales realizarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y
regresando.

41. RELEVOS DEL CANGREJO

PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.

En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de
salida.

A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho
del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se
encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los
tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así
sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

42. LA ROSA DE LOS VIENTOS

PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 años.

MATERIALES : Una brújula.

Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se
sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego.
Cada uno representa un punto de la brújula.

Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los
interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o
vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen
JUEGOS

correctamente se retiran. Los dos últimos que se queden habrá


perdido el juego.

43. BAILES POR PAREJAS

PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número impar), a


partir de los 5 años.

Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.

Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se
mueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa,
cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La
persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.

NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, porque favorece las relaciones
personales.

44. ACECHANDO AL JEFE

DEFINICION: La persona que está siendo acechada intentará coger de improviso a alguno
de los que le siguen.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo se


intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del
juego son simples.

persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que está siendo
seguido. De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede
ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deberá mencionar el nombre de la persona que
ha visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo siguen, él
puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse
lentamente le da a quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un
movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente
serían vistos.

Después de cierto período todos los chavales se reúnen y se secciona a oro muchacho
para que actúe como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo
tenga la oportunidad de servir como el acechado.

45. AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA

DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.

OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

MATERIALES : Una cuerda para cada jugador.

Se dividen los participantes en pequeños grupos.

En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un
"As de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atará
su cuerda a la del compañero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus
manos al aire. Al mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden
estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y
los nudos resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora.
JUEGOS

46. BARCOS EN LA NIEBLA

DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador.

OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

MATERIALES : Pañoletas o pañuelos; dos sillas o dos objetos de tamaño similar.

Se dividen los participantes en pequeños grupos.

Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india
con las mandos puestas sobre los hombro del compañero que está al frente. El líder del
grupo va al final de la línea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar
donde está. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos
separados ente sí a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto
o bahía segura. A la señal de comenzar, las líneas de scouts vendados empiezan a
moverse guiados por los gritos de los respectivos Guías de los grupo, los líderes habrán
de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).

47. BULLDOG INGLÉS

DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.

OBJETIVOS: Pasar un rato divertido.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos chavales más mayores
se sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la señal de "Ya", el
Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la
otra pared sin ser capturados por los jugadores que están en el centro. Para capturar a
alguien los "Perros de Bulldog" que están en el centro deben levantar al jugador por un
período que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es
capturado, él se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe
haber más de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los
jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de
que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, él es declarado libre. El juego se debe
continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el último en ser
capturado es el ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para jugar nuevamente,
el primer perro bulldog que se designe.

48. CALIENTE O FRÍO

DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los


aplausos de este.

OBJETIVOS: Es un juego de diversión donde no hay ganadores.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Se dividen los participantes en pequeños grupos. Seleccione un representante de cada


grupo para convertirse en "Eso".

Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los
jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción que
debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo
comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción
que se ha decidido que él haga. Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente)
estará y los aplausos bajos significarán lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la
acción ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso
JUEGOS

se repite.

49. CANCIÓN DE DESAFÍO

DEFINICION: Consiste en una competición musical.

OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con más
habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.

El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar
con una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan
pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva
canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una
canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director
del juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma rápida. Los grupos no
deberán cantar más de un par de frases de una canción antes de que el director señale
otro grupo. El último grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.

50. CÍRCULOS CUADRADOS

DEFINICION: Se tata de una competición de nudos.

OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una cuerda para cada jugador.

Se dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a su vez se dividen también y


forman dos líneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su
lado del mismo grupo.

Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos
extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada muchacho tratará de
hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un
nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compañero de enfrente. Mientras
tanto el compañero tratará de hacer una acción similar con el extremo izquierdo de su
cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas,
que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la
resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán
sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho
esta
acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo que finaliza con esta
actividad, comprobándose que todos los nudos están correctamente hechos, es el equipo
ganador.

NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hágala nuevamente, primero
utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número impar de
muchachos en un grupo, este deberá formar pareja con el director de juego.

51. LECTURA DE LA BRÚJULA

DEFINICION: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra una
serie de artículos.

OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brújula.


JUEGOS

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

MATERIALES : Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho artículos que
hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura,
mapa, etc., y una tiza para dibujar círculos.

Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado
opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo suficientemente
amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho círculo
hay una brújula, un lápiz y una lista de objetos.

El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el primero
de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se
encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así
sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10
grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.

52. ATRAPANDO AL TOBILLO

DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

OBJETIVOS: Diversión.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.

El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de
que él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo suficientemente
pequeña para lograra que le juego sea factible de producir resultados.

53. ATRAPANDO LA CADENA

DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados


forman una cadena para atrapar al resto.

OBJETIVOS: Diversión.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".

El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de
"eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos
los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de
participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.

54. ATRAPANDO LA MOFETA

DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

OBJETIVOS: Diversión.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo con la
otra mano.

Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos que
JUEGOS

llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores.


Todos contra todos.

55. EL JUEGO DE KIM

DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.

OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o una
bandeja cubierta con una tela

La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite
estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips,
monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada
uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.

EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta
2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS


Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

56. ARREBATAR CON LA MANO


DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro
competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante que el
anterior.

DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El


primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

57. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda,
mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan de
ver quien logra derribara quien.

58. PELEA DE POLLOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.


JUEGOS

La misma posición del juego anterior, pero con la excepción de que las manos en lugar de
ser entrelazadas entre los competidores, deberán sostenerse atrás de la espalda.

Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y
brazos con el objetivo de derribar al otro.

59. LUCHA INDIA CON LA PIERNA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre sí:
pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.

A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone
en posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su
compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.

60. JALANDO LA ESTACA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de
sus zapatos.

Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en
posición horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se
levanta del suelo.

61. TORCIENDO LA ESTACA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente,
atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.

A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a
fin de torcer las manos del oponente.

62. CHOQUE DE RODILLAS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.


PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
JUEGOS

Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose
entre sí, las manso a la espalda.

Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse
solamente los hombros para tal fin.

63. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una cuerda.

Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una
cuerda extendida sobre el piso.

Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando las palmas
de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el
equilibrio es el perdedor.

64. REMOLQUE CON CINTURÓN

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Dos cinturones.

Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser
entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan sobre la
cabeza de cada uno de los contendientes.

El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la cabeza, al
otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con
las manos.

65. LA BOFETADA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las
palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro
mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador.

El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente
golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda
moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de
una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a
la posición original y entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su
mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian
las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se
convierte entonces en el agresor.
JUEGOS

66. PELEA DE PATOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos.

A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y
deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los
tobillos, esto significará un punto para se adversario.

67. PELEA DE GALLOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo
de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.

Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y
hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo
con la mano derecha.

68. EL VIEJO TARUGO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una pelota.

El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con los
brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él.

Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar
una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del
pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran
círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota
nunca le de al que está en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la
pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante
que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador
anterior.

69. ESQUIVA EL TIRO

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los
extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este
propósito.

Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego.


JUEGOS

El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el


centro del círculo. Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a
una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo.
Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los
muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, serán los
ganadores.

70. GOLPÉALES

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Periódicos o telas.

Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas
atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o
pedazo de tela bien envuelto.

"Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado
en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de ese momento el
muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la
espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo
tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo
después de haber dado la vuelta estará a salvo. El proceso es completado cuando el
nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando
caer el objeto en la mano de otro muchacho y así sucesivamente el juego continúa. Cada
vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa
persona en ñas manos de alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo.
JUEGOS

JUEGOS RECREATIVOS II
41. Basquetbol a caballito
1. Pelea de pañolines simple. 42. Ariete
2. Pelea de cuncunas con pañolín. 43. Zorro y Cazadores
3. Pelea de pañolín a caballo. 44. Juego Activo
4. Pelea de pañolín a ciegas. 45. Decime tu nombre
5. Los submarinos. 46. Guerra de Prendas
6. Pelea de pañolines nocturna. 47. Ataque al fortín
7. Un circulo y una pañoleta 48. Busca a tu espalda
8. Dos líneas y una pañoleta. 49. Obstáculos humanos
9. Alcanzar el pañolín 50. El Gusano
10. Botar la botella. 51. Juego de integración y presentación
11. Guerra de aviones. 52. Gol en contra
12. Guerra de barcos. 53. Veneno
13. Caballos y camellos 54. Las banderas.
14. Tumba trípode 55. Control personal
15. Los contrabandistas 56. Pelea de gallos
16. Perronguis 57. Pelea de cangrejos
17. 18 Ideas.. juegos no muy detallados 58. Una torre alta, firme y hermosa
18. Conociendo la ciudad 59. Matamoscas
19. Juego de acecho 60. Las parejas
20. Carrera del gusano 61. Splash
21. Juego del cuerpo 62. Claves
22. Juego arrebatar 63. Cruzando el río
23. Juego del canguro 64. Cacería de animales
24. El viejo Canguro 65. Las cuatro colinas
25. Juego de fuerza 66. El fugitivo
26. Juego hechiceros 67. El prisionero
27. Adentro del Círculo 68. Acecho mutuo
28. Chinampinas 69. Los animales sagrados
29. Carrera de relevo y Equilibrio 70. El invisible
30. Pelea de Gallos 71. La caza de la culebra
31. Viendo con los dedos 72. El mundo al revés
32. Sacarle la cola al zorro 73. Cazar el ruidoso
33. Juego de acecho 74. El guía ideal
34. Colonizadores e indios 75. Juegos de relevos
35. Asalto de Bandera 76. Gimkana
36. Traer a casa el elefante
37. Reloj
38. Carrera del Sapo
39. El barco
40. Escalando árboles

1. PELEA DE PAÑOLINES SIMPLE.

Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañolin colocado en la parte
trasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el.
El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario si que le quiten el de uno.
Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los
JUEGOS

participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas).


Deben evitarse los golpes o juego brusco.

Variación : El pañolín puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea
fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo :
En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor
duración.
El una muñeca : mas complicada aun, se torna algo violenta.
En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !

2. PELEA DE CUNCUNAS CON PAÑOLÍN

Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los
equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el último
integrante de la cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás de la cintura de la misma
forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo
tiempo.
Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen además de tener cuidado ya que por
lo general el último de la fila puede salir volando.

3. PELEA DE PAÑOLÍN A CABALLO

Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete
debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el
pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al
suelo son bastante frecuentes.

4. PELEA DE PAÑOLÍN A CIEGAS

Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su
"guía". El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que
la pelea simple).
Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de
otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que serán
guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la
derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc).
Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al
finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los
guías a ciegos.
El juego es suuuper bueno ...

5. LOS SUBMARINOS

Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos
los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el
terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (apúrense, a la
derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad
de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos.
Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo
astucia del último que es el encargado de guiar el submarino.

6. PELEA DE PAÑOLÍNES NOCTURNA

Se trata de una pelea de pañolín simple pero en un lugar abierto, puede ser con
vegetación, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los
scouts tienden a estar siempre juntos.
Algunas consideraciones que todos sabemos ; elección de un terreno no peligroso y si se
JUEGOS

elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo,
etc) se debe aclarar que es "sin" golpes.

7. DOS LÍNEAS Y UNA PAÑOLETA

Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los
equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se
coloca una pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a
ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si
son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estará dirigiendo
el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos
equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el
que no alcanzó a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca
antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y
uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores
toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

8. UN CIRCULO Y UNA PAÑOLETA

Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos
numerando cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un pañolín en el brazo
a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un círculo con
todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma
que pueda pasar alguien entre ellas.
Se coloca un pañolín (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del círculo. El dirigente a
cargo del juego nombra un número, como por ejemplo "cinco" (pueden ser más de uno a
medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo
alrededor del círculo, dan una vuelta a el (o más si se quiere), pasan entre las piernas del
compañero del lado y recogen el pañolín que está en el centro. Gana el equipo que más
veces logra recoger primero el pañolín.
El pañolín puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los
integrantes del círculo o algún dirigente, etc.

9. ALCANZAR EL PAÑOLÍN

MATERIALES : 1 cuerda y un número de pañolínes igual número de equipos que


participarán.

Pueden formarse tres equipos o más, los que se colocarán dentro de un círculo formado
por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el pañolín que se encuentra frente a su
equipo, el que debe estar mínimo a 2 metros de distancia.
El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos
empujan la cuerda hacia su pañolín.

10. BOTAR LA BOTELLA

MATERIALES : 1 botella plástica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro.

Se forman dos círculos concéntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5
metros de radio. En el espacio formado por los dos círculos se coloca el equipo defensor
y fuera del círculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los
atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor,
arrojando las bolas (+-5), sin entrar al círculo exterior.
Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el
círculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.

11. GUERRA DE AVIONES

MATERIALES : 2 o más tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada
JUEGOS

avión atacante de cada equipo. Muuchas bolas de papel (pueden ser de diario) para las
defensas terrestres.

Se forman un número que se quiera de equipo, ubicándolos a la misma distancia uno del
otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que hará las veces de torre
principal del equipo, además debe tener un círculo en el piso alrededor de la torre
principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. También se ubicarán 2
"defensas tierra-aire", formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de
bolas de papel (bombas), cuya misión es defender su torre principal del ataque de los
aviones enemigos lanzándole las "bombas" de papel.

Cada equipo posee un número de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada
mano,
cuya misión es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del
tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias.

12. GUERRA DE BARCOS

MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso.

Se dividen los participantes en el número de equipos que se quiera, luego se reparten por
el
terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los
equipos
se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas.
Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recolección de las
bombas que caen en el AGUA, esto lo harán "nadando" de guata al suelo y entregando las
bombas a los de su propio equipo.
El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de máquinas" de los barcos
contrarios, (que es 1/3 del tamaño total del barco pintado el la parte posterior de este)
defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco.

El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de máquinas un


"mástil" enterrado en medio del barco, el que será el objetivo a derribar por los atacantes
contrarios.

13. CABALLOS Y CAMELLOS

Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formándolos en
2 filas una frente a la otra. Además debe demarcarse una línea paralela a cada fila de
participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas.
Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos
personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si
es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la línea que se encuentra
frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario.

El éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia
ya que debe mantener en tensión a los participantes.
Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes,
entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos.
Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la
diferencia entre estos dos personajes..

14. TUMBA TRÍPODE


La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogerán una esquina o un lado del área de
juego determinada según la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito)
En el área o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarán un trípode
( hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores
apoyadas mutuamente ) formando un trípode como se menciono anteriormente.

Mecánica del juego :


La intención del juego es que cada patrulla tumbe el trípode de las otras patrullas (un
JUEGOS

todos contra todos)el jefe decidirás si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo
su trípode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar
preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecánica del
juego.
La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigirá el juego con un silbato, dando las
siguientes indicaciones:
o al silbato todos los jugadores se tornaran inmóviles en la posición en la que se
encuentre.
o al siguiente silbato el juego continúa, el arbitro decidirá si cambia o no la posición
de la pelota durante el inmóvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla.
o el jefe o arbitro decidirá las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc..
o simplemente vale todo.
o puedes hacerlo también con las piernas atadas, o en tres pies...

....un saludo del grupo scout callao 53.

15. LOS CONTRABANDISTAS

Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de un campo vigilado por
aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que los estaran acechando) y
encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y decifrarlo.
Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o códigos.

Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.

16. PERRONGUIS

Hay que formar un campo como el que está dibujado

----------------------------------------principio del campo-----------------

campo 1

---------Aquí se coloca el que se queda con la pelota--------


no se puede mover de esta línea

campo 2

----------------------------------------Fin del campo-----------------------

Se la queda uno en el medio y los demás en el inicio del campo. El del medio nombra a
uno y éste debe atravesar al campo 2 sin que le dé. Si logra pasar, al llegar al final del
campo grita "Perronguis", Los demás al oír el grito deben intentar pasar a la vez al campo
2. Si alguno de ellos es dado por el que está en medio se queda también en medio y
entonces cada uno de ellos dirán un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie
fuera del centro.

17. 18 IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE, NI MUY


DETALLADOS

- Escribe tus propios Mandamientos.


Se hace una introducción con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientos
cristianos. Se hace una reflexión conversada y luego cada uno escribe los suyos
pudiendo ser uno, dos o cuantos quiera.

- Temas Esotéricos :
Cada uno se junta con los de su signo de zodíaco y hace una descripción del signo,
JUEGOS

bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos.

- El abogado.
Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe
responder, si no es así pierde el abogado que defendía al que habló y pasa a ser
acusador.

- La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que
no se escuchen.

- El que tiene mas ropa puesta, esquimal.

- Adivinar el objeto representado por otra persona en mímica, el que adivina representa
otro objeto.

- Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto.

- Elección de Presidente de La República, con campaña electoral y todo.

- Curriculum.
Meta en la vida o valor mas importante.
Personalidad, Razgo que resalte y el que quieres resaltar.
Compañero ideal, descríbelo.
Temor más grande.
Mi mayor alegría.
Que es lo que más me relaja.
Mayor desprecio.
Mejor manera de morir.
MI peor condoro.
Como me decían cuando chico.
Con que cosa te sentirías realizado en tu vida.
Tu mayor deseo.
Si pudieras viajar a una época de la historia a cual viajarías?
Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. ¿Que cambiarías de tu vida?

- "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un corto
a modo de diario de vida, dándose a conocer, mostrando lo más característico de su vida,
no muy largo no muy corto.

- El asesino.
De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiñar un ojo, irá matando a cada
participante hasta que uno adivine quién es el asesino.
Previo a esto se despistará al grupo mostrándole al tacto al asesino, o dándole
características de él.

- Ajedrez de Globos.
Todos se pondrán globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos
equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la
cual gana el quipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario.

- Juegos de Preguntas Detectivescas.


Llega un adulto joven a un restorán en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un
filete de lobo marino que había en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el
primer pedacito, sale muy emocionado del restorán, casi llorando. Entra en su casa y se
suicida.
(Se había comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le habían dicho que
ere lobo de mar. Eran recién casados)

Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fósforos en la mano. (Iba en un
globo se le estaba acabando el aire, vieron quién sacaba el palito mas corto)

Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida.


Suena el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre
el paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro día se repite la escena con otro
hombre pero este es un poco mayor que el anterior. También encontramos un brazo
izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no había comida echaron suerte y el que estaba
JUEGOS

en su living perdió y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los
otros se cortaran el suyo, y habían hecho un pacto de que todos se lo cortarían aunque
los rescataran)

- Kamasutra (banderlogs)
Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra
se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir
colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los
cuadrados se juntan las casillas de dos o más personas que van tomando posiciones por
sorteo de las casillas.

- Hazte la fama y échate a la cama


A cada persona se le colocará una característica suya en su espalda durante un día, y los
demás actuarán como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al
final del día la persona deberá adivinar cual era su calificativo.

- Ciudades de Chile
Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o
simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte éstos pillan y
viceversa si es del Sur.

- ¿Por qué soy como soy?


Comó soy. 4 características
Como era cuando chico
Como quería mi Papá que fuera
Era el niño preferido
Como son mis Padres
Como me gusta ser

- Noticiario
Cada equipo cuenta las noticias de la semana que más le llamaron la atención o las actúa,
luego se conversa sobre ellas.

18. CONOCIENDO LA CIUDAD


Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrán los mismos objetivos, pero con las
consignas mezcladas. El ejemplo que está mas adelante, es para 1 patrulla o equipo.

Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lápiz, bolsa de
basura, 2 mapas de la ciudad.

o Mensajes a dejar:

2. Dejar en verdulería

Pasar nuevamente por la estación y responder el ítem número 8. Al terminar, dirigirse al


cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 4.
2) Dejar en cuartel de bomberos
Ir a la casa de comidas más cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50
metros del cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 6 .

o Tiempo: 3 a 4 hs. De duración (Depende del recorrido)

o Variantes: Puede hacerse con señales de pista

o Desarrollo:
JUEGOS

Hoja 1

Consignas del Juego:

6. Deberán completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con números
los lugares donde encuentran los mensajes.
7. No podrán continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el
mensaje.
8. Este juego no es por tiempo.
9. Al finalizar el recorrido, deberán entregar al ECO todos los mensajes completos
del equipo.
10. En caso de urgencia llamar al teléfono ...................... preguntar por ...........
11. En la vía pública deberán manejarse con precaución y todos juntos.
12. Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento

y eso marca la diferencia.


Buena Suerte y Siempre Listos!
ECO de la Unidad Scout

Hoja 2

1) En esta travesía deberán recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle.


2) Deberán averiguar cuanto sale desde la estación ferroviaria de ................... , un pasaje
ida a .......... , como también uno ida y vuelta.
3) Según el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................:

o Qué produce más flatos las habas o los garbanzos?


o Cuánto cuesta una ristra de ajo?
o Pedirle el mensaje y descifrarlo.

4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia.

o En qué año se fundó dicho establecimiento.


o El significado de cada uno de las sirenas.
o Pedir mensaje.

5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"...

o Cuáles son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa?


o Qué tipo de muzzarella hay y cuáles son las marcas?
o Cuál es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se
pegue en la caja?

6) Averiguar los siguientes ítems:

o Nº de Urgencias.
o Nº de la Central.
o Nº y dirección del destacamento de policía de ..........................
o Procedimientos a seguir en casos de Urgencia.

7) Para pensar y deducir:

o Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pié derecho, cuántas veces piso
la escalera con el pie izquierdo.

27. ¿Cómo se pide un pasaje desde la estación ferroviaria de .......................


hasta ............ y ................ hasta ............... a las 8 horas? ¿Qué ramal ferroviario es
JUEGOS

y por qué estaciones pasa?

9) Legó el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo"

(como mínimo 10 personas)

o ¿Conoce usted sobre el Scoutismo?


o ¿Sabe usted que actividades realizamos?
o ¿Conoce algún grupo Scout?
o ¿Alguna vez fue Scout, o tiene algún conocido?
o ¿Sabe si el Scoutismo tiene límite de edad?

10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts!

o ¿Cómo nace y en qué año, el grupo


Scout .................................................................................?

Ubicado en la calle .....................................................


y ...............................................................

o ¿Cuál es el significado de los colores del pañuelo?


o Preguntarles si hay algún otro grupo Scout en la zona.
o Al terminar, regresar al Grupo scout cantando.

19. JUEGO DE ACECHO

Todas deberán caminar alrededor de una persona, la cual está sentada en el centro de un
círculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una señal comienzan a
caminar, y la que está sentada deberá señalar dónde escucha un ruido. (Puede tener una
jarra con agua y mojar donde escuchó, empapando a la persona) la cual deberá tomar su
lugar.

20. CARRERA DEL GUSANO

Divididas en equipos, se sentarán una detrás de la otra tomándose los tobillos. A la señal
deberán moverse todas juntas en esa posición salteando los obstáculos. Si una de las
personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de
nuevo. Tienen que ir y volver, únicamente con sus colas y pies.

21. JUEGO DEL CUERPO

Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita:


Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pié, 1 frente ( únicamente, deben estar apoyados
en el suelo lo que mencionó en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la
meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda
descalificada. Seguir así hasta que quede 1 integrante.

22. JUEGO ARREBATAR

Formar un gran círculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pañuelo enrollado.


Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej nº 3 y 5 los que tienen asignado el nº
con una mano atrás deberá correr a tomar el pañuelo y volver a su fila sin ser tocada. Si
es tocada, vuelven al centro y a la señal deberán repetir el objetivo. Si llega a su sector
tienen 1 punto.
JUEGOS

23. JUEGO DEL CANGURO

Formarán dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada
fila está numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarán al centro las niñas
correspondientes saltando en cuclillas. Una tratará de tirar a la otra empujándose con las
manos ( sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y
continuar con otra persona.

24. EL VIEJO CANGURO

A un scout se le atan los pies con un pañuelo y salta como un canguro correteando al
resto de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta también los pies. Así
sucesivamente hasta que quede 1 solo scout .

25. JUEGO DE FUERZA

Se dividirán por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar
lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro
del lodo pierde.

26. JUEGO HECHICEROS

Uno de las niños es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a
uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y así sucesivamente hasta
que quede 1 sola persona. Tiene que haber un límite de terreno para que jueguen pues si
no, no terminan nunca.

27. ADENTRO DEL CÍRCULO

Con una soga o marca en el suelo, hacer círculos de diferentes tamaños numerados.
Cuando se dice: adentro en el nº 2 todas van hacia ese círculo y tratan de entrar . La
consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte
fuera
del círculo queda fuera del juego.

28. CHINAMPINAS

Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un círculo
grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra.
El otro equipo está apretujado en el centro del círculo. El objetivo del juego, es que el
círculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegándoles con la
pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior deberán brincar o correr
para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del círculo. Cuando todas quedan
afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del
centro en el menot tiempo posible gana.

29. CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO

Se dividirán por equipos, la primera de cada fila, tendrá una cuchara o dos palitos. Si es
cuchara llevará agua, y llenarán un jarro con la misma, la cual estará ubicada a pocos
metros, volverá corriendo y le entregará la cuchara a la siguiente persona. Si son los
palitos llevarán una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar.
El equipo que primero termine gana el juego.

30. PELEA DE GALLOS

Dos niños se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrás. En esta
postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo serán permitidos 3
intentos. Por cada niño.
JUEGOS

31. VIENDO CON LOS DEDOS

Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las
otras guias, cuando llegue al Coordinador le entregará un objeto y palpando tratará de
adivinar que es. Corre hacia su guía y le comenta lo que cree que es. El guía anota lo que
dijo, sin que vean las del otro equipo. Así todas las integrantes del equipo. El que acierta
más objetos gana.

32. SACARLE LA COLA AL ZORRO

Todas las niños se colocan un pañuelo en la parte trasera del pantalón, estarán divididas
por equipos. Con una mano atrás, tratarán de sacarle el pañuelo a las del otro equipo.
Gana el que tiene la mayor cantidad de pañuelos.

33. JUEGO DE ACECHO

El Coordinador, deberá esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar


donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deberá tocar un silbato
cada 2 o 3 minutos para que las guías puedan guiarse. Ella deberá cambiar su posición
sin ser vista. Gana el que la encuentra.

34. COLONIZADORES E INDIOS

La mitad de las niños, forman un círculo con los ojos vendados, parados, separados unos
de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas
con otros. El resto son los indios. En el centro del círculo se encuentran 20 pedazos de
papel u objetos. Los indios se arrastrarán dentro del círculo para recoger los papeles u
objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarán de a uno o dos por vez. Si los colonizadores
oyen algún ruido mueven los brazos, y si logran tocar algún indio, este se muere
debiéndose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un límite de tiempo, al
final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos
cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo límite de tiempo y el juego
continúa, para ver cuál de los 2 bandos ha juntado más objetos o papeles y ese es el que
gana.

35. ASALTO DE BANDERA

Un matorral con arbustos y árboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts
se dividen en 2 bandos . Una línea bien definida deberá escogerse como lindero entre los
territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 ó 150
pasos de este punto, cada bando colocará su bandera o coligüe (Bordón).
Deberá estar clavada en el suelo, en cualquier posición que se desee, ya sea al
descubierto o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero
no podrán estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los
enemigos se introdujese al área de ellos, en cuyo caso las centinelas podrán seguirlas. El
capitán del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del
enemigo.
Cada uno deberá llevar atado en el brazo un pañuelo, para hacerlo prisionero deberán
sacarle el pañuelo. Después de 5 minutos de preparación la JC sonará el silbato y el
asalto comienza. Cualquier guía encontrada en terreno enemigo podrá ser prisionera, una
vez que le hayan sacado el pañuelo (si se deja) Cada bando tendrá su prisión, que será un
árbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deberá estar tocando el árbol u
tronco de la prisión. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro
de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su
bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirán al Coordinador donde
le colocará otra vez el pañuelo en el brazo. El Coordinador deberá estar siempre cerca del
centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasión.
Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correrá con ella a su campo y si logra
JUEGOS

cruzar el lindero sin ser


JUEGOS

JUEGOS EN EL AUTOBUS

Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisaje les cansa bastante
pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar
en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado;
creemos así ser útiles a los monitores de campamentos juveniles.

Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un
autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. Si
los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas elementales de seguridad.

No hagáis jugar del principio al final del viaje. Sería una lástima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca
de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los niños.

No olvidéis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto
encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentúan el clima de nerviosismo.

No improviséis directamente estos juegos en viaje sin haberlos leído y estudiado antes de la salida, y no
olvidéis proveeros del material elemental que precisa.

Y ahora, ¡feliz viaje!

1. Manitos calientes
2. Piedra, papel o tijera
3. Pares o nones
4. El juego de las palmadas
5. Los limones
6. Imagina que fueras...
7. De La Habana ha venido un barco...
8. Los espaguetis
9. ¿has visto?
10. La carrera de las letras
11. Deletread la palabra
12. La moneda que corre
13. ¿qué ves?
14. Ni sí, ni no
15. El telegrama
16. El detalle cambiado

1. MANITOS CALIENTES

Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos están frías.
Un participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas
sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que el
participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del oponente
(por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las palmas
regresan a la misma posición, de no ser así cambian las palmas de lugar (el de arriba gira
sus manos y las coloca bajo las del oponente).
El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos"

2. PIEDRA, PAPEL O TIJERA


JUEGOS

Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en


una partida. Cada uno de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra, un
papel y unas tijeras.
La piedra se representa con un puño cerrado. El papel con la mano extendida con la
palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos índice y corazón extendidos,
y el resto de los dedos recogidos.
Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen sus manos
ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, enseñan su mano derecha enseñando al
mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma se repite la jugada. La
piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente. Las tijeras vencen al papel
cortándolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolviéndolo (imaginariamente
también). Se pueden hacer partidas al mejor de tres. El ganador de una pareja puede jugar
con el ganador de otra pareja, o con otro jugador que aún no se haya batido con nadie,
hasta que quede un único ganador.

3. PARES O NONES

Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo
las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos
muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos
mostrados da como resultado un número par, gana el jugador que haya elegido pares, si
da como resultado un número impar, gana el jugador que haya elegido impares. suele ser
un buen juego para esos momentos en los que hay que elegir entre dos niños algo como
quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los dos quieran. También cuando haya
un empate en cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre los
dos será el cerebro de la nueva partida.

4. EL JUEGO DE LAS PALMADAS

El cerebro del juego, reproduce la música de una canción mediante palmadas. Los demás
jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasará a ser el nuevo
cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva canción mediante
palmadas.

5. LOS LIMONES

El cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demás jugadores. El
cerebro comienza diciendo: Un limón y medio limón, 3 limones y medio limón. Como en
este caso ha dicho el número 3, el jugador que tenga ese número debe responder: 3
limones y medio limón, "x" limones y medio limón. En lugar de "x" debe decir un número.
El jugador con ese número, debe continuar el juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un número inexistente
con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al número máximo de puntos
negativos acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado.

6. IMAGINA QUE FUERAS...

El cerebro del juego hace preguntas de esta clase:

Imagina que fueras el rey o la reina de un país. ¿En qué usarías tu poder? Imagina que
fueses el mejor de tu barrio en algo, ¿En qué te gustaría que fuese? Imagina que pudieses
vivir en cualquier país del mundo, ¿En qué país vivirías y por qué? Imagina unas
vacaciones perfectas, ¿A dónde irías y a quien llevarías contigo? Imagina que estuvieses
atrapado en una isla desierta y sólo pudieses comer una clase de comida para el resto de
tu vida, ¿Qué comida sería? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, ¿En qué día
sería, y en honor a qué? Imagina una lucha entre los mejores super-héroes, ¿Quien
ganaría y por qué?
Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias.
También se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido
más ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, será el nuevo cerebro, y será
el que haga la siguiente pregunta.
JUEGOS

7. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO...

El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un


barco cargadito de ..."
Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo:
"Limones"
El siguiente en jugar debe decir otra palabra que
comience por la misma sílaba que la primera, por
ejemplo:
"Libros"
El siguiente:
"Literas"
Y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa sílaba. Se
puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca
necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es él mismo
el que abandona.

8. LOS ESPAGUETIS

DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los demás.

OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad manual.

PARTICIPANTES: Mínimo 2 jugadores, máximo 10. De 7 a 11 años.

MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad


para cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con segundero.

CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.

DESARROLLO: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que
puede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de
la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el
trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o treinta segundos
más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue
anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este
momento el conductor del juego grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se
apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que
desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una
prenda al último jugador.

VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los
cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que
primero lo ha desenredado todo resulta ganador.

9. ¿HAS VISTO?

DEFINICION: Juego de observación.

OBJETIVOS: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los
pequeños, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, máquina forrajera,
trilladora. También les brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos, un campo de
trigo, las remolachas de las patatas, etc..

PARTICIPANTES: Mínimo 3, máximo 16, a partir de 6 años.

MATERIALES: Papel, lápices.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna


Estación) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de
objeto visible a lo largo del trayecto : niño saludando a los viajeros, señora en la ventana,
perro, vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia, camión en marcha, carro
tirado por caballo, arado, tractor, etc..

DESARROLLO: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados
JUEGOS

en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o
varios, según el número de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y,
cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el
papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta
ganador. El último al que todavía le quedan en la mano, paga prenda.

NOTA: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del
tiempo necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer en común, de
acuerdo con las sugerencias de cada uno.

10. LA CARRERA DE LAS LETRAS

DEFINICION: Juego de palabras

OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el
objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.

PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.

MATERIALES: - - - - - - - - - - -

CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que
los niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.

DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras
como K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los
cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida
(caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe señalar un objeto que haya sido
nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repetición
de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince,
según el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los
dedos.

NOTA: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños, de los
menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de
este tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos, se designa como ganador al que suma
más.

11. DELETREAD LA PALABRA

DEFINICION: Este juego es una variante del anterior.

OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el
objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.

PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.

MATERIALES: - - - - - - -

CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - - - -

DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de
jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir
"cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra
palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los
cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las
letras de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc.,
hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta
evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo,
antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso
"caballo" y "olivo" - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que
empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde
luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos
jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que
encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho
JUEGOS

nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda.

12. LA MONEDA QUE CORRE

DEFINICION: Juego de habilidad.

OBJETIVOS: Fomentar la habilidad y la destreza manual.

PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 20, a partir de 8 años.

MATERIALES: Una moneda. Cuanto más pequeña es la moneda, más difícil es el juego.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano
derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.

DESARROLLO: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano


derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino,
impulsándola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda.
La moneda pasa así en dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo
en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del
vecino de la derecha. Esto es ya más difícil. A la segunda vez se procede igual con las
manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no
deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez,
ídem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos
derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma
hacia arriba. Se pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta.
Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la
mano, colocada extendida sobre la rodilla.

13. ¿QUÉ VES?

DEFINICION: Juego de observación.

OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.

PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: - - - - - - - -

CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos
cambia cada vez.

DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o


María, ¿qué ves en el autobús? ". El interpelado tiene que contestar inmediatamente :
"Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que
realmente exista en el autobús. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha
(o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y
añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado.
En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y
preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: "Pedro, ¿qué ves por la
ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la región a
dónde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por
ejemplo: "María, ¿qué ves en Cádiz?", o "¿qué ves en Córdoba?", etc.

14. NI SÍ, NI NO

DEFINICION: Juego de atención.

OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7 años.

MATERIALES: - - - - - - - -
JUEGOS

CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - -

DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a


los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí,
ni no. Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco
minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido
menos.

VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por
ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....", según la fantasía del conductor del
juego.

15. EL TELEGRAMA

DEFINICION: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.

OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas


que llegan a redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas.

PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 10 años.

MATERIALES: Papel y lápices.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige de común acuerdo una de las numerosas


inscripciones que pueden leerse en un autobús. Con preferencia no elegirla demasiado
larga: "Prohibido fumar" o "Ventanilla de emergencia".

DESARROLLO: El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía
una información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden
todas las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a las
letras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos
han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado
vencedor el autor del que resulte mejor redactado.

16. EL DETALLE CAMBIADO

DEFINICION: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores.

OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación.

PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 15, a partir de 6 años.

MATERIALES: - - - - - - - -

CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del
juego anote los cambios realizados.

DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes
atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras
tanto los demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los
jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de
antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor",
que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el número de
cambios realizados.
JUEGOS

UEGOS DE CONOCIMIENTO

Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre sí. Pueden utilizarse en un primer
momento, simplemente con el objetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una
presentación o conocimiento más profundo y vital.

Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que s han entendido bien las consignas de partida. Por
lo demás, los juegos son muy sencillos, facilitando la creación de un ambiente positivo en el grupo,
especialmente cuando los participantes no se conocen.

1. ENTREVISTAS MUTUAS
2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
3. EL NIDO
4. ESTE ES MI AMIGO
5. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS
6. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?
7. CORRO DE NOMBRES
8. PELOTA AL AIRE
9. PALMADAS
10. ME PICA AQUÍ
11. LA CESTA ESTÁ REVUELTA
12. LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA)
13. ALBUM DE RECUERDOS
14. EXPLOTA GLOBOS
15. ESTOY SENTADO, Y AMO
16. RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!)
17. OCUPAR EL TERRENO
18. RUEDA DE NOMBRES
19. RASGOS EN COMÚN
20. EL CHULO
21. EL GANGOSO
22. SI FUERA...
23. PERSECUCIÓN DE NOMBRES
24. CHULIPANDEO
25. BALONES PRESENTADORES
26. GENTE A GENTE
27. PELOTA DE PLAYA
28. OBJETO IMAGINARIO
29. SHERLOCK HOLMES
30. AUTOBIOGRAFÍA
31. RECONOZCO A TU ANIMAL
32. FRASES INCOMPLETAS
33. INTERCAMBIO DE SILUETAS

1. ENTREVISTAS MUTUAS
JUEGOS

DEFINICION: Se trata de crear un mundo en común, por parejas.

OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una


desconfianza o confianza a priori.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: --------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. hay
que intentar contar lo más posible de sí mismo.

DESARROLLO: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas,


intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20
minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea
que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en común.

EVALUACION: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas


aportadas por él. los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones
entre ambos.

2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA

DEFINICION: Consiste en ponerse en lugar de los otros.

OBJETIVOS: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona
del grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 años.

MATERIALES: Papel y bolígrafo.

CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o
externo al grupo).

EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis
puntos fuerte y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy?
EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?
¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién?
¿Cómo se arreglan estas diferencias?
EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia
podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad?

Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo.
Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de
repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus
reacciones después de la lectura.

EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales.


Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio
experimentado.

3. EL NIDO

DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se
expresan sentimientos y se comparten experiencias.

OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de


cuestiones que ellos mismos decidirán.

PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 años. Si el grupo es numeroso,


realizarlo por subgrupos.

MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y algún dado.


JUEGOS

CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------

DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el
papel y dibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro
casillas a partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que
poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del
pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o
misión tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella.

Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya
escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer
participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que
llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es
suficiente.

EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y


a cada uno de los participantes.

4. ESTE ES MI AMIGO

DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo,
convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.

OBJETIVOS: Integración de todos los participantes al grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.

MATERIALES: -------

CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno
comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X",
cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que
todos hayan sido presentados.

EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan
integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan
su nombre (reacción ante la progresiva "numerificación).

5. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS

DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que
deberán arrojar al contrario.

OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de


juegos con una pelota.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: Un balón.

CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.

DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja
hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras
el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos
posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y
decir fuerte una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia
arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta característica deben pararse en el
lugar que están para que el que tiene el balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El que
sea golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea
a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede
asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es
golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
JUEGOS

6. ¿ TE GUSTAN TUS VECINOS?

DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo


llamar a quien le gustaría tener.

OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.

PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 años.

MATERIALES: Una silla menos que participantes.

CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

DESARROLLO: Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo
al juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?."

Si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que
vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras
que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos
escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentará ocupar una silla.

Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer
SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la
derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta, la
personas que queden sin silla continúa el juego.

7. CORRO DE NOMBRES

DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

MATERIALES: ----

CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

DESARROLLO: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo


estirado señalando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le
señale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,...

8. PELOTA AL AIRE

DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el
nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.

OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 años.

MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar.

CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las


jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.

DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el
centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que
dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que
caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que
todos/as han siso presentados.

9. PALMADAS

DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo


marcado.
JUEGOS

OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

MATERIALES: -------

CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

DESARROLLO: En círculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las
manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro
y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al
llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda
el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos
llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así
sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.

Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando
sentados.

10. ME PICA AQUÍ

DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. cuando un
grupo se reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un
ambiente de seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente
nueva.

OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

MATERIALES: -------

CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde
de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se
llama Juan y le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí"
(rascándose ). La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me
pica aquí" (rascándole a María y luego a sí misma.....).

11. LA CESTA ESTÁ REVUELTA

DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que
hemos dicho.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO: Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha


"limón" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en
el centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le
diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la
persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar del educador, y así
sucesivamente.

12. LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA)

DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos


acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.


JUEGOS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: Una madeja de lana.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión,


hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante
sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones,
etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta
que todos han dicho su nombre y demás. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre
y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le
lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda recogido.

13. ALBUM DE RECUERDOS

DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.

OBJETIVOS: Conocer a los demás.

PARTICIPANTES: Más de 6, a partir de 14 años.

MATERIALES: Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos.

CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán


doblarlas por las mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de
la infancia, tales como:
- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos, etc..
Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán
leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién
pertenece el álbum.

14. EXPLOTA GLOBOS

DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: Globos.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo
entre las piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que
irá, también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al
segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo
explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra
persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.

15. ESTOY SENTADO, Y AMO

DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentación.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: ---------
JUEGOS

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los


participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas.

DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta
ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este
diciendo: y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de
una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a
ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre.

16. RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!)

DEFINICION: Una divertida forma de presentarse.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 12, a partir de 7 años.

MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos círculos de igual número de componentes.

DESARROLLO: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior
hacia fuera, empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del
educador se paran los círculos, las personas de los distintos círculos que caigan juntas
comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el educador marcará
el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta estar
todos presentados.

17. OCUPAR EL TERRENO

DEFINICION: Correr cada vez más rápido.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un


compañero se lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y
así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido.

18. RUEDA DE NOMBRES

DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los demás.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del


anterior y el suyo, y así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los
nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta
que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc..

19. RASGOS EN COMÚN

DEFINICION: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja.

OBJETIVOS: Aprender las características que tenemos en común con los demás.
JUEGOS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.

DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre
ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido
tenga.

20. EL CHULO

DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros
compañeros.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas


maneras a la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde
asustado: - ¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su
lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operación.

21. EL GANGOSO

DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso.
También lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las
vocales, abriendo mucho la boca, etc..

22. SI FUERA...

DEFINICION: Juego de preguntas.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 5, a partir de 7 años.

MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás
deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe
responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona
que es piensa a otro del grupo.

23. PERSECUCIÓN DE NOMBRES

DEFINICION: Juego de presentaciones.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.


JUEGOS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios.

CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos.

DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo


debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no
descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden
poner el nombre de algún personaje famoso y una edad inventada.

24. CHULIPANDEO

DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo.
impulsándola sólo con el culo.

OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse y


cohesionar al grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

MATERIALES: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis.

CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se


explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la
vuelta al círculo, impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la pelota
a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea".
Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasándola a la persona que se encuentra a su
otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras
pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego después de un rato.

EVALUACIÓN: -------------

NOTAS: -------------

25. BALONES PRESENTADORES

DEFINICION: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaña una pregunta.

OBJETIVOS: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores.

CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

DESARROLLO: En círculo. El animador/a lanza una primera después de decir su nombre.


Cada uno/a que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre.
Después de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a
alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la envía a otra persona de la que tiene
que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habrá que
decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado.

EVALUACIÓN: -------------

NOTAS: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.

26. GENTE A GENTE

DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo de la música.

OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.


JUEGOS

MATERIALES: -------------

CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculos


concéntricos. Las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior
hacia adentro. Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede
poner música mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su
nombre: "Hola, soy ...." Después de presentarse, los de adentro dicen "gente a gente" que
es la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego
continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir
cambiando el ritmo de la música, así como el gesto del saludo: ahora codo con codo,
cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ...

EVALUACIÓN: -------------

NOTAS: Un buen juego de presentación para grupos muy numerosas.

27. PELOTA DE PLAYA

DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa
entre las piernas.

OBJETIVOS: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)

CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos.

DESARROLLO: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza


colocándose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a
participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta
persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.

EVALUACIÓN: -------------

NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas.

28. OBJETO IMAGINARIO

DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios.

OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

MATERIALES: -------------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y


tamaño del objeto.

DESARROLLO: Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos
para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la
persona a quien se envía). La persona receptora debe realizar la recogida en función del
objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede
transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe un objeto
(con todos los gestos). El juego continúa hasta que todos/as hayan participado.

EVALUACIÓN: -------------

NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin decirlo
y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo.
JUEGOS

29. SHERLOCK HOLMES

DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica, a


través de algunas preguntas.

OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación de las personas. Conocer a las/os


demás del grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

MATERIALES: -------------

CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo
(p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a
alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente
sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se está en lo cierto, se
dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", según se crea. El otro/a afirma o
niega la expresión, tras lo que el detective deberá explicar cómo ha llegado a esa
conclusión. Se puede continuar tras otras pistas.

EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido?

NOTAS: -------------

30. AUTOBIOGRAFÍA

DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que
considere más significativo de su vida.

OBJETIVOS: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere más
significativa de sí mismo.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. Útiles de escribir.

CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo


determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A
continuación, se juntan todas las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a
quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre.

EVALUACIÓN: -------------

NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente.

31. RECONOZCO A TU ANIMAL

DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.

OBJETIVOS: Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por


otro canal, distensión.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

MATERIALES: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.

CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con
los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la
que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la
reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.
JUEGOS

EVALUACIÓN: -------------

NOTAS: Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está
sin silla con los ojos abiertos.

32. FRASES INCOMPLETAS

DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases.

OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las demás personas. Valorar el mundo de


los sentimientos.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: Lista de frases.

CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Después se
pasa a la evaluación.

EVALUACIÓN: ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos losa sentimientos?
¿No es fácil expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás?

NOTAS:
Cuando estoy callado en un grupo me siento ......
Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......
Cuando me enfado con alguien me siento ......
Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......
Cuando critico a alguien me siento ......
Cuando alguien que está conmigo llora me siento ......
Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......
Cuando me dicen un cumplido me siento ......
Cuando soy injusto me siento ......
Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......

33. INTERCAMBIO DE SILUETAS

DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas.

OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros
del grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

MATERIALES: Papel y útiles para escribir.

CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

DESARROLLO: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás le
vean. Esta silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una en
ese momento y situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A
continuación la persona es elegida por dos compañeros para realizar su silueta. Estas
siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce posible cómo es vista cada
persona por el resto de los compañeros.

EVALUACIÓN: -------------
JUEGOS

TECNICAS DE ANIMACIÓN Y CALENTAMIENTO GRUPAL

El objetivo de las dinámicas de animación, aplicadas a la Educación es: desarrollar la participación al


máximo y crear un ambiente fraterno y de confianza.

Pueden utilizarse en muchos momentos:

a) Al inicio de la jornada, para permitir la integración de los participantes.


b) Después de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los participantes.

El abuso en las dinámicas de animación puede afectar a la seriedad de la jornada de capacitación, por lo
que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual utiliza estas técnicas.

Estableceremos la diferencia entre dinámicas de animación y de calentamiento, en que estas últimas


tienen un matiz más profundo, en donde el conocimiento desde el punto de vista afectivo es una parte
fundamental.

Juego de Presentación
Juego de Integración y Presentación: "Puchero"
Esto me recuerda
El bum
El alambre pelado
Cuento vivo
Cuerpos expresivos
¡Cola de vaca!
Un hombre de principios
El chocolateado
¡Levántese y siéntese!
Guiñando el ojo
Quítame la cola
¿Empezó el movimiento?
Se murió chicho
Alto y siga
La doble rueda
Las lanchas
Jaula, pájaro, terremoto

JUEGO DE PRESENTACIÓN

Este juego tiene como objetivo general, la presentación de cada miembro que conforma el campo.
Consiste en trabajar mediante los pases de una pelota en donde el grupo se encontrará sentado y
formando un círculo. La persona que tenga la pelota, le contará al grupo: su nombre, grupo al cual
pertenece y cualquier otro dato que desee. Luego lanzará la pelota a otro miembro, el cual deberá
recordar los datos del miembro anterior y decir los propios. Y así sucesivamente.

JUEGO DE INTEGRACIÓN Y PRESENTACIÓN: "PUCHERO"

Cada Scout ,tendrá en su espalda el nombre de un ingrediente de Puchero.


Tendrán que conseguir el total de ingredientes del Puchero. Ganará quien consiga la mayor cantidad de
elementos en el tiempo estipulado por el dirigente.
JUEGOS

C/U deberá tener lápiz y papel. Luego, nos sentaremos en una ronda y nos
presentaremos diciendo: Ingrediente que fuimos en el Juego, Nombre, Patrulla y agrupación.

ESTO ME RECUERDA

DEFINICION: Dinámicas de animación.

OBJETIVOS: Animación, concretación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: -------------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus
manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien
envuelto.

DESARROLLO: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto
de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontáneamente.

NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

EL BUM

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación, concretación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: -------------

CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a numerarnos en voz
alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un número que termina en tres
(13-23-33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración.
Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente
dice CUATRO, etc.

Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van
saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.

NOTAS: La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero tarda mucho también queda
descalificado, (5 segundos máximo). Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego puede
hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de cinco por
ejemplo.

EL ALAMBRE PELADO

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación, concretación.


JUEGOS

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: -------------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compañero que salga de la zona de juegos.

DESARROLLO: El resto de jugadores forma un círculo de pie y se agarran del brazo. Se les explica que
el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedirá al compañero que
está fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que están en el círculo. Se ponen todos de acuerdo
en que cuando toquen la cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado),
todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.

Se llama al compañero que estaba fuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide
que se concentre para que descubra el cable pelado.

Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van
saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.

NOTAS: Esta dinámica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de concentración de
parte de todos.

CUENTO VIVO

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación, concretación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: -------------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo

DESARROLLO: Todos los participantes están sentados en círculo. El coordinador empieza a contar un
relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y
acciones. Se explica que cuando el coordinador señale a cualquier compañero, éste debe actuar como el
animal o persona sobre la cual el coordinador está haciendo referencia en su relato.

Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un niño tomando un helado (señala a alguien).
...... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mamá (señala a otra persona), y se
enfadó mucho.....
...... El niño se puso a llorar y s e le cayó el helado.....
...... Un perro (señala a otra persona) pasó corriendo y se tomó el helado..... etc.

NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo
colectivamente de manera espontánea, dándole la palabra a otro compañero para que lo continúe.

CUERPOS EXPRESIVOS

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.


JUEGOS

MATERIALES: Papeles pequeños.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra).

Por ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).

DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben
actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen
del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qué animal es.

Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron.
También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qué animal
representan y si forman la pareja correcta.

¡COLA DE VACA!

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: -------------

CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

DESARROLLO: Sentados en círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a


cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca", todo el grupo puede
reírse, menos el que está respondiendo, si se ríe pasa al centro y da una prenda.

Por ejemplo: ¿Qué es lo que más te gusta de tu novia?


¡ LA COLA DE VACA!

NOTAS: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea más identificada
con el grupo o el lugar.

UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación..

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: -------------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en círculo.

DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe
empezar con una letra determinada.

Por ejemplo : Tengo un tío que es un hombre de principios muy sólidos, para él todo debe empezar con la
letra P. Así, su esposa que se llama..... PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer..... ¡PAPA!
...... y un día se fue a pasear a ...... PEKIN
...... y se encontró un ......PLUMERO, etc.
JUEGOS

NOTAS : El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da una
prenda. después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.

EL CHOCOLATEADO

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: -------------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se colocan
formando un círculo y dejan una pareja fuera.

DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el
sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de
acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. En ese instante, ambas parejas deben
correr alrededor del círculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vacío. los
que lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.

¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación, concretación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: -------------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un círculo.

DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato
dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego
o da una prenda.

NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y
así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad, si no lo hace,
también pierde.

GUIÑANDO EL OJO

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: Sillas en número que corresponda a la mitad de los participantes más uno.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en dios grupos. (El segundo grupo con un
JUEGOS

participante más).

DESARROLLO: El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales están sentados en las sillas.
Hay una silla que queda vacía. El segundo grupo representa a los "guardianes" que deberán estar de pie,
atrás de cada silla.

La silla vacía tiene un "guardián". Este guardián debe guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el
cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su "guardián". SI es tocado
debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardián que se quede con al silla vacía es al
que le toca guiñar el ojo a otro prisionero.

NOTAS: Debe hacerse con rapidez.

QUÍTAME LA COLA

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: Cuerdas, pañuelos.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pañuelo en la parte posterior del
cinturón, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrás de la cintura y se lo amarran con la
cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la capacidad de
movimientos del brazo derecho).

DESARROLLO: Una vez que están todos listos se da la señal de inicio del juego y todos deben tratar de
quitar los pañuelos de los demás participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pañuelos sin
perder el suyo, es el ganador.

Una vez que a uno le hayan quitado el pañuelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un
pañuelo, queda fuer dl juego.

¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación, concretación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: -------------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo. El grupo acuerda quien va
iniciar el movimiento.

DESARROLLO: Este compañero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo mover la
cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc.

El compañero que salió de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quién inició el
movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar
algún tipo de acción o actuación. también cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el
movimiento, de tres minutos aproximadamente.
JUEGOS

NOTAS: El tiempo juega un papel de presión en el juego, que lo hace más dinámico, el coordinador debe
saber utilizarlo para hacer el juego más ágil.

Por ejemplo:Pasa un minuto o más y el compañero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir:
faltan dos minutos... etc.

VARIACIONES:
-Con el mismo desarrollo, sólo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos
una serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, después los hombros, etc.,
etc.).

-Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compañero que salió, imitando
todos los movimientos que él haga cuando regrese.

Normalmente esta variante debe hacerse de pie.

SE MURIÓ CHICHO

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: -------------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo.

DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió Chicho", pero
llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero
siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deberá continuar pasando la "noticia" de que Chicho se
murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando
la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia
deberá asumir la misma actitud que el que la dice.

NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, después de recibir la noticia y asumir la actitud
del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa al otro
riendo, el otro indiferente, etc.).

ALTO Y SIGA

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: -------------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.

DESARROLLO: Se colocan lo más separadamente posible uno de otros, representando los puntos
cardinales.

Por ejemplo:
JUEGOS

El Equipo Norte frente al equipo Sur.


El Equipo Este frente al equipo Oeste.

Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y los
del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor número de sus integrantes.
Un compañero hace de policía y otro de vigilante; el policía en cualquier momento da una voz de ¡Alto! y
todos deben parar inmediatamente: aquéllos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas
para su equipo. El policía y el vigilante deciden quiénes son los que no obedecieron la voz de alto. Una
vez hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera. El coordinador u otro participante hace
el papel de juez para declarar los ganadores.

NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los
jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeño ensayo para ver si se han
comprendido bien las instrucciones.

LA DOBLE RUEDA

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: Un lugar amplio, número limitado de participantes, una radio potente o algún material que
haga ruido.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales , (si un grupo puede ser de
mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un círculo tomadas de los brazos,
mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de una de
la rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quién es pareja de cada uno.

DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden
nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una
música (o el ruido de algún instrumento) y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su
izquierda (así cada rueda girará en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música (o el ruido)
deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la última pareja en hacerlo,
pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento.

Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. al
dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora.

NOTAS: Se puede utilizar también como dinámica e presentación, añadiéndole los elementos de la
presentación por pareja y subjetiva.

LAS LANCHAS

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: El número de participantes es indefinido; se recomienda un mínimo de 15.

MATERIALES: -------------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.


JUEGOS

DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:


"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. Para
salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un
número) .... personas".

El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén el número exacto de personas que pueden
entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos se declarará hundida la lancha y esos
participantes se tienen que sentar.

Inmediatamente, se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando
a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del
naufragio.

NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas
hundidas. Como en toda dinámica de animación, deben darse las órdenes rápidamente para hacerla ágil
y sorpresiva.

JAULA, PÁJARO, TERREMOTO.

Juego de integración de preferencia para los más pequeños.


Se forman tríos de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados
formando un "casita" o jaula. El tercer integrante del trío se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito.
Cuando el dirigente grita "pájaro", los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir "jaula", los
pájaros quedan quietos y las jaulas cambian de pájaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito
de "terremoto", todos se cambian y forman nuevos tríos de jaula-pájaro.
JUEGOS

Juegos y dinámicas de Grupo

NOMBRES CON ADJETIVO

Duración aproximada: 35´


Material necesario: lápices y papel, o pizarra y tizas

Primer paso: Instrucciones: "Tienes un momento para pensar en un adjetivo que te defina y que
comience por la misma letra que tu nombre. Por ejemplo: “Merche, meticulosa". El adjetivo escogido debe
referirse a un aspecto que tú consideres fundamental en tu persona. Si te resulta muy difícil encontrar una
característica importante que empiece por la misma letra que tu nombre, hazlo con otra letra".

Segundo paso: Una vez que todos han pensado la característica, se les indica que la compartan en
grupos de 5. (Mejor con gente poco conocida). A los 3 ó 4 minutos, se cambia de grupo. Así tres veces,
procurando que no coincidan las mismas personas en el grupo. En el grupo se dice el nombre, apellido,
característica y el porqué se ha escogido dicha cualidad.

Tercer paso: Al terminar las tres veces, y ya sentado cada uno en su sitio habitual, se piden dos
voluntarios: uno de ellos va señalando a una persona y el otro responde cómo se llama. Así hasta 10
personas señaladas. Pasan otros dos voluntarios y se repite la misma operación con 10 nombres... Esta
tercera parte dura el tiempo que se crea conveniente.

PRESENTACIÓN CON TARJETA


Duración aproximada: 45´
Material necesario: lápices y papel o pequeñas tarjetas

Se entrega a cada uno una pequeña tarjeta, en la que debe poner su nombre y apellido. Luego se
recogen y se mezclan.

Se vuelven a repartir y cada uno deberá presentar, de la mejor manera posible, al compañero que le ha
tocado en suerte. Tiene que prepararse o informarse para ello, sabiendo que está prohibido preguntar
directamente a la persona que le ha correspondido. Deberá acercarse a cualquier otro u otra que le
conozca mejor para obtener los datos. Hay que procurar obtener el mayor número de ellos, pudiendo
orientarse su contenido en la presentación del ejercicio.

Tras un tiempo no muy largo (le da agilidad al ejercicio), se procede a la mutua presentación.

LA TARJETA DE VISITA QUE ENCONTRÓ EL DETECTIVE


Duración aproximada: 35´ - 50´
Material necesario: folios, lápices y bolígrafos
Objetivos específicos: conocimiento mutuo en un aula escolar al comenzar el curso; resolver dudas por
parte del tutor - educador

Se indica al participante que escriba con letras grandes, en el centro de un folio doblado por la mitad,
el nombre por el que le gustaría que le llamasen durante el curso, y entre paréntesis sus apellidos y
la clase (o grupo) en la que estuvo el curso pasado.
JUEGOS

1. En el ángulo superior derecho debe escribir dos adjetivos que cree que
le describen con bastante exactitud (curioso, sincero, atlético...).
2. En el ángulo superior izquierdo debe escribir palabras que indiquen lo que le gusta
hacer (nadar, ver cine, leer...).
3. En la parte inferior, a todo lo largo, debe escribir un lugar que le gustaría visitar, el espacio de
TV que más le gusta, su actor o actriz favoritos, alguna cosa que ha hecho y de la que se siente
orgulloso, cualquier aspecto o actividad de su personalidad poco conocido por sus compañeros y
que le parece interesante dar a conocer.
4. Por la parte de atrás escribe aquellas preguntas que le gustaría hacer a su tutor o animador
(sobre su forma de ser, estilo de llevar al grupo...).

Tras 10 minutos, todos los participantes colocan sobre la mesa su folio de modo que pueda leerse. Se les
pide que durante un rato se fijen en las tarjetas de sus compañeros, porque el paso siguiente será una
especie de prueba de detectives basada en la atención que hayan puesto a los datos de todas ellas.
Tras 10 - 15 minutos, el tutor (o animador) recoge las tarjetas. Las mezcla, toma una cualquiera y designa
a alguien como primer detective:

1. Hay que adivinar la persona de la que se trata, en un máximo de 8 preguntas.


2. Es importante que sólo se hagan preguntas de cosas que están puestas en las tarjetas.
3. Las preguntas han de hacerse de modo que el que tiene la tarjeta sólo tenga que responder "sí"
o "no".
4. A partir de la quinta pregunta puede preguntarse si su nombre empieza o acaba por una
determinada letra.
5. Si el que hace de detective descubre el nombre, escoge otra tarjeta hasta que falle.
6. Es importante que una vez que se acierta el nombre de alguna de las tarjetas, se lea entera,
como resumen.

El juego puede continuar mientras se mantenga el interés. Al final, o bien de forma personal, el animador
o tutor trata de responder a las preguntas que se le han hecho por la parte de atrás del folio.

CUESTIONARIO
Duración aproximada: 45´
Material necesario: rotuladores o lápices, papel

Cada miembro del grupo escribe su nombre (aquel con el cual desea que le llamen) en el centro de un
folio, en caracteres grandes. Alrededor de él y poniendo delante el número correspondiente a las
preguntas, escribe las respuestas a las siguientes cuestiones:

1. Un recuerdo inolvidable.
2. Un acontecimiento importante.
3. Una fecha significativa.
4. Una o varias personas claves en tu vida.
5. Un cambio importante que hayas experimentado.
6. Una afición.
7. Una cualidad.
8. Un defecto.
9. Una aspiración o deseo.
10. Una definición de ti mismo.
11. ...
JUEGOS

Cada cual puede añadir otros rasgos o aspectos de su personalidad que considere
importantes. La distribución de las respuestas dentro del folio es a elección de cada uno. Al terminar todos
los miembros del grupo tienen oportunidad de ver el cuestionario de sus compañeros.

EL QUESO DE SEGUNDO
Duración aproximada: 45´ - 1 hora
Material necesario: rotuladores o lápices, tijeras, cartulinas, papel

Motivación: "Segundo es un muchacho de (curso al que pertenecen los que realizan la dinámica). Un
muchacho normal y corriente que pasa su día en actividades muy parecidas a las vuestras: en casa, con
los amigos, en la escuela, viendo la tele, jugando, etc.

Un día su tutor le pidió que representara en un gráfico cómo había distribuido las horas de sus días, más
o menos aproximadamente, a lo largo de la semana anterior. Segundo lo hizo como si su vida fuera un
queso:

- durmiendo
- en la escuela
- con los amigos
- haciendo los deberes en casa
- jugando, viendo la tele, descansando en casa
- con la familia
- ayudando en casa
- en otras cosas

Vosotros vais a hacer lo mismo. A cada cuadrante del queso le corresponden tres horas del día. Vuestro
queso tiene 8 cuadrantes. Luego, deberéis recortar los distintos trozos del queso en porciones, de modo
que cada una represente las horas que dedicáis a las distintas actividades."

Trabajo personal:
- El animador entrega a cada uno un ejemplar de la hoja: "¿Cómo repartirías el queso de tu vida?" y
pide que lo rellenen. Dicha hoja posee un modelo de queso en blanco, en el que cada uno debe colorear
los distintos momentos del día, según él los emplee. A éste queso lo llamaremos QUESITO REAL.
- Posteriormente, se les entrega otra hoja con un segundo quesito y un pequeño cuestionario: "¿Te
agrada la forma en que inviertes tu tiempo?, ¿te gustaría introducir algún cambio?". Este será
el QUESITO IDEAL; porque refleja la forma en que a la persona le gustaría distribuir su tiempo, si fuera
posible.
- Cada uno recorta luego en trozos su "quesito".

Puesta en común en pequeño grupo:


- Los miembros del grupo se comunican cómo han repartido sus respectivos "quesos".
- Intentan hacer un "queso" del grupo, recogiendo el promedio de las horas que dedican a cada una de las
actividades del día. Cada grupo debe hacer un doble queso: el real (cómo distribuyen su tiempo
realmente) y el ideal (cómo les gustaría distribuir su tiempo).

En gran grupo: Se establece un breve diálogo para formar el "queso real del grupo" y el "queso
ideal". Puede hacerse a partir de la exposición en público, en las paredes del local empleado, de los
gráficos de cada grupo; para ello es interesante que los realicen en una cartulina.

GUSTOS Y PREFERENCIAS

Duración aproximada: 1 hora


Material necesario: rotuladores o lápices, papel, cartulinas, revistas viejas
JUEGOS

Individualmente, hacer una primera lista de las diez cosas que más me gustan,
ordenándolas de mayor a menor. Luego, una segunda lista de preferencias escribiendo diez frases del
estilo: "Yo prefiero ir al cine que jugar a las cartas".

En grupos de 5 miembros, comunicación de listas y realización de un mural que exprese lo


representativo de los componentes del grupo a través de la imagen y la palabra.

En gran grupo: Presentación y diálogo en torno a los murales de los pequeños grupos. Al finalizar,
revisamos la técnica.

EN BUSCA DEL CONSENSO

Desarrollo de la actividad:

1) Presentación del ejercicio: El animador reparte el documento EJERCICIO PARA LLEGAR A


CONSENSO SIN VOTACIÓN, donde se dan las instrucciones para cada una de las fases de la actividad.

EJERCICIO PARA LLEGAR A CONSENSO SIN VOTACIÓN


AFIRMACIONES

1. La mejora de la sociedad sólo puede hacerse mediante la violencia.


2. La televisión es un excelente medio de formación de los niños y los jóvenes. Por SI NO X
eso, es bueno ver muchas horas de televisión.
3. La preocupación que la sociedad tiene por el aumento del consumo de drogas SI NO X
entre los jóvenes es exagerado.
4. Cuando en una clase o grupo existen problemas, lo mejor es que todos (animador SI NO X
o educadores y participantes) nos atengamos estrictamente a las normas de
disciplina del Centro.
5. Los partidos políticos son capaces de ofrecer soluciones a los problemas de los
jóvenes de hoy.
SI NO X
6. Ante las dificultades que hoy existen para colocarse y para mantener el puesto de
trabajo, lo mejor es que cada uno luche por sus intereses sin preocuparse SI NO X
demasiado por los demás.
7. Las notas son un buen índice para calificar el esfuerzo real que ha hecho un
alumno.
8. En la situación actual es imposible que estudiantes y educadores lleguen a
establecer relaciones cordiales y amistosas. SI NO X
9. Cuando un participante tiene problemas, lo mejor para solucionarlos es dialogar
con los padres o con una persona mayor en la que se tenga confianza. SI NO X
10. Los delegados de clase son una institución necesaria y eficaz.
SI NO X

SI NO X
SI NO X

2) Trabajo personal: 10 minutos.


Leer cada una de las AFIRMACIONES y señalar acuerdo o desacuerdo de la siguiente manera:
- Estoy absolutamente de acuerdo > SI
- Estoy en absoluto desacuerdo > NO
- La admitiría introduciendo alguna matización > X

3) Trabajo en grupo: 40 minutos.


Su tarea consiste en ver si hay similitudes entre lo señalado por cada uno en cada afirmación, y
REELABORAR en grupo aquellas afirmaciones en las que inicialmente no exista coincidencia, hasta
JUEGOS

conseguir una formulación ACEPTADA POR TODOS Y CADA UNO DE LOS


MIEMBROS DEL GRUPO. Debe procederse por CONSENSO, sin votaciones. Un secretario recogerá las
formulaciones definitivas.

4) Diálogo en gran grupo:


1. Cada grupo expone en qué afirmaciones se han puesto de acuerdo y escribe en la pizarra cómo las ha
formulado.
2. Diálogo en torno a lo que ha sucedido en los grupos:

1. ¿Qué factores han facilitado la decisión por consenso?


2. ¿Qué dificultades se han encontrado? ¿Cómo se han superado?
3. ¿Qué aplicaciones tiene esto a las decisiones que solemos tomar en los grupos de trabajo y en
clase?

HISTORIA DE MARLENE
El ejercicio es un ensayo de consenso. La conclusión es casi imposible que sea unánime. Es
preciso, pues, que los participantes sepan considerar la subjetividad de cada uno para que la decisión
pueda llegar a producirse.

El texto que vamos a dar narra la historia de una joven en la que 5 personas entran en juego. A
cada cual le toca establecer un orden de preferencia o de simpatía para con ellas. En una primera fase
cada uno indicará su grado de simpatía para con cada uno de los 5 personajes, colocándolos en orden,
dando el 1 al más simpático, el 2 al siguiente más simpático, etc., hasta el 5 para el que nos resulte
menos agradable. A continuación, cada uno dará las razones de sus preferencias. Teniendo en cuenta
todas esas informaciones se procede a elaborar un orden consensuado por todo el grupo.

HISTORIA DE MARLENE
“Los personajes son: Marlene, un barquero, un eremita, Pedro y Pablo. Marlene, Pedro y Pablo
son amigos de infancia. Se conocen desde hace mucho. Pablo se quiso casar con Marlene, pero ella le
rehusó alegando que estaba enamorada de Pedro.
Cierto día Marlene decide visitar a Pedro, que vive al otro lado del río. Al llegar al río, Marlene pide
a un barquero que la pase al otro lado y el barquero le dice que él se dedica a eso, que es su forma de
vida y el pan de cada día y que, por tanto, tiene que pagar por ello. Marlene no tiene ni una perra, y le
explica al barquero su situación, su gran deseo de verse con Pedro; le ruega, por favor, que la pase al
otro lado. El barquero acepta si ella pasa la noche con él. Marlene duda y decide ir a consultar a un
ermitaño que está por allí; le cuenta todo y le pide su consejo. El ermitaño le dice que la comprende muy
bien, pero que en ese momento no puede darle consejo alguno, ni siquiera dialogar con ella sobre el
asunto; la invita a decidir por su cuenta.
Marlene vuelve al río, acepta lo que pide el barquero, atraviesa el río, va a casa de Pedro y pasa
con él 3 días muy felices.
La mañana del cuarto día, Pedro recibe un telegrama en el que se le oferta un trabajo muy bien
remunerado en el extranjero: es lo que él había ansiado desde siempre. Da la noticia a Marlene y la
abandona en aquel mismo momento.
Marlene cae en profunda tristeza y decide darse un paseo. Se encuentra con Pablo y le cuenta la
razón de su tristeza. Al cabo de un rato, Marlene le dice a Pablo: "recuerdas que hace tiempo me dijiste
que querías casarte conmigo; yo te rechacé porque no me sentía enamorada de ti; pero ahora pienso que
sí lo estoy y quiero casarme contigo". Pablo le responde: "Es demasiado tarde. No me interesa ya. No
quiero restos del otro".

Mi orden de preferencia es:


1º-------------------------
2º-------------------------
3º-------------------------
4º-------------------------
5º-------------------------
JUEGOS

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