Animacion2D SEMANA 1-23-02

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Animación 2D

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SEMANA 1
FOTO DE
INICIO
10:10 AM
Presentación de contenidos
y criterios de evaluación
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Plan programático semestral
1. Presentación de contenidos y criterios de evaluación.
2. Historia sobre la animación digital
3. Procesos de animación 2D
a. Concepto y planeación de proyecto: La imagen
cinematográfica: Plano de contenido y plano de
Actividades expresión
primer parcial b. Composición cinematográfica: Introducción a planos
y ángulos de cámara.
c. Movimientos de cámara
d. Storyboard, guión técnico y animatic
e. Sonido
1) Examen teórico 55%
2) Examen práctico 30%
CRITERIOS 3) Seguimiento de proceso 15%
DE LA PRIMERA a) Aquí se promedia la calificación de las tareas y actividades
en clase
EVALUACIÓN 4) Asistencia * Con 3 faltas pierden derecho a examen. Sin
excepción.
5) No hay prórrogas para los días de entrega.
a) Recuerden que estos puntos son importantes:
i) Comunicación: En caso de presentar alguna
dificultad técnica o personal, comunicármelo.
ii) Responsabilidad: Hacer las entregas en las fechas
programadas.
iii) Compromiso: Cumplir con los tiempos establecidos
iv) Constancia: Asistencia a clases con avances del
proyecto
Breve historia
de la animación digital
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Qué es la animación 2D

● Es un tipo de animación que se caracteriza


por sus objetos y personajes creados en un
espacio bidimensional
Qué es la animación 2D
Dentro de la animación bidimensional existen
varias técnicas como:

● Cuadro a cuadro (tradicional o digital)


● Motion graphics (por interpolación)
● Rotoscopia
● Cut out
Animación cuadro a cuadro tradicional

Cut out con rotoscopia Animación cuadro a cuadro digital


Animación por computadora

● La esencia de la animación por computadora es la misma que


la de la animación tradicional: ambas son una sucesión de
cuadros de imágenes que crean la ilusión de movimiento.
Animación por computadora

● Diferencias entre la animación por computadora y la animación


tradicional
○ El soporte: En la animación por computadora el soporte es la
pantalla del monitor; en cambio, en los dibujos animados
tradicionales los trazos se realizan en papel, acetato de celulosa
o película virgen.
○ Automático o manual: Otra de las diferencias es que la
animación por computadora el diseño deja de ser manual en
gran parte para convertirse en automático, porque solo se
pueden establecer parámetros para que la computadora realice
el trazado de los objetos, los movimientos intermedios de una
secuencia específica, el pintado de los mismos, la animación,
etc.; al contrario, en los "cartoons" animados convencionales
todo el trabajo es manual.
Evolución de los
sistemas gráficos
Década de los 40 y 50
Evolución de los sistemas gráficos
Década de los 40

● Comienza en el campo de los


gráficos por computadora que
comenzaron a ser utilizados con
fines militares.
Evolución de los sistemas gráficos
Década de los 40 y 50

● Jay Forrester, un ingeniero del Instituto de Tecnología de


● Massachusetts (MIT) encabezó una investigación (entre
1947 y 1951) sobre el diseño de equipo para el
entrenamiento de pilotos en el manejo de naves
aerodinámicas; dicho estudio se empezó a cristalizar con la
selección de una máquina denominada "Whirlwind", que
conectada a radares mostraba a los pilotos un mapa del
área sobre la cual debían realizar los vuelos.
● La Whirlwind fue la primera computadora que generó
gráficos y que inició las simulaciones que años más tarde
serían muy utilizadas.
Evolución de los sistemas gráficos
Década de los 40 y 50

En 1957, el equipo del National Bureau of Standards


(NBS) dirigido por Russell A Kirsch, dio a conocer el
primer escáner de tambor, el cual servía para rastrear
las variaciones de intensidad en la superficie de una
fotografía, y realizó la primera imagen digital, mediante
el escaneo de una fotografía.

Kirsch y su equipo utilizaban la computadora para


extraer dibujos lineales, contar objetos, reconocer letras
y proyectar imágenes digitales en una pantalla de
osciloscopio.

Fotografía del hijo de Kirsch de tres meses de


edad, se componía de 30.976 píxeles y tenía de 5
cm x 5 cm de superficie.
Evolución de los sistemas gráficos
Década de los 50

Se materializan las fórmulas matemáticas en representaciones


geométricas.

● En los cincuenta, John Whitney, considerado el padre de la


animación por computadora, fue un animador e inventor que
modificó una computadora creada para fines militares y la
utilizó para realizar gráficos en movimiento.
● A finales de los cincuenta, Whitney, en colaboración con el
artista gráfico Saul Bass, emplea imágenes generadas por
computadora para una animación 2D que corresponde a los
títulos de crédito del filme de Alfred Hitchcock, Vértigo (1958).
Es la primera película en utilizar gráficos creados por
computadora

Vértigo
John Whitney /Saul Bass
1958
Evolución de los
sistemas gráficos
Década de los 60
Evolución de los sistemas gráficos
Década de los 60

● A partir de 1960 se llevaron a cabo considerables innovaciones en


esta área; gracias a sus experimentaciones, Ivan Sutherland
estudiante del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), ideó
el programa Sketchpad (1962), a través del cual los dibujantes
estaban en capacidad de manejar una "pluma de luz" para ingresar
cualquier información a la computadora; el proceso se efectuaba a
través del contacto de la pluma con una pantalla sensible a los
movimientos.

● La labor de las computadoras en aquel entonces sólo llegaba hasta


la consecución de dibujos de líneas finas y puntos en blanco y
negro; la implementación del color estaba a cargo de los
laboratorios cinematográficos, por medio de impresores de
naturaleza óptica o filtros de color montados en la cámara, al
fotografiar las cintas grabadas:
Evolución de los sistemas gráficos
Década de los 60

Edward Zajac produjo una de las primeras películas


generadas por computadora en los laboratorios Bell en 1963,
titulada A Two Gyro Gravity Gradient Attitude Control System.

Zajac programó los cálculos en un sistema llamado


FORTRAN, luego usó un programa escrito por su colega,
Frank Sinden, llamado ORBIT. Los cálculos originales se
introdujeron en la computadora a través de tarjetas
perforadas, luego la salida se imprimió en un microfilm
utilizando la grabadora de microfilm Stromberg-Carlson 4020
de General Dynamics Electronics. Todo el procesamiento de
la computadora se realizó en una computadora de la serie
IBM 7090 o 7094.
Evolución de los sistemas gráficos
Década de los 60

Con el fin de idear un programa de más simple manejo se creó "Beflix",


Ken Knowlton desarrolló el lenguaje de programación BEFLIX (Bell
Flicks) el cual no era de naturaleza matemática como el Fortran, y que
dio mejores resultados gracias a la inclusión de ciertos comandos
especiales como "paint" (pintar), "zoom" (acercamiento) y "disolv"
(fundido); además, la calidad de imágenes que ofrecía era mejor que
las del programa antecesor (184 x 252 pixeles, unos 45.000 en total).

Beflix utilizó mapas de bits, bitmap, utilizando una computadora IBM


7094 y una grabadora de microfilm 4020 Stromberg-Carlson.

Cada cuadro contenía ocho tonos de gris y una resolución de 252 x


184.
Evolución de los sistemas gráficos
Década de los 60

La primera máquina que alcanzó fama en los medios de


entretenimiento televisivo fue Scanimate, una computadora análoga
diseñada y construida por Lee Harrison de la Universidad de Denver.
A partir de 1969, los sistemas Scanimate fueron utilizados para
producir varias de las animaciones vistas en comerciales y títulos de
series de la época.

Una de las principales ventajas que el Scanimate tenía sobre la


animación basada en película y la animación por ordenador era la
capacidad de crear animaciones en tiempo real. La rapidez con que
la animación podía ser producida en el sistema, así como su gama
de posibles efectos, ayudó a reemplazar las técnicas de animación
basadas en película para los gráficos en televisión.
Evolución de los
sistemas gráficos
Década de los 70
Evolución de los sistemas gráficos
Década de los 70

El artista Peter Foldes, lanza el filme Metadata en 1971.

Su película constaba de dibujos animados que cambian


gradualmente de una imagen a texto, valiéndose de la técnica
conocida como "interpolación" (también conocida en inglés como
"inbetweening" o "morphing"), la cual también es utilizada en
numerosos trabajos durante la década de los sesenta.
Evolución de los sistemas gráficos
Década de los 70

Características
● Las primeras animaciones 3D generadas usando CGI utilizaron
mallas de triángulos para representar objetos simples. Un
ejemplo notable es Computer animated hand creada por Edwin
E. Catmull y Fred Parke en 1972 en la Universidad de Utah.
● Edwin Catmull (cofundador y presidente de Pixar Animation
Studios y presidente de Disney Animation Studios y ex
vicepresidente de la División de Computación en Lucasfilm)
realizó 2 aportes fundamentales:
○ El algoritmo Catmull-Clark, que es una técnica para
crear superficies curvas en modelos 3d mediante la
subdivisión. Realizado en colaboración con Jim Clark.
○ Mapeo de texturas (texture mapping), para aplicar una
imagen bidimensional a la superficie de un objeto
tridimensional.
● Computer animated hand es considerada la primera animación
con polígonos tridimensionales.

Computer animated hand


Edwin Catmull y Fred Parke, 1972
Evolución de los sistemas gráficos
Década de los 70

En los setenta, la industria cinematográfica comienza a usar la


computadora como herramienta habitual en los efectos especiales.
Se da el salto de lo abstracto a lo figurativo.

● MGM produce Westworld fue la primera película en mezclar


gráficos por computadora con live action.

Se procesaron digitalmente fragmentos de la película para darle un


toque “pixelado” a algunas escenas.

Westworld
1973
Evolución de los sistemas gráficos
Década de los 70

Futureworld

La primera vez que se utilizaron imágenes en 3D en un largometraje fue


en la secuela de “Westworld” titulada Futureworld (1976), dirigida por
Richard T. Heffron.

También MGM se encarga de Futureworld.


Evolución de los sistemas gráficos
Década de los 70

Características
● 1974. George Lucas crea Industrial Light &
Magic para producir los efectos visuales de
Star Wars.

Star Wars
George Lucas, 1977
Evolución de los
sistemas gráficos
Década de los 80
Evolución de los sistemas gráficos
Década de los 80

Al inicio de la década de los ochenta se produjo un desarrollo aún mayor del


"hardware" (equipos de computación), dando lugar al perfeccionamiento de
los monitores a color (integración de texto y gráficos, con diferentes
calidades); también aparecieron en el mercado implementos para reproducir
y manipular sonidos, así como "sistemas operativos amigables que trataban
de presentar a la computación como algo fácil y agradable".

En 1981, Quantel lanzó el "Paintbox", el primer sistema de animación para


usuarios finales, diseñado para la creación y composición de contenidos
gráficos y de vídeo para la televisión. A pesar de que era esencialmente una
herramienta de diseño para imágenes fijas, también se utilizó en algunas
ocasiones para animaciones por cuadro. Su lanzamiento significó una
revolución para la producción de gráficos de televisión.
Evolución de los sistemas gráficos
Década de los 80

● 1982. Se rueda en los estudios de Disney la película Tron.


● Tron es recordada por marcar el inicio de una nueva era para
los efectos especiales en la industria del cine, aunque en total
fueron utilizados apenas 20 minutos de animación,
principalmente en las escenas que muestran al mundo virtual y
en vehículos como motocicletas de luz, tanques y naves.

Tron
Steven Lisberger, 1982
Evolución de los sistemas gráficos
Década de los 80

● A finales de los años ochenta se presentó un nuevo


hito dentro de la animación por computadora en el
2D: el desarrollo del sistema de Disney "CAPS". Los
dibujos de los animadores y los escenarios eran
escaneados en una computadora, y los dibujos
animados eran entintados y pintados por artistas
digitales. Posteriormente, dibujos y escenarios eran
combinados utilizando un software que permite
realizar movimientos de cámara, multiplanos y otras
técnicas, incluyendo la composición con material 3D.
Evolución de los sistemas gráficos
Década de los 80

● En esta década, Pat Hanrahan científico senior en Pixar lideró


el desarrollo del nuevo sistema gráfico RenderMan, software
que permite procesar modelos 3d y obtener imágenes, también
permite que formas curvas puedan ser pintadas de manera
realista considerando iluminación y las propiedades de los
materiales.
● En 1989 se da a conocer oficialmente RenderMan, actualmente
considerado el modelo estándar para generar efectos visuales
en CGI.
Evolución de los
sistemas gráficos
Década de los 90
Evolución de los sistemas gráficos
Década de los 90

● La primera película que utilizó el sistema CAPS de


Disney fue La sirenita de 1989, para la escena cercana al
final del arcoíris, pero el primer uso a gran escala fue en
Bernardo y Bianca en Cangurolandia, siendo ésta la
primera película animada de forma tradicional en
producirse por computadora, e inclusive, la primera
película 100% digital que se había producido hasta ese
entonces.

Bernardo y Bianca en Cangurolandia


1990
Evolución de los sistemas gráficos
Década de los 90

La Bella y La Bestia

La cinta fue estrenada en 1991 y fue todo un éxito


en taquilla.

La cinta de Disney La Bella y la Bestia fue la


segunda película de animación 2D en usar
completamente el sistema CAPS. Con este sistema
fue posible combinar fácilmente arte hecho a mano
con modelos 3D, en ella destacando la secuencia
del Vals, en donde Bella y Bestia bailan en un salón
CGI, mientras la cámara gira a su alrededor en el
espacio tridimensional.
Evolución de los sistemas gráficos
Década de los 90

● La película Terminator 2: el juicio final de James


Cameron atrajo la atención del público con el uso de
la técnica CGI, lo que permitió animar a los dos robots
"Terminator", siendo el modelo The "T-1000" capaz de
mimetizar a otros personajes que hubiera tocado,
gracias a su estructura de metal líquido que le
permitía cambiar de forma.
● Siendo este el proyecto CGI más ambicioso luego de
la aclamada cinta Tron en 1982.

Terminator II
James Cameron, 1991
Evolución de los sistemas gráficos
Década de los 90

● Para 1993 se logró otro avance respecto al CGI


gracias a Steven Spielberg con Jurassic Park, en la
cual se logró integrar modelos 3D de dinosaurios con
modelos animatronics a escala.
● Los animales CGI fueron creados en Industrial Light &
Magic, quienes mostraron a Spielberg una escena en
la que comparan ambas técnicas con la cual
Spielberg terminó decantándose por el CGI.

Jurassic Park
Steven Spielberg, 1993
Evolución de los sistemas gráficos
Década de los 90

● 1995. Toy Story, producido por Pixar, recibe


un Oscar de la Academia, siendo el primer
largometraje realizado enteramente por
computadora.

Toy Story
John Lasseter, 1995
Evolución de los
sistemas gráficos
2000 - Actualidad
Evolución de los sistemas gráficos
2000-Actualidad

● En 2002, Peter Jackson con su película El


Señor de los Anillos: las dos torres utilizó el
primer sistema de captura de movimiento en
tiempo real, lo que permitió al actor Andy
Serkis animar el modelo 3D de Gollum en
directo como si estuviera vivo.
Evolución de los sistemas gráficos
2000-Actualidad

● Actualmente podemos encontrar que la propuesta


visual animada tiende a mezclar la gráfica 2D con la
3D, y crea universos nuevos.

● Animación 3D con pinceladas que simulan 2D,


ganador del Oscar 2022

El limpiaparabrisas
Alberto Mielgo, 2021
Evolución de los sistemas gráficos
2000-Actualidad

Animación 3D con apariencia 2D

Souvenir souvenir
Bastien Dubois, 2020
Evolución de los sistemas gráficos
2000-Actualidad

O animación 2D con apariencia 3D.

Klaus
Sergio Pablos, 2019
Algunos proyectos en México
-
Canal 11, 1959

Es una cadena de televisión


pública mexicana,
perteneciente al Instituto
Politécnico Nacional, y tiene
un área destinada para
animación 2D.
Ánima Estudios, 2002

Considerado el estudio de
animación más importante
de América Latina.

El Chavo animado
Ánima estudios, 2006
Ánima Estudios,
(fundación 2002)
Huevocartoon 2001

Estudio de animación
mexicano donde los
personajes son unos huevos
antropomórficos, realizan
sátiras sobre diversos
aspectos culturales y
sociales de un modo
humorístico e irreverente
Pictoline, 2015
Es una empresa de medios de
información y noticias visuales donde
la imagen es más que complemento de
la información.
También en el último par de años han
surgido proyectos de realidad aumentada
con animación 3D.
Tiempos Híbridos
Kero Collective
https://www.kickstarter.com/projects/tiempos-hibridos/tiempo
s-hibridos-2d-animated-opening?lang=es
Actividad de clase:
Mapa conceptual o línea del tiempo de los
temas vistos.
FOTO DE
FINAL
12:45 PM

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