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INDICE

Tema 1
BOXEO………………………………………………………….Paginas 3-27
Tema 2
CAPOEIRA………………………………………...................…Paginas 28-36
Tema 3
DEFENSA PERSONAL……………………...…………………Paginas 37-43
Tema 4
JUDO……………………………………………………………Paginas 44-63
Tema 5
KARATE DO. ………………………………………………. …Paginas 63-119
Tema 6
KENDO……………………………………...…………………..Paginas 120-138
Tema 7
KICK BOXING………………………………………………… Paginas 139-164
Tema 8
KICK BOXING …………………………………………………Paginas 165-172
Tema 9
KRAV MAGA ………………………………………………….Paginas 173-182
Tema 10
KUNG FU ………………………………………………………Paginas 183-278
Tema 10
LUCHA OLIMPICA………………………………………..….. Paginas 279-287
Tema 11
MMA ............................................................................................Paginas 288-309
Tema 12
MUAY THAI…………………………………………………….Paginas 310-331
Tema 13
NINJUTSO ……………………………………………………….Paginas 332-354
Tema 14
SAMBO……………………………………………………… Paginas 355-366
Tema 15
TEAKWONDO………………………………………………Paginas367-392
EVALUACION ESTUDIANTE – DOCENTE……………… Pagina 393
GRUPO 1

TEMA:

BOX

AUTORES:

Centeno Eduardo
Cevallos Juan

Flores Wendy

Vargas David

PROMOCIÓN 1-4-TSAFQ1
05/06/2022

QUITO – ECUADOR
HISTORIA DEL BOXEO
Historia del boxeo origen y evolución. La historia del boxeo es mucho más antigua de
lo que muchas personas creen. En la antigüedad no existían las reglas actuales, tampoco
la indumentaria ni los guantes. Es un deporte que se practica desde hace miles de años,
ya que sólo hace falta dos personas que quieran enfrentarse con sus puños. En Jota de
Plus Network te explicaremos el origen e historia del boxeo. Origen del boxeo El boxeo
se practica desde el principio de los tiempos. En Irak se han descubierto un fresco que
muestran a dos boxeadores con guantes de cuero en las manos. En el Mediterráneo,
como atestiguan fresco de esa época empiezan a desarrollarse en tomo a 1500 antes de
Cristo. En la antigua Grecia se usaban guantes que dejaban los dedos libres. Las peleas
eran hasta que uno de los dos caía. El boxeo es uno de los primeros deportes e incluirse
en las olimpiadas clásicas. Los romanos introdujeron el uso de clavos de hierro dentro
de los guantes. Solían provocar la muerte del contrincante. En Roma, el boxeo empezó
siendo un deporte de esclavos.
Buscaban la fama para liberarse, pero su popularidad hizo que incluso los nobles se
dedicaran a ello. Se llegó a tal grado de brutalidad que el emperador César Augusto lo
prohibió durante un tiempo, pero volvió a popularizarse hasta que fue prohibido
definitivamente por Teodorico el Grande. Historia del boxeo moderno El primer
campeón de boxeo moderno fue el británico James Peck. En 1719. Conservó el título
durante 11 años y fundó su propia escuela de boxeo. En aquellos tiempos se luchaba sin
guantes y se realizaban apuestas. La primera pelea documentada en Londres se dio en
1681 y la primera regla de boxeo llamada Regla del London Prix Ring fue introducida
por el campeón de peso pesado Jack Broughton en 1743. Abrió su propio estadio para
proteger a los boxeadores y dejó la regla para dar a sus luchadores cierta protección. Él
mismo había matado un adversario dos años antes. Los púgiles llevaron amortiguadores,
guantes, acolchonado, se predeterminó la duración de la lucha y se llamó tiempo a un
periodo establecido. Se prohibió la lucha cuerpo a cuerpo y al golpear a un contrincante
en el suelo.
Ninguna de esta característica estaba presentes en el pugilismo a puño descubierto. El
éxito de los boxeadores siempre ha estado asociado a su tamaño. En los primeros años
de pugilismo, sin embargo, había sólo un campeón que siempre solía ser uno de los más
pesados. El término peso ligero se utilizaba desde principios del siglo xix y a veces se
organizaba combate entre los hombre más ligeros, pero no había un campeonato
específico para ello. Los términos peso ligero, peso welter, peso medio y peso pesado
llegaron a ser comunes a finales del siglo xix, pero no había definiciones universalmente
reconocidas de cada categoría de peso. Durante todo el siglo 20 se agregaron nuevas
categorías, extendiendo el rango desde la más baja al esta Huey peso baja hasta el Super
GB y Wei peso super pesado, pero sin consenso sobre sus definiciones. En los primeros
tiempos del pugilismo, todos los luchadores eran profesionales, en el sentido que poco
luchaban por placer más que por dinero. Para entonces, los viejos profesionales a puño
descubierto del ring estaban en evidente declive. Este deporte siempre había sido ilegal,
pero había sobrevivido hasta principios del siglo porque había tenido un gran apoyo
popular y porque lo habían apoyado muchos hombres influyentes.
Hacia 1867, las peleas clandestinas duraban hasta que un púgil se rendía o caía
desvanecido. Sin embargo, los desenlace de las peleas eran cada vez más sospechoso e
incluso a veces los púgiles no se presentaban a las peleas, por lo que se obtenía menos
dinero y el pugilismo desapareció lentamente. El 7 de febrero de 1882, en la ciudad de
Mississippi, Estados Unidos, se celebró el último campeonato de boxeo a puño
descubierto entre pesos pesados, la regla de Queens Berry. El boxeo, a diferencia de
otras forma de lucha con los puños.
Cuando los camaradas de John redactaron las reglas nuevas. Las reglas se publicaron
bajo el patrocinio del marqués de Kent Berry, cuyo nombre siempre se ha asociado con
ellas.
Había 12 reglas en total y se especificó que los combate. Deben ser un.Combate de
boxeo.
Justo de soporte arriba. Un ring cuadrilátero de 24 pies ocho metros de lado. Los Rams
asalto a mano armada debían tener una duración de tres minutos con un minuto entre
cada uno de ellos. Se concede diez segundos para levantarse al púgil que haya caído al
suelo durante un asalto. Se deben llevar guantes nuevos del tamaño justo y se prohíbe
específicamente luchar o abrazar guantes antiguos. El propósito de los guantes es
proteger los nudillos. Los guantes de boxeo normales tienen el aspecto de un par de
guantes hinchado. Son a menudo rojo y se atan alrededor de las muñecas por la parte
interna del antebrazo. El primer combatiente en ganar un título mundial, según esta
regla, fue el caballero James Corbett, que derrotó a John L. Sullivan, el último campeón
del mundo sin guantes, pierde el título en su primera pelea con guantes en 1892 en el
Club Atlético El Pelícano de Nueva Orleans, Estados Unidos. No existió el deporte
amateur hasta 1867, cuando se celebraron un campeonato para pesos ligeros, medio y
pesado amateur, según la regla del marqués de 15 Berry, en el puente de Londres, en
1921 se crea la Asociación Mundial de Boxeo y del mismo modo, en el año 1983 se
creó la Federación Internacional de Boxeo.
Pero también existen el Consejo Mundial de Boxeo, año 1963 y la Organización
Mundial de Boxeo, año 1988. Con la aceptación gradual de la regla del marqué de 15
Berry.
Han surgido dos ramas clara de boxeo:
El profesional y el aficionado. Cada una de las cuales ha producido su propio
organismo. Reguladores locales. Nacionales e internacionales. Con sus propias
variaciones de las reglas.
INDUMENTARIA Y EQUIPOS
El atuendo a ser empleado durante un combate depende en gran parte del tipo de pelea
que sea, o sea si es un evento profesional o no. En el deporte de afición se usa una
careta que protege la cabeza, así como una camiseta.
Entre otros accesorios de la indumentaria deportiva del boxeo se encuentran:
Pieza de protección bucal.
Calcetas.
Cinturón de soporte.
Concha medicinal.
Bata. Esta es parte del vestuario de antes y después del evento.
GUANTES

Si históricamente el evento pugilístico fue de golpes con puños al descubierto, ahora


practicar el deporte en una forma reglamentada dicta el uso de guantes, los cuales
proveen un grado de amortiguación.
Uno de los propósitos de los guantes es proteger los nudillos. Los guantes de boxeo
normales tienen el aspecto de un par de guantes hinchados, y se atan alrededor de las
muñecas por la parte interna del antebrazo.
Existen guantes de distintas marcas, manufacturados por varias compañías, y son
ofrecidos en una variedad de colores. De los puntos a mantener presente es el peso de
estos, si son de hechura profesional, si son aprobados de acuerdo al reglamento a seguir,
si son de práctica o si son para juego derivado y fuera del deporte olímpico.
Los púgiles se vendan los puños y muñecas antes de ponerse guantes. Ya que los
guantes profesionales son sujetos al ser apretados con cordones (o con velcro)
localizadas en la parte interior de la muñeca, el púgil es asistido tanto para ponerse los
guantes como para quitárselos.
PANTALONES

Los dos participantes visten pantalones de boxeo distintivos uno del otro. Esto es
importante pues es una forma de diferenciar a los rivales y así los jueces puedan más
fácilmente atribuir correctamente el puntaje de acuerdo a su actuación.
Los calzones pueden ser satinados y de colores vistosos; algunos boxeadores prefieren
incluir algún diseño distintivo o único. Con las épocas y modas la vestimenta ha
cambiado.
En el boxeo contemporáneo, ésta prenda tiene una faja elástica como resorte que los
sujeta al boxeador; la línea de cinturón se torna delimitante en la pelea, pues los golpes
deben mantenerse hacia la parte superior de ésta, por lo que un golpe bajo no es
permitido y es sancionado.
CALZADO

Los botines deportivos que utilizan los boxeadores contemporáneos proveen apoyo a los
tobillos por lo que la hechura de las botas los cubre, ya que su altura puede llegar a las
pantorrillas. Son lo suficientemente ligeros para no impedir el hábil desplazamiento, y
su suela provee la suficiente tracción sobre la lona. Son sujetados por agujetas, y se
presentan en blanco o en distintos colores y varios modelos. Algunos boxeadores han
empleado la decoración llamativa de éstas como una forma de distracción al oponente.
Además del calzado, una buena postura de los pies es imprescindible en la técnica
exitosa del boxeo.
CASCO DE BOXEO

Un casco evita lesiones en la cabeza


La salud es lo primero y en el boxeo se pueden sufrir muchas lesiones en la cabeza y la
cara. En los entrenamientos se pueden evitar si se utiliza un casco protector.

VENDAS DE BOXEO

Bajo los guantes, independientemente del tipo de que se vayan a usar, habrá que colocar
unas vendas que protejan los brazos y las manos del roce continuo.
Hay vendas específicas para este uso, pero podría usarse cualquier tipo. Además de la
protección frente al roce, una buena colocación de las vendas permitirá una mayor
seguridad en el golpeo tanto en la muñeca como en los nudillos, evitando también que
se produzcan lesiones.
PUNCHING BALL
Un elemento que ni de broma puede faltar en un gimnasio de entrenador de boxeo es un
punching ball. Este que te recomendamos es ideal, porque es completo e ideal para
agudizar reflejos y precisión.

SACO DE BOX
Otro elemento característico para entrenar son los sacos de boxeo en los que se debe
tener en cuenta tanto el peso, como el relleno. Cuanto más pesado sea, más duro será, y
más sufrirán las articulaciones; en cambio, si es demasiado ligero se moverá mucho y
será más complicado controlar los golpes. Lo ideal para un principiante en su casa es
uno que pese la mitad de quien lo va a golpear.
MODALIDADES DE COMPETENCIA

Las competencias se realizan diferentes asaltos de 2 minutos de duración con una


recuperación de 1 minuto entre los 8-12 asaltos (según categoría y pesos). Esto justifica
que la potencia aeróbica y la capacidad de recuperación tiene que primar respecto a
entrenar el metabolismo anaeróbico, ya que para nada nos serviría tener fuerza en los 3
primeros asaltos y luego caer en picado. Es un deporte interválico de potencia aeróbica,
en la que la capacidad de recuperación prima a cualquier otra cualidad, siendo esta un
factor limitante del rendimiento deportivo.

Por otra parte el e el boxeo se compite por categorías de peso, las cuales es muy
importante conocerlas, ya que tenemos que ajustar el peso de las competiciones según
en qué categoría nos interesa competir.
Categorías de peso (masculino)
TÉCNICAS BÁSICAS DE BOXEO

GUARDIA DE BOXEO

Una buena guardia es importante, pues esta nos sirve tanto para crear una buena defensa
o un buen ataque.
Generalmente la postura de los pies debe ir un poco más abierta que la anchura de
nuestra cadera, los puños los llevamos cerca del mentón, los codos junto a nuestras
costillas a medida que contraemos nuestro abdomen y flexionamos nuestras rodillas
levemente.

DESPLAZAMIENTOS

Los desplazamientos sirven para acercarse rápidamente al rival y ocupar una posición
que le favorezca el cumplimiento de su objetivo en el combate, permiten que el
boxeador salga de la zona de contacto o golpeo de su rival.
TÉCNICAS BÁSICAS DE ATAQUE

Son los movimientos que realizamos con nuestros puños para ocasionar un daño a
nuestro oponente.
1. Inculcar el interés por el boxeo y educar la laboriosidad deportiva.
2. Fortalecer la salud y mejorar la preparación física
multilateral.
3. Desarrollar las cualidades y capacidades necesarias para el boxeador como son
rapidez, fuerza, resistencia, coordinación y otras.
4. Estudiar las acciones técnico-tácticas simples, fundamentalmente los golpes rectos,
sus defensas y contraataques.
5. Dominar los hábitos de los ejercicios especiales en los aparatos.
6. Conocer algunas nociones teóricas acerca del boxeo.
7. Adquirir experiencia combativa mediante la participación en competencias internas.

Técnica para el golpeo en los aparatos

Entre las exigencias que podemos plantear en el golpeo de los aparatos, está el que los
boxeadores golpeen desde posiciones correctas fundamentales para el golpe; también
que los movimientos sean activos, evitando las manifestaciones estáticas dentro del
movimiento.

Técnica de golpeo en las mascotas.

Las mascotas son medios que usa el entrenador para que el alumno estudie y
perfeccione las técnicas de boxeo, la táctica de combate, mejore la preparación física
especial y desarrolle los reflejos, la velocidad de reacción y la coordinación, la
distancia, la exactitud y corrija los errores.

david vargas
TÉCNICAS DE DEFENSA
ESQUIVAS DE BOXEO
Son aquellos movimientos que nos sirven para evadir golpes de nuestro oponente, el
propósito es no ser tocados.

ESQUIVAS PARA DIRECTOS


Son movimientos donde quitamos nuestra cabeza de los golpes directos (Jab y Cross)
Siempre que realizamos estos movimientos cargamos nuestro lado contrario para atacar.
ESQUIVAS PARA GANCHOS O CROCHET
Cuando nuestro oponente realiza un gancho horizontal, podemos flexionar más nuestras
piernas y bajar nuestro centro de gravedad, de esta forma nuestra cabeza baja y pasa por

debajo del brazo de nuestro oponente. También conocido este tipo de esquivas como
péndulo, debido al movimiento que se realiza al bajar y pasar.
BLOQUEO
Es una técnica de defensa que busca reducir en mayor cantidad el impacto sobre nuestra
cabeza o cuerpo.
BLOQUEO PARA DIRECTOS
Cuando nuestro oponente dirige el jab y cross hacia nuestro rostro lo que debemos hacer
es cerrar nuestras manos y así conseguir un bloqueo para estos golpes.
BLOQUEO PARA GANCHOS A LA CABEZA
Al observar que nuestro oponente realiza un golpe cruzado a nuestra cabeza como un
crochet podemos bloquear situando nuestro guante al costado de nuestras orejas y
mentón.
Debemos levantar el guante dependiendo del lado que viene el golpe.
BLOQUEO PARA HOOT
Estos golpes son peligrosos y se dirigen a nuestras costillas, el dejar que impacte puede
causar mucho daño. Es por ello que debemos realizar un bloqueo. Aquí bajamos un
poco nuestros codos para proteger nuestras costillas.

REGLAMENTO

OBJETIVO DEL JUEGO


De manera bastante brutal, el objeto del boxeo podría decirse como una conmoción
cerebral a su prójimo; un aforismo que suene menos bárbaro, golpear y no ser golpeado,
puede ser una forma preferida de verlo, dependiendo de su punto de vista.
JUGADORES Y EQUIPAMIENTO
La especificación exacta de ciertos equipos varía según el organismo sancionador, pero
el anillo (irónicamente, por supuesto, generalmente cuadrado) es generalmente de
alrededor de 16-25 pies (4.9-7.6m) a lo largo de cada lado. Los postes en la esquina
están 5 pies por encima del nivel del anillo y el anillo en sí suele estar a unos tres o
cuatro pies del suelo en una plataforma elevada.
PUNTUACIÓN
A nivel profesional, los combates son puntuados por tres jueces en el ring utilizando un
método subjetivo basado en qué boxeador sintieron que ganó cada ronda individual. Si
el partido no se decide por nocaut, retiro o descalificación, se utilizan las tarjetas de
puntuación de los jueces. Si los tres jueces están de acuerdo, la decisión es unánime,
mientras que si dos piensan que un luchador ganó, es una decisión dividida. Si dos
jueces marcan el nivel de pelea, o uno lo hace y los otros dos están divididos, la pelea se
clasifica en empate.
Sin embargo, es más común que una pelea, especialmente en los pesos más pesados, se
detenga antes de que terminen los 12 asaltos. Un boxeador es noqueado si está
derribado y no puede levantarse en 10 segundos, mientras que el árbitro puede
descalificar a un boxeador por cierto juego sucio. El otro método de ganar es por nocaut
técnico o nocaut técnico. Si un boxeador no está dispuesto a continuar, o el árbitro o su
equipo de esquina o el personal médico lo considera incapaz de hacerlo, entonces es un
TKO. Esto también se puede otorgar si un luchador es derribado un número definido de
veces en un asalto (generalmente tres).
GANAR EL JUEGO
El ganador es puntuado por los jueces si la pelea llega a la distancia o se decide por
nocaut, nocaut técnico o descalificación, como se detalla anteriormente.
En los combates de aficionados se utilizan diferentes métodos, por ejemplo, el árbitro
puede simplemente decidir o los jueces del ring utilizan la puntuación electrónica para
contar el número de golpes recibidos.

REGLAS DEL BOXEO


En el boxeo profesional, los combates tienen lugar en 12 rondas de tres minutos con un
minuto de descanso entre rondas.
El único método de ataque es golpear con el puño cerrado y no puedes golpear debajo
del cinturón, en los riñones o en la parte posterior de la cabeza o el cuello de tu
oponente.
No puede usar las cuerdas como palanca.
No puedes golpear a un oponente cuando está caído.
Un boxeador golpeado con un golpe bajo puede tardar cinco minutos en recuperarse.
Si una falta involuntaria (como un choque de cabezas) termina la pelea antes de que se
completen cuatro rondas, esto es un “no concurso”, a partir del quinto en adelante la
decisión pasa a las cartas del juez y es una decisión técnica para el luchador o un sorteo
técnico.
BASES DEL BOXEO

https://youtu.be/aW1kJsVyuW8
PRINCIPALES DEFENSAS DEL BOXEO

DEFENSAS (Cevallos Juan)

• DE PIERNAS - Paso Atrás - Pasos Laterales - Pasos Oblicuos - Giros - Side Stay
(cambio de posición)
• DE CINTURA - Media Cintura - Cintura Completa - Balanceo - Ballesteo
• DE BRAZOS - Desvío (mano, antebrazo y codo) - Parada (palma de la mano) -
Bloqueo (manos, codos antebrazos)
• DEFENSAS COMBINADAS - Cintura completa con desplazamiento lateral - Pasos
lateral con giros el texto

Principales Técnicas de Ataque del Box (Cevallos Juan)

Existen tres tipos de golpes según la trayectoria que describen hacia el objetivo:
• Golpe recto.
• Golpe de gancho.
• Golpe cruzado.
Estos son los golpes clásicos en el boxeo. Se ejecutan con ambas manos hacia la cara y
al tronco.
Golpe recto de izquierda a la cara
El golpe recto de izquierda tiene una gran utilización en el combate gracias a la
trayectoria hasta el objetivo, porque la mano se encuentra adelantada. No es un golpe
noqueador, pero desestabiliza al contrario, altera su posición táctica y facilita posiciones
iniciales cómodas para el contraataque.
Golpe recto de izquierda al tronco.
En el golpe recto de izquierda al tronco se realiza una flexión del tronco con rotación a
la derecha y una flexión de las rodillas.
La técnica es la misma que la del golpe recto a la cara. Es decir, el peso del cuerpo se
desplaza a la pierna derecha. La pierna izquierda se eleva ligeramente y a partir de esta
posición se hace un empuje con la pierna derecha. La fuerza dependerá de la distancia
recorrida hasta el objetivo.
El brazo izquierdo se lanza hacia el objetivo. La pierna izquierda, para detener la caída
del cuerpo, hace contacto con el suelo.
Golpe recto de derecha a la cara.
Es un golpe con mucha efectividad, con el que el boxeador puede lograr buenos
resultados derribando a su contrario.
El boxeador debe originar posiciones iniciales para la ejecución del golpe recto de
derecha a la cara. El boxeador escogerá el objetivo y recordará que cualquier cambio o
transferencia posterior a la acción programada produce pérdida de energía. Al ejecutar
este golpe se debe prestar atención a la mecánica del golpe y a la posición de la mano
izquierda, el brazo derecho realiza el ataque y el izquierdo la defensa.
Este golpe tiene que llevar el máximo de fuerza. Es impulsado por la pierna derecha
unida a la rotación del tronco.

Golpe recto de derecha al tronco.


Este golpe es similar al golpe recto de derecha a la cara aunque exige una ligera
inclinación del tronco, giro de la cadera y flexión de la rodilla. Al ejecutar este golpe es
necesario mantener la defensa con la mano izquierda.

Gancho de izquierda a la cara o uppercut de izquierda.


Este golpe es utilizado frecuentemente después de una defensa con inclinación del
tronco a la izquierda, luego de que el contrario ataque con algún golpe recto a la cara.
Partiendo de la parada de combate, el boxeador comienza con un pequeño
desplazamiento del cuerpo hacia la pierna derecha. Hay un giro de la cadera hacia la
izquierda y de la pierna trasera hacia afuera, de tal forma que se invierte la parada de
combate.
Hook de izquierda o gancho de izquierda al tronco.
Éste es uno de los golpes más efectivos en el boxeo; produce en el rival falta de aire y
circulación. Es necesario que se sepa utilizar en contraataques sobre el ataque del
contrario con golpes rectos.
Partiendo de la parada de combate, se realiza un paso deslizante hacia adelante y
previamente el peso del cuerpo se desplaza sobre la pierna delantera. Se realiza una
rotación de la cadera hacia la izquierda acompañada de una flexión de las piernas y una
rotación del pie derecho hacia afuera, de tal forma que la parada de combate queda
invertida.
En el momento del golpe, la pierna izquierda se extiende rápidamente, la cadera
izquierda hace una brusca rotación hacia adelante y hacia arriba. Simultáneamente el
tronco gira de izquierda a derecha, llevando hacia adelante el hombro izquierdo.
Uppercut de derecha.
Partiendo de la parada de combate, el peso del cuerpo con un paso de izquierda hacia
adelante, se desplaza hacia este mismo lado.
Se apoyará firmemente la pierna izquierda en el piso sirviendo de punto de apoyo. La
cadera y el tronco hacen un giro hacia la derecha. Este golpe se ejecuta muy similar al
recto de derecha a la cara, varía únicamente en la ubicación del brazo y el antebrazo. La
fuerza del golpe está condicionada a la rotación de cadera hacia adelante. El boxeador
tendrá el puño derecho en supinación con los dedos hacia el pecho, dirigiéndolo de
abajo hacia arriba, apretándolo en el momento del contacto con el objetivo. Luego
traemos la pierna derecha hacia la izquierda, para mantener el equilibrio.
Golpes cruzados o de swing
El golpe de swing o cruzado, es muy utilizado en las escuelas americanas de este
deporte, teniendo una gran importancia en el boxeo moderno. El golpe se realiza con los
nudillos y cuando no se ejecuta correctamente se pueden presentar lesiones. El
movimiento que realizan las piernas es muy importante, así como el eje de giro y los
desplazamientos del cuerpo de una pierna a otra. La coordinación del impulso de la
pierna y la rotación de la cadera dependen de la velocidad angular del movimiento del
tronco.
Esquives (david vargas)
Quién crea que los esquives no están dentro de las técnicas del boxeo es porque nunca
ha visto una pelea de Floyd Mayweather. Es sin dudas una de las maneras que este
boxeador tiene para ganar sus contiendas.
Uppercut
Es otro de los golpes clásicos del boxeo, aunque la realidad es que se ve menos que el
jab y el cross. El uppercut es un golpe de abajo hacia arriba y tiene como objetivo
impactar en el mentón del oponente. Sale desde la altura del estómago y sube rápido y
con precisión.

Defensa con las piernas hacia la derecha


Se aplica la misma técnica de los pasos planos hacia la derecha. Se inicia con la pierna
derecha trasladando el peso del cuerpo a la pierna izquierda. Una vez terminado el
movimiento de la pierna derecha, se desplazará la pierna izquierda hacia la derecha. El
boxeador queda en posición de guardia, siempre con el peso del cuerpo repartido entre
ambas piernas.
Defensa con las piernas hacia la izquierda
Se aplica la misma técnica de los pasos planos hacia la izquierda. Se inicia con la pierna
izquierda trasladando el peso del cuerpo a la pierna derecha. Una vez terminado el
movimiento de la pierna izquierda, se desplazará la pierna derecha hacia la izquierda. El
boxeador queda en posición de guardia, siempre con el peso del cuerpo repartido entre
ambas piernas.
La Postura
Todo púgil debe tener dentro y fuera del cuadrilátero una increíble postura, debido a que
los golpes y movimientos característicos de esta disciplina son de gran precisión, la
postura permite que tanto defensa u ofensiva sea perfecta.
El Trabajo de piernas
Es otra de las técnicas de boxeo básicas, tiene como objetivo que el púgil se desplace
libremente por el cuadrilátero evitando ser golpeado y facilitándose la entrada para
conectar un golpe a su oponente.
Gancho al Tronco
Para el Gancho al Tronco, se debe ubicar en posición inicial sólo que se deben
semiflexionar las rodillas para reducir la distancia entre el oponente y tú, luego el puño
de la mano dominante se impulsa desde atrás hacia al frente conectando justamente en
la hendidura donde terminan las costillas en el abdomen del contrincante, debido a que
éste es el punto de mayor debilidad en el tronco.
El Crochet
El Crochet, es un gancho horizontal, en el que se cambia la dirección, el golpe va
dirigido de arriba hacia abajo, el boxeador se ubica en posición inicial, luego su puño
dominante lo extiende hacia atrás de su cabeza desde allí con fuerza en dirección hacia
abajo conecta con la mandíbula del oponente, para efectuar el golpe el torso debe girar
en dirección al golpe.
Codos
Los codos son utilizados como método de ataque al contrincante, es considerado la
forma más peligrosa de atacar a un oponente en este deporte; pueden utilizarse: codo
descendiente, codo horizontal, codo ascendente, codo en giro, codo en salto. Suele
utilizarse cuando la distancia entre los oponentes es muy corta.
Rodillazos
Los rodillazos suelen ser utilizados cuando se está realizando un agarre, porque así se
está en una posición favorable para que el rodillazo sea más efectivo y ocasione mayor
daño al contrincante. La clave para un buen rodillazo es aplicarle gran fuerza, para ello
el impulso debe ser realizado desde atrás hacia arriba.

LOS DESPLAZAMIENTOS
Son las maneras de movimientos de piernas que realiza el boxeador para desplazarse
por el cuadrilátero durante el combate en dependencia de las acciones ofensivas y
defensivas del adversario estos pueden ser: asía delante, atrás, lateral derecho, lateral
izquierdo y giros la enseñanza así como el aprendizaje devén de ser similar l la poción
de guardia
Recomiendo comenzar la enseñanza y el aprendizaje en el sí quinté orden.
1) Paso al frente,
2) Paso atrás
3) Paso de péndulo
4) Paso lateral derecha o paso lateral izquierda esto estará en dependencia del lado
diestro del practicante.
LOS GOLPES
Son el arfa fundamental del boxeador en el combate. Este debe ser ejecutado dela mejor
forma posible con el puño cerrado, el dedo pulgar debe cubrir el resto de los dedos, se
debe pegar con el área de los nudillos, debe mantenerse una línea recta entre el puño y
el antebrazo, estos por su trayectoria pueden ser rectos (izquierda y derecha) al tronco y
la cara. Ganchos (izquierda y derecha) a la cara y al tronco, apercut (de izquierda y
derecha) a la cara y al tronco estos son los culpes más utilizados al menos en el boxeo
amateur.
LA DEFENSAS
Tanto los movimientos defensivos como ofensivos son fundamentales en el combate
clasificándose en tres tipos Defensas con las manos y los brazos, Defensas con
movimientos de tronco, Defensas con movimiento de piernas.
LOS CONTRAATAQUES.
Estos vienen pre disididos de una eficaz defensa ya que cada tipo de estas es una
cómoda situación de partida para el contraataque esta permite al boxeador actuar de
modo racional y con iniciativa sin el ritmo del combate por ejemplo por decir algo al
retroceder puede dar cualquier replica desde una defensiva anida a un tan solo
movimiento
Bibliografía

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0de%20reglas%20de,lado.%20No%20est%C3%A1%20permitido%20luc

har%20cuerpo%20a%20cuerpo.
TEMA: CAPOEIRA

ASIGNATURA: DEPORTE DE CONTACTO

INTEGRANTES:

 DALTON HIDALGO
 NYCOLAY GUILLEN
HISTORIA
El origen de la capoeira es controvertido.
La capoeira es una combinación de acrobacia, baile y otras expresiones corporales. Fue
desarrollado por descendientes de africanos que tomaron
influencias de las culturas aborígenes locales. En 2014, la
capoeira fue incluida en el Patrimonio Cultural Inmaterial
de la Humanidad de la UNESCO. Región: América Latina
y el Caribe País: Brasil Tipo: Cultural inmaterial
Inscripción: 2014 (XXXVIII sesió)
_ Capoeira
es el nombre que recibe el juego de habilidad. Es una de
las formas de lucha más valiosas para proteger la verdadera
libertad o la libertad de los negros libres. La represión
policial y las nuevas condiciones sociales eventualmente lo convirtieron en un juego. El
libro del padre José de Anchieta, A Arteda Gramática de Lingua Más Usadano Brasil,
publicado en 1595, contiene extractos que muestran que los indios tupi-guaraníes
disfrutaban de la capoeira.

_Guilherme de Almeida afirma en su libro "Músicano Brasil" que el origen de la


capoeira es indígena. Por si fuera poco, la palabra "capoeira" en tupiguarani significa
"hierba cruda" o "hierba cortada". El profesor austríaco Gerard de Kap, antropólogo,
miembro de la World Folklore Society y amante de los temas africanos, se sorprende de
que los brasileños llamen a la capoeira "Angola".
El historiador callejero de Río de Janeiro _Brésil Gerson sugiere que el juego nació en
un mercado donde los esclavos llegaban con una canasta llena de pájaros "capoeiras" en
la cabeza. Mientras esperan a ser atendidos, hacen bromas para distraerse, y ahí es
donde realmente nació la Capoeira.
Finalmente, la escritora y estudiosa del folclore Kamala Cascoud afirma que fue
provocada por la gente de Bent Congo Angola que practicaba la danza litúrgica con los
sonidos de percusión modificados posteriormente. Cambió en Brasil por estas
necesidades de la defensa negra.

Lo primero que escuchamos sobre la Capoeira es durante la invasión de los Países Bajos
en 1624, donde las dos primeras víctimas de la colonización, los esclavos y los indios,
huyeron al bosque usando un tumulto común. Los negros crearon el "Quilombo". El
más famoso de ellos fue Palmares, cuyo líder era Zumbi, un guerrero y estratega
invencible. Cuenta la leyenda que es capoeira.
-Prohibición:
Durante este período, la Edad Media continuó y el Renacimiento del siglo XIX se
transformó en un fenómeno social que dominó centros urbanos como Río de Janeiro,
Salvador y Recife.

_ La gente de Capoeira, los grupos de refugiados que perturban la tranquilidad de los


habitantes, se han convertido en un problema para el capitán adjunto.
Capoeira vivió en Malta, una verdadera banda con nombres como "Guaiamuns" y
"Nagos". Se convirtieron en un poderoso grupo defensor del comercio ilegal y su osadía
culminó con el decreto 487 promulgado por Deodoroda Fonseca en 1890. A partir del
11 de octubre, toda capoeira en caso de delirio severo será prohibida en la isla Fernando
de Noronha por 6 meses. Alrededor de 1912, el último momento para el Grupo de
Recife llegó al mismo tiempo que el nacimiento de la herencia de la Capoeira, Frevo.

Dos estilos y sus principales representantes:


Angola: (Mestre Pastinha)-Región: (Mestre Bimba)

_ El estilo más antiguo de Angola tiene como índice principal a Vicente


Ferreira Pastina
"Mestre binba" es considerado el mayor promotor y conservador de este
estilo. Conocido como el defensor de la Capoeira Angola. _Mestre
Bimba es considerado el padre de la capoeira moderna, no solo porque
tuvo una sólida influencia en la autorización, sino también porque
primero enseñó capoeira y enseñó en el gimnasio. Es el creador de la
Capoeira Regional. Capoeira moderna: (ambos estilos):
_ Hoy, la capoeira ya no es prerrogativa de Bahía o Río de Janeiro porque es muy
popular y ampliamente aceptada en Brasil y en todo el mundo.
Deportes Capoeira:
_ Por una resolución del Consejo Nacional de Deportes en 1972, se convirtió en un
deporte en Brasil. Capoeira Hair World:
_ Y se ha practicado en más de 150 países, incluido Venezuela.
Para la música de capoeira:
Se dice que su música tuvo una gran influencia en la capoeira. Es raro ver peleas de
artes marciales acompañadas de instrumentos musicales y ritmos, y en Capoeira ese es
el factor decisivo. La música le da mucha energía a la rueda de Capoeira, motivando a
todos los que participan. Las letras musicales suelen ser simples y cubren una variedad
de temas como la esclavitud, la historia, el protagonista, los lugares más practicados y el
Mestre principal.

MODALIDAD:

La Federación Mundial de Capoeira (WCF World Capoeira


Federation ) es una organización internacional sin fines de
lucro que tiene como objetivo promover la capoeira como
deporte mundial. WCF reconoce la capoeira como patrimonio
cultural de Brasil y respeta sus raíces históricas y su filosofía.
WCF, el único instituto internacional de capoeira, establece los
estándares deportivos aplicables y organiza competiciones
mundiales, calificaciones de entrenadores y cursos
internacionales para árbitros. WCF cubre todas las actividades
de capoeira.
Del 30 de mayo al 1 de junio de 2013, la Federación Mundial de Capoeira (WCF)
organizó el 1er Campeonato Mundial de Capoeira Deportiva en la ciudad de Bakú,
capital de la República de Azerbaiyán. El evento fue significativamente diferente de las
competiciones organizadas anteriormente. Por lo tanto, los campeonatos mundiales de
capoeira realizados anteriormente, principalmente, se realizaban dentro de un grupo
internacional de capoeira. Como ejemplo de esto, se pueden mostrar los campeonatos
mundiales organizados por los grupos internacionales de capoeira “Muzenza” y
“Maculele”. Sin embargo,
todos los equipos de los
grupos internacionales de
capoeira pudieron
participar en el 1er
Campeonato Mundial de
Capoeira Deportiva que
estuvo abierto para todas
las organizaciones de
capoeira. Equipos de más
de 40 países participaron
en los eventos.

Otra de las principales características distintivas de esta competencia fue que los atletas
recibieron hotel, comidas y transporte gratis dentro del programa. Como resultado de
esto, las federaciones y escuelas cuyas posiciones financieras son bajas durante mucho
tiempo pudieron participar en el campeonato.
Los árbitros, principalmente, fueron elegidos entre los maestros y profesores con
suficiente experiencia en capoeira y su pertenencia a diferentes grupos de capoeira
contribuyó a una evaluación objetiva y justa de los atletas durante el campeonato.

Ginga:

Se trata de uno de los movimientos de capoeira el cual consiste en mecerse o


balancearse entre dos posiciones, manteniendo el pie en punta mientras se flexiona la
rodilla, al momento de flexionar una pierna se extiende el brazo en sentido contrario e
igual en ambos lados, manteniendo los brazos a la altura de la cara a manera de defensa,
preparándose de esta manera para movimientos de capoeira mas complejos
ATAQUE:
Los ataques más importantes en capoeira se realizan con los miembros inferiores a
través de barridos y patadas, y también se utilizan mucho los golpes de cabeza, en
algunos casos dependiendo de la escuela en la que se practiquen. Los puñetazos y los
golpes se enseñan con los brazos abiertos., barrido, derribo, codazos y rodillazos, pero
estos últimos no son muy comunes

Muchos movimientos de capoeira se realizan con los codos y la cabeza, como ocurre
con muchas acrobacias africanas, acrobacias que se utilizan principalmente para
movimientos además de ruedas. Una carriola estacionaria, banana o banana, se llama
head spin, un gato boca abajo se sienta, se dobla, gira y baila movimientos que cambian
con el ritmo y el tiempo.
DEFENSA:
En Capoeira consisten en la evasión y el balanceo, usando flexiones del tronco, los
cuales son denominados como esquivas, que significan escapar, existen diferentes
esquivas para cada paso de la ginga, dependiendo del golpe a esquivar y la intención
Reglamento Capoeira
Indumentaria necesaria para practicar Capoeira:
Según la agrupación española de Capoeira el uniforme vendrá determinado por:
-Camiseta de malla blanca de cuello redondo y sin bordados, e irá introducida por
dentro del pantalón, y solo podrá llevar estampado en la parte delantera de la camiseta,
con el emblema de la entidad a la cual pertenezca el practicante. La cual tendrá unas
dimensiones máximas de 20x20cm.
-Pantalón blanco de tejido “helanca”, con goma elástica en la cintura y sin
posibilidades de llevar bordado o dibujo alguno.
-Cordón del color perteneciente a la graduación de cada practicante.
Área de lucha de la capoeira:
Roda de 2,5m de radio delimitada por una línea de 10cm de ancho. La roda será de
suelo duro. Máximos representantes de la capoeira:
Mestre Bimba
Mestre Pastinha
Mestre João Grande
Mestre João Pequeno
Mestre Caiçara
Fundamentos:

RITMO IJEXÁ PRESIDIDO POR EL BERIMBAU.


MOVIMIENTOS RITUALES QUE ADEMÁS DE TENER RITMO SON
DEPENDIENTES.
DISCIPLINA Y RESPETO A LA TRADICIÓN, A LOS CAPOERISTAS MÁS
ANTIGUOS Y A LOS COMPAÑEROS.
CAMARADERÍA ENTRE LOS PARTICIPANTES.
MOVIMIENTOS EN ESQUIVA, EN FORMA CIRCULAR Y DESCENDENTE.
DISIMULO DE LA INTENCIÓN. ALERTA, CALMA, RELAJAMIENTO Y AUTO
CONFIANZA SIEMPRE DEBEN ESTAR PRESENTES.
ESTADO DE CONCIENCIA MODIFICADO LO QUE SE CONOCE CON EL
NOMBRE DE TRANSE CAPOEIRANO.

Vestimenta del Capoeira

Una camiseta blanca es imprescindible para la capoeira


Verás mucho blanco en trajes de capoeira. La mayoría de las veces, los capoeiristas
usan camisetas blancas cuando juegan y entrenan. El blanco es el color principal del
uniforme de capoeira.
-Los pantalones son tradicionalmente blancos, al igual que los pantalones de chándal,
aunque más ligeros y sin bolsillos. El grupo al que perteneces para que te reconozcan
por este logo o nombre que puede parecer una tontería, pero el uniforme ayuda mucho
en la construcción de este arte. - No será parte del traje, pero quien lo use por más de un
año es una cuerda atada al pantalón para saber por color, la capoeira está ahí de verde
(cadena primaria) a blanco (cadena principal) y según su rango sabrán tu tipo de
capoeira y rango. NOTA: La capoeira es un arte que se puede hacer sin zapatos porque
requiere mucho movimiento y reflexión y con un peso corporal mínimo
El blanco es el color principal del traje de capoeira. El principal objetivo de vestir la
camiseta blanca era un símbolo de pureza y hoy ayuda a representar el diseño y el logo
del club de capoeira al que pertenece el jugador
Los componentes o fases de una sesión de entrenamiento de Capoeira (y de la
mayoría de deportes de combate) son básicamente los siguientes:
 Estiramiento leve inicial.
 Calentamiento aeróbico.
 Resistencia física anaeróbica.
 Flexibilidad moderada.
 Trabajo técnico.
 Flexibilidad moderada-relajación.

La cantidad de sesiones por semana ideal es seis. Sí, seis, es decir que de la semana
debemos entrenar los seis días dejando uno completamente para descanso. Esto parecerá
algo exagerado para muchas personas, pero en realidad si se desea llegar a tener un muy
buen estado físico cuyos beneficios sean notables y duraderos, este número de sesiones
de entrenamiento es el requerido.

En el caso de la práctica de Capoeira, la Roda que se hace de manera semanal no


constituye una sesión de entrenamiento propiamente dicha, pues el ejercicio es
intermitente y la duración del trabajo físico en cada entrada al Jogo lleva apenas unas
fracciones de minuto, que suma al final de la Roda no más de 15 o 20 minutos efectivos
de ejercicio.

BIBLIOGRAFÍA:
https://rioandlearn.com/es/historia-de-la-capoeira/
https://xfit.com.es/historia-de-la-capoeira/
https://www.euston96.com/capoeira/
DEFENSA PERSONAL

• DAVID VERGARA
Cuarto semestre de Actividad Física, Deportiva y Recreación
Instituto Superior Tecnológico Honorable Consejo Provincial de Pichincha
[email protected]
• CRISTIAN MERA
Cuarto semestre de Actividad Física, Deportiva y Recreación
Instituto Superior Tecnológico Honorable Consejo Provincial de Pichincha
• BOLIVAR MERCHAN
Cuarto semestre de Actividad Física, Deportiva y Recreación
Instituto Superior Tecnológico Honorable Consejo Provincial de Pichincha
• JONATHAN MORALES
Cuarto semestre de Actividad Física, Deportiva y Recreación
Instituto Superior Tecnológico Honorable Consejo Provincial de Pichincha
INTRODUCION

La Defensa Personal conocida como la capacidad para defenderse a sí mismo, a la


familia, a los bienes personales y a un tercero. No es solamente conocer cómo se causa
daño o dolor a otro ser humano sino también contar con los medios necesarios para
poder actuar ante una situación crítica o una agresión física lo mejor posible. Es muy
importante que sepamos cómo defendernos. Los animales tienen sus propios
mecanismos de defensa: las personas, en cambio, se han alejado de esa parte de su
naturaleza. Sin embargo, mediante diferentes disciplinas recreativas pueden adquirir el
conocimiento necesario para defenderse. El poseer este saber implica una gran
responsabilidad ya que se cuenta con los medios necesarios para dañar a una persona.
Es por eso que las artes marciales están acompañadas de una filosofía tendiente al
equilibrio psico-físico espiritual de la persona que las practica. Asimismo, quienes han
adquirido conocimientos especiales en cualquier técnica de ataque-defensa, son
sancionados con penas legales más duras que lo habitual frente a la utilización de las
mismas.
¿QUE ES?

Es un conjunto de habilidades técnico-tácticas encaminadas a impedir o repeler una


agresión, buscando que la persona pueda defenderse en una pelea real o situación de
peligro, no importa cuál sea su edad o condición física.

AMBITO CIVIL
Se intenta reducir al adversario de manera segura y sin provocar daños desmedidos,
dada la responsabilidad civil de la acción defensiva cuando se exceden los limites de la
legitima defensa

REF: artículo 33 del Código Orgánico Integral Penal.

OBJETIVOS
 Ayuda a superar sus miedos y reforzar su autoestima.
 Promueve la autonomía personal física y mental en métodos de autodefensa.
 Brinda a las personas poder y medios para prevenir, evaluar, enfrentarse,
actuar y salir de situaciones de riesgo físico.
 Evadir ataques de objetos punzantes.
 Utilizar el poder del contrario para potenciar su propia fuerza.
 Ofrecer conocimiento y práctica en la prevención y detección de riesgos
ORIGEN

LA DEFENSA PERSONAL NACIÓ JUNTO CON EL HOMBRE."El hombre


Aprendió a defenderse porque siempre hubo otro hombre dispuesto a atacar"

Muchas veces se planteó un interrogante: ¿Qué hacer cuando el rival lleva un


arma y el que se defiende no la tiene? La solución, o la tentativa, es única, porque
no se puede elegir otra: la de usar con ingenio los puños o los brazos.
En la antigüedad, la defensa con los puños se conoció como pugilato (luego
boxeo), con partida de nacimiento en Grecia; la defensa con los brazos fue la
lucha, con alumbramiento en Egipto. En consecuencia, la lucha se conoció 3.000
años antes de C. En el libro XXIII de La Miada, al hablar del combate entre Ayax
y Ulises se observan las reglas del campeonato moderno.
Las luchas griegas, introducidas de Egipto o de Asia, tomaron carta de ciudadanía
hacia la 18a. Olimpíada de los Juegos Antiguos, 708 años antes de C.. Los
griegos atribuían la invención de la lucha a Apolo. Heracles (Hércules) llegó a ser
un maestro en ese ejercicio y fue, además, el vencedor de Anteo y Eris, el gigante
siciliano.
Fue Teseo y se afirma que Hércules lo aprendió de Harpálice, hijo de
Hermes,Con el tiempo se convirtió en boxeo y, pulido en Inglaterra, se permitió
en él sólo el uso de las manos. La lucha y el pugilato se transformaron con el
tiempo en deportes. Hasta 1900, por ejemplo, casi todos los cuerpos policiales del
mundo usaban para defenderse un machete o un revólver.
Se necesitaba algo más, pese a la rotunda contundencia de un machetazo
precisamente asestado o de una bala certeramente disparada. Entonces, distintas
agrupaciones del orden público comenzaron a practicar un sistema de defensa
personal incorporado por occidentales, quienes durante su permanencia en el
Japón habían aprendido las variadísimas técnicas del jiu-jitsu o el yudo.
Son las dos únicas armas que no se caen de las manos».Esos occidentales, sin la
formación ritual y meditativa de los orientales, tomaron de esas antiguas artes
marciales llaves y golpes para defenderse de un hombre armado de un cuchillo.
de un palo o de cualquier otro instrumento agresivo.
Los occidentales, sin la formación ritual y meditativa de los orientales, tomaron
de esas antiguas artes marciales llaves y golpes para defenderse de un hombre
armado de un cuchillo de un palo o de cualquier otro instrumento agresivo.
TIPOS DE DEFENSA PERSONAL
Existen dos tipos de defensa personal, la genérica que abarca todos los
instrumentos que podemos usar para defendernos, así como las técnicas básicas.
También, tenemos la especializada que incluye el sexo de la persona que la
aprende, así como las diferentes técnicas de combate que pueden ayudarnos. Sin
embargo, la defensa personal es más eficaz cuando se adapta más a las
necesidades de un individuo
Instrumentos

Aerosol de pimienta

Es un compuesto químico que irrita los ojos hasta el punto de causar lágrimas,
dolor e incluso ceguera temporal. Se utiliza para dispersar disturbios o como
defensa personal.
En casos excepcionales puede provocar la muerte del afectado.

Taser

Es un arma diseñada para incapacitar a una persona o animal mediante descargas


eléctricas que imitan las señales nerviosas y confunde a los músculos motores,
principalmente brazos y piernas, inmovilizando al objetivo temporalmente.
Bastón Extensible

Es un dispositivo hecho de acero de alta resistencia que puede portarse en una


funda ocupando un mínimo espacio. Al momento de extenderse

Técnicas de defensa personal básicas

Ponerse en guardia

En esta técnica la posición corporal es muy importante, ya que nos permite


equilibrio y reduce las zonas vulnerables en el momento de un ataque.
Una buena posición corporal se logra teniendo el pie dominante retrasado, manos
abiertas o semiabiertas cerca del rostro, cabeza ligeramente agachada y tronco
ladeado.
Cambios de posición

Debemos posicionarnos fuera de la distancia efectiva del agresor, de una manera


rápida y segura. También, debemos buscar posicionarnos en distancias que
resulten favorables para nuestra acción táctica defensiva.
Bloqueos

Es cuando impedimos que el agresor alcance su objetivo, desviando la trayectoria


de su ataque.
Golpear

Es cuando buscamos afectar sobre una zona del cuerpo del agresor y provocar
una sensación dolorosa.
• Podemos golpear con la cabeza de manera frontal, posterior o lateral
• Con las extremidades superiores podemos dar golpes con la palma, con los
dedos, con la mano en horquilla, con los puños, con el codo, etc.

• Con las extremidades inferiores: pisotón, patada ascendente, frontal, lateral,


circular o golpe de rodilla.

Derribar

Esta técnica consiste en hacer que el agresor caiga al suelo, procurando


mantenerse en pie la persona que se defiende.
Ahorcar

Se utiliza para aplacar la capacidad ofensiva del agresor, ya que dificulta la


respiración y el flujo sanguíneo.

Técnicas especializadas

Postura Básica

• Una postura estándar para el krav maga es tener los pies separados al ancho
de los hombros.

• Si la persona es diestra debe dar un paso hacia adelante con su pierna derecha.

• La posición debe ser cómoda de adelante hacia atrás y de izquierda a derecha.

• Se deben mantener los dedos del pie hacia adelante.


• Doblar las rodillas y levantar el talón del pie que se encuentra retrasado.

• Subir las manos al frente de la cara con los codos hacia adentro.

• Meter las rodillas y encoger los hombros ligeramente

Golpe con la palma de la mano

Se realiza a través de las manos y posee un alcance medio, es efectivo y de


mucha facilidad. Se ejecuta al hacer contacto con el talón de la palma de la mano,
en la nariz u otras extremidades de nuestro contrincante.
Golpe con la rodilla

Es un tipo de golpe considerado en las artes marciales para corto alcance. Su


función es hacer contacto con la parte delantera de la rodilla en la ingle del
contrincante para desestabilizarlo.
Técnica Patada frontal

Este golpe de largo alcance se ejecuta al hacer contacto con el hueso de la


espinilla en la ingle del agresor.
EJEMPLOS DE SITUACIONES

1.Si te atacan, toma la mano del agresor y flexiona sus dedos hacia los lados
provocándole fuerte dolor, así escaparás de su agarre.
2. Si tu atacante trata de tomarte del cuello, con el dedo índice de tu mano
pica su garganta a la vez que lo presionas para caminar hacia atrás.

3. Toma del cabello a tu agresor y jala hacia abajo, mientras levantas la


rodilla y le propinas el golpe en la cara.

4. Introduce los dedos en forma de gancho en las axilas del agresor y


presiona fuerte, con lo cual sentirá gran dolor.

5. Un repentino pisotón provoca fuerte dolor en el atacante y te permite


liberarte de su agarre.

6. Si te toman por la espalda, además de un pisotón puedes dar un codazo


con toda tu fuerza o incluso morderle el brazo, para liberarte.

7. Un movimiento del que puedes sacar ventaja es una patada en los


genitales del atacante.

ADVERTENCIA

Es también importante señalar que no existen las técnicas «milagrosas» . Ni


siquiera la persona más experta está exenta de sufrir una agresión, un asalto, un
robo o cualquier situación desagradable. No obstante todo es cuestión de
probabilidades. Cuanto más preparado se esté física y mentalmente, menos
probabilidades de fracasar tendremos
CONCLUSION

Hay muchos aspectos positivos en adoptar el estudio y la práctica de la defensa


personal. Puede usarse para mejorar la condición física, liberar estrés y crear
hábitos más seguros que reduzcan el potencial de ser abordado o atacado.
BIBLIOGRAFIA

• Tudela, A. (2019).Defensa Personal. Athlos: Revista internacional de


ciencias sociales de la actividad física, el juego y el deporte, (16), 24-35.
• Luna, A. E. (2021). Origen de la defensa personal. Letrame Grupo
Editorial.
• Vásquez Cáceres, M. G., Santillán Obregón, R. R., Obregón Vite, G. A.,
& Santillán Obregón, H. R. (2021). Perfeccionamiento del proceso
enseñanzaaprendizaje en la asignatura de Defensa Personal. Dilemas
contemporáneos:
educación, política y valores, 8(SPE4).
• Tejero-González, C. M., Balsalobre-Fernández, C., & Ibáñez-Cano, A.
(2011). La defensa personal como intervención educativa en la
modificación de actitudes violentas. Revista Internacional de Medicina y
Ciencias de la Actividad Física y del Deporte/International Journal of
Medicine and Science of Physical Activity and Sport, 11(43), 513-530.
INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR
HONORABLE CONSEJO PROVINCIAL DE
PICHINCHA

Actividad Física y Recreación


DEPORTES DE CONTACTO

1-4-TSAFQ1

INFOGRAFIA

INTEGRANTES:
SANI LIZBETH
STEVEN CAMACHO
DAVID FLORES
ADRIAN BRIONES

DEPORTE YUDO
Historia
El judo recibe este nombre pues proviene del término
japonés que significa «camino de la flexibilidad, de la
suavidad o camino apacible».
El Judo fue creado por el doctor Jigoro Kano a fines del
siglo XIX, sobre la base de los métodos de autodefensa
orientales de los samuráis, que combinó el estilo y las
técnicas del jujitsu para crear la nueva disciplina.. Kano,
cuando tenía veinte años, fundó el primer kodokan
(escuela de judo) en 1882, en Shitaya. Se convirtió en
un maestro distinguido y estableció la filosofía oriental
del judo que sostiene que debe hacerse un
entrenamiento mental y físico para conseguir que la
mente y el cuerpo estén en un estado de armonía y
equilibrio, concepto fundamental en la mayoría de las
artes marciales. Introdujo el principio de tskuri-komi.

En 1890, el judo estaba ya arraigado en Japón y se hizo rápidamente popular. Las


autoridades Educativas de Japón lo adoptaron como deporte oficial y la policía lo
incluyó en sus programas de entrenamiento.
En 1905, la policía de París lo incorporó en sus programas de entrenamiento.
En 1918, se estableció el primer club de Judo de Europa. Fue el Budokway, en Londres,
fundado por Gunji Kozumi (1885-1965).
En 1926 se realizó el primer encuentro internacional entre el Budokway y la selección
alemana.
En 1930 se celebraron los primeros campeonatos de Japón. A comienzos de la II
Guerra Mundial el judo ya era el deporte nacional.
En 1949 se fundó la Asociación Británica de Judo y la Unión Europea de Judo.
En 1951 se creó la International Judo Federation.
En 1956 se realizaron los primeros campeonatos del mundo en Tokio, y desde 1965 se
han celebrado cada dos años
Desde 1964 es considerado deporte olímpico, en los Juegos Olímpicos de Tokio, se
añadió al programa, inicialmente en tres categorías de peso..
En 1980 se comenzaron a realizar los campeonatos femeninos.
En 1988, en los Olímpicos de Seúl, se introdujeron pruebas de demostración femeninas
y se convirtió en deporte oficial en 1992.

¿QUÉ ES EL JUDO?
Es un deporte de olímpico de origen oriental. En contra de lo que generalmente se piensa
o podría parecer dado su carácter de lucha, no se trata de un deporte violento, sino más
bien todo lo contrario ya que la fuerza física no es un elemento fundamental y desde el
comienzo de su práctica, de forma reglada, se busca la mayor eficacia con el mínimo
esfuerzo.
El combate de Judo se podría dividir en dos partes igualmente significativas: trabajo
en Pie (NAGE WAZA) en el que se busca la proyección del contrario y trabajo
en Suelo (NE WAZA) donde se logra vencer bien por inmovilización (OSAEKOMI
WAZA), luxación (KANSETSU WAZA) o estrangulación (SHIME WAZA).
El objetivo del judoka en un combate es lograr el IPPON lo que supone ganar el combate;
el Ippon se puede conseguir gracias a:
1. Una proyección limpia en la que el rival cae de espaldas, con suficiente
fuerza y velocidad.
2. Inmovilizar al rival (con la espalda pegada al suelo) durante 25 segundos.
3. Por abandono del rival a través de luxación o estrangulación.
La práctica del Judo está abierta a cualquier persona, sea cual sea su condición
física o edad; cualquiera puede iniciarse en este deporte, de cara solamente al
entrenamiento como actividad física, por el hecho de aprender, como medio de
autodefensa y por supuesto con vistas a la competición, aunque bien es cierto que hoy
día la competición de Judo está a muy alto nivel, lo que exige mucho entrenamiento y
preparación.
DEPORTE COMPLETO
Desarrollo muscular armonioso.
Equilibrio psicológico y emocional.
Autocontrol
 CONFIANZ SEGURIDAD:

Deporte OLIMPICO.
Defensa personal.
Concentración.
 AMISTAD:
Trabajo en grupo.
Desarrollo social.
Juegos y diversión.
 DEPORTE PARA TODOS:
De 3 a 99 años.
Ambos sexos.
 ANTE TODO: "RESPETO, EDUCACION Y CORTESÍA"

Los practicantes de este arte marcial se conocen como judocas y para llevar a cabo las
técnicas de judo suelen utilizar el judogi, una indumentaria resistente a los roces y
golpes. Asimismo, dentro de los seis métodos más representativos, hay que distinguir el
papel del quién busca derribar (uke) y quien lleva a cabo la proyección (tori).

1. Hon-Kesa-Gatame: es una técnica muy habitual en los combates de Judo


cuando el uke y el tori luchan en el suelo. Para poder realizar bien esta táctica, el
judoca que lleve a cabo la proyección deberá controlar el cuello del adversario,
así como su brazo, dejándole la cabeza sin apoyar en el tatami. La pierna del tori
debe estar extendida y para un mayor control se colocará al adversario por
debajo de su hombro.
2. Yoko-Shio-Gatame: La persona encargada de hacer la técnica debe situarse de
rodillas mirando hacia el cuerpo del rival en un lateral. Además quitará el brazo
del adversario que tenga más cerca, pasará una mano por debajo de la cabeza y
agarrará el cuello del judoca. Igualmente, conducirá la otra mano por debajo de
la pierna del uke hasta coger su cinturón. Por último, el tori echa su peso encima
del contrincante tumbados boca abajo.
3. Kata-Ha-Jime: este método pertenece a las técnicas de control-estrangulación y
se pueden observar también en otras artes marciales. Para ejecutarla el deportista
que lleva a cabo la proyección se situará detrás del rival, utilizando los brazos
para controlarlo. De este modo, se crea una presa en la que se oprime la arteria
carótida del adversario, generando también cierta presión en la tráquea, al
tiempo que se controla su brazo.
4. Tai otoshi: técnicamente es la proyección más sencilla y que se suele enseñar en
las primeras fases de aprendizaje del Judo. Para su ejecución el tori gira el
cuerpo poniendo su pie izquierdo delante del pie del uke. De esta manera, sin
interrumpir la tracción empuja al rival y coloca la pantorrilla por debajo de la
tibia del adversario. El Tai otoshi es uno de los principales movimientos de
competición, casi el primero, muy difícil de esquivar y de centrar.
5. O-Goshi: es una proyección de cadera frecuente en los combates de nivel medio
y alto y se debe producir con desequilibrio hacia adelante. Mientra se prepara un
movimiento, el ejecutor de la técnica deberá enganchar a su rival para
desestabilizarlo. La mano izquierda del tori, que tendrá el dedo meñique hacia
abajo mientras agarra, deberá efectuar una rotación sobre sí misma para llevar el
meñique hacia arriba como si mirase su reloj.
6. Hikomi-Gaeshi: es una técnica de sacrificio ejecutada solamente por judocas de
nivel alto. Para su actuación el tori empujará al uke hacia abajo, de manera que
cuando éste quiera recuperar el equilibrio se le agarrará por el cinturón y rodará
sobre su espalda para proyectarle por encima de la cabeza utilizando las piernas.
¿Cómo se dividen las técnicas de Judo?

En la actualidad, el Judo es
el segundo deporte que más se
practica a nivel mundial,
quedando solo superado por el
fútbol. Además, en los años
sesenta fue admitido como
disciplina olímpica. Por otro
lado, hay que puntualizar que,
existe una división de estos
métodos en función de su
ejecución y finalidad.

El primero se conoce como Katame Waza o Técnica de control. Este grupo tiene
como objetivo controlar al adversario (Uke), reduciendo su movilidad hasta unos rangos
que no pueda causar daño alguno en el rival (Tori) que ejecuta. En resumen, con estas
prácticas se intenta movilizar para anotar una puntuación. Dentro de esta familia se
puede incluir luxaciones, estrangulaciones e inmovilizaciones.

La segunda gran categoría es Nage Waza también conocida como Técnica de


proyección. Son las técnicas más habituales que se utilizan dentro del tiempo
reglamentario en la mayor parte del combate. En competición, la realización correcta de
una de estas tácticas puede ser considerado como punto (ippon), tanto que concede la
victoria al judoca que haya ejecutado la proyección. Por otro lado, existen tres
subdivisiones en este grupo dependiendo de la parte del cuerpo que se utilice para
general el derribo: técnicas de cadera, técnicas de hombro-brazo y técnicas de pie.

Por último, hay que destacar la técnica de sacrificio más conocida como Sutemi
Waza. Son tácticas de una complejidad superior y peligrosas si no se ejecutan de forma
correcta. Además, se consideran las más espectaculares de ver por el vuelo que suele
generar el deportista que sufre la técnica. Este método no se suele enseñar en niveles
inferiores, pero son muy comunes en los combates profesionales. Dentro de esta familia
se puede diferenciar técnicas de apoyo de espalda y de costado.

Técnica de ataque y defensa


Dentro del mundo del judo hay diversos tipos de técnicas y llaves. Hay un total de 74
movimientos clasificados según su función y las partes del cuerpo que se utilizan.

Es una manera de aprender técnicas de defensa personal, a la vez que se obtiene un gran
entrenamiento físico, y se consigue bajar niveles de tensión diarios.
Área de competencia
El área de competición, tendrá las dimensiones mínimas de 14m x 14m y máximas de
16m x 16m y deberá estar cubierta por Tatamis o de material similar aceptable,
generalmente de color verde.
El área de competición estar á dividida en dos (2) zonas. La demarcación entre estas dos
(2) zonas se llamará la zona de peligro
y estará indicada por un área roja, de
aproximadamente 1m de ancho,
formando parte del área de combate, y
paralela a los cuatro (4) lados del área
de competición. El área interior
incluida la zona de peligro, se llamará
área de combate y tendrá siempre las
dimensiones mínimas de 8m x 8m o
máximas de 10m x 10m. El área fuera
de la zona de peligro se llamará zona
de seguridad y tendrá una anchura de
3m.
Una cinta adhesiva azul y otra blanca, de aproximadamente 10cm de ancho y 50cm de
largo se fijarán en el centro del área de combate y a una distancia de 4m entre sí, para
indicar las posiciones de inicio donde los competidores deben empezar y terminar el
combate. La cinta azul estará a la derecha del Árbitro y la blanca a su izquierda.
El área de competición debe fijarse sobre plataforma o suelo amortiguante (ver
Apéndice).
Cuando se usen dos (2) o más áreas de competición contiguas, se necesita una zona de
seguridad común de entre 3m y 4m.
Alrededor del área de competición, debe ser mantenida una zona libre de un mínimo de
50cms.
Tatamis
Generalmente medirán 1m x 2m, hechos de paja prensada o, más frecuentemente, de
espuma prensada.
Deben ser firmes a la pisada y tener la propiedad de amortiguar el golpe durante los
Ukemi y no debe ser resbaladizo ni demasiado áspero.
Estos elementos que constituyen la superficie para la competición deben ser alineados
sin espacios entre sí, de superficie lisa y fijados de forma que no puedan desplazarse.

Plataforma
La plataforma es opcional y debe estar hecha de madera sólida, mientras mantenga
cierta elasticidad midiendo aproximadamente 18m en los lados y sin sobrepasar 1m de
altura (generalmente de 50cm o inferior). (Cuando se use plataforma, se recomienda que
la zona de seguridad tenga 4m. de anchura alrededor de toda el área de competición).

Equipo
a) Banderines (ÁRBITRO)
Un banderín azul y otro blanco para usar el Árbitro en situaciones de Hantei en
combates de ‘Técnica de Oro’ estarán disponibles cerca del área de combate (p.ej. en la
mesa de los Oficiales técnicos).
(b) Sillas y banderines (Jueces)
Dos (2) sillas ligeras serán situadas en el área de seguridad y en las esquinas
diagonalmente opuestas del área de combate y en posición de forma que no obstruyan la
visión del marcador a los Jueces, miembros de la Comisión y Oficiales de la mesa de
control. Un banderín azul y otro blanco se colocarán en un estuche fijado en cada silla.
(c) Marcadores
En cada área de competición habrá dos (2) marcadores, que indiquen la puntuación
horizontalmente, que no excedan de 90cm de alto y 2m de ancho, situados fuera del área
de competición donde puedan ser vistos fácilmente por los Árbitros, miembros de la
Comisión, oficiales y espectadores.
Los puntos de las penalizaciones serán inmediatamente convertidos al valor técnico para
el oponente y registrados en los marcadores. Sin embargo, los paneles estarán
fabricados con un dispositivo que registrará las penalizaciones recibidas por los
competidores (ver ejemplo Apéndice).
Cuando se usen marcadores electrónicos, los marcadores manuales deben estar
disponibles en caso de necesidad (ver Apéndice)
(d) Cronómetros
Se dispondrá de los siguientes cronómetros:

Duración del combate Uno (1)


Osaekomi Dos (2)

En reserva Uno (1)

Cuando se usen cronómetros electrónicos, también se usarán cronómetros manuales


para control (ver Apéndice).
(e) Banderines (cronometradores)
Los cronometradores usarán los siguientes banderines:

Amarillo tiempo muerto (combate parado)

Verde duración osaekomi

No será necesario usar los banderines amarillo y verde cuando funcione un marcador
electrónico indicando la duración del combate y duración de osaekomi. Sin embargo,
estos banderines estarán disponibles en reserva.
(f) Señal del fin del tiempo
Habrá una campana o dispositivo similar audible para indicar al Árbitro el final del
tiempo asignado para el combate.
(g) Judogis azul y blanco
El competidor deberá llevar un Judogi azul o blanco. (El competidor primer llamado
vestirá el Judogi azul, el segundo vestirá con el blanco).
Distancia de los espectadores
En general los espectadores no deben ser admitidos a menos de 3m del área de
competición (o plataforma).
Cronómetros y marcadores
Los “cronómetros” deben ser accesibles a
aquellas personas responsables de mantener
su precisión, y debe de comprobarse
regularmente su exactitud al comienzo y
durante la competición.
Los marcadores deben responder a las
exigencias requeridas por la FIJ y deben estar
a disposición de los Árbitros cuando los
necesiten.
Los cronómetros manuales deben usarse
simultáneamente con el equipo electrónico, en caso de que fallen los cronómetros
electrónicos. Los marcadores manuales deberán estar disponibles en reserva.
Uniforme del judo
Los competidores vestirán Judogi cumpliendo con las condiciones siguientes:

a. Tejido resistente hecho en algodón o material similar, en buenas condiciones


(sin roturas ni desgarros). El material no debe ser tan grueso o duro que pueda
evitar el agarre del oponente.
b. De color azul para el primer competidor y blanco o casi blanco para el segundo
competidor. (Ver péndice).
c. Marcas Aceptables:
1. Siglas olímpicas del país (al dorso de la chaqueta). Las letras medirán 11
cm.
2. Emblema Nacional (en pectoral izquierdo de la chaqueta). Tamaño
máximo 100cm
3. La marca registrada del fabricante (en frontal-bajos de la chaqueta, en
frontal-bajos de la pierna izquierda del pantalón y en un extremo del
cinturón). Tamaño máximo 20 cm2.
Se permite fijar la marca registrada del fabricante en una de las mangas
pero dentro del área de 25cm x 5cm en lugar del frontal-bajos de la
chaqueta. Los proveedores Oficiales de la FIJ están autorizados a fijar el
logo de la FIJ por encima de su marca registrada (justo al lado).
4. Bandas laterales en los hombros (desde el cuello sobre el hombro –
bajando a lo largo del brazo – en ambos lados de la chaqueta). De 25cm
de largo y 5cm de ancho como
máximo. (Con la misma
publicidad en ambos lados o
colores nacionales).
5. Publicidad en las mangas, 1
cuadro de 10cm x 10cm en cada
manga (pueden ser de distinta
publicidad). Estos cuadros de
100 cm2 deben ir fijados en
contacto con las bandas
promocionales de 25cm x 5cm
(justo debajo).
6. Indicación de medallista (1º, 2º,
3º) en Juegos Olímpicos o
Campeonatos del Mundo, en una
área de 6cm x 10cm en frontal-
bajos del lado izquierdo de la
chaqueta.
7. El nombre del competidor puede
ir grabado en el cinturón, en la
parte frontal de los bajos de la chaqueta y en la parte frontal superior de
los pantalones y medirá un máximo de 3cm x 10cm.
El nombre del competidor o abreviatura también puede llevarse
(estampado o bordado) sobre las siglas olímpicas nacionales (por encima
del dorsal) pero en ningún caso de forma que pueda impedir el agarre del
oponente por el dorso de la chaqueta. El tamaño de las letras será de un
máximo de 7cm de altura y de largo medirá el nombre un máximo de
30cm. Esta área rectangular de 7cm x 30cm debe estar situada a 3cm por
debajo del cuello de la chaqueta y el dorsal se fijará a 4cm por debajo de
esta área.Nota: En eventos FIJ y JJ.OO. los nombres ya vienen impresos
en los dorsales que miden 30cm x 40cm.
d. La chaqueta será lo suficientemente larga para cubrir los muslos y alcanzará
como mínimo a los puños estando los brazos completamente extendidos hacia
abajo en ambos lados del cuerpo. La chaqueta del Judogi se cerrará con el lado
izquierdo cruzado por encima del lado derecho siendo lo suficientemente ancha
para cubrir un solapado mínimo de 20cm a la altura de la parte inferior de la caja
torácica.
Las mangas de la chaqueta deberán alcanzar como máximo la articulación de la
muñeca y como mínimo 5cm por encima de la articulación de la muñeca. Deberá
existir un espacio de 10 a 15cm entre la manga y el brazo (vendajes incluidos), a
lo largo de toda la manga.
La solapa y el cuello del Judogi deben tener un máximo de 1cm de grosor y 5cm
de ancho.
e. Los pantalones, libres de cualquier marca excepto en los aptdos. c3 y c7, serán
lo suficientemente largos para cubrir las piernas, alcanzarán como máximo la
articulación del tobillo y como mínimo 5cm por encima de la articulación del
tobillo. Deberá existir un espacio de 10 a 15cm entre la pierna del pantalón y la
pierna (vendajes incluidos) a lo largo de toda la pierna del pantalón.

f. Un cinturón resistente, de 4 a 5cm de ancho, cuyo color corresponde al grado, se


llevará sobre la chaqueta con dos vueltas alrededor de la cintura con ambas
capas superpuestas y atado con un nudo cuadrado, lo suficientemente apretado
para impedir que se salga la chaqueta y lo suficientemente largo para colgar de
20 a 30cm a cada lado del nudo una vez atado.

 Las mujeres competidoras deberán llevar debajo de la chaqueta bien:


1. una camiseta blanca o casi blanca, de manga corta, bastante resistente, lo
suficientemente larga para ser metida dentro del pantalón,
o:
2. Una malla (body) blanca o casi blanca de manga corta.
Higiene

1. El Judogi deberá estar limpio,


generalmente seco y sin olor
desagradable.
2. Las uñas de los pies y manos deberán
ser cortas.
3. La higiene personal del competidor será
de un nivel alto.
4. El pelo largo deberá ser sujetado a fin de
evitar el causar molestias al otro
competidor.
5. vestimenta:
6. judoki (tela)
7. obi (cinturón)
8. el judoki puede ser de color blanco o
azul
9. jigoro kano, como fundador del arte no
poseia un gran grado de cinturón puesto
que este era el shinshan (fundador)
10. El cinturon negro se aumenta por medio
de los dan.

Significado de los cinturones

Los cinturones que se utilizan en nuestra arte marcial se denominan


“obi”, tienen como función ayudar a sujetar el judogi y la más
importante es que muestran el rango de aprendizaje que tiene el
judoka, pues el color se va cambiando a medida que se avanza en la
práctica del arte marcial.

Estos son los significados de los colores en los principiantes:

 Cinturón blanco o 6º Kyu: este color representa para los orientales el cambio que existe
entre una vida y otra. Es la transformación y el comienzo del desarrollo en el Judo, de su
técnica, del trabajo manual y mental del estudiante.
 Cinturón amarillo o 5° Kyu: simboliza la búsqueda del arte y del despertar en el Judo. En
Japón el tono amarillo significa el color del emperador.
 Cinturón Naranja o 4° Kyu: este color en el Judo representa el despertar, la ilusión, la
fuerza y lo intenso que puede ser el arte marcial. Es el momento que el estudiante
comienza a sentir la existencia efectiva y verdadera de las emociones profundas que
conlleva el practicar el deporte.
 Cinturón verde o 3° Kyu: además de simbolizar la fe, la esperanza, la abundancia, la
juventud, la reflexión y el crecimiento de los alumnos, también alude a la energía del
crecimiento dentro de los conocimientos del Judo.
 Cinturón azul o 2° Kyu: representa el idealismo y la apertura a nuevos horizontes de todo
tipo, pero principalmente al inicio cercano de una nueva etapa en el estilo de vida dentro
del Judo .
 Cinturón marrón o 1° Kyu: el color marrón significa la iniciación al conocimiento y a la
consolidación de las raíces que emanan de la práctica del estudiante en el deporte.

En los
practicantes avanzados de Judo éstos son los colores de los cinturones y su significado:

 Cinturón negro: alude a la acumulación de los conocimientos adquiridos por los judocas
durante años de práctica. Esa experiencia del primer nivel o escalón al adquirir
fundamentos mediante el ejercicio del entendimiento del Judo.
 Cinturón negro 1° y 2° dan: es la iniciación del conocimiento, por eso en el 1° dan el
practicante adquirió la madurez para dominar el arte marcial con profesionalidad y el 2°
dan que representa el diplomado y la habilidad en el Judo.
 Cinturón negro 3°, 4° y 5° dan: es la etapa en donde el practicante del 3° dan adquiere el
arte y la destreza para enseñar o ejecutar. El 4° dan es el profesor para ejercer la
profesión y enseñarla, mientras que el 5° dan es el maestro quien se encarga de impartir
la ciencia, el arte y todos sus fundamentos del Judo.
 Cinturón negro o rojo-blanco 6°, 7° y 8° dan: se les considera como doctores en artes
marciales, porque es el color del coraje, valor, vigor, fuerza de voluntad, honor,
maestría y el saber del Judo.
 Cinturón negro o rojo 9° y 10 ° dan: el 9° dan significa una vida completa dedicada al
Judo, mientras que el 10° dan representa el rango máximo llamado Judan.
Categorías en la competencia

 El programa olímpico de Judo se divide en siete categorías masculinas y siete femeninas

 Tres judocas españolas han logrado una medalla de oro en los Juegos Olímpicos

 Solo un judoca masculino español ha sido capaz de subir al podio en una Olimpiada

 Actualmente, el programa de judo olímpico está

dividido en 14 categorías diferentes, siete en el

deporte masculino y otras tantas en el femenino.

Categorías de judo masculino:

 Hasta 60 kilos: peso superligero.


 De 60 a 66 kilos: peso semiligero.
 De 67 a 73 kilos: peso ligero.
 De 74 a 81 kilos: peso semimedio.
 De 82 a 91 kilos: peso medio.
 De 92 a 100 kilos: peso semipesado.
 Más de 100 kilos: peso pesado.

Categorías de judo femenino:


 Hasta 48 kilos: peso superligero.
 De 48 a 52 kilos: peso semiligero.
 De 53 a 57 kilos: peso ligero.
 De 58 a 63 kilos: peso semimedio.
 De 64 a 70 kilos: peso medio.
 De 71 a 78 kilos: peso semipesado.
 Más de 78 kilos: peso pesado.

Puntuaciones en el judo
En el Judo competitivo se pueden marcar 3 clases de puntos:
Ippon: Punto completo, gana el combate. Cuando se proyecta, al contrario, se obtiene
un Ippon si se consigue derribarlo haciendo que caiga sobre su espalda.

Waza-ari: Medio Punto. Dos Waza-ari equivalen a un Ippon. Se puntúa Waza-ari la


proyección del adversario sin que llegue a caer completamente de espaldas.
Yuko: Punto Menor que el Waza-ari, equivale a 1/4 de punto y se obtiene al arrojar al
oponente al suelo y este cae de lado.

Koka: Era la menor de las puntuaciones y se otorgaba cuando proyectabas a tu


adversario sobre sus piernas o nalgas, o en caso de que lo inmovilizaras en el suelo entre
10 y 15 segundos.

Jueces o árbitros
Generalmente, el combate será dirigido por un Árbitro y dos (2) Jueces, bajo la
supervisión de la Comisión de Arbitraje. El Árbitro y los Jueces serán asistidos por
anotadores de marcador y cronometradores.
El uniforme del Árbitro será de acuerdo
según el reglamento de vestimenta que
determine la Organización.
Posición y función del ÁRBITRO
El Árbitro permanecerá generalmente dentro
del área de combate.
Dirigirá el combate y aplicará las decisiones.
Se asegurará de que sus decisiones se
registran correctamente.

Posición y función de los Jueces


Los Jueces deben asistir al Árbitro y estar sentados uno frente al otro en dos (2)
esquinas opuestas fuera del área de combate. Cada Juez debe indicar su opinión
haciendo el gesto oficial apropiado, siempre que su opinión difiera de la del Árbitro
sobre una valoración técnica o por una penalización anunciada por el Árbitro.
En el caso de que el Árbitro exprese una opinión de superior grado a la de los dos (2)
Jueces sobre un resultado técnico o una penalización, deberá ajustar su valoración a la
del Juez que la haya expresado más alta.
En el caso de que el Árbitro exprese una opinión de inferior grado que la de los dos (2)
Jueces sobre una penalización o resultado técnico, deberá ajustar su valoración a la del
Juez que la haya expresado más baja.
En el caso donde un Juez exprese una opinión superior y el otro Juez una opinión
inferior a la del Árbitro, el Árbitro mantiene su opinión.
Caso de que ambos Jueces expresen una opinión diferente a la del Árbitro, y el Árbitro
no ha advertido sus señales, se pondrán de pie, y mantendrán su gesto hasta que el
Árbitro lo advierta y rectifique su valoración.
Si después de un tiempo apreciable
(varios segundos) el Árbitro no ha
notado la posición de pie de los Jueces,
el Juez que se encuentre más cerca del
Árbitro debe acercársele inmediatamente
e informarle de la opinión mayoritaria.
El Juez debe, con el gesto apropiado,
expresar su opinión sobre la validez de
cualquier acción sobre el borde o fuera
del área de combate.
Cualquier discusión es posible y
necesaria solamente si el Árbitro o uno de los Jueces ha visto claramente algo que no ha
sido visible a los otros dos (2), y que podría cambiar la decisión.
Los Jueces deben observar también que el tanteo registrado en el marcador es correcto
con el tanteo anunciado por el Árbitro.
Caso de que un competidor sale temporalmente del área de competición cuando el
combate ya ha empezado, por una razón considerada necesaria por el ÁRBITRO, un
Juez debe obligatoriamente acompañar al competidor y ver que no ocurra anomalía
alguna. Esta autorización se dará solamente en circunstancias excepcionales (para
cambiarse el Judogi en el caso de no-conformidad con las normas).

Gestos del juez


a) El Árbitro
El Árbitro hará los gestos abajo indicados cuando tome las acciones siguientes:

1. Ippon: levantará un brazo en alto con la palma de la mano hacia adelante, por
encima de la cabeza.
2. Waza-ari: levantará uno de sus brazos con la palma de la mano hacia abajo,
lateralmente, a la altura de su hombro.
3. Waza-ari-awasete-ippon: Primero Waza-ari, y luego el gesto de Ippon.
4. Yuko: levantará uno de sus brazos, con la palma de la mano hacia abajo, a 45
grados de su cuerpo.
5. Koka: levantará uno de sus brazos doblado con el pulgar hacia el hombro y el
codo al lado del cuerpo.
6. Osaekomi: Alargará el brazo hacia abajo señalando a los competidores e
inclinándose de cara hacia ellos.
7. Toketa: levantará uno de sus brazos hacia adelante y lo agitará rápidamente de
derecha a izquierda dos o tres veces mientras inclina su cuerpo hacia los
competidores.
8. Hikiwake: levantará una mano en alto y la bajará delante de su cuerpo (con el
pulgar hacia arriba) y permanecerá así algunos instantes.
9. Matte: levantará una mano a la altura del hombro y con su brazo
aproximadamente paralelo al Tatami, mostrará la palma de su mano plana
(dedos hacia arriba) al cronometrador.
10. Sono-mama: Se inclinará hacia adelante y tocará a ambos competidores con las
palmas de sus manos.
11. Yoshi: tocará firmemente a ambos competidores con las palmas de sus manos
haciendo presión sobre ellos. Para indicar la anulación de una opinión
expresada: repetirá con una mano el mismo gesto mientras levanta la otra mano
por encima de la cabeza y la agitará de derecha a izquierda dos o tres veces.
12. Hantei: al preparar la llamada de Hantei, el Árbitro levantará ambas manos
hacia adelante a 45º con el banderín apropiado en cada mano entonces al
anuncio de Hantei levantará el banderín hacia arriba por encima de su cabeza
para indicar su opinión.
13. Para indicar el ganador de un combate: levantará una mano, palma adentro,
por encima del hombro hacia el ganador.
14. Para dirigirse al competidor(es) para reajustarse el Judogi: cruzar la mano
izquierda sobre la derecha, palmas hacia adentro, a la altura del cinturón.
15. Para invitar al médico: señalar con la mano abierta, palma hacia arriba, hacia
la mesa del medico deslizando el brazo y señalando al competidor lesionado.
16. Para aplicar una penalización (Shido, Hansoku-make): señalar hacia el
competidor con el dedo índice extendido y el puño cerrado.
17. No-combatividad: rotación, con movimiento hacia adelante de los antebrazos a
la altura del pecho y luego señalar con el dedo índice al competidor.
18. Falso ataque: extender ambos brazos hacia adelante, con las manos cerradas y
entonces hacer una acción hacia abajo con ambas manos.
19. Penalización en zona de peligro: señalar hacia la zona de peligro, mientras
levanta la otra mano por encima de su cabeza, hacia adelante, con los dedos
abiertos, y luego señala al competidor a penalizar.

b) Los Jueces

1. Jonai: Para indicar que considera que un competidor realizando una técnica de
proyección ha permanecido dentro del área de combate, el Juez alzará una de sus
manos hacia arriba y la bajará hasta la altura del hombro con el pulgar hacia
arriba y el brazo extendido a lo largo de la línea de separación del área de
combate permaneciendo así algunos instantes.
2. Jogai: Para indicar que en su opinión uno de los competidores está fuera del
área de combate, el Juez alzará una de sus manos a la altura del hombro con el
pulgar hacia arriba y el brazo extendido a lo largo de la línea de separación del
área de combate y lo agitará de derecha a izquierda, o viceversa, varias veces.
3. Para indicar que en su opinión un tanteo/penalización u opinión dada por el
Árbitro según el Artículo 8 (a) no es válida, el Juez levantará la mano por
encima de su cabeza y la agitará de derecha a izquierda dos o tres veces.
4. Para indicar que su opinión difiere de la del ÁRBITRO, el Juez(es) hará una de
las señales de Artículo 8 (a).
5. En situaciones de Hantei los Jueces deben sostener los banderines en las manos
apropiadas. Después de que el Árbitro haya anunciado Hantei, los Jueces
levantarán inmediatamente el banderín azul o el blanco por encima de sus
cabezas a fin de indicar qué competidor consideran merece la decisión.
6. Cuando los Jueces deseen que el Árbitro anuncie Matte en Newaza (p.ej. no hay
progreso), deberán indicarlo levantando ambas manos a la altura de los hombros
con las palmas hacia arriba.
Reglas básicas

 Los partidos de judo tienen lugar en tatami (colchonetas)


de 14 mx 14 m, con un área de combate de 10 mx 10 m
marcada en su interior. Los judokas (atletas) deben hacer
una reverencia antes de pisar la colchoneta y deben
saludarse entre sí antes y después de la práctica o la
competencia.
 Los judokas deben usar el gi (uniforme) apropiado, es
decir, uno que no esté más de 5 cm por encima de los
tobillos y las muñecas y esté atado con el estilo correcto de cinturón anudado.
 Los combates duran cinco minutos (en competencia internacional) y se ganan
cuando un judoka recibe ippon. Si no se otorga ningún ippon, el jugador con la
puntuación más alta al final del combate es declarado ganador. Si la puntuación
está nivelada, el partido se decide mediante un período de puntuación de oro y,
si aún no se resuelve, la decisión del árbitro y los jueces de esquina.
 Las sanciones se otorgan por infracciones menores (shido) o mayores (marca
hansoku) de las reglas. Cuatro shidos dan como resultado la concesión de ippon
al oponente, al igual que uno hansoku.
 Los judokas no deben emplear ninguna de las técnicas prohibidas, incluido
atacar articulaciones (que no sean el codo), golpear o patear a los oponentes,
tocar la cara del oponente o herir intencionalmente al oponente de cualquier
manera.

BIBLIOGRAFIAS:

https://fecoljudo.org.co/el-judo/historia-del-judo/
https://www.fmjudo.es/index.php/el-
judo/historia#:~:text=Los%20or%C3%ADgenes%20del%20Judo%20se,la%20v%C3%
ADa%20gentil%20o%20delicada%22.
https://medac.es/blogs/deporte/tecnicas-de-judo
https://reglamentos-deportes.com/reglamento-de-judo/
TECNOLOGÍA SUPERIOR EN ACTIVIDAD FÍSICA
DEPORTIVA Y RECREACIÓN
DEPORTES DE CONTACTO
KARATE DO
AUTORES:
CORONEL DIEGO
GASPAR ANTHONY
HIDALGO MARIA LISSETH
VILLACRES STEEVEN
SEMESTRE: CUARTO 1-4TSAFQ1
DOCENTE: JORGE JACOME
1 HISTORIA

El karate, designado oficialmente como Karate-do (camino de la palma vacía) es una de las artes
marciales más reconocidas y difundidas a nivel mundial. Los orígenes sobre este estilo de
combate datan del siglo XVI en las islas Ryūkyū, conocidas actualmente como Okinawa. El
sistema de golpes que rige su forma de lucha se basa en propinar impactos contundentes, los
cuales ganan poder a una distancia media del contrincante. El entrenamiento del cuerpo es en
esencia exigente, preponderando el aumento gradual en la dureza de los músculos.
Debido a estrictas leyes impuestas por los gobernantes japoneses en el siglo XVI se les prohibió
a los habitantes el porte de armas, esto como una señal de paz para la unificación de los pueblos
japoneses, además de garantizar la seguridad de los visitantes extranjeros que apenas llegaban a
sus tierras luego de se levantaran las restricciones comerciales con otros países. Es en este
contexto que los habitantes de las islas Ryūkyū perfeccionan el estilo tuidi (mano) de
autodefensa básica tradicional en que el cuerpo es la propia arma, añadiéndole diferentes
aspectos de técnicas de combate chinas, filipinas, tailandesas e indonesias. Además, cargaría con
una filosofía de batalla regido por la justicia y el honor. Inicialmente este arte marcial apenas en
desarrollo era conocido como Ryu Kyu Kempo (Boxeo chino) debido a su principal base de
influencia, pero al obtener un estilo más o menos propio empezó a ser designado con el nombre
de karate o karate-do.
La primera escuela y estilo que se conoce es el Karate-do Shotokan, el cual fue creado por
Gichin Funakoshi, en compañía de su hijo Yoshitaka Funakoshi, desde finales del siglo XIX a
comienzos del siglo XX. Debido a las carencias que encontraron en el karate de aquel entonces
dedicaron gran parte de su vida en su perfeccionamiento, transformándolo en un estilo más
sólido para el combate. Con tal motivo Gichin agregó una ideología basada en el pensamiento
del filósofo Confucio y el código Bushido samurái; esta se encargaría de fortalecer el espíritu y
mente del luchador. Por otro lado, Yoshitaka implementó las técnicas y modelos de estrategias
inspirados en otros estilos de combate como el Shuri-Te y el Shorei Ryu.
Otros aspectos que aportaron Gichin y su hijo fue el uso de uniformes, las cortesías para con el
rival y rangos de acuerdo al nivel de dominio en las técnicas que poseía cada discípulo,
brindándoles el sentimiento de unidad para con sus iguales y el sentido de progreso en sus
habilidades. Por otro lado se emplearía el uso de emblemas como prueba de afiliación a un dojo.
En el caso del Shotokan se usaba un tigre, para este dojo en específico el animal cargaba el
significado de aquel que nunca duerme, aludiendo al que está alerta, a la fiereza física y la calma
espiritual, en pocas palabras: el dominio de cuerpo y mente que representa cada integrante de
aquel estilo de lucha.
Posteriormente, el estilo fue adoptado como un aspecto más en la escolarización japonesa. Los
resultados en el desempeño militar mostraban que los individuos entrenados en karate desde la
secundaria demostraban un rendimiento físico mucho mejor que el promedio, motivando a
inscribir este arte marcial como un elemento indispensable en el entrenamiento de combate para
la milicia. Luego de la segunda guerra mundial muchos de los dojos quedaron devastados, pero
gracias a la Japan Karate Association (JKA) son restaurados y unificados.
Aproximadamente desde la mitad del siglo XX surge la primera de muchas variantes que se
presentarían en el estilo Shotokan, esta se denominó Kenkojuku (Karate de la salud y virtud), el
cual se centraría en el fortalecimiento emocional del luchador más que en su autodefensa. En
adelante se ramificaría en otros estilos dependiendo de los enfoques o los movimientos en que se
basen la mayoría de sus técnicas. Algunos de los movimientos incluidos que generaron la
división en el Shotokan estarían inspirados en el Judo, kendo, Aikido y boxeo, brindando
respectivamente agarres, bloqueos, defensas, luxaciones e incluso posiciones de mayor equilibrio
para asestar y esquivar golpes.
El karate-Do de hoy en día se caracteriza fundamentalmente por el empleo de golpes de puño,
bloqueos, patadas y golpes de mano abierta, donde las diferentes técnicas reciben varios
nombres, según la zona del cuerpo a defender o atacar. Sin embargo, el karate, no restringe su
repertorio solo a estos, ya que además incluye: varios barridos, algunos lanzamientos y derribos,
unas pocas luxaciones articulares; además de golpes a puntos vulnerables, y a puntos nerviosos,
en su currículo. En los golpes del karate-Do se unifican la fuerza, la rapidez, la respiración, el
equilibrio, la tensión y la relajación al aplicar un correcto giro de cadera y una conexión o
sinergia muy precisa de músculos y articulaciones, trasladando una gran parte del peso corporal
y del centro de gravedad al impacto. Generalmente, y a diferencia de otras disciplinas, se busca
derrotar al adversario mediante un impacto contundente (o unos pocos), preciso y definitivo,
buscando ser lo más eficaz posible. A ese concepto se le llama "Ikken hissatsu" o "un golpe, una
muerte", de forma semejante a la estocada o al corte de una katana o sable japonés. El karate-do
parte de la idea de forjar el cuerpo como un arma, de tal forma que se pueda llegar a defenderse y
sin sufrir mayor daño, de ahí que en las escuelas tradicionales se haga tanto ahínco en el
endurecimiento físico, con combates a contacto pleno y sin ninguna protección, de esa forma se
logra endurecer y potenciar la mayoría de las partes del cuerpo a la vez que otorga al practicante
un control de sus golpes y un conocimiento de sus habilidades y límites.

2 MODALIDADES DE COMPETENCIA

El entrenamiento de Karate suele dividirse en 3 partes: Kihon, Kata y Kumite.


Veamos cada una de ellas más detenidamente.
2.1 KIHON

Son los conceptos básicos del Karate y la base para todo lo demás. Típicamente consiste en que
un grupo de karatecas trabajen al unísono una técnica o combinación de técnicas a través de
ejercicios preestablecidos. Se presta especial atención al estilo de posturas, golpes, patadas y
bloqueos.
Kihon no forma parte de las disciplinas deportivas del Karate.
2.2 KATA

Palabra japonesa que significa «forma» o «modelo».


Un Kata es una secuencia formalizada de movimientos utilizados para representar posturas del
Karate, tanto ofensivas como defensivas.
Todas estas técnicas siguen el embusen, que es una línea imaginaria establecida para realizar la
kata. Se trata de una variedad del karate que no es la lucha tradicional y que ha recibido críticas
por ser incluida en la competición oficial. En esta variedad se realizan movimientos más
gimnasticos como patadas, gestos rápidos y cortos, que recuerdan mucho a la defensa personal.
En la competición, los dos karatecas llevarán un color de cinturón que se sorteará antes de que se
inicie la lucha. El color rojo será el participante Aka y que ejecutará su ejercicio primero. Por su
parte, el color azul es el Ao y realizará su ejercicio en segundo lugar
Kata no es una representación de un combate simulado, sino la herramienta para que los
karatecas aprendan la forma y posición adecuadas durante un combate. Por ello, mientras lo
ejecutan, deben visualizar diferentes aplicaciones frente a un adversario real.
Todas estas técnicas son valoradas por un jurado que se compone de tres personas. El ganador de
este combate será el que más banderas obtenga de los árbitros. Otra de las reglas de esta
modalidad es que si uno de los dos participantes se equivoca, el jurado lo descalificará y dará la
victoria al oponente. Este ejercicio se puede hacer tanto individual como por equipos
(compuestos por tres karatecas y donde se valorará la coordinación de los miembros, la
explosividad y la secuencia en el apartado técnico).
Dentro de los Katas también se encuentra el Bunkai, traducido como «Análisis». En él se aplican
las técnicas aprendidas sobre otro karateca que ataca, para permitir la aplicación del Kata en
cuestión. Como disciplina deportiva, esta modalidad aparece en la competición por equipos.
2.2.1 KATAS DE KARATE

La lista de Katas varía según el estilo de Karate. En competición internacional sólo se aceptan
los Katas de Karate que aparecen en un listado oficial, pero teniendo en cuenta estos estilos. Así
se recoge que un mismo nombre puede referirse a varios Katas distintos, de la misma manera que
un mismo Kata puede recibir diferentes denominaciones.
2.3 KUMITE

Kumite es la modalidad de combate del Karate y se traduce literalmente como «reunión de


manos». En su variante deportiva, el objetivo de cada contrincante es sumar el mayor número de
puntos en un tiempo preestablecido. En esta disciplina, el kumite se divide en otras disciplinas
atendiendo al fin de su práctica:
 Kihon kumite: es el combate de aprendizaje que consiste en una lucha por pasos y que se

realiza por parejas.

 Bunkai kumite: se define como un combate semi-libre de estudio y que tiene una

intención práctica para la defensa personal.

 Shiai kumite: es el combate deportivo pero durante el golpeo sólo se permite el contacto

con superficies de impacto con los puños y utilizando equipamiento como guantes o

botines. El objetivo no es golpear de manera directa, sino marcar de forma explosiva al

oponente.

 Shiai kata bunkai kumite: es un combate basado en la coreografía y que mezcla la

acrobacia deportiva. El objetivo es recrear los movimientos tradicionales de este deporte.

 Shiai Ju kumite: es el combate deportivo de contacto. El reglamento consiste en golpear

buscando el impacto y el objetivo del oponente es vencer a su rival a través del KO. Es

una forma que también adpota otros deportes de contacto como el boxeo o las Mma.

Los deportistas van protegidos con guantillas, protectores bucales e inguinales, espinilleras y
zapatones de espuma, ya que en ningún momento se busca causar daño al oponente ni a sí
mismo.
3 TÉCNICAS PRINCIPALES

3.1 TÉCNICAS DE DEFENSA

BLOQUEOS (UKE WASA)


En el karate, las armas se utilizan también para parar o desviar los ataques de los brazos o las
piernas. El antebrazo se utiliza para bloquear. Por tanto, es necesario capacitar y reforzar el
antebrazo. Hay varias técnicas de defensas en el karate, con el puño cerrado o la mano abierta.
La velocidad y la rotación de las caderas le darán más poder a esta técnica. Por último, algunas
técnicas de defensa pueden convertirse en ataques.
GEDAN BARAI (GEDAN UKE)
1. Colocar pierna derecha hacia adelante

2. Lleve el puño izquierdo a nivel de la oreja derecha

3. El brazo derecho está estirado hasta nivel del abdomen

4. Empuñe la mano

5. Deslice el brazo izquierdo (desde a nivel del oído) sobre el derecho

6. Los antebrazos forman una cruz

7. Puño debe quedar a unos 20 cm por encima de la rodilla derecha.


Extienda una mano hacia adelante, con la palma a nivel Gedan del suelo y lleva el otro puño al
oído, el codo doblado , el brazo sobre los hombros permanecen apretados y la parte del torso de
frente. Tire de la mano hacia atrás con una rotación de las caderas y lanza el puño hacia adelante
y hacia abajo por un camino oblicuo. Justo antes del impacto, gira la muñeca antes de (los dedos
hacia abajo) y el otro puño es Hikite. Parar el puño justo arriba de la rodilla.
SHUTO BARAI

Se utiliza para bloquear un ataque en Gedan. Parece un


Gedan Barai.
Hikite a nivel del plexo solar.

SHUTO UKE
Se utiliza para bloquear un ataque en shudan o jodan
por ejemplo, mawashi geri u oi zuki. Es un bloqueo de
gran poder que puede romper la muñeca del agresor, por lo general
se lleva nivel chudan del brazo de ataque desde el interno al
externo.
Apretar la mano derecha hacia adelante, con la palma hacia la
shudan nivel del suelo y poner la mano izquierda a la oreja derecha,
la palma en el interior del codo izquierdo, doblado, se basa en el
codo derecho rigido. Los hombros deben estar relajados, el hombro
derecho hacia atrás. Hacer un movimiento en contrario, tire de la
mano derecha de nuevo empezando por la izquierda hacia adelante
a lo largo de una trayectoria circular ligeramente oblicuo (para pasar de la altura de "oído al
plexo). Al tratar de lograr la mano izquierda, mantenga el ángulo inicial del codo. Justo antes del
impacto, hacer una rápida rotación de las muñecas de ambas manos, la mano izquierda se vuelve
la palma hacia abajo, mientras que la derecha se encuentra el plecho la palma hacia arriba.

SHUTO AGE UKE


Parada alta con el canto de la mano
AGE UKE
1. El puño Hikite pasa por la cara

2. Puño encima de la cabeza

3. El antebrazo en la forma de la cruz durante el movimiento de

4. Se utiliza para bloquear un ataque en el que jodan Oi zuki jodan.

Es un bloqueo en contra de un fuerte ataque en la cara, se rechaza con la parte del antebrazo,
cerca de la muñeca. Antebrazos cruzados delante del pecho, mientras la mano se vuelve a lugar
en sí (puño cerrado) en la cadera, antebrazo, que refuerza el ataque se describe un camino
inverso, hacia adelante y hacia arriba. Cuando el brazo se mueve a la altura de la cara, gira el
antebrazo del bloqueo, con la palma vuelta hacia el enemigo.

AGE UKE AGE UKE FUMIKOMI


Parada ascendente Parada ascendente profundo
TATE SHUTO UKE
Defensa de la espada en la mano vertical:
Llevar la mano por debajo de la axila.
Trayectoria de arco
El brazo está totalmente extendido, se rompe la muñeca. La defensa se
hace con llegar a una parte del Shuto.
OTOSHI UKE
Impulso de Defensa:
1. Montar el brazo

2. Ruta de arriba a abajo

3. Realizado con el borde exterior del antebrazo

4. Empuje hacia abajo el ataque, absorber (ir al Zen kutsu Kokutsu)

KIKIWAKE UKE
Defensa y agitando los bras:
Llevó a cabo en un intento por capturar el cuello, atragantarse.
De Defensa, con 2 bordes exteriores del antebrazo
Empuje con la fuerza de internos a la rotación externa con los pequeños
puños
Dice el texto correspondiente del cuello, los brazos de montaje entre la del
agresor en las muñecas, bajar su centro de gravedad al pasar Kokutsu y
extiende sus brazos hacia afuera y hacia abajo, puedes atacar con una mae contras Geri.
JODAN JUJI UKE
Bloqueo arriba de cruz:
Defensa contra un ataque a nivel jodan. Los puños Hikita, tirarlos hacia
arriba y hacia adelante hasta el cruce en el impacto. Rotar los puños
como un tsuki, los nudillos mirando hacia adelante. Utilice la posición
kutsu Zen bien posicionada para la cara.
El bloqueo Bajo de Cruz:
Puños en Hikita, rechazar el ataque con el lanzamiento de sus manos
hacia abajo en el plegado, la rotación de los puños juntos como un
tsuki, los nudillos hacia abajo y los puños cerrados. Fudo dachi
posición en la que, zen kutsu dachi. Defensa ejecutado un geri Mae.
JIUJI-UKE
Parada cruzada
JODAN-JIUJI-UKE
Parada cruzada alta

SHO-NAGASHI-UKE
Parada deslizante con la palma de la mano

SHO-OSAE-UKE
Parada con la palma de la mano interceptando

TEISHO-UKE
Parada con el talón de la mano

3.2 TÉCNICAS DE ATAQUE:

Tsuki waza o estocadas con el puño, golpes directos:


Ataques con un puño
3.2.1 CON LA MANO CERRADA (PUÑO)

 Oi tsuki - golpe de puño con la mano de la pierna adelantada.

 Gyaku tsuki - golpe de puño con la mano contraria a la pierna adelantada.


 Tate tsuki - golpe con el puño girado quedando la palma hacia el lado contrario.

 Ura tsuki - golpe con el puño invertido quedando la palma hacia arriba.

 Uraken - golpe con el reverso de la mano, golpeando con los nudillos.

 Kagi tsuki - golpe con un puño hacia el lado contrario golpeando frente al pecho.
 Age tsuki - golpe de puño ascendente.

 Yoko tsuki - golpe de puño lateral.

 Kirami tsuki - golpe de puño de la pierna levantada apuntando hacia la cabeza del

contrincante.

 Maite tsuki - golpe con el puño adelantado, sin rotar la cadera y estirando el brazo.
 Mawashi tsuki - golpe circular de puño horizontal

3.2.2 CON LA MANO ABIERTA

 Teisho - golpe con el talón de la mano.

 Kumade - golpe con el talón de la mano y los nudillos teniendo la palma estirada y

flexionando las falanges terminales de los dedos.

 Kentos – nudillos
 Hiraken - con la mano en la misma posición que en kumade, golpe con la zona de delante

de los nudillos.

 Ippon ken - golpe con el nudillo del dedo índice.

 Nakadaka ken - golpe con el nudillo del dedo corazón.

 Nukite – dedos

 Ippon nukite - golpe con el dedo índice.


 Nihon nukite - golpe con los dedos índice y corazón, juntos o separados.

 Yonhon nukite - golpe con los cuatro dedos largos juntos.

3.2.3 ATAQUES CON AMBOS PUÑOS

 Morote tsuki - dos "tsukis" simultáneos

 Heiko tsuki - "tsukis" paralelos


 Yama tsuki - "tsukis" frontales metiendo la cabeza. Uno por encima de la cabeza y otro

por debajo e invertido.

 Awase tsuki - "tsukis" frontales sin meter la cabeza. Uno por encima de la cabeza y otro

por debajo e invertido.

 Hasami tsuki - "tsukis" en tijera, desde ambos lados hacia el interior.

Uchi waza o golpes indirectos


3.2.4 GOLPES CON LA MANO CERRADA
 Tetsui uchi - golpe con la base del puño.

 Uraken uchi - golpe con el revés del puño.

3.2.5 GOLPES CON LA MANO ABIERTA

 Shuto uchi - golpe con el canto externo de la mano.

 Haito uchi - golpe con el canto interno de la mano.


 Haishu uchi - golpe con la parte de detrás de la mano extendida.

 Sho uchi - golpe con la palma de la mano extendida.

 Seiryuto uchi - golpe con la parte inferior del shuto.

 Washide uchi - golpe con los dedos juntos en forma de pico.


3.3 GOLPES CON OTRAS PARTES DEL CUERPO

 Kakuto uchi - golpe con la muñeca. La mano hacia abajo para permitir el golpe.

 Ude mawashi uchi - golpe horizontal con el antebrazo por el hueso radial.

 Enpi uchi o Hiji uchi - golpe con el codo...

 Mae enpi uchi - ... hacia delante.


 Age enpi uchi - ... ascendente.

 Yoko enpi uchi - ... lateral.

 Mawashi enpi uchi - ... lateral circular.

 Otoshi enpi uchi - ... descendente.


 Ushiro enpi uchi - ... hacia detrás.

 Atama uchi - golpe con la cabeza

3.4 GOLPES CON AMBAS MANOS

 Hasami tetsui uchi - dos "tetsuis" simultáneos en tijera, desde ambos lados hacia el

interior.

 Hasami shuto uchi - dos "shutos" simultáneos en tijera, desde ambos lados hacia el

interior.

Hasami haito uchi - dos "haitos" simultáneos en tijera, desde ambos lados hacia el interior.
4 REGLAMENTO DE KUMITE

4.1 Articulo 1 – El área de competición

El área de competición será un cuadrado formado por piezas de tatami homologado por la WKF,
con lados de ocho metros (medido desde la parte exterior), con un metro adicional en todo el
perímetro hasta la zona de seguridad. Habrá una zona de seguridad de dos metros despejada de
todo obstáculo alrededor. Cuando el área de competición esté elevada, el área de seguridad
deberá tener un (1) metro adicional en cada lado.
2. Dos piezas estarán invertidas con el lado rojo hacia arriba a un metro de distancia del centro
del tatami para señalar el centro entre los contendientes. Cuando se empiece o se continúe el
encuentro, los contendientes estarán en la parte delantera y central de su pieza de tatami, uno
enfrente del otro.
3. El Árbitro se posicionará justo entre las dos piezas en las que están situados los contendientes
uno frente al otro, a dos metros de la zona de seguridad.
4. Cada Juez se sentará en las esquinas del área de seguridad, dentro del tatami. El Árbitro se
podrá mover alrededor de todo el tatami, incluyendo el área de seguridad donde están sentados
los Jueces. Cada Juez contará con una bandera azul y otra roja.
5. El Supervisor del Encuentro se sentará justo fuera del área de seguridad, por detrás y a la
izquierda o a la derecha del Árbitro y dispondrá de una señal o bandera roja y un silbato.
6. El Supervisor de la Puntuación estará sentado en la mesa oficial correspondiente, entre el
Anotador de Puntuación y el Cronometrador.
7. Los entrenadores estarán sentados fuera del área de seguridad, en el lado que les corresponda y
orientados hacia la mesa oficial. Cuando el área de competición esté elevada, los entrenadores se
encontrarán fuera del área elevada.
8. El borde del área de competición comprende un metro y su color debe ser diferente al resto del
tatami.
4.2 Articulo 2 – Uniforme oficial

1. Los contendientes y sus entrenadores deben vestir el uniforme oficial tal como se define aquí.
2. La Comisión de Arbitraje puede descalificar a cualquier oficial o contendiente que no cumpla
con esta norma.
3. Acceso igual para el uso de prendas de carácter religioso para la cabeza aprobadas por la WKF
para ambos géneros (oficiales y entrenadores).
4. Árbitros y Jueces femeninos pueden llevar unos pendientes discretos.
4.2.1 ÁRBITROS

1. Los Árbitros y Jueces deben vestir el uniforme oficial definido por la Comisión de Arbitraje.
Este uniforme debe llevarse en todas las competiciones, sesiones informativas y cursos.
2. El uniforme oficial será el siguiente:
 Una chaqueta de hilera sencilla azul marino (código de color 19-4023 TPX).

 Una camisa blanca de manga corta.

 Una corbata oficial sin sujeta corbata.

 Un silbato negro.

 Un cordón blanco discreto para el silbato.

 Pantalón gris claro sin dobladillo. (Apéndice 9).

 Calcetines azul oscuro o negro, sin estampados, y zapatos negros sin cordones para el

tatami.

 Los Árbitros y los Jueces pueden llevar una alianza sencilla.

3. En el caso de Juegos Olímpicos, Juegos Olímpicos de la Juventud, Torneos Continentales u


otros eventos con múltiples deportes, en los que se facilite a los Árbitros un uniforme especial
con coste a cargo del comité local de organización que represente el evento en cuestión, el
uniforme oficial de los Árbitros será sustituido por ese uniforme especial, siempre y cuando el
organizador del evento así lo solicite por escrito a la WKF y la WKF lo autorice formalmente.
4.2.2 CONTENDIENTES

1. Los contendientes deben llevar un Kárate-gi blanco sin franjas, ribetes ni bordados, salvo
aquellos que permita el Comité Ejecutivo de la WKF de forma específica. El emblema o bandera
del país debe encontrarse en el pectoral izquierdo y su tamaño no puede exceder 12 cm por 8 cm
(consultar Apéndice 7). En el Kárate-gi sólo puede aparecer la marca del fabricante. Además, se
llevará un dorsal identificativo suministrado por el Comité de Organización. Uno de los
contendientes llevará un cinturón rojo y, el otro, uno azul. Los cinturones deben tener una
anchura de unos 5 cm y tener la longitud suficiente para que sobren 15 cm a cada lado del nudo y
que caigan máximo a tres cuartos de la longitud del muslo. Los cinturones deben ser de color
rojo o azul liso, sin bordado alguno o marcas que no sean la marca del fabricante.
2. No obstante lo citado en el párrafo 1 anterior, el Comité Ejecutivo puede autorizar la
exhibición de determinados anuncios o marcas de patrocinadores aprobados.
3. La chaqueta, al anudarse con el cinturón alrededor de la cintura, debe tener una longitud
mínima tal que cubra las caderas y que, como máximo, llegue a tres cuartos de la longitud de
muslo. Si las contendientes son mujeres, deben llevar una camiseta blanca sin estampados debajo
de la chaqueta del Kárate-gi. Los cordones de la chaqueta deben ir atados. No se permite el uso
de chaquetas sin cordones laterales.
4. La longitud máxima de las mangas debe ser tal que no sobrepase la articulación de la muñeca,
y la mínima no más corta que la mitad del antebrazo. Las mangas de la chaqueta no deben estar
remangadas. Los cordones laterales que atan la chaqueta deben estar atados al comenzar el
encuentro. Si se rompen durante el encuentro, no es necesario que el contendiente se cambie de
chaqueta.
5. La longitud de los pantalones debe ser tal que cubra al menos los dos tercios de la pantorrilla y
no cubra el tobillo. Los pantalones no deben estar doblados.
6. Los contendientes deben llevar el pelo limpio y cortado de forma que su longitud no perturbe
la marcha de los encuentros. No está autorizado el Hachimaki (banda en la frente). Si el Árbitro
considera que un contendiente tiene el pelo demasiado largo, o sucio, puede descalificar a dicho
contendiente. Está prohibido utilizar pasadores o pinzas para el pelo metálicas. Están prohibidas
las cintas, los abalorios y otros adornos. Está permitido utilizar una o dos gomas discretas para
sujetar el pelo en una única coleta.
7. Los contendientes podrán usar una prenda de carácter religioso aprobada por la WKF: un
pañuelo negro liso que cubra el pelo, dejando la zona de la garganta al descubierto.
8. Los contendientes deben llevar las uñas cortas y no llevar objetos metálicos o de otra índole
que puedan lesionar al adversario. El uso de aparatos metálicos de ortodoncia debe estar
autorizado por el Árbitro y el médico del torneo. El contendiente será plenamente responsable de
cualquier lesión.
9. Son obligatorias las siguientes protecciones:
1. 9.1. Las guantillas aprobadas por la WKF; un contendiente las llevará de color rojo y el

otro de color azul.

2. 9.2. El protector bucal.

3. 9.3. El protector corporal (para todos los contendientes) y, además, el protector de pecho

para las

4. contendientes, aprobados por la WKF.

5. 9.4. El protector de tibia aprobado por la WKF, un contendiente lo llevará de color rojo y

el otro de color azul.

6. 9.5. El protector de pie aprobado por la WKF, un contendiente lo llevará de color rojo y

el otro de color azul.

La coquilla es optativa, pero si se lleva debe ser aprobada por la WKF.


10. Están prohibidas las gafas. Los contendientes pueden llevar lentillas blandas bajo su propio
riesgo.
11. Está prohibida la utilización de artículos, prendas y equipo no autorizados.
12. Todas las protecciones deberán ser las homologadas por la WKF.
13. Es obligación del Supervisor del Encuentro revisar antes de cada encuentro individual o por
equipos que los contendientes llevan el equipo homologado. (En el caso de Torneos
Continentales, Internacionales o Nacionales el equipamiento aprobado por la WKF debe ser
aceptado y no puede ser rechazado).
14. La utilización de vendajes, acolchados u otro tipo de apoyos debido a lesión debe estar
aprobada por el Árbitro según la recomendación del médico del torneo.

4.2.3 ENTRENADORES

1. El entrenador deberá vestir durante todo el torneo el chándal oficial de su Federación Nacional
y llevar visible su identificación oficial, con excepción de los encuentros para medalla de los
eventos oficiales de la WKF, en los que, si el entrenador es un hombre, deberá llevar un traje de
chaqueta oscuro, con camisa y corbata y, si la entrenadora es una mujer, podrá elegir entre llevar
un vestido, traje de chaqueta y pantalón o una combinación de chaqueta y falda en tonos oscuros.

4.3 Articulo 3 – Organización de las competencias de Kumite

1. En un torneo de Kárate puede haber competición de Kumite y/o competición de Kata. La


competición de Kumite se puede dividir a su vez en un encuentro individual y en encuentros por
equipos. Los encuentros individuales se pueden subdividir en categorías de edad y peso. Las
categorías de peso se componen de encuentros. El término “encuentro” describe también las
competiciones individuales que oponen a dos componentes de un equipo de Kumite.
2. En los Campeonatos del Mundo y Torneos Continentales de la WKF, los cuatro ganadores de
medallas (oro, plata y dos bronces) del evento anterior se separan para el sorteo. En la Karate 1
Premier League, se separan para el sorteo los ocho primeros contendientes que encabezan la
clasificación mundial de la WKF según lo estipulado el día anterior a la competición. El derecho
a la separación en el sorteo no se extiende a puestos inferiores a falta de contendientes aptos para
la separación en el sorteo.
3. Se aplicará el sistema de eliminación con repesca salvo que se indique otro sistema específico
para una competición. Si se usa un sistema de turno rotatorio (round-robin) se seguirá la
estructura que se indica en el APÉNDICE 14: COMPETICIÓN DE TURNO ROTATORIO
(KUMITE).
4. Los procedimientos de pesaje se pueden consultar en el APÉNDICE 13: PROCEDIMIENTOS
DE PESAJE.
5. En la competición individual, ningún contendiente puede ser remplazado por otro una vez se
haya realizado el sorteo.
6. Los contendientes individuales o equipos que no se presenten al ser llamados, serán
descalificados (KIKEN) en dicha categoría. En encuentros por equipos la puntuación del
encuentro que no tenga lugar será de 8-0 a favor del otro equipo. La descalificación por KIKEN
supone la descalificación del contendiente en dicha categoría, no obstante esto no afectará a su
participación en otra categoría.
7. Los equipos masculinos se compondrán de siete miembros de los cuales competirán cinco en
cada vuelta. Los equipos femeninos se compondrán de cuatro miembros de los cuales competirán
tres en cada vuelta.
8. Los contendientes son todos miembros del equipo. No hay reservas fijos.
9. Antes de cada encuentro, un representante del equipo presentará en la mesa oficial un
formulario oficial con los nombres y el orden de encuentro de los contendientes del equipo. Los
participantes seleccionados de entre los siete, o cuatro, miembros del equipo, y el orden de
encuentro, se pueden cambiar en cada vuelta, siempre que el nuevo orden de encuentro se
comunique antes de la vuelta, pero una vez comunicado, no se podrá cambiar hasta que la vuelta
esté completada. El equipo será descalificado (SHIKKAKU) si uno de sus miembros o su
entrenador cambia la composición del equipo o el orden de encuentro sin notificarlo por escrito
antes de la vuelta de la que se trate. En encuentros por equipos cuando un contendiente recibe
Hansoku o Shikkaku, cualquier puntuación que tenga el contendiente descalificado será puesta a
cero y se registrará un resultado de 8-0 a favor del otro equipo.
4.4 Articulo 4 – El panel de arbitraje

1. El Panel de Arbitraje para cada encuentro consistirá en un Árbitro (SHUSHIN), cuatro Jueces
(FUKUSHIN) y un Supervisor del Encuentro (KANSA).
2. En un encuentro de Kumite, el Árbitro, los Jueces y el Supervisor del Encuentro (KANSA) no
deben tener la nacionalidad, ni pertenecer a la misma Federación Nacional, de ninguno de los
participantes.
3. Despliegue de Árbitros y Jueces y asignación del panel:
- Para las rondas eliminatorias el Secretario de la Comisión de Arbitraje facilitará al

técnico del sistema de software que maneja el sistema de sorteo electrónico un listado que

incluya a los Árbitros y Jueces disponibles por Tatami. Este listado lo realizará el

Secretario de la Comisión de Arbitraje cuando haya terminado el sorteo de los

contendientes y cuando se haya terminado la sesión informativa para los Árbitros. Este

listado únicamente deberá incluir a los Árbitros presentes en la sesión informativa y

deberá cumplir los criterios mencionados anteriormente. Después, para el sorteo de los

Árbitros, el técnico introducirá el listado en el sistema y 4 Jueces, 1 Árbitro y 1

Supervisor del Encuentro (KANSA) de cada despliegue de Tatami se asignarán

aleatoriamente como Panel de Arbitraje de cada encuentro.

- En el caso de los encuentros para medalla, los Tatami Managers facilitarán al Presidente

y al Secretario de la Comisión de Arbitraje un listado que incluya a 8 oficiales de su

propio tatami una vez haya acabado el último encuentro de las rondas eliminatorias. El

listado se le entregará al Técnico de Software para que lo introduzca en el sistema tras

haber sido aprobado por el Presidente de la Comisión de Arbitraje. Después, el sistema

asignará aleatoriamente al Panel de Arbitraje, que únicamente incluirá a 5 de los 8

oficiales de cada tatami.

4. Además, para facilitar la operación de los encuentros individuales o por equipos, se nombrarán
2 Tatami Managers, 1 Asistente del Tatami Manager, 1 Supervisor de Puntuación y 1 Anotador
de Puntuación. De forma excepcional, en los eventos Olímpicos habrá solo 1 Tatami Manager.
4.5 Articulo 5 – Duración de los encuentros

1. La duración de un encuentro de Kumite es de 3 minutos para senior masculino y femenino,


tanto individual como por equipos. Los encuentros Sub-21 serán de 3 minutos tanto para la
categoría masculina como para la categoría femenina. Para Junior y Cadete la duración de los
encuentros será de 2 minutos para ambas categorías.
2. El tiempo del encuentro comienza a contar cuando el Árbitro da la señal de empezar y se para
cada vez que el Árbitro dice “YAME”.
3. El Cronometrador hará sonar una señal o timbre, claramente audible, indicando que faltan 15
segundos o que ha finalizado el tiempo. La señal de finalización del tiempo marca el final del
encuentro.
4. Los contendientes tendrán derecho a un tiempo de descanso entre encuentros, igual al tiempo
de duración del encuentro, exceptuando cuando tengan que cambiar el color de las protecciones,
en cuyo caso se prolongará hasta cinco minutos.

4.6 Artículo 6 – Puntuación

1. Las puntuaciones son las siguientes:


1) IPPON Tres puntos

2) WAZA-ARI Dos puntos


3) YUKO Un punto

2. Se concede puntuación cuando se realiza una técnica sobre una zona puntuable de acuerdo con
los siguientes criterios:
a. Buena forma

b. Actitud deportiva

c. Aplicación vigorosa

d. Concentración (ZANSHIN)

e. Buen timing

f. Distancia correcta

3. IPPON se concede por:


a. Patadas Jodan.

b. Cualquier técnica válida que se realice sobre un adversario caído.

4. WAZA-ARI se concede por:


a) Patadas Chudan.
5. YUKO se concede por:
a) Chudan Tsuki o Jodan Tsuki.

b) Jodan Uchi o Chudan Uchi.

6. Los ataques están limitados a las siguientes zonas:


a) Cabeza

b) Cara

c) Cuello

d) Abdomen

e) Pecho

f) Zona trasera

g) Zona lateral (los costados)

7. Se considera válida una técnica eficaz realizada al mismo tiempo que se señala el final del
encuentro. Una técnica, aunque sea eficaz, realizada después de una orden de suspender o parar
el encuentro no será puntuada y sí podrá suponer una penalización para el infractor.
8. No se puntuará ninguna técnica, aunque sea correcta, que se realice cuando los dos
contendientes están fuera del área de competición. Sin embargo, si uno de los contendientes
realiza una técnica eficaz mientras está todavía dentro del área de competición y antes de que el
Árbitro diga “YAME”, dicha técnica será puntuada.
4.7 Articulo 7 – Criterios para la decisión

1. El resultado de un encuentro queda definido si un contendiente obtiene una ventaja de ocho


puntos, o, si finaliza el tiempo del encuentro, cuando tenga el mayor número de puntos, el primer
punto marcado sin oposición (SENSHU), por decisión (HANTEI), o cuando el adversario reciba
HANSOKU, SHIKKAKU o KIKEN.
2. En principio, no puede haber empate en un encuentro individual. Tan solo en la competición
por equipos, o en la competición de "turno rotatorio" (round-robin), cuando un encuentro finaliza
con puntuaciones iguales, o sin puntuaciones, o ninguno de los contendientes haya obtenido
SENSHU, el Árbitro anunciará un empate (HIKIWAKE).
3. En cualquier encuentro individual, en caso de que al final del tiempo las puntuaciones sean
iguales, pero un contendiente haya obtenido el ‘primer punto marcado sin oposición’ (SENSHU),
dicho contendiente será declarado ganador. En cualquier encuentro individual en el que ninguno
de los contendientes haya obtenido puntos o las puntuaciones sean iguales sin que ningún
contendiente haya obtenido el ‘primer punto marcado sin oposición’, se decidirá por una
votación final con los votos de los cuatro Jueces y el Árbitro. Es obligatorio decidir a favor de
uno u otro contendiente, lo cual se hará en base a los siguientes criterios:
a) La actitud, el espíritu de combate y la fuerza exhibidos por los contendientes.

b) La superioridad de las técnicas y tácticas exhibidas.

c) Cuál de los contendientes ha iniciado la mayoría de las acciones.

4. Si un contendiente que haya obtenido SENSHU recibe una advertencia de Categoría 2 por
evitar el combate por los incidentes que se indican a continuación: Jogai, huir, agarrar, empujar o
permanecer pegados el uno al otro cuando queden menos de 15 segundos para que termine el
encuentro, el contendiente perderá automáticamente esa ventaja. En ese caso, el Árbitro mostrará
primero el tipo de infracción que el contendiente cometió para pedir el apoyo de los Jueces. Si el
Árbitro recibe el apoyo de un mínimo de dos banderas, mostrará la correspondiente señal de
advertencia de Categoría 2, seguida por la señal de SENSHU y, finalmente, la señal de anulación
(TORIMASEN) anunciando, al mismo tiempo, AKA/AO SENSHU TORIMASEN.
Si se retira SENSHU cuando quedan menos de 15 segundos para que termine el encuentro, no se
puede volver a conceder SENSHU a ninguno de los contendientes.
En los casos en los que se haya otorgado SENSHU, pero una protesta de vídeo positiva
determina que también el otro adversario puntuó, y que esa puntuación, de hecho, no es sin
oposición, se utilizará el mismo procedimiento para la anulación de SENSHU.
El equipo ganador es aquel que obtenga más victorias individuales, incluidas las ganadas por
SENSU. En caso de que ambos equipos tengan el mismo número de victorias por encuentros,
entonces el equipo vencedor será aquel que tenga más puntos, sumando los obtenidos tanto en
los encuentros perdidos como ganados. El encuentro se detiene cuando la diferencia de puntos es
igual o superior a ocho.
5. Si los dos equipos tienen el mismo número de victorias y puntos, entonces se celebrará un
encuentro decisorio. Cada equipo podrá nominar a cualquiera de sus componentes a efectos de
combatir por el encuentro adicional, independientemente de que la persona elegida haya
combatido en un encuentro previo entre los dos equipos. Si el encuentro decisorio no produce un
ganador por mayor número de puntos, ni tampoco ninguno de los contendientes ha obtenido
SENSHU, dicho encuentro se decidirá por HANTEI al igual que en encuentros individuales. El
resultado del HANTEI para el encuentro decisorio determinará el resultado del encuentro por
equipos.
6. En el caso de encuentros por equipos, si un equipo obtiene victorias suficientes en los
encuentros individuales u obtiene suficientes puntos como para resultar vencedor, se dará por
finalizado el encuentro y no habrá más encuentros individuales.
7. En aquellos casos en que tanto AKA como AO estén descalificados en el mismo encuentro
individual por Hansoku, los adversarios previstos en la siguiente vuelta ganarán por exención (y
no se anunciará ningún resultado), a no ser que la doble descalificación tenga lugar en un
encuentro para medalla, en cuyo caso el ganador será declarado por HANTEI, a menos que uno
de los contendientes tenga SENSHU.
4.8 Articulo 8 – Comportamiento prohibido

Hay dos categorías de comportamiento prohibido, Categoría 1 y Categoría 2.


4.8.1 CATEGORÍA 1

a) Técnicas que hacen contacto excesivo, teniendo en cuenta la zona puntuable atacada, y

técnicas que tocan la garganta.

b) Ataques a brazos o piernas, a la ingle, a las articulaciones, o al empeine.

c) Ataques a la cara con técnicas de mano abierta.

d) Técnicas de derribo peligrosas o prohibidas.

4.8.2 CATEGORÍA 2

1. Simular o exagerar una lesión.

2. Salidas del área de competición (JOGAI) que no se deben al adversario.


3. Ponerse a uno mismo en peligro, con un comportamiento deliberado que expone al

contendiente a una lesión por el adversario, o por no tomar las medidas de protección

personal adecuadas (MUBOBI).

4. Evitar el combate con el fin de que el adversario no tenga la oportunidad de marcar.

5. Pasividad -no intentar entrar en combate. (No se puede dar cuando queden menos de 15

segundos para finalizar el encuentro). No se podrá dar pasividad a un competidor que va

ganando por puntos o SENSHU.

6. Agarrar o empujar, o permanecer pegados el uno al otro, sin intentar una técnica válida o

un derribo.

7. Agarrar al adversario con ambas manos sin que se trate de un derribo en el que se agarra

la pierna del adversario cuando está realizando una patada.

8. Agarrar el brazo o el Kárate-gi del adversario con una mano sin realizar inmediatamente

después un intento de una técnica válida o un derribo.

9. Técnicas que, por su naturaleza, no puedan ser controladas en lo que se refiere a la

seguridad del adversario y ataques peligrosos y descontrolados.

10. Ataques simulados con la cabeza, las rodillas o los codos.

11. Hablar o provocar al adversario, no obedecer las órdenes del Árbitro, comportamiento

descortés hacia los Árbitros u otras faltas de protocolo.

4.9 Artículo 9 – Advertencias y penalizaciones

CHUKOKU: CHUKOKU se impone cuando se produce una infracción leve por primera vez en
la categoría aplicable.
KEIKOKU: Es una advertencia impuesta por la segunda infracción leve de la misma categoría,
o por infracciones que no son lo suficientemente graves como para merecer HANSOKU-CHUI.
HANSOKU-CHUI: Es una advertencia de descalificación, y se impone normalmente por
infracciones para las cuales se ha dado previamente KEIKOKU en ese encuentro. También se
puede imponer directamente por infracciones graves que no merezcan HANSOKU.
HANSOKU: Es la descalificación como consecuencia de una infracción muy grave o cuando ya
se ha dado un HANSOKU CHUI. En encuentros por equipos, la puntuación del contendiente
penalizado se pondrá a cero y la del otro contendiente a ocho puntos.
SHIKKAKU: Supone la descalificación de la totalidad del torneo, incluidas las otras categorías
en las que el infractor se haya inscrito. SHIKKAKU debe darse cuando un contendiente actúa
malintencionadamente, no obedece las órdenes del Árbitro o cuando comete un acto que daña al
prestigio y al honor del Kárate, o por otras acciones que infrinjan el reglamento y el espíritu del
torneo. En encuentros por equipos, la puntuación del contendiente penalizado se pondrá a cero y
la del otro contendiente a ocho puntos.
Para facilitar el desarrollo fluido del encuentro y en caso de que queden más de 15 segundos del
encuentro, los Árbitros podrán instar informalmente a los competidores que inicien la actividad a
través de un gesto (el mismo que se utiliza para que los competidores suban al tatami o se
desplacen hacia delante sobre el mismo), en combinación con la orden “TSUZUKETE” y
deshacer el agarre (utilizando el gesto habitual para que los competidores retrocedan sobre el
tatami) junto con la orden de “WAKARETE”, ambas cosas sin detener el tiempo.
Estas medidas no sustituirán las advertencias para infracciones evidentes, o bien si los
competidores no responden de inmediatos a las órdenes.
4.10 Articulo 10 – Lesiones y accidentes en la competición

1. KIKEN o abandono es la decisión dada cuando un contendiente o contendientes no se


presentan al ser llamados, no pueden continuar, abandonan el encuentro o son retirados por orden
del Árbitro. Las razones del abandono pueden incluir lesiones no atribuibles a las acciones del
adversario. El abandono por KIKEN supone que el contendiente será descalificado de dicha
categoría; no obstante, no afectará a su participación en otras categorías.
2. Si dos contendientes se lesionan el uno al otro o sufren los efectos de lesiones previas, y el
médico del torneo les declara incapaces de continuar, el encuentro será otorgado a quien tenga
más puntos en ese momento. En encuentros individuales, si ambos tienen los mismos puntos,
entonces la decisión se dará por votación (HANTEI), salvo si uno de los contendientes tiene
SENSHU. En encuentros por equipos, el Árbitro anunciará un empate (HIKIWAKE), salvo si
uno de los contendientes tiene SENSHU. En el caso de que esto ocurra durante un encuentro
individual adicional para decidir un encuentro por equipos, entonces determinará el resultado una
votación (HANTEI), salvo si uno de los contendientes tiene SENSHU.
3. Un contendiente lesionado que haya sido declarado incapaz de continuar por el médico del
torneo no puede volver a competir en dicho torneo.
4. Un contendiente lesionado que gane un encuentro por descalificación por lesión no podrá
seguir compitiendo sin permiso del médico del torneo.
5. Cuando un contendiente se lesiona, el Árbitro debe parar el encuentro y simultáneamente
llamar al médico, el cual está únicamente autorizado a diagnosticar y tratar la lesión.
6. A un contendiente lesionado durante un encuentro que precise tratamiento médico se le darán
tres minutos para recibir dicho tratamiento. Si el tratamiento no se ha completado dentro de
dicho tiempo, el Árbitro decidirá si el contendiente no está en condiciones para combatir
(Artículo 13, Párrafo 8d), o si se le debe dar más tiempo para el tratamiento.
7. Se considerará que cualquier contendiente que caiga, sea derribado, o noqueado, y no recupere
totalmente su posición en diez segundos no está en condiciones de seguir combatiendo y éste
será retirado automáticamente de todos los eventos de Kumite del torneo. Cuando un
contendiente caiga, sea derribado o noqueado y no recobre inmediatamente la posición erguida,
el Árbitro llamará al médico y al mismo tiempo comenzará a contar en voz alta hasta diez en
inglés indicando el conteo con un dedo por segundo. En todos los casos en los que se haya
comenzado el conteo de los 10 segundos se llamará al médico para que examine al contendiente
antes de que el encuentro pueda reanudarse. Para los incidentes que caigan dentro de esta regla
de los 10 segundos, el contendiente podrá ser examinado en el tatami.
4.11 Articulo 11 – Protesta oficial

1. Nadie puede recurrir una decisión de los miembros del Panel de Arbitraje.
2. Si un Arbitraje puede haber infringido el reglamento, el entrenador del contendiente o su
representante oficial son los únicos autorizados para presentar una protesta.
3. La protesta se realizará en la forma de informe escrito presentado inmediatamente después del
encuentro en el que se generó la protesta (la única excepción a esto es cuando la protesta se
refiere a una falta administrativa. El Tatami Manager debe ser informado inmediatamente
después de detectarse dicha falta).
4. Composición del Jurado de Apelación. El Jurado de Apelación está compuesto por tres
Árbitros senior nombrados por la Comisión de Arbitraje. No podrá haber dos miembros de una
misma Federación Nacional. La Comisión de Arbitraje nombrará también tres miembros
adicionales numerados del 1 al 3 que reemplazarán de forma automática a cualquiera de los tres
miembros originales del Jurado de Apelación cuando estos tengan un conflicto de interés, cuando
el miembro del Jurado tenga la misma nacionalidad o consanguinidad o parentesco político con
alguna de las partes implicadas en el incidente de que se trate, incluyendo a todos los miembros
del Panel de Arbitraje relacionados con el incidente bajo protesta.
5. Proceso de Evaluación de Apelaciones La parte que protesta es responsable de convenir al
Jurado de Apelación y depositar la suma establecida ante el tesorero.
Una vez convenido, el Jurado de Apelación realizará las averiguaciones e investigaciones que
considere oportunas para sustanciar la idoneidad de la protesta. Cada uno de los tres miembros
está obligado a dar su veredicto sobre la validez de la protesta. No es posible abstenerse.
6.Protestas Rechazadas.- Si se considera que una protesta es infundada, el Jurado de Apelación
nombrará a uno de sus miembros para que notifique verbalmente al reclamante que su protesta
ha sido rechazada, marcará el documento original con la palabra “RECHAZADA” y se firmará
por cada uno de los miembros del Jurado de Apelación, antes de dar la protesta al tesorero, que a
su vez se la dará al Jefe de Árbitros.
Protestas Aceptadas.- Si se acepta una protesta, el Jurado de Apelación contactará con la
Comisión de Organización y con la Comisión de Arbitraje para tomar las medidas prácticas
posibles para remediar la situación, tales como:
 Cambiar decisiones previas que infringen el Reglamento

 Anular los resultados de los encuentros afectados en el grupo anteriores al incidente

 Repetir los encuentros afectados por el incidente

 Recomendar a la a Comisión de Arbitraje que se considere la sanción de los Árbitros

implicados

El Jurado de Apelación tiene la responsabilidad de tomar las medidas adecuadas para no


perturbar de forma significativa el programa del evento. Rehacer el proceso de eliminatorias es la
última opción que debe tomarse.
El Jurado de Apelación nombrará a uno de sus miembros para que notifique verbalmente al
reclamante que su protesta ha sido aceptada, marcará el documento original con la palabra
“ACEPTADA” y se firmará por cada uno de los miembros del Jurado de Apelación, antes de dar
la protesta al tesorero, quien le devolverá la tasa de protesta al reclamante, y que a su vez se la
dará al Jefe de Árbitros.
Informe de Incidente.- Después de ocuparse del incidente tal como se ha descrito antes, el
Jurado de Apelación se reunirá y hará un informe sencillo, describiendo sus hallazgos y
estableciendo las razones para aceptar o rechazar la protesta. El informe debe ser firmado por los
tres miembros del Jurado de Apelación y ser entregado al Secretario General.
Poderes y Limitaciones.- La decisión del Jurado de Apelación es final y sólo puede ser
cambiada por decisión del Comité Ejecutivo
El Jurado de Apelación no impondrá sanciones o penalizaciones. Su función es juzgar protestas e
instar a la Comisión de Arbitraje y a la Comisión de Organización a tomar las medidas
correctivas para rectificar las acciones arbitrales que hayan infringido el Reglamento.
4.12 Articulo 12 – Poderes y deberes de los oficiales

4.12.1 COMISIÓN DE ARBITRAJE

Los poderes y deberes de la Comisión de Arbitraje serán los siguientes:


1. Asegurar la correcta preparación de cada torneo en coordinación con la

Comisión de Organización, en lo referente a la disposición del área de

competición, la provisión y el despliegue de todo el equipo y las

instalaciones necesarias, operación y supervisión de los encuentros

individuales o por equipos, medidas de seguridad, etc.

2. Nombrar y desplegar a los Tatami Managers (Jefes de Árbitros) y los

Asistentes del Tatami Manager en sus áreas respectivas y emprender

las acciones oportunas según se desprenda de los informes de los

Tatami Managers.

3. Supervisar y coordinar el desempeño general de los Árbitros.

4. Nombrar oficiales sustitutos cuando sea necesario.

5. Dar la decisión final en materias de naturaleza técnica que puedan

presentarse durante un encuentro, las cuales no estén estipuladas en el

reglamento.

4.12.2 TATAMI MANAGERS Y ASISTENTES DEL TATAMI MANAGER

Los poderes y deberes del Tatami Manager serán los siguientes:


1. Delegar, nombrar y supervisar a Árbitros y Jueces, en todos los encuentros individuales y por
equipos en áreas bajo su control.
2. Vigilar el comportamiento de Árbitros y Jueces en sus áreas, y asegurarse de que los oficiales
nombrados son capaces de realizar las tareas que les han sido asignadas.
3. Ordenar al Árbitro parar el encuentro cuando el Supervisor del Encuentro señala una
infracción del reglamento de competición.
4. Preparar un informe diario por escrito sobre el desempeño de cada oficial bajo su supervisión,
junto con las recomendaciones que pueda tener para la Comisión de Arbitraje.
5. Designar a dos Árbitros con cualificación de Árbitro A de la WKF para que actúen en calidad
de Supervisores de la Video Review (VRS).
4.12.3 SUPERVISORES DEL ENTRENADOR

Las obligaciones de los Supervisores del Entrenador se describen en el APÉNDICE 11 – VIDEO


REVIEW.
4.12.4 ÁRBITROS

Los poderes del Árbitro serán los siguientes:


1. El Árbitro (“SHUSHIN”) dirigirá los encuentros individuales o por equipos, anunciando el
comienzo, la suspensión y el final de los mismos.
2. Otorgar puntos basándose en la decisión de los Jueces.
3. Detener el encuentro cuando vea una lesión, indisposición o impedimento del contendiente
para continuar.
4. Detener el encuentro cuando en la opinión del Árbitro ha habido una falta, o para garantizar la
seguridad de los contendientes.
5. Detener el encuentro cuando uno o más Jueces hayan indicado un punto o Jogai.
6. Indicar las faltas (incluido Jogai), para pedir el consentimiento de los Jueces.
7. Solicitar la confirmación de los Jueces en casos donde, en opinión del Árbitro, haya motivos
para que los Jueces reevalúen su opinión de advertencia o penalización.
8. Pedir a los Jueces que se reúnan (SHUGO) para recomendar Shikkaku.
9. Explicar al Tatami Manager, a la Comisión de Arbitraje, o al Jurado de Apelación, en caso de
ser necesario, las bases de una determinada decisión.
10. Dar advertencias e imponer penalizaciones en base a la decisión de los Jueces.
11. Anunciar y comenzar un encuentro adicional cuando se requiera en encuentros por equipos.
12. Dirigir las votaciones de los Jueces, incluyendo su propio voto (Hantei) y anunciar el
resultado.
13. Resolver empates.
14. Anunciar al ganador.
15. La autoridad del Árbitro no está únicamente limitada al área de competición, sino también al
perímetro inmediato de ésta, incluyendo la conducta de entrenadores, otros contendientes o
cualquier parte implicada del entorno del contendiente presente en el área de competición.
16. El Árbitro dará todas las órdenes y hará todos los anuncios.
4.12.5 JUECES

Los poderes de los Jueces (FUKUSHIN) serán los siguientes:


1. Señalar puntos y Jogai por iniciativa propia.
2. Señalar su decisión sobre advertencias o penalizaciones indicadas por el Árbitro.
3. Ejercer su derecho de voto en todas las decisiones a tomar.
Los Jueces deberán observar cuidadosamente las acciones de los contendientes y señalar al
Árbitro su opinión en los siguientes casos:
a) Cuando vean que se ha marcado un punto.
b) Cuando un contendiente se haya salido del área de competición (Jogai).
c) Cuando sea requerido por un Árbitro a dar su Juicio sobre cualquier otra falta.
4.12.6 SUPERVISORES DEL ENCUENTRO

El Supervisor del Encuentro (KANSA) ayudará al Tatami Manager a supervisar el desarrollo de


los encuentros. En caso de que las decisiones del Árbitro y/o los Jueces sean de acuerdo al
reglamento de competición, el Supervisor del Encuentro levantará inmediatamente la bandera
roja, y hará sonar su silbato. El Tatami Manager indicará al Árbitro que pare el encuentro y
corrija la irregularidad.
Los registros del encuentro serán oficiales una vez aprobados por el Supervisor del Encuentro.
Antes de que empiece el encuentro individual o por equipos, el Supervisor del Encuentro
garantizará que el equipamiento de los contendientes y el Kárate-gi cumplen el reglamento de
competición de la WKF. Incluso si el organizador revisa el equipamiento antes de alinearse, es la
responsabilidad del Kansa garantizar que el equipamiento cumple las normas. El Supervisor del
Encuentro no rotará durante los encuentros por equipos.
4.13 Articulo 13 – Comienzo, suspensión y final de los encuentros

1. En los Apéndices 1 y 2 se pueden consultar los términos y los gestos que utilizarán el Árbitro
y los Jueces durante los encuentros individuales o por equipos.
2. El Árbitro y los Jueces ocuparán sus posiciones reglamentarias y, siguiendo un intercambio de
saludos entre los contendientes colocados en la parte delantera de su tatamis correspondientes lo
más cerca posible de su adversario, el Árbitro anunciará “SHOBU HAJIME!” y comenzará el
encuentro.
3. El Árbitro parará el encuentro anunciando “YAME”. En caso de ser necesario, el Árbitro
ordenará a los contendientes que vuelvan a sus posiciones originales (MOTO NO ICHI).
4. Cuando el Árbitro vuelve a su posición, los Jueces indicarán entonces su opinión por medio de
una señal. En el caso de otorgar un punto, el Árbitro identificará al contendiente (AKA o AO), la
zona atacada, y después dará el punto utilizando el gesto reglamentario. El Árbitro, a
continuación, reanudará el encuentro diciendo “TSUZUKETE HAJIME”.
5. Cuando un contendiente haya obtenido una diferencia de ocho puntos durante un encuentro, el
Árbitro dirá “YAME” y ordenará a los contendientes que vuelvan a sus posiciones iniciales,
haciendo él lo mismo. Entonces anunciará el ganador levantando la mano hacia el lado de éste y
diciendo “AO (AKA) NO KACHI”. En este momento finaliza el encuentro.
6. Al acabar el tiempo, el contendiente con más puntos será declarado ganador, y el Árbitro lo
indicará levantando una mano hacia el lado del ganador, diciendo “AO (AKA) NO KACHI”. En
este momento finaliza el encuentro.
7. En el caso votación por empate al final de un encuentro inconcluso, el Panel de Arbitraje (el
Árbitro y los cuatro Jueces) decidirá el encuentro por HANTEI.
8. En las siguientes situaciones, el Árbitro anunciará “¡YAME!” y parará temporalmente el
encuentro:
a. Cuando uno o los dos contendientes estén fuera del área de

competición.

b. Cuando el Árbitro ordene a los contendientes ajustar su Kárate-gi o

su equipo de protección.

c. Cuando un contendiente ha infringido el reglamento.

d. Cuando el Árbitro considere que uno o ambos contendientes no

pueden continuar el encuentro debido a lesión, indisposición u

otras causas. Después de oír la opinión del médico del torneo, el

Árbitro decidirá si continuar o no el encuentro.

e. Cuando un contendiente agarre a su adversario y no realice

inmediatamente técnica o derribo alguno.


f. Cuando uno o los dos contendientes caigan o sean derribados y

ninguno de los contendientes realice técnica válida alguna

inmediatamente a continuación.

g. Cuando ambos contendientes se agarren o traben sin realizar

técnica válida alguna inmediatamente a continuación.

h. Cuando ambos contendientes permanezcan pegados el uno al otro

sin intentar un derribo o técnica alguna inmediatamente a

continuación.

i. Cuando ambos contendientes estén en el suelo después de una

caída o un derribo y se enzarcen.

j. Cuando dos o más Jueces indiquen un punto o Jogai para el mismo

contendiente.

k. Cuando en opinión del Árbitro se haya cometido una falta, o se

deba parar el encuentro por motivos de seguridad.

l. Cuando se lo requiera el Tatami Manager.


5 REGLAMENTO DE KATA

5.1 Articulo 1 – El área de competición de kata

1. El área de competición será un cuadrado formado por piezas de tatami homologado por la
WKF, con lados de ocho metros (medido desde la parte exterior), con un metro adicional en todo
el perímetro hasta la zona de seguridad. Habrá una zona de seguridad de dos metros despejada de
todo obstáculo alrededor. Cuando el área de competición esté elevada, el área de seguridad
deberá tener un (1) metro adicional en cada lado.
2. Las piezas de tatami deben ser de color uniforme, exceptuando el metro exterior a los 8 x 8
metros, que deberá ser de un color distinto.
3. Los Jueces y el Técnico de Software se sientan juntos en una mesa al final del tatami frente a
los contendientes. El Juez Jefe (Juez nº 1) se coloca lo más cerca posible del Técnico de
Software, el cual se sienta al final de la mesa.
5.2 Articulo 2 – Uniforme oficial

5.2.1 CONTENDIENTES

1. Los contendientes deben llevar un Kárate-gi blanco sin franjas, ribetes ni bordados, salvo
aquellos que permita el Comité Ejecutivo de la WKF de forma específica. El emblema o bandera
del país debe encontrarse en el pectoral izquierdo y su tamaño no puede exceder 12 cm por 8 cm
(consultar Apéndice 7). En el Kárate-gi sólo puede aparecer la marca del fabricante. Además, se
llevará un dorsal identificativo suministrado por el Comité de Organización. Los contendientes
deben llevar un cinturón azul o rojo liso, dependiendo del grupo de competidores al que hayan
sido designado. Los cinturones deben tener una anchura de unos 5 cm y tener la longitud
suficiente para que sobren 15 cm a cada lado del nudo y que caigan máximo a tres cuartos de la
longitud del muslo. Los cinturones no deben tener bordado alguno o marcas que no sean la
marca del fabricante.
2. No obstante lo citado en el párrafo 1 anterior, el Comité Ejecutivo puede autorizar la
exhibición de determinados anuncios o marcas de patrocinadores aprobados.
3. La chaqueta, al anudarse con el cinturón alrededor de la cintura, debe tener una longitud
mínima tal que cubra las caderas y que, como máximo, llegue a tres cuartos de la longitud de
muslo. Si las contendientes son mujeres, deben llevar una camiseta blanca sin estampados debajo
de la chaqueta del Kárate-gi. Los cordones de la chaqueta deben ir atados. No se permite el uso
de chaquetas sin cordones laterales.
4. La longitud máxima de las mangas debe ser tal que no sobrepase la articulación de la muñeca,
y la mínima no más corta que la mitad del antebrazo. Las mangas de la chaqueta no deben estar
remangadas.
5. La longitud de los pantalones debe ser tal que cubra al menos los dos tercios de la pantorrilla y
no cubra el tobillo. Los pantalones no deben estar doblados.
6. Los contendientes deben llevar el pelo limpio y cortado de forma que su longitud no perturbe
la realización del Kata. No está autorizado el Hachimaki (banda en la frente). Si el Árbitro
considera que un contendiente tiene el pelo demasiado largo, o sucio, puede descalificar a dicho
contendiente. Está prohibido utilizar pasadores o pinzas para el pelo metálicas. Están prohibidas
las cintas, los abalorios y otros adornos. Está permitido utilizar una o dos gomas discretas para
sujetar el pelo en una única coleta.
7. Los contendientes podrán usar una prenda de carácter religioso aprobada por la WKF: un
pañuelo negro liso que cubra el pelo, dejando la zona de la garganta al descubierto.
8. Los contendientes no deben llevar objetos metálicos o de otra índole.
9. Están prohibidas las gafas. Los contendientes pueden llevar lentillas blandas bajo su propio
riesgo.
10. Está prohibida la utilización de artículos, prendas y equipo no autorizados.
11. Es obligación del Supervisor del Encuentro revisar antes de cada ejecución que los
contendientes visten el uniforme homologado. (En el caso de Torneos Continentales,
Internacionales o Nacionales el uniforme aprobado por la WKF debe ser aceptado y no puede ser
rechazado).
12. La utilización de vendajes, acolchados u otro tipo de apoyos debido a lesión debe estar
aprobada por el Juez Jefe según la recomendación del médico del torneo.
5.3 Articulo 3 – Organización de la competición de kata

1. La competición de Kata puede ser individual o por equipos. Un equipo se compone de tres
personas. Los equipos son exclusivamente masculinos o femeninos. La competición individual
consiste en la ejecución individual en categorías separadas de hombres y mujeres.
2. En los Campeonatos del Mundo y Torneos Continentales de la WKF, los cuatro ganadores de
medallas (oro, plata y dos bronces) del evento anterior se separan en el sorteo. En la Karate 1
Premier League, se separan en el sorteo los ocho primeros contendientes que encabezan la
clasificación mundial de la WKF según lo estipulado el día anterior a la competición. El derecho
a clasificación automática no se extiende a puestos inferiores a falta de contendientes aptos para
separarse en el sorteo.
3. El sistema electrónico de evaluación de Kata determinará de forma aleatoria el orden de las
ejecuciones dentro del grupo desde la primera ronda hasta los encuentros de medalla (estos
últimos quedan excluidos).
4. El número de contendientes determinará el número de grupos necesarios para simplificar las
vueltas eliminatorias.
5. El sistema de eliminación que se utiliza en Kata divide a los contendientes (individuales o por
equipos) en un número equitativo de grupos de ocho (salvo en los casos explicados para menos
de 11 o más de 96 contendientes), divididos en dos grupos, uno que llevará cinturón rojo (AKA)
y otro que llevará cinturón azul (AO). En cada vuelta, el número de contendientes por grupo se
reduce a 4 que pasan a la siguiente vuelta, hasta que solo quedan dos grupos de contendientes
(individuales o por equipos). Después de lo anterior, los contendientes con la mayor puntuación
en cada uno de los dos grupos, respectivamente, se enfrentan entre sí para competir por el 1er
puesto (el perdedor se queda con el 2º puesto) y los contendientes que hayan obtenido la segunda
puntuación más elevada en cada uno de los dos grupos se enfrenta a aquellos que hayan
conseguido la tercera puntuación más alta del otro grupo para competir por los dos 3eros puestos
(finales de bronce).
• En caso de que el número de contendientes sea igual o inferior a 3, se lleva a cabo

un solo Kata para determinar del 1er al 3er puesto. (En estos casos se les asignara

bien el cinturón azul o rojo a todos los competidores).

• Cuando hay 4 contendientes, se forman dos grupos de dos para la primera vuelta y

los dos ganadores de cada grupo compiten entre sí por el 1er puesto, mientras que

los dos perdedores se posicionan 3eros

• Cuando hay de 5 a 10 contendientes, se forman dos grupos y los tres con mayor

puntuación de cada grupo participan en los encuentros para medalla. A

continuación, el grupo seguirá el procedimiento normal por el que los

contendientes con mayor puntuación de cada grupo competirán entre sí por el 1er

y 2º puesto, y el número 2 se enfrentará al número 3 del otro grupo y viceversa. A

menos que solo haya 5 contendientes en total, en cuyo caso, el contendiente

número 2 del grupo de tres (el grupo más grande) ganará su 3 er puesto por walk-

over.

• Si el número de contendientes es de 11 a 24, se crean dos grupos. Después del

primer Kata, los 4 mejores contendientes forman dos grupos de cuatro. Mediante

el segundo Kata, se determinará la clasificación de los 6 contendientes (3 de cada

grupo), quienes continuarán compitiendo en la tercera vuelta para medallas de la

forma habitual.
• Si el número de contendientes es de 25 a 48, se crean cuatro grupos. Después del

primer Kata, los 4 mejores contendientes de cada grupo pasan a la segunda ronda.

En la segunda ronda, 16 contendientes forman 2 grupos en 2 Tatamis (8

contendientes para cada grupo) y realizan el segundo Kata. Después de la segunda

ronda, los 4 mejores contendientes de cada grupo (8 en total) pasan a la tercera

ronda. En la tercera ronda estos 8 contendientes forman 2 grupos (4 contendientes

para cada grupo) y realizan el tercer Kata. Después de la tercera ronda, los 3

mejores contendientes de cada grupo pasan a las rondas de medallas y realizan el

cuarto Kata.

6. El número básico de contendientes por grupo es 8; sin embargo, cuando el número de


contendientes supera los 64, pero es inferior a 97, el número de contendientes superior a 64 se
distribuyen en 8 grupos, con un máximo de 12 por grupo.
7. Si el número de contendientes es de 97 a 192, el número de grupos se dobla a 16; reduciendo
así el número de contendientes por grupo, pero seleccionando todavía a los cuatro primeros de
cada grupo, dejando 8 grupos de 8 contendientes (un total de 64 contendientes) para la siguiente
vuelta.
8. Si el número de contendientes es superior a 193, el número de grupos se doblará nuevamente a
32, reduciendo así el número de contendientes por grupo, pero seleccionando todavía a los cuatro
primeros de cada grupo, dejando 16 grupos de un total de 128 competidores para la ronda
siguiente.
9. Se debe asignar el mismo Panel de Jueces a todos los contendientes de un grupo para una
misma vuelta.
10. No procederá repesca salvo que específicamente se indique lo contrario para una
competición.
11. Los contendientes individuales o equipos que no se presenten al ser llamados, serán
descalificados (KIKEN) en dicha categoría. La descalificación por KIKEN supone la
descalificación del contendiente en dicha categoría, no obstante, esto no afectará a su
participación en otra categoría.
12. En los encuentros para medalla de la competición de Kata por equipos, los equipos
ejecutarán el Kata elegido en la forma usual. Después realizarán una demostración del
significado del Kata (BUNKAI). El tiempo total permitido para el conjunto del KATA y el
BUNKAI es de 5 minutos. El Cronometrador oficial comenzará la cuenta atrás del tiempo
cuando los componentes del equipo saluden al comienzo del Kata y detendrá el cronómetro
cuando se produzca el saludo final después de la realización del BUNKAI. Será descalificado el
equipo que no realice el saludo al principio y al final o que exceda el tiempo de cinco minutos
permitido. No está permitido el uso de armas tradicionales, equipo auxiliar o útiles o vestimenta
suplementaria.

5.4 Articulo 4 – Panel de jueces

1. En todas las competiciones oficiales de la WKF, se designará el panel de siete Jueces para
cada vuelta a través de una selección aleatoria haciendo uso de un programa de ordenador.
2. En los encuentros de medallas, ninguno de los Jueces podrá tener la misma nacionalidad que
los competidores.
3. En cada tatami, se nombra un Juez como Juez Jefe, quien tomará la iniciativa al realizar
cualquier comunicación necesaria al Técnico de Software y se ocupará de cualquier imprevisto
que surja entre los Jueces.
4. Despliegue de Jueces y asignación del Panel en las vueltas eliminatorias: El Secretario de la
Comisión de Arbitraje facilitará al Técnico de Software que maneja el sistema de sorteo
electrónico un listado que incluya a los Jueces disponibles por tatami. Este listado lo realizará el
Secretario de la Comisión de Arbitraje cuando haya terminado el sorteo de los contendientes y
cuando se haya terminado la sesión informativa para los Árbitros. Este listado únicamente deberá
incluir a los Jueces presentes en la sesión informativa y deberá cumplir los criterios mencionados
anteriormente. Después, para el sorteo de los Jueces, el Técnico de Software introducirá el
listado en el sistema y siete Jueces de cada despliegue de Tatami se seleccionarán aleatoriamente
como Panel de Jueces asignado
En el caso de los encuentros para medalla, los Tatami Managers facilitarán al Presidente de la
Comisión de Arbitraje y al Secretario de la misma un listado que incluya a los oficiales
disponibles de su propio tatami hasta que haya acabado el último encuentro de la vuelta
eliminatoria. Una vez el Presidente de la Comisión de Arbitraje ha aprobado el listado, se entrega
al Técnico de Software para que lo introduzca en el sistema. Después, el sistema asignará
aleatoriamente el Panel de Jueces, que únicamente incluirá a 7 oficiales para cada tatami. 5. En
las competiciones por equipos, además del Técnico de Software y del presentador de los
resultados, también asiste al Panel en
las vueltas para medalla un
Cronometrador, quien controla el
tiempo máximo de ejecución.
6. Si se determina oportuno, es
posible que el presentador y el
Técnico de Software que
maneja el sistema de electrónico de
evaluación sea la misma persona.
7. Asimismo, los organizadores
tienen que suministrar para
cada área de competición
enlaces que estén familiarizados con
la lista de Katas de la WKF para
recoger y registrar el Kata elegido por
el contendiente antes de cada
vuelta, y llevar el listado al Técnico
de Software. El Tatami Manager es el responsable de supervisar la actividad del o de los
mensajeros.
8. En las competiciones que no puntúan para la clasificación de la WKF, es posible que el
número de Jueces por Panel se reduzca a cinco. En dichas ocasiones, solamente se eliminan del
total la puntuación más alta y la más baja.

5.5 Articulo 5 – Criterios de evaluación

Listas oficiales de kata


5.5.1 Valoración

Al valorar a un contendiente o a un equipo los Jueces evaluarán su ejecución en base a los dos
criterios principales (nivel técnico y nivel atlético).
La ejecución se evalúa desde el saludo al comienzo del Kata hasta el saludo al finalizar el Kata, a
excepción de los encuentros por equipos para medalla, en los que la ejecución, así como el
tiempo cuentan desde el saludo al comienzo del Kata y finaliza con el saludo de los
contendientes al terminar el Bunkai.
Se permite una ligera variación de acuerdo con el estilo (Ryu-Ha) de Kárate del contendiente.
Los contendientes deben ejecutar un Kata distinto en cada vuelta. Un Kata no se puede repetir
una vez ejecutado, incluso si se tratara de un desempate. Solamente están permitidos los Katas
incluidos en la lista de Katas anterior.
5.5.2 Sistema de puntuación

El nivel técnico y el nivel atlético tienen puntuaciones separadas usando la misma escala de 5,0 a
10,0 con incrementos de 0,2. Una puntuación de 5,0 es la puntuación más baja que se puede
obtener para un Kata aceptado como realizado y 10,0 representa una realización perfecta. Una
puntuación de 0,0 indica una descalificación.
El sistema eliminará las dos puntuaciones más altas y las dos más bajas de, respectivamente, el
nivel técnico y el nivel atlético. Asimismo, calculará la puntuación total, la cual se pondera un 70
% por el nivel técnico y un 30 % por el nivel atlético.
Al Bunkai se le dará la misma importancia que al Kata.
5.5.3 Descalificación

Un contendiente o un equipo puede ser descalificado por cualquiera de los siguientes motivos:
1. Ejecución del Kata equivocado o anuncio del Kata equivocado.

2. No saludar al comienzo y al finalizar la ejecución del Kata.

3. Pausa inequívoca o detención en la ejecución.

4. Interferencia con la función de los Jueces (tal como que un Juez se tenga que mover por

razones de seguridad o hacer contacto físico con un Juez).

5. Caída del cinturón durante la ejecución del Kata.

6. Exceder el tiempo total de 5 minutos para Kata y Bunkai.

7. Realizar una técnica de derribo de tijera al área del cuello en Bunkai (Jodan Kani

Basami). 8. Mala conducta o no seguir las instrucciones del Juez Jefe.

5.5.4 Faltas

De producirse, las siguientes faltas deben tenerse en cuenta en la evaluación:


a) Una pequeña pérdida de equilibrio.

b) Realizar un movimiento de forma incorrecta o incompleta, tal como fallar un

bloqueo de forma completa o ejecutar un golpe de puño fuera del objetivo.

c) Movimiento no sincronizado, tal como realizar una técnica antes de completar la

transición del cuerpo, o en el caso de un equipo, no hacer un movimiento al

unísono.

d) Utilización de comandos acústicos (de cualquier otra persona, incluyendo a otros

miembros del equipo) o acciones tales como golpear el suelo con los pies, darse

una palmada en el pecho, los brazos o el Kárate-gi, o una respiración inadecuada,


se considerarán faltas muy graves por los Jueces en la evaluación de la ejecución

del Kata, en el mismo nivel que se penalizaría una pérdida de equilibro temporal.

e) El cinturón va soltándose hasta el punto de que se suelta de la cintura durante la

realización.

f) Pérdida de tiempo, incluyendo prolongar la marcha, demasiados saludos o una

pausa prolongada antes de empezar la ejecución.

g) Causar lesión por no controlar las técnicas durante el Bunkai.


6 PLANIFICACIÓN DE UNA SESIÓN DE ENTRENAMIENTO

INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO HONORABLE CONSEJO PROVINCIAL DE PICHINCHA


Entrenador Fecha Sesión Período Mesociclo Jugadores Tiempo
Coronel. D 8/1/2022 1 1 1 inicio 6 90'
MATERIALES: conos - soga - obstaculos - pesas - pelota medicinal - barras - karategi
OBJETIVOS: Ofensivos Mejorar el timig del kata Defensivos Relajarse y ajustar durante el kata
Conectar tanto el tren superior con el inferior sin olvidar
TÁCTICOS la base fundamental que es el movimiento de rotacion y
vibracion de la cadera
TÉCNICOS Posiciones - golpes - patadas - kihones
PSICOLÓGICOS Concentracion - atencion - entrega - deseo - sacrificio
FÍSICOS Resistencia - fuerza - flexibilidad - velocidad - potencia
PARTE INICIAL - CALENTAMIENTO (calentamiento general y especifico) Tiempo 20MIN
MOVIMIENTO ARTICULAR Y ESTIRAMIENTO ILUSTRACIONES
Rotacion de cabeza, movimiento circular de brazos
soltar muñecas y dedos, rotacion de cintura y cadera
movimiento circular y vertical de rodillas y tobillos

estiramiento con insistencia tanto de brazos y piernas

TRAMOS DE VELOCIDAD
Tramos de velocidad en menos de 8s
ejercicios previos antes del tramo de velocidad como

sentadillas, flexiones de pecho o abdominales

PARTE PRINCIPAL Tiempo 45MIIN


TECNICAS DE GOLPE - PATADA - POSICIONES ILUSTRACIONES
Chudan-zuki, ren-zuki 10rep
Mae-geri, yoko-geri 20rep por lado
Senkutsu dachi, kiba dachi y kokutsu dachi 10rep
ida y vuelta

Gedan uka, uchi uke, soto uke y shuto uke 10rep por lado

EJERCICIOS Y TECNICAS COMBINADAS Tiempo 15MIN


Avanzar y retroceder con senkutsu dachi gyaku zuki 3 series
Avanzar y girar con kokutsu dachi shuto uke 3 series
Avanzar y retroceder con mae geri y yoko geri 3 series

Kihon con tecnicas combinadas

KATA DE COMPETENCIA O KATA LIBRE

Unsu - Gankaku - Gojushigo sho - Gojushigo Dai entre otras

PARTE FINAL - VUELTA A LA CALMA Tiempo 10MIN


Estiramiento sin insistencia, charla y despedida
7 BIBLIOGRAFÍAS:

 (N.d.). Retrieved June 27, 2022, from Todaslasartesmarciales.com website:

https://www.todaslasartesmarciales.com/karate/origen-del-karate/

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 Men, H. K. S. (2021, July 27). Juegos Olímpicos. Retrieved June 27, 2022, from

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 + K. (2019, August 28). Técnicas de karate básicas. Retrieved June 27, 2022,

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 KARATE DO 空手道. (n.d.). Retrieved June 27, 2022, from Blogspot.com

website: http://izukarate.blogspot.com/p/posiciones.html
TRABAJO GRUPAL

Materia: Deportes de contacto

Docente: Jaime Jácome

Tema: Kendo

Promoción: 1-4 TSAFQ-1

Autores:

 Israel Pilco

 Juan Chávez

 Alejandro Calispa

 Ronald Reinoso
Historia

Histórico del Kendo Moderno

El Kendo surgió al final del siglo XIX, cuando Japón pasaba por un rápido proceso de
modernización, fruto de la apertura de sus puertos para las naciones occidentales. Época
en la cual los Samuráis dejaron de existir como clase social, y muchos de los valores
tradicionales comenzaban a ser dejados de lado.

En este turbulento período, el objetivo de los primeros idealizadores del Kendo fue
mantener vivo el arte de la espada para los nuevos tiempos, como una actividad
accesible a todos. Por lo tanto, algunos estilos de Kenjutsu fueron tomados como base y
simplificados, de forma que pudiesen ser aplicados por cualquier persona sin riesgos de
seguridad. Fue adoptado el uso de Bogu (armadura de protección para entrenamiento) y
Shinai (espada de bambú).
Mismo así, en los primeros años, la influencia del Kenjutsu en el Kendo aún era
evidente. Era común que practicantes que tuviesen contacto con otros estilos de
Kenjutsu utilizaran técnicas no ortodoxas, como dos espadas y posturas de combate de
estos estilos.

En las primeras décadas del siglo XX, el Kendo fue ampliamente difundido, llegando a
ser materia obligatoria en las escuelas de todo el país.

Con la derrota de Japón en la 2ª Guerra Mundial, en 1945, la práctica del Budo (Artes
Marciales) fue prohibida, pues era uno de los instrumentos usados por el gobierno
japonés para hinchar el espíritu nacionalista.

Luego de 7 años de prohibición, se formó un comité para la renovación del Kendo, que
debería seguir los modelos deportivos modernos, como el basketball, el baseball o el
football. La elaboración del Kendo moderno llevo tres años y fue presentado al gobierno
de ocupación como una forma de esgrima, en la cual se utilizaban las dos manos.

Entonces surgió el "Kendo Moderno". El uso de posturas de combate en el Kendo fue


limitado al chudan (postura media), por asemejarse al esgrima occidental. La influencia
del Kenjutsu fue minimizada. En esta época, los practicantes que eran sorprendidos
utilizando otras posturas o dos espadas, eran arrestados y llevados a los Head Quarters
(cuarteles generales) americanos para interrogatorio.

Cuando finalizó la ocupación americana fue fundada la Zen Nihon Kendo Renmei
(Federación Japonesa de Kendo) en 1952 y posteriormente la International Kendo
Federation (Federación Internacional de Kendo) en 1970. Hoy en día el Kendo es
practicado en casi todos los países del mundo.

GENERALIDADES DEL KENDO


El concepto del kendo

El concepto de kendo es disciplinar el carácter humano a través de la práctica de los


principios de la katana (sable japonés).

El propósito de practicar kendo es:

 Moldear la mente y el cuerpo


 Cultivar un espíritu vigoroso
 Y mediante la práctica correcta y rigurosa
 Esforzándose para mejorar en el arte del kendo
 Apreciar la cortesía humana y el honor
 Relacionarse mutuamente con sinceridad
 Y perseguir siempre el desarrollo de uno mismo.

Así uno será capaz de:

 Amar a su país y a la sociedad, o


 Contribuir al desarrollo de la cultura o
 Y promover la paz y la prosperidad entre todas las personas

Kendo

El Camino de la espada
Kendo, o camino de la espada, es una de las disciplinas japonesas tradicionales más
difundidas en el mundo. Desciende directamente del Kenjutsu, el arte samurái de la
espada.

El Kendo tal como es practicado hoy, fue creado a partir del século XX, on base en
algunos estilos de Kenjutsu. La idea era simplificar el amplio conjunto de técnicas y
posturas existentes en el Kenjutsu en cuatro golpes básicos a partir de una única postura
de lucha. De esta forma fue posible difundir el Kendo como una actividad física donde
se puede competir y desarrollar el carácter.

En la práctica del Kendo son utilizados: el bogu – equipo de protección y el shinai –


espada de bambú. Con el uso de este equipos es posible realizar los combates sin riesgo
de lesiones causadas por el impacto de los golpes.

El Sensei Jorge Kishikawa es 7º Dan Kyoshi de Kendo de Japão, la graduación más


alta existente en Brasil. Fue el primer maestro en alcanzar esta graduación en ese país a
través del examen de validación hecho por una banca examinadora compuesta por
maestros japoneses. Fue dos veces Pentacampeón brasileño de Kendo, más allá de
conquistar importantes títulos mundiales para el Kendo brasileño, como la conquista de
la primera medalla en competencias individuales (Tokio, 1977), 2º lugar en el mundial
de Paris (1985) y 3º lugar por equipos en el torneo mundial de Seúl (1988), de entre
muchos otros.

KENDO BOGU: QUÉ ES

¿Qué es el kendo bogu?

Aunque muchos lo llaman así, en realidad el Bogu es el equipo protector que se utiliza
mientras se practica este arte marcial para evitar dolor y lesiones por golpes.
Llamado bougu, se inventa en tiempos de Chuta Nakanish, quien fundó el Itto-Ryu
Nakanishi en 1650 y fue el precursor de los primeros protectores de muñeca, llamados
Kotes. De esta manera evitaba que los alumnos se lesionasen de forma constante.

El kendo bogu y su historia

A partir de ese momento, se va mejorando y evolucionando el shinai, lo que incluyen


los protectores tan básicos en la práctica de esta arte marcial. Por eso, en años
posteriores, diversos expertos van inventando partes, como el bokuto y el men o el do.

La historia del equipo del kendo no es lineal, de ahí que, durante años, cada escuela
usase sus propias protecciones según estimaban oportuno. Por eso, mientras algunas
solo cubrían la cabeza, otras lo hacían con todo el cuerpo.

Poco a poco, el uso del bogu se extiende por las escuelas de kenjustsu pese a los
detractores. Antaño eran descritas como armaduras compuestas por piezas de algodón y
cuero que se unían y ensamblaban junto a láminas de bambú unidas con cuerdas.

Con el tiempo, las piezas se van separando y se conocen cada una de ellas por sus
particularidades. Por eso, llegado el año 1920 aproximadamente, el bogu empieza ser
conocido por sus partes, que son el men, el kote, el do y el tare.

 Men. Es el casco protector del equipo de kendo.


 Kote. Son los guantes protectores de muñeca y antebrazo.
 Do. Esta es la parte que protege el torso, sobre todo los golpes que van al hígado
y el bazo.
 Tare. Protege el tren inferior del cuerpo humano.

Estas son las partes de lo que se conoce como bogu o kendo bogu, de forma que el
practicante vaya siempre bien protegido durante la práctica y entrenamientos.

Shinai
El shinai es la espada utilizada en los entrenamientos del kendo. El termino shinai,
según recoge Jinichi Tokeshi en su libro, deriva de la palabra “shinau” que significa
flexionar. Palabra que se contrasta con la katana y el bokken que son dos espadas
rígidas. Shinai se escribe actualmente con los kanjis 竹刀, que signfican “espada de
bambú”.

El shinai es por tanto el elemento clave de esta práctica deportiva. El shinai está
compuesto por cuatro hojas, normalmente de bambú o en algunos casos de carbono. El
hecho de estar formado por cuatro láminas se debe a la necesidad de restarle potencia en
el golpe y, por tanto, hacerlo menos peligroso. De las cuatro varillas de bambú la que
tiene el tsuru (cordón) representa el contrafilo y su opuesta el filo de la espada.
Tradicionalmente tiene una longitud de unos 120cm, aunque depende de la edad del
deportista y el estilo de lucha practicado. Su peso es algo mayor al medio kilo (>510g).

Es importante un buen mantenimiento de este elemento, ya que un shinai en mal estado


puede causar lesiones importantes a ti o a tu adversario. Las astillas atraviesan
fácilmente el men del contrario o se pueden clavar en la piel de tu adversario. Por este
motivo, siempre en todas las competiciones oficiales se hace un comprobado de todos
los shinais, aunque es la obligación de cada deportista mantenerlo siempre en buen
estado. Además, un shinai destensado hace que los movimientos sean más lentos y
pesados, lo que repercute en el rendimiento del deportista.

Por ello, siempre debes comprobar el estado de las varillas de tu shinai en busca de
alguna astilla. Así como debes comprobar al inicio y fin de cada clase si tu shinai está
correctamente tensado. Es también conveniente llevar dos shinais a las prácticas si es
posible. Así, si detectamos que uno de ellos está en mal estado, podemos utilizar el otro
sin perder tiempo en las lecciones.

Partes que componen un shinai


 Los componentes y elementos que forman un shinai son:
 Tsuka: toda la pieza de cuero que rodea al extremo inferior del shinai.
 Tsukagawa: empuñadura de cuero. Es la parte de la tsuka que está comprendida
entre la tsuba hasta la tsuagashira.
 Tsukagashira: final de la empuñadura.
 Chigiri: cuadrado de metal en el interior del shinai que está a la altura del inicio
de la tsukagawa. Sirve para sujetar las distintas hojas de bambú.
 Tsuru: cordón que cruza transversalmente el shinai (a veces también
llamado himo). La vara de bambú que contiene el tsuru es el contrafilo, por lo
que la opuesta (jinbu) representa el filo del shinai.
 Tsuba: guarda del shinai. Sirve para proteger la mano del deportista.
 Tsuba dome: el tope que sostiene la tsuba. Impide que la tsuba se deslice por
la tsuka.
 Nakayui: nudo que ciñe el tsuru al shinai. Marca el primer 1/4 del shinai.
 Komono: pequeña pieza de cuero que sirve para ayudar al tensado de un shinai.
 Sakigawa: punta de cuero. Mantiene juntas las hojas de bambú o take. También
protege al adversario de posibles accidentes.
 Sakushingomu: (o sakigomu) tope de goma que está dentro de la sakigawa.
Impide que las hojas de bambú se deslicen.
 Kensen: el extremo inicial de la sakigawa. Es la punta del shinai.
 Take: cada una de las hojas de bambú que componen el shinai.
 Datotsubu: zona de punto válido. Equivale al primer 1/4 del shinai y
corresponde a la zona entre el nakayui y la sakigawa.
Kendo-Kenjutsu

El Arte de la espada samurái

El Kenjutsu es el arte de combate con espadas, creada por los Samuráis en Japón feudal.
Hoy es el arte que transmite más fielmente las enseñanzas de los samuráis en nuestros
días, manteniendo viva una tradición iniciada hace 600 años.

El principal estilo practicado dentro de las clases de Kenjutsu es el Hyoho Niten Ichi
Ryu, creado por Miyamoto Musashi, el más famoso samurai de todos los tiempos. Son
famosas sus técnicas con dos espadas simultáneamente, capaces de vencer a los
adversarios más formidables con quien Musashi Sensei cruzó espadas.
El Sensei Jorge Kishikawa es discípulo de estos maestros. Posee el Menkyo Kaiden, la
más alta graduación, recibida directamente del Shihan Gosho Motoharu.

Kendo/Kenjutsu
El Instituto Niten fue creado en 1993 en Brasil con el objetivo de difundir las
tradiciones guerreras de los Samuráis, el Kobudo, en América Latina.

Su fundador, Sensei Jorge Kishikawa, es uno de los principales nombres de la historia


del Kendo en Brasil. Posee la más alta graduación en Brasil (7º Dan Kyoshi). Fue dos
veces penta campeón consecutivo de esta modalidad en los torneos nacionales y
participó de importantes conquistas para Brasil, como la primera medalla para Brasil en
la categoría individual del torneo mundial de Kendo y dos veces vice-campeón mundial
por equipos.

Es también profundo conocedor e investigador de los estilos antiguos conocidos por


Kobudo o koryu budo. Posee Menkyo Kaiden en Niten Ichi Ryu, el estilo creado por
Miyamoto Musashi y es representante para America del Sur de los estilos Suio Ryu,
Shindo Muso Ryu y Tenshin Shoden Katori Shinto Ryu.

El Instituto Niten hoy posee más de 40 dojos, distribuidos por Brasil, Argentina y Chile,
donde aproximadamente 800 personas practican Kobudo.
Para difundir las artes practicadas y la cultura japonesa, el Instituto consta con
programas especiales para personas que poseen la voluntad de aprender, pero que no
poseen una situación económica favorable. Entre los programas se encuentran becas de
estudio que transforman sus mensualidades en términos prácticos, irrisorias.

En el Instituto Niten los estilos de Kobudo son practicados en tres modalidades


principales, Kenjutsu, Iaijutsu y Jojutsu.

Kenjutsu y Kendo en el Instituto Niten

Dentro del Instituto Niten el Kenjutsu engloba el entrenamiento de Kendo, arte en el


cual Sensei Jorge Kishikawa inició su aprendizaje hace más de 40 años y van además,
incluyendo técnicas y posturas que quedaron fuera de la elaboración del Kendo
Moderno.

Dentro de estas varias técnicas se destacan el Soete Waza e Uchi Kote:


Soete Waza

Se refiere al conjunto de técnicas que utiliza el apoyo de la mano izquierda sobre el


dorso de la espada. Estas técnicas están presentes en estilos como:

 Niten Ichi Ryu


 Kasumi Shinto Ryu
 Katori Shinto Ryu
 Yagyu Shingan Ryu
 Ikkaku Ryu Jitte Jutsu y otros.

La denominación Soete se refiere al acto de usar la mano de apoyo para obtener mayor
precisión y golpear a partir de corta distancia (tsuba zeriai).

Uchi Kote

Son cortes ascendentes (de abajo para arriba) que apuntan a la parte interna del
antebrazo o koté. Por ser un área que no posee protección, el uchi koté es hecho con
movimiento de corte (hikigiri y oshigiri) y no un golpe, como el koté en la parte
superior que es protegida. El Uchi Kote es encontrado en diversos estilos de Kenjutsu
como por ejemplo el Niten Ichi Ryu, Suio Ryu, Kasumi Shinto Ryu, Katori Shinto Ryu
y otros.

Seguridad en primer lugar

En el entrenamiento de Kenjutsu se da gran énfasis a la seguridad. Sensei Jorge


Kishikawa es Médico del Deporte, estuvo entre varios hospitales; en las Fuerzas
Armadas, en el principal hospital del Ejército Brasileiro. Estuvo también en
traumatología, atendiendo en diversas competiciones deportivas del ejército.

Fue el primer médico en representar a la Confederación Brasilera de Kendo, en los


primeros años de su fundación.
A través de su experiencia médica, Sensei guía a sus alumnos a practicar las técnicas de
manera segura. Técnicas como Tsuki son hechas usando un toque leve y no empujando
con fuerza (vea el video abajo).

En qué consiste

El kendo es un tipo de arte marcial moderna que consiste en la realización de una serie
de duelos utilizando sables de bambú. Es arte que proviene de Japón y que se deriva de
la técnica antigua del sable del samurái. Este tipo de combate tiene además como
objetivo principal el lograr desarrollar la moral y la fuerza física de aquellas personas
que lo practican.

Características del kendo

Entre las principales características del kendo se mencionan las siguientes:


Integra varias técnicas que provienen de la esgrima japonesa tradicional y de la
escuela Ono-ha Ittō-ryū la cual se caracteriza por combates con sables.

Los combatientes utilizan una especie de armadura y un sable hecho de bambú.

Los duelos que ya son preestablecidos se conocen con el nombre de cata.

El sable debe de ser tomado con las dos manos y los adversarios tienen una ubicación
frontal.

Utiliza una serie de movimientos rápidos, precisos y definitivos.

El sable que se utiliza se conoce con el nombre de shinai.

Para qué sirve el kendo

El kendo es un tipo de arte marcial qué sirve para poder desarrollar una serie de
importantes habilidades físicas, del espíritu y mentales en aquellas personas que lo
practican.

Tipos de kendo

Cuando hablamos de los tipos de kendo nos referimos principalmente a la forma en la


que se practica este deporte. En base a esto los siguientes son tipos de kendo:

 Waza-geiko: aquí se practican las técnicas de aprendizaje junto a otro


compañero.
 Uchikomi-geiko: consiste en recibir golpes del adversario en el momento que se
enseña un área específica para golpear.
 Butsukari-geiko: esta es un tipo de práctica de choque y es un ejercicio de
resistencia.
 Kakari-geiko: es una práctica más corta pero intensa de ataque y enseña las
habilidades para aumentar el espíritu y la resistencia física.
 Ji-geiko: se basa en una práctica de combate libre en donde se practica todo lo
aprendido.
 Hikitate-geiko: es un combate libre que se hace entre un practicante de mayor
nivel y otro de menor nivel.
 Gokaky-geiko: la práctica se realiza entre 2 practicantes que tengan un nivel
similar
 Fundamentos
 Los principales fundamentos de kendo que deben de ser aprendidos son:
 Tandoku Dosa: un tipo de entrenamiento personal que se realiza para aprender
los movimientos básicos de forma individual.
 Sohtai dosa: es un entrenamiento en pareja que tiene como principal objetivo el
poder aprender los cambios de direcciones, el shomen uchi, kote uchi y do uchi.

Técnicas

Las técnicas de combate que se utilizan para practicar el kendo se encuentran integradas
dentro de un sistema filosófico que incluye una serie de códigos éticos. Una de sus
principales técnicas se conoce con el nombre de “KI-KEN-TAI NO ICHI” el cual
incluye la fuerza del espíritu (ki), la espada (ken), el cuerpo (tai) y la energía necesaria
para lograr un adecuado balance en la vida.

La técnica del “laido” es el arte de poder desenvainar el sable de forma correcta, de


hacer cortes y un movimiento equilibrado que sea también limpio y preciso. En la
actualidad esta técnica se practica por medio de diferentes katas las cuales deben de ser
precisas, sutiles y armónicas. Estas técnicas deben de ser aprendidas por los practicantes
desde el inicio al igual que las técnicas para movilizar los pies las cuales se conocen
como “tai sabaki”, las técnicas para movilizar el cuerpo adecuadamente o “tai sabaki” y
los diferentes tipos de corte “suburi” para lograr de esta manera alcanzar la perfección
en el uso del sable.
El método “kaisen” incluyó todas las diferentes técnicas de corte que deben de ser
aprendidas con el objetivo de conocer las tácticas adecuadas para poder atacar,
realizar contraataques, evaluar la situación que se presenta, moverse de forma veloz y
táctica logrando así un óptimo desempeño de la disciplina.

Grados de kendo

Los grados son mostrados por medio de diferentes colores de cinturones y son
establecidos por medio de la Federación Internacional de Kendo. Existen dos divisiones
básicas en cuanto a los grados:

Primer kyu: aquí se encuentran los grados inferiores.

Dan: agrupa a los grados superiores.

Cuando una practicante recién inicia su práctica, entonces se otorgan las siguientes
categorías o grados:

6º Kyu (Rokkyu): cinturón blanco-amarillo

5º Kyu (Gokyu): cinturón amarillo

4º Kyu (Yonkyu): cinturón naranja

3º Kyu (Sankyu): cinturón verde


2º Kyu (Nikyu): cinturón azul

1º Kyu (Ikkyu): cinturón marrón

Luego, existen varios grados más los cuales se basan en el Dan y son los siguientes:

1º Dan (Shodan).

2º Dan (Nidan).

3º Dan (Sandan).

4º Dan (Yondan).

5º Dan (Godan).

6º Dan (Rokudan).

7º Dan (nanadan).

8º Dan (Hachidan).

9º Dan (Kudan).

10º Dan (Judan).

Equipamiento

Miento necesario para practicar kendo es el siguiente:

Espada: conocida también con el nombre de shinai, es un tipo de sables de bambú


formado por 4 varillas que lo hacen bastante flexible. Tiene una empuñadura de
cuero conocida como tsuka una guarda en pasta. Pesa alrededor de 5 kg.

Armadura: se conocen con el nombre de kendogu y pueden variar con el objetivo de


amortiguar mejor los golpes. Esta armadura está formada por cuatro
partes: men (protector de cabeza y cuello que tiene una rejilla para proteger el
rostro), tenugüi (pañuelo para la cabeza que absorbe sudor), kote (protector para
antebrazos y manos) y Dō (protección para el tórax y abdomen).

Kimono de kendo: se compone de una chaqueta llamada Keiko Gi y por una Hakama,
el cuál es un pantalón ancho que puede ser blanco o azul índigo.

Aprendizaje

Se debe tener en cuenta que el peso total del equipo que se utiliza es de alrededor de 5
kg y que es un ejercicio de alto impacto que genera un importante ejercicio
cardiovascular. Al inicio, se debe de practicar sin la armadura y se deben de aprender
las técnicas de movimientos de pies y de cuerpo, los cortes principales para
lograr controlar el sable y se deben aprender los golpes fuertes contra el oponente. No
son muchas las técnicas de corte pero todas necesitan ser refinadas.

Representantes

Entre sus principales representantes se mencionan los siguientes:

Kobayashi, Japón.

Sakuragi, Japón.

Soulas, Francia.

Konishi, Brasil.

Park, Korea.

Briceño V., Gabriela. (2021). Kendo. Recuperado el 13 mayo, 2022, de Euston96

Sesión de entrenamiento

La sesión de entrenamiento es una estructura básica en cuanto a la organización del


entrenamiento. Siempre está sometido o dependerá del número o distribución de los
ejercicios

Les ejercicios: Es una actividad que mejora o mantiene una destreza o varias destrezas.

Clasificación de los ejercicios: Pueden existir un sinnúmero de ejercicios que se


puedan utilizar dentro de una planificación, pero cada ejercicio debe tener coherencia en
cuanto al momento de la temporada en la que se encuentre el entrenamiento. (Juan
Manuel Garcia Manso, 1996).

Clasificación de los ejercicios (Matveiev, 1977)

1. Ejercicios competitivos.

• La misma competencia.

• La simulación de la competición

2. Ejercicios preparatorios especiales.

• Ejercicios de iniciación

• Ejercicios de desarrollo

3. Ejercicios preparatorios generales.

Referencias bibliográficas
http://www.niten.org/espanol/kenjutsu/kendo-kenjutsu
http://www.niten.org/espanol/kenjutsu
http://www.niten.org/espanol/kenjutsu/kendo/historia#:~:text=El%20Kendo%20surgi%
C3%B3%20al%20final,a%20ser%20dejados%20de%20lado.
http://www.niten.org/espanol/kenjutsu/kendo
https://www.euston96.com/kendo/
https://www.katanamart.eu/blog/107_kendo-bogu-que-es.html
https://www.kendouv.es/mantenimiento/shinai/
Contenido
Historia ...................................................................................................................................... 142

1960 ORIENTE ..................................................................................................................... 143

1960 OCCIDENTE ............................................................................................................... 143

1974 ....................................................................................................................................... 144

1976 (WAKO) ....................................................................................................................... 144

1978 y 1984 ........................................................................................................................... 144

Técnicas ofensivas .................................................................................................................... 145

Técnicas defensivas ................................................................................................................... 147

REGLAMENTACIÓN KICKBOXING ................................................................................... 149

Tatami ................................................................................................................................... 150

Ring ....................................................................................................................................... 150

Generalidades tatami ............................................................................................................. 150

Penalización .......................................................................................................................... 151

Salidas ................................................................................................................................... 151

Decisiones ............................................................................................................................. 152

Áreas de marcación ............................................................................................................... 153

Técnicas legales de marcación .............................................................................................. 153

Técnicas/Acciones ilegales ................................................................................................... 154

Modalidades .......................................................................................................................... 154

BLOQUEAR / CHECK. ....................................................................................................... 158

Generalidades Ring ............................................................................................................... 159

Full Contact ........................................................................................................................... 159

Patadas................................................................................................................................... 160

K1-Style ................................................................................................................................ 161

Técnicas legales de marcación .............................................................................................. 162

Técnicas ilegales ................................................................................................................... 163

Anexos y sesiones de entrenamiento ......................................................................................... 163


Sesión 1 ................................................................................................................................. 163

Sesión 2 ................................................................................................................................. 164

Bibliografía ............................................................................................................................... 164

Ilustración 1 Wako ........................................................................................................... 145


Ilustración 2 Técnicas Ofensivas de Puño Box ................................................................... 145
Ilustración 3 Técnicas Ofensivas de Puño .......................................................................... 146
Ilustración 4 Técnicas Ofensivas de Pierna 1 ...................................................................... 146
Ilustración 5 Técnicas Ofensivas de Pierna 2 ...................................................................... 147
Ilustración 6 Técnicas Ofensivas de Pierna 3 ...................................................................... 147
Ilustración 7 Técnicas defensivas de puño .......................................................................... 148
Ilustración 8 Técnicas defensivas de pierna 1 ..................................................................... 148
Ilustración 9 Técnicas defensivas de pierna 2 ..................................................................... 149
Ilustración 10 Técnicas defensivas de pierna 3 ................................................................... 149
Ilustración 11 Generalidades tatami ................................................................................... 150
Ilustración 12 Penalización ............................................................................................... 151
Ilustración 13 Salidas ....................................................................................................... 151
Ilustración 14 POINT FIGHTING 1 .................................................................................. 155
Ilustración 15 POINT FIGHTING 2 .................................................................................. 156
Ilustración 16 Light Contact .............................................................................................. 157
Ilustración 17 Kick Light .................................................................................................. 158
Ilustración 18 BLOQUEAR / CHECK. .............................................................................. 158
Ilustración 19 Full Contact ................................................................................................ 159
Ilustración 20 Low Kick ................................................................................................... 161
Ilustración 21 K1-Style ..................................................................................................... 162
Ilustración 22 Logo Asociación Privada de Kick Boxing del Ecuador .................................. 163

Historia
Para algunos es un deporte de combate japonés que mezcla algunas técnicas de
boxeo junto a las de artes marciales. Para otros, el Kickboxing es la versión japonesa del
Muay Thai (box tailandés), y su creación no se debió a la inspiración de un maestro de
las artes marciales, sino a la iniciativa de un promotor japonés de espectáculos
deportivos llamado Isamu Noguchi (Buddhateam, 2018)

Para entender cómo nació, hay que citar que parte de la fundamentación se debió
a las polémicas existentes por las repetidas derrotas por los karatekas que se habían
enfrentado en Tailandia con exponentes del Muay Thai. Lo que hizo que se analizara la
eficacia del karate do ante la versión del deporte tailandés, por eso se le sacó provecho
proponiendo esta opción. (Buddhateam, 2018)

1960 ORIENTE

El kick boxing surge “cuando Noguchi enfrenta a un reconocido karateca


llamado Tadashi Sawamura contra el boxeador de origen tailandés Lacray en Tokio, y
aunque la expectativa era grande a su favor, el resultado del combate no fue el esperado
por este promotor, ya que Lacray subestimó al japonés, y Sawamura no era un karateka
cualquiera, y en la primera fase del combate aplicó al tailandés una patada frontal en
salto al mentón, noqueándolo casi en los minutos iniciales. Este episodio dejó
aprendizajes y no desanimó a Noguchi, quien nuevamente organizó un show para
enfrentar a karatekas con boxeadores, generando más expectativa en el público.”
(Buddhateam, 2018)

1960 OCCIDENTE

A comienzos de los años 60 comienza en los estados unidos una verdadera


pasión por los torneos de artes marciales. En estos participan algunos veteranos de las
diferentes guerras en oriente, corea, vietnam, etc. Que habían tenido la oportunidad de
ver de cerca lo que representaba el arte marcial. Para este momento, la práctica
predominante en los estados unidos de américa eran las artes japonesas, karate, judo,
aikido, etc, las artes coreanas, tang so do, taekwondo etc, y como algo muy exótico y sin
nombre para la fecha, tal vez por razones de política y orgullo, el arte marcial
vietnamita. (Mora, 2014)

1974

Mike Anderson funda en 1974 la PKA (Profesional Karate Asociación), que


luego cambiaría la “k” de karate por la de Kick- Boxing. La denominación de estas
competiciones era Full-Contact Kárate, hasta que Delcourt, Presidente de la Federación
Internacional de Karate lo prohibió por no estar de acuerdo con dichas competiciones.
Dos años después fundaría la WAKO (Asociación mundial de organizaciones de Kick-
Boxing) (Lleida, 2021)

1976 (WAKO)

WAKO fue fundada en 1976 por el alemán Georg Bruckner quien promovió por
primera vez Campeonatos de semi y full contact karate (como se le llamaba en aquellos
tiempos) y fundador del equipo de protección TOP-TEN. En 1978, ya con 110
competidores representando 18 países, se establecieron los reglamentos oficiales de
WAKO. (Colorado, 2015)

1978 y 1984

En 1978, ya con 110 competidores representando 18 países, se establecieron los


reglamentos oficiales de WAKO. (Wako, 2021)

En 1984 El italiano, Dr. Ennio Falsoni tomó la dirección de WAKO para darle
un rumbo más fresco e innovador a la Asociación. En Abril del 2013, por causas de
fuerza mayor, el Sr. Espen Lund toma el puesto de Presidente Interino. En Marzo 2015
el Sr. Salim Kyici fue electo como nuevo Presidente Interino de WAKO. (Colorado,
2015)
Ilustración 1 Wako

Técnicas ofensivas

Ilustración 2 Técnicas Ofensivas de Puño Box


Ilustración 3 Técnicas Ofensivas de Puño

Ilustración 4 Técnicas Ofensivas de Pierna 1


Ilustración 5 Técnicas Ofensivas de Pierna 2

Ilustración 6 Técnicas Ofensivas de Pierna 3

Técnicas defensivas
Técnicas defensivas de puño

Ilustración 7 Técnicas defensivas de puño

Técnicas defensivas de pierna

Ilustración 8 Técnicas defensivas de pierna 1


Ilustración 9 Técnicas defensivas de pierna 2

Ilustración 10 Técnicas defensivas de pierna 3

REGLAMENTACIÓN KICKBOXING
Tatami

 Point Fighting(PF)
 Light Contact(LC)
 Kick Light(KL)

Ring

• Full Contact(FC)

• Low Kick(LK)

• K-1(K1)

Generalidades tatami

Ilustración 11 Generalidades tatami


Penalización

Ilustración 12 Penalización

Salidas

Ilustración 13 Salidas
Decisiones

Victoria por puntos (P)

• Al final de la pelea, el Kickboxer que haya anotado más puntos


(en Point Fighting) y haya obtenido la victoria por la decisión de la mayoría de
los Jueces (en Light Contact y Kick Light) es declarado ganador.

• Si ambos Kickboxers se lesionan y no pueden continuar la pelea,


los Jueces marcarán los puntos obtenidos por cada Kickboxer en esa acción y el
Kickboxer adelante por puntos será declarado ganador.

Puntuación máxima

• Point Fighting: si un Kickboxer lleva una ventaja de 10 puntos o


más, entonces se detiene a pelea y el Kickboxer adelante por puntos será
declarado ganador.

• Light Contact y Kick Light: Si uno de los Kickboxers obtiene una


ventaja de al menos 15 puntos de al menos 2 jueces, entonces la pelea es
detenida y el Kickboxer adelante por puntos será declarado ganador.

Decisiones

Victoria por abandono (AB)

• Si un Kickboxer voluntariamente se da por vencido por lesión o


por cualquier otro motivo, o si ya no continúa después del descanso de 1 minuto
entre asaltos, su oponente será declarado ganador.

Victoria por detención(RSC)

• Una pelea puede detenerse si el Kickboxer es incapaz de pelear o


defenderse a sí mismo y también si el otro Kickboxer muestra una total
superioridad atlética. El Réferi Central decide quién es el ganador.

• Si la pelea se detiene debido a que el Kickboxer se encuentra


lesionado, entonces los paramédicos decidirán si se continua o no.
Victoria por descalificación(DISQ)

• Cuando un kickboxing es descalificado.

Victoria por ausencia(WO)

• Cuando un Kickboxer está presente en el Tatami y listo para


pelear, y su oponente no aparece cuando es anunciado tres veces por el altavoz.

• Después de 2 minutos, el Réferi Central declarará al Kickboxer


presente en el Tatami como ganador por ausencia (WO).

Áreas de marcación

• Cabeza: Frente y costado.

• Torso: frontal y lateral

• Pies: solo para barrer

Técnicas legales de marcación

Técnicas de mano

• Direct
• Uppercut
• Hook
• Ridge hand
• Backfist (not spinning backfist PF)

Técnicas de pies

• Front kick
• Sidekick
• Roundhouse kick
• Hook kick
• Crescent kick
• Axe kick
• Jump kicks
• Spinning kicks
• Low kick (KL)

Técnicas/Acciones ilegales

Queda prohibido:

• Ataques con contacto malintencionado o excesivo.


• Continuar después de que haya sonado el comando “STOP" o
el final de la ronda.
• Salir del área de combate (salidas).
• Golpes arriba de la cabeza.
• Caerse o dejarse caer al suelo sin causa justificada.
• Atacar la parte posterior del torso (riñones y columna vertebral)
• Atacar al Cuello: delantero, laterales, trasero.
• Atacar debajo del cinturón (excepto para barridos con los pies).
• Dar la espalda al oponente
• • Evitar la pelea (huir)
• Todas las técnicas ciegas y no controladas en general.
• Ataque a la ingle
• Atacar con la rodilla, el codo, la mano en forma de cuchillo, los
cabezazos, el pulgar y el hombro.
• Agacharse por debajo de la cintura del oponente
• Agarrar: sujetar al oponente de cualquier forma.
• Deslizarse los guantes para ampliar su rango de combate.
• Atacar a un oponente que está cayendo al suelo o que ya está en el
suelo, es decir, tan pronto como una mano o rodilla toque el suelo.
• Aceite en la cara o el cuerpo.
• Que un competidor de kickboxing escupe su protector bucal
voluntariamente.

Modalidades

POINT FIGHTING
• La lucha por puntos es una disciplina de lucha en la que dos
kickboxers luchan con el objetivo principal de anotar puntos definidos,
utilizando técnicas legales bien controladas con velocidad, agilidad, equilibrio y
concentración.

• En cada punto válido (punto que se da, con parte legal de mano o
pie a blancos legales y con técnica legal), el árbitro Central detiene el combate y
al mismo tiempo los dos jueces, muestran con sus dedos el número de puntos en
la dirección del kickboxer al que se le otorga el punto o puntos.

Ilustración 14 POINT FIGHTING 1


Ilustración 15 POINT FIGHTING 2

Light Contact

• La competencia en kickboxing de contacto ligero debe ejecutarse


como su nombre lo indica, con técnicas de contacto ligero bien controladas. El
contacto ligero se ha creado como una etapa intermedia entre el kickboxing de
contacto puntual / semi y completo.
Ilustración 16 Light Contact

Kick Light

• La competencia en kick light debe ejecutarse como su nombre lo


indica, con técnicas bien controladas.

• de patadas bajas, pero estas técnicas deben estar bien controladas


cuando aterrizan en objetivos legales.

• Se debe poner el mismo énfasis en las técnicas de puñetazos y


patadas.
Ilustración 17 Kick Light

BLOQUEAR / CHECK.

Si una patada es bloqueada (Check), no tendrá valor. Esto significa una patada
intencionalmente bloqueada en el muslo, no tendrá puntaje.

Ilustración 18 BLOQUEAR / CHECK.


Generalidades Ring

• Todas las técnicas serán valoradas con 1 punto.

Full Contact

• El contacto total es una modalidad del kickboxing donde la


intención de un kickboxer es derrotar al oponente usando técnicas legales con
toda su potencia y fuerza.

Ilustración 19 Full Contact


Patadas

Low Kick

• La patada baja es una modalidad de kickboxing donde la


intención de un kickboxer es derrotar al oponente usando técnicas legales con
toda su potencia y fuerza.

• Los golpes (patadas) también están permitidos a la pierna del


oponente (muslo debajo de la cintura y arriba de la rodilla desde afuera, adentro
y atrás). También se permite la técnica de barrido
Ilustración 20 Low Kick

K1-Style

• K1 Style es una modalidad de kickboxing donde la intención de


un kickboxer es derrotar al oponente usando técnicas legales con todo su poder y
fuerza.

• Se permiten golpes al frente y al costado de la cabeza y torso.


También se permiten golpes (patadas y rodillas) a la pierna del oponente (todas
las partes, incluidas las articulaciones). También está permitido sujetar al
oponente por el cuello y los hombros con una o ambas manos para atacarlo con
la rodilla.
Ilustración 21 K1-Style

Técnicas legales de marcación

Rodilla:

• La rodilla se puede usar para atacar las piernas, el cuerpo o la


cabeza del oponente.

• Está permitido sujetar el cuello del oponente con una o ambas


manos para atacarlo con la rodilla inmediatamente.

• Solo se permite una rodilla durante un solo ataque si el kickboxer


sostiene el cuello o los hombros del oponente con una o ambas manos.
Técnicas ilegales

• No hay ataques frontales ni con talón a las piernas .

• Agarrar la pierna del oponente por cualquier motivo,


incluso por poco tiempo, y realizar cualquier técnica mientras agarra.

• Realizar más de un ataque de rodilla, mientras sostiene el


cuello o los hombros del oponente con las dos manos.

Ilustración 22 Logo Asociación Privada de Kick Boxing del


Ecuador

Anexos y sesiones de entrenamiento

Sesión 1
Sesión 2
Bibliografía
Buddhateam, A. (06 de 03 de 2018). BUDDHA FIGHT WEAR. Obtenido de BUDDHA
FIGHT WEAR: https://www.buddhafightwear.com/blogs/news/sabes-donde-
nacio-el-kick-boxing-su-origen-es-japones

Colorado, D. (2015). ¿Quién no conoce WAKO? Gladiadores, Facebook.

Lleida, C. U. (2021). Club Upepercut Lleida. Obtenido de Club Upepercut Lleida:


https://www.clubuppercutlleida.com/historia-del-kick-boxing/

Mora, A. (26 de 04 de 2014). Prezi. Obtenido de Prezi:


https://prezi.com/_weoxetuacjq/historia-del-kick-boxing/

Wako. (25 de 02 de 2021). Wako México. Obtenido de Wako México:


https://www.wakomexico.com/post/nuestra-historia-wako-if
MATERIA:

Deportes de Contacto

TEMA:
Kick boxing

AUTORES:
Checa Yubel
Pozo Armel
Sani Melanie
Vilatuña Jair

DOCENTE:
Jorge Jacome

PROMOCIÓN:
1-4 TSAFQ1

QUITO –ECUADOR
Historia del kickboxing
La historia del kickboxing tiene sus inicios y orígenes en Japón cuando se combinó el
boxeo occidental con el karate de Japón y con el Muay Thai de Tailandia.
Fue creado como un tipo de deporte de contacto gracias a Osamu Noguchi quien fue el
principal promotor y organizador de eventos.
Cuando llega a Japón, planea adaptar el Muay Thai a la técnica a inicios del año 1960 y
con la ayuda de Kenji Kurosaki y Noguchi logran darle el nombre de karate boxing al
nuevo deporte.
En el año 1968 este deporte logra llamar la atención y pasa entonces a llamarse
kickboxing, fundando en Japón la primera federación para regularlo.
Al inicio, los golpes y las técnicas eran las mismas que se utilizaban para la práctica del
Muay Thai pero con el paso del tiempo cambiaron y el deporte asumió entonces un
carácter deportivo y competitivo.

¿QUÉ ES EL KICKBOXING?
El kickboxing es un deporte de contacto que implica un estilo de lucha que se
caracteriza por los golpes con las manos y las piernas.
Un deporte que se diferencia de otros porque permite el uso de los puñetazos y las
patadas.

En qué consiste
Consiste en una mezcla de varias técnicas que se utilizan en el boxeo con las artes
marciales para poder así hacer una adecuada combinación de fuerza y de resistencia
utilizando además una serie de técnicas que sirven para desorientar y derrotar al
oponente.

Para qué sirve


Sirve para mejorar la condición corporal en general, es un deporte de contacto por
medio del cual los deportistas pueden ascender de nivel conforme se practica. Además
de lograr mejorar todo el sistema corporal, puede servir como un medio de protección
tanto para hombres como para mujeres.

Características del kickboxing

Sus principales características son las siguientes:

• Es un deporte de tipo de combate.


• Es una mezcla de karate, boxeo occidental y Muay Thai tailandés.
• Implica fuerza, agilidad, flexibilidad, constancia y confianza.
• Incluye una serie de movimientos aeróbicos.
• Debe de ser realizado en un ring similar al del boxeo.

Equipamiento
Para poder practicar el kickboxing es necesario utilizar vendas en las manos para
posteriormente colocar los guantes.
Los guantes tienen la función de amortiguar los golpes para evitar heridas profundas y
contusiones en las manos. Estos guantes pueden ser de diferentes tipos y pesos lo que
depende del uso y del tamaño del deportista.
Es también necesario utilizar protecciones para las pantorrillas las cuales son dos piezas
acolchadas ajustadas a la pierna para darle protección a la pantorrilla y el empeine.
La protección bucal es fundamental y evita daños producidos por golpes o por caídas,
principalmente las lesiones en la mandíbula. Es una parte sumamente importante pues
también protege a la columna pues gracias a este aparato, la mandíbula puede situarse
un poco más alejada del cráneo.
El casco también forma parte del equipamiento, existen diferentes tipos de cascos pero
los que mayormente se utilizan son los integrales que cuentan con un cierre de velcro y
refuerzos en la zona del mentón y los pómulos

Técnicas del kickboxing


Cross: consiste en dar un puñetazo en forma directa con la mano retrasada de la
guardia.
Uppercut: es un gancho que se hace en forma vertical.
Jab: es un puñetazo que se da de forma directa con la mano adelantada de la guardia.
Low kick: es un tipo de patada que se da en forma baja, se usa para poder golpear el
músculo.
High kick: en este caso, la patada es alta para buscar la zona de la cabeza.
Side kick: las patadas son laterales y se hacen utilizando la planta del pie para golpear.
Hook kick: es una patada que tiene un movimiento de 180° y cuenta con una variante
conocida como spinning hook kick en la cual el participante logra hacer un giro de 360°
sobre sí mismo para luego golpear.
Back side kick: en esta tecnica, el atacante logra girar sobre sí mismo para dar un golpe
de espaldas al rival con la planta del pie.
Heel kick: consiste en una patada con un movimiento descendente.
High front kick: es una patada frontal que tiene además un movimiento ascendente.
Axe kick: es una patada que tiene un movimiento descendente desde el exterior.
Cinturones
Cinturón amarillo
Cinturón naranja
Cinturón verde
Cinturón azul
Cinturón Púrpura
Cinturón marrón Cinturón negro:

Modalidades

kick Light
Low Kick
Light Contact
Full contact
Point Fighting
Musical Forms
Reglamento

Golpes permitidos:
Golpes prohibidos:
Implementación:
Desarrollo en el ring o tatami:
Actitudes o acciones penalizadas

Sesión de entrenamiento de Kick Boxing

Tenemos un aproximado de dos horas de entrenamiento:


1.- Bienvenida a la clase:
2.-Empezamos con un calentamiento articular:
3.- Calentamiento activo:
4.- Entrenamiento de cardio, aumentaremos la intensidad mientras va avanzando el
tiempo e iremos intercalando con ejercicios de fuerza.
5.- Trataremos de combinar el cardio, la potencia, explosividad y técnica en ciertos
ejercicios con el objetivo de mejorar todos estos aspectos antes mencionados.
6.- Empezamos con trabajos de técnica detallada, tales como combos, trabajos al saco o
a los paos, de preferencia trabajaremos en parejas al cuerpo.
7.- Como fase final terminaremos con estiramiento, dependiendo la intensidad de
nuestra sesión de entrenamiento daremos énfasis en el estiramiento de ciertos músculos.
Arbitraje
En la modalidad de Kick Boxing, existe un comité arbitral mínimo compuesto por 3
árbitros de mesa, o jueces, y un árbitro principal que dirigirá los asaltos en el ring.
Hay varias maneras de puntuar, aunque la más extendida y utilizada es la puntuación
basada en factores de 10. 10-10 es empate, 10-9 gana la esquina con 10 puntos, y 10-8
para grandes diferencias de nivel, y cuando existe una cuenta de protección.
Normalmente se utiliza un contador de técnicas de pateo, para asegurar que se hace un
mínimo de patadas por asalto
El árbitro del ring es quien tiene siempre la última palabra, y en caso de duda, deberá
apoyarse debe apoyar en los jueces en caso de duda. Por lo general, existe un par de
figuras adicionales, como el juez central, este lleva la suma de puntuaciones. Siempre
habrá un árbitro cronometrador para controlar el tiempo, para parar la cuenta en tiempos
muertos y hacer sonar la campana al inicio y fin del asalto.
Las normas de competición para categorías amateur de Kick boxing Viladecans dictan
un máximo de tres asaltos de tres minutos, aunque puede variar según la organización.
Generalmente para finales de campeonatos son tres asaltos de dos minutos, y para
combates de arexhibición se pueden hacer de dos asaltos.

Beneficios
• Genera un alto gasto calórico pues es un ejercicio que implica movimientos
aeróbicos y la aplicación de la fuerza.
• Puede tonificar los músculos por lo que será más sencillos definirlos y al mismo
tiempo ganar más fuerza.
• Logra mejorar el sistema respiratorio.
• Mejora la condición del corazón lo que aumenta la salud cardiovascular.
• Se fortalecen partes del cuerpo como la espalda, el abdomen, el pecho, brazos,
piernas y pectorales.
• Ayuda a mejorar la coordinación y el equilibrio.
• Es un buen medio para liberar el estrés.
• Es un medio por el cual las personas, tanto hombres como mujeres pueden llegar
a aprender a defenderse.

Desventajas
Al igual que otros tipos de artes marciales, el kickboxing puede resultar en un deporte
peligroso incluso mortal. Se dan muchas lesiones en la cara de los competidores que
pueden producir desde moretones hasta fracturas lo que puede ser peligroso para la
salud de los competidores. Otros daños que pueden también ser producidos son
fracturas de costillas y de manos.
Bibliografía

Zapata, M. (2019). Kick . Tophealth. https://tophealth.es/blog/que-es-el-kick-


boxing boxing-
consejos-y-
beneficios/
Yapanqui, W. (2018). Boxing. BudhA.
https://www.buddhafightwear.com/blogs/news/sabes-donde-nacio-el-kick-boxing-
suorigen-es-japones
Aranda, F. (2020). Características . Bekia Fit. https://www.bekiafit.com/articulos/que-es-
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boxing/
Vásquez, O. (2018). Beneficios . Educalingo. https://educalingo.com/es/dic-en/kick-
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Robleto, A. (2014). Kick Boxin mujeres . Banmedica.
https://lasaludquequieres.cl/kick-
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Carlino, P. (2020). Indumentaria .
Altorendimiento.
https://www.altorendimientoweb.com.ar/artes-marciales-y-
boxeo/indumentaria/
Instituto superior tecnológico
Honorable consejo provincial de pichincha

DEPORTES DE CONTACTO

Andrés Carvajal
Jairo Ansatuña
Luis Fernando Peralta
Víctor Tapia
Introducción

Educar y construir a las personas mentales, espiritual y físicamente, para que en un


momento de necesidad uno sea capaz de defender y atacar con la máxima velocidad y
eficiencia.
Establecer en uno un sentido de autoestima.
Trabajar para unir los corazones y poner fin a la violencia en todo el mundo, entre todos
los pueblos, independientemente de su color, raza o religión.
Imi Lichtenfeld, Gran Maestre
Mayo 1910 – enero 1998

Historia

Desarrollado originalmente en Israel en los años 1940 por Imi Lichtenfeld. quien tras
llegar al Mandato Británico de Palestina antes de la creación del Estado de Israel, empezó
a enseñar el combate mano a mano a la Haganá, el Ejército clandestino judío.
Después de la creación del Estado de Israel, en 1951, el krav magá fue adoptado como
sistema de combate, tácticas de defensa, combate cuerpo a cuerpo y defensa personal por
las Fuerzas de Seguridad y Defensa de Israel, la Policía Nacional de Israel, así como sus
diferentes unidades anti-terroristas y de fuerzas especiales. Por lo tanto, el krav magá pasó
a convertirse en un sistema de instrucción de combate de aplicación básicamente militar.
Cuando Lichtenfeld se retiró tras una larga carrera como instructor de combate en las
Fuerzas de Defensa de Israel (FDI), empezó a enseñar el krav magá a la población. De
este modo, el krav magá regresó a sus orígenes históricos como disciplina de defensa
personal civil que ha tenido una gran expansión en los últimos años. Su difusión por los
Estados Unidos y Europa ha contribuido a enfatizar su vertiente de sistema de defensa
personal apto para cualquier persona adulta sin distinción de género, edad o condición
física.
(Foros Profesionales, 2015)
El creador

Imi Lichtenfeld nació en Budapest, Hungría, el 26 de mayo de 1910, y creció en


Bratislava, en la antigua Checoslovaquia. Su padre era detective jefe y parte de su trabajo
consistía en enseñar a los policías bajo sus órdenes algunos movimientos básicos de
defensa personal, estos despertaron su interés por la defensa personal; llevando a que más
adelante Imi creara el sistema kravmagá.

Desde muy joven, se involucró en la práctica intensiva de una amplia gama de deportes
incluyendo: gimnasia olímpica, lucha olímpica yboxeo. Incluso en 1928 Lichtenfeld ganó
el campeonato juvenil nacional de lucha y en 1929 el campeonato para adultos de los
pesos medios. Durante ese mismo período, también ganó el campeonato nacional de
boxeo y un campeonato internacional de gimnasia olímpica. Desde 1930 Lichtenfeld no
sólo compitió, sino que llegó a ser un gran entrenador.

En 1935 las condiciones económicas y sociales comenzaron a cambiar en Bratislava,


ImiLichtenfeld organizó la resistencia judía en su ciudad, y les enseñó cómo defenderse
de los crecientes grupos anti-semitas y fascistas, descubriendo que el combate real era
bastante diferente del combate deportivo, revaluando sus ideas y entrenamiento. Tras ser
asesinada su familia entera por los nazis, dejó Checoslovaquia en 1940 a bordo de un
barco de refugiados.

Posteriormente se unió al ejército británico. Allí continuó después luchando contra los
nazis. Casi al final de la guerra en 1944, se fue a Palestina. Inicialmente en el mandato
británico, para después unirse a la organización en pro del estado israelí, la “Haganá”.
Donde comenzó a enseñar acondicionamiento físico, natación, lucha y a desarrollar
técnicas de autodefensa, modificadas para el ejército (incluyendo las primeras defensas
contra varios tipos de armas de fuego, y de asalto. Además de los entrenamientos en
diferentes escenarios y situaciones). Imi, también enseñó al grupo Palmach y a grupos de
la policía.

Durante los años 1948-1967 Lichtenfeld llegó a ser el instructor jefe de autodefensa en el
ejército Israelí, dentro de la IDF.

En 1967, Lichtenfeld dejó al ejército y abrió dos escuelas privadas, comenzando a enseñar
a civiles y jóvenes “autodefensa” con la idea de enseñar a cada uno cómo defenderse.
Comenzó a enseñar a un grupo de diez estudiantes, siendo el primero HaimZut. El
primero en recibir el cinturón negro otorgado por el propio Imi fue Eli Avikzar.

En el año 1978, Lichtenfeld dio a conocer su sistema con el nombre de krav magá (arte
marcial de defensa personal y combate cuerpo a cuerpo), que rápidamente llegó a
conocerse en Israel, y después por todo el mundo.

El primer curso fue impartido en la academia militar más grande de Israel, el Instituto
Wingate.

El krav magá es un sistema de combate que requiere mucha voluntad y disciplina,


permitiendo al individuo defenderse por sí mismo rápida y efectivamente contra atacantes
armados o no, en situaciones que no le son familiares y en las que le limitan el
movimiento. Es un sistema de autodefensa simple y efectivo basado en principios
fundamentales, movimientos naturales e instintivos y técnicas prácticas.

(Solo Artes Marciales, 2018)

Modalidad de Competición dentro del krav maga

En Krav Maga se trabaja la defensa contra situaciones de amenazas reales, de todo tipo,
que no siguen ningunas reglas ni normas éticas donde nuestra integridad física se puede
ver peligrosamente afectada. Situaciones difíciles de adaptar para hacer una competición
en un ring.

Aparte, en el krav maga hacemos uso de técnicas que podrían ser consideradas poco
normativas en competición como son los golpes en zonas vulnerables: zona genital, oídos,
ojos, o hacer uso de cualquier objeto a nuestro alcance como cascos, sillas, palos, botellas,
cuchillos, etc.

Así mismo, en Krav Maga, también se trabaja la defensa contra varios oponentes sin tener
en cuenta su sexo, ni su peso o su altura, por lo que las condiciones de igualdad y de
combate cuerpo a cuerpo 1vs1 que suelen promover las competiciones deportivas de este
tipo se verían considerablemente afectadas y no se podrían cumplir o ser controladas por
algún régimen normativo.
Por lo tanto, teniendo en cuenta las técnicas y situaciones que trabaja el sistema, no se
podrían realizar competiciones deportivas tampoco va a existir una forma de combate de
krav maga por la razón de que deberíamos pervertir el estilo a favor de preservar la
integridad física de nuestro contrincante y también la nuestra, o se realizarían combates
de una violencia tal que nuestros compañeros o nosotros mismos terminaríamos con
lesiones de una gravedad extrema.

Técnicas Principales

Ataque y Defensa

Estas técnicas defensivas solo deben aplicarse cuando la situación realmente lo amerite.
Ten en cuenta siempre que estés en peligro y decidas defenderte con fuerza, apuntar a
cualquiera de los puntos débiles antes señalados, como la garganta, la nariz, la mandíbula,
los ojos, la ingle, el hueso púbico, las rodillas y el tendón de Aquiles del agresor.

Cuando golpeas con firmeza estas áreas, puedes ocasionarle lesiones muy graves a tu
atacante, por lo que solo debes usarla cuando sea absolutamente necesario.

(Solo Artes Marciales, 2018)

1. Escapar de un estrangulamiento a dos manos con agarre por detrás

Cuando sientas que alguien te agarra con sus dos manos por el cuello desde atrás, debes
reaccionar de manera rápida y precisa. En una situación de este tipo, el riego de no hacer
nada puede costarte la vida. Es decir, el atacante puede cortar tu suministro de aire, lo
cual puede ser peligroso para ti.
Esta técnica básica del Krav Magá, te enseña una forma de escapar.

1. Levanta tu brazo del mismo lado en que la pierna se vacila detrás de ti.
2. Si tu pierna izquierda esta de alguna forma escalonada detrás de ti, levanta tu brazo
izquierdo.
3. Trae en este caso tu brazo izquierdo hacia arriba, y pega el bíceps a tu oreja.
4. Coloca la pierna que corresponda detrás de la otra, en este caso sería cruzar la
pierna izquierda detrás de la derecha.
5. Gira hacia atrás, colocándote en la dirección del brazo levantado y gira sobre tu
hombro izquierdo de manera rápida y violenta.
6. Pon el peso de tu cuerpo y la mayor presión posible contra las muñecas de tu
atacante.
7. Ya en este momento, deberías haber roto el estrangulamiento y ahora puedes
golpear los puntos débiles de tu atacante o simplemente huir.

2. Desarmar un atacante que te coloca un cuchillo en la garganta desde atrás


Un atacante coloca un cuchillo en tu garganta tomándote desde atrás, y con la otra mano
te sujeta el brazo para restringir tus movimientos. En este caso lo primero que debes hacer
es pretender seguirles el juego a las demandas del atacante. No te debes resistir a ningún
movimiento inicial ya que te podría cortar la accidentalmente la garganta con
consecuencias fatales para ti

1. Muévete con rapidez, colocando tus manos en la muñeca que sostiene el cuchillo.
2. Tira del brazo hacia abajo y mantenlo cerca de tu pecho.
3. Utiliza todo tu peso, para apartar el cuchillo de tu cuello y colocarlo frente a tu
cara. Con este movimiento logras retirar la amenaza de la garganta y colocas la
amenaza al frente de tu cara, reduciendo la letalidad del ataque del agresor.
4. Con la mano más cercana a tu atacante golpéalo en la ingle, luego rápidamente
toma su muñeca nuevamente.
5. El brazo del atacante aún se mantiene alrededor de tu cuello y tus manos se
encuentran sujetando el cuchillo frente a tu pecho.
6. Si el brazo que te sujeta por el cuello es el derecho, deberías encontrarte
ligeramente posicionado hacia el lado derecho del agresor, por lo que en un
movimiento rápido mete tu cabeza debajo de su axila derecha.
7. Mantén la barbilla hacia abajo y la muñeca de la mano que sostiene el cuchillo
agarrado.
8. Gire los pies y el cuerpo para que se posicione del lado de tu atacante en lugar de
hacerlo de atrás hacia adelante.
9. Pisa con firmeza un pie del atacante, preferiblemente aquel que se te haga más
fácil hacerlo y haz que caiga al piso.
3. Detener un golpe exterior

Esta técnica básica de Krav Magá es un movimiento de defensa que puede protegerte de
puñetazos, golpes o bofetadas, cuando un atacante se acerca a ti de frente. Recuerda que
la forma como tú practiques tus defensas, puede hacer la diferencia en la manera en que
tu cuerpo reaccione a la violencia.

1. En el momento en que se acerque el atacante, levante los brazos, con los dedos de
la mano extendidos y los codos ligeramente doblados.
2. Detén a tu atacante simplemente levantando tu antebrazo dentro del brazo que se
aproxima de tu enemigo, para que no pueda golpear tu cara.
3. Usa la otra mano y haz un puño perfecto. Golpea con fuerza a tu atacante en uno
de sus puntos débiles de la cara, como lo son la garganta, los ojos, la nariz o la
mandíbula, cualquiera de esas zonas que veas puedas golpear con facilidad.

4. Escapar de un abrazo de oso

Un abrazo de oso ocurre cuando un atacante te toma por detrás y presiona tus brazos hacia
los costados de tu cuerpo. Para liberarte, solo tienes que hacer lo siguiente:

1. Baje su cuerpo rápidamente como si hicieras una sentadilla rápida. Al hacer esto
tu centro de gravedad bajará de forma instantánea, lo que hará más difícil que un
atacante pueda levantarte o moverte.
2. Coloca tus pies más separados que el ancho de tus caderas, moviendo las caderas
hacia un lado, para que tengas acceso directo a la ingle del atacante con la mano.
3. Con la palma abierta de tu mano, golpea con fuerza y de manera rápida su ingle
para que este suelte su agarre.
4. Abalánzate hacia adelante sobre tu atacante y golpéalo con tu codo en el vientre,
volviéndote hacia él mientras realizas el movimiento.
5. Si puedes correr tratas de salir corriendo y escapar, o puedes continuar golpeando
con tus puños en sus puntos débiles.
Estas son solo algunas de las técnicas básicas de Krav Magá que puedes aprender y serte
de mucha utilidad en circunstancias que puedan poner en peligro tu vida, como sabemos
el krav maga es un estilo de defensa personal por lo cual no existe movimientos de ataque
ya que se espera que nuestra oponente realice su técnica para saberla defender.

(Federacion Andalucia, 2020)

Krav maga posibles lesiones

Lesiones más frecuentes del Krav Maga

Por sus características de contacto directo con el otro practicante, las más frecuentes son:
Contusiones en el rostro por impacto: en este aspecto tanto la fisioterapia como la
osteopatía no tienen aplicación ya que son lesiones con posibilidad de sangrado. La
Acupuntura Distal si podrá tener su efecto a nivel del dolor producido por
contusiones, ya que la puntura es distal a la lesión y los resultados son asombrosos.

Esguinces de ligamentos en las rodillas: en este sentido las pruebas de imágenes serán
muy importantes. Las recuperaciones siempre dependerán del grado del esguince y si hay
alguna otra lesión asociada o proceso inflamatorio en la zona.
Si esto sucede el tratamiento de descarga muscular y ciriax en el/los ligamentos lesionados
será muy importante. La Acupuntura Distal para el dolor es muy efectiva ya que permitirá
trabajar sobre el terreno sin tanto dolor.

Rotura de meniscos: cuando sucede una lesión como ésta, es conveniente hacer una
prueba de imagen para ver el alcance y luego programar la recuperación con la terapia
más adecuada. El objetivo será acortar los plazos para la correcta recuperación.
Reglamento
Cosas que debes saber sobre krav maga

Krav Maga no es un arte marcial, es un sistema de autodefensa

El primer principio del Krav Maga es simplemente huir;


La mejor defensa es desaparecer cuando las cosas van mal.
Krav Maga te enseña cómo mantenerte a salvo.

Krav Maga es muy fácil de aprender para mujeres, hombres, niños y personas mayores;
a pesar del tamaño, el peso, la altura, la salud o la condición física.

El secreto es que Krav Maga se basa en las respuestas naturales de tu cuerpo.

NIVLES DEL KRAF MAGA


Sesión de Entrenamiento

Bibliografía
Federacion Andalucia. (2020). Obtenido de Federacion Andalucia de Lucha:
https://www.luchaandalucia.es/v2/

Foros Profesionales. (06 de 2015). Gestion de Riesgo. Obtenido de Foros Profesionales:


https://www.gestiondelriesgo.com/artic/miscel/6065.htm

Solo Artes Marciales. (12 de 2018). Solo Artes Marciales. Obtenido de


https://soloartesmarciales.com/pages/krav-maga
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR “HONORABLE CONSEJO PROVINCIAL DE

PICHINCHA”.

Tutor: Sensei Jorge Jácome

Autores:

Bonifaz Jerson

Leyton Michael

Romero Daniel

Suin Daysi

TEMA:

El WUSHU (Kung Fu)

Año electivo: marzo 2022– agosto 2022


Que es el Wushu?

El término Wushu, cuya traducción literal del chino es "Arte Marcial", nació en China y
es considerado el antecesor de todas las Artes Marciales.

El Wushu se desarrolló por milenios, habiendo sido parte de diferentes religiones y


culturas chinas, no limitándose solo a la preparación física, sino involucrando la
capacidad psicológica de reforzar la mente, la vitalidad y, sobre todo el reforzar el estado
de salud.
Por un largo período de tiempo fue adoptado como medio-arte defensa y ataque tanto en
los campos de batalla como contra enemigos individuales.

En la República Popular China el wushu es materia de enseñanza escolástica; los maestros


se diploman en el Instituto de Educación Física de Beijing en la especialización de
Wushu.
El valor atlético del wushu en los tiempo modernos se concentra en la educación y
aferramiento de los movimientos que tienen que resultar fluidos, suaves y elegantes en su
veloz y muy frecuentemente compleja sucesión de gestos; movimientos en los cuales el
equilibrio del cuerpo es fundamental.

Después del éxito de imagen que tuvo el wushu participando como disciplina oriental
demostrativa en los Juegos Olímpicos de Berlín en el año 1936, gradualmente se fue
modificando a nivel técnico adaptándose a las exigencias competitivas del occidente y se
ha transformado en un interesantísimo deporte internacional, asentando las bases para
convertirse en un deporte olímpico.

El trayecto del Wushu como deporte

Los episodios más importantes del Wushu después de la experiencia como disciplina
demostrativa en los Juegos Olímpicos de Berlín '36, fueron:

 1956 fundación de la China Wushu Asociación en Beijing.


 1982 organización de la primera Conferencia Mundial de Wushu en Beijing.
1985 constitución del Comité Promotor de la Federación Mundial del Wushu.
 1990 fundación de la Internacional Wushu Federación (IWuF) en Beijing.
 1994 reconocimiento de la IWuF por el GAISF - General Asociación
Internacional Sport Federations.
 1999 el IOC - Internacional Olímpico Comité - reconoce a la IWuF como entidad
adherida.
 1999 adhesión de la IWuF a la Asociación Recognized Internacional Federations.
 2002 con las palabras del Presidente del IOC Mr. Rogge: "el Wushu es bienvenido
a unirse a la familia olímpica" fue formalizado el reconocimiento de parte del IOC
de la IWuF como federación internacional olímpica.

 Actualmente la IWuF cuenta con 86 federaciones nacionales afiliadas que
representan los cinco continentes y se estima que los practicantes de wushu en el
mundo se encuentren cercanos a los 10 millones, considerando que solo en China
hay más de 12.000 escuelas de wushu.

Los estilos del Wushu

El deporte Gusga incluye dos disciplinas llamadas: Taolu y Sanshou.


El Taolu, un conjunto de movimientos de ataque y defensa, se subdivide en ejercicios
efectuados con manos vacías, ejercicios con armas, ejercicios grupales y combates
preestablecidos.

Los ejercicios de manos vacías incluyen principalmente los siguientes estilos: Changquan
(estilos del norte), Nanquan (estilos del sur), Taijiquan, Xingyiquan, Baguazhang,
Tongbeiquan, Fanziquan, Ditangquan, entre otros.

Los ejercicios con armas incluyen los estilos de Sable, Espada, Lanza, Doble Sable,
Látigo de Nueve Secciones, Bastón, por citar algunos.

Los Combates Preestablecidos pueden ser ejecutados entre dos, tres o más atletas y están
divididos en: ejercicios con y sin armas.

El Sanshou es una forma de combate a contacto pleno, que se ejecuta con las extremidades
inferiores, superiores y con diferentes técnicas de atrapes, lances y proyecciones.

Las formas modernas

A nivel competitivo internacional las competiciones proveen:

En la disciplina de Taolu, tanto masculina como femenina, 10 estilos: Changquan,


Nanquan, Taijiquan, Daoshu, Jianshu, Nandao, Taijijian, Qiangshu, Gunshu, Nangun.

En la disciplina del Sanshou, para hombres y mujeres, prevea 10 categorías de peso: 48,
52, 56, 60, 65, 70, 75, 80, 85,90, más de 90.

Las formas Olímpicas


La I.Wu.F. (Internacional Wushu Federación) propuso al COI. (Comité Olímpico
Internacional) agregar a los Juegos Olímpicos de Pekín la disciplina del Taolu de acuerdo
al siguiente programa:

Masculino: Changquan o Nanquan, Sable, Bastón.

Femenino: Changquan o Taijiquan, Espada, Lanza.

Changquan (boxeo largo)


Era el término antiguamente utilizado para indicar el boxeo shaolin y algunas otras
escuelas sobre todo del norte de China. Un nuevo changquan fue creado combinando las
características de muchos estilos pero sobre todo de dos: el Chaquan (boxeo de la familia
Cha, musulmanes de nacionalidad china) y el Huaquan (boxeo magnifico). Utiliza tres
formas de la mano: puño, palma y pico; y cinco principales posiciones de piernas. Se
caracteriza por las posiciones amplias y alargadas, movimientos ágiles, veloces y
potentes, emplea técnicas de saltos, rebotes, caídas, rodamientos y patadas con salto. Por
su dinamicidad y espectacularidad goza del favor de los más jóvenes y se ha vuelto la
especialidad de competición más practicada en China y en el resto del mundo. Constituye
además la base del entrenamiento de todas las artes marciales chinas modernas y como
tal se enseña en todas las escuelas e institutos superiores de educación física en China.

Las Armas en el Wushu


Los ejercicios con armas comprenden las cuatro más famosas armas tradicionales chinas:
jianshu (espada) y daoshu (sable) que constituyen las armas cortas, qianshu (lanza) y
gunshu (bastón) que constituyen las armas largas. Fueron agregadas recientemente al
programa deportivo las armas de los estilos del sur: nandao (sable del sur) y nangun
(bastón del sur) y la espada del taijiquan, el taijijian.
Aparte del programa deportivo existen las armas tradicionales que incluyen todas las
armas tradicionales chinas excepto las arriba indicadas. Entre estas se encuentran:
alabarda, sable con empuñadura larga, doble lanza con dos puntas, látigo de nueve
segmentos, bastón trisección hado, espadas-gancho, doble sable, doble espada con borla
larga, puñales, soga con dardo, soga con bala, cadena doble, cadena y sable, etc. Además
compiten en esta categoría las armas típicas de los estilos tradicionales como: espada y
bastón del borracho, bastón del mono, espada de taijiquan, sable de bagua, espada de
xingyi, etc.
El Sable
Se distingue por el uso extremo del arma como si fuera una sola cosa con el cuerpo, los
movimientos son tajantes y fluctuantes como el viento.
El Bastón
Es el medio más antiguo de defensa y ataque que, haciéndolo rotar, golpear y punzar,
permite actuar en una amplia zona.
La Espada
En este estilo la combinación de la velocidad y fluidez de movimientos se conjuga al uso
del arma que golpea en muy variados modos.

La Lanza
Una gran habilidad y destreza son necesarias para valerse de la lanza para golpear con la
punta, después de una serie de amplios y veloces movimientos y rotaciones.

Duilian (combate preestablecido)


Duilian significa combate preestablecido y se realiza entre dos o más personas según las
reglas dictadas por la FIWUK y las particularidades técnicas de cada estilo y arma.
Los duilian pueden ser efectuados en las siguientes modalidades:

1) Sin armas (por ejemplo changquan contra nanquan).


2) Con armas (por ejemplo bastón articulado contra bastón).
3) Puño contra armas (por ejemplo changquan contra lanza).
Esta categoría se ha convertido en una de las más espectaculares en las competiciones
nacionales chinas y mundiales. Como respuesta al gran interés demostrado por el público,
la Asociación de wushu de china ha decidido realizar anualmente una competición
nacional dedicada solamente al duilian. En esta competición se implementan todos los
años interesantísimos elementos nuevos técnicos, musicales y de ambientación escénica,
acercándose de este modo a la ópera china, uno de los pilares en la creación del wushu
como deporte.
A partir del año 2003 la categoría duilian se ha vuelto una categoría obligatoria en los
campeonatos nacionales, continentales y mundiales.
SANSHOU

El combate libre chino


El sanda o sanshou está constituido por técnicas ofensivas y defensivas cuyas bases fueron
extraídas de los diferentes métodos de boxeo chino, aplicados al combate en modo
flexible según las diferentes situaciones presentes en un enfrentamiento con un
adversario.

Al practicar sanda un atleta comienza desde las técnicas simples de brazos, piernas y
proyecciones además del estudio de la guardia para después pasar a las combinaciones
avanzadas y a diferentes tipos de desplazamientos.
Naturalmente las reglas de competición no conceden la aplicación de técnicas
consideradas peligrosas como pueden ser golpes a las articulaciones, a los órganos
genitales ni tampoco el uso de rodillas y codos que podrían dañar al adversario; además,
tanto en el entrenamiento como en las competiciones el uso adecuado de protecciones
prevé al atleta de graves lesiones.
Aun teniendo una historia deportiva relativamente joven (en China las primeras
competiciones modernas resalen a fines de los años setenta), esta disciplina ha llegado a
tener gran popularidad. Su punto fuerte con respecto a otros sistemas de combate, está en
el hecho que es extremamente variado en su contenido técnico y esto lo rende eficaz en
varias situaciones tácticas y en la autodefensa.
Son muy utilizadas las proyecciones, de las cuales existe un vasto repertorio; son sin
embargo técnicas de una notable dificultad y empeño físico, que no dejan espacio a
intercambios de golpes en la distancia corta.
El padrón ansa en la utilización de las proyecciones hace de los chinos verdaderos
maestros en este método.
En China los atletas del sanda provienen en gran parte de la práctica de estilos como el
changquan, nanquan y otros. Gracias a esto los mismos gozan de una destreza particular
y velocidad en el uso de las piernas tanto para desplazarse como para golpear.
Nuevamente entonces tenemos la confirmación de cuanto es importante la utilización del
changquan como sistema propedéutico para el estudio de cualquier especialidad de
wushu.
El nivel técnico de los practicantes italianos ha mejorado notablemente desde que algunos
de ellos han tenido la oportunidad de practicar con entrenadores chinos aprendiendo,
además de numerosas técnicas nuevas, también los métodos específicos de
entrenamiento.
1.3 Palabras comunes

1.3.1 功夫 gōngfu trabajo personal, dominio


1.3.2 拳术 quánshù arte del puño
1.3.3 国术 guóshù arte nacional
1.3.4 武术 wǔshù arte marcial
1.3.5 套路 tàolù rutina
1.3.6 散手 sānshǒu combate a mano libre
1.3.7 散打 sāndǎ pelea libre
1.3.8 长拳 chángquán boxeo largo
1.3.9 棍术 gùnshù arte del palo (garrote)
1.3.10 枪术 qiāngshù arte de la lanza
1.3.11 刀术 dāoshù arte del sable
1.3.12 剑术 jiànshù arte de la espada
1.3.13 南拳 nánquán boxeo del sur
1.3.14 南棍 nángùn palo del sur
1.3.15 南刀 nándāo sable del sur
1.3.16 太极拳 tàijíquán tai chi chuan
1.3.17 太极剑 tàijíjiàn taichi con espada
1.3.18 裁判 cáipàn juez, árbitro
1.3.19 现代 xiàndài moderno, contemporáneo
1.3.20 传统 chuántǒng tradicional
1.3.21 教练 jiàoliàn entrenador
1.3.22 老师 lǎoshiī profesor
1.3.23 师傅 shīfu maestro
1.3.24 武术家 wǔshùjiā experto profesional en wǔshù

1.4 Frases comunes


1.4.1 同学们好 tóngxuémen hǎo hola compañeros
1.4.2 学生们好 xuéshēngmen hǎo hola estudiantes
1.4.3 老师好 lǎoshī hǎo hola profesor

1.4.4 学生们再见 xuéshēngmen zàijiàn hasta luego estudiantes


1.4.5 老师再见 lǎoshī zàijiàn hasta luego profesor

1.4.6 你好 nǐ hǎo hola


1.4.7 你好吗 nǐ hǎo ma ¿cómo estás?
1.4.8 很好 hěn hào muy bien

1.4.9 你叫什么名字? nǐ jiào shénme míngzi ¿cómo te llamas?


1.4.10 我叫________ wǒ jiào ……………… me llamo……….

1.4.11 你是哪国人? nǐ shì nǎ guó rén? ¿de qué país eres?


1.4.12 我是________ wǒ shì………………. yo soy…………..
1.4.13 人 rén persona
1.4.14 不 bù no
1.4.15 谢谢 xièxie gracias
1.4.16 不客气 bùkèqi de nada

1.6 Los números


1.5.1 零 líng 0
1.5.2 一 yī 1
1.5.3 二 èr 2
1.5.4 三 sān 3
1.5.5 四 sì 4
1.5.6 五 wǔ 5
1.5.7 六 liù 6
1.5.8 七 qī 7
1.5.9 八 bā 8
1.5.10 九 jiǔ 9
1.5.11 十 shí 10
1.5.12 十一 shí yī 11
1.5.13 十二 shí èr 12
1.5.14 二十 èr shí 20
1.5.15 二十一 èr shí yī 21
1.5.16 三十 sānshí 30
1.5.17 四十 sì shí 40
1.5.18 五十 wǔ shí 50
1.5.19 六十 liù shí 60
1.5.20 七十 qī shí 70
1.5.21 八十 bā shí 80
1.5.22 九十 jiǔ shí 90
1.5.23 一百 yī bǎi 100
I. TERMINOLOGÍA DE CLASES

1.1 Comandos de clases


1.1.1 正对 zhèngduì alinearse, ponerse en fila, formarse
en filas
1.1.2 立正 lìzhèng firmes, atención
1.1.3 稍息 shàoxī descanso (en formación)
1.1.4 开始 kāishǐ empezar
1.1.5 听 tíng alto, detenerse
1.1.6 准备 zhǔnbèi preparar
1.1.7 距离 jùlí distancia

1.2 Términos de entrenamiento


1.2.1 活动 huodong calentamiento
1.2.2 放松 fangsong relajarse
1.2.3 快点儿 kuaidianr más rápido
1.2.4 速度 sudu veloz
1.2.5 休息 xiuxi descanso
1.2.6 连起来 lianqilai continuado, seguido

4.1.基本动作 JI BEN DONG ZUO MOVIMIENTOS BÁSICOS

4.2.1. 手型 SHOU XING FORMA DE MANOS


4.2.1.1.拳 quan puño
4.2.1.2.掌 zhang palma
4.2.1.3.钩 gou gancho

4.2.2. 步型 BU XING FORMA DE LAS POSICIONES


4.2.3.1.步 ma bu jinete
4.2.3.2.弓步 gong bu arco y flecha
4.2.3.3.虚步 xu bu gato
4.2.3.4.仆步 pu bu agazapado
4.2.3.5.歇步 xie bu descanso
4.2.3.6.顶步 ding bu vacío
4.2.3.7.独立步 du li bu equilibrio en una pierna
4.2.3.8.奇龙步 qi long bu dragón
4.2.3.9.半马步 ban ma bu semi jinete
4.2.3.10. 坐盘步 zuo pan bu zuo pan bu estático

4.2.4. 步法 BU FA PASOS Y DESPLAZAMIENTOS


4.2.4.1.盖步 gai bu cruce por adelante
4.2.4.2.杈步 cha bu cruce por detrás
4.2.4.3.击步 ji bu paso de golpe
4.2.4.4.退步 tui bu paso de brinco
4.2.4.5.越步 yue bu paso de salto
4.2.4.6.形步 xing bu pasos circulares

FORMAS DE MANO
SALUDOS
GOLPE CON PUÑO (HACIA DELANTE)

GOLPE DE PUÑO (DE COSTADO)


GOLPE DE PALMA (HACIA DELANTE) – HACIA ARRIBA

GOLPE DE DE COSTADO CON PALMA


ENTRENAMIENTO BASICO DE PATADAS
JINBENGON DE TRABAJO No.1
POSTURAS BASICAS DE WUSHU

Postura caballo

La postura de caballo (en chino: ma bu).


 Pararse separando los pies con una distancia aproximadamente de 3 zapatos (o 2
hombros anchos) y mantenga sus pies paralelos.
 Sentarse como si quisiera sentase en un caballo, de modo que los muslos estén
horizontales.
 No deben forzar las rodillas hacia dentro ni hacia fuera. (mire la ilustración que
está arriba).
 Mantenga la parte superior de su cuerpo recto y bastante vertical. No se incline
demasiado hacia delante.
 Mire hacia adelante. (vista: horizontal).
 Mantenga los hombros abajo y jale de ellos ligeramente hacia atrás. Puños en las
caderas. La parte superior de los brazos paralelos.

Postura Arco
La postura de arco (en chino: gong bu).

 Los pies están en una línea y separados con una distancia de un poco más que 3
zapatos. El pie frontal apunta recto hacia adelante y el pie trasero esta torcido a
45 grados aproximadamente. Ambos talones tienen que permanecer en el suelo.
 La pierna trasera tiene que estar totalmente extendida y la pierna delantera se
dobla 90 grados, de modo que la parte inferior de la pierna este vertical y el
muslo horizontal.
 No extiendas tus caderas.
 Mantén la parte superior de tu cuerpo vertical, cabeza alta (elevada), hombros
hacia abajo tirando de ellos ligeramente hacia atrás. Mira hacia adelante.
(mirada: horizontal).

Postura Gato - Agazapada


El gato o posición vacía (xu bu).

 Esta es una instrucción para una posición de gato al lado derecho.


 Párate con la pierna derecha y dóblala un poco más que 90 grados, de manera que
el muslo este horizontal y la rodilla este ligeramente delante del pie. debido a
que el talón de la pierna derecha no debe elevarse, esta postura requiere algo de
flexibilidad en las pantorrillas.
 La pierna izquierda se doblara muy poquito y el dedo gordo debe tocar el suelo.
Por favor no olvides que la pierna delantera no lleva ningún peso. El pie toca el
piso sin ser presionado en lo absoluto.
 Rodillas ligeramente cerradas.
 Conserva la columna vertebral recta e inclínate ligeramente hacia adelante, pero
no demasiado lejos. (no supongas que el peso descansa en la pierna delantera)

Postura Extendida – Plana

La posición plana (pub u).


 Los pies están paralelos y aproximadamente separados a 3 zapatos de distancia (2
hombros anchos). Conservar los pies paralelos es la parte más delicada del paso
agazapado y requiere un poco de flexibilidad en los tobillos.
 Ir hacia abajo con una pierna hasta que tus caderas estén por debajo del nivel de
la rodilla de la pierna doblada y extiende totalmente la otra pierna.
 La columna vertebral tiene que estar recta (enderezada).
 Trata de conservar la parte superior de tu cuerpo bastante vertical (te inclinaras
automáticamente un poco hacia adelante). No te agaches completamente.
 Mantén la cabeza recta y en alto y mira recta por encima de tu pierna delantera.
 Pon los puños en las caderas y conserva los brazos paralelos. Conserva los
hombros abajo y tira de ellos ligeramente hacia atrás.

Postura Cruzada- Descanso


La postura de descanso (xie bu)

 Siéntese con una rodilla por debajo de la otra. El talón de la pierna que está abajo
de la otra no está en el suelo. Esta rodilla puede tocar ligeramente el suelo pero no
debe descansar en ella.

PATADAS BASICAS (TUEI FA)

1- Zheng Ti Tuei Chen Ti Tui Pierna que sube de frente


2- Ce Ti tuei Tse Ti Tui Pierna que sube de costado
3- Li Hou Tuei Li Jou Tui Pierna circular hacia adentro
4- Wai Bai tuei Guai Pai Tui Pierna circular hacia afuera.
5- Dan Pai Jiao Pai Chiao Patada frontal con palmada
6- San Bu Dan Pai Jiao San Pu Tan Pai Chiao Patada frontal con palmada y tres pasos

CRONOGRAMA DE TRABAJO
MANO VACIA
TAOLU (FORMAS)
DE FAJA BLANCA A FAJA AMARILLA.
CHANG QUAN PARA PRINCIPIANTES
CHANG QUAN TAOLU 16
CHANQUAN TAOLU 20
NANQUAN TAOLU 16

NAN QUAN TAOLU 16


NAN QUAN TAOLU 20
DAO SHU (SABLE DEL NORTE) TAOLU 16
ARMA LARGA 16
NANGUN (PALO SUR) TAOLU 16
JIAN SHU (ESPADA) TAOLU 16
NAN DAO (SABLE DEL SUR) TAOLU 16
ASPECTOS GENERALES DEL REGLAMENTO
ASPECTOS GENERALES DEL REGLAMENTO.

El Juez de Taolu debe:


a) Mostrar un comportamiento ético, honesto, honrado, justo y de buen criterio.
b) Poder ejecutar de manera práctica las técnicas básicas del wushu.
c) Conocer los principios técnicos del wushu.
d) Conocer el reglamento y las bases de la competencia.
e) Gozar de buena salud para soportar la jornada de competencia.

Los factores de éxito de una competencia deportiva son:


a) Planificar y organizar el tiempo y el espacio en función a las competencias y
deportistas.
b) Establecer criterios de cuidado de la salud y medidas de seguridad para los
deportistas.
c) Establecer bases y reglas de competencias claras, factibles y coherentes.
d) Contar con jueces capacitados y especializados.
e) Contar con todos los recursos, infraestructura y equipamiento para la competencia.
f) Contar con todos los premios y reconocimientos para los deportistas.

Los tipos de competencia según la IWUF son:


a) Competencia individual
b) Competencia grupal
c) Competencia individual y grupal

Equipo organizativo

a) Director de Torneo
b) Jurado de apelaciones
c) Médico y enfermeros
d) Jefe de jueces
e) Juez principal
f) Jueces A, B, C.
g) Asistentes de mesa: registrador, cronometrista, anunciador,
h) Asistentes de área: guía de ingreso-salida, controlador de categoría

Eventos de competencia
a) Zìxuǎn Xiàngmù Rutinas libres a mano libre o con armas
b) Guìdìng Tàolù Rutinas oficiales a mano libre o con armas
c) Duìliàn Pelea tramada: mano libre vs mano libre, armas vs armas, mixto
d) Jìtǐ Liànxí Presentación Grupal

Categorías de competencia por edades


Categorías Edades Rutinas
Mayores 18 años a más Rutinas Opcionales. Libres, Personales
Junior A 16 a 17 años Rutinas del 2° o 3° Set
Junior B 13 a 15 años Rutinas del 1° Set
Junior C hasta 12 años Rutinas 32
Modalidades de competencia
Norte Sur Taichi Otros

1. Chángquán 5. Nánquán 8. Tàijíquán 11. Duìliàn


2. Gùnshù 6. Nángùn 9. Tàijíjiàn 12.Jítǐ Liànxí
3. Dāoshù 7. Nándào 10. Tuīshǒu
4. Qiāngshù
5. Jiànshù

Cantidad de rutinas en que puede participar un deportista


Eventos Norte 1 Norte 2 Sur Taichi
Mano libre Changquan Changquan Nanquan Taijiquan
Arma larga Gunshu Qiangshu Nangun
Taijijian
Arma corta Daoshu Jianshu Nandao ---
Duilian Duilian Duilian Duilian
Duilian
Grupal Jiti Lianxi Jiti Lianxi Jiti Lianxi Jiti Lianxi
Los jueces y sus funciones

Jueces A Evaluación de la calidad del movimiento


Observa Fundamentos técnicos
Función Deducir puntos por cada error
Jueces B Evaluación de toda la performance
Observa Ritmo, contenido, estructura-composición, música, fuerza
Función Clasifica en un nivel y deduce puntos
Jueces C Evaluación del grado de dificultad
Observa Dificultad y enlaces
Función Confirma y otorga puntos
El área de competencia
Largo 14 mts. con 2 metros de espacio adicional
Ancho 8 mts. Con 2 metros de espacio adicional
Los uniformes

Todos los jueces deben vestir sus uniformes que los distingan como tal y mostrar su
credencial de nivel de juez sobre el uniforme.
Todos los atletas deben vestir sus correctos uniformes de competición de acuerdo a su
modalidad de competencia (de acuerdo al cuadro de abajo) y con sus respectivos números
de competidor.

Uniforme Uniforme Uniforme Uniforme Uniforme


Changquan Changquan Taijiquan Nanquan Nanquan
Manga corta manga larga hombres Damas

El protocolo (saludo)
Los atletas deben realizar el saludo de palma y puño (bāolǐquán) hacia los jueces cuando
escuche la indicación de ingresar al área de competencia, así como también después de
escuchar el anuncio de su puntaje final.

Saludo con Puño-Palma Saludo con Sable S aludo con Espada


Saludo con Palo

Las armas
Todas las armas deben ser aprobadas por la IWUF
La punta de la espada (jiàn) y sable (dāo) no debe ser inferior a la parte superior de la
oreja cuando se mantiene en la mano izquierda con el protector de la mano en la palma.

La longitud del palo (gùn) no debe ser más corta que la altura total del atleta a la parte
superior de su cabeza.

La longitud de la lanza (qiāng) no debe ser más corta que la distancia desde el suelo hasta
la punta del dedo medio del atleta cuando está de pie con el brazo en posición vertical
levantado verticalmente.

La punta de la sable del sur (nándāo) no debe ser inferior a la articulación de la mandíbula
del
atleta cuando se mantiene en la mano izquierda con el protector de la mano en la palma.
Reglas de Competencia Wushu Sanda y Método de Jurado
Capítulo1 –Reglas Generales
Artículo1 Tipos de Competición

Artículo2 –Métodos de Competición

(1) Método Todos contra todos; Método por eliminación


(2) Cada combate consiste de tres rounds de dos minutos (Eventos junior pueden emplear
rounds de 1 minuto y 30 segundos) con un descanso de un minuto entre cada uno. Un
combate es ganado por un competidor ganando dos de los tres rounds.

Artículo3 Categorías de edad y Requisitos

(1) Los competidores Mayores deberán tener 18-40 (incluyendo40) años de edad
completos; los competidores junior deberán tener entre 15y 17 (incluyendo17) años de
edad y competidor es infantiles deberán tenerentre12 y 14 (incluyendo14) años de edad
al momento de la competición.
(2) El competidor deberá tener un pasaporte válido emitido por el país/región que está
representando.
(3) Cada competidor debe tener un certificado válido de seguro de vida personal.
(4) Cada competidor debe producir un certificado de salud válido mostrando su
electroencefalograma (EEG), electrocardiograma (EEG), presión sanguínea y ritmo
cardiaco emitido por un doctor calificado de un chequeo realizado dentro de un periodo
de 15 días previos a la fecha de registro de la competición.

Artículo4 –Categorías por Peso

4.1 Infantiles -Divisiones por Peso

1. 39kg Categoría (Menos≤39kg)


2. 42kg Categoría (>39kg-≤42kg)
3. 45kg Categoría (>42kg-≤45kg)
4. 48kg Categoría (>45kg-≤48kg)
5. 52kg Categoría (>48kg-≤52kg)
6. 56kg Categoría (>52kg-≤56kg)
7. 60kg Categoría (>56kg-≤60kg)
4.2 Junios-Divisiones por Peso
1. 48kg Categoría (Menos≤48kg)
2. 52kg Categoría (>48kg-≤52kg)

3. 56kg Categoría (>52kg-≤56kg)


4. 60kg Categoría (>56kg-≤60kg)
5. 65kg Categoría (>60kg-≤65kg)
6. 70kg Categoría (>65kg-≤70kg)
7. 75kg Categoría (>70kg-≤75kg)
8. 80kg Categoría (>75kg-≤80kg)

4.3 Mayores -Divisiones por Peso

1. 48kg Categoría (Menos≤48kg)


2. 52kg Categoría (>48kg-≤52kg)
3. 56kg Categoría (>52kg-≤56kg)
4. 60kg Categoría (>56kg-≤60kg)
5. 65kg Categoría (>60kg-≤65kg)
6. 70kg Categoría (>65kg-≤70kg)
7. 75kg Categoría (>70kg-≤75kg)
8. 80kg Categoría (>75kg-≤80kg)
9. 85kg Categoría (>80kg-≤85kg)
10. 90kg Categoría (>85kg-≤90kg)
11. Sobre 90kg Categoría (>90kg)

Artículo 5 –Pesaje

(1) Todos los atletas calificados deben presentar su pasaporte para el pesaje.

(2) El Pesaje será llevado a cabo por el Registrador en jefe en colaboración con los
planificadores bajo la supervisión del Jurado de Apelaciones.

(3) Todos los atletas deben llegar a la hora designada al lugar designado como lo haya
definido el comité organizador para el pesaje. Los atletas pueden pesarse desnudos o en
bañador. (Las competidoras femeninas pueden usar prendas interiores ajustadas)

(4) El Pesaje deberá empezar con las categorías más livianas y continuar con las
categorías más pesadas. Cada categoría deberá concluir su pesaje en el periodo de una
hora. Cualquier competidor que falle en pesarse correctamente dentro de su división
registrada dentro del tiempo asignado de una hora no será autorizado a participar en
ninguna de las siguientes competencias.
(5) Los competidores que compiten en un día específico de competición tienen que
pesarse en la hora y lugar específicos antes del inicio de los eventos del día.

Artículo6 –Sorteo

(1) La ceremonia de sorteo será llevada a cabo por el grupo de Planificación, en


presencia del presidente del Jurado de Apelaciones, el árbitro principal entrenadores de
equipo líderes de equipo.
(2) La ceremonia de sorteo deberá llevarse a cabo después que haya concluido la sesión
inicial de Pesaje y empezará con las categorías más livianas de peso y continuará con
las más pesadas. Cualquier categoría con un solo competidor será excluida de la

Competencia.
Los entrenadores de equipo o líderes de equipo podrán echar suertes en representación
de los competidores de sus respectivos equipos.

Artículo7 Indumentaria de Competición y Equipo de Protección.

Todos los competidores deberán usar indumentaria aprobada por la IWUF y equipo de
protección.
La indumentaria aprobada por la IWUF incluye shorts y chaleco de sanda y para damas
incluye shorts y camiseta.
Los shorts y chaleco serán del mismo color, rojo o azul. Se requiere que los competidores
usen su propia indumentaria y deberá incluir un (1) juego en rojo y un (1) juego en azul.
(Fig. 1 –2)
El equipo de protección está separado en dos colores, rojo y azul. El equipo de protección
incluye casco, guantes, peto. Se requiere que los competidores provean sus propios
protectores bucales, copas inguinales y vendas de manos.

El protector inguinal debe usarse bajo el bañador. La longitud de las vendas de manos
deberá ser de entre 3.5m y 4.5m en total. (Fig. 1 –2)
(4) Para las divisiones Junior e Infantiles, el peso de los guantes será de230 gramos. Para
divisiones de Mayores, el peso de los guantes será de230 gramos para las categorías de
damas y hombres de 65kg o inferior y el peso de los guantes deberá ser de 280 gramos
para la categoría de hombres de 70kg y superior
(5) Para competidoras femeninas de fe Islámica, la IWUF ha permitido el uso de
indumentaria de competición acorde a los estándares que figuran debajo. Se requiere que
estas competidoras usen toda la indumentaria islámica estipulada y no podrán utilizarlas
de manera selectiva por separado.
Incluye lo siguiente:

larga (no ajustada)

La indumentaria estipulada deberá ser hecha de un material flexible que no sea


excesivamente liso o resbaladizo (material compuesto de spandex, polyester, nylony
microfibra, las combinaciones no son aceptables).

La blusa manga larga, pañoleta y pantalones largos serán del mismo color, rojo o azul. Se
requiere que los competidores provean su propia indumentaria y esto incluye un (1) juego
en rojo y un (1) juego en azul (Fig 3 –4). Esta indumentaria no deberá inhibir el rango
completo de movimiento del cuerpo de la competidora ni extremidades, ni interferir con
las acciones del oponente de ninguna forma y no debe impedir o interferir tampoco con
el equipo de protección especificado por la IWUF.

Si la indumentaria de una competidora fallara en cumplir con lo indicado, el Jurado de


Apelaciones en el lugar tiene la autoridad de denegar su participación en el evento.
Artículo8 Etiqueta de la Competición
(1) Los competidores deberán realizar un saludo de palma y puño cuando son presentados
a la audiencia antes del inicio de cada encuentro.
(2) Al inicio de cada round, los competidores deberán realizar un saludo de palma y puño
desde la plataforma hacia sus respectivos entrenadores quienes devolverán el mismo
saludo. Luego los competidores realizarán un saludo de palma y puño hacia el otro.
(3) Cuando se anuncien los resultados de un combate, los competidores deberán primero
intercambiar posiciones. Luego del anuncio del resultado, los competidores deberá
realizar un saludo de palma y puño primero a su contrario, luego al Juez de Plataforma
quien devolverá el saludo, seguido del saludo al entrenador del oponente, quien devolverá
el saludo.
(4) Cuando un Juez de línea sea reemplazado por otro juez, ambos jueces deberán realizar
el saludo de palma y puño al otro.
Artículo9 –Ausencia

(1) Si durante el curso de una competición, un competidor no es capaz de competir debido


a enfermedad o lesión (que deberá ser confirmada como legítima por el doctor asignado
del comité medico) o debido a fallar en el pesaje correcto, deberá ser considerado como
Ausencia y el competidor será impedido de participar en los siguientes encuentros. Sin
embargo, el ranking obtenido hasta ese punto será aún considerado como válido.

(2) Si durante el desarrollo de un combate hay gran disparidad en fuerza y habilidad y un


competidor es superado ampliamente, con el fin de asegurar al competidor, su entrenador
o entrenadora puede levantar la placa de Ausencia. El mismo competidor puede además
levantar su mano o voluntariamente bajarse de la plataforma de competición para aplicar
Ausencia durante el desarrollo de un combate.

(3) Si un competidor se ausenta del pesaje, falla en aparecer durante el llamado 3 veces
antes de un combate o deja el área designada luego de un llamado; no llega a tiempo al
Área de Competición; será considerado como Ausencia infundada.

(4)Durante la competición, si un competidor tiene Ausencia infundada, todos sus


resultados logrados en la competencia hasta ese punto serán cancelados.

Artículo10 –Otros asuntos relacionados a la Competición


(1) Al oficiar, todos los jueces deben concentrarse totalmente en sus tareas designadas,
no deben conversar con nadie durante este tiempo y no se les permite dejar sus
estaciones sin el permiso del Juez principal.

(2)Todos los competidores deben regirse por las reglas y protocolos de la competición
así como respetar y obedecer las decisiones de los jueces y oficiales.
Está prohibido perturbar, maldecir y gritar, tirar equipo de protección, etc. o cualquier
que de cualquier forma genere descontento. Durante un combate los competidores no
están autorizados a dejar el campo de juego antes del anuncio de los resultados (excepto
en casos de emergencias médicas o de primeros auxilios).

(3) Durante un combate, el entrenador solo puede estar acompañado por un asistente o
doctor del equipo. Deben usar indumentaria oficial y deben permanecer sentados en el
lugar designado.

(4) El dopaje en cualquier forma está estrictamente prohibido. Los competidores no están
autorizados a inhalar oxígeno en el periodo de descanso entre rounds.
Llamados y Gestos con las manos
Artículo28 –Llamados y Gestos con las manos del Juez de Plataforma
(1) Saludo de Palma y Puño

Parado con los pies juntos, presionar la palma izquierda sobre el puño derecho a la altura
del pecho, 20-30cm alejado del pecho (Figs 5 y 6).

(2) Subir a plataforma.

Parado al centro de la plataforma, extender ambos brazos a los lados con el centro de las
palmas hacia arriba apuntando a los dos competidores (Fig 7). Al llamarlos para subir a
plataforma, doblar ambos brazos en los codos en el ángulo correcto con las palmas
mirando una a otra (Fig 8).

(3) Saludos entre competidores

Poner la palma izquierda sobre el puño derecho frente al cuerpo como señal de que los
competidores se saluden mutuamente (Fig 9).
(4) Primer round
Mirando hacia el juez principal, tomar posición de Gong Bu (posición de saludo) y, al
llamar" Di Yī Ju (Primer round)" extender un brazo hacia Adelante con el dedo índice
apuntando arriba y los demás dedos y pulgar doblados en puño (Fig 10).

5) Segundo Round
Mirando hacia el juez principal, tomar posición de Gong Bu (posición de saludo) y, al
llamar "Di Er Ju (Segundo round)" extender un brazo hacia Adelante con el dedo índice
y medio apuntando arriba y los demás dedos y pulgar doblados en

Tercer Round

Mirando hacia el juez principal, tomar posición de Gong Bu (posición de saludo) y, al


llamar "Di San Ju (Tercer round)" extender un brazo hacia Adelante con el dedo índice,
medio y pulgar apuntando arriba y los demás dedos doblados en puño (Fig 12).
(7) Hubei! – Kāishǐ! (Listos – Inicio)

Tomar posición de Gong Bu (posición de saludo) entre los dos competidores y, al llamar
a “Hubei (Listos)" extender ambos brazos a los lados con las palmas hacia arriba y
apuntando a los competidores (Fig 13). Luego, al llamar “Kāishǐ (Inicio)” juntar las dos
palmas frente al abdomen (Fig 14).

(8) Tíng! (Detenerse!)

Al llamar atinge (Detenerse)!” tomar posición de Gong Bu (posición de saludo) e


insertaruna palma extendida (orientada verticalmente) entre losdos competidores, dedos
extendidos(Fig 15).

9) Pasividad de cinco (5) –segundos

Al llamar a “Hong Fang (Lado rojo)!” o “LAN Fang (Lado azul)!”Y señalando a ese
competidor con un brazo enderezado y el centro de la palma mirando hacia arriba,
levantarla otra mano frente al cuerpo, con los 5 dedos separados y extendidos
naturalmente(Fig 16).
(10) Conteo.

Mirando hacia el competidor relevante, con ambos brazos doblados en los codos y ambas
manos en puño frente al cuerpo, palmas hacia arriba, empezar con una mano a estirar los
dedos uno por uno desde el pulgar hasta el meñique, en intervalos de un (1) segundo (Figs
17 - 18).
(11) Agarre / clinching pasivo.

Señalar al competidor relevante con un brazo enderezado y el centro de la palma hacia


arriba, luego doblar los brazos frente al cuerpo a manera de abrazo. (Fig 19)

(12) Aviso de agarre pasivo.

Señalar al competidor relevante con un brazo enderezado y el centro de la palma hacia


arriba, luego doblar los brazos frente al cuerpo en forma de abrazo, seguido levantar una
mano naturalmente con el dedo índice apuntando hacia arriba y los otros dedos doblados
en puño. (Fig 20)
(13) Conteo forzado de ocho(8) –segundos

Mirando hacia el juez principal, extender un brazo con el pulgar apuntando arriba y los
otros dedos doblados. (Fig 21)

(14) Tres (3) Segundos.


Señalar al competidor relevante con un brazo enderezado y el centro de la palma hacia
arriba llamando a"Hong Fang(Lado rojo)!” o“Lan Fang(Lado azul)!”,y mover la otra
mano a través del abdomen hasta el lado del cuerpo, con el pulgar e índice y medio
separados y extendidos naturalmente los otros dos dedos doblados (Fig 22).

(15) Ordenar ataque.

Extender un brazo entre los dos competidores, con el pulgar extendido y los otros dedos
doblados, palma hacia abajo. Al llamar a “Hong Fang (Lado rojo)!” o“Lan Fang (Lado
azul)!” mover la mano horizontalmente en la dirección del pulgar en señal de ordenar
ataque (Fig 23).
(16) Caída

Al llamar a"Hong Fang(Lado rojo)!” o “Lan Fang(Lado azul)!” extender un brazo con la
palma hacia arribay apuntando al competidor caído, mientras el otro brazo se mueve al
lado del cuerpo, doblado en el codo y con la palma hacia abajo. (Fig 24)

(17) Primero en caer

Extender un brazo conla palma hacia arriba hacia el competidor que ha sido el primero
en caer y al llamar "Hong Fang(Lado rojo)!” o “Lan Fang (Lado azul)” cruzar los brazos
frenteal abdomen con las palmas hacia abajo (Figs 25-26).
(18) Caída simultánea.

Extender ambos brazos horizontalmente hacia adelante y retirarlos mientras se empuja


las palmas hacia abajo. (Fig 27)

(19) Salida de plataforma de un competidor.


Extender un brazo hacia adelante con la palma hacia arriba hacia el competidor que salió
de la plataforma y al llamar "Hong Fang (Lado rojo)” o “Lan Fang (Lado azul)” empujar
la otra mano hacia adelante en posición de saludo con los dedos hacia arriba y la palma
adelante (Fig 28 - 29).

(20) Salida de la plataforma de ambos competidores

Tomar posición de Gong Bu (posición de saludo) y empujar ambas palmas hacia


Adelante, brazos totalmente estirados y dedos apuntando arriba (Fig 30). Luego doblar
ambos brazos en los codos en el ángulo correcto frente al cuerpo, palmas hacia atrás,
juntando los pies para pararse erguido. (Fig 31)
(21) Patada en la entrepierna
Extender un brazo conla palma hacia arriba hacia el competidor que realícela acción
ilegal y al llamar "Hong Fang (Lado rojo)” o “Lan Fang (Lado azul)” apuntar la otra
mano hacia la entrepierna con la palma hacia dentro. (Fig 32).

(22) Golpe tras la cabeza


Extender un brazo con la palma hacia arriba hacia el competidor que realizó la acción
ilegal y, al llamar "Hong Fang (Lado rojo)” o “Lan Fang (Lado azul)” poner la otra
mano tras la cabeza. (Fig 33)

23) Falta concedo


Doblar ambos brazos frente al pecho y al llamar "Hong Fang (Lado rojo)” o “Lan Fang
(Lado azul)”cubrir un codo con la otra mano. (Fig 34)
(24) Falta con rodilla

Levantar una rodilla y al llamar "Hong Fang (Lado rojo)” o “Lan Fang (Lado azul)” dar
una palmada a la rodilla con la mano del mismo lado. (Fig 35)
(25) Advertencia
Extender un brazo conla palma hacia arriba hacia el competidor que realizó la acción
ilegal y, al llamar "Hong Fang (Lado rojo)” o “Lan Fang (Lado azul)” doblar el otro
brazo en el codo en el ángulo correcto, dedos doblados en puño y con el dorso de la
mano hacia afuera. (Fig 36)

(26) Amonestación
Extender un brazo con la palma hacia arriba hacia el competidor que realizó la acción
ilegal y, al llamar "Hong Fañado rojo)” o “Lan Fang (Lado azul)” doblar el otro brazo
en el codo en el ángulo correcto, dedos extendidos formando palma con el centro de la
palma hacia dentro. (Fig 37)
(27) Descalificación

Al llamar a "Hong Fang (Lado rojo)” o “Lan Fang (Lado azul)” doblar ambas manos en
puño cruzar los antebrazos frente al cuerpo. (Fig 38)
(28) Inválido
Extender ambos brazos y cruzarlos frente al abdomen en movimiento de vaivén. (Figs
39 - 41)
(29) Tratamiento de emergencia de primeros auxilios
Mirando hacia la mesa de supervisión médica, cruzar los antebrazos frente al pecho,
dedos extendidos formando una cruz. (Fig 42)

(30) Descanso
Extender ambos brazos a los lados, palmas hacia arribay apuntar hacia los lugares de
descanso respectivos de los competidores. (Fig 43)

(31) Intercambiar posiciones


Parado al centro de la plataforma, cruzar los brazos frente al abdomen. (Fig 44)
(32) Empate
Parado entre los competidores, sujetar ambas muñecas y levantarlas manos. (Fig 45)

(33) Ganador
Parado entre los competidores, sujetar la muñeca del ganador y levantar su
Artículo 29 –Llamados y Gestos con las manos de los Jueces de línea
(1) Salida de plataforma o caída

Apuntando hacia abajo con el dedo índice, con los otros cuatro dedos doblados. (Fig 47)
(2) No salida o no caída

Formar una palma con una de las manos, con los dedos hacia arriba y moverla de
izquierda a derecho. (Fig 48)
(3) No se ve claramente

Doblar ambos brazos en los codos con las manos abiertas y las palmas hacia arriba y
separarlos hacia los lados del cuerpo. (Fig 49)
Sanda Entrenamiento.

Etapa de calentamiento
Sanda Técnicas de Guardia.
Sanda Técnicas de Puño.

Técnicas de piernas Sanda.


Técnicas de derribos Sanda.
Técnicas de Sanda estiramientos
.
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR HONORABLE CONSEJO
PROVINCIAL DE PICHINCHA

PLAN DE SESION
MICRO N: 1 SESION N: 1
FECHA: 01-06-22 ITSHCPP HORA: 08H00

Índice:
A. Introducción al Sanda deporte chino de contacto.
B. 10 sesiones de entrenamiento con el mismo objetivo
pero diferentes ejercicios generados.
C. Recomendaciones.
D. Conclusiones
En 1978, un grupo de investigadores desarrollaron
métodos de competencias y normas para una versión
deportiva del sanda, llamado sanshou, agrupando
A. Introducción. maestros de todo el país y definiendo un estilo de
lucha estándar. En 1988, el Sanshou se estructura
oficialmente para los torneos nacionales de Wushu
¿Qué es el Sanda? de China. Ese mismo año, se organiza un Torneo
Internacional de Wushu incluyendo al sanshou como
deporte de combate, con la participación de 60 atletas
Sanda o Sanshou es un arte marcial de origen chino, de 15 países. Y en 1989, Sanshou hizo su debut
contemporáneo y es también considerado un sistema de defensa como un evento oficial del Campeonato Nacional de
personal. Sanda o Sanshou, es una de las disciplinas de combate Wushu de China.
del wushu. Enfatiza una gran variedad de efectivas técnicas mano
a mano con habilidades de combate desarrolladas en una forma Para su desarrollo se estudiaron varios estilos
similar al wushu moderno, estudiando, analizando y refinando las tradicionales de lucha, como el Lei Tai y se
mejores técnicas de muchos estilos diferentes con el fin de combinaron con técnicas modernas. Así, se puede
preservar sus valores marciales y el patrimonio cultural. En el cual ver el Sanda como una síntesis de las técnicas de
se encuentran técnicas de golpes (que se conforma con golpes de kung fu tradicionales en un sistema más heterogéneo
Nan Quan y patadas de Chan Quan) y el proyecciones y flexible.
(conformado por proyecciones de lucha tradicional china o Shaui Como deporte, se practica en torneos, solo que
Chiao y por llaves del sistema Qin-Na o Chin-Na). algunas de las técnicas no están permitidas.
Sanda hace hincapié en el uso combinado de golpes, patadas, Especialmente las llaves que producen asfixia.
barridas, agarres y lanzamientos o proyecciones, de una manera Además se puede eliminar al adversario
muy singular. Otra de sus características es que el sanda pone expulsándolo fuera del ring.
énfasis en potencializar estas habilidades en situaciones de una
“posible” situación de peligro real.
El Sanda fue desarrollado por el Ejército Chino como decisión
directa del gobierno Chino. En 1924, la Academia Militar de
Huangpu fue creada en Guangdong, a fin de desarrollar soldados
con entrenamiento militar. La academia fue testigo de la creación
de un método de combate cuerpo a cuerpo desarrollado por varios
expertos de Wushu y asesores soviéticos que podría ser
perfectamente un predecesor del Sanda militar ideado por el
Ejército Popular de Liberación en la década de 1960
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR HONORABLE CONSEJO
PROVINCIAL DE PICHINCHA

PLAN DE SESION
MICRO N: 1 SESION N: 1
FECHA: 01-08-17 ITSHCPP HORA: 08H00

 Prepara a los deportistas en la bases del Sand, de en la etapa de


formación, edad 18 años Sénior mediante los métodos de pruebas y
competición: Estos métodos dosifican los estímulos de forma que los
efectos en los atletas se correspondan con las condiciones que
encontrarán en las competiciones. Buscan lograr efectos en todas las
áreas del entrenamiento (física, mental, técnica y táctica), para
competencias nacionales e internacionales.
Bibliografía:

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del-kung-fu.html.

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salud.html Ley del Deporte, E. F. (2012). (www.fielweb.com

Página Oficial de la IWUF (2022) http://www.iwuf.org/


TRABAJO GRUPAL

LUCHA OLIMPICA

MATERIA

DEPORTES DE CONTACTO

DOCENTE

Tnlg. JORGE JACOME

CURSO

1 (4) TSAQF 1

INTEGRANTES

MISHEL CUSHICONDOR

ODALIS TREJO

ALEXIS POZO

KEVIN CASTRO
LUCHA OLIMPICA

HISTORIA

Es uno de los deportes más antiguos de la humanidad.


La lucha no se inventó, se desarrolló a partir de varios estilos
de lucha más antiguos, es una mezcla de varios estilos de
lucha

europeos.

La lucha se introdujo en los Primeros Juegos Olímpicos de la


Antigüedad en el 776 A. de C. pero existía desde antes en todas las
civilizaciones. Según los mitos, de la lucha habían sido entregadas a
los hombres por la diosa Atenea, a través el héroe Teseo.

En otras leyendas, se afirma que la lucha había sido inventada por


Hércules, por Hermes, en honor a su amante Palestra; por lo tanto, se

denominó PALESTRA al lugar de entrenamientos, que eran espacios


para
conferencias y discusiones filosóficas e intelectuales.

La Federación Internacional de Luchas Asociadas se formó en 1912.


En el 2000 en Sídney realizó algunas leves modificaciones,
principalmente en los pesos de las categorías y en la cantidad de las
mismas.

En la actualidad, se divide en tres modalidades: Grecorromana,


Masculina y Femenina.
MODALIDADES DE COMPETENCIA

Estas tres modalidades de lucha (lucha grecorromana, lucha libre


masculina y lucha libre femenina) se les denomina luchas olímpicas ya
que están presentes en los Juegos Olímpicos.

Grecorromana

Esta lucha fue practicada en la antigua Grecia, se podía hacer uso de las
piernas.
La lucha grecorromana se percibía como la verdadera
reencarnación de la lucha griega y la lucha romana de la
Antigüedad

Femenina

La reducción del número de categorías de 10 a 7 en la Lucha permitió la


introducción de la lucha femenina con cuatro categorías de peso.

Los pesos femeninos varían con respecto a los masculinos.

Libre Olímpica

Cabe mencionar que la lucha es un deporte de alto rendimiento y de muchas


proyecciones de alto grado de dificultad.

EQUIPAMIENTO
Para reducir el riesgo de lesiones, asegúrate de que dispones de un buen
equipo de seguridad, que incluya:
• Protector de cabeza. En los niveles de enseñanza secundaria,
bachillerato y universidad, el protector de cabeza es necesario
para todos
los luchadores. Este protector a veces se llama "orejeras" porque
dispone de dos cubiertas acolchadas que tapan las orejas para
impedir lesiones en las orejas y en la cabeza. El protector de
cabeza debe ser de tu talla, y te debes cerrar con seguridad todas
sus tiras o cinchas.

• Rodilleras. Algunos luchadores llevan rodilleras en una o en


ambas rodillas. Cuando una rodilla golpea repetidamente la
colchoneta del suelo se puede hinchar. Las rodilleras acolchadas
pueden ayudar a impedir que ocurra esto. Hay otro tipo de
rodilleras, llamadas "mangas de protección", que están menos
acolchadas; su objetivo consiste en ayudar a que las rodillas
resbalen sobre la colchoneta a fin de evitar quemaduras en la piel
provocadas por el roce con la colchoneta.

• Calzado. El calzado para la lucha libre debe ser ligero y flexible,


pero también te debe sujetar bien el tobillo y ofrecerte una buena
tracción sobre la colchoneta. Asegúrate de que las zapatillas
deportivas que usas en la lucha libre sean de tu número y te vayan
bien, te las ates con seguridad y te metas los cordones dentro de
las zapatillas.

• Protectores bucales. Los protectores bucales son una forma


barata de protegerte los dientes, los labios, las mejillas y la
lengua. En muchos distritos escolares, los protectores bucales son
obligatorios para todos los luchadores.

• Suspensorios atléticos. Los chicos deben llevar suspensorios


atléticos y las chicas deben llevar unos buenos sostenes
deportivos mientras practican la lucha libre.
PRINCIPALES TECNICAS

Los medios de la lucha son los siguientes:


Las principales posiciones.
Los principales movimientos.
Los principales agarres.
Sencillos tipos de lucha.
Ejercicios especiales.
Salidas y rupturas del puente.

- Técnicas de ataque

Llevar el brazo del adversario detrás de su espalda ejerciendo


simultáneamente una presión y en una posición que el antebrazo con el brazo
forme un ángulo agudo.

Técnica de garganta, o estrangulación con una mano a modo de presa.


Técnica de cabeza y de cuello con las dos manos, así como todas las
situaciones

y posiciones de estrangulamiento.
Técnicas de defensa
Consiste en ganar el combate haciendo caer al oponente al suelo y
manteniendo ambos hombros del rival fijos sobre el tapiz, el tiempo
suficiente para que el árbitro se cerciore de esto, o ganando por puntuación
mediante la valoración de las técnicas y acciones conseguidas sobre el
adversario.

La lucha grecorromana donde no se puede utilizar activamente las


piernas ni

atacar las del rival, en la lucha libre las piernas son un elemento más
del

ataque y la defensa. Es decir, no hay restricciones.

REGLAS DEL COMBATE

Llevar vendajes en las muñecas, brazos y tobillos, salvo en el caso de


lesión y bajo prescripción médica.

- Presentarse en estado de sudación al inicio del combate y al inicio cada


periodo.

- Embadurnarse el cuerpo con materia grasa pegajosa.

- Llevar cualquier objeto como anillos, pulseras, etc.

- Un pie en su totalidad pisa el área de protección y no se ejecuta ninguna


acción.

- Durante la ejecución de una técnica, los luchadores penetran la zona


naranja de pasividad con tres o cuatro pies sin ejecutar ninguna técnica
y permanecen ahí.
- En la lucha en el piso, si la cabeza del luchador de abajo toca en su
totalidad la zona de protección.
- Usar el emblema o la abreviatura de otro país.
- Untarse el cuerpo con cualquier sustancia resbalosa o pegajosa.

- Presentarse transpirando al inicio del combate así como al inicio del


segundo periodo.

- Llevar vendajes en los dedos, las muñecas, brazos o tobillos, salvo en el


caso de lesión y bajo prescripción médica. Dado este caso, tales
vendajes deben ser cubiertos por cinta elástica.

- Llevar cualquier objeto susceptible de herir al adversario como anillos,


pulseras, prótesis, piercings, etc.

- Para las luchadoras, usar sostenes con aros metálicos.

CATEGORIAS DE PESO

Las 7 categorías de peso para los señores (+18) son: 50-55 kg; 60 kg; 66
kg; 74 kg; 84 kg; 96 kg; 96-120 kg.
Las 8 categorías de peso para los juveniles (17,18,19,20) son: 46-50 kg;
55 kg; 60 kg; 66 kg; 74 kg; 84 kg; 96 kg; 96-120 kg.
Las 10 categorías de peso para los cadetes (15, 16, 17) son: 39-42 kg; 46
kg; 50 kg; 54 kg; 58 kg; 63 kg; 69 kg; 76 kg; 85 kg; 85-100 kg.
Las 10 categorías de peso para los escolares (13, 14, 15) son: 29-32 kg;
35 kg; 38 kg; 42 kg; 47 kg; 53 kg; 59 kg; 66 kg; 73 kg; 73-85 kg.
Los pesos femeninos varían con respecto a los masculinos.

CUERPO ARBITRAL

En cada combate, el cuerpo arbitral está compuesto por 6 jueces o


árbitros. El árbitro dirige y puntúa el combate desde el interior del tapiz,
dirigiéndose directamente a los luchadores. El juez, desde el exterior y
sentado en una silla, observa la acción y puntúa las acciones
independientemente del árbitro.

EL COMBATE – TIPOS DE VICTORIAS


Cada combate está dividido en 3 periodos independientes de 2 minutos
cada uno, con un descanso entre ellos de 30 segundos.
EL TAPIZ

TECNICAS ILEGALES

Está prohibido agarrar al adversario por debajo de las caderas o apretarlo


con las piernas, lo mismo que todos los empujones, presiones o
levantamientos por contacto de las piernas sobre una parte del cuerpo del
adversario, están totalmente prohibidos.

En general están prohibidas todas las técnicas dolorosas y/o peligrosas.


Son ilegales y prohibidas, las técnicas:

Torsión de brazo a más de 90º.

Técnica de brazo por encima, efectuada sobre el antebrazo.

Ejecutar una técnica en contra de la columna vertebral del adversario.

En la ejecución de una técnica, agarrar la cabeza o el cuello del


adversario con los dos brazos.

SISTEMA DE COMPETENCIA
El sistema de competición es la eliminación directa con repesca para
aquellos luchadores que hayan perdido contra alguno de los finalistas.
Los puntos de clasificación son puntos otorgados a cada luchador
después del combate, en relación con el tipo de victoria o derrota:

- Victoria por tocado: 5 puntos.

- Victoria por superioridad técnica en todo el combate: 4 puntos.

- Victoria por puntos: 3 puntos.

- Derrota por tocado: 0 puntos.

- Derrota sin haber marcado puntos: 0 puntos.

- Derrota habiendo marcado puntos y no por tocado: 1 punto.

Bibliografía https://sites.google.com/site/dubersiteeducacionfisica/desarrollo-
de-la-tematica https://es.wikipedia.org/wiki/Lucha_libre_ol%C3%ADmpica
https://youtu.be/5o-BBauvykE
https://as.com/juegos_olimpicos/2021/08/04/noticias/1628030415_710295.html#:~:
text
=La%20lucha%20ol%C3%ADmpica%20es%20un,el%20nombre%20de%20Lucha
%20 Grecorromana.
https://www.eltiempo.com/deportes/ciclo-olimpico/cuales-son-las-diferencias-
entrelucha-olimpica-y-lucha-grecorromana-608237
CARRERA: TECNOLOGÍA SUPERIOR EN
ACTIVIDAD FÍSICA, DEPORTES Y
RECREACIÓN

MODULO: DEPORTES DE CONTACTO

MMA

AUTORES: Joel Alban, Jorddy Cueva, Nora


Pérez, Dayana Zamora

DOCENTE: Jorge Jacome


MMA – ARTES MARCIALES MIXTAS

Historia
Las Artes Marciales Mixtas (MMA por sus siglas en inglés) son una combinación de
distintas artes marciales y deportes de combate como el jiu-jitsu, box, muay thai,
taekwondo, judo, lucha, entre otros.
A pesar de ser un deporte reciente, desarrollado en los 90, su rápido crecimiento hoy
acerca el tamaño de su audiencia a las del box o la cadena WWE.
El origen de las Artes Marciales Mixtas ha sido relacionado con el “Pankration”, un
deporte practicado antiguamente en Grecia e incluido en los Juegos Olímpicos de 648
a.C.
El padre de la MMA moderno fue un brasileño: Helio Gracie, quien, habiendo estudiado
Judo y Jiujitsu tradicional japonés con el japonés Mitsuyo Maeda (conocido como
Conde Koma) desarrolló una nueva modalidad: el Brazilian Jiujitsu, que expandió a
niveles nunca vistos las posibilidades de la lucha en suelo.

Son un conjunto de varias disciplinas que forman parte de las artes marciales. Esta
fusión de los distintos estilos de peleas es considerada en la actualidad como una
disciplina en concreto.
En la actualidad cuando hablamos sobre la MMA, lo que se nos viene a la cabeza es que
es un deporte de contacto que permite diversas técnicas de combate tanto de pie como
en el suelo que son utilizadas en los diferentes estilos de artes marciales.
Los orígenes de las MMA surgieron a principios del siglo XX en Europa, Japón y
principalmente en Brasil, en noviembre de 1993 los Gracies habían abierto una
academia en Los Ángeles, pero estaban buscando expandirse por todo el país, Rorion
Gracie junto con los empresarios Art Davie y Robert Meyrowitz decidieron iniciar un
torneo de artes marciales que enfrentó diferentes estilos entre sí y el 12 de noviembre de
1993 se llevó a cabo UFC 1.
En 1997 se había acuñado el término «Artes Marciales Mixtas» y se estaba convirtiendo
en un verdadero deporte. Después de ser prohibido en muchos estados a principios de
los 90.
La compra de UFC muestra otra tendencia importante, las MMA se estaba convirtiendo
en un negocio. A medida que el dinero ingresó al deporte, los luchadores comenzaron a
verlo como una carrera en lugar de solo un lugar para probar sus habilidades.
Los luchadores comenzaron a combinar conjuntos de habilidades para aprovechar sus
puntos fuertes. Los luchadores fuertes comenzaron a entrenar en jiu-jitsu para poder
defender las sumisiones y pasar la guardia, y luego trabajar para las sumisiones o hacer
daño con golpes.
En el desarrollo de las artes marciales mixtas influyeron los eventos en la modalidad del
vale tudo en Brasil y el shoot wrestling japonés. El Vale tudo comenzó en la década de
los años 1920 del siglo pasado con el Desafío Gracie, lanzado por Carlos Gracie y Hélio
Gracie y los hijos de ambos. En Japón, en la década de años 1970, una serie de
combates de artes marciales mixtas fueron organizadas por Antonio Inoki, inspirando el
shoot wrestling, que posteriormente propició la formación de las primeras
organizaciones de artes marciales mixtas, como Shooto y Pancrase.
Como tales, las artes marciales mixtas conseguirían gran popularidad en los EE. UU. en
1993, cuando Rorion Gracie exportó el Desafío Gracie y creó el primer torneo de UFC.
En 1997 el interés por este deporte en Japón resultó en la creación del Pride Fighting
Championship, calificada como la organización de MMA más grande de la historia.

Disciplinas entre los practicantes de la MMA


Kick Boxing: Es un deporte de combate en el cual se utilizan los puños y los pies. Es
una mezcla de técnicas del boxeo y el kárate, incluyendo las patadas bajas a los muslos
del muay thai.
Jiu-jitsu brasileño: Es una variante del newaza o lucha en el suelo del judo Japonés,
adaptado por la familia Gracie en Brasil. Se caracteriza mayormente por sus técnicas de
llaves a las articulaciones.
Muay thai: Es practicado por artistas marciales mixtos por ser ideal para el trabajo de
golpeo y pateo, ya que se especializa en el ataque mediante golpes con los codos,
rodillas y pies; al tronco, cabeza y muslos del oponente.
Lucha libre o lucha grecorromana: Deporte en el que dos contrincantes, siguiendo
ciertas normas, pelean cuerpo a cuerpo con el objetivo de derribar e inmovilizar al
adversario de manera que toque con la espalda en el suelo durante unos segundos.
San Da: Es un estilo basado en las técnicas más efectivas del arte marcial tradicional
del kung fu o del wushu.
Judo: Deporte olímpico creado a partir del jujutsu tradicional Japonés. Es un sistema
basado fundamentalmente en estrangulaciones, luxaciones, inmovilizaciones y
especialmente en lanzamientos.
Boxeo: El boxeo occidental es practicado por artistas marciales mixtos por ser ideal
para el trabajo de puños y el manejo de la media distancia, considerándose el mejor en
este sentido.
Kárate: Diseñado en sus comienzos para luchar contra los guerreros feudales japoneses
o samurái, mediante el uso de golpes penetrantes con la mano abierta, los puños y los
pies.
Sambo: Sistema de combate desarrollado en Rusia basado en varios estilos de lucha
cuerpo a cuerpo como el judo, la lucha greco-romana y olímpica.
Taekwondo: Es un arte marcial y deporte olímpico de combate de origen coreano, se
basa fundamentalmente en artes marciales en la forma y realización de los golpes con el
pie, así como en el trabajo de pasos.
Capoeira: La capoeira es un arte marcial afrobrasileño que combina facetas de danza,
música y acrobacias, así como expresión corporal.

Modalidades de competencia

Categorías de peso en MMA


En el MMA tenemos las divisiones de categorías por peso, estás pueden variar
dependiendo de donde veamos estas categorías. Pero para esta vez veremos las que son
reguladas por la UFC la cual es la más vista.
Estas categorías de peso siempre se miden por el valor máximo y van aproximadamente
desde los 56 kg hasta los 120 kg, pero para ser más exacto, debajo te dejo una tabla con
los valores.

NOMBRE DE CATEGORÍA PESO (Límite Máximo)


Peso Pesado (Heavyweight) 120 kg / 256 lbs
Peso Semi Pesado (Light 93 kg / 205 lbs
Heavyweight)
Peso Medio (Middleweight) 84 kg / 185 lbs
Peso Welter (Welterweight) 77 kg / 170 lbs
Peso Ligero (Lightweight) 70 kg / 155 lbs
Peso Pluma (Lightweight) 66 kg / 145 lbs
Peso Gallo (Batamweight) 61 kg / 135 lbs
Peso Mosca (Flyweight) 57 kg / 125 lbs
Peso Pluma Femenino 65 kg / 145 lbs
(Women’s Flyweight)
Peso Gallo Femenino 61 kg / 135 lbs
(Women’s Batamweight)
Peso Paja Femenino 52 kg / 115 lbs
(Women’s Strawweight)
TÉCNICAS

TÉCNICAS DE DEFENSA
Defensa en el ground and pound ( golpeo en el piso )
Para esta defensa es primordial guardar la calma cuando el oponente paso nuestra
guardia en el piso tratamos de controlar sus manos con una mano bloqueamos su mano
dominante y con la otra abrazamos su otra mano para evitar el golpeo en el piso.

Cuando nuestro oponen ya inicio el golpeo vamos a esquivar moviendo nuestra cabeza
al lado contrario del golpe en ese momento es el indicado para poder realizar un
contraataque y lograr una llave.

A su vez también podemos detener este ataque en el piso abrazando a nuestro oponente
y tráele para nuestro lugar.

Y finalmente siempre vamos a evitar el golpeo en el piso ya sea utilizando nuestros


juego de piso o levantándonos y para esto vamos a hacer lo siguiente.
Ponemos nuestros pies en la cadera vamos a girarnos hasta quedar como un camarón o
de lado una vez de lado vamos a asentar nuestra mano más próxima al piso empujamos
con los pies primero sacamos la pierna las próxima al piso y la segunda pierna sale
después.

Defensa de derribo
Mientras estamos en posición de pelea el oponente va a intentar derribarnos nosotros
rápidamente jalamos la pierna para atrás y colocamos la mano en la nuca con el otro
brazo jalamos para arriba.

La mano que sostiene la cabeza la pasamos por abajo del tórax y por debajo de la mano
del agarre .
Una variación de esta defensa seria de la siguiente manera:
Cuando intentan derribarnos jalamos la pierna de atrás empujamos con la pelvis y
jalamos la pierna de adelanta hacia atrás.

La mano contraria pasa a la cintura sujetando al oponente y quedamos en una posición


muy buena para poder atacar.
Defensa de rodilla alta
En la lucha cuerpo a cuerpo lo más seguro es que el contrincante intente usar rodillazos
laterales.
Por eso, es importante tener los codos pegados a las costillas para evitar el impacto.
Defensa de patada alta
En casi todos los casos de este tipo de patadas, la defensa se tiene que ejecutar con la
guardia alta, o el esquive, tanto con retroceso, esquive lateral o bamboleo.
High front-kick:
Hay dos opciones para su defensa:
- La primera, con la teoría del esquive lateral o retroceso.
- Con guardia de puños cerrada frontal, tenemos impacto, pero en menor grado.
Patadas circulares y semicirculares altas:
Hay dos opciones para su defensa:
- La primera, con la teoría del esquive lateral o retroceso.
- La segunda con guardia de puños cerrada lateral, tenemos impacto, pero en menor
grado.
La defensa de rodilla es un movimiento anticipado al ataque del oponente y como
contrarresta a este contraatacando.

TÉCNICAS DE ATAQUE
Rodillazo frontal
El rodillazo frontal es un golpe típico de rodilla, e implica impactar la parte frontal de la
rodilla con el cuerpo o la cabeza de un oponente. El rodillazo frontal se puede aplicar
estando de pie o en una posición de grappling.
Rodillazo angular
El rodillazo angular es similar al rodillazo frontal, excepto que no usa un movimiento
totalmente frontal, sino que involucra una rotación de cadera normalmente a un ángulo
de 45°.

Rodillazo aéreo
El rodillazo aéreo es un golpe de rodilla muy similar al de un rodillazo frontal excepto
que se realiza exclusivamente de pie y a menudo corriendo hacia el oponente.

Calf Slicer
Esta técnica provoca mucho dolor en la pantorrilla del contrincante. Se trata de utilizar
las muñecas o los tobillos para presionar y bloquear los músculos y las articulaciones
del contrincante aplastándole la pantorrilla contra el peroné.
Twistter
Se trata de una técnica de agarre con la que se bloquea el cuello del rival. Una vez
agarrado con los brazos se utilizan las muñecas para girar hacia un lado el cuello del
contrario mientras con el cuerpo se ejerce presión sobre la columna vertebral.

Guillotine choke
Se trata de una técnica de estrangulación que contempla usar el brazo para rodear el
cuello del oponente desde una posición frontal. Se trata de un movimiento muy usado
en las artes marciales que obliga al oponente a inclinarse hacia adelante para atrapar su
cabeza y luego rodearla con el brazo cortando el flujo sanguíneo.

Sauté
Este es el puño de salto, como indica su nombre este es un golpe que se realiza en
dirección del oponente utilizando la fuerza de un salto frontal.
Codo arriba
Este golpe de codo se lo realiza de abajo hacia arriba buscando el impacto con la
barbilla del rival, sería el equivalente a un uppercut, pero con el codo.

En martillo
Esta patada se realiza de manera de que el pie impacte desde arriba simulando el
movimiento de un martillo, esta técnica puede ser utilizada tanto para romper una
defensa como para buscar el impacto de la patada en la cabeza del contrincante.

Técnicas de golpeo - Patadas frontales y circulares


La patada frontal tiene como objetivo golpear con el pie el rostro o estómago quitándole
oxígeno al rival o noqueándole.
La patada circular media busca el estómago o la zona del Core del rival. Con la patada
circular alta la zona a golpear será la cabeza del otro peleador y finalmente la patada
baja busca golpear el muslo o el gemelo.

Montada y sumisión
Cuando nos encontramos en una posición favorable como es arriba del oponente
podemos finalizar de dos maneras golpeando o una sumisión para esta última vamos a
votar nuestro cuerpo a su rostro de manera que el oponente quede bloqueado de manos
subimos nuestra rodilla a la altura de su cabeza enganchamos su brazo y nuestra pierna
va a la altura de la axila del oponente cruzo mi pierna y quedo lateral con el brazo
enganchado ,jalo en forma de media luna el brazo subo mi cadera y presiono hasta que
el oponente se rinda.

REGLAMENTACIÓN
Estas fueron creadas para proteger la salud de los luchadores ya que sin reglas ellos eran
más propensos a tener lecciones fuertes en todo el cuerpo, Las reglas consiguieron que
los buenos luchadores se exhiban mejor, no permaneciendo mucho en el suelo.
Las excepciones de las MMA es no picar los ojos, en orificios, ni golpes bajos. Los
codos, rodillas, patadas y puños son válidas para un combate. No dar patadas desde el
suelo Cuando los luchadores se hacían más expertos en las técnicas de sumisión y eran
capaces de evitarlas, los diferentes pesos eran fundamentales en este.
Las peleas se ganan por:
A) Sometimiento por:
- Rendición física
- Rendición verbal
B) Nocaut:
- Cuando el referí detiene la competencia (nocaut técnico – TKO)
- Cuando una lesión provocada por una maniobra legal es lo suficientemente grave
como para detener un combate
(nocaut técnico – TKO)
- Cuando un participante queda inconsciente por golpes o patadas (nocaut – KO)
C) Decisiones por tarjetas de puntuación, que incluyen:
- Decisión unánime: cuando los tres jueces votan a favor del mismo participante
- Decisión dividida: cuando dos jueces votan por un participante y un juez vota por el
oponente
- Decisión mayoritaria: cuando dos jueces votan por el mismo participante y un juez
vota empate
- Empate, que incluye:
- Empate unánime: cuando los tres jueces votan empate
- Empate mayoritario: cuando dos jueces votan empate
- Empate dividido: cuando los tres jueces votan distinto
- Descalificación
- Penalización
- Empate técnico
- Decisión técnica
- Nulo

Técnicas permitidas
Todo tipo de golpes con los puños, incluyendo el golpe de vuelta con el dorso del puño,
excepto los golpes prohibidos.
Se permiten patadas de cualquier tipo de arte marcial, excepto las prohibidas.
Se permite golpear con las rodillas al cuerpo y a la cara solo estando la pelea de pie.
Se permite cualquier tipo de lucha, arte marcial, box etc.
Técnicas prohibidas
Se consideran como faltas en el combate:
1. Golpear intencionalmente con la cabeza.
2. picar los ojos intencionalmente.
3. Morder al oponente o jalarle el cabello.
4. Jalar la parte interna de los labios.
5. Golpes de cualquier tipo a las partes bajas de darse se sancionará quitándole un
punto al peleador que cometió la falta y dándole hasta cinco minutos al peleador
que recibió el golpe bajo.
6. Poner el dedo en cualquier orificio o cortada del oponente.
7. Manipular articulaciones pequeñas.
8. Golpear la espina dorsal o la parte posterior de la cabeza.
9. Sujetar tráquea.
10. Rasguñar, picar o torcer la piel.
11. Sujetar la clavícula.
12. Patear la cabeza de un oponente en el piso o en tres puntos.
13. Rodillazos en la cabeza de un oponente en el piso o en tres puntos.
14. Pisoteos en la cara al oponente cuando este en el piso.
15. Sujetar el short o el guante del oponente.
16. Escupir.
17. Adoptar conductas antideportivas que puedan causar lesiones al oponente.
18. Sujetar las cuerdas o la jaula.
19. Utilizar lenguaje altisonante dentro del ring o jaula.
20. Atacar a un oponente durante los descansos.
21. Atacar a un oponente cuando este bajo la custodia del referee y/o Dr.
22. Desobedecer las órdenes del referee.
23. Arrojar intencionalmente el protector bucal o fingir una lesión.
24. Intervención de la esquina durante la pelea.
El combate comenzara cuando se cierre la jaula y el juez de la orden La jaula es una
estructura metálica que se encuentra revestido con vinilo negro para evitar que los
gladiadores se lastimen con el octágono. El diámetro del octágono es de 32 pies (9,8 m),
permitiendo que 30 pies (9,1 m) de espacio de punto a punto. La valla es de 5 pies 6
pulgadas (1,70 m) a 5 pies y 8 pulgadas de altura (1,78 m).
La jaula se asienta encima de una plataforma, elevándola 4 pies (1,2 m) del suelo.
Cuenta con acolchado de espuma en la parte superior de la valla y entre cada una de las
ocho secciones. También cuenta con dos puertas de entrada y salida opuestas entre sí.
La alfombra, pintada con los logotipos de patrocinio y arte, se sustituye en cada evento.
La duración de los asaltos son cada competencia de artes marciales mixtas en la que no
se dispute el campeonato debe constar de tres asaltos, cada asalto no debe superar los
cinco minutos de duración y debe haber un período de descanso de un minuto entre
asaltos.
Cada competencia de artes marciales mixtas en la que se dispute el campeonato debe
constar de cinco asaltos, cada asalto no debe superar los cinco minutos de duración y
debe haber un período de descanso de un minuto entre asaltos.

Lesiones por faltas y golpes legales


A) Si una lesión provocada durante la competencia como resultado de una maniobra
legal resulta lo suficientemente severa como para finalizar el combate, el
participante lesionado pierde por nocaut técnico (TKO).
B) Si una lesión provocada durante la competencia como resultado de una falta
intencional, según determine el referí, resulta lo suficientemente severa como
para finalizar un combate, el participante que realiza la lesión pierde por
descalificación.
C) Si se provoca una lesión durante la competencia como resultado de una falta
intencional, según determine el referí, y se permite continuar con el combate, el
referí deberá notificar al registrador de puntos para que deduzca
automáticamente dos puntos del puntaje del participante que cometió la falta.
D) D) Si una lesión provocada durante la competencia como resultado de una falta
intencional, según determine el referí, resulta en que el participante lesionado no
pueda en algún momento posterior de la competencia, el participante lesionado
ganará por decisión técnica, siempre y cuando vaya ganando. Si el participante
lesionado tiene igual o menor cantidad de puntos al momento de detener la
pelea, el resultado del combate será un empate técnico.
E) Si un participante se lesiona a sí mismo al intentar cometer una falta a su
oponente, el referí no deberá tomar ninguna acción en su favor y la lesión deberá
tratarse de igual manera que una lesión provocada por un golpe legal.
F) Si una lesión provocada durante la competencia como resultado de una falta
accidental, según determine el referí, resulta lo suficientemente severa como
para que el referí detenga el combate de inmediato, el resultado será nulo si se
debe detener antes de completar dos asaltos en un combate de tres asaltos o si se
debe detener antes de completar tres asaltos en un combate de cinco asaltos.
G) Si una lesión provocada durante la competencia como resultado de una falta
accidental, según determine el referí, es lo suficientemente severa como para que
el referí detenga el combate de inmediato, el resultado será victoria por decisión
técnica para el participante que tenga ventaja en el puntaje al momento de
detener la pelea sólo si la pelea se detiene una vez que se hayan completado dos
asaltos en un combate de tres asaltos, o tres asaltos en un combate de cinco
asaltos.
H) Los asaltos no finalizados se deben puntuar con el mismo criterio que los otros
asaltos hasta el momento en que se detiene dicho asalto.
Evaluación de los combates
A) Todos los combates se evaluarán y serán puntuados por tres jueces que
evaluarán la competencia desde distintas ubicaciones alrededor del ring/área de
pelea. El referí no puede ser uno de los tres jueces.
B) El sistema de 10 puntos obligatorios será el sistema estándar para puntuar un
combate. Según el sistema de 10 puntos obligatorios, se le otorgarán 10 puntos
al ganador del asalto y 9 puntos o menos al perdedor, excepto en el extraño caso
de un empate, el cual se puntuará 10-10.
C) Los jueces deben evaluar las técnicas de las artes marciales mixtas, como
efectividad de golpes, efectividad de agarre, control del ring/área de pelea,
agresividad y defensa efectiva.
D) Las evaluaciones se deben realizar en el orden en que aparezcan las técnicas
mencionadas anteriormente en (c), se le debe dar mayor importancia al puntaje
de efectividad de golpes, efectividad de agarre, control del área de pelea,
agresividad y defensa efectivas.
E) La efectividad de golpes se juzga al determinar la cantidad total de golpes
legales asestados por un participante.
F) El agarre efectivo se juzga considerando la cantidad de ejecuciones exitosas de
derribos legales y reversiones. Algunos ejemplos de factores para tener en
cuenta son derribos de posición de pie a posición de montaje, pase de guardia a
posición de montaje y peleadores en posición inferior que tengan una guardia
amenazante activa.
G) El control del área de pelea se juzga determinando quién marca el ritmo, lugar y
posición del combate. Algunos ejemplos de factores para tener en cuenta son
contraatacar el intento de derribo de un grappler al permanecer de pie y
golpearlo legalmente, derribar a un oponente para forzar una pelea en el piso,
crear intentos amenazadores de sometimiento, romper la guardia para lograr la
posición de montaje y crear oportunidades de golpes.
H) La agresividad efectiva hace referencia a avanzar y asestar golpes legales.
I) La defensa efectiva hace referencia a evitar golpes, derribos y reveses, y
contraatacar con ataques ofensivos.
J) El siguiente criterio de puntuación objetiva se debe utilizar por los jueces al
puntuar un asalto:
- Un asalto se debe puntuar como 10-10 cuando ambos participantes parecen pelear de
forma pareja y ninguno muestra un dominio claro en un asalto.
- Un asalto se debe puntuar como 10-9 cuando un participante gana por poco margen,
asesta más golpes legales efectivos, agarres y otras maniobras;
- Un asalto se debe puntuar como 10-8 cuando un participante domina notablemente el
asalto con golpes y agarres.
- Un asalto se debe puntuar como 10-7 cuando un participante domina por completo el
asalto con golpes y agarres.
K) Los jueces deben usar una escala móvil y reconocer el tiempo que los peleadores
están de pie o en el suelo, de la siguiente manera:
- Si los atletas de artes marciales mixtas pasan la mayor parte del asalto en la lona,
entonces:
- El agarre efectivo se evalúa en primer lugar; y
- Los golpes efectivos se evalúan en segundo lugar
- Si los atletas de artes marciales mixtas pasan la mayor parte del asalto de pie,
entonces:
- Los golpes efectivos se evalúan en primer lugar; y
- El agarre efectivo se evalúa en segundo lugar
- Si un asalto termina con una cantidad relativamente pareja de lucha de pie y en el piso,
los golpes y la técnica de agarre se evalúan con igual importancia.

INDUMENTARIA
Protectores bucales
A) Todos los participantes deben usar protectores bucales durante la competencia.
El protector está sujeto al examen y aprobación por parte del médico
responsable.
B) No se puede dar inicio al asalto a menos que los protectores bucales estén en su
lugar.
C) Si el protector bucal se desplaza involuntariamente durante la competencia, el
referí debe detener la pelea, limpiar el protector bucal y volver a colocarlo en el
primer momento oportuno que se presente sin interferir con la acción inmediata.

Equipo protector
A) Los artistas de artes marciales masculinos deben utilizar un protector de la ingle
a elección, de un tipo aprobado por el Comisionado.
B) Las artistas de artes marciales mixtas femeninas tienen prohibido usar dichos
protectores.
C) Las artistas de artes marciales mixtas femeninas deben utilizar un protector de
pecho durante la competencia. El protector de pecho estará sujeto a la
aprobación por parte del Comisionado.
Guantes
A) Todos los participantes deben utilizar guantes que tengan al menos 4 onzas (113
g) y estén aprobados por la Comisión. Por lo general, los guantes no deben pesar
más de 6 onzas (170 g) sin la aprobación de la Comisión. Ciertos guantes de
mayor tamaño, por ejemplo 2 XL – 4 XL, pueden permitirse a pesar de exceder
ligeramente las 6 onzas (170 g).
B) Los guantes deben ser proporcionados por el promotor y aprobados por la
Comisión. Ningún participante podrá utilizar sus propios guantes en la
competencia.

Vestimenta
A) Cada participante deberá usar shorts de artes marciales mixtas (board shorts),
shorts de ciclismo (shorts de vale tudo), shorts de kickboxing u otro tipo de
shorts aprobados por la Comisión.
B) Se prohíbe el uso de camisetas o Gi durante la competencia, excepto por las
camisetas aprobadas por la Comisión que deben utilizar las participantes
femeninas.
C) Está prohibido el uso de calzado o cualquier tipo de vendaje en los pies durante
la competencia.
Duración del asalto
A) Cada competencia de artes marciales mixtas en la que no se dispute el
campeonato debe constar de tres asaltos, cada asalto no debe superar los cinco
minutos de duración y debe haber un período de descanso de un minuto entre
asaltos.
B) Cada competencia de artes marciales mixtas en la que se dispute el campeonato
debe constar de cinco asaltos, cada asalto no debe superar los cinco minutos de
duración y debe haber un período de descanso de un minuto entre asaltos.
Detener la competencia
A) El referí es el único árbitro de una competencia y es el único autorizado a
detenerla. El referí puede seguir consejos de los médicos del ring y/o la
Comisión respecto a detener una competencia.
B) El referí y el médico del ring son los únicos individuos autorizados a ingresar al
ring/área de pelea en cualquier momento durante la competencia además de los
períodos de descanso y posteriores a la finalización de la competencia.
Medidas del ring en la UFC
El diámetro del octágono es de 32 pies (9,8 m), permitiendo que 30 pies (9,1 m) de
espacio de punto a punto. La valla es de 5 pies 6 pulgadas (1,70 m) a 5 pies y 8
pulgadas de altura.
SESIÓN DE ENTRENAMIENTO

Calentamiento Técnica Circuito Vuelta a la calma

Trote sobre el Intentos de derribo Doble jab – recto – Caminata por el


tatami 4 (round de 3 frontal al estómago – tatami
minutos ritmo minutos) uppercut- recto – midel
Estiramiento
leve kick (Round de 3
Evitar el derribo Mariposa
minutos)
25 tijeras de (round de 3
Sentado estirando
lado y de frente minutos) boxeo solo golpes
las piernas
rectos trabajo en pareja
Elevaciones de Controlar el
controlado(Round de Sentado con balance
rodilla y derribo y buscar la
1 minutos) para adelante
talones posición ideal para
DIA DE Grand and pound sometimiento en Cabeza a la rodilla
Movimiento
(Round de 3 parejas y guardia en el
ENTRENAMIENTO circular de Estiramiento de
minutos) piso uno busca golpear
hombros y cuello
el rostro, el otro evita y
cadera Derribo y golpeo
busca someter desde el Estiramiento de
en el piso (round
Estiramiento piso (Round de 3 cuádriceps con
de 5 minutos)
del tronco minutos) balance para atrás
superior e Combinaciones
circuito en sacos: Antebrazo en el piso
inferior 10 jab- recto- low
derribos – y rodillas y tobillos a
tiempos cada kick
combinaciones- golpeo 90 grados
ejercicio
Cruzado –recto- en el piso – balón
midel kick medicinal –cuerda de Cadera al piso y
Posición Rana
Crossfit ( 1 minuto tronco elevado
durante 30 (Round de 3
tiempos minutos) cada estación ) (3
veces todo el circuito)
Referencias

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y-proyecciones/
Materia:

DEPORTES DE CONTACTO

Tema:

MUAY THAI

Autor:

Andrade Víctor

Chávez Alexandro

Reyes Mario

Montenegro Mateo

Docente:

Jorge Jacome

Promoción:

1-4-TSAFQ1

Fecha:

29/06/2022
Historia y orígenes
El Muay Thai, arte marcial también conocida como boxeo tailandés, es un deporte de
contacto y una de las disciplinas más utilizadas en las artes marciales mixtas (MMA).
‘Muay’significa ‘combate’ o ‘lucha’ y a quienes lo practican se les conoce como ‘nak
muay’o, si son occidentales, ‘nak muay farang’. El Muay Thai tiene su origen en otra
variante tradicional, el muay boran, que data del año 200 antes de Cristo. Concebido por
monjes budistas, incluye figuras, técnicas a mano abierta, luxaciones, lanzamientos y
derribos. Otro de sus antecedentes es el krabi krabong, arte con armas, y es muy similar
a otras prácticas como el lethwei de Birmania, el prodal de Camboya, el muay lao de
Laos y el tomoi de Malasia

¿Qué es el Muay Boran?

• El Muay Boran es el arte de defensa sin armas y antecesor directo del Muay Thai. Muay,
siendo el significado de su nombre Boxeo Antiguo y conocido popularmente como el
Arte de las nueve armas del cuerpo traducidas en manos, piernas, codos, rodillas y cabeza.
Surgió en su época como un método de defensa eficaz del pueblo Thai con la intención
de defenderse de los invasores que pretendían quedarse con sus tierras.

El Muay Boran en si es un conjunto de estilos de lucha que apuntan al combate de guerra


más que al deporte, esto se ve reflejado en el hecho de que cubren sus manos con una
cuerda de cáñamo con la finalidad de aumentar el daño, así como también en la utilización
de cabezazos
Otra interesante diferencia es el hecho de que el Muay Boran no solo ataca al cuerpo del
enemigo, sino que también a las extremidades de este con el objetivo de debilitar la
ofensiva del enemigo

Al ser un estilo de combate pensado para la batalla y no para la competición, en el Muay


Boran no es un arte competitivo que se centre en rouds, la idea es ganar el combate.
Cuando ya no existía la necesidad del combate por guerra o de la lucha, por los
movimientos agresivos y en los cuales se usan saltos agiles para poder efectuar ataques
aéreos son parte importante del estilo, para los tailandeses era tan importante el combatir
que lo usaban como un combate a manos atadas en la arena, y es aquí cuando el Muay
Boran adquiere características de deporte que terminarían alejándolo de su esencia,
algunas de estas reglas eran:
•No existe límite de peso ni edad.
•La lucha se acaba cuando uno no pueda continuar o se rinda.
Estilos Regionales del Muay Boran
Algunos de los estilos del sureste asiático que componen el Muay Boran son:
• Muay Thasao
• Muay Korat
• Muay Lopburi
• Muay Chaiya
• Muay Paak Klang
• Muay Maa Yang
• Muay Ayutthaya
• Muay Lanna

Explicaremos algunos de ellos:


•Muay ThaSao (llamado Muay Theen Ling) se originó en la región septentrional
montañosa de Tailandia. Este estilo se centra en patadas rápidas, agilidad y un juego de
pies versátil. Los combatientes de este estilo se entrenan para luchar indistintamente en
ortodoxo y zurdo, haciéndolos capaces de adaptarse a sus estilos de oponentes. La
guardia es alta, con el brazo adelantado más alto. Los luchadores se vendaban hasta la
mitad del antebrazo, entre la muñeca y el codo.

•Muay korat se originó en Na Khorat Rachasima, de donde toma su nombre. La


postura en Muay Korat es bastante alta y muy estrecha, con ambos pies casi en una
línea, ambos apuntando hacia adelante. El juego de pies utilizado es "Suua Yang", que
significa "los pasos del tigre" El muay korat usa golpes potentes circulares. Los golpes
directos se hacían con el puño en posición vertical. El vendaje llegaba casi hasta los
codos, ya que los luchadores de muay korat no se especializaban en el uso de codos.
•Muay Lopburi se originó en la zona central. La postura típica de Muay Lopburi
parece casi idéntica a la de un boxeador occidental alrededor de 1900, la postura clásica
vertical con ambos brazos extendidos hacia fuera, ambos antebrazos apuntando hacia
adelante. Este estilo se basa en golpes muy precisos y mortales. Las armas más
peligrosas de Muay Lopburi eran los golpes a la tráquea de los oponentes y a los ojos.
Este estilo es famoso por el uso del ingenio.

•Muay Chaiya es un estilo popularizado en Chaiya pero no fue creado ahí. Fue creado
en el ejército por Tan Poh Ma que se volvió monje y fue a vivir a Chaiya. El Muay
Chaiya se caracteriza por una posición muy baja y compacta, con el centro de gravedad
entre las piernas. En este estilo el uso de codos y rodillas es muy importante. Tanto es
así que se lo suele llamar "estilo durián" en alusión a una fruta espinosa. En el muay
Chaiya los bloqueos son defensas y ataques al mismo tiempo.

Krabi-Krabong Krabi-Krabong es un tradicional arte marcial de Thailandia.


Se enfoca tanto en el uso de armas de mano como en la aplicación de técnicas de manos
vacías. La tradición guerrera del pueblo Tahilandes derivo de su necesidad de
defenderse de sucesivos ataques a su territorio lo que imponía a todo varón el deber de
formarse como guerrero, independientemente del oficio que desempeñase. Ajarn
Kriengsak Sirisumphan, explica que “ el Krabi Krabong o arte de la espada y el bastón,
es el legado de las técnicas guerreras permitieron a nuestro pueblo sobrevivir como
nación independiente - junto con la determinación de nuestros antepasados - a lo largo
de los siglos de la historia , siendo el único país del sudoeste asiático que jamás ha sido
conquistado”
Las armas que se usan son el Krabi( espada larga recta), " Daab" ( espada mas curva en
la punta que el Krabi y mas pesada) "Ngaaw"( palo con hoja curva en el extremo),
"plaung" (palo largo, también llamado Si Sawk), Dhang (escudo fabricado en cuero o
ratán de forma oval y curvada), Khehen (escudo en cuero de forma oblicua pero mas
pequeño que el Dhang), Loh (escudo circular para la defensa y el ataque, hecho en
metal y con una punta en el centro que puede clavarse en el adversario), Mai Sahn
(piezas rectangulares de madera con asas de cuero para fijarse a los antebrazos , puede
usarse como escudo), Meed Sahn (cuchillo corto como un puñal de igual forma que el
Daab pero mas pequeño), Khawaan (hacha), Hawk (flecha arrojadiza)

Wai Kru Ram Muay


El Wai Kru Ram Muay, es una tradición muy importante en Muay Thai, pero muchos
desconocen ya que es una ceremonia tradicional para antes de cada combate, todo
combate de Muay Thai tiene que estar presentado por una danza ritual que llevan a cabo
los luchadores, os encontramos ante una ceremonia milenaria de origen tailandés
llamada Wai Krhu Ram Muay que sirve para mostrar el respeto que los alumnos tienen
a sus mentores y ahuyentar a los malos espíritus. Dentro del término tailandés Wai Kru
Ram Muay se esconde diferentes connotaciones:
•Wai: tradicional saludo tailandés donde se juntan las palmas de las manos en señal de
respeto
•Krhu: maestro
•Ram: estilo de baile clásico
•Muay: boxeo o arte marcial Por ello, podríamos hacer una pequeña traducción para
encontrar el sentido de la ceremonia como “un clásico baile de guerra para mostrar
respeto ante el maestro
Wai Krhu Ram Muay: un ritual de obligado cumplimiento
La ceremonia se divide en dos partes y va acompañada con
música tradicional de Muay Thai o Saram.
En su conjunto, el Wai Krhu se entiende como una forma de
prestar respeto a tus entrenadores, gimnasio, compañeros y
familia. Además, de mostrar la delicadeza y elegancia en el
control de la mente y cuerpo del luchador.
• Al entrar al ring, ambos luchadores dan 3 vueltas al ring en
el sentido contrario a las manecillas del reloj antes de
inclinarse y arrodillarse 3 veces para mostrar respeto a Dios y
al hombre. La inclinación ante Buda se lleva a cabo para
solicitar protección para él, su oponente y disfrutar de un
combate honorable.
• La segunda parte está compuesta por Rad Muay, momento
donde se adquiere la fuerza espiritual necesaria para afrontar
la pelea. En esta ocasión, el luchador realiza varios
movimientos para demostrar al público su estilo y control.

No todos los Rad Muay son iguales, al contrario, todos son distintos y únicos. Existen
tantos como escuelas, estilos o maestros haya ya que cada uno tiene un estilo propio,
aunque sí comparten ciertos movimientos inspirados en las deidades mitológicas del
Ramakien.

¿Qué accesorios deben llevar consigo los luchadores?


Antes de acceder al ring para dar comienzo a la ceremonia, deben vestir los siguientes
elementos:
•Mongkon: una banda cuidadosamente entretejida que representa el gimnasio del que
provienen. Se coloca en la cabeza.
•Pong Malai: collares con ornamentos florales, entregados por los amigos y seguidores
como gesto de apoyo y buena suerte, similares al Lei Hawaiano.
•Papriachat: lazos alrededor del bíceps también, regalados por los familiares más
cercanos. Sirven de amuletos de buena suerte.
Muay Thai
El Muay Thai es un deporte extremo que en algunos países del mundo es considerado
ilegal, incluidos varios estados de Estados Unidos. Tiene como significado la palabra
'combate' o 'lucha' y a los atletas practicantes del mismo se les conoce como 'nak muay'
o en el caso de ser occidentales, 'nack muay farang'. Gracias a sus tantos beneficios, esta
disciplina puede ser practicada por cualquier persona, mujer u hombre, niño o niña que
esté dispuesta a mejorar tanto su aspecto físico, como mental y social.

Golpes Muay Thai


Las técnicas en Muay Thai se dividen en dos grupos, a saber: Mae Mai o técnicas
mayores y Luk Mai o técnicas menores. Se enfatiza en el uso de todo el cuerpo para dar
mayor potencia a cada golpe, rotando la cadera con cada patada, puñetazo, codazo o
bloqueo.
• Golpes de puño
• Patadas (principalmente patadas circulares o patadas en la cara para repeler al
oponente)
• Golpes en el codo (tan formidables como las puñaladas, sólo permitidas en algunas
competiciones profesionales)
. • Golpes de rodilla
Muay Matt (golpes con puños)
• Las técnicas de puño en Muay Thai (Chok) eran en sus orígenes
muy simples, limitándose al cross y a un puñetazo largo circular
que contactaba con el talón de la palma. Sin embargo, la influencia
del boxeo y las artes marciales occidentales dieron como resultado
un más amplio conjunto de este tipo de técnicas como el jab (Mud
Trong), cross, swing (Mud Wiang Yao), hook (Mud Wiang San),
uppercut (Mud Seuy), puño cobra (Kra-dod Chok), o puño de revés
con giro (Mud Wiang Glub). Los puñetazos al cuerpo no son tan
usados en Muay Thai como en otras artes marciales de golpeo por
el hecho de exponer la cabeza peligrosamente a un ataque de rodilla
o codo
Técnicas del pie (Muay-tae)
En cuanto a su apartado de golpeo con la pierna (Tae), no se podría decir que su uso es
limitado sino todo lo contrario, contando con un importante arsenal de técnicas diferentes.
Las más usadas son la patada frontal directa y la diagonal desde abajo que golpea
circularmente debajo del brazo (low
kick) y las costillas (middle Kick).
Esta última usa el movimiento
rotatorio del cuerpo entero para
llevarse a cabo con la máxima
devastación y, tanto esta como otras
técnicas de pateo usan la tibia como
zona de golpeo o de parada. La tibia
es un elemento que requiere de un
acondicionamiento indispensable
para convertirla en un arma capaz de
golpear y parar cualquier ataque sin
sufrir daño. Aparte de estas dos
técnicas, otras como la patada hacha
que golpea vertical y
descendentemente, la patada lateral o la patada en giro conforman el arsenal de pateo de
este arte.
Técnicas de la rodilla (Muay-khao)
La rodilla (Kao) es uno de los elementos más
distintivos del Muay Thai y como tal tiene
muchas variantes de realización. Algunas de
ellas son el rodillazo en salto, doble rodillazo en
salto, rodilla frontal, rodilla hacia arriba,
circular, etc

Técnica del codo (Muay-sok)


El codo (Sok) en Muay Thai se usa de múltiples maneras y trayectorias: horizontalmente,
diagonalmente, hacia arriba, hacia abajo, de frente, en giro, en salto o con ambos codos a
la vez. Puede usarse como único golpe o como combinación, después de lanzar un jab,
por ejemplo, una vez que la distancia se ha vuelto más corta. Además, los codos pueden
usarse con efectividad como bloqueos ante ataques de puño, rodillazos o patadas. El uso
intensivo y versátil de esta arma tan efectiva, es, pues, una de las distinciones, junto con
la rodilla, que ofrece el Muay Thai frente a otros estilos marciales.
Técnicas mano a mano (Clich) en el boxeo tailandés
Combate cuerpo a cuerpo, es decir, combate muy
cercano, que consiste en estar en contacto directo con el
oponente. Se puede utilizar el combate cuerpo a cuerpo,
por ejemplo, para recuperarse físicamente «pegándose»
al oponente, o bien golpear al oponente con una patada
en la rodilla en los flancos y muslos.
Técnicas de pulverización y de segado Proyección
Acción que consiste en proyectar el cuerpo del
oponente para salir de un combate cuerpo a cuerpo.
Segar o barrida: Acción que consiste en desequilibrar o
hacer caer al oponente con una patada circular baja.

Técnica de bloqueo y sujeción (mae mai)


Bloqueo: acción que consiste en impedir que un golpe llegue a su punto de destino
(Bloqueo con el brazo o la tibia).
Ataque: acción que consiste en recibir un golpe con la(s) mano(s), con un movimiento
rápido para sujetarla y así contraatacarla.

¿Cómo te defiendes en Muay Thai?


Dado que el muay thai es el arte de las ocho extremidades, tendrás que aprender a
defenderte de múltiples tipos de golpes desde múltiples ángulos.
¿Cómo te defiendes de una patada de Muay Thai?
La principal forma de defenderse de las patadas en Muay Thai es bloquear, pero el tipo
de bloqueo cambia según el objetivo. Las patadas al cuerpo y la cabeza generalmente se
bloquean llevando ambos brazos al lado del golpe. En términos de patadas de bloqueo
bajas, no hay nada como un buen cheque. Controlar una patada baja es tan simple como
levantar la pierna para que la espinilla apunte hacia donde patea la pierna de su oponente.
Esto no solo evitará que te lastimes, sino que también lastimará a tu oponente. Este es
fácilmente el bloqueo de patadas más común y efectivo en todo Muay Thai, también
debemos saber:
• El bloqueo es probablemente lo primero que le viene a la mente cuando se defiende de
los golpes. Es muy sencillo defenderse de los golpes
. • El bloqueo como defensa es algo bastante exclusivo de los golpes. Puedes bloquear
golpes directos y uppercuts, aunque probablemente tendrás que bloquear principalmente
rectas. Para parar, simplemente golpee el guante de su oponente hacia abajo.
• Bloquear golpes en la cabeza también es bastante sencillo. Lo que quiere hacer es
acercarse el guante a la oreja, como si estuviera hablando por teléfono, y sujetar el
antebrazo lo más cerca posible. También es necesario doblar bien las rodillas para
aprovechar los golpes. De esta manera, el brazo toma el peso más pesado en lugar de la
cabeza.

Reglas
¿Cuáles son las reglas de Muay Thai?
Para los torneos desarrollados por la Federación
Internacional de Muay Thai y Disciplinas
Asociadas el número de rounds por pelea es de
3, con una duración de tres minutos y con una
recuperación de 2 minutos entre cada asalto.
Previo al combate se debe realizar una danza en
honor al Maestro, la cual no es obligatoria.
Mientras que las reglas de la disciplina son las
siguientes:
1. Sujetar la pierna del contrincante al
proyectar una patada

2. . Las patadas frontales son legales siempre y


cuando superen la línea del cinturón, las cuales
pueden ser bloqueadas por el contrincante con
la planta de pie, mientras no sea por debajo de
las rodillas.

3. Patadas circulares pueden impactar cualquier parte del cuerpo, excluyendo


genitales.

4. Todo golpe puede ser bloqueado con la tibia.

5. Las proyecciones son siempre válidas siempre y cuando no se apliquen técnicas


de judo.
6. Impactos con rodillas en cualquier parte del cuerpo son válidos, exceptuando a la
zona de genitales.

7. . Empujar a tu contrincante para desestabilizarlo.


8. Tomar guardia para conectar golpes.

9. Permitido todo impacto con codos.

10. Los golpes en la espalda son legales

Técnicas prohibidas
• Barridas: No podrán ser utilizadas con el fin de enganchar al oponente para
derrivarlo, pero SI en forma de patada.
• Golpear con el taco o talón: durante el clinch queda terminantemente prohibido
golpear con el talón en las piernas del adversario.
• Los takcles: no está permitido tomar de las piernas si el adversario no a lanzado
una patada o un golpe de rodilla.
• Estrangular o ahorcar: no se podrá tomar del cuello con el fin de asfixiar al
oponente inclusive durante el Clinch
• Golpear en los genitales: De producirse un golpe en los genitales el árbitro
evaluará la intención tomando la siguiente determinación

1. Si el golpe es intencional, el boxeador que comete la falta quedará descalificado.

2. Si la falta es accidental, se le descontará ½ punto al infractor y se le deberá


otorgar todo el tiempo que sea necesario al boxeador perjudicado para que pueda
recuperarse.
3. De no poder continuar se recurrirá al puntaje de las tarjetas, siempre que se
hubiese superado el primer round.
4. De no haber finalizado el primer round la pelea quedará sin decisión.

Golpear con la cabeza


De producirse un choque de cabezas el árbitro evaluará la intención tomando la
siguiente determinación:
1. Si el golpe es intencional y el boxeador dañado por consecuencia del mismo
no puede continuar peleando (por un corte profundo) el boxeador que
comete la falta quedará descalificado. De continuar la pelea se le descontará
½ punto al boxeador infractor
2. Si el choque es accidental y el boxeador dañado por consecuencia del mismo
no puede continuar peleando se recurrirá a las tarjetas siempre que se
hubiese superado el primer round.
3. Si el accidente se produjera en el transcurso del primer round la pelea
quedará sin decisión.

Pautas de un Torneo de Muay Thai


• El número de rounds: será de 3 (tres) con una duración de 3 minutos de combate y
con recuperación de 2 minutos. Previamente al combate se realizara el wai khruu (danza
del Muay Thai en honor al Maestro) y no es obligatoria.
• Las Protecciones
1. Los competidores se enfrentarán con guantes de igual medida (14 o 16 Onzas)
2. Cabezal (previamente pactado)
3. Protector bucal e inguinal
4. Protección en las piernas y pechera como lo dispone el reglamento de Muay
Thai Amateur de Thailandia.
5. Además, estará permitido el uso de tobilleras para mantener las articulaciones
firmes.

Limite de Caidas: No hay limite de caídas.


Cuando uno de los competidores cae por golpe, el arbitro hará la cuenta de protección
correspondiente dejándolo continuar o no (a criterio del arbitro) según el daño del
competidor.
En caso de caída por proyección, una vez reincorporados los boxeadores, se reanudará
el combate de forma inmediata sin cuenta de protección (a menos que el arbitro
considere necesaria la cuenta para la integridad de los boxeadores) quedando, en ambos
casos, registrada la caída por los jueces con el puntaje correspondiente en las tarjetas
(con o sin cuenta de protección)

Las Puntuaciones
Los jueces deberán tomar para los puntos en las tarjetas los siguientes puntos:
1. 5 Ptos. para el ganador del Round
2. 4 1/2 Ptos. para el perdedor del round con una diferencia minima.(sin caidas)
3. 4 Ptos. para el perdedor del round con una diferencia más notoria (sin caidas)
4. 3 1/2 Ptos. para el perdedor del round con diferencia (entre los boxeadores) de 1
(una) caida.
5. 3 Ptos. para el perdedor del round con diferencia de más de 1 caida entre los
boxeadores.
Los Jueces deberán tener en cuenta para las puntuaciones en los round´s
1. La utilización de las técnicas específicas del muay thai.
2. La efectividad en los golpes.
3. La postura y elegancia en el ring.
4. La evasión de los golpes con esquives y bloqueos junto con el buen manejo del
contraataque
5. La utilización de las piernas, rodillas, codos, clinch, proyecciones y el boxeo.
6. Una proyección desprolija no sera contabilizada como caida (desprolija se
refiere a el excecivo uso de la fuerza)

Categorías Muay Thai


En el Muay Thai el tamaño importa. Y mucho. Tanto que para pelear desde el siglo XX
se utilizan categorías de peso. Por qué no importa cuán bueno eres, si te enfrentas a
rivales más grandes lo tienes complicado. Vamos a conocer rápidamente las categorías
de peso que hay en Muay Thai y a reflexionar sobre cuáles son las más competitivas
tanto aquí como en Tailandia y lo que ello significa.
Cada país, según su tamaño medio, tendrá una o varias categorías de peso que serán las
más competitivas. Y sólo algunos luchadores han sido capaces de luchar contra rivales
de un considerable mayor tamaño y eso, en ocasiones, supone que un rival superior se
vea superado por un luchador menos habilidoso.
Categorías de peso masculinas:
• Fly weight – Peso mosca: 112 libras – 50,800kg
• Super fly weight – Peso super mosca: 115 libras – 52,100kg
• Bantam weight – Peso gallo: 118 libras: 53,500kg
• Super bantam weight – Peso super gallo: 122 libras: 55,300 kg
• Feather weight – Peso pluma:126 libras: 57,100 kg
• Super Feather weight – Peso super pluma: 130 libras: 58,900kg
• Light weight – Peso ligero: 135 libras: 61,200kg
• Super light weight – Peso super ligero: 140 libras: 63,500kg
• Welter weight- Peso welter: 147 libras: 66,700kg
• Super welter weight – Peso super welter: 154 libras: 69,800kg
• Middle weight – Peso mediano: 160 libras: 72,500kg
• Super middle weight – Peso super mediano: 168 libras: 76kg
• Light heavy weight – Peso pesado ligero: 175 libras: 79,400kg
• Cruiser weight – Peso crucero: 190 libras: 86,100kg
• Heavy weight – Peso pesado: 210 libras: 95,500kg
• Super heavy weight – Peso super pesado: + de 210 libras: + de 95,500kg
Categorías de peso femeninas

• Pin weight – Peso mínimo: 100 libras: 45,500kg


• Mini fly weight – Peso mini mosca: 105 libras: 47,700kg
• Light fly weight – Peso ligero mosca: 108 libras: 49kg
• Fly weight – Peso mosca: 112 libras: 50,800kg
• Super fly weight – Peso super mosca: 115 libras: 52,100kg
• Bantam weight – Peso gallo: 118 libras: 53,500kg
• Super bantam weight – Peso super gallo: 122 libras: 55,300kg Feather
weight – Peso pluma: 126 libras: 57,100kg
• Super feather weight – Peso super pluma: 130 libras: 58,900kg
• Light weight – Peso ligero: 135 libras: 61,200kg
• Super light weight – Peso super ligero: 140 libras: 63,500kg
• Welter weight – Peso welter: 147 libras: 66,700kg
• Super welter weight – Peso super welter: 154 libras: 69,800kg
• Middle weight – Peso mediano: 160 libras: 72,500kg
Las categorías potentes en Tailandia
Como existen tantas categorías de peso, siempre ha sido muy difícil determinar quién es
el mejor nak muay del momento. Ya que no todos compiten en las mismas “ligas”. Y
estas ligas cambian según el país.
En Tailandia, país de gente pequeña y mediana, las categorías más potentes son entre
los 52 y 65kg. Destacando por encima de todo los 57- 61kg que son brutales. No
pensemos que el resto de categorías son malas, hay luchadores bestiales en cada una de
ellas, simplemente, la competencia en las que hemos dicho es brutal, mucho mayor que
en las demás.
Ganar el cinturón del lumpinee en las 130 libras es tarea complicada. Tendrás que
enfrentarte entre otros seguramente a Yodlekpet, a Sangmanee, a Panpayak, Pet-U-tong,
y otros muchísimos tops. En categorías como las de 160 libras, hay luchadores muy
potentes, pero la cantidad es considerablemente menor. Lo mismo ocurre con las
mujeres. Nada de mérito le podemos quitar a la que se hace un hueco en el panorama de
las 140-147 libras. Pero aquella que destaca en las 115-118 se ha tenido que sobreponer
a un buen número de atletas femeninas muy competentes.
Características área de combate
Dimensiones del Cuadrilátero
El tamaño mínimo será de 4.90 m el tamaño máximo de 6.10 m dentro de la línea de las
cuerdas. En los campeonatos internacionales, el tamaño del cuadrilátero será de 6.10 x
6.10 metros dentro de las cuerdas

• Plataforma y almohadillas de esquinas


La plataforma debe estar construida de manera segura, nivelada y libre de cualquier
proyección que obstruya y debe extenderse por lo menos 85 cm fuera de la línea de las
cuerdas. Deberá estar provisto de cuatro esquineras bien acolchadas o construidas de
otro modo para evitar daños a los atletas. Las almohadillas / postes de esquina deben
organizarse de la siguiente manera: - Rojo - en el lado izquierdo más cercano de la mesa
del Jurado - Blanco - en el extremo izquierdo de la mesa del Jurado - Azul - en el
extremo derecho de la mesa del Jurado - Blanco - en la esquina derecha cercana de la
mesa del Jurado

• Recubrimiento del piso


El piso debe estar cubierto con fieltro, caucho u otro material adecuado (aprobado) que
tenga la misma calidad de elasticidad, no menos de 1.5 cm y no más de 2 cm de grosor
sobre cual lona debe ser estirada y asegurada en su lugar. El fieltro, del caucho de otro
material aprobado y lona, cubrirá toda la plataforma

• Cuerdas
Habrá cuatro cuerdas con un espesor mínimo de 3 cm y un máximo de 5 cm
firmemente extraídas de los postes esquineros a 40 cm, 70 cm, 100 cm y 130 cm de alto,
respectivamente. Las cuerdas deben estar cubiertas con un material suave o liso. La
cuerda debe estar unida en cada lado, a intervalos iguales, por dos piezas de lona de
textura estrecha de 3 a 4 cm de ancho. Las piezas no deben deslizarse a lo largo de la
cuerda

• Pasos
El cuadrilátero debe estar provisto de 3 series de pasos: 1 conjunto en cada esquina
opuesta para el uso de concursantes y un conjunto en la esquina neutral para uso de los
árbitros y doctores

• Bolsa de plástico
En las 2 esquinas neutras fuera del cuadrilátero, se fijará una pequeña bolsa de plástico
en la que el árbitro deberá dejar caer las almohadillas de algodón o tejido, utilizadas por
él para detener el sangrado. Guía de Diseño de Instalaciones Deportivas Descripción del
deporte, área de juego, superficie de juego, iluminación, instalaciones complementarias
y auxiliares, equipamiento y material deportivo
Implementos a usar en una pelea de Muay Thai
1. Guantes Muay Thai
2. Espinilleras Muay Thai
3. Vendas Muay Thai
4. Pantalones Muay Thai
5. Protectores bucales
6. Coquillas
7. Coderas
8. Protector de pecho
9. Tobilleras

Bibliografía
http://muaychaiyacochabamba.blogspot.com/?m=1. (s.f.).

https://esbudo.blogspot.com/2019/03/muay-thai-muay-boran-kick-boxing.html. (s.f.).

https://esquinathai.es/10-frases-de-manasak-pinsinchai/. (s.f.).

https://tusartesmarciales.es/artes-marciales/muay-thai/muay-boran-todo-lo-que-necesitas-
saber/. (s.f.).
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR “HONORABLE CONSEJO

PROVINCIAL DE PICHINCHA”.

Tutor: Sensei Jorge Jácome

Autores:

Bonifaz Jerson

Leyton Michael

Romero Daniel

Suin Daysi

TEMA:

NINJUTSU

Año electivo: marzo 2022– agosto 2022


Tabla de contenido
Historia. ..................................................................................................................................... 334
Ninjutsu ..................................................................................................................................... 335
Kunai y Shuriken ........................................................................................................................ 337
Toshitsugu Takamatsu............................................................................................................... 338
¿Qué es el ninjutsu? .................................................................................................................. 339
En qué consiste ......................................................................................................................... 339
Características del ninjutsu. ...................................................................................................... 339
Para qué sirve el ninjutsu .......................................................................................................... 340
Tipos de ninjutsu ....................................................................................................................... 340
Fundamentos ............................................................................................................................ 341
Técnicas de ninjutsu .................................................................................................................. 341
Kamae.................................................................................................................................... 341
Tai he jutsu ............................................................................................................................ 341
Aruki ...................................................................................................................................... 342
Kaiten .................................................................................................................................... 342
Kapp jutsu.............................................................................................................................. 342
Ukemi .................................................................................................................................... 342
Daken tai jutsu ...................................................................................................................... 342
Ju tai jutsu ............................................................................................................................. 342
Sutemi waza: ......................................................................................................................... 342
TÉCNICAS CON ARMAS.............................................................................................................. 342
Hanbō Jutsu ........................................................................................................................... 342
Bō Furi Gata ............................................................................................................................... 342
TANTO ....................................................................................................................................... 342
Ninja-Tō ..................................................................................................................................... 343
Kusari Fundo.............................................................................................................................. 343
Kyûjutsu ..................................................................................................................................... 343
Shuriken .................................................................................................................................... 344
KUJI KIRI..................................................................................................................................... 344
Cinturones ................................................................................................................................. 345
Equipamiento ............................................................................................................................ 346
Ninja-To ................................................................................................................................. 347
Ashikos .................................................................................................................................. 347
Shukos ................................................................................................................................... 347
Bokken ................................................................................................................................... 347
Katana ................................................................................................................................... 347
Tanto ..................................................................................................................................... 347
Fukiya .................................................................................................................................... 347
Jutte ....................................................................................................................................... 347
Aprendizaje ............................................................................................................................... 347
La escuela Bujinkan ................................................................................................................... 347
Sesión de entrenamiento .......................................................................................................... 350
Preparación: .......................................................................................................................... 350
La parte principal................................................................................................................... 351
En este caso se les enseñara las siguientes técnicas............................................................. 351
Tai hen jutsu .......................................................................................................................... 351
Kamae.................................................................................................................................... 351
Aruki ...................................................................................................................................... 352
Kaiten .................................................................................................................................... 352
Parte final .............................................................................................................................. 353
BIBLIOGRAFIA: ........................................................................................................................... 353

Historia

La historia del ninjutsu y dice en Japón hace siglos en un momento


en que las guerras eran muy frecuentes entre los dictadores que
gobernaban el lugar y debido a esto se daban cobros injustos de
impuestos y se masacraban a las familias. Por esa razón nace una
fuerza de resistencia con el objetivo de brindar protección contra los
ataques y es así como nace el ninjutsu. Fue un arte que estuvo muy
influenciado por los monjes del templo de Shaolin y por militares
rebeldes que huían de los dictadores. También tuvo influencia de los
budas quienes enseñaron las técnicas de meditación.

Durante los siglos XIV y XVII, el ninjutsu logró florecer en la historia


japonesa y se establecieron varias escuelas para su aprendizaje.
Muchas historias narran que existían grupos de hombres y mujeres
que siempre vestían de negro y se cubrían sus rostros y que se
especializaban además en el asesinato bien el miedo. Eran maestros
del disfraz para poder infiltrarse o escapar y que además utilizaban un tipo de polvo
químico negro con el cual distorsionaban la visión de sus enemigos.
Con la llegada de la época moderna, el feudalismo en Japón terminó
y los niños fueron entonces ubicados en fuerzas especiales y en
grupos tácticos. En los años 70 el ninjutsu tomó más importancia y
empezó a ser enseñado en otras partes del mundo

Ninjutsu

El ninjutsu, también llamado a veces mediante el término ninpo


(aunque con este último se hace referencia a una serie de valores
éticos y morales junto a las técnicas de combate, camuflaje,
orientación...) o shinobi-jutsu, comprende el arte marcial, estrategia,
tácticas de guerrilla y de espionaje usadas por los shinobi, más
conocidos en occidente como ninja. En la actualidad existen múltiples
escuelas de ninjutsu aunque el origen de muchas de ellas, así como
su historia y linaje, es un tema de controversia.
La palabra ninjutsu está compuesta por dos kanji. El primero de ellos
significa tolerar, resistir, soportar, perseverar, ocultar, mientras que el
segundo hace referencia a la técnica, la habilidad. Así pues, ninjutsu
podría traducirse como el arte de la perseverancia.

Actualmente, con el término ninjutsu se hace referencia a un conjunto


de técnicas de mano vacía y con armas provenientes de antiguas
escuelas como Koto ryu, Gikan ryu, Gyokko ryu o Togakure ryu, entre
otras. También se incluyen métodos de combate, salto, ocultación,
formas de caminar o de correr y en general formas especiales de
utilización del cuerpo humano para diversos fines. Se usan armas
como el Tachi ,Yari, Shuko, Kusarifundo, etc. En cualquier caso, hoy
en día es aceptado comúnmente que la esencia del ninjutsu se
encuentra en estas características combativas, tanto defensivas
como ofensivas. Sin embargo, un análisis más profundo e histórico
de lo que fue el ninjutsu, muestra que este arte se fundamentaba en
métodos de infiltración en territorio enemigo para obtener información
valiosa, causar el caos o para inducir rumores e información falsos
en el enemigo. A veces la infiltración era un primer paso para la
posterior confrontación militar de manera que el agente ninja podía
ser enviado al interior de una fortaleza para, desde dentro, permitir el
acceso a las tropas aliadas o para asesinar al general del bando
contrario. Sin embargo, las descripciones escritas de infiltraciones
son un tema apenas transmitido textualmente y en todo caso no se
usaba el término ninjutsu para referirse a estas técnicas sino más
bien shinobi komu o shinobi iri, que hacen referencia a la infiltración
de incógnito.

Hablar de los orígenes del ninjutsu es complicado ya que apenas se


poseen textos o evidencias escritas y transmitidas desde la creación
de las distintas escuelas hasta nuestros tiempos debido al hecho de
que la práctica era secreta. Existen, no obstante, tres importantes
textos (Bansenshukai, Ninpiden y Shoninki) de principios del periodo
Edo, escritos por guerreros de Iga y Koga, que contienen información
histórica y filosófica, discusiones sobre la esencia del ninjutsu, sus
características, descripciones de armas, astronomía, topografía,
técnicas de infiltración... Especialmente en Bansenshukai, una
compilación de varios volúmenes del siglo XVII, se muestran
explicaciones de métodos de infiltración en fortalezas o castillos. Sin
embargo, estos textos no incluyen información sobre técnicas de
lucha sin armas, ni siquiera un listado de sus nombres, por lo que no
puede afirmarse que lo que hoy día se conoce como ninjutsu en
cuanto a técnicas de mano vacía, fuera lo que antiguamente se
practicase. Es por ello que hay que tener en cuenta una distinción
entre el ninjutsu pre-moderno (conocimiento y habilidades para
penetrar en territorio enemigo) y el moderno (conjunto de técnicas
combativas que provienen de distintas ryu antiguas, aunque también
se desarrollan conocimientos y disciplinas, como las 18 que se verán
más abajo, que complementan el trabajo combativo).

Kunai y Shuriken
El ninjutsu tuvo sus orígenes principalmente en las provincias de Iga
y Koga (Japón). En la era del Japón feudal, el país estaba dividido en
docenas de provincias gobernadas por los señores de la guerra o
Daimyo. No eran raras las luchas por el poder entre estos Daimyo,
que eran libradas por guerreros samurai que, siguiendo su código de
honor o Bushido, luchaban y morían honorablemente en combate. No
obstante, a veces la estrategia de guerra sugería el uso de guerreros
que desempeñaran misiones especiales que contrariaban el código
del Bushido. Estas tareas eran desempeñadas por ninja,
perfectamente adiestrados para sobrevivir en todas las condiciones
y llevar a cabo la misión encomendada. Solían consistir en recabar
información del enemigo, espionaje, sabotajes o asesinatos de
cargos importantes. Para el guerrero ninja, el completar la misión que
se le había encomendado era vital.

Los ninjas, shinobi o kunoichi originalmente no usaban estos


apelativos para denominarse a sí mismos. Se consideraban meros
practicantes de estrategias políticas, religiosas y militares
culturalmente opuestas a las miras convencionales de la época. Así,
el ninjutsu se desarrolló como una oculta y alta contracultura ilegal
frente a las reglas establecidas por la élite samurai, y por ello los
orígenes del arte fueron ocultados por el misterio y el secretismo. Al
igual que otros artes y métodos de combate, el arte del ninjutsu fue
un secreto transmitido en familia de generación a generación, de
padre a hijo, o al mejor estudiante de la escuela. El proceso de
desarrollo del ninjutsu contó con diversas influencias de guerreros y
de áreas de conocimiento como la estrategia militar, religión, filosofía,
folclore, aspectos culturales, medicina, misticismo... Se aunaron
técnicas de combate con técnicas de infiltración y se crearon clanes
organizados de monjes guerrero llamados Yamabushi, actuando
clandestinamente en la seguridad que las montañas les ofrecían. Los
Yamabushi, reputados por sus facultades psíquicas, eran
poseedores de una ciencia esotérica, transmitida de maestro a
discípulo en los templos de la organización. Estas órdenes parece
que evolucionaron a partir de unos grupos de ascetas ermitaños, que
seguían el sendero del Shugendo, la vía de los poderes, una especie
de síntesis de las técnicas dominadas por algunos individuos sobre
la realización de si mismos. Los Yamabushi fueron, pues, aquellos
que viviendo en las montañas les enseñaron Shugendo a los Ninjas.
Su edad de oro data de los siglos XII al XVI y surgió en el centro
geográfico de las discrepancias políticas y religiosas de los señores
feudales de Osaka, Kyoto, Nagoya y Tokyo, quienes decidieron
resolver sus conflictos en las tierras de Iga y Koga. Los habitantes de
estas zonas comenzaron a desarrollar un arte astuto y furtivo que
empleaba todas las argucias para minar los ejércitos que ocupaban
sus tierras. Así, los guerreros ninja aprovecharon la superstición del
pueblo para llevar a cabo sus acciones, convirtiéndose primero en
leyenda y más tarde en mercenarios que trabajaban para los shogun
que los contrataban. De este modo, los ninja llegaron a dominar su
cuerpo y mente a través de intensos ejercicios y duro entrenamiento
y eran grandes conocedores del terreno en donde se desarrollaban
sus acciones. Fueron apoyados e instruidos por grupos religioso-
esotéricos como los monjes Yamabushi, Ubasoku o Sennin,
ermitaños de las montañas. Aprendieron así las artes del control
mental Kuji Kiri ( posiciones místicas con los dedos que canalizan la
energía, las cuales legendariamente proporcionaban al ninja poderes
asombrosos) y del hipnotismo o Saiminjutsu.

Toshitsugu Takamatsu
Entre los años 1854 y 1859, ninjas de Iga cooperaron con la armada
imperial. En 1863, muchos ninja se unieron a los Tenchigumi, un
grupo de ninjas extremistas liderados por Yoshimura y Fujimoto
Tesseki. Intentaron organizar una rebelión contra el shogunato
Tokugawa pero su número no fue suficiente contra el ejército de
shoguns samurai y muchos murieron. En la batalla de Tenchigumi,
un miembro de la escuela Koppojutsu Ryu fue herido durante el
combate contra el emperador. Se retiró a un templo cercano, donde
otro ninja de la escuela Kukishinden Ryu, Ishitani Matsutaro, le
encontró. Ishitani continuó enseñando y manteniendo vivo el arte del
ninjutsu. Fue Toda Shinryuken Masamitsu, Soke de Togakure Ryu,
quien más tarde transmitió sus conocimientos al 33º Soke Toshitsugu
Takamatsu (a la derecha), el maestro del Soke Masaaki Hatsumi.

¿Qué es el ninjutsu?
Ninjutsu es un tipo de arte japonés que se base en la guerra y el
espionaje. Es considerado como el arte de las sombras e implicados
kanji, el primero de ellos tolerar, resistir y perseverar mientras que el
segundo significa habilidad, arte y técnica
En qué consiste
El ninjutsu es un tipo de arte marcial originaria de Japón que no se
basa en el aspecto deportivo competitivo sino más bien en un grupo
de técnicas de combate que eran utilizadas en la antigüedad para
hacerle frente a las guerras. Es una técnica que cuenta con una gran
cantidad de habilidades y conocimientos, estrategias de espionaje y
varios métodos de camuflaje que fueron desarrollados gracias a los
recordados y célebres guerreros Ninja.
Características del ninjutsu.
Entre las principales características que pueden ser observadas en
esta disciplina se mencionan las siguientes:
Es un tipo de arte japonés que se basa en el espionaje y la guerra.
La palabra está formada por dos kanji: el min qué significa paciencia,
resistencia y perseverancia y por la palabra jutsu qué quiere decir
técnicas y habilidades.
Se utilizó por mucho tiempo como el entrenamiento para las tropas
élite de Japón.
El entrenamiento básico implica el aprendizaje de 20 diferentes
disciplinas.
El discípulo máximo del ninjutsu es lograr tener un corazón benévolo.
Es disciplina que promueven el concepto de la familia y la protección
a los seres queridos, la preservación de la vida y el uso del arte no
para dañar sin razón alguna a otras personas.
Para qué sirve el ninjutsu
El ninjutsu es un arte que ha cambiado bastante con el paso del
tiempo y en la actualidad se basa en la formación del individuo con el
objetivo de luchar y defenderse. Además, este tipo de deporte sirve
para lograr obtener una serie de beneficios importantes, se mejora la
confianza, se aprende paciencia y autocontrol, mejora notablemente
la condición física y la capacidad de concentración, hace que los
movimientos del cuerpo sean más fluidos y tonifica el cuerpo.

Tipos de ninjutsu
Existen varios tipos de ninjutsu los cuales son los siguientes:

Taijutsu: es un tipo de combate sin armas y se encuentra divido en


dos partes que incluyen el Koshijutsu (golpes a zonas sensibles) y
Koppojutsu (rotura de huesos).
Kenjutsu: implica el uso de la esgrima de sable, incluyendo la ninjato
o shinobigatana.
Bojutsu: esta es una técnica de lucha en la cual se utilizan bastones
de diversos tipos o tamaños.
Hanbojutsu: es una disciplina que se enfoca en el arte de combatir
utilizando un báculo.
Shurikenjutsu: implica una serie de lanzamientos y el uso de varios
tipos de armas cortopunzantes.
Kusarijutsu: se utilizan cadenas para los combates.
Yarijutsu: la lucha implica el manejo de la lanza.
Suiren: se basa en la lucha y el combate en el agua.
Kayakujutsu: en este caso, se basa en la fabricación y el uso de la
pólvora y los explosivos.
Cho Ho| Cho Ho: este estilo de ninjutsu se enfoca principalmente en
el espionaje
Fundamentos
Son varios los fundamentos que deben de aprenderse y seguirse en
el ninjutsu, éstos son:
Serenidad: implica una tranquilidad interna y un semblante sereno sin
que muestre emociones de violencia.
Regularidad: los hábitos diarios deben de ser regulares incluyendo a
las prácticas espirituales.
Sinceridad: el luchador debe permitir que las palabras coincidan con
los pensamientos y las acciones.
Veracidad: las promesas siempre deben de ser cumplidas.
No irritabilidad: tomando en cuenta que la irritabilidad hace que surjan
explosiones violentas de ira. Implica el equilibrio mental y la paz.
Ecuanimidad: los luchadores deben tener calma soportar de forma
paciente el sufrimiento, la injuria y el fracaso.
Adaptabilidad: se debe comprender la naturaleza de las personas y
ajustar la conducta.
Humildad: se debe de respetar a todos por igual.
Pureza: los guerreros deben tener un corazón puro al igual que sus
pensamientos.
Generosidad: se debe tener un corazón que no sea miserable y se
debe aprender a deleitarse sobre los triunfos de otros.

Técnicas de ninjutsu
Existen varias técnicas que deben de ser aprendidas para practicar
esta disciplina, entre ellas se encuentras las siguientes:

Kamae: se basa en técnicas de guardia y son bastante complejas.

Tai he jutsu: están relacionadas con los movimientos del cuerpo.


Aruki: son los diferentes tipos de desplazamientos por el terreno los
cuales pueden ser de forma silenciosa, con gran velocidad, a pie o
reptando.
Kaiten: incluye los rodamientos, evasiones y ataques.

Kapp jutsu: son los golpes que se hacen con el objetivo de romper las
articulaciones o los huesos.
Ukemi: son las caídas que se pueden realizar para aprender a
controlar el daño que puede ser recibido.
Daken tai jutsu: implica el uso de diferentes tipos de armas para
defenderse de los ataques.
Ju tai jutsu: lanzamientos en contra de los enemigos.

Sutemi waza: esta técnica se hace por medio del engaño para lograr
derribar al oponente.
TÉCNICAS CON ARMAS

Hanbō Jutsu

El hanbō (japonés: 'bastón medio', de han 'medio' y bō 'bastón, palo'


) es un bastón de madera de aproximadamente un metro de longitud
(o 90 cm) y 3 cm de diámetro.1 La medida más correcta sería la altura
hasta el hueso de la cadera del usuario, o un metro
aproximadamente. Nótese, que todas las armas de madera deben
tener en cuenta las dimensiones del practicante
Bō Furi Gata
Bo Jutsu consiste en técnicas marciales con un bastón largo de 1.80
m
En Bujinkan existe un conjunto de técnicas de esta arma antigua que
tiene su origen mismo con la evolución del ser humano. Al igual que
la lanza.
TANTO
El tanto jutsu es una de las disciplinas de la escuela Togakure ryu
ninjutsu, la cual todavía enseña el doctor Masaaki Ha-tsumi, 34.º
Gran Maestro de dicha escuela. En este libro, el lector no solo
encontrará los nombres de las técnicas que tienen que ver con el
tanto (cuchillo), sino también los nombres básicos del taijutsu (técnica
de combate sin armas).
La intención del autor no solo es enseñar las técnicas de tanto
(cuchillo), sino que también pretende que los estudiantes puedan ver
las técnicas que se han enseñado en el taijutsu del ninpo a lo largo
de los siglos.
Ninja-Tō
El ninjatō , también conocido como ninjaken o shinobigatana (忍刀?)
que pertenece a la cultura de los japoneses siendo un arma muy
importante y reconocida por ser usada por los ninjas de la antigua
era, el nombre más común del sable que un ninja portaría. Según el
libro Ninjutsu History and Tradition de Masaaki Hatsumi estos sables
tendrían cierta variedad de formas y tamaños. De cualquier manera,
normalmente eran más cortos que la katana daito, tradicionalmente
usada por el samurái del Japón feudal.
Kusari Fundo

El kusari-fundo es una cadena corta con un peso de acero unido a


uno o ambos extremos. Sin embargo, hay muchas variaciones sobre
este arma. Cada escuela de Ninjutsu tiene su propio nombre para el
arma única: tamagusari o manrikigusari, por ejemplo. El
tamaño,forma y peso del fundo (peso) usualmente varía según cada
escuela. El kusari (cadena) tiene diferentes tamaño y grosor también.
También hay varias teorías sobre el origen del kusari-fundo.

1) Algunos argumentan que las correas o cuerdas de cuero


empleadas para lanzar piedras fueron remplazadas con las cadenas
cuando estas se inventaron.
2) Algunos dicen que tiene su origen en el ninja shinobinawa no jutsu
(técnicas de cuerda).
3) Otros insisten en que fue inventado para la «policía» en la época
feudal para detener a los criminales.
Kyûjutsu
Kyūjutsu es el traditional arte marcial japonés del tiro con arco.
Aunque los samurái de la época feudal del Japón son más conocidos
por su dominio de la katana (kenjutsu), el kyūjutsu es actualmente
considerado una de las más importantes habilidades en una
significativa porción de la historia de Japón. Durante la mayor parte
del período Kamakura y el período Muromachi (c.1185-c.1568), el
arco fue el símbolo de los guerreros profesionales, y el estilo de vida
de los guerreros se describía como "el camino del caballo y el arco"
kyūba no michi?).
Shuriken
KUJI KIRI
Primero, kuji significa nueve símbolos, y kiri (切) se refiere al
movimiento de corte. Los nueve símbolos son: rin, pyo, to, sha, kai,
jin, retsu, zai y zen.
Cada símbolo tiene un significado específico. Por lo tanto, para
invocar una habilidad específica, se debe realizar el símbolo correcto.
Por ejemplo, si un ninja se lesionaba, él realizaría el símbolo de kuji
para la curación (mientras estaba en un estado meditativo).
En otras palabras, kuji-kiri es como una oración meditativa. Esta
combinación de signos de la mano, la respiración y la visualización
induce un poderoso estado mental.

El estudio sobre el Kuji-kiri de la Universidad de Mie El único estudio


sobre kuji-kiri fue realizado por la Universidad de Mie (Escuela de
Medicina). Observó a 15 profesionales ninjas (personas
experimentadas en el kuji-kiri) en sus experimentos. Este estudio de
dos partes también fue presentado en la exposición «Los Ninja:
¿Quiénes eran?» en el museo Miraikan, en Odaiba (Tokyo). Estudio
del Kuji-Kiri (Parte 1)
Esto es lo que encontraron:
Las ondas cerebrales alfa-2 aumentaron (lo que indica un aumento
de la conciencia relajada). El efecto duró entre 3 y 30 minutos.
Las ondas beta (asociadas con molestias y ansiedad) disminuyeron.
Las ondas theta (conectadas a la relajación profunda o al sueño)
disminuyeron. Esto permaneció así durante aproximadamente 10
minutos
Cinturones
El ninjutsu se basa en el sistema kyu / dan pero sin la mayoría de los
cinturones de colores que se encuentran en otras disciplinas como el
karate y otras artes marciales actuales. Por lo general, los
estudiantes sin rango utilizan cinturones blancos, los estudiantes de
grado kyu llevan cinturones verdes, las mujeres de grado kyu llevan
cinturones rojos y los de rango dan o superior llevan cinturones
negros. El grado individual de un estudiante se indica con su
«wappen«, un emblema que se muestra en su cinturón.
Equipamiento

El traje que se utiliza para el ninjutsu se conoce con el nombre de


Shinobi shozoku o Shinobi gi. Está compuesto por un pantalón flojo,
una camisa, una faja y una capucha que se utiliza para cubrir el rostro
y la cabeza. Por lo general estas no puedes de color negro azulado
oh negra y tiene un significado, implica que la persona que lo utiliza
es invisible. También utiliza una serie de armas como por ejemplo:
Ninja-To: un tipo de sable o katana.

Ashikos: son una especie de garra que se coloca en los pies para
poder subir o patear al enemigo.
Shukos: son garras para las manos con las cuales podían subir árboles
o atacar al enemigo.
Bokken: un tipo de sustituto para la katana.

Katana: es una de las armas más conocidas y solamente podían ser


utilizadas por los samuráis.
Tanto: es un tipo de cuchillo clásico que se utiliza principalmente para
la defensa.
Fukiya: es una cerbatana, un arma muy efectiva y silenciosa.

Jutte: es un arma versátil y muy temida.

Aprendizaje
El régimen de entrenamiento del Ninjutsu moderno es diferente al de
los Ninjas guerreros de la época del Japón feudal. El entrenamiento
moderno suele dividirse en varios niveles y sigue un sistema de
clasificación. Se enseñan habilidades de lucha similares a las de
muchas artes marciales japonesas, con golpes, agarre, lucha en el
suelo, bloqueos, estrangulamientos, lanzamientos, etc.

El entrenamiento con armas suele practicarse también desde el


principio. También se enseña sobre el cuerpo humano y los puntos
de presión, la conciencia mental, la meditación, cómo mantenerse
flexible, cómo mantenerse físicamente en forma, el Kuji–kiri e incluso
la forma de convertir el arte en una forma de vida.

La escuela Bujinkan
La escuela Bujinkan de ninpo está expandida por todo el mundo en
nuestros días gracias al Soke Masaaki Hatsumi (a la derecha) cuyo
principal maestro fue Toshitsugu Takamatsu, 33º maestro de
Togakure Ryu Ninjutsu. Está compuesta por nueve escuelas niponas
aparecidas entre los siglos XII y XVII que abarcan todo tipo de
distancias y técnicas en el plano físico, unidas al desarrollo interior y
el equilibrio mental. Estas nueve escuelas son las siguientes.

Togakure Ryu Ninjutsu se formó en el siglo XII por "Daisuke


Togakure". Esta es una de las escuelas más antiguas de Ninjutsu.
Incluye varias formas de golpear, técnicas de proyecciones y
luxaciones. Es conocida por sus posturas muy bajas y amplias y por
sus golpes fuertes, los cuales eran dirigidos en su mayoría a los ojos
del oponente, oídos y diafragma. También se especializa en táctica y
estrategia de combate.
Kumogakure Ryu Ninjutsu fue fundada en el siglo XVI por
"Heinaisaemon Ienaga Iga". Las técnicas de combate son similares a
las de Togakure, aunque en esta escuela se realizan saltos mientras
se bloquea con antebrazos y tibias, reforzadas con metal.

Gyokushin Ryu Ninjutsu fue fundada por Sasaki Goeman Teruyoshi.


Se especializa en Cho Ho, o espionaje. Enseña también técnicas de
Sutemi Nage Waza.

Gyokko Ryu Koshijutsu se considera la más antigua de las nueve. De


raíces chinas, se usan movimientos fuertes, circulares y rápidos,
distancias largas en combate y agarres y proyecciones. Se usan
asimismo la espada, lanza, bastones...

Koto Ryu Koppojutsu se fundó en el siglo XVI, traída desde China por
Chan Busho. Se especializa en golpeos a las articulaciones y Koppo
jutsu o rompimiento de huesos.

Takagi Yoshin Ryu Jutaijutsu nació en el siglo XVII. Acompañado de


"Jujutsu", esta escuela usaba el "Dakentaijutsu" (técnicas de golpeo),
las cuales son aplicadas sin fuerza aparente. Las técnicas son
rápidas y directas para el combate a distancia corta y se basaban en
no dejar que el oponente tenga la posibilidad de rodar y escapar.
Especializada en lanzamientos y luxaciones fue utilizada para el
entrenamiento de los guardias imperiales.

Shinden Fudo Ryu Dakentaijutsu fue creada en el siglo XII por Izumo
Kanja Yoshiteru. Especializada en técnicas de desenvaine y golpes
con los pies y manos. El punto esencial de esta escuela es el
conocimiento sobre la manera natural de defenderse y moverse. El
Taijutsu de esta escuela se basa en el Jutaijutsu (luxaciones,
proyecciones y controles) y en el Dakentaijustu (técnicas de golpeo).
La escuela usa además de Muto Dori (defensa ante espada) también
una variedad de Yari (lanzas) Ôno (hachas de combate), Ô Tsuchi
(martillo de batalla) y Naginata (alabarda).
Kukishinden Ryu Happo Hikenjutsu está especializada en técnicas
con bastón y cadenas. También usa técnicas tales como: Bo Ryaku,
Sui Ren, Ka Ren, Onshin justu, y armas tales como: Hanbo,
Rokushaku bo, Kaginawa, Kusarigama, Bisento y Daisharin.

Gikan Ryu Koppojutsu fundada en el siglo XVI por Unryu Hangan


Gikanbo. Especializada en ataques de puño y piernas a las
articulaciones, así como en saltos y lanzamiento de hojas metálicas
arrojadizas.

Aparte de la escuela Bujinkan de ninjutsu, existen otras ramas que


dicen heredar la tradición ninja de Koga Ryu como la Banke
Shinobiden del maestro Jinichi Kawakami, Koga Ryu Wada Ha de
Fujita Seiko o Tomo Ryu Shinobijutsu del maestro An-Shu Christa
Jacobson
Sesión de entrenamiento
Preparación: Es una parte componente del proceso del entrenamiento
deportivo, que consiste en el desarrollo del potencial funcional del
deportista y de sus cualidades físicas hasta los niveles más elevados
posibles.
El calentamiento dura de 10 a 30 minutos, e incluso algunos días
puede ser más breve, ya que hay que aprender a estar preparado en
todo momento.
No obstante, el calentamiento es muy importante para evitar lesiones.
- Carrera suave (3-5 minutos)
- Sentadillas (nos ponemos varias veces en cuclillas, unas 20-30
veces, si se tienen mal las rodillas no flexionar las piernas del todo u
omitir el ejercicio. En todo caso no conviene flexionar mucho las
rodillas)
- Abriendo y cerrando brazos (abrimos y cerramos los brazos
horizontalmente unas 20 veces)
- Nos apoyamos en una pierna y extendemos la otra (nos apoyamos
en una pierna y extendemos la otra, la extendemos y recogemos
unas 20 veces procurando mantener el equilibrio)
- Con la otra pierna (repetimos lo mismo con la pierna contraria)
- Plancha abdominal (nos mantenemos unos 45 segundos)
- Flexiones (sobre unas 15)
- Con el brazo levantado intentamos agarrarnos la mano por la
espalda (ejercicio para mejorar la flexibilidad, nunca debemos forzar)
- Con la otra mano (repetimos con la otra mano)
- Ejercicio de dedo, Rin (son ejercicios esotéricos de Ninjutsu, pero
que ayudan a mejorar los dedos, teniendo entre otros beneficios la
prevención del síndrome del túnel carpiano.
- Kai (otra posición)
La parte principal: incluye tareas pensadas para el desarrollo o la
consolidación de la capacidad de rendimiento deportivo.
En este caso se les enseñara las siguientes técnicas:

Tai hen jutsu: son movimientos asociados de todo el conjunto corporal.

Kamae: son las guardias. En realidad, son complejas, ya que engloban


la actitud de la persona, no solo las posturas que se deben adoptar
en cada momento.
Aruki: en este caso hablamos de desplazamientos. Es decir, se
cubren diversas formas de movimientos sigilosos, ya sean a pie o
reptando. Están especializadas en infiltración.

Kaiten: son rodamientos que se usan como evasivas de ataques del


contrincante.
Parte final: Es la última parte de la sesión, de una duración que oscila
de 5 a 10 minutos; cuyo objetivo es devolver al organismo de forma
progresiva el equilibrio inicial u homeostasis.
Para finalizar vamos a hacer mokuso, meditación, en dirección al
kamiza. Se dicen las tradicionales palabras mokuso al empezar y
mokuso yame al finalizar.

BIBLIOGRAFIA:
 https://www.euston96.com/ninjutsu/

 COLLADO, J.M. (1992). Ninjutsu: Las escuelas tradicionales.


España: Editorial deportiva Esteban Sanz

 HATSUMI, M. La Esencia del Ninjutsu. España: Shinden Ediciones

 HATSUMI, M., Libro de entrenamiento Ninja del Gran Maestro,


España: Shinden Ediciones

 HATSUMI, M., El camino del ninja, España: Shinden Ediciones

 HATSUMI, M., Ninjutsu: History and Tradition, Unique Publications


Inc., U.S.A, 1981.

 RATTI, O., WESTBROOK, A., Los Secretos del Samurai: Las Artes
Marciales del Japón Feudal, Alianza Editorial.

 ZAPATA, R., (2008). Ninja Blade under heart. USA: Lulu Press, Inc.

 https://www.katanamart.eu/blog/166_las-primeras-tecnicas-de-
ninjutsu-que-debes-aprender.html
 https://deportemania.online/deportes-de-contacto/ninjutsu/ninjutsu-
tecnicas/

 https://es-academic.com/dic.nsf/eswiki/104960
MATERIA:

DEPORTES DE CONTACTO

TEMA:

ARTE MARCIAL SAMBO

AUTORES:

ARZA MARCELO
HARO RUBEN
JACOME MICHAEL
QUINTANILLA DARLEY
PROMOCIÓN
: 1-4-TSAFQ1

FECHA:
30 de Junio de 2022
Tabla de contenidos
Arte marcial sambo ................................................................................................................... 357
Historia del Sambo .................................................................................................................... 357
Fundadores................................................................................................................................ 358
Los padres del sambo ................................................................................................................ 358
Que es el Sambo ........................................................................................................................ 359
Modalidades de competencia o categorías del Sambo ............................................................ 360
Características del Sambo ......................................................................................................... 361
Equipamiento en sambo ........................................................................................................... 361
Reglamento ............................................................................................................................... 363
Demostración de Sambo ........................................................................................................... 363
Actividad Lúdica de Sambo ....................................................................................................... 363
Bibliografía: ............................................................................................................................... 365
Arte marcial sambo
Historia del Sambo

Antes de la Revolución Rusa de 1917 el ejército imperial no poseía un sistema

unificado de combate sin armas. Por este motivo, Lenin encargó a un equipo de

expertos el desarrollo de un sistema de combate propio del Ejército Rojo. Todos los

mecanismos económicos del inmenso aparato político que formó la Unión Soviética

fueron puestos a disposición para investigar y desarrollar el mejor sistema de combate

posible.
Fundadores

En 1918, Lenin creó el Vseobuch (en ruso: Всевобуч, transliterado

como Vseóbshcheye voyénnoye obuchéniye o Formación General de Militares) bajo el

mando de N.I. Podovoiski para entrenar al Ejército Rojo. La tarea de desarrollo y

organización de militares rusos en el entrenamiento de combate cuerpo a cuerpo recayó

en Kliment Voroshílov, quien por su parte creó el Centro de Formación Física NKVD,

"Dinamo". Voroshílov seleccionó a tres individuos para llevar cabo la investigación

tanto dentro como fuera de la Unión Soviética: Anatolij Jarlámpiev, Viktor Spiridonov

y Vasiliy Oshchépkov. Cada uno de ellos realizó un estudio endémico de los combates

nativos, para saber cómo en otros países se difundían, y sus técnicas.

Los padres del sambo

Vasiliy Sergéyevich Oshchépkov

Nació en la isla de Sajalín, en aquel tiempo tierra japonesa, estudió Judo con el

maestro fundador Jigorō Kanō en el Kōdōkan, llegando hasta 2º Dan Cinturón negro.

Vasiliy Oschépkov enseñó el Judo y el karate a fuerzas de élite del Ejército Rojo en la

Casa Centrjijoal del Ejército Rojo. Murió en un gulag en 1933 acusado de ser espía

japonés durante la purga Estalinista, al reconocer el Judo como base del sambo. Esto se

consideró como una ofensa, ya que desde un principio el sambo trató de ser un arte

marcial propio de la recién creada URSS. Fue utilizado como elemento de cohesión de

la propaganda estatal soviética y restaba importancia a los orígenes regionales y

extranjeros.

Víktor Spiridónov
Víktor Spiridónov, veterano de combate de la Primera Guerra Mundial (1914-

1918) y uno de los primeros instructores de lucha y defensa personal contratados por el

centro Dinamo. En su experiencia marcial a lo largo de los años práctico lucha

grecorromana, lucha Libre, estilos eslavos de lucha y de jiu jitsu japonés. Como

investigador de estilos de lucha en el centro Dinamo, viajó

a Mongolia, Japón y China para estudiar sus estilos nativos. Desde los años 20 y dada

una lesión en su brazo izquierdo por una bayoneta en la guerra ruso-japonesa, desarrolló

un enfoque del sambo más suave, el samoz, encaminado a preparar a los policías y

guardaespaldas de la URSS. Esta versión más refinada del sambo se ha fusionado con el

sistema actual de sambo defensa personal, siendo usado hoy en día en situaciones reales

por practicantes de todo el mundo.

Anatolij Jarlámpiev

Anatolij Jarlámpiev, llamado por muchas fuentes como el padre del sambo, pues

se debe fundamentalmente a que él tuvo la longevidad y los contactos necesarios para

permanecer a cargo de este arte cuando fue llamado Sambo. Sin embargo, hay que decir

que las maniobras políticas de Jarlámpiev son las únicas responsables de que el comité

deportivo de la Unión Soviética aceptara el sambo como el deporte de combate oficial

de la URSS en 1938, de forma que podemos decir que Jarlampiev es el padre de la lucha

sambo o sambo deportivo.

Que es el Sambo

El sambo es un arte marcial moderno originario de Rusia. Su nombre

significa, literalmente, "defensa propia sin armas" y fue reconocido como deporte

nacional en la antigua Unión Soviética en el año 1938.


Modalidades de competencia o categorías del Sambo

Aunque al principio fuera un solo sistema, ahora hay tres estilos generalmente

reconocidos del sambo:

 Lucha sambo (Borba sambo) es estilísticamente similar a la lucha libre

olímpica, y al Judo. La competición es similar al Judo, pero con algunas diferencias

en reglas, protocolo, y uniforme. Por ejemplo, en contraste con el Judo, el sambo

permite todos los tipos de luxaciones de rodilla y tobillo, pero sin permitir el uso de

estrangulaciones.

 Sambo defensa personal, variante similar al Judo, al Aikido, al jiu

jitsu y al karate tradicional. Está basada en la aplicación de técnicas prácticas para la

defensa propia, y el arresto policial como la defensa contra ataques armados como

desarmados.

 Combat sambo (en ruso: Боевое Самбо, Boyevoye Sambo). Este es

posiblemente la raíz del sambo como es conocido ahora, e incluye la práctica con

armas punzocortantes y de fuego, incluyendo técnicas de desarme. La competición

en el combate se parece a formas más antiguas del Judo, del karate y otras artes
marciales más modernas como el kickboxing, boxeo, jiu jitsu, muay thai, pancracio,

kurash uzbeko y alysh, también incluye formas más desarrolladas de golpes y en la

lucha cuerpo a cuerpo.

Características del Sambo

 Busca defender a la persona y a su familia.

 Evita el uso de armas para la defensa.

 Fue creado en Rusia.

 Es una mezcla de varios deportes como el judo, karate y otros.

 Es considerado como un sistema de evolución en cuanto a los

sistemas de combate.

Técnicas

Las técnicas van dirigidas a dominar un determinado movimiento

para proyectar, inmovilizar, luxar o aplicar dolor al adversario. Algunas de ellas

son:

 Técnicas de pie: caída de espaldas, de costado y caída de rodada

de frente. Proyección sobre el hombre, rotación de cadera con control del cuello,

siega exterior y agarre de pierna con control de brazo o a otra pierna.

 Técnicas de suelo: inmovilización en cruz con presa, salida de

inmovilización, encadenamiento de inmovilización.

 Luxaciones: al codo, brazo enrollado, luxación brazo palanca.

Equipamiento en sambo
El equipamiento que necesita el sambo incluye

la chaqueta o Kurtka, la cual es diferente a los Keikogis, que son

usados en otros tipos de artes marciales ya que posibilita que el

practicante del deporte logre introducir el cinturón por dentro,

utilizando unos ojales, para de esta manera impedir que la chaqueta

se salga. El equipo básico de este arte marcial está formado por

una chaqueta que generalmente es de color azul o rojo, aunque se

pueden usar colores diferentes, un cinturón, pantalones cortos del mismo color de la

chaqueta y los zapatos de Sambo, conocidos como los Sambovki. También se necesitan

cuando se practica este deporte unos guantes especiales para artes marciales

mixtas, casco, protector bucal y tibial y coquilla.

Equipación básica de Sambo

La equipación básica de Sambo está formada por una chaqueta (que

suele ser azul o roja, a pesar de estar admitidos otros colores) y que se

llama Kurtka (kurka), un cinturón, pantalones cortos (del mismo color de la

chaqueta) y los zapatos de Sambo, Sambovki.

Reglas del sambo

Los agarres no permitidos en el Sambo son: doblar el brazo detrás de la espalda,

agarre de sumisión al hombro, muñeca, cuello, dedos de la mano o del pie, agarrar la

lona, agarrar la chaqueta por debajo del cinturón o dentro de la maga, torcer o

apachurrar la cabeza del oponente, presionar en el rostro, torcer piernas, brazos, dedos

de la mano o pie, o tobillos, dar cachetadas, arrastrar la cabeza del rival contra la lona,

agarres de sumisión, piquetes entre los ojos, estrangulaciones.


Las diferencias con el Judo se encuentran en el uniforme, reglas y protocolo.

El Sambo permite todos los tipos de cerraduras de pierna, pero no estrangulaciones.

Reglamento

• La competencia tiene un periodo de 6 minutos para

adultos, 5 para juniors y 4 para maestros, escolares y cadetes.

• El encuentro se gana por victoria total, por superioridad técnica,

por diferencia de puntos al final del encuentro.

• Si no hay ganador en el tiempo, el encuentro se decide por el voto

mayoritario por parte de los oficiales.

• Existen agarres no permitidos como doblar el brazo detrás de la espalda,

sumisión hombro, muñeca, cuello, dedos de la mano, agarrar la lona,

agarrar la chaqueta del oponente, torcer la cabeza del oponente.

• Tres tipos de movidas técnicas anotan puntos.

Demostración de Sambo

https://www.youtube.com/watch?v=4sciVS8Gjvs

Actividad Lúdica de Sambo

Nombre del juego: El primero en llegar.

Objetivo Realizar el desplazamiento al frente y atrás.


Materiales: Banderas.

Organización: Se forman hileras, y se ubica una bandera a cinco metros del

primer competidor, los primeros niños parados con el pie adelantado.

Desarrollo: A la voz de mando del profesor, los primeros niños realizarán

desplazamientos hacia el frente hasta llegar a la bandera a la que voltearán y regresarán

con desplazamientos hacia atrás hasta incorporarse a la formación en la que serán los

últimos.

Observaciones: Para ejecutar el desplazamiento se debe de comenzar moviendo

el pie más cercano al lugar donde se van a realizar los desplazamientos.

Reglas:

1. Se cambiará la pierna adelantada y se realizará la misma cantidad de

repeticiones por ambos lados.

2. Se tendrá que comenzar desde donde se cometió la infracción cuando al

realizar los desplazamientos el niño salte, corra, coloque el pie que debe

de mantenerse atrasado por delante del que debe mantenerse adelantado.

3. Gana el equipo en el que hayan ganado más niños o en el que terminen

primero todos sus competidores.

Diagrama:
Variante:

1. Realizarán desplazamientos hacia el frente hasta llegar a la bandera

donde cambiarán el pie adelantado y regresarán desplazamientos al frente

incorporarse a la formación en la que serán los últimos.

2. Realizarán desplazamientos hacia atrás hasta llegar a la bandera donde

cambiarán el pie adelantado y regresarán desplazamientos hacia atrás

incorporarse a la formación.

Bibliografía:
Sambo | Qué es, características, historia, técnicas, reglas, equipamiento. (2019,
February). Euston96. https://www.euston96.com/sambo/

Gabino A. (2021, April 17). Sambo: Qué es y características del arte marcial popular

ruso. MuchoCombate.com. https://muchocombate.com/sambo-que-es-y-


caracteristicas-del-arte-marcial-popular-ruso/

Solo Artes Marciales. (2020). Artes Marciales: tienda para comprar al mejor precio.
Solo Artes Marciales. https://soloartesmarciales.com/
de, C. (2007, June 29). arte marcial. Wikipedia.org; Wikimedia Foundation, Inc.

https://es.wikipedia.org/wiki/Sambo

Tecnicas de Sambo d P. (2013). Google Books.

https://books.google.com.ec/books/about/Tecnicas_de_Sambo_d_P.html?hl=es&i
d=h5PD16MpmRcC&redir_esc=y
Nombre: Chicaiza Daniela
Obando Adriana
Paucar Diego
Pinzón Edison

Curso: 1(4) TSAFQ1

Materia: Deportes de Contacto


Docente: Tnlgo. Jorge Jacome

Año Lectivo: 2022-2023


TAE KWON DO: EL
CAMINO DEL PIE Y EL PUÑO

HISTORIA
Un deporte que en sus principios comenzó como un arte marcial al servicio de la
guerra la, liberación de una nación y como símbolo cultural.

Las técnicas del “Subak” y del “Taekkyon” se sistematizaron y se convirtieron en


una materia obligatoria para la selección de los cadetes militares, materia impuesta
por la dinastía Koryo, la cual unificó la península de Corea.
Durante los tiempos de la dinastía Koryo (del 918 al 1392 d. C.) saber las técnicas de
combate del Hwa Rang Do, eran de suma importancia para pertenecer a las fuerzas
militares y poder ascender de grado; varios militares ascendían a capitanes si
demostraban gran destreza durante la batalla.

El Taekwon-Do, creado, registrado por primera vez ante el gobierno coreano en el año
1955 por el General Choi Hong Hi, quien para su creación se basó en todo lo que
aprendiera en su juventud como estudiante del Taekkyon coreano y Karate Japonés,
antes de la ocupación japonesa de Corea (1910-1945)
Chul Woon Jang fue uno de los precursores del tkd en
Nuestra Provincia Dando sus clases en la Ciudad de Quito y fallecio el 26 de mayo del
2022

En 1988 se convirtió en deporte olímpico.


Se rememora el 4 de setiembre de 1994, cuando el Comité Olímpico Internacional
decidió adoptar al Taekwondo como deporte oficial para los Juegos Olímpicos
de Sydney 2000.

SIGNIFICADO DE LA BANDERA DE COREA


La bandera de Corea del Sur tiene un significado que hace referencia al arte marcial, el
ying yang simboliza lo bueno y lo malo que tiene cada persona y que a lo largo del
camino tiene que aprender a controlar, y el fondo blanco simboliza la pureza de cada
artista marcial.
SIGNIFICADO DEL UNIFORME
DOBOK: DO – CAMINO BOK – ROPA DE ENTRENAMIENTO
CHAQUETA simboliza el cielo
PANTALON simboliza la tierra
CINTURON simboliza el hombre y el equilibrio que hay entre el cielo y la tierra.

CINTURONES Y SU SIGNIFICADO
Se cuentan por una numeración inversa que va desde el 10º Kup (primer
grado) al 1º Kup. Después de ests comienza el dan

Simboliza la pureza, ingenuidad e inocencia. Es una hoja en blanco.


Comienzo a ver la luz. El color es una semilla que va a ser plantada.

Esperanza y fe, Es la planta germinada que comienza su crecimiento.

Juventud ambición. Simboliza el cielo hacia donde crece la planta.

Peligro, conocimiento sin control. Frutos de la planta madura


cosechados.

Control, sabiduría. Transformación de la planta a un árbol.

TAEKWONDO ITF VS TAEKWONDO WTF


ITF (Federación Internacional de Taekwondo y primera federación oficial de Taekwon-
do).
ITF: es más tradicional y enfocado a la defensa personal.

WTF (asociado a la Federación Mundial de Taekwondo


WTF : es más moderno y centrado en la competición; por ello, su aspecto deportivo está
más desarrollado. La WF es la entidad que regula este arte marcial como deporte
olímpico y se le conoce como el estilo de Corea del Sur.
MODALIDADES
KYORUGUI
Es un enfrentamiento competitivo de 1vs 1 en el que se demuestran sus destrezas
competitivas a través de técnicas de ataque y contra ataque, se declara ganador al
deportista que marque la mayor cantidad de puntos.
Existen diferentes divisiones para competencia como edad peso y categoría.
MEDIDAS DEL AREA
DE COMPETENCIA
ARBITRAJE
El árbitro debe vestir formal con pantalón de casimir, camisa, corbata y zapatos
deportivos, en un campeonato abierto pueden utilizar calentadores de la asociación a la
que corresponden, en nuestro caso la Asociación de Taekwondo de Pichincha.
IMPLEMENTOS DE COMPETENCIA
Cada deportista debe portar sus protecciones para una competencia tales como cabezal,
canilleras, ante braceras, inguinal, bucal, peto y guantines.
En la actualidad aparece el cabezal con mica utilizado para las categorías menores de 18
años, este cubre totalmente el rostro para mayor protección. La Categoría senior
compite con el cabezal convencional.

Se usa también para campeonatos de mayor importancia como nacionales o juegos el


peto electrónico, consiste de peto cabezal y empeineras con sensores que se marcan
automáticamente al hacer contacto al oponente.
Los sistemas electrónicos funcionan con un beacon que se conecta al peto y se mantiene
encendido durante la contienda. Este beacon envía una señal a la computadora de la
mesa central del ring cuando las empeineras electrónicas conectan cierta potencia los
sensores del peto o del casco y se marca punto.
POOMSAE
Es un combate realizado imaginario con uno o más enemigos con ataques y defensas
que muestran la esencia y el arte del taekwondo.

Se realizan en una línea imaginaria y hoy en día hay el poomsae free style donde el
deportista es libre aumentar técnicas en el aire también.

Sistema de competencia
UNIFORME. A diferencia del uniforme de kyorugui combate este posee un pantalón
de color distinto, el uniforme dorado es únicamente para deportistas que tengan danes es
decir los más antiguos.

TÉCNICAS BÁSICAS DE PATADAS


BANDAL CHAGUI
DOLIO CHAGUI

CHIGO CHAGUI O NERYO CHAGUI


YOP CHAGUI

FURIO CHAGUI

TUI CHAGUI
TUIFURIOCHAGUI

TÉCNICAS DE ATAQUE Y DEFENSA


ATAQUES BÁSICOS
MONTONG CHUMOG GOLPE DE PÙÑO MEDIO

DUBON MONTONG CHUMOG DOBLE GOLPE DE PÙÑO


ZONAL CHIGUI ATAQUE AL CUELLO

APECHIGUI ATAQUE A LA NARIZ

HUAHUAZIN KUT ATAQUE A LOS OJOS


BATANSON ATAQUE A LA MANDIBULA

MEG CHUMOG NERIO ATAQUE CIRCULAR CON EL PUÑO

DEFENSAS BÁSICAS
MONTONG MAKI DEFENSA MEDIA
ARE MAKI DEFENSA BAJA

OLGUL MAKI DEFENSA ALTA

BAKAT MAKI DEFENSA LATERAL


ZONAL MAKI DEFENSA LATERAL CON EL CANTO DE LA MANO

HECHIO ARE MAKI DOBLE DEFENSA BAJA

HECHIO MONTONG MAKI DOBLE DEFENSA MEDIA


POSICIONES PRINCIPALES
AP KUBI SOGUI

AP SOGUI

TI CUBI SOGUI
CHUCHUM SOGUI

SESION DE ENTRENAMIENTO
DEPORTE: CLUB: CIUDAD DE FECHA: HORA: CATEGORIA:
QUITO
TAEKWON CADETES NOVATOS (12 – 14
DO AÑOS)
OBJETIVO DE LA CLASE:

Mejorar la resistencia mediante series prolongadas de chaguis y recorriendo largas distancias, aumentando el
volumen progresivamente.
Planificar con miras hacia un campeonato barrial.

PARTES ACTIVIDADES DOSIFICACION METODO INDICADORES


METODOLOGICOS
Tiempo Tiempo de Series y
de recuperación repeticione
trabajo s
1) Saludo marcial 1’ Explicativo Demostrar disciplina
marcial.
2) Explicación de la 2’ Explicativo Comprender el trabajo a
clase realizar.

3) Lubricación 2’ 2’ 5 x 20 rep Explicativo – Lubricación de las


articular Cada demostrativo articulaciones
ejercicio
Inicial 4) Elevación de la 3’ 15’’ por cada Repetición Elevación de la
temperatura con un ejercicio temperatura corporal
calentamiento general.
dinámico enfocado
a la actividad a
realizar Repetición
10’ Desplazamientos de un
5) Calentamiento extremo a otro
especifico

Ejercicio 1: desplazarse Continuo Se debe realizar 4


hasta la mitad de dojo 4’ 2’ 4x10 Repeticiones vueltas seguidas y en
ida y vuelta, al instante repeticione por tiempo. cada una realizar 10
realizar 10 bandal s veces la tecnica de
chaguis con cada pierna. chaguis indicada,
después dar la posta al
compàñero

Ejercicio 2:desplazarse Continuo, Se debe realizar 5


en el dojo de extremo a 5x10repeti repeticiones vueltas seguidas y en
extremo, al instante 4’ 2’ ciones por tiempo cada una realizar 10
realizar 10 repeticiones veces la tecnica de
Principal de bandal y tuichagui combinación de bandal-
con cada pierna tui chagui, después dar la
posta al compàñero

Ejercicio 3: desplazarse 4 2’ 4x 10 Continuo Se debe realizar 4


en el dojo de extremo a repeticione repeticiones vueltas seguidas y en
extremo 2 veces s por tiempo cada una realizar 20
seguidas, al instante veces la tecnica de
realizar 20 repeticiones combinación de bandal-
de bandal chagui delantera, después dar la
delantera con cada posta al compàñero
pierna.

Ejercicio 4: avanzando
en el dojo de extremo a 5x 10 Continuo Se debe realizar 4
extremo, al instante 4’ 2’ repeticione repeticiones vueltas seguidas y en
realizar 10 repeticiones s por tiempo cada una realizar 10
de desliz y dolio chagui veces la técnica de
con duifuriochagui con combinación de bandal-
cada pierna delantera, después dar la
posta al compañero

Estiramiento de los Cada ejercicio se


5’ mantiene por 2 segundos
planos musculares. y se lo repite 10 veces.
Explicativo
demostrativo
Final Estiramiento de Estirar cuádriceps,
músculos para 10’ 2’ 3x3 oblicuos y bíceps
repeticione femoral.
relajarlos s

Ejercicios de respiración:
inhalar por la nariz y
Vuelta a la calma exhalar por la boca.

Entrenamiento mental
10’ “entreno como campeón
porque soy un campeón”
Charla motivacional

Bibliografía
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https://www.competize.com/blog/taekwondo-historia-reglas-cinturones-ninos-
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BLOG, A. M. (11 de AGOSTO de 2020). ARTES MARCIALES BLOG. Obtenido de CINTURONES DE
TAEKWONDO: ORDEN Y SIGNIFICADO DE LOS COLORES:
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CIMA, T. (29 de FEBRERO de 2020). Diferencias entre el taekwondo ITF y el taekwondo WTF.
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Guatemala, C. D. (12 de MAYO de 2020). Dobok: La vestimenta del taekwondo. Obtenido de


CDAG GUATEMALA: https://cdag.com.gt/2020/05/12/dobok-la-vestimenta-del-
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senta%20al%20Hombre

ITF, T. -D. (s.f.). Obtenido de https://www.taekwon-do-itf-club-taijitu.org/historia-y-


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MARXIAL. (s.f.). MARXIAL. Obtenido de https://marxial.pe/blogs/articulos/diferencias-entre-el-


taekwon-do-itf-y-el-wft
EVALUACION ESTUDIANTE-DOCENTE

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