AUTOINSTRUCCIONAL
AUTOINSTRUCCIONAL
AUTOINSTRUCCIONAL
Tema 1
BOXEO………………………………………………………….Paginas 3-27
Tema 2
CAPOEIRA………………………………………...................…Paginas 28-36
Tema 3
DEFENSA PERSONAL……………………...…………………Paginas 37-43
Tema 4
JUDO……………………………………………………………Paginas 44-63
Tema 5
KARATE DO. ………………………………………………. …Paginas 63-119
Tema 6
KENDO……………………………………...…………………..Paginas 120-138
Tema 7
KICK BOXING………………………………………………… Paginas 139-164
Tema 8
KICK BOXING …………………………………………………Paginas 165-172
Tema 9
KRAV MAGA ………………………………………………….Paginas 173-182
Tema 10
KUNG FU ………………………………………………………Paginas 183-278
Tema 10
LUCHA OLIMPICA………………………………………..….. Paginas 279-287
Tema 11
MMA ............................................................................................Paginas 288-309
Tema 12
MUAY THAI…………………………………………………….Paginas 310-331
Tema 13
NINJUTSO ……………………………………………………….Paginas 332-354
Tema 14
SAMBO……………………………………………………… Paginas 355-366
Tema 15
TEAKWONDO………………………………………………Paginas367-392
EVALUACION ESTUDIANTE – DOCENTE……………… Pagina 393
GRUPO 1
TEMA:
BOX
AUTORES:
Centeno Eduardo
Cevallos Juan
Flores Wendy
Vargas David
PROMOCIÓN 1-4-TSAFQ1
05/06/2022
QUITO – ECUADOR
HISTORIA DEL BOXEO
Historia del boxeo origen y evolución. La historia del boxeo es mucho más antigua de
lo que muchas personas creen. En la antigüedad no existían las reglas actuales, tampoco
la indumentaria ni los guantes. Es un deporte que se practica desde hace miles de años,
ya que sólo hace falta dos personas que quieran enfrentarse con sus puños. En Jota de
Plus Network te explicaremos el origen e historia del boxeo. Origen del boxeo El boxeo
se practica desde el principio de los tiempos. En Irak se han descubierto un fresco que
muestran a dos boxeadores con guantes de cuero en las manos. En el Mediterráneo,
como atestiguan fresco de esa época empiezan a desarrollarse en tomo a 1500 antes de
Cristo. En la antigua Grecia se usaban guantes que dejaban los dedos libres. Las peleas
eran hasta que uno de los dos caía. El boxeo es uno de los primeros deportes e incluirse
en las olimpiadas clásicas. Los romanos introdujeron el uso de clavos de hierro dentro
de los guantes. Solían provocar la muerte del contrincante. En Roma, el boxeo empezó
siendo un deporte de esclavos.
Buscaban la fama para liberarse, pero su popularidad hizo que incluso los nobles se
dedicaran a ello. Se llegó a tal grado de brutalidad que el emperador César Augusto lo
prohibió durante un tiempo, pero volvió a popularizarse hasta que fue prohibido
definitivamente por Teodorico el Grande. Historia del boxeo moderno El primer
campeón de boxeo moderno fue el británico James Peck. En 1719. Conservó el título
durante 11 años y fundó su propia escuela de boxeo. En aquellos tiempos se luchaba sin
guantes y se realizaban apuestas. La primera pelea documentada en Londres se dio en
1681 y la primera regla de boxeo llamada Regla del London Prix Ring fue introducida
por el campeón de peso pesado Jack Broughton en 1743. Abrió su propio estadio para
proteger a los boxeadores y dejó la regla para dar a sus luchadores cierta protección. Él
mismo había matado un adversario dos años antes. Los púgiles llevaron amortiguadores,
guantes, acolchonado, se predeterminó la duración de la lucha y se llamó tiempo a un
periodo establecido. Se prohibió la lucha cuerpo a cuerpo y al golpear a un contrincante
en el suelo.
Ninguna de esta característica estaba presentes en el pugilismo a puño descubierto. El
éxito de los boxeadores siempre ha estado asociado a su tamaño. En los primeros años
de pugilismo, sin embargo, había sólo un campeón que siempre solía ser uno de los más
pesados. El término peso ligero se utilizaba desde principios del siglo xix y a veces se
organizaba combate entre los hombre más ligeros, pero no había un campeonato
específico para ello. Los términos peso ligero, peso welter, peso medio y peso pesado
llegaron a ser comunes a finales del siglo xix, pero no había definiciones universalmente
reconocidas de cada categoría de peso. Durante todo el siglo 20 se agregaron nuevas
categorías, extendiendo el rango desde la más baja al esta Huey peso baja hasta el Super
GB y Wei peso super pesado, pero sin consenso sobre sus definiciones. En los primeros
tiempos del pugilismo, todos los luchadores eran profesionales, en el sentido que poco
luchaban por placer más que por dinero. Para entonces, los viejos profesionales a puño
descubierto del ring estaban en evidente declive. Este deporte siempre había sido ilegal,
pero había sobrevivido hasta principios del siglo porque había tenido un gran apoyo
popular y porque lo habían apoyado muchos hombres influyentes.
Hacia 1867, las peleas clandestinas duraban hasta que un púgil se rendía o caía
desvanecido. Sin embargo, los desenlace de las peleas eran cada vez más sospechoso e
incluso a veces los púgiles no se presentaban a las peleas, por lo que se obtenía menos
dinero y el pugilismo desapareció lentamente. El 7 de febrero de 1882, en la ciudad de
Mississippi, Estados Unidos, se celebró el último campeonato de boxeo a puño
descubierto entre pesos pesados, la regla de Queens Berry. El boxeo, a diferencia de
otras forma de lucha con los puños.
Cuando los camaradas de John redactaron las reglas nuevas. Las reglas se publicaron
bajo el patrocinio del marqués de Kent Berry, cuyo nombre siempre se ha asociado con
ellas.
Había 12 reglas en total y se especificó que los combate. Deben ser un.Combate de
boxeo.
Justo de soporte arriba. Un ring cuadrilátero de 24 pies ocho metros de lado. Los Rams
asalto a mano armada debían tener una duración de tres minutos con un minuto entre
cada uno de ellos. Se concede diez segundos para levantarse al púgil que haya caído al
suelo durante un asalto. Se deben llevar guantes nuevos del tamaño justo y se prohíbe
específicamente luchar o abrazar guantes antiguos. El propósito de los guantes es
proteger los nudillos. Los guantes de boxeo normales tienen el aspecto de un par de
guantes hinchado. Son a menudo rojo y se atan alrededor de las muñecas por la parte
interna del antebrazo. El primer combatiente en ganar un título mundial, según esta
regla, fue el caballero James Corbett, que derrotó a John L. Sullivan, el último campeón
del mundo sin guantes, pierde el título en su primera pelea con guantes en 1892 en el
Club Atlético El Pelícano de Nueva Orleans, Estados Unidos. No existió el deporte
amateur hasta 1867, cuando se celebraron un campeonato para pesos ligeros, medio y
pesado amateur, según la regla del marqués de 15 Berry, en el puente de Londres, en
1921 se crea la Asociación Mundial de Boxeo y del mismo modo, en el año 1983 se
creó la Federación Internacional de Boxeo.
Pero también existen el Consejo Mundial de Boxeo, año 1963 y la Organización
Mundial de Boxeo, año 1988. Con la aceptación gradual de la regla del marqué de 15
Berry.
Han surgido dos ramas clara de boxeo:
El profesional y el aficionado. Cada una de las cuales ha producido su propio
organismo. Reguladores locales. Nacionales e internacionales. Con sus propias
variaciones de las reglas.
INDUMENTARIA Y EQUIPOS
El atuendo a ser empleado durante un combate depende en gran parte del tipo de pelea
que sea, o sea si es un evento profesional o no. En el deporte de afición se usa una
careta que protege la cabeza, así como una camiseta.
Entre otros accesorios de la indumentaria deportiva del boxeo se encuentran:
Pieza de protección bucal.
Calcetas.
Cinturón de soporte.
Concha medicinal.
Bata. Esta es parte del vestuario de antes y después del evento.
GUANTES
Los dos participantes visten pantalones de boxeo distintivos uno del otro. Esto es
importante pues es una forma de diferenciar a los rivales y así los jueces puedan más
fácilmente atribuir correctamente el puntaje de acuerdo a su actuación.
Los calzones pueden ser satinados y de colores vistosos; algunos boxeadores prefieren
incluir algún diseño distintivo o único. Con las épocas y modas la vestimenta ha
cambiado.
En el boxeo contemporáneo, ésta prenda tiene una faja elástica como resorte que los
sujeta al boxeador; la línea de cinturón se torna delimitante en la pelea, pues los golpes
deben mantenerse hacia la parte superior de ésta, por lo que un golpe bajo no es
permitido y es sancionado.
CALZADO
Los botines deportivos que utilizan los boxeadores contemporáneos proveen apoyo a los
tobillos por lo que la hechura de las botas los cubre, ya que su altura puede llegar a las
pantorrillas. Son lo suficientemente ligeros para no impedir el hábil desplazamiento, y
su suela provee la suficiente tracción sobre la lona. Son sujetados por agujetas, y se
presentan en blanco o en distintos colores y varios modelos. Algunos boxeadores han
empleado la decoración llamativa de éstas como una forma de distracción al oponente.
Además del calzado, una buena postura de los pies es imprescindible en la técnica
exitosa del boxeo.
CASCO DE BOXEO
VENDAS DE BOXEO
Bajo los guantes, independientemente del tipo de que se vayan a usar, habrá que colocar
unas vendas que protejan los brazos y las manos del roce continuo.
Hay vendas específicas para este uso, pero podría usarse cualquier tipo. Además de la
protección frente al roce, una buena colocación de las vendas permitirá una mayor
seguridad en el golpeo tanto en la muñeca como en los nudillos, evitando también que
se produzcan lesiones.
PUNCHING BALL
Un elemento que ni de broma puede faltar en un gimnasio de entrenador de boxeo es un
punching ball. Este que te recomendamos es ideal, porque es completo e ideal para
agudizar reflejos y precisión.
SACO DE BOX
Otro elemento característico para entrenar son los sacos de boxeo en los que se debe
tener en cuenta tanto el peso, como el relleno. Cuanto más pesado sea, más duro será, y
más sufrirán las articulaciones; en cambio, si es demasiado ligero se moverá mucho y
será más complicado controlar los golpes. Lo ideal para un principiante en su casa es
uno que pese la mitad de quien lo va a golpear.
MODALIDADES DE COMPETENCIA
Por otra parte el e el boxeo se compite por categorías de peso, las cuales es muy
importante conocerlas, ya que tenemos que ajustar el peso de las competiciones según
en qué categoría nos interesa competir.
Categorías de peso (masculino)
TÉCNICAS BÁSICAS DE BOXEO
GUARDIA DE BOXEO
Una buena guardia es importante, pues esta nos sirve tanto para crear una buena defensa
o un buen ataque.
Generalmente la postura de los pies debe ir un poco más abierta que la anchura de
nuestra cadera, los puños los llevamos cerca del mentón, los codos junto a nuestras
costillas a medida que contraemos nuestro abdomen y flexionamos nuestras rodillas
levemente.
DESPLAZAMIENTOS
Los desplazamientos sirven para acercarse rápidamente al rival y ocupar una posición
que le favorezca el cumplimiento de su objetivo en el combate, permiten que el
boxeador salga de la zona de contacto o golpeo de su rival.
TÉCNICAS BÁSICAS DE ATAQUE
Son los movimientos que realizamos con nuestros puños para ocasionar un daño a
nuestro oponente.
1. Inculcar el interés por el boxeo y educar la laboriosidad deportiva.
2. Fortalecer la salud y mejorar la preparación física
multilateral.
3. Desarrollar las cualidades y capacidades necesarias para el boxeador como son
rapidez, fuerza, resistencia, coordinación y otras.
4. Estudiar las acciones técnico-tácticas simples, fundamentalmente los golpes rectos,
sus defensas y contraataques.
5. Dominar los hábitos de los ejercicios especiales en los aparatos.
6. Conocer algunas nociones teóricas acerca del boxeo.
7. Adquirir experiencia combativa mediante la participación en competencias internas.
Entre las exigencias que podemos plantear en el golpeo de los aparatos, está el que los
boxeadores golpeen desde posiciones correctas fundamentales para el golpe; también
que los movimientos sean activos, evitando las manifestaciones estáticas dentro del
movimiento.
Las mascotas son medios que usa el entrenador para que el alumno estudie y
perfeccione las técnicas de boxeo, la táctica de combate, mejore la preparación física
especial y desarrolle los reflejos, la velocidad de reacción y la coordinación, la
distancia, la exactitud y corrija los errores.
david vargas
TÉCNICAS DE DEFENSA
ESQUIVAS DE BOXEO
Son aquellos movimientos que nos sirven para evadir golpes de nuestro oponente, el
propósito es no ser tocados.
debajo del brazo de nuestro oponente. También conocido este tipo de esquivas como
péndulo, debido al movimiento que se realiza al bajar y pasar.
BLOQUEO
Es una técnica de defensa que busca reducir en mayor cantidad el impacto sobre nuestra
cabeza o cuerpo.
BLOQUEO PARA DIRECTOS
Cuando nuestro oponente dirige el jab y cross hacia nuestro rostro lo que debemos hacer
es cerrar nuestras manos y así conseguir un bloqueo para estos golpes.
BLOQUEO PARA GANCHOS A LA CABEZA
Al observar que nuestro oponente realiza un golpe cruzado a nuestra cabeza como un
crochet podemos bloquear situando nuestro guante al costado de nuestras orejas y
mentón.
Debemos levantar el guante dependiendo del lado que viene el golpe.
BLOQUEO PARA HOOT
Estos golpes son peligrosos y se dirigen a nuestras costillas, el dejar que impacte puede
causar mucho daño. Es por ello que debemos realizar un bloqueo. Aquí bajamos un
poco nuestros codos para proteger nuestras costillas.
REGLAMENTO
https://youtu.be/aW1kJsVyuW8
PRINCIPALES DEFENSAS DEL BOXEO
• DE PIERNAS - Paso Atrás - Pasos Laterales - Pasos Oblicuos - Giros - Side Stay
(cambio de posición)
• DE CINTURA - Media Cintura - Cintura Completa - Balanceo - Ballesteo
• DE BRAZOS - Desvío (mano, antebrazo y codo) - Parada (palma de la mano) -
Bloqueo (manos, codos antebrazos)
• DEFENSAS COMBINADAS - Cintura completa con desplazamiento lateral - Pasos
lateral con giros el texto
Existen tres tipos de golpes según la trayectoria que describen hacia el objetivo:
• Golpe recto.
• Golpe de gancho.
• Golpe cruzado.
Estos son los golpes clásicos en el boxeo. Se ejecutan con ambas manos hacia la cara y
al tronco.
Golpe recto de izquierda a la cara
El golpe recto de izquierda tiene una gran utilización en el combate gracias a la
trayectoria hasta el objetivo, porque la mano se encuentra adelantada. No es un golpe
noqueador, pero desestabiliza al contrario, altera su posición táctica y facilita posiciones
iniciales cómodas para el contraataque.
Golpe recto de izquierda al tronco.
En el golpe recto de izquierda al tronco se realiza una flexión del tronco con rotación a
la derecha y una flexión de las rodillas.
La técnica es la misma que la del golpe recto a la cara. Es decir, el peso del cuerpo se
desplaza a la pierna derecha. La pierna izquierda se eleva ligeramente y a partir de esta
posición se hace un empuje con la pierna derecha. La fuerza dependerá de la distancia
recorrida hasta el objetivo.
El brazo izquierdo se lanza hacia el objetivo. La pierna izquierda, para detener la caída
del cuerpo, hace contacto con el suelo.
Golpe recto de derecha a la cara.
Es un golpe con mucha efectividad, con el que el boxeador puede lograr buenos
resultados derribando a su contrario.
El boxeador debe originar posiciones iniciales para la ejecución del golpe recto de
derecha a la cara. El boxeador escogerá el objetivo y recordará que cualquier cambio o
transferencia posterior a la acción programada produce pérdida de energía. Al ejecutar
este golpe se debe prestar atención a la mecánica del golpe y a la posición de la mano
izquierda, el brazo derecho realiza el ataque y el izquierdo la defensa.
Este golpe tiene que llevar el máximo de fuerza. Es impulsado por la pierna derecha
unida a la rotación del tronco.
LOS DESPLAZAMIENTOS
Son las maneras de movimientos de piernas que realiza el boxeador para desplazarse
por el cuadrilátero durante el combate en dependencia de las acciones ofensivas y
defensivas del adversario estos pueden ser: asía delante, atrás, lateral derecho, lateral
izquierdo y giros la enseñanza así como el aprendizaje devén de ser similar l la poción
de guardia
Recomiendo comenzar la enseñanza y el aprendizaje en el sí quinté orden.
1) Paso al frente,
2) Paso atrás
3) Paso de péndulo
4) Paso lateral derecha o paso lateral izquierda esto estará en dependencia del lado
diestro del practicante.
LOS GOLPES
Son el arfa fundamental del boxeador en el combate. Este debe ser ejecutado dela mejor
forma posible con el puño cerrado, el dedo pulgar debe cubrir el resto de los dedos, se
debe pegar con el área de los nudillos, debe mantenerse una línea recta entre el puño y
el antebrazo, estos por su trayectoria pueden ser rectos (izquierda y derecha) al tronco y
la cara. Ganchos (izquierda y derecha) a la cara y al tronco, apercut (de izquierda y
derecha) a la cara y al tronco estos son los culpes más utilizados al menos en el boxeo
amateur.
LA DEFENSAS
Tanto los movimientos defensivos como ofensivos son fundamentales en el combate
clasificándose en tres tipos Defensas con las manos y los brazos, Defensas con
movimientos de tronco, Defensas con movimiento de piernas.
LOS CONTRAATAQUES.
Estos vienen pre disididos de una eficaz defensa ya que cada tipo de estas es una
cómoda situación de partida para el contraataque esta permite al boxeador actuar de
modo racional y con iniciativa sin el ritmo del combate por ejemplo por decir algo al
retroceder puede dar cualquier replica desde una defensiva anida a un tan solo
movimiento
Bibliografía
boxeo/#:%7E:text=T%C3%A9cnicas%20de%20boxeo%20defensa%201%
20Parada%20con%20la,esquivar.%20. . .%203%20Bloqueo.%20. .
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2022, de
https://www.ecured.cu/El_boxeo_en_la_historia#:%7E:text=Pero%20l
a%20primera%20constancia%20de%20un%20combate%20de,Breta%C3
%B1a%20y%20sus%20colonias%2C%20ingresando%20as%C3%AD%20
a%20Am%C3%A9rica.
https://www.fdbplus.com/conoce-las-reglas-basicas-del-
boxeo/#:%7E:text=Reglas%20Generales%20del%20boxeo%20Dentro%2
0de%20reglas%20de,lado.%20No%20est%C3%A1%20permitido%20luc
har%20cuerpo%20a%20cuerpo.
TEMA: CAPOEIRA
INTEGRANTES:
DALTON HIDALGO
NYCOLAY GUILLEN
HISTORIA
El origen de la capoeira es controvertido.
La capoeira es una combinación de acrobacia, baile y otras expresiones corporales. Fue
desarrollado por descendientes de africanos que tomaron
influencias de las culturas aborígenes locales. En 2014, la
capoeira fue incluida en el Patrimonio Cultural Inmaterial
de la Humanidad de la UNESCO. Región: América Latina
y el Caribe País: Brasil Tipo: Cultural inmaterial
Inscripción: 2014 (XXXVIII sesió)
_ Capoeira
es el nombre que recibe el juego de habilidad. Es una de
las formas de lucha más valiosas para proteger la verdadera
libertad o la libertad de los negros libres. La represión
policial y las nuevas condiciones sociales eventualmente lo convirtieron en un juego. El
libro del padre José de Anchieta, A Arteda Gramática de Lingua Más Usadano Brasil,
publicado en 1595, contiene extractos que muestran que los indios tupi-guaraníes
disfrutaban de la capoeira.
Lo primero que escuchamos sobre la Capoeira es durante la invasión de los Países Bajos
en 1624, donde las dos primeras víctimas de la colonización, los esclavos y los indios,
huyeron al bosque usando un tumulto común. Los negros crearon el "Quilombo". El
más famoso de ellos fue Palmares, cuyo líder era Zumbi, un guerrero y estratega
invencible. Cuenta la leyenda que es capoeira.
-Prohibición:
Durante este período, la Edad Media continuó y el Renacimiento del siglo XIX se
transformó en un fenómeno social que dominó centros urbanos como Río de Janeiro,
Salvador y Recife.
MODALIDAD:
Otra de las principales características distintivas de esta competencia fue que los atletas
recibieron hotel, comidas y transporte gratis dentro del programa. Como resultado de
esto, las federaciones y escuelas cuyas posiciones financieras son bajas durante mucho
tiempo pudieron participar en el campeonato.
Los árbitros, principalmente, fueron elegidos entre los maestros y profesores con
suficiente experiencia en capoeira y su pertenencia a diferentes grupos de capoeira
contribuyó a una evaluación objetiva y justa de los atletas durante el campeonato.
Ginga:
Muchos movimientos de capoeira se realizan con los codos y la cabeza, como ocurre
con muchas acrobacias africanas, acrobacias que se utilizan principalmente para
movimientos además de ruedas. Una carriola estacionaria, banana o banana, se llama
head spin, un gato boca abajo se sienta, se dobla, gira y baila movimientos que cambian
con el ritmo y el tiempo.
DEFENSA:
En Capoeira consisten en la evasión y el balanceo, usando flexiones del tronco, los
cuales son denominados como esquivas, que significan escapar, existen diferentes
esquivas para cada paso de la ginga, dependiendo del golpe a esquivar y la intención
Reglamento Capoeira
Indumentaria necesaria para practicar Capoeira:
Según la agrupación española de Capoeira el uniforme vendrá determinado por:
-Camiseta de malla blanca de cuello redondo y sin bordados, e irá introducida por
dentro del pantalón, y solo podrá llevar estampado en la parte delantera de la camiseta,
con el emblema de la entidad a la cual pertenezca el practicante. La cual tendrá unas
dimensiones máximas de 20x20cm.
-Pantalón blanco de tejido “helanca”, con goma elástica en la cintura y sin
posibilidades de llevar bordado o dibujo alguno.
-Cordón del color perteneciente a la graduación de cada practicante.
Área de lucha de la capoeira:
Roda de 2,5m de radio delimitada por una línea de 10cm de ancho. La roda será de
suelo duro. Máximos representantes de la capoeira:
Mestre Bimba
Mestre Pastinha
Mestre João Grande
Mestre João Pequeno
Mestre Caiçara
Fundamentos:
La cantidad de sesiones por semana ideal es seis. Sí, seis, es decir que de la semana
debemos entrenar los seis días dejando uno completamente para descanso. Esto parecerá
algo exagerado para muchas personas, pero en realidad si se desea llegar a tener un muy
buen estado físico cuyos beneficios sean notables y duraderos, este número de sesiones
de entrenamiento es el requerido.
BIBLIOGRAFÍA:
https://rioandlearn.com/es/historia-de-la-capoeira/
https://xfit.com.es/historia-de-la-capoeira/
https://www.euston96.com/capoeira/
DEFENSA PERSONAL
• DAVID VERGARA
Cuarto semestre de Actividad Física, Deportiva y Recreación
Instituto Superior Tecnológico Honorable Consejo Provincial de Pichincha
[email protected]
• CRISTIAN MERA
Cuarto semestre de Actividad Física, Deportiva y Recreación
Instituto Superior Tecnológico Honorable Consejo Provincial de Pichincha
• BOLIVAR MERCHAN
Cuarto semestre de Actividad Física, Deportiva y Recreación
Instituto Superior Tecnológico Honorable Consejo Provincial de Pichincha
• JONATHAN MORALES
Cuarto semestre de Actividad Física, Deportiva y Recreación
Instituto Superior Tecnológico Honorable Consejo Provincial de Pichincha
INTRODUCION
AMBITO CIVIL
Se intenta reducir al adversario de manera segura y sin provocar daños desmedidos,
dada la responsabilidad civil de la acción defensiva cuando se exceden los limites de la
legitima defensa
OBJETIVOS
Ayuda a superar sus miedos y reforzar su autoestima.
Promueve la autonomía personal física y mental en métodos de autodefensa.
Brinda a las personas poder y medios para prevenir, evaluar, enfrentarse,
actuar y salir de situaciones de riesgo físico.
Evadir ataques de objetos punzantes.
Utilizar el poder del contrario para potenciar su propia fuerza.
Ofrecer conocimiento y práctica en la prevención y detección de riesgos
ORIGEN
Aerosol de pimienta
Es un compuesto químico que irrita los ojos hasta el punto de causar lágrimas,
dolor e incluso ceguera temporal. Se utiliza para dispersar disturbios o como
defensa personal.
En casos excepcionales puede provocar la muerte del afectado.
Taser
Ponerse en guardia
Es cuando buscamos afectar sobre una zona del cuerpo del agresor y provocar
una sensación dolorosa.
• Podemos golpear con la cabeza de manera frontal, posterior o lateral
• Con las extremidades superiores podemos dar golpes con la palma, con los
dedos, con la mano en horquilla, con los puños, con el codo, etc.
Derribar
Técnicas especializadas
Postura Básica
• Una postura estándar para el krav maga es tener los pies separados al ancho
de los hombros.
• Si la persona es diestra debe dar un paso hacia adelante con su pierna derecha.
• Subir las manos al frente de la cara con los codos hacia adentro.
1.Si te atacan, toma la mano del agresor y flexiona sus dedos hacia los lados
provocándole fuerte dolor, así escaparás de su agarre.
2. Si tu atacante trata de tomarte del cuello, con el dedo índice de tu mano
pica su garganta a la vez que lo presionas para caminar hacia atrás.
ADVERTENCIA
1-4-TSAFQ1
INFOGRAFIA
INTEGRANTES:
SANI LIZBETH
STEVEN CAMACHO
DAVID FLORES
ADRIAN BRIONES
DEPORTE YUDO
Historia
El judo recibe este nombre pues proviene del término
japonés que significa «camino de la flexibilidad, de la
suavidad o camino apacible».
El Judo fue creado por el doctor Jigoro Kano a fines del
siglo XIX, sobre la base de los métodos de autodefensa
orientales de los samuráis, que combinó el estilo y las
técnicas del jujitsu para crear la nueva disciplina.. Kano,
cuando tenía veinte años, fundó el primer kodokan
(escuela de judo) en 1882, en Shitaya. Se convirtió en
un maestro distinguido y estableció la filosofía oriental
del judo que sostiene que debe hacerse un
entrenamiento mental y físico para conseguir que la
mente y el cuerpo estén en un estado de armonía y
equilibrio, concepto fundamental en la mayoría de las
artes marciales. Introdujo el principio de tskuri-komi.
¿QUÉ ES EL JUDO?
Es un deporte de olímpico de origen oriental. En contra de lo que generalmente se piensa
o podría parecer dado su carácter de lucha, no se trata de un deporte violento, sino más
bien todo lo contrario ya que la fuerza física no es un elemento fundamental y desde el
comienzo de su práctica, de forma reglada, se busca la mayor eficacia con el mínimo
esfuerzo.
El combate de Judo se podría dividir en dos partes igualmente significativas: trabajo
en Pie (NAGE WAZA) en el que se busca la proyección del contrario y trabajo
en Suelo (NE WAZA) donde se logra vencer bien por inmovilización (OSAEKOMI
WAZA), luxación (KANSETSU WAZA) o estrangulación (SHIME WAZA).
El objetivo del judoka en un combate es lograr el IPPON lo que supone ganar el combate;
el Ippon se puede conseguir gracias a:
1. Una proyección limpia en la que el rival cae de espaldas, con suficiente
fuerza y velocidad.
2. Inmovilizar al rival (con la espalda pegada al suelo) durante 25 segundos.
3. Por abandono del rival a través de luxación o estrangulación.
La práctica del Judo está abierta a cualquier persona, sea cual sea su condición
física o edad; cualquiera puede iniciarse en este deporte, de cara solamente al
entrenamiento como actividad física, por el hecho de aprender, como medio de
autodefensa y por supuesto con vistas a la competición, aunque bien es cierto que hoy
día la competición de Judo está a muy alto nivel, lo que exige mucho entrenamiento y
preparación.
DEPORTE COMPLETO
Desarrollo muscular armonioso.
Equilibrio psicológico y emocional.
Autocontrol
CONFIANZ SEGURIDAD:
Deporte OLIMPICO.
Defensa personal.
Concentración.
AMISTAD:
Trabajo en grupo.
Desarrollo social.
Juegos y diversión.
DEPORTE PARA TODOS:
De 3 a 99 años.
Ambos sexos.
ANTE TODO: "RESPETO, EDUCACION Y CORTESÍA"
Los practicantes de este arte marcial se conocen como judocas y para llevar a cabo las
técnicas de judo suelen utilizar el judogi, una indumentaria resistente a los roces y
golpes. Asimismo, dentro de los seis métodos más representativos, hay que distinguir el
papel del quién busca derribar (uke) y quien lleva a cabo la proyección (tori).
En la actualidad, el Judo es
el segundo deporte que más se
practica a nivel mundial,
quedando solo superado por el
fútbol. Además, en los años
sesenta fue admitido como
disciplina olímpica. Por otro
lado, hay que puntualizar que,
existe una división de estos
métodos en función de su
ejecución y finalidad.
El primero se conoce como Katame Waza o Técnica de control. Este grupo tiene
como objetivo controlar al adversario (Uke), reduciendo su movilidad hasta unos rangos
que no pueda causar daño alguno en el rival (Tori) que ejecuta. En resumen, con estas
prácticas se intenta movilizar para anotar una puntuación. Dentro de esta familia se
puede incluir luxaciones, estrangulaciones e inmovilizaciones.
Por último, hay que destacar la técnica de sacrificio más conocida como Sutemi
Waza. Son tácticas de una complejidad superior y peligrosas si no se ejecutan de forma
correcta. Además, se consideran las más espectaculares de ver por el vuelo que suele
generar el deportista que sufre la técnica. Este método no se suele enseñar en niveles
inferiores, pero son muy comunes en los combates profesionales. Dentro de esta familia
se puede diferenciar técnicas de apoyo de espalda y de costado.
Es una manera de aprender técnicas de defensa personal, a la vez que se obtiene un gran
entrenamiento físico, y se consigue bajar niveles de tensión diarios.
Área de competencia
El área de competición, tendrá las dimensiones mínimas de 14m x 14m y máximas de
16m x 16m y deberá estar cubierta por Tatamis o de material similar aceptable,
generalmente de color verde.
El área de competición estar á dividida en dos (2) zonas. La demarcación entre estas dos
(2) zonas se llamará la zona de peligro
y estará indicada por un área roja, de
aproximadamente 1m de ancho,
formando parte del área de combate, y
paralela a los cuatro (4) lados del área
de competición. El área interior
incluida la zona de peligro, se llamará
área de combate y tendrá siempre las
dimensiones mínimas de 8m x 8m o
máximas de 10m x 10m. El área fuera
de la zona de peligro se llamará zona
de seguridad y tendrá una anchura de
3m.
Una cinta adhesiva azul y otra blanca, de aproximadamente 10cm de ancho y 50cm de
largo se fijarán en el centro del área de combate y a una distancia de 4m entre sí, para
indicar las posiciones de inicio donde los competidores deben empezar y terminar el
combate. La cinta azul estará a la derecha del Árbitro y la blanca a su izquierda.
El área de competición debe fijarse sobre plataforma o suelo amortiguante (ver
Apéndice).
Cuando se usen dos (2) o más áreas de competición contiguas, se necesita una zona de
seguridad común de entre 3m y 4m.
Alrededor del área de competición, debe ser mantenida una zona libre de un mínimo de
50cms.
Tatamis
Generalmente medirán 1m x 2m, hechos de paja prensada o, más frecuentemente, de
espuma prensada.
Deben ser firmes a la pisada y tener la propiedad de amortiguar el golpe durante los
Ukemi y no debe ser resbaladizo ni demasiado áspero.
Estos elementos que constituyen la superficie para la competición deben ser alineados
sin espacios entre sí, de superficie lisa y fijados de forma que no puedan desplazarse.
Plataforma
La plataforma es opcional y debe estar hecha de madera sólida, mientras mantenga
cierta elasticidad midiendo aproximadamente 18m en los lados y sin sobrepasar 1m de
altura (generalmente de 50cm o inferior). (Cuando se use plataforma, se recomienda que
la zona de seguridad tenga 4m. de anchura alrededor de toda el área de competición).
Equipo
a) Banderines (ÁRBITRO)
Un banderín azul y otro blanco para usar el Árbitro en situaciones de Hantei en
combates de ‘Técnica de Oro’ estarán disponibles cerca del área de combate (p.ej. en la
mesa de los Oficiales técnicos).
(b) Sillas y banderines (Jueces)
Dos (2) sillas ligeras serán situadas en el área de seguridad y en las esquinas
diagonalmente opuestas del área de combate y en posición de forma que no obstruyan la
visión del marcador a los Jueces, miembros de la Comisión y Oficiales de la mesa de
control. Un banderín azul y otro blanco se colocarán en un estuche fijado en cada silla.
(c) Marcadores
En cada área de competición habrá dos (2) marcadores, que indiquen la puntuación
horizontalmente, que no excedan de 90cm de alto y 2m de ancho, situados fuera del área
de competición donde puedan ser vistos fácilmente por los Árbitros, miembros de la
Comisión, oficiales y espectadores.
Los puntos de las penalizaciones serán inmediatamente convertidos al valor técnico para
el oponente y registrados en los marcadores. Sin embargo, los paneles estarán
fabricados con un dispositivo que registrará las penalizaciones recibidas por los
competidores (ver ejemplo Apéndice).
Cuando se usen marcadores electrónicos, los marcadores manuales deben estar
disponibles en caso de necesidad (ver Apéndice)
(d) Cronómetros
Se dispondrá de los siguientes cronómetros:
No será necesario usar los banderines amarillo y verde cuando funcione un marcador
electrónico indicando la duración del combate y duración de osaekomi. Sin embargo,
estos banderines estarán disponibles en reserva.
(f) Señal del fin del tiempo
Habrá una campana o dispositivo similar audible para indicar al Árbitro el final del
tiempo asignado para el combate.
(g) Judogis azul y blanco
El competidor deberá llevar un Judogi azul o blanco. (El competidor primer llamado
vestirá el Judogi azul, el segundo vestirá con el blanco).
Distancia de los espectadores
En general los espectadores no deben ser admitidos a menos de 3m del área de
competición (o plataforma).
Cronómetros y marcadores
Los “cronómetros” deben ser accesibles a
aquellas personas responsables de mantener
su precisión, y debe de comprobarse
regularmente su exactitud al comienzo y
durante la competición.
Los marcadores deben responder a las
exigencias requeridas por la FIJ y deben estar
a disposición de los Árbitros cuando los
necesiten.
Los cronómetros manuales deben usarse
simultáneamente con el equipo electrónico, en caso de que fallen los cronómetros
electrónicos. Los marcadores manuales deberán estar disponibles en reserva.
Uniforme del judo
Los competidores vestirán Judogi cumpliendo con las condiciones siguientes:
Cinturón blanco o 6º Kyu: este color representa para los orientales el cambio que existe
entre una vida y otra. Es la transformación y el comienzo del desarrollo en el Judo, de su
técnica, del trabajo manual y mental del estudiante.
Cinturón amarillo o 5° Kyu: simboliza la búsqueda del arte y del despertar en el Judo. En
Japón el tono amarillo significa el color del emperador.
Cinturón Naranja o 4° Kyu: este color en el Judo representa el despertar, la ilusión, la
fuerza y lo intenso que puede ser el arte marcial. Es el momento que el estudiante
comienza a sentir la existencia efectiva y verdadera de las emociones profundas que
conlleva el practicar el deporte.
Cinturón verde o 3° Kyu: además de simbolizar la fe, la esperanza, la abundancia, la
juventud, la reflexión y el crecimiento de los alumnos, también alude a la energía del
crecimiento dentro de los conocimientos del Judo.
Cinturón azul o 2° Kyu: representa el idealismo y la apertura a nuevos horizontes de todo
tipo, pero principalmente al inicio cercano de una nueva etapa en el estilo de vida dentro
del Judo .
Cinturón marrón o 1° Kyu: el color marrón significa la iniciación al conocimiento y a la
consolidación de las raíces que emanan de la práctica del estudiante en el deporte.
En los
practicantes avanzados de Judo éstos son los colores de los cinturones y su significado:
Cinturón negro: alude a la acumulación de los conocimientos adquiridos por los judocas
durante años de práctica. Esa experiencia del primer nivel o escalón al adquirir
fundamentos mediante el ejercicio del entendimiento del Judo.
Cinturón negro 1° y 2° dan: es la iniciación del conocimiento, por eso en el 1° dan el
practicante adquirió la madurez para dominar el arte marcial con profesionalidad y el 2°
dan que representa el diplomado y la habilidad en el Judo.
Cinturón negro 3°, 4° y 5° dan: es la etapa en donde el practicante del 3° dan adquiere el
arte y la destreza para enseñar o ejecutar. El 4° dan es el profesor para ejercer la
profesión y enseñarla, mientras que el 5° dan es el maestro quien se encarga de impartir
la ciencia, el arte y todos sus fundamentos del Judo.
Cinturón negro o rojo-blanco 6°, 7° y 8° dan: se les considera como doctores en artes
marciales, porque es el color del coraje, valor, vigor, fuerza de voluntad, honor,
maestría y el saber del Judo.
Cinturón negro o rojo 9° y 10 ° dan: el 9° dan significa una vida completa dedicada al
Judo, mientras que el 10° dan representa el rango máximo llamado Judan.
Categorías en la competencia
Tres judocas españolas han logrado una medalla de oro en los Juegos Olímpicos
Solo un judoca masculino español ha sido capaz de subir al podio en una Olimpiada
Puntuaciones en el judo
En el Judo competitivo se pueden marcar 3 clases de puntos:
Ippon: Punto completo, gana el combate. Cuando se proyecta, al contrario, se obtiene
un Ippon si se consigue derribarlo haciendo que caiga sobre su espalda.
Jueces o árbitros
Generalmente, el combate será dirigido por un Árbitro y dos (2) Jueces, bajo la
supervisión de la Comisión de Arbitraje. El Árbitro y los Jueces serán asistidos por
anotadores de marcador y cronometradores.
El uniforme del Árbitro será de acuerdo
según el reglamento de vestimenta que
determine la Organización.
Posición y función del ÁRBITRO
El Árbitro permanecerá generalmente dentro
del área de combate.
Dirigirá el combate y aplicará las decisiones.
Se asegurará de que sus decisiones se
registran correctamente.
1. Ippon: levantará un brazo en alto con la palma de la mano hacia adelante, por
encima de la cabeza.
2. Waza-ari: levantará uno de sus brazos con la palma de la mano hacia abajo,
lateralmente, a la altura de su hombro.
3. Waza-ari-awasete-ippon: Primero Waza-ari, y luego el gesto de Ippon.
4. Yuko: levantará uno de sus brazos, con la palma de la mano hacia abajo, a 45
grados de su cuerpo.
5. Koka: levantará uno de sus brazos doblado con el pulgar hacia el hombro y el
codo al lado del cuerpo.
6. Osaekomi: Alargará el brazo hacia abajo señalando a los competidores e
inclinándose de cara hacia ellos.
7. Toketa: levantará uno de sus brazos hacia adelante y lo agitará rápidamente de
derecha a izquierda dos o tres veces mientras inclina su cuerpo hacia los
competidores.
8. Hikiwake: levantará una mano en alto y la bajará delante de su cuerpo (con el
pulgar hacia arriba) y permanecerá así algunos instantes.
9. Matte: levantará una mano a la altura del hombro y con su brazo
aproximadamente paralelo al Tatami, mostrará la palma de su mano plana
(dedos hacia arriba) al cronometrador.
10. Sono-mama: Se inclinará hacia adelante y tocará a ambos competidores con las
palmas de sus manos.
11. Yoshi: tocará firmemente a ambos competidores con las palmas de sus manos
haciendo presión sobre ellos. Para indicar la anulación de una opinión
expresada: repetirá con una mano el mismo gesto mientras levanta la otra mano
por encima de la cabeza y la agitará de derecha a izquierda dos o tres veces.
12. Hantei: al preparar la llamada de Hantei, el Árbitro levantará ambas manos
hacia adelante a 45º con el banderín apropiado en cada mano entonces al
anuncio de Hantei levantará el banderín hacia arriba por encima de su cabeza
para indicar su opinión.
13. Para indicar el ganador de un combate: levantará una mano, palma adentro,
por encima del hombro hacia el ganador.
14. Para dirigirse al competidor(es) para reajustarse el Judogi: cruzar la mano
izquierda sobre la derecha, palmas hacia adentro, a la altura del cinturón.
15. Para invitar al médico: señalar con la mano abierta, palma hacia arriba, hacia
la mesa del medico deslizando el brazo y señalando al competidor lesionado.
16. Para aplicar una penalización (Shido, Hansoku-make): señalar hacia el
competidor con el dedo índice extendido y el puño cerrado.
17. No-combatividad: rotación, con movimiento hacia adelante de los antebrazos a
la altura del pecho y luego señalar con el dedo índice al competidor.
18. Falso ataque: extender ambos brazos hacia adelante, con las manos cerradas y
entonces hacer una acción hacia abajo con ambas manos.
19. Penalización en zona de peligro: señalar hacia la zona de peligro, mientras
levanta la otra mano por encima de su cabeza, hacia adelante, con los dedos
abiertos, y luego señala al competidor a penalizar.
b) Los Jueces
1. Jonai: Para indicar que considera que un competidor realizando una técnica de
proyección ha permanecido dentro del área de combate, el Juez alzará una de sus
manos hacia arriba y la bajará hasta la altura del hombro con el pulgar hacia
arriba y el brazo extendido a lo largo de la línea de separación del área de
combate permaneciendo así algunos instantes.
2. Jogai: Para indicar que en su opinión uno de los competidores está fuera del
área de combate, el Juez alzará una de sus manos a la altura del hombro con el
pulgar hacia arriba y el brazo extendido a lo largo de la línea de separación del
área de combate y lo agitará de derecha a izquierda, o viceversa, varias veces.
3. Para indicar que en su opinión un tanteo/penalización u opinión dada por el
Árbitro según el Artículo 8 (a) no es válida, el Juez levantará la mano por
encima de su cabeza y la agitará de derecha a izquierda dos o tres veces.
4. Para indicar que su opinión difiere de la del ÁRBITRO, el Juez(es) hará una de
las señales de Artículo 8 (a).
5. En situaciones de Hantei los Jueces deben sostener los banderines en las manos
apropiadas. Después de que el Árbitro haya anunciado Hantei, los Jueces
levantarán inmediatamente el banderín azul o el blanco por encima de sus
cabezas a fin de indicar qué competidor consideran merece la decisión.
6. Cuando los Jueces deseen que el Árbitro anuncie Matte en Newaza (p.ej. no hay
progreso), deberán indicarlo levantando ambas manos a la altura de los hombros
con las palmas hacia arriba.
Reglas básicas
BIBLIOGRAFIAS:
https://fecoljudo.org.co/el-judo/historia-del-judo/
https://www.fmjudo.es/index.php/el-
judo/historia#:~:text=Los%20or%C3%ADgenes%20del%20Judo%20se,la%20v%C3%
ADa%20gentil%20o%20delicada%22.
https://medac.es/blogs/deporte/tecnicas-de-judo
https://reglamentos-deportes.com/reglamento-de-judo/
TECNOLOGÍA SUPERIOR EN ACTIVIDAD FÍSICA
DEPORTIVA Y RECREACIÓN
DEPORTES DE CONTACTO
KARATE DO
AUTORES:
CORONEL DIEGO
GASPAR ANTHONY
HIDALGO MARIA LISSETH
VILLACRES STEEVEN
SEMESTRE: CUARTO 1-4TSAFQ1
DOCENTE: JORGE JACOME
1 HISTORIA
El karate, designado oficialmente como Karate-do (camino de la palma vacía) es una de las artes
marciales más reconocidas y difundidas a nivel mundial. Los orígenes sobre este estilo de
combate datan del siglo XVI en las islas Ryūkyū, conocidas actualmente como Okinawa. El
sistema de golpes que rige su forma de lucha se basa en propinar impactos contundentes, los
cuales ganan poder a una distancia media del contrincante. El entrenamiento del cuerpo es en
esencia exigente, preponderando el aumento gradual en la dureza de los músculos.
Debido a estrictas leyes impuestas por los gobernantes japoneses en el siglo XVI se les prohibió
a los habitantes el porte de armas, esto como una señal de paz para la unificación de los pueblos
japoneses, además de garantizar la seguridad de los visitantes extranjeros que apenas llegaban a
sus tierras luego de se levantaran las restricciones comerciales con otros países. Es en este
contexto que los habitantes de las islas Ryūkyū perfeccionan el estilo tuidi (mano) de
autodefensa básica tradicional en que el cuerpo es la propia arma, añadiéndole diferentes
aspectos de técnicas de combate chinas, filipinas, tailandesas e indonesias. Además, cargaría con
una filosofía de batalla regido por la justicia y el honor. Inicialmente este arte marcial apenas en
desarrollo era conocido como Ryu Kyu Kempo (Boxeo chino) debido a su principal base de
influencia, pero al obtener un estilo más o menos propio empezó a ser designado con el nombre
de karate o karate-do.
La primera escuela y estilo que se conoce es el Karate-do Shotokan, el cual fue creado por
Gichin Funakoshi, en compañía de su hijo Yoshitaka Funakoshi, desde finales del siglo XIX a
comienzos del siglo XX. Debido a las carencias que encontraron en el karate de aquel entonces
dedicaron gran parte de su vida en su perfeccionamiento, transformándolo en un estilo más
sólido para el combate. Con tal motivo Gichin agregó una ideología basada en el pensamiento
del filósofo Confucio y el código Bushido samurái; esta se encargaría de fortalecer el espíritu y
mente del luchador. Por otro lado, Yoshitaka implementó las técnicas y modelos de estrategias
inspirados en otros estilos de combate como el Shuri-Te y el Shorei Ryu.
Otros aspectos que aportaron Gichin y su hijo fue el uso de uniformes, las cortesías para con el
rival y rangos de acuerdo al nivel de dominio en las técnicas que poseía cada discípulo,
brindándoles el sentimiento de unidad para con sus iguales y el sentido de progreso en sus
habilidades. Por otro lado se emplearía el uso de emblemas como prueba de afiliación a un dojo.
En el caso del Shotokan se usaba un tigre, para este dojo en específico el animal cargaba el
significado de aquel que nunca duerme, aludiendo al que está alerta, a la fiereza física y la calma
espiritual, en pocas palabras: el dominio de cuerpo y mente que representa cada integrante de
aquel estilo de lucha.
Posteriormente, el estilo fue adoptado como un aspecto más en la escolarización japonesa. Los
resultados en el desempeño militar mostraban que los individuos entrenados en karate desde la
secundaria demostraban un rendimiento físico mucho mejor que el promedio, motivando a
inscribir este arte marcial como un elemento indispensable en el entrenamiento de combate para
la milicia. Luego de la segunda guerra mundial muchos de los dojos quedaron devastados, pero
gracias a la Japan Karate Association (JKA) son restaurados y unificados.
Aproximadamente desde la mitad del siglo XX surge la primera de muchas variantes que se
presentarían en el estilo Shotokan, esta se denominó Kenkojuku (Karate de la salud y virtud), el
cual se centraría en el fortalecimiento emocional del luchador más que en su autodefensa. En
adelante se ramificaría en otros estilos dependiendo de los enfoques o los movimientos en que se
basen la mayoría de sus técnicas. Algunos de los movimientos incluidos que generaron la
división en el Shotokan estarían inspirados en el Judo, kendo, Aikido y boxeo, brindando
respectivamente agarres, bloqueos, defensas, luxaciones e incluso posiciones de mayor equilibrio
para asestar y esquivar golpes.
El karate-Do de hoy en día se caracteriza fundamentalmente por el empleo de golpes de puño,
bloqueos, patadas y golpes de mano abierta, donde las diferentes técnicas reciben varios
nombres, según la zona del cuerpo a defender o atacar. Sin embargo, el karate, no restringe su
repertorio solo a estos, ya que además incluye: varios barridos, algunos lanzamientos y derribos,
unas pocas luxaciones articulares; además de golpes a puntos vulnerables, y a puntos nerviosos,
en su currículo. En los golpes del karate-Do se unifican la fuerza, la rapidez, la respiración, el
equilibrio, la tensión y la relajación al aplicar un correcto giro de cadera y una conexión o
sinergia muy precisa de músculos y articulaciones, trasladando una gran parte del peso corporal
y del centro de gravedad al impacto. Generalmente, y a diferencia de otras disciplinas, se busca
derrotar al adversario mediante un impacto contundente (o unos pocos), preciso y definitivo,
buscando ser lo más eficaz posible. A ese concepto se le llama "Ikken hissatsu" o "un golpe, una
muerte", de forma semejante a la estocada o al corte de una katana o sable japonés. El karate-do
parte de la idea de forjar el cuerpo como un arma, de tal forma que se pueda llegar a defenderse y
sin sufrir mayor daño, de ahí que en las escuelas tradicionales se haga tanto ahínco en el
endurecimiento físico, con combates a contacto pleno y sin ninguna protección, de esa forma se
logra endurecer y potenciar la mayoría de las partes del cuerpo a la vez que otorga al practicante
un control de sus golpes y un conocimiento de sus habilidades y límites.
2 MODALIDADES DE COMPETENCIA
Son los conceptos básicos del Karate y la base para todo lo demás. Típicamente consiste en que
un grupo de karatecas trabajen al unísono una técnica o combinación de técnicas a través de
ejercicios preestablecidos. Se presta especial atención al estilo de posturas, golpes, patadas y
bloqueos.
Kihon no forma parte de las disciplinas deportivas del Karate.
2.2 KATA
La lista de Katas varía según el estilo de Karate. En competición internacional sólo se aceptan
los Katas de Karate que aparecen en un listado oficial, pero teniendo en cuenta estos estilos. Así
se recoge que un mismo nombre puede referirse a varios Katas distintos, de la misma manera que
un mismo Kata puede recibir diferentes denominaciones.
2.3 KUMITE
Bunkai kumite: se define como un combate semi-libre de estudio y que tiene una
Shiai kumite: es el combate deportivo pero durante el golpeo sólo se permite el contacto
con superficies de impacto con los puños y utilizando equipamiento como guantes o
oponente.
buscando el impacto y el objetivo del oponente es vencer a su rival a través del KO. Es
una forma que también adpota otros deportes de contacto como el boxeo o las Mma.
Los deportistas van protegidos con guantillas, protectores bucales e inguinales, espinilleras y
zapatones de espuma, ya que en ningún momento se busca causar daño al oponente ni a sí
mismo.
3 TÉCNICAS PRINCIPALES
4. Empuñe la mano
SHUTO UKE
Se utiliza para bloquear un ataque en shudan o jodan
por ejemplo, mawashi geri u oi zuki. Es un bloqueo de
gran poder que puede romper la muñeca del agresor, por lo general
se lleva nivel chudan del brazo de ataque desde el interno al
externo.
Apretar la mano derecha hacia adelante, con la palma hacia la
shudan nivel del suelo y poner la mano izquierda a la oreja derecha,
la palma en el interior del codo izquierdo, doblado, se basa en el
codo derecho rigido. Los hombros deben estar relajados, el hombro
derecho hacia atrás. Hacer un movimiento en contrario, tire de la
mano derecha de nuevo empezando por la izquierda hacia adelante
a lo largo de una trayectoria circular ligeramente oblicuo (para pasar de la altura de "oído al
plexo). Al tratar de lograr la mano izquierda, mantenga el ángulo inicial del codo. Justo antes del
impacto, hacer una rápida rotación de las muñecas de ambas manos, la mano izquierda se vuelve
la palma hacia abajo, mientras que la derecha se encuentra el plecho la palma hacia arriba.
Es un bloqueo en contra de un fuerte ataque en la cara, se rechaza con la parte del antebrazo,
cerca de la muñeca. Antebrazos cruzados delante del pecho, mientras la mano se vuelve a lugar
en sí (puño cerrado) en la cadera, antebrazo, que refuerza el ataque se describe un camino
inverso, hacia adelante y hacia arriba. Cuando el brazo se mueve a la altura de la cara, gira el
antebrazo del bloqueo, con la palma vuelta hacia el enemigo.
KIKIWAKE UKE
Defensa y agitando los bras:
Llevó a cabo en un intento por capturar el cuello, atragantarse.
De Defensa, con 2 bordes exteriores del antebrazo
Empuje con la fuerza de internos a la rotación externa con los pequeños
puños
Dice el texto correspondiente del cuello, los brazos de montaje entre la del
agresor en las muñecas, bajar su centro de gravedad al pasar Kokutsu y
extiende sus brazos hacia afuera y hacia abajo, puedes atacar con una mae contras Geri.
JODAN JUJI UKE
Bloqueo arriba de cruz:
Defensa contra un ataque a nivel jodan. Los puños Hikita, tirarlos hacia
arriba y hacia adelante hasta el cruce en el impacto. Rotar los puños
como un tsuki, los nudillos mirando hacia adelante. Utilice la posición
kutsu Zen bien posicionada para la cara.
El bloqueo Bajo de Cruz:
Puños en Hikita, rechazar el ataque con el lanzamiento de sus manos
hacia abajo en el plegado, la rotación de los puños juntos como un
tsuki, los nudillos hacia abajo y los puños cerrados. Fudo dachi
posición en la que, zen kutsu dachi. Defensa ejecutado un geri Mae.
JIUJI-UKE
Parada cruzada
JODAN-JIUJI-UKE
Parada cruzada alta
SHO-NAGASHI-UKE
Parada deslizante con la palma de la mano
SHO-OSAE-UKE
Parada con la palma de la mano interceptando
TEISHO-UKE
Parada con el talón de la mano
Ura tsuki - golpe con el puño invertido quedando la palma hacia arriba.
Kagi tsuki - golpe con un puño hacia el lado contrario golpeando frente al pecho.
Age tsuki - golpe de puño ascendente.
Kirami tsuki - golpe de puño de la pierna levantada apuntando hacia la cabeza del
contrincante.
Maite tsuki - golpe con el puño adelantado, sin rotar la cadera y estirando el brazo.
Mawashi tsuki - golpe circular de puño horizontal
Kumade - golpe con el talón de la mano y los nudillos teniendo la palma estirada y
Kentos – nudillos
Hiraken - con la mano en la misma posición que en kumade, golpe con la zona de delante
de los nudillos.
Nukite – dedos
Awase tsuki - "tsukis" frontales sin meter la cabeza. Uno por encima de la cabeza y otro
Kakuto uchi - golpe con la muñeca. La mano hacia abajo para permitir el golpe.
Ude mawashi uchi - golpe horizontal con el antebrazo por el hueso radial.
Hasami tetsui uchi - dos "tetsuis" simultáneos en tijera, desde ambos lados hacia el
interior.
Hasami shuto uchi - dos "shutos" simultáneos en tijera, desde ambos lados hacia el
interior.
Hasami haito uchi - dos "haitos" simultáneos en tijera, desde ambos lados hacia el interior.
4 REGLAMENTO DE KUMITE
El área de competición será un cuadrado formado por piezas de tatami homologado por la WKF,
con lados de ocho metros (medido desde la parte exterior), con un metro adicional en todo el
perímetro hasta la zona de seguridad. Habrá una zona de seguridad de dos metros despejada de
todo obstáculo alrededor. Cuando el área de competición esté elevada, el área de seguridad
deberá tener un (1) metro adicional en cada lado.
2. Dos piezas estarán invertidas con el lado rojo hacia arriba a un metro de distancia del centro
del tatami para señalar el centro entre los contendientes. Cuando se empiece o se continúe el
encuentro, los contendientes estarán en la parte delantera y central de su pieza de tatami, uno
enfrente del otro.
3. El Árbitro se posicionará justo entre las dos piezas en las que están situados los contendientes
uno frente al otro, a dos metros de la zona de seguridad.
4. Cada Juez se sentará en las esquinas del área de seguridad, dentro del tatami. El Árbitro se
podrá mover alrededor de todo el tatami, incluyendo el área de seguridad donde están sentados
los Jueces. Cada Juez contará con una bandera azul y otra roja.
5. El Supervisor del Encuentro se sentará justo fuera del área de seguridad, por detrás y a la
izquierda o a la derecha del Árbitro y dispondrá de una señal o bandera roja y un silbato.
6. El Supervisor de la Puntuación estará sentado en la mesa oficial correspondiente, entre el
Anotador de Puntuación y el Cronometrador.
7. Los entrenadores estarán sentados fuera del área de seguridad, en el lado que les corresponda y
orientados hacia la mesa oficial. Cuando el área de competición esté elevada, los entrenadores se
encontrarán fuera del área elevada.
8. El borde del área de competición comprende un metro y su color debe ser diferente al resto del
tatami.
4.2 Articulo 2 – Uniforme oficial
1. Los contendientes y sus entrenadores deben vestir el uniforme oficial tal como se define aquí.
2. La Comisión de Arbitraje puede descalificar a cualquier oficial o contendiente que no cumpla
con esta norma.
3. Acceso igual para el uso de prendas de carácter religioso para la cabeza aprobadas por la WKF
para ambos géneros (oficiales y entrenadores).
4. Árbitros y Jueces femeninos pueden llevar unos pendientes discretos.
4.2.1 ÁRBITROS
1. Los Árbitros y Jueces deben vestir el uniforme oficial definido por la Comisión de Arbitraje.
Este uniforme debe llevarse en todas las competiciones, sesiones informativas y cursos.
2. El uniforme oficial será el siguiente:
Una chaqueta de hilera sencilla azul marino (código de color 19-4023 TPX).
Un silbato negro.
Calcetines azul oscuro o negro, sin estampados, y zapatos negros sin cordones para el
tatami.
1. Los contendientes deben llevar un Kárate-gi blanco sin franjas, ribetes ni bordados, salvo
aquellos que permita el Comité Ejecutivo de la WKF de forma específica. El emblema o bandera
del país debe encontrarse en el pectoral izquierdo y su tamaño no puede exceder 12 cm por 8 cm
(consultar Apéndice 7). En el Kárate-gi sólo puede aparecer la marca del fabricante. Además, se
llevará un dorsal identificativo suministrado por el Comité de Organización. Uno de los
contendientes llevará un cinturón rojo y, el otro, uno azul. Los cinturones deben tener una
anchura de unos 5 cm y tener la longitud suficiente para que sobren 15 cm a cada lado del nudo y
que caigan máximo a tres cuartos de la longitud del muslo. Los cinturones deben ser de color
rojo o azul liso, sin bordado alguno o marcas que no sean la marca del fabricante.
2. No obstante lo citado en el párrafo 1 anterior, el Comité Ejecutivo puede autorizar la
exhibición de determinados anuncios o marcas de patrocinadores aprobados.
3. La chaqueta, al anudarse con el cinturón alrededor de la cintura, debe tener una longitud
mínima tal que cubra las caderas y que, como máximo, llegue a tres cuartos de la longitud de
muslo. Si las contendientes son mujeres, deben llevar una camiseta blanca sin estampados debajo
de la chaqueta del Kárate-gi. Los cordones de la chaqueta deben ir atados. No se permite el uso
de chaquetas sin cordones laterales.
4. La longitud máxima de las mangas debe ser tal que no sobrepase la articulación de la muñeca,
y la mínima no más corta que la mitad del antebrazo. Las mangas de la chaqueta no deben estar
remangadas. Los cordones laterales que atan la chaqueta deben estar atados al comenzar el
encuentro. Si se rompen durante el encuentro, no es necesario que el contendiente se cambie de
chaqueta.
5. La longitud de los pantalones debe ser tal que cubra al menos los dos tercios de la pantorrilla y
no cubra el tobillo. Los pantalones no deben estar doblados.
6. Los contendientes deben llevar el pelo limpio y cortado de forma que su longitud no perturbe
la marcha de los encuentros. No está autorizado el Hachimaki (banda en la frente). Si el Árbitro
considera que un contendiente tiene el pelo demasiado largo, o sucio, puede descalificar a dicho
contendiente. Está prohibido utilizar pasadores o pinzas para el pelo metálicas. Están prohibidas
las cintas, los abalorios y otros adornos. Está permitido utilizar una o dos gomas discretas para
sujetar el pelo en una única coleta.
7. Los contendientes podrán usar una prenda de carácter religioso aprobada por la WKF: un
pañuelo negro liso que cubra el pelo, dejando la zona de la garganta al descubierto.
8. Los contendientes deben llevar las uñas cortas y no llevar objetos metálicos o de otra índole
que puedan lesionar al adversario. El uso de aparatos metálicos de ortodoncia debe estar
autorizado por el Árbitro y el médico del torneo. El contendiente será plenamente responsable de
cualquier lesión.
9. Son obligatorias las siguientes protecciones:
1. 9.1. Las guantillas aprobadas por la WKF; un contendiente las llevará de color rojo y el
3. 9.3. El protector corporal (para todos los contendientes) y, además, el protector de pecho
para las
5. 9.4. El protector de tibia aprobado por la WKF, un contendiente lo llevará de color rojo y
6. 9.5. El protector de pie aprobado por la WKF, un contendiente lo llevará de color rojo y
4.2.3 ENTRENADORES
1. El entrenador deberá vestir durante todo el torneo el chándal oficial de su Federación Nacional
y llevar visible su identificación oficial, con excepción de los encuentros para medalla de los
eventos oficiales de la WKF, en los que, si el entrenador es un hombre, deberá llevar un traje de
chaqueta oscuro, con camisa y corbata y, si la entrenadora es una mujer, podrá elegir entre llevar
un vestido, traje de chaqueta y pantalón o una combinación de chaqueta y falda en tonos oscuros.
1. El Panel de Arbitraje para cada encuentro consistirá en un Árbitro (SHUSHIN), cuatro Jueces
(FUKUSHIN) y un Supervisor del Encuentro (KANSA).
2. En un encuentro de Kumite, el Árbitro, los Jueces y el Supervisor del Encuentro (KANSA) no
deben tener la nacionalidad, ni pertenecer a la misma Federación Nacional, de ninguno de los
participantes.
3. Despliegue de Árbitros y Jueces y asignación del panel:
- Para las rondas eliminatorias el Secretario de la Comisión de Arbitraje facilitará al
técnico del sistema de software que maneja el sistema de sorteo electrónico un listado que
incluya a los Árbitros y Jueces disponibles por Tatami. Este listado lo realizará el
contendientes y cuando se haya terminado la sesión informativa para los Árbitros. Este
deberá cumplir los criterios mencionados anteriormente. Después, para el sorteo de los
- En el caso de los encuentros para medalla, los Tatami Managers facilitarán al Presidente
propio tatami una vez haya acabado el último encuentro de las rondas eliminatorias. El
4. Además, para facilitar la operación de los encuentros individuales o por equipos, se nombrarán
2 Tatami Managers, 1 Asistente del Tatami Manager, 1 Supervisor de Puntuación y 1 Anotador
de Puntuación. De forma excepcional, en los eventos Olímpicos habrá solo 1 Tatami Manager.
4.5 Articulo 5 – Duración de los encuentros
2. Se concede puntuación cuando se realiza una técnica sobre una zona puntuable de acuerdo con
los siguientes criterios:
a. Buena forma
b. Actitud deportiva
c. Aplicación vigorosa
d. Concentración (ZANSHIN)
e. Buen timing
f. Distancia correcta
b) Cara
c) Cuello
d) Abdomen
e) Pecho
f) Zona trasera
7. Se considera válida una técnica eficaz realizada al mismo tiempo que se señala el final del
encuentro. Una técnica, aunque sea eficaz, realizada después de una orden de suspender o parar
el encuentro no será puntuada y sí podrá suponer una penalización para el infractor.
8. No se puntuará ninguna técnica, aunque sea correcta, que se realice cuando los dos
contendientes están fuera del área de competición. Sin embargo, si uno de los contendientes
realiza una técnica eficaz mientras está todavía dentro del área de competición y antes de que el
Árbitro diga “YAME”, dicha técnica será puntuada.
4.7 Articulo 7 – Criterios para la decisión
4. Si un contendiente que haya obtenido SENSHU recibe una advertencia de Categoría 2 por
evitar el combate por los incidentes que se indican a continuación: Jogai, huir, agarrar, empujar o
permanecer pegados el uno al otro cuando queden menos de 15 segundos para que termine el
encuentro, el contendiente perderá automáticamente esa ventaja. En ese caso, el Árbitro mostrará
primero el tipo de infracción que el contendiente cometió para pedir el apoyo de los Jueces. Si el
Árbitro recibe el apoyo de un mínimo de dos banderas, mostrará la correspondiente señal de
advertencia de Categoría 2, seguida por la señal de SENSHU y, finalmente, la señal de anulación
(TORIMASEN) anunciando, al mismo tiempo, AKA/AO SENSHU TORIMASEN.
Si se retira SENSHU cuando quedan menos de 15 segundos para que termine el encuentro, no se
puede volver a conceder SENSHU a ninguno de los contendientes.
En los casos en los que se haya otorgado SENSHU, pero una protesta de vídeo positiva
determina que también el otro adversario puntuó, y que esa puntuación, de hecho, no es sin
oposición, se utilizará el mismo procedimiento para la anulación de SENSHU.
El equipo ganador es aquel que obtenga más victorias individuales, incluidas las ganadas por
SENSU. En caso de que ambos equipos tengan el mismo número de victorias por encuentros,
entonces el equipo vencedor será aquel que tenga más puntos, sumando los obtenidos tanto en
los encuentros perdidos como ganados. El encuentro se detiene cuando la diferencia de puntos es
igual o superior a ocho.
5. Si los dos equipos tienen el mismo número de victorias y puntos, entonces se celebrará un
encuentro decisorio. Cada equipo podrá nominar a cualquiera de sus componentes a efectos de
combatir por el encuentro adicional, independientemente de que la persona elegida haya
combatido en un encuentro previo entre los dos equipos. Si el encuentro decisorio no produce un
ganador por mayor número de puntos, ni tampoco ninguno de los contendientes ha obtenido
SENSHU, dicho encuentro se decidirá por HANTEI al igual que en encuentros individuales. El
resultado del HANTEI para el encuentro decisorio determinará el resultado del encuentro por
equipos.
6. En el caso de encuentros por equipos, si un equipo obtiene victorias suficientes en los
encuentros individuales u obtiene suficientes puntos como para resultar vencedor, se dará por
finalizado el encuentro y no habrá más encuentros individuales.
7. En aquellos casos en que tanto AKA como AO estén descalificados en el mismo encuentro
individual por Hansoku, los adversarios previstos en la siguiente vuelta ganarán por exención (y
no se anunciará ningún resultado), a no ser que la doble descalificación tenga lugar en un
encuentro para medalla, en cuyo caso el ganador será declarado por HANTEI, a menos que uno
de los contendientes tenga SENSHU.
4.8 Articulo 8 – Comportamiento prohibido
a) Técnicas que hacen contacto excesivo, teniendo en cuenta la zona puntuable atacada, y
4.8.2 CATEGORÍA 2
contendiente a una lesión por el adversario, o por no tomar las medidas de protección
5. Pasividad -no intentar entrar en combate. (No se puede dar cuando queden menos de 15
6. Agarrar o empujar, o permanecer pegados el uno al otro, sin intentar una técnica válida o
un derribo.
7. Agarrar al adversario con ambas manos sin que se trate de un derribo en el que se agarra
8. Agarrar el brazo o el Kárate-gi del adversario con una mano sin realizar inmediatamente
11. Hablar o provocar al adversario, no obedecer las órdenes del Árbitro, comportamiento
CHUKOKU: CHUKOKU se impone cuando se produce una infracción leve por primera vez en
la categoría aplicable.
KEIKOKU: Es una advertencia impuesta por la segunda infracción leve de la misma categoría,
o por infracciones que no son lo suficientemente graves como para merecer HANSOKU-CHUI.
HANSOKU-CHUI: Es una advertencia de descalificación, y se impone normalmente por
infracciones para las cuales se ha dado previamente KEIKOKU en ese encuentro. También se
puede imponer directamente por infracciones graves que no merezcan HANSOKU.
HANSOKU: Es la descalificación como consecuencia de una infracción muy grave o cuando ya
se ha dado un HANSOKU CHUI. En encuentros por equipos, la puntuación del contendiente
penalizado se pondrá a cero y la del otro contendiente a ocho puntos.
SHIKKAKU: Supone la descalificación de la totalidad del torneo, incluidas las otras categorías
en las que el infractor se haya inscrito. SHIKKAKU debe darse cuando un contendiente actúa
malintencionadamente, no obedece las órdenes del Árbitro o cuando comete un acto que daña al
prestigio y al honor del Kárate, o por otras acciones que infrinjan el reglamento y el espíritu del
torneo. En encuentros por equipos, la puntuación del contendiente penalizado se pondrá a cero y
la del otro contendiente a ocho puntos.
Para facilitar el desarrollo fluido del encuentro y en caso de que queden más de 15 segundos del
encuentro, los Árbitros podrán instar informalmente a los competidores que inicien la actividad a
través de un gesto (el mismo que se utiliza para que los competidores suban al tatami o se
desplacen hacia delante sobre el mismo), en combinación con la orden “TSUZUKETE” y
deshacer el agarre (utilizando el gesto habitual para que los competidores retrocedan sobre el
tatami) junto con la orden de “WAKARETE”, ambas cosas sin detener el tiempo.
Estas medidas no sustituirán las advertencias para infracciones evidentes, o bien si los
competidores no responden de inmediatos a las órdenes.
4.10 Articulo 10 – Lesiones y accidentes en la competición
1. Nadie puede recurrir una decisión de los miembros del Panel de Arbitraje.
2. Si un Arbitraje puede haber infringido el reglamento, el entrenador del contendiente o su
representante oficial son los únicos autorizados para presentar una protesta.
3. La protesta se realizará en la forma de informe escrito presentado inmediatamente después del
encuentro en el que se generó la protesta (la única excepción a esto es cuando la protesta se
refiere a una falta administrativa. El Tatami Manager debe ser informado inmediatamente
después de detectarse dicha falta).
4. Composición del Jurado de Apelación. El Jurado de Apelación está compuesto por tres
Árbitros senior nombrados por la Comisión de Arbitraje. No podrá haber dos miembros de una
misma Federación Nacional. La Comisión de Arbitraje nombrará también tres miembros
adicionales numerados del 1 al 3 que reemplazarán de forma automática a cualquiera de los tres
miembros originales del Jurado de Apelación cuando estos tengan un conflicto de interés, cuando
el miembro del Jurado tenga la misma nacionalidad o consanguinidad o parentesco político con
alguna de las partes implicadas en el incidente de que se trate, incluyendo a todos los miembros
del Panel de Arbitraje relacionados con el incidente bajo protesta.
5. Proceso de Evaluación de Apelaciones La parte que protesta es responsable de convenir al
Jurado de Apelación y depositar la suma establecida ante el tesorero.
Una vez convenido, el Jurado de Apelación realizará las averiguaciones e investigaciones que
considere oportunas para sustanciar la idoneidad de la protesta. Cada uno de los tres miembros
está obligado a dar su veredicto sobre la validez de la protesta. No es posible abstenerse.
6.Protestas Rechazadas.- Si se considera que una protesta es infundada, el Jurado de Apelación
nombrará a uno de sus miembros para que notifique verbalmente al reclamante que su protesta
ha sido rechazada, marcará el documento original con la palabra “RECHAZADA” y se firmará
por cada uno de los miembros del Jurado de Apelación, antes de dar la protesta al tesorero, que a
su vez se la dará al Jefe de Árbitros.
Protestas Aceptadas.- Si se acepta una protesta, el Jurado de Apelación contactará con la
Comisión de Organización y con la Comisión de Arbitraje para tomar las medidas prácticas
posibles para remediar la situación, tales como:
Cambiar decisiones previas que infringen el Reglamento
implicados
Tatami Managers.
reglamento.
1. En los Apéndices 1 y 2 se pueden consultar los términos y los gestos que utilizarán el Árbitro
y los Jueces durante los encuentros individuales o por equipos.
2. El Árbitro y los Jueces ocuparán sus posiciones reglamentarias y, siguiendo un intercambio de
saludos entre los contendientes colocados en la parte delantera de su tatamis correspondientes lo
más cerca posible de su adversario, el Árbitro anunciará “SHOBU HAJIME!” y comenzará el
encuentro.
3. El Árbitro parará el encuentro anunciando “YAME”. En caso de ser necesario, el Árbitro
ordenará a los contendientes que vuelvan a sus posiciones originales (MOTO NO ICHI).
4. Cuando el Árbitro vuelve a su posición, los Jueces indicarán entonces su opinión por medio de
una señal. En el caso de otorgar un punto, el Árbitro identificará al contendiente (AKA o AO), la
zona atacada, y después dará el punto utilizando el gesto reglamentario. El Árbitro, a
continuación, reanudará el encuentro diciendo “TSUZUKETE HAJIME”.
5. Cuando un contendiente haya obtenido una diferencia de ocho puntos durante un encuentro, el
Árbitro dirá “YAME” y ordenará a los contendientes que vuelvan a sus posiciones iniciales,
haciendo él lo mismo. Entonces anunciará el ganador levantando la mano hacia el lado de éste y
diciendo “AO (AKA) NO KACHI”. En este momento finaliza el encuentro.
6. Al acabar el tiempo, el contendiente con más puntos será declarado ganador, y el Árbitro lo
indicará levantando una mano hacia el lado del ganador, diciendo “AO (AKA) NO KACHI”. En
este momento finaliza el encuentro.
7. En el caso votación por empate al final de un encuentro inconcluso, el Panel de Arbitraje (el
Árbitro y los cuatro Jueces) decidirá el encuentro por HANTEI.
8. En las siguientes situaciones, el Árbitro anunciará “¡YAME!” y parará temporalmente el
encuentro:
a. Cuando uno o los dos contendientes estén fuera del área de
competición.
su equipo de protección.
inmediatamente a continuación.
continuación.
contendiente.
1. El área de competición será un cuadrado formado por piezas de tatami homologado por la
WKF, con lados de ocho metros (medido desde la parte exterior), con un metro adicional en todo
el perímetro hasta la zona de seguridad. Habrá una zona de seguridad de dos metros despejada de
todo obstáculo alrededor. Cuando el área de competición esté elevada, el área de seguridad
deberá tener un (1) metro adicional en cada lado.
2. Las piezas de tatami deben ser de color uniforme, exceptuando el metro exterior a los 8 x 8
metros, que deberá ser de un color distinto.
3. Los Jueces y el Técnico de Software se sientan juntos en una mesa al final del tatami frente a
los contendientes. El Juez Jefe (Juez nº 1) se coloca lo más cerca posible del Técnico de
Software, el cual se sienta al final de la mesa.
5.2 Articulo 2 – Uniforme oficial
5.2.1 CONTENDIENTES
1. Los contendientes deben llevar un Kárate-gi blanco sin franjas, ribetes ni bordados, salvo
aquellos que permita el Comité Ejecutivo de la WKF de forma específica. El emblema o bandera
del país debe encontrarse en el pectoral izquierdo y su tamaño no puede exceder 12 cm por 8 cm
(consultar Apéndice 7). En el Kárate-gi sólo puede aparecer la marca del fabricante. Además, se
llevará un dorsal identificativo suministrado por el Comité de Organización. Los contendientes
deben llevar un cinturón azul o rojo liso, dependiendo del grupo de competidores al que hayan
sido designado. Los cinturones deben tener una anchura de unos 5 cm y tener la longitud
suficiente para que sobren 15 cm a cada lado del nudo y que caigan máximo a tres cuartos de la
longitud del muslo. Los cinturones no deben tener bordado alguno o marcas que no sean la
marca del fabricante.
2. No obstante lo citado en el párrafo 1 anterior, el Comité Ejecutivo puede autorizar la
exhibición de determinados anuncios o marcas de patrocinadores aprobados.
3. La chaqueta, al anudarse con el cinturón alrededor de la cintura, debe tener una longitud
mínima tal que cubra las caderas y que, como máximo, llegue a tres cuartos de la longitud de
muslo. Si las contendientes son mujeres, deben llevar una camiseta blanca sin estampados debajo
de la chaqueta del Kárate-gi. Los cordones de la chaqueta deben ir atados. No se permite el uso
de chaquetas sin cordones laterales.
4. La longitud máxima de las mangas debe ser tal que no sobrepase la articulación de la muñeca,
y la mínima no más corta que la mitad del antebrazo. Las mangas de la chaqueta no deben estar
remangadas.
5. La longitud de los pantalones debe ser tal que cubra al menos los dos tercios de la pantorrilla y
no cubra el tobillo. Los pantalones no deben estar doblados.
6. Los contendientes deben llevar el pelo limpio y cortado de forma que su longitud no perturbe
la realización del Kata. No está autorizado el Hachimaki (banda en la frente). Si el Árbitro
considera que un contendiente tiene el pelo demasiado largo, o sucio, puede descalificar a dicho
contendiente. Está prohibido utilizar pasadores o pinzas para el pelo metálicas. Están prohibidas
las cintas, los abalorios y otros adornos. Está permitido utilizar una o dos gomas discretas para
sujetar el pelo en una única coleta.
7. Los contendientes podrán usar una prenda de carácter religioso aprobada por la WKF: un
pañuelo negro liso que cubra el pelo, dejando la zona de la garganta al descubierto.
8. Los contendientes no deben llevar objetos metálicos o de otra índole.
9. Están prohibidas las gafas. Los contendientes pueden llevar lentillas blandas bajo su propio
riesgo.
10. Está prohibida la utilización de artículos, prendas y equipo no autorizados.
11. Es obligación del Supervisor del Encuentro revisar antes de cada ejecución que los
contendientes visten el uniforme homologado. (En el caso de Torneos Continentales,
Internacionales o Nacionales el uniforme aprobado por la WKF debe ser aceptado y no puede ser
rechazado).
12. La utilización de vendajes, acolchados u otro tipo de apoyos debido a lesión debe estar
aprobada por el Juez Jefe según la recomendación del médico del torneo.
5.3 Articulo 3 – Organización de la competición de kata
1. La competición de Kata puede ser individual o por equipos. Un equipo se compone de tres
personas. Los equipos son exclusivamente masculinos o femeninos. La competición individual
consiste en la ejecución individual en categorías separadas de hombres y mujeres.
2. En los Campeonatos del Mundo y Torneos Continentales de la WKF, los cuatro ganadores de
medallas (oro, plata y dos bronces) del evento anterior se separan en el sorteo. En la Karate 1
Premier League, se separan en el sorteo los ocho primeros contendientes que encabezan la
clasificación mundial de la WKF según lo estipulado el día anterior a la competición. El derecho
a clasificación automática no se extiende a puestos inferiores a falta de contendientes aptos para
separarse en el sorteo.
3. El sistema electrónico de evaluación de Kata determinará de forma aleatoria el orden de las
ejecuciones dentro del grupo desde la primera ronda hasta los encuentros de medalla (estos
últimos quedan excluidos).
4. El número de contendientes determinará el número de grupos necesarios para simplificar las
vueltas eliminatorias.
5. El sistema de eliminación que se utiliza en Kata divide a los contendientes (individuales o por
equipos) en un número equitativo de grupos de ocho (salvo en los casos explicados para menos
de 11 o más de 96 contendientes), divididos en dos grupos, uno que llevará cinturón rojo (AKA)
y otro que llevará cinturón azul (AO). En cada vuelta, el número de contendientes por grupo se
reduce a 4 que pasan a la siguiente vuelta, hasta que solo quedan dos grupos de contendientes
(individuales o por equipos). Después de lo anterior, los contendientes con la mayor puntuación
en cada uno de los dos grupos, respectivamente, se enfrentan entre sí para competir por el 1er
puesto (el perdedor se queda con el 2º puesto) y los contendientes que hayan obtenido la segunda
puntuación más elevada en cada uno de los dos grupos se enfrenta a aquellos que hayan
conseguido la tercera puntuación más alta del otro grupo para competir por los dos 3eros puestos
(finales de bronce).
• En caso de que el número de contendientes sea igual o inferior a 3, se lleva a cabo
un solo Kata para determinar del 1er al 3er puesto. (En estos casos se les asignara
• Cuando hay 4 contendientes, se forman dos grupos de dos para la primera vuelta y
los dos ganadores de cada grupo compiten entre sí por el 1er puesto, mientras que
• Cuando hay de 5 a 10 contendientes, se forman dos grupos y los tres con mayor
contendientes con mayor puntuación de cada grupo competirán entre sí por el 1er
número 2 del grupo de tres (el grupo más grande) ganará su 3 er puesto por walk-
over.
primer Kata, los 4 mejores contendientes forman dos grupos de cuatro. Mediante
forma habitual.
• Si el número de contendientes es de 25 a 48, se crean cuatro grupos. Después del
primer Kata, los 4 mejores contendientes de cada grupo pasan a la segunda ronda.
para cada grupo) y realizan el tercer Kata. Después de la tercera ronda, los 3
cuarto Kata.
1. En todas las competiciones oficiales de la WKF, se designará el panel de siete Jueces para
cada vuelta a través de una selección aleatoria haciendo uso de un programa de ordenador.
2. En los encuentros de medallas, ninguno de los Jueces podrá tener la misma nacionalidad que
los competidores.
3. En cada tatami, se nombra un Juez como Juez Jefe, quien tomará la iniciativa al realizar
cualquier comunicación necesaria al Técnico de Software y se ocupará de cualquier imprevisto
que surja entre los Jueces.
4. Despliegue de Jueces y asignación del Panel en las vueltas eliminatorias: El Secretario de la
Comisión de Arbitraje facilitará al Técnico de Software que maneja el sistema de sorteo
electrónico un listado que incluya a los Jueces disponibles por tatami. Este listado lo realizará el
Secretario de la Comisión de Arbitraje cuando haya terminado el sorteo de los contendientes y
cuando se haya terminado la sesión informativa para los Árbitros. Este listado únicamente deberá
incluir a los Jueces presentes en la sesión informativa y deberá cumplir los criterios mencionados
anteriormente. Después, para el sorteo de los Jueces, el Técnico de Software introducirá el
listado en el sistema y siete Jueces de cada despliegue de Tatami se seleccionarán aleatoriamente
como Panel de Jueces asignado
En el caso de los encuentros para medalla, los Tatami Managers facilitarán al Presidente de la
Comisión de Arbitraje y al Secretario de la misma un listado que incluya a los oficiales
disponibles de su propio tatami hasta que haya acabado el último encuentro de la vuelta
eliminatoria. Una vez el Presidente de la Comisión de Arbitraje ha aprobado el listado, se entrega
al Técnico de Software para que lo introduzca en el sistema. Después, el sistema asignará
aleatoriamente el Panel de Jueces, que únicamente incluirá a 7 oficiales para cada tatami. 5. En
las competiciones por equipos, además del Técnico de Software y del presentador de los
resultados, también asiste al Panel en
las vueltas para medalla un
Cronometrador, quien controla el
tiempo máximo de ejecución.
6. Si se determina oportuno, es
posible que el presentador y el
Técnico de Software que
maneja el sistema de electrónico de
evaluación sea la misma persona.
7. Asimismo, los organizadores
tienen que suministrar para
cada área de competición
enlaces que estén familiarizados con
la lista de Katas de la WKF para
recoger y registrar el Kata elegido por
el contendiente antes de cada
vuelta, y llevar el listado al Técnico
de Software. El Tatami Manager es el responsable de supervisar la actividad del o de los
mensajeros.
8. En las competiciones que no puntúan para la clasificación de la WKF, es posible que el
número de Jueces por Panel se reduzca a cinco. En dichas ocasiones, solamente se eliminan del
total la puntuación más alta y la más baja.
Al valorar a un contendiente o a un equipo los Jueces evaluarán su ejecución en base a los dos
criterios principales (nivel técnico y nivel atlético).
La ejecución se evalúa desde el saludo al comienzo del Kata hasta el saludo al finalizar el Kata, a
excepción de los encuentros por equipos para medalla, en los que la ejecución, así como el
tiempo cuentan desde el saludo al comienzo del Kata y finaliza con el saludo de los
contendientes al terminar el Bunkai.
Se permite una ligera variación de acuerdo con el estilo (Ryu-Ha) de Kárate del contendiente.
Los contendientes deben ejecutar un Kata distinto en cada vuelta. Un Kata no se puede repetir
una vez ejecutado, incluso si se tratara de un desempate. Solamente están permitidos los Katas
incluidos en la lista de Katas anterior.
5.5.2 Sistema de puntuación
El nivel técnico y el nivel atlético tienen puntuaciones separadas usando la misma escala de 5,0 a
10,0 con incrementos de 0,2. Una puntuación de 5,0 es la puntuación más baja que se puede
obtener para un Kata aceptado como realizado y 10,0 representa una realización perfecta. Una
puntuación de 0,0 indica una descalificación.
El sistema eliminará las dos puntuaciones más altas y las dos más bajas de, respectivamente, el
nivel técnico y el nivel atlético. Asimismo, calculará la puntuación total, la cual se pondera un 70
% por el nivel técnico y un 30 % por el nivel atlético.
Al Bunkai se le dará la misma importancia que al Kata.
5.5.3 Descalificación
Un contendiente o un equipo puede ser descalificado por cualquiera de los siguientes motivos:
1. Ejecución del Kata equivocado o anuncio del Kata equivocado.
4. Interferencia con la función de los Jueces (tal como que un Juez se tenga que mover por
7. Realizar una técnica de derribo de tijera al área del cuello en Bunkai (Jodan Kani
5.5.4 Faltas
unísono.
miembros del equipo) o acciones tales como golpear el suelo con los pies, darse
del Kata, en el mismo nivel que se penalizaría una pérdida de equilibro temporal.
realización.
TRAMOS DE VELOCIDAD
Tramos de velocidad en menos de 8s
ejercicios previos antes del tramo de velocidad como
Gedan uka, uchi uke, soto uke y shuto uke 10rep por lado
https://www.todaslasartesmarciales.com/karate/origen-del-karate/
Men, H. K. S. (2020, July 26). Qué son y para qué sirven los katas en las artes
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basicas/
website: http://izukarate.blogspot.com/p/posiciones.html
TRABAJO GRUPAL
Tema: Kendo
Autores:
Israel Pilco
Juan Chávez
Alejandro Calispa
Ronald Reinoso
Historia
El Kendo surgió al final del siglo XIX, cuando Japón pasaba por un rápido proceso de
modernización, fruto de la apertura de sus puertos para las naciones occidentales. Época
en la cual los Samuráis dejaron de existir como clase social, y muchos de los valores
tradicionales comenzaban a ser dejados de lado.
En este turbulento período, el objetivo de los primeros idealizadores del Kendo fue
mantener vivo el arte de la espada para los nuevos tiempos, como una actividad
accesible a todos. Por lo tanto, algunos estilos de Kenjutsu fueron tomados como base y
simplificados, de forma que pudiesen ser aplicados por cualquier persona sin riesgos de
seguridad. Fue adoptado el uso de Bogu (armadura de protección para entrenamiento) y
Shinai (espada de bambú).
Mismo así, en los primeros años, la influencia del Kenjutsu en el Kendo aún era
evidente. Era común que practicantes que tuviesen contacto con otros estilos de
Kenjutsu utilizaran técnicas no ortodoxas, como dos espadas y posturas de combate de
estos estilos.
En las primeras décadas del siglo XX, el Kendo fue ampliamente difundido, llegando a
ser materia obligatoria en las escuelas de todo el país.
Con la derrota de Japón en la 2ª Guerra Mundial, en 1945, la práctica del Budo (Artes
Marciales) fue prohibida, pues era uno de los instrumentos usados por el gobierno
japonés para hinchar el espíritu nacionalista.
Luego de 7 años de prohibición, se formó un comité para la renovación del Kendo, que
debería seguir los modelos deportivos modernos, como el basketball, el baseball o el
football. La elaboración del Kendo moderno llevo tres años y fue presentado al gobierno
de ocupación como una forma de esgrima, en la cual se utilizaban las dos manos.
Cuando finalizó la ocupación americana fue fundada la Zen Nihon Kendo Renmei
(Federación Japonesa de Kendo) en 1952 y posteriormente la International Kendo
Federation (Federación Internacional de Kendo) en 1970. Hoy en día el Kendo es
practicado en casi todos los países del mundo.
Kendo
El Camino de la espada
Kendo, o camino de la espada, es una de las disciplinas japonesas tradicionales más
difundidas en el mundo. Desciende directamente del Kenjutsu, el arte samurái de la
espada.
El Kendo tal como es practicado hoy, fue creado a partir del século XX, on base en
algunos estilos de Kenjutsu. La idea era simplificar el amplio conjunto de técnicas y
posturas existentes en el Kenjutsu en cuatro golpes básicos a partir de una única postura
de lucha. De esta forma fue posible difundir el Kendo como una actividad física donde
se puede competir y desarrollar el carácter.
Aunque muchos lo llaman así, en realidad el Bogu es el equipo protector que se utiliza
mientras se practica este arte marcial para evitar dolor y lesiones por golpes.
Llamado bougu, se inventa en tiempos de Chuta Nakanish, quien fundó el Itto-Ryu
Nakanishi en 1650 y fue el precursor de los primeros protectores de muñeca, llamados
Kotes. De esta manera evitaba que los alumnos se lesionasen de forma constante.
La historia del equipo del kendo no es lineal, de ahí que, durante años, cada escuela
usase sus propias protecciones según estimaban oportuno. Por eso, mientras algunas
solo cubrían la cabeza, otras lo hacían con todo el cuerpo.
Poco a poco, el uso del bogu se extiende por las escuelas de kenjustsu pese a los
detractores. Antaño eran descritas como armaduras compuestas por piezas de algodón y
cuero que se unían y ensamblaban junto a láminas de bambú unidas con cuerdas.
Con el tiempo, las piezas se van separando y se conocen cada una de ellas por sus
particularidades. Por eso, llegado el año 1920 aproximadamente, el bogu empieza ser
conocido por sus partes, que son el men, el kote, el do y el tare.
Estas son las partes de lo que se conoce como bogu o kendo bogu, de forma que el
practicante vaya siempre bien protegido durante la práctica y entrenamientos.
Shinai
El shinai es la espada utilizada en los entrenamientos del kendo. El termino shinai,
según recoge Jinichi Tokeshi en su libro, deriva de la palabra “shinau” que significa
flexionar. Palabra que se contrasta con la katana y el bokken que son dos espadas
rígidas. Shinai se escribe actualmente con los kanjis 竹刀, que signfican “espada de
bambú”.
El shinai es por tanto el elemento clave de esta práctica deportiva. El shinai está
compuesto por cuatro hojas, normalmente de bambú o en algunos casos de carbono. El
hecho de estar formado por cuatro láminas se debe a la necesidad de restarle potencia en
el golpe y, por tanto, hacerlo menos peligroso. De las cuatro varillas de bambú la que
tiene el tsuru (cordón) representa el contrafilo y su opuesta el filo de la espada.
Tradicionalmente tiene una longitud de unos 120cm, aunque depende de la edad del
deportista y el estilo de lucha practicado. Su peso es algo mayor al medio kilo (>510g).
Por ello, siempre debes comprobar el estado de las varillas de tu shinai en busca de
alguna astilla. Así como debes comprobar al inicio y fin de cada clase si tu shinai está
correctamente tensado. Es también conveniente llevar dos shinais a las prácticas si es
posible. Así, si detectamos que uno de ellos está en mal estado, podemos utilizar el otro
sin perder tiempo en las lecciones.
El Kenjutsu es el arte de combate con espadas, creada por los Samuráis en Japón feudal.
Hoy es el arte que transmite más fielmente las enseñanzas de los samuráis en nuestros
días, manteniendo viva una tradición iniciada hace 600 años.
El principal estilo practicado dentro de las clases de Kenjutsu es el Hyoho Niten Ichi
Ryu, creado por Miyamoto Musashi, el más famoso samurai de todos los tiempos. Son
famosas sus técnicas con dos espadas simultáneamente, capaces de vencer a los
adversarios más formidables con quien Musashi Sensei cruzó espadas.
El Sensei Jorge Kishikawa es discípulo de estos maestros. Posee el Menkyo Kaiden, la
más alta graduación, recibida directamente del Shihan Gosho Motoharu.
Kendo/Kenjutsu
El Instituto Niten fue creado en 1993 en Brasil con el objetivo de difundir las
tradiciones guerreras de los Samuráis, el Kobudo, en América Latina.
El Instituto Niten hoy posee más de 40 dojos, distribuidos por Brasil, Argentina y Chile,
donde aproximadamente 800 personas practican Kobudo.
Para difundir las artes practicadas y la cultura japonesa, el Instituto consta con
programas especiales para personas que poseen la voluntad de aprender, pero que no
poseen una situación económica favorable. Entre los programas se encuentran becas de
estudio que transforman sus mensualidades en términos prácticos, irrisorias.
La denominación Soete se refiere al acto de usar la mano de apoyo para obtener mayor
precisión y golpear a partir de corta distancia (tsuba zeriai).
Uchi Kote
Son cortes ascendentes (de abajo para arriba) que apuntan a la parte interna del
antebrazo o koté. Por ser un área que no posee protección, el uchi koté es hecho con
movimiento de corte (hikigiri y oshigiri) y no un golpe, como el koté en la parte
superior que es protegida. El Uchi Kote es encontrado en diversos estilos de Kenjutsu
como por ejemplo el Niten Ichi Ryu, Suio Ryu, Kasumi Shinto Ryu, Katori Shinto Ryu
y otros.
En qué consiste
El kendo es un tipo de arte marcial moderna que consiste en la realización de una serie
de duelos utilizando sables de bambú. Es arte que proviene de Japón y que se deriva de
la técnica antigua del sable del samurái. Este tipo de combate tiene además como
objetivo principal el lograr desarrollar la moral y la fuerza física de aquellas personas
que lo practican.
El sable debe de ser tomado con las dos manos y los adversarios tienen una ubicación
frontal.
El kendo es un tipo de arte marcial qué sirve para poder desarrollar una serie de
importantes habilidades físicas, del espíritu y mentales en aquellas personas que lo
practican.
Tipos de kendo
Técnicas
Las técnicas de combate que se utilizan para practicar el kendo se encuentran integradas
dentro de un sistema filosófico que incluye una serie de códigos éticos. Una de sus
principales técnicas se conoce con el nombre de “KI-KEN-TAI NO ICHI” el cual
incluye la fuerza del espíritu (ki), la espada (ken), el cuerpo (tai) y la energía necesaria
para lograr un adecuado balance en la vida.
Grados de kendo
Los grados son mostrados por medio de diferentes colores de cinturones y son
establecidos por medio de la Federación Internacional de Kendo. Existen dos divisiones
básicas en cuanto a los grados:
Cuando una practicante recién inicia su práctica, entonces se otorgan las siguientes
categorías o grados:
Luego, existen varios grados más los cuales se basan en el Dan y son los siguientes:
1º Dan (Shodan).
2º Dan (Nidan).
3º Dan (Sandan).
4º Dan (Yondan).
5º Dan (Godan).
6º Dan (Rokudan).
7º Dan (nanadan).
8º Dan (Hachidan).
9º Dan (Kudan).
Equipamiento
Kimono de kendo: se compone de una chaqueta llamada Keiko Gi y por una Hakama,
el cuál es un pantalón ancho que puede ser blanco o azul índigo.
Aprendizaje
Se debe tener en cuenta que el peso total del equipo que se utiliza es de alrededor de 5
kg y que es un ejercicio de alto impacto que genera un importante ejercicio
cardiovascular. Al inicio, se debe de practicar sin la armadura y se deben de aprender
las técnicas de movimientos de pies y de cuerpo, los cortes principales para
lograr controlar el sable y se deben aprender los golpes fuertes contra el oponente. No
son muchas las técnicas de corte pero todas necesitan ser refinadas.
Representantes
Kobayashi, Japón.
Sakuragi, Japón.
Soulas, Francia.
Konishi, Brasil.
Park, Korea.
Sesión de entrenamiento
Les ejercicios: Es una actividad que mejora o mantiene una destreza o varias destrezas.
1. Ejercicios competitivos.
• La misma competencia.
• La simulación de la competición
• Ejercicios de iniciación
• Ejercicios de desarrollo
Referencias bibliográficas
http://www.niten.org/espanol/kenjutsu/kendo-kenjutsu
http://www.niten.org/espanol/kenjutsu
http://www.niten.org/espanol/kenjutsu/kendo/historia#:~:text=El%20Kendo%20surgi%
C3%B3%20al%20final,a%20ser%20dejados%20de%20lado.
http://www.niten.org/espanol/kenjutsu/kendo
https://www.euston96.com/kendo/
https://www.katanamart.eu/blog/107_kendo-bogu-que-es.html
https://www.kendouv.es/mantenimiento/shinai/
Contenido
Historia ...................................................................................................................................... 142
Patadas................................................................................................................................... 160
Historia
Para algunos es un deporte de combate japonés que mezcla algunas técnicas de
boxeo junto a las de artes marciales. Para otros, el Kickboxing es la versión japonesa del
Muay Thai (box tailandés), y su creación no se debió a la inspiración de un maestro de
las artes marciales, sino a la iniciativa de un promotor japonés de espectáculos
deportivos llamado Isamu Noguchi (Buddhateam, 2018)
Para entender cómo nació, hay que citar que parte de la fundamentación se debió
a las polémicas existentes por las repetidas derrotas por los karatekas que se habían
enfrentado en Tailandia con exponentes del Muay Thai. Lo que hizo que se analizara la
eficacia del karate do ante la versión del deporte tailandés, por eso se le sacó provecho
proponiendo esta opción. (Buddhateam, 2018)
1960 ORIENTE
1960 OCCIDENTE
1974
1976 (WAKO)
WAKO fue fundada en 1976 por el alemán Georg Bruckner quien promovió por
primera vez Campeonatos de semi y full contact karate (como se le llamaba en aquellos
tiempos) y fundador del equipo de protección TOP-TEN. En 1978, ya con 110
competidores representando 18 países, se establecieron los reglamentos oficiales de
WAKO. (Colorado, 2015)
1978 y 1984
En 1984 El italiano, Dr. Ennio Falsoni tomó la dirección de WAKO para darle
un rumbo más fresco e innovador a la Asociación. En Abril del 2013, por causas de
fuerza mayor, el Sr. Espen Lund toma el puesto de Presidente Interino. En Marzo 2015
el Sr. Salim Kyici fue electo como nuevo Presidente Interino de WAKO. (Colorado,
2015)
Ilustración 1 Wako
Técnicas ofensivas
Técnicas defensivas
Técnicas defensivas de puño
REGLAMENTACIÓN KICKBOXING
Tatami
Point Fighting(PF)
Light Contact(LC)
Kick Light(KL)
Ring
• Full Contact(FC)
• Low Kick(LK)
• K-1(K1)
Generalidades tatami
Ilustración 12 Penalización
Salidas
Ilustración 13 Salidas
Decisiones
Puntuación máxima
Decisiones
Áreas de marcación
Técnicas de mano
• Direct
• Uppercut
• Hook
• Ridge hand
• Backfist (not spinning backfist PF)
Técnicas de pies
• Front kick
• Sidekick
• Roundhouse kick
• Hook kick
• Crescent kick
• Axe kick
• Jump kicks
• Spinning kicks
• Low kick (KL)
Técnicas/Acciones ilegales
Queda prohibido:
Modalidades
POINT FIGHTING
• La lucha por puntos es una disciplina de lucha en la que dos
kickboxers luchan con el objetivo principal de anotar puntos definidos,
utilizando técnicas legales bien controladas con velocidad, agilidad, equilibrio y
concentración.
• En cada punto válido (punto que se da, con parte legal de mano o
pie a blancos legales y con técnica legal), el árbitro Central detiene el combate y
al mismo tiempo los dos jueces, muestran con sus dedos el número de puntos en
la dirección del kickboxer al que se le otorga el punto o puntos.
Light Contact
Kick Light
BLOQUEAR / CHECK.
Si una patada es bloqueada (Check), no tendrá valor. Esto significa una patada
intencionalmente bloqueada en el muslo, no tendrá puntaje.
Full Contact
Low Kick
K1-Style
Rodilla:
Sesión 1
Sesión 2
Bibliografía
Buddhateam, A. (06 de 03 de 2018). BUDDHA FIGHT WEAR. Obtenido de BUDDHA
FIGHT WEAR: https://www.buddhafightwear.com/blogs/news/sabes-donde-
nacio-el-kick-boxing-su-origen-es-japones
Deportes de Contacto
TEMA:
Kick boxing
AUTORES:
Checa Yubel
Pozo Armel
Sani Melanie
Vilatuña Jair
DOCENTE:
Jorge Jacome
PROMOCIÓN:
1-4 TSAFQ1
QUITO –ECUADOR
Historia del kickboxing
La historia del kickboxing tiene sus inicios y orígenes en Japón cuando se combinó el
boxeo occidental con el karate de Japón y con el Muay Thai de Tailandia.
Fue creado como un tipo de deporte de contacto gracias a Osamu Noguchi quien fue el
principal promotor y organizador de eventos.
Cuando llega a Japón, planea adaptar el Muay Thai a la técnica a inicios del año 1960 y
con la ayuda de Kenji Kurosaki y Noguchi logran darle el nombre de karate boxing al
nuevo deporte.
En el año 1968 este deporte logra llamar la atención y pasa entonces a llamarse
kickboxing, fundando en Japón la primera federación para regularlo.
Al inicio, los golpes y las técnicas eran las mismas que se utilizaban para la práctica del
Muay Thai pero con el paso del tiempo cambiaron y el deporte asumió entonces un
carácter deportivo y competitivo.
¿QUÉ ES EL KICKBOXING?
El kickboxing es un deporte de contacto que implica un estilo de lucha que se
caracteriza por los golpes con las manos y las piernas.
Un deporte que se diferencia de otros porque permite el uso de los puñetazos y las
patadas.
En qué consiste
Consiste en una mezcla de varias técnicas que se utilizan en el boxeo con las artes
marciales para poder así hacer una adecuada combinación de fuerza y de resistencia
utilizando además una serie de técnicas que sirven para desorientar y derrotar al
oponente.
Equipamiento
Para poder practicar el kickboxing es necesario utilizar vendas en las manos para
posteriormente colocar los guantes.
Los guantes tienen la función de amortiguar los golpes para evitar heridas profundas y
contusiones en las manos. Estos guantes pueden ser de diferentes tipos y pesos lo que
depende del uso y del tamaño del deportista.
Es también necesario utilizar protecciones para las pantorrillas las cuales son dos piezas
acolchadas ajustadas a la pierna para darle protección a la pantorrilla y el empeine.
La protección bucal es fundamental y evita daños producidos por golpes o por caídas,
principalmente las lesiones en la mandíbula. Es una parte sumamente importante pues
también protege a la columna pues gracias a este aparato, la mandíbula puede situarse
un poco más alejada del cráneo.
El casco también forma parte del equipamiento, existen diferentes tipos de cascos pero
los que mayormente se utilizan son los integrales que cuentan con un cierre de velcro y
refuerzos en la zona del mentón y los pómulos
Modalidades
kick Light
Low Kick
Light Contact
Full contact
Point Fighting
Musical Forms
Reglamento
Golpes permitidos:
Golpes prohibidos:
Implementación:
Desarrollo en el ring o tatami:
Actitudes o acciones penalizadas
Beneficios
• Genera un alto gasto calórico pues es un ejercicio que implica movimientos
aeróbicos y la aplicación de la fuerza.
• Puede tonificar los músculos por lo que será más sencillos definirlos y al mismo
tiempo ganar más fuerza.
• Logra mejorar el sistema respiratorio.
• Mejora la condición del corazón lo que aumenta la salud cardiovascular.
• Se fortalecen partes del cuerpo como la espalda, el abdomen, el pecho, brazos,
piernas y pectorales.
• Ayuda a mejorar la coordinación y el equilibrio.
• Es un buen medio para liberar el estrés.
• Es un medio por el cual las personas, tanto hombres como mujeres pueden llegar
a aprender a defenderse.
Desventajas
Al igual que otros tipos de artes marciales, el kickboxing puede resultar en un deporte
peligroso incluso mortal. Se dan muchas lesiones en la cara de los competidores que
pueden producir desde moretones hasta fracturas lo que puede ser peligroso para la
salud de los competidores. Otros daños que pueden también ser producidos son
fracturas de costillas y de manos.
Bibliografía
DEPORTES DE CONTACTO
Andrés Carvajal
Jairo Ansatuña
Luis Fernando Peralta
Víctor Tapia
Introducción
Historia
Desarrollado originalmente en Israel en los años 1940 por Imi Lichtenfeld. quien tras
llegar al Mandato Británico de Palestina antes de la creación del Estado de Israel, empezó
a enseñar el combate mano a mano a la Haganá, el Ejército clandestino judío.
Después de la creación del Estado de Israel, en 1951, el krav magá fue adoptado como
sistema de combate, tácticas de defensa, combate cuerpo a cuerpo y defensa personal por
las Fuerzas de Seguridad y Defensa de Israel, la Policía Nacional de Israel, así como sus
diferentes unidades anti-terroristas y de fuerzas especiales. Por lo tanto, el krav magá pasó
a convertirse en un sistema de instrucción de combate de aplicación básicamente militar.
Cuando Lichtenfeld se retiró tras una larga carrera como instructor de combate en las
Fuerzas de Defensa de Israel (FDI), empezó a enseñar el krav magá a la población. De
este modo, el krav magá regresó a sus orígenes históricos como disciplina de defensa
personal civil que ha tenido una gran expansión en los últimos años. Su difusión por los
Estados Unidos y Europa ha contribuido a enfatizar su vertiente de sistema de defensa
personal apto para cualquier persona adulta sin distinción de género, edad o condición
física.
(Foros Profesionales, 2015)
El creador
Desde muy joven, se involucró en la práctica intensiva de una amplia gama de deportes
incluyendo: gimnasia olímpica, lucha olímpica yboxeo. Incluso en 1928 Lichtenfeld ganó
el campeonato juvenil nacional de lucha y en 1929 el campeonato para adultos de los
pesos medios. Durante ese mismo período, también ganó el campeonato nacional de
boxeo y un campeonato internacional de gimnasia olímpica. Desde 1930 Lichtenfeld no
sólo compitió, sino que llegó a ser un gran entrenador.
Posteriormente se unió al ejército británico. Allí continuó después luchando contra los
nazis. Casi al final de la guerra en 1944, se fue a Palestina. Inicialmente en el mandato
británico, para después unirse a la organización en pro del estado israelí, la “Haganá”.
Donde comenzó a enseñar acondicionamiento físico, natación, lucha y a desarrollar
técnicas de autodefensa, modificadas para el ejército (incluyendo las primeras defensas
contra varios tipos de armas de fuego, y de asalto. Además de los entrenamientos en
diferentes escenarios y situaciones). Imi, también enseñó al grupo Palmach y a grupos de
la policía.
Durante los años 1948-1967 Lichtenfeld llegó a ser el instructor jefe de autodefensa en el
ejército Israelí, dentro de la IDF.
En 1967, Lichtenfeld dejó al ejército y abrió dos escuelas privadas, comenzando a enseñar
a civiles y jóvenes “autodefensa” con la idea de enseñar a cada uno cómo defenderse.
Comenzó a enseñar a un grupo de diez estudiantes, siendo el primero HaimZut. El
primero en recibir el cinturón negro otorgado por el propio Imi fue Eli Avikzar.
En el año 1978, Lichtenfeld dio a conocer su sistema con el nombre de krav magá (arte
marcial de defensa personal y combate cuerpo a cuerpo), que rápidamente llegó a
conocerse en Israel, y después por todo el mundo.
El primer curso fue impartido en la academia militar más grande de Israel, el Instituto
Wingate.
En Krav Maga se trabaja la defensa contra situaciones de amenazas reales, de todo tipo,
que no siguen ningunas reglas ni normas éticas donde nuestra integridad física se puede
ver peligrosamente afectada. Situaciones difíciles de adaptar para hacer una competición
en un ring.
Aparte, en el krav maga hacemos uso de técnicas que podrían ser consideradas poco
normativas en competición como son los golpes en zonas vulnerables: zona genital, oídos,
ojos, o hacer uso de cualquier objeto a nuestro alcance como cascos, sillas, palos, botellas,
cuchillos, etc.
Así mismo, en Krav Maga, también se trabaja la defensa contra varios oponentes sin tener
en cuenta su sexo, ni su peso o su altura, por lo que las condiciones de igualdad y de
combate cuerpo a cuerpo 1vs1 que suelen promover las competiciones deportivas de este
tipo se verían considerablemente afectadas y no se podrían cumplir o ser controladas por
algún régimen normativo.
Por lo tanto, teniendo en cuenta las técnicas y situaciones que trabaja el sistema, no se
podrían realizar competiciones deportivas tampoco va a existir una forma de combate de
krav maga por la razón de que deberíamos pervertir el estilo a favor de preservar la
integridad física de nuestro contrincante y también la nuestra, o se realizarían combates
de una violencia tal que nuestros compañeros o nosotros mismos terminaríamos con
lesiones de una gravedad extrema.
Técnicas Principales
Ataque y Defensa
Estas técnicas defensivas solo deben aplicarse cuando la situación realmente lo amerite.
Ten en cuenta siempre que estés en peligro y decidas defenderte con fuerza, apuntar a
cualquiera de los puntos débiles antes señalados, como la garganta, la nariz, la mandíbula,
los ojos, la ingle, el hueso púbico, las rodillas y el tendón de Aquiles del agresor.
Cuando golpeas con firmeza estas áreas, puedes ocasionarle lesiones muy graves a tu
atacante, por lo que solo debes usarla cuando sea absolutamente necesario.
Cuando sientas que alguien te agarra con sus dos manos por el cuello desde atrás, debes
reaccionar de manera rápida y precisa. En una situación de este tipo, el riego de no hacer
nada puede costarte la vida. Es decir, el atacante puede cortar tu suministro de aire, lo
cual puede ser peligroso para ti.
Esta técnica básica del Krav Magá, te enseña una forma de escapar.
1. Levanta tu brazo del mismo lado en que la pierna se vacila detrás de ti.
2. Si tu pierna izquierda esta de alguna forma escalonada detrás de ti, levanta tu brazo
izquierdo.
3. Trae en este caso tu brazo izquierdo hacia arriba, y pega el bíceps a tu oreja.
4. Coloca la pierna que corresponda detrás de la otra, en este caso sería cruzar la
pierna izquierda detrás de la derecha.
5. Gira hacia atrás, colocándote en la dirección del brazo levantado y gira sobre tu
hombro izquierdo de manera rápida y violenta.
6. Pon el peso de tu cuerpo y la mayor presión posible contra las muñecas de tu
atacante.
7. Ya en este momento, deberías haber roto el estrangulamiento y ahora puedes
golpear los puntos débiles de tu atacante o simplemente huir.
1. Muévete con rapidez, colocando tus manos en la muñeca que sostiene el cuchillo.
2. Tira del brazo hacia abajo y mantenlo cerca de tu pecho.
3. Utiliza todo tu peso, para apartar el cuchillo de tu cuello y colocarlo frente a tu
cara. Con este movimiento logras retirar la amenaza de la garganta y colocas la
amenaza al frente de tu cara, reduciendo la letalidad del ataque del agresor.
4. Con la mano más cercana a tu atacante golpéalo en la ingle, luego rápidamente
toma su muñeca nuevamente.
5. El brazo del atacante aún se mantiene alrededor de tu cuello y tus manos se
encuentran sujetando el cuchillo frente a tu pecho.
6. Si el brazo que te sujeta por el cuello es el derecho, deberías encontrarte
ligeramente posicionado hacia el lado derecho del agresor, por lo que en un
movimiento rápido mete tu cabeza debajo de su axila derecha.
7. Mantén la barbilla hacia abajo y la muñeca de la mano que sostiene el cuchillo
agarrado.
8. Gire los pies y el cuerpo para que se posicione del lado de tu atacante en lugar de
hacerlo de atrás hacia adelante.
9. Pisa con firmeza un pie del atacante, preferiblemente aquel que se te haga más
fácil hacerlo y haz que caiga al piso.
3. Detener un golpe exterior
Esta técnica básica de Krav Magá es un movimiento de defensa que puede protegerte de
puñetazos, golpes o bofetadas, cuando un atacante se acerca a ti de frente. Recuerda que
la forma como tú practiques tus defensas, puede hacer la diferencia en la manera en que
tu cuerpo reaccione a la violencia.
1. En el momento en que se acerque el atacante, levante los brazos, con los dedos de
la mano extendidos y los codos ligeramente doblados.
2. Detén a tu atacante simplemente levantando tu antebrazo dentro del brazo que se
aproxima de tu enemigo, para que no pueda golpear tu cara.
3. Usa la otra mano y haz un puño perfecto. Golpea con fuerza a tu atacante en uno
de sus puntos débiles de la cara, como lo son la garganta, los ojos, la nariz o la
mandíbula, cualquiera de esas zonas que veas puedas golpear con facilidad.
Un abrazo de oso ocurre cuando un atacante te toma por detrás y presiona tus brazos hacia
los costados de tu cuerpo. Para liberarte, solo tienes que hacer lo siguiente:
1. Baje su cuerpo rápidamente como si hicieras una sentadilla rápida. Al hacer esto
tu centro de gravedad bajará de forma instantánea, lo que hará más difícil que un
atacante pueda levantarte o moverte.
2. Coloca tus pies más separados que el ancho de tus caderas, moviendo las caderas
hacia un lado, para que tengas acceso directo a la ingle del atacante con la mano.
3. Con la palma abierta de tu mano, golpea con fuerza y de manera rápida su ingle
para que este suelte su agarre.
4. Abalánzate hacia adelante sobre tu atacante y golpéalo con tu codo en el vientre,
volviéndote hacia él mientras realizas el movimiento.
5. Si puedes correr tratas de salir corriendo y escapar, o puedes continuar golpeando
con tus puños en sus puntos débiles.
Estas son solo algunas de las técnicas básicas de Krav Magá que puedes aprender y serte
de mucha utilidad en circunstancias que puedan poner en peligro tu vida, como sabemos
el krav maga es un estilo de defensa personal por lo cual no existe movimientos de ataque
ya que se espera que nuestra oponente realice su técnica para saberla defender.
Por sus características de contacto directo con el otro practicante, las más frecuentes son:
Contusiones en el rostro por impacto: en este aspecto tanto la fisioterapia como la
osteopatía no tienen aplicación ya que son lesiones con posibilidad de sangrado. La
Acupuntura Distal si podrá tener su efecto a nivel del dolor producido por
contusiones, ya que la puntura es distal a la lesión y los resultados son asombrosos.
Esguinces de ligamentos en las rodillas: en este sentido las pruebas de imágenes serán
muy importantes. Las recuperaciones siempre dependerán del grado del esguince y si hay
alguna otra lesión asociada o proceso inflamatorio en la zona.
Si esto sucede el tratamiento de descarga muscular y ciriax en el/los ligamentos lesionados
será muy importante. La Acupuntura Distal para el dolor es muy efectiva ya que permitirá
trabajar sobre el terreno sin tanto dolor.
Rotura de meniscos: cuando sucede una lesión como ésta, es conveniente hacer una
prueba de imagen para ver el alcance y luego programar la recuperación con la terapia
más adecuada. El objetivo será acortar los plazos para la correcta recuperación.
Reglamento
Cosas que debes saber sobre krav maga
Krav Maga es muy fácil de aprender para mujeres, hombres, niños y personas mayores;
a pesar del tamaño, el peso, la altura, la salud o la condición física.
Bibliografía
Federacion Andalucia. (2020). Obtenido de Federacion Andalucia de Lucha:
https://www.luchaandalucia.es/v2/
PICHINCHA”.
Autores:
Bonifaz Jerson
Leyton Michael
Romero Daniel
Suin Daysi
TEMA:
El término Wushu, cuya traducción literal del chino es "Arte Marcial", nació en China y
es considerado el antecesor de todas las Artes Marciales.
Después del éxito de imagen que tuvo el wushu participando como disciplina oriental
demostrativa en los Juegos Olímpicos de Berlín en el año 1936, gradualmente se fue
modificando a nivel técnico adaptándose a las exigencias competitivas del occidente y se
ha transformado en un interesantísimo deporte internacional, asentando las bases para
convertirse en un deporte olímpico.
Los episodios más importantes del Wushu después de la experiencia como disciplina
demostrativa en los Juegos Olímpicos de Berlín '36, fueron:
Los ejercicios de manos vacías incluyen principalmente los siguientes estilos: Changquan
(estilos del norte), Nanquan (estilos del sur), Taijiquan, Xingyiquan, Baguazhang,
Tongbeiquan, Fanziquan, Ditangquan, entre otros.
Los ejercicios con armas incluyen los estilos de Sable, Espada, Lanza, Doble Sable,
Látigo de Nueve Secciones, Bastón, por citar algunos.
Los Combates Preestablecidos pueden ser ejecutados entre dos, tres o más atletas y están
divididos en: ejercicios con y sin armas.
El Sanshou es una forma de combate a contacto pleno, que se ejecuta con las extremidades
inferiores, superiores y con diferentes técnicas de atrapes, lances y proyecciones.
En la disciplina del Sanshou, para hombres y mujeres, prevea 10 categorías de peso: 48,
52, 56, 60, 65, 70, 75, 80, 85,90, más de 90.
La Lanza
Una gran habilidad y destreza son necesarias para valerse de la lanza para golpear con la
punta, después de una serie de amplios y veloces movimientos y rotaciones.
Al practicar sanda un atleta comienza desde las técnicas simples de brazos, piernas y
proyecciones además del estudio de la guardia para después pasar a las combinaciones
avanzadas y a diferentes tipos de desplazamientos.
Naturalmente las reglas de competición no conceden la aplicación de técnicas
consideradas peligrosas como pueden ser golpes a las articulaciones, a los órganos
genitales ni tampoco el uso de rodillas y codos que podrían dañar al adversario; además,
tanto en el entrenamiento como en las competiciones el uso adecuado de protecciones
prevé al atleta de graves lesiones.
Aun teniendo una historia deportiva relativamente joven (en China las primeras
competiciones modernas resalen a fines de los años setenta), esta disciplina ha llegado a
tener gran popularidad. Su punto fuerte con respecto a otros sistemas de combate, está en
el hecho que es extremamente variado en su contenido técnico y esto lo rende eficaz en
varias situaciones tácticas y en la autodefensa.
Son muy utilizadas las proyecciones, de las cuales existe un vasto repertorio; son sin
embargo técnicas de una notable dificultad y empeño físico, que no dejan espacio a
intercambios de golpes en la distancia corta.
El padrón ansa en la utilización de las proyecciones hace de los chinos verdaderos
maestros en este método.
En China los atletas del sanda provienen en gran parte de la práctica de estilos como el
changquan, nanquan y otros. Gracias a esto los mismos gozan de una destreza particular
y velocidad en el uso de las piernas tanto para desplazarse como para golpear.
Nuevamente entonces tenemos la confirmación de cuanto es importante la utilización del
changquan como sistema propedéutico para el estudio de cualquier especialidad de
wushu.
El nivel técnico de los practicantes italianos ha mejorado notablemente desde que algunos
de ellos han tenido la oportunidad de practicar con entrenadores chinos aprendiendo,
además de numerosas técnicas nuevas, también los métodos específicos de
entrenamiento.
1.3 Palabras comunes
FORMAS DE MANO
SALUDOS
GOLPE CON PUÑO (HACIA DELANTE)
Postura caballo
Postura Arco
La postura de arco (en chino: gong bu).
Los pies están en una línea y separados con una distancia de un poco más que 3
zapatos. El pie frontal apunta recto hacia adelante y el pie trasero esta torcido a
45 grados aproximadamente. Ambos talones tienen que permanecer en el suelo.
La pierna trasera tiene que estar totalmente extendida y la pierna delantera se
dobla 90 grados, de modo que la parte inferior de la pierna este vertical y el
muslo horizontal.
No extiendas tus caderas.
Mantén la parte superior de tu cuerpo vertical, cabeza alta (elevada), hombros
hacia abajo tirando de ellos ligeramente hacia atrás. Mira hacia adelante.
(mirada: horizontal).
Siéntese con una rodilla por debajo de la otra. El talón de la pierna que está abajo
de la otra no está en el suelo. Esta rodilla puede tocar ligeramente el suelo pero no
debe descansar en ella.
CRONOGRAMA DE TRABAJO
MANO VACIA
TAOLU (FORMAS)
DE FAJA BLANCA A FAJA AMARILLA.
CHANG QUAN PARA PRINCIPIANTES
CHANG QUAN TAOLU 16
CHANQUAN TAOLU 20
NANQUAN TAOLU 16
Equipo organizativo
a) Director de Torneo
b) Jurado de apelaciones
c) Médico y enfermeros
d) Jefe de jueces
e) Juez principal
f) Jueces A, B, C.
g) Asistentes de mesa: registrador, cronometrista, anunciador,
h) Asistentes de área: guía de ingreso-salida, controlador de categoría
Eventos de competencia
a) Zìxuǎn Xiàngmù Rutinas libres a mano libre o con armas
b) Guìdìng Tàolù Rutinas oficiales a mano libre o con armas
c) Duìliàn Pelea tramada: mano libre vs mano libre, armas vs armas, mixto
d) Jìtǐ Liànxí Presentación Grupal
Todos los jueces deben vestir sus uniformes que los distingan como tal y mostrar su
credencial de nivel de juez sobre el uniforme.
Todos los atletas deben vestir sus correctos uniformes de competición de acuerdo a su
modalidad de competencia (de acuerdo al cuadro de abajo) y con sus respectivos números
de competidor.
El protocolo (saludo)
Los atletas deben realizar el saludo de palma y puño (bāolǐquán) hacia los jueces cuando
escuche la indicación de ingresar al área de competencia, así como también después de
escuchar el anuncio de su puntaje final.
Las armas
Todas las armas deben ser aprobadas por la IWUF
La punta de la espada (jiàn) y sable (dāo) no debe ser inferior a la parte superior de la
oreja cuando se mantiene en la mano izquierda con el protector de la mano en la palma.
La longitud del palo (gùn) no debe ser más corta que la altura total del atleta a la parte
superior de su cabeza.
La longitud de la lanza (qiāng) no debe ser más corta que la distancia desde el suelo hasta
la punta del dedo medio del atleta cuando está de pie con el brazo en posición vertical
levantado verticalmente.
La punta de la sable del sur (nándāo) no debe ser inferior a la articulación de la mandíbula
del
atleta cuando se mantiene en la mano izquierda con el protector de la mano en la palma.
Reglas de Competencia Wushu Sanda y Método de Jurado
Capítulo1 –Reglas Generales
Artículo1 Tipos de Competición
(1) Los competidores Mayores deberán tener 18-40 (incluyendo40) años de edad
completos; los competidores junior deberán tener entre 15y 17 (incluyendo17) años de
edad y competidor es infantiles deberán tenerentre12 y 14 (incluyendo14) años de edad
al momento de la competición.
(2) El competidor deberá tener un pasaporte válido emitido por el país/región que está
representando.
(3) Cada competidor debe tener un certificado válido de seguro de vida personal.
(4) Cada competidor debe producir un certificado de salud válido mostrando su
electroencefalograma (EEG), electrocardiograma (EEG), presión sanguínea y ritmo
cardiaco emitido por un doctor calificado de un chequeo realizado dentro de un periodo
de 15 días previos a la fecha de registro de la competición.
Artículo 5 –Pesaje
(1) Todos los atletas calificados deben presentar su pasaporte para el pesaje.
(2) El Pesaje será llevado a cabo por el Registrador en jefe en colaboración con los
planificadores bajo la supervisión del Jurado de Apelaciones.
(3) Todos los atletas deben llegar a la hora designada al lugar designado como lo haya
definido el comité organizador para el pesaje. Los atletas pueden pesarse desnudos o en
bañador. (Las competidoras femeninas pueden usar prendas interiores ajustadas)
(4) El Pesaje deberá empezar con las categorías más livianas y continuar con las
categorías más pesadas. Cada categoría deberá concluir su pesaje en el periodo de una
hora. Cualquier competidor que falle en pesarse correctamente dentro de su división
registrada dentro del tiempo asignado de una hora no será autorizado a participar en
ninguna de las siguientes competencias.
(5) Los competidores que compiten en un día específico de competición tienen que
pesarse en la hora y lugar específicos antes del inicio de los eventos del día.
Artículo6 –Sorteo
Competencia.
Los entrenadores de equipo o líderes de equipo podrán echar suertes en representación
de los competidores de sus respectivos equipos.
Todos los competidores deberán usar indumentaria aprobada por la IWUF y equipo de
protección.
La indumentaria aprobada por la IWUF incluye shorts y chaleco de sanda y para damas
incluye shorts y camiseta.
Los shorts y chaleco serán del mismo color, rojo o azul. Se requiere que los competidores
usen su propia indumentaria y deberá incluir un (1) juego en rojo y un (1) juego en azul.
(Fig. 1 –2)
El equipo de protección está separado en dos colores, rojo y azul. El equipo de protección
incluye casco, guantes, peto. Se requiere que los competidores provean sus propios
protectores bucales, copas inguinales y vendas de manos.
El protector inguinal debe usarse bajo el bañador. La longitud de las vendas de manos
deberá ser de entre 3.5m y 4.5m en total. (Fig. 1 –2)
(4) Para las divisiones Junior e Infantiles, el peso de los guantes será de230 gramos. Para
divisiones de Mayores, el peso de los guantes será de230 gramos para las categorías de
damas y hombres de 65kg o inferior y el peso de los guantes deberá ser de 280 gramos
para la categoría de hombres de 70kg y superior
(5) Para competidoras femeninas de fe Islámica, la IWUF ha permitido el uso de
indumentaria de competición acorde a los estándares que figuran debajo. Se requiere que
estas competidoras usen toda la indumentaria islámica estipulada y no podrán utilizarlas
de manera selectiva por separado.
Incluye lo siguiente:
La blusa manga larga, pañoleta y pantalones largos serán del mismo color, rojo o azul. Se
requiere que los competidores provean su propia indumentaria y esto incluye un (1) juego
en rojo y un (1) juego en azul (Fig 3 –4). Esta indumentaria no deberá inhibir el rango
completo de movimiento del cuerpo de la competidora ni extremidades, ni interferir con
las acciones del oponente de ninguna forma y no debe impedir o interferir tampoco con
el equipo de protección especificado por la IWUF.
(3) Si un competidor se ausenta del pesaje, falla en aparecer durante el llamado 3 veces
antes de un combate o deja el área designada luego de un llamado; no llega a tiempo al
Área de Competición; será considerado como Ausencia infundada.
(2)Todos los competidores deben regirse por las reglas y protocolos de la competición
así como respetar y obedecer las decisiones de los jueces y oficiales.
Está prohibido perturbar, maldecir y gritar, tirar equipo de protección, etc. o cualquier
que de cualquier forma genere descontento. Durante un combate los competidores no
están autorizados a dejar el campo de juego antes del anuncio de los resultados (excepto
en casos de emergencias médicas o de primeros auxilios).
(3) Durante un combate, el entrenador solo puede estar acompañado por un asistente o
doctor del equipo. Deben usar indumentaria oficial y deben permanecer sentados en el
lugar designado.
(4) El dopaje en cualquier forma está estrictamente prohibido. Los competidores no están
autorizados a inhalar oxígeno en el periodo de descanso entre rounds.
Llamados y Gestos con las manos
Artículo28 –Llamados y Gestos con las manos del Juez de Plataforma
(1) Saludo de Palma y Puño
Parado con los pies juntos, presionar la palma izquierda sobre el puño derecho a la altura
del pecho, 20-30cm alejado del pecho (Figs 5 y 6).
Parado al centro de la plataforma, extender ambos brazos a los lados con el centro de las
palmas hacia arriba apuntando a los dos competidores (Fig 7). Al llamarlos para subir a
plataforma, doblar ambos brazos en los codos en el ángulo correcto con las palmas
mirando una a otra (Fig 8).
Poner la palma izquierda sobre el puño derecho frente al cuerpo como señal de que los
competidores se saluden mutuamente (Fig 9).
(4) Primer round
Mirando hacia el juez principal, tomar posición de Gong Bu (posición de saludo) y, al
llamar" Di Yī Ju (Primer round)" extender un brazo hacia Adelante con el dedo índice
apuntando arriba y los demás dedos y pulgar doblados en puño (Fig 10).
5) Segundo Round
Mirando hacia el juez principal, tomar posición de Gong Bu (posición de saludo) y, al
llamar "Di Er Ju (Segundo round)" extender un brazo hacia Adelante con el dedo índice
y medio apuntando arriba y los demás dedos y pulgar doblados en
Tercer Round
Tomar posición de Gong Bu (posición de saludo) entre los dos competidores y, al llamar
a “Hubei (Listos)" extender ambos brazos a los lados con las palmas hacia arriba y
apuntando a los competidores (Fig 13). Luego, al llamar “Kāishǐ (Inicio)” juntar las dos
palmas frente al abdomen (Fig 14).
Al llamar a “Hong Fang (Lado rojo)!” o “LAN Fang (Lado azul)!”Y señalando a ese
competidor con un brazo enderezado y el centro de la palma mirando hacia arriba,
levantarla otra mano frente al cuerpo, con los 5 dedos separados y extendidos
naturalmente(Fig 16).
(10) Conteo.
Mirando hacia el competidor relevante, con ambos brazos doblados en los codos y ambas
manos en puño frente al cuerpo, palmas hacia arriba, empezar con una mano a estirar los
dedos uno por uno desde el pulgar hasta el meñique, en intervalos de un (1) segundo (Figs
17 - 18).
(11) Agarre / clinching pasivo.
Mirando hacia el juez principal, extender un brazo con el pulgar apuntando arriba y los
otros dedos doblados. (Fig 21)
Extender un brazo entre los dos competidores, con el pulgar extendido y los otros dedos
doblados, palma hacia abajo. Al llamar a “Hong Fang (Lado rojo)!” o“Lan Fang (Lado
azul)!” mover la mano horizontalmente en la dirección del pulgar en señal de ordenar
ataque (Fig 23).
(16) Caída
Al llamar a"Hong Fang(Lado rojo)!” o “Lan Fang(Lado azul)!” extender un brazo con la
palma hacia arribay apuntando al competidor caído, mientras el otro brazo se mueve al
lado del cuerpo, doblado en el codo y con la palma hacia abajo. (Fig 24)
Extender un brazo conla palma hacia arriba hacia el competidor que ha sido el primero
en caer y al llamar "Hong Fang(Lado rojo)!” o “Lan Fang (Lado azul)” cruzar los brazos
frenteal abdomen con las palmas hacia abajo (Figs 25-26).
(18) Caída simultánea.
Levantar una rodilla y al llamar "Hong Fang (Lado rojo)” o “Lan Fang (Lado azul)” dar
una palmada a la rodilla con la mano del mismo lado. (Fig 35)
(25) Advertencia
Extender un brazo conla palma hacia arriba hacia el competidor que realizó la acción
ilegal y, al llamar "Hong Fang (Lado rojo)” o “Lan Fang (Lado azul)” doblar el otro
brazo en el codo en el ángulo correcto, dedos doblados en puño y con el dorso de la
mano hacia afuera. (Fig 36)
(26) Amonestación
Extender un brazo con la palma hacia arriba hacia el competidor que realizó la acción
ilegal y, al llamar "Hong Fañado rojo)” o “Lan Fang (Lado azul)” doblar el otro brazo
en el codo en el ángulo correcto, dedos extendidos formando palma con el centro de la
palma hacia dentro. (Fig 37)
(27) Descalificación
Al llamar a "Hong Fang (Lado rojo)” o “Lan Fang (Lado azul)” doblar ambas manos en
puño cruzar los antebrazos frente al cuerpo. (Fig 38)
(28) Inválido
Extender ambos brazos y cruzarlos frente al abdomen en movimiento de vaivén. (Figs
39 - 41)
(29) Tratamiento de emergencia de primeros auxilios
Mirando hacia la mesa de supervisión médica, cruzar los antebrazos frente al pecho,
dedos extendidos formando una cruz. (Fig 42)
(30) Descanso
Extender ambos brazos a los lados, palmas hacia arribay apuntar hacia los lugares de
descanso respectivos de los competidores. (Fig 43)
(33) Ganador
Parado entre los competidores, sujetar la muñeca del ganador y levantar su
Artículo 29 –Llamados y Gestos con las manos de los Jueces de línea
(1) Salida de plataforma o caída
Apuntando hacia abajo con el dedo índice, con los otros cuatro dedos doblados. (Fig 47)
(2) No salida o no caída
Formar una palma con una de las manos, con los dedos hacia arriba y moverla de
izquierda a derecho. (Fig 48)
(3) No se ve claramente
Doblar ambos brazos en los codos con las manos abiertas y las palmas hacia arriba y
separarlos hacia los lados del cuerpo. (Fig 49)
Sanda Entrenamiento.
Etapa de calentamiento
Sanda Técnicas de Guardia.
Sanda Técnicas de Puño.
PLAN DE SESION
MICRO N: 1 SESION N: 1
FECHA: 01-06-22 ITSHCPP HORA: 08H00
Índice:
A. Introducción al Sanda deporte chino de contacto.
B. 10 sesiones de entrenamiento con el mismo objetivo
pero diferentes ejercicios generados.
C. Recomendaciones.
D. Conclusiones
En 1978, un grupo de investigadores desarrollaron
métodos de competencias y normas para una versión
deportiva del sanda, llamado sanshou, agrupando
A. Introducción. maestros de todo el país y definiendo un estilo de
lucha estándar. En 1988, el Sanshou se estructura
oficialmente para los torneos nacionales de Wushu
¿Qué es el Sanda? de China. Ese mismo año, se organiza un Torneo
Internacional de Wushu incluyendo al sanshou como
deporte de combate, con la participación de 60 atletas
Sanda o Sanshou es un arte marcial de origen chino, de 15 países. Y en 1989, Sanshou hizo su debut
contemporáneo y es también considerado un sistema de defensa como un evento oficial del Campeonato Nacional de
personal. Sanda o Sanshou, es una de las disciplinas de combate Wushu de China.
del wushu. Enfatiza una gran variedad de efectivas técnicas mano
a mano con habilidades de combate desarrolladas en una forma Para su desarrollo se estudiaron varios estilos
similar al wushu moderno, estudiando, analizando y refinando las tradicionales de lucha, como el Lei Tai y se
mejores técnicas de muchos estilos diferentes con el fin de combinaron con técnicas modernas. Así, se puede
preservar sus valores marciales y el patrimonio cultural. En el cual ver el Sanda como una síntesis de las técnicas de
se encuentran técnicas de golpes (que se conforma con golpes de kung fu tradicionales en un sistema más heterogéneo
Nan Quan y patadas de Chan Quan) y el proyecciones y flexible.
(conformado por proyecciones de lucha tradicional china o Shaui Como deporte, se practica en torneos, solo que
Chiao y por llaves del sistema Qin-Na o Chin-Na). algunas de las técnicas no están permitidas.
Sanda hace hincapié en el uso combinado de golpes, patadas, Especialmente las llaves que producen asfixia.
barridas, agarres y lanzamientos o proyecciones, de una manera Además se puede eliminar al adversario
muy singular. Otra de sus características es que el sanda pone expulsándolo fuera del ring.
énfasis en potencializar estas habilidades en situaciones de una
“posible” situación de peligro real.
El Sanda fue desarrollado por el Ejército Chino como decisión
directa del gobierno Chino. En 1924, la Academia Militar de
Huangpu fue creada en Guangdong, a fin de desarrollar soldados
con entrenamiento militar. La academia fue testigo de la creación
de un método de combate cuerpo a cuerpo desarrollado por varios
expertos de Wushu y asesores soviéticos que podría ser
perfectamente un predecesor del Sanda militar ideado por el
Ejército Popular de Liberación en la década de 1960
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR HONORABLE CONSEJO
PROVINCIAL DE PICHINCHA
PLAN DE SESION
MICRO N: 1 SESION N: 1
FECHA: 01-08-17 ITSHCPP HORA: 08H00
LUCHA OLIMPICA
MATERIA
DEPORTES DE CONTACTO
DOCENTE
CURSO
1 (4) TSAQF 1
INTEGRANTES
MISHEL CUSHICONDOR
ODALIS TREJO
ALEXIS POZO
KEVIN CASTRO
LUCHA OLIMPICA
HISTORIA
europeos.
Grecorromana
Esta lucha fue practicada en la antigua Grecia, se podía hacer uso de las
piernas.
La lucha grecorromana se percibía como la verdadera
reencarnación de la lucha griega y la lucha romana de la
Antigüedad
Femenina
Libre Olímpica
EQUIPAMIENTO
Para reducir el riesgo de lesiones, asegúrate de que dispones de un buen
equipo de seguridad, que incluya:
• Protector de cabeza. En los niveles de enseñanza secundaria,
bachillerato y universidad, el protector de cabeza es necesario
para todos
los luchadores. Este protector a veces se llama "orejeras" porque
dispone de dos cubiertas acolchadas que tapan las orejas para
impedir lesiones en las orejas y en la cabeza. El protector de
cabeza debe ser de tu talla, y te debes cerrar con seguridad todas
sus tiras o cinchas.
- Técnicas de ataque
y posiciones de estrangulamiento.
Técnicas de defensa
Consiste en ganar el combate haciendo caer al oponente al suelo y
manteniendo ambos hombros del rival fijos sobre el tapiz, el tiempo
suficiente para que el árbitro se cerciore de esto, o ganando por puntuación
mediante la valoración de las técnicas y acciones conseguidas sobre el
adversario.
atacar las del rival, en la lucha libre las piernas son un elemento más
del
CATEGORIAS DE PESO
Las 7 categorías de peso para los señores (+18) son: 50-55 kg; 60 kg; 66
kg; 74 kg; 84 kg; 96 kg; 96-120 kg.
Las 8 categorías de peso para los juveniles (17,18,19,20) son: 46-50 kg;
55 kg; 60 kg; 66 kg; 74 kg; 84 kg; 96 kg; 96-120 kg.
Las 10 categorías de peso para los cadetes (15, 16, 17) son: 39-42 kg; 46
kg; 50 kg; 54 kg; 58 kg; 63 kg; 69 kg; 76 kg; 85 kg; 85-100 kg.
Las 10 categorías de peso para los escolares (13, 14, 15) son: 29-32 kg;
35 kg; 38 kg; 42 kg; 47 kg; 53 kg; 59 kg; 66 kg; 73 kg; 73-85 kg.
Los pesos femeninos varían con respecto a los masculinos.
CUERPO ARBITRAL
TECNICAS ILEGALES
SISTEMA DE COMPETENCIA
El sistema de competición es la eliminación directa con repesca para
aquellos luchadores que hayan perdido contra alguno de los finalistas.
Los puntos de clasificación son puntos otorgados a cada luchador
después del combate, en relación con el tipo de victoria o derrota:
Bibliografía https://sites.google.com/site/dubersiteeducacionfisica/desarrollo-
de-la-tematica https://es.wikipedia.org/wiki/Lucha_libre_ol%C3%ADmpica
https://youtu.be/5o-BBauvykE
https://as.com/juegos_olimpicos/2021/08/04/noticias/1628030415_710295.html#:~:
text
=La%20lucha%20ol%C3%ADmpica%20es%20un,el%20nombre%20de%20Lucha
%20 Grecorromana.
https://www.eltiempo.com/deportes/ciclo-olimpico/cuales-son-las-diferencias-
entrelucha-olimpica-y-lucha-grecorromana-608237
CARRERA: TECNOLOGÍA SUPERIOR EN
ACTIVIDAD FÍSICA, DEPORTES Y
RECREACIÓN
MMA
Historia
Las Artes Marciales Mixtas (MMA por sus siglas en inglés) son una combinación de
distintas artes marciales y deportes de combate como el jiu-jitsu, box, muay thai,
taekwondo, judo, lucha, entre otros.
A pesar de ser un deporte reciente, desarrollado en los 90, su rápido crecimiento hoy
acerca el tamaño de su audiencia a las del box o la cadena WWE.
El origen de las Artes Marciales Mixtas ha sido relacionado con el “Pankration”, un
deporte practicado antiguamente en Grecia e incluido en los Juegos Olímpicos de 648
a.C.
El padre de la MMA moderno fue un brasileño: Helio Gracie, quien, habiendo estudiado
Judo y Jiujitsu tradicional japonés con el japonés Mitsuyo Maeda (conocido como
Conde Koma) desarrolló una nueva modalidad: el Brazilian Jiujitsu, que expandió a
niveles nunca vistos las posibilidades de la lucha en suelo.
Son un conjunto de varias disciplinas que forman parte de las artes marciales. Esta
fusión de los distintos estilos de peleas es considerada en la actualidad como una
disciplina en concreto.
En la actualidad cuando hablamos sobre la MMA, lo que se nos viene a la cabeza es que
es un deporte de contacto que permite diversas técnicas de combate tanto de pie como
en el suelo que son utilizadas en los diferentes estilos de artes marciales.
Los orígenes de las MMA surgieron a principios del siglo XX en Europa, Japón y
principalmente en Brasil, en noviembre de 1993 los Gracies habían abierto una
academia en Los Ángeles, pero estaban buscando expandirse por todo el país, Rorion
Gracie junto con los empresarios Art Davie y Robert Meyrowitz decidieron iniciar un
torneo de artes marciales que enfrentó diferentes estilos entre sí y el 12 de noviembre de
1993 se llevó a cabo UFC 1.
En 1997 se había acuñado el término «Artes Marciales Mixtas» y se estaba convirtiendo
en un verdadero deporte. Después de ser prohibido en muchos estados a principios de
los 90.
La compra de UFC muestra otra tendencia importante, las MMA se estaba convirtiendo
en un negocio. A medida que el dinero ingresó al deporte, los luchadores comenzaron a
verlo como una carrera en lugar de solo un lugar para probar sus habilidades.
Los luchadores comenzaron a combinar conjuntos de habilidades para aprovechar sus
puntos fuertes. Los luchadores fuertes comenzaron a entrenar en jiu-jitsu para poder
defender las sumisiones y pasar la guardia, y luego trabajar para las sumisiones o hacer
daño con golpes.
En el desarrollo de las artes marciales mixtas influyeron los eventos en la modalidad del
vale tudo en Brasil y el shoot wrestling japonés. El Vale tudo comenzó en la década de
los años 1920 del siglo pasado con el Desafío Gracie, lanzado por Carlos Gracie y Hélio
Gracie y los hijos de ambos. En Japón, en la década de años 1970, una serie de
combates de artes marciales mixtas fueron organizadas por Antonio Inoki, inspirando el
shoot wrestling, que posteriormente propició la formación de las primeras
organizaciones de artes marciales mixtas, como Shooto y Pancrase.
Como tales, las artes marciales mixtas conseguirían gran popularidad en los EE. UU. en
1993, cuando Rorion Gracie exportó el Desafío Gracie y creó el primer torneo de UFC.
En 1997 el interés por este deporte en Japón resultó en la creación del Pride Fighting
Championship, calificada como la organización de MMA más grande de la historia.
Modalidades de competencia
TÉCNICAS DE DEFENSA
Defensa en el ground and pound ( golpeo en el piso )
Para esta defensa es primordial guardar la calma cuando el oponente paso nuestra
guardia en el piso tratamos de controlar sus manos con una mano bloqueamos su mano
dominante y con la otra abrazamos su otra mano para evitar el golpeo en el piso.
Cuando nuestro oponen ya inicio el golpeo vamos a esquivar moviendo nuestra cabeza
al lado contrario del golpe en ese momento es el indicado para poder realizar un
contraataque y lograr una llave.
A su vez también podemos detener este ataque en el piso abrazando a nuestro oponente
y tráele para nuestro lugar.
Defensa de derribo
Mientras estamos en posición de pelea el oponente va a intentar derribarnos nosotros
rápidamente jalamos la pierna para atrás y colocamos la mano en la nuca con el otro
brazo jalamos para arriba.
La mano que sostiene la cabeza la pasamos por abajo del tórax y por debajo de la mano
del agarre .
Una variación de esta defensa seria de la siguiente manera:
Cuando intentan derribarnos jalamos la pierna de atrás empujamos con la pelvis y
jalamos la pierna de adelanta hacia atrás.
TÉCNICAS DE ATAQUE
Rodillazo frontal
El rodillazo frontal es un golpe típico de rodilla, e implica impactar la parte frontal de la
rodilla con el cuerpo o la cabeza de un oponente. El rodillazo frontal se puede aplicar
estando de pie o en una posición de grappling.
Rodillazo angular
El rodillazo angular es similar al rodillazo frontal, excepto que no usa un movimiento
totalmente frontal, sino que involucra una rotación de cadera normalmente a un ángulo
de 45°.
Rodillazo aéreo
El rodillazo aéreo es un golpe de rodilla muy similar al de un rodillazo frontal excepto
que se realiza exclusivamente de pie y a menudo corriendo hacia el oponente.
Calf Slicer
Esta técnica provoca mucho dolor en la pantorrilla del contrincante. Se trata de utilizar
las muñecas o los tobillos para presionar y bloquear los músculos y las articulaciones
del contrincante aplastándole la pantorrilla contra el peroné.
Twistter
Se trata de una técnica de agarre con la que se bloquea el cuello del rival. Una vez
agarrado con los brazos se utilizan las muñecas para girar hacia un lado el cuello del
contrario mientras con el cuerpo se ejerce presión sobre la columna vertebral.
Guillotine choke
Se trata de una técnica de estrangulación que contempla usar el brazo para rodear el
cuello del oponente desde una posición frontal. Se trata de un movimiento muy usado
en las artes marciales que obliga al oponente a inclinarse hacia adelante para atrapar su
cabeza y luego rodearla con el brazo cortando el flujo sanguíneo.
Sauté
Este es el puño de salto, como indica su nombre este es un golpe que se realiza en
dirección del oponente utilizando la fuerza de un salto frontal.
Codo arriba
Este golpe de codo se lo realiza de abajo hacia arriba buscando el impacto con la
barbilla del rival, sería el equivalente a un uppercut, pero con el codo.
En martillo
Esta patada se realiza de manera de que el pie impacte desde arriba simulando el
movimiento de un martillo, esta técnica puede ser utilizada tanto para romper una
defensa como para buscar el impacto de la patada en la cabeza del contrincante.
Montada y sumisión
Cuando nos encontramos en una posición favorable como es arriba del oponente
podemos finalizar de dos maneras golpeando o una sumisión para esta última vamos a
votar nuestro cuerpo a su rostro de manera que el oponente quede bloqueado de manos
subimos nuestra rodilla a la altura de su cabeza enganchamos su brazo y nuestra pierna
va a la altura de la axila del oponente cruzo mi pierna y quedo lateral con el brazo
enganchado ,jalo en forma de media luna el brazo subo mi cadera y presiono hasta que
el oponente se rinda.
REGLAMENTACIÓN
Estas fueron creadas para proteger la salud de los luchadores ya que sin reglas ellos eran
más propensos a tener lecciones fuertes en todo el cuerpo, Las reglas consiguieron que
los buenos luchadores se exhiban mejor, no permaneciendo mucho en el suelo.
Las excepciones de las MMA es no picar los ojos, en orificios, ni golpes bajos. Los
codos, rodillas, patadas y puños son válidas para un combate. No dar patadas desde el
suelo Cuando los luchadores se hacían más expertos en las técnicas de sumisión y eran
capaces de evitarlas, los diferentes pesos eran fundamentales en este.
Las peleas se ganan por:
A) Sometimiento por:
- Rendición física
- Rendición verbal
B) Nocaut:
- Cuando el referí detiene la competencia (nocaut técnico – TKO)
- Cuando una lesión provocada por una maniobra legal es lo suficientemente grave
como para detener un combate
(nocaut técnico – TKO)
- Cuando un participante queda inconsciente por golpes o patadas (nocaut – KO)
C) Decisiones por tarjetas de puntuación, que incluyen:
- Decisión unánime: cuando los tres jueces votan a favor del mismo participante
- Decisión dividida: cuando dos jueces votan por un participante y un juez vota por el
oponente
- Decisión mayoritaria: cuando dos jueces votan por el mismo participante y un juez
vota empate
- Empate, que incluye:
- Empate unánime: cuando los tres jueces votan empate
- Empate mayoritario: cuando dos jueces votan empate
- Empate dividido: cuando los tres jueces votan distinto
- Descalificación
- Penalización
- Empate técnico
- Decisión técnica
- Nulo
Técnicas permitidas
Todo tipo de golpes con los puños, incluyendo el golpe de vuelta con el dorso del puño,
excepto los golpes prohibidos.
Se permiten patadas de cualquier tipo de arte marcial, excepto las prohibidas.
Se permite golpear con las rodillas al cuerpo y a la cara solo estando la pelea de pie.
Se permite cualquier tipo de lucha, arte marcial, box etc.
Técnicas prohibidas
Se consideran como faltas en el combate:
1. Golpear intencionalmente con la cabeza.
2. picar los ojos intencionalmente.
3. Morder al oponente o jalarle el cabello.
4. Jalar la parte interna de los labios.
5. Golpes de cualquier tipo a las partes bajas de darse se sancionará quitándole un
punto al peleador que cometió la falta y dándole hasta cinco minutos al peleador
que recibió el golpe bajo.
6. Poner el dedo en cualquier orificio o cortada del oponente.
7. Manipular articulaciones pequeñas.
8. Golpear la espina dorsal o la parte posterior de la cabeza.
9. Sujetar tráquea.
10. Rasguñar, picar o torcer la piel.
11. Sujetar la clavícula.
12. Patear la cabeza de un oponente en el piso o en tres puntos.
13. Rodillazos en la cabeza de un oponente en el piso o en tres puntos.
14. Pisoteos en la cara al oponente cuando este en el piso.
15. Sujetar el short o el guante del oponente.
16. Escupir.
17. Adoptar conductas antideportivas que puedan causar lesiones al oponente.
18. Sujetar las cuerdas o la jaula.
19. Utilizar lenguaje altisonante dentro del ring o jaula.
20. Atacar a un oponente durante los descansos.
21. Atacar a un oponente cuando este bajo la custodia del referee y/o Dr.
22. Desobedecer las órdenes del referee.
23. Arrojar intencionalmente el protector bucal o fingir una lesión.
24. Intervención de la esquina durante la pelea.
El combate comenzara cuando se cierre la jaula y el juez de la orden La jaula es una
estructura metálica que se encuentra revestido con vinilo negro para evitar que los
gladiadores se lastimen con el octágono. El diámetro del octágono es de 32 pies (9,8 m),
permitiendo que 30 pies (9,1 m) de espacio de punto a punto. La valla es de 5 pies 6
pulgadas (1,70 m) a 5 pies y 8 pulgadas de altura (1,78 m).
La jaula se asienta encima de una plataforma, elevándola 4 pies (1,2 m) del suelo.
Cuenta con acolchado de espuma en la parte superior de la valla y entre cada una de las
ocho secciones. También cuenta con dos puertas de entrada y salida opuestas entre sí.
La alfombra, pintada con los logotipos de patrocinio y arte, se sustituye en cada evento.
La duración de los asaltos son cada competencia de artes marciales mixtas en la que no
se dispute el campeonato debe constar de tres asaltos, cada asalto no debe superar los
cinco minutos de duración y debe haber un período de descanso de un minuto entre
asaltos.
Cada competencia de artes marciales mixtas en la que se dispute el campeonato debe
constar de cinco asaltos, cada asalto no debe superar los cinco minutos de duración y
debe haber un período de descanso de un minuto entre asaltos.
INDUMENTARIA
Protectores bucales
A) Todos los participantes deben usar protectores bucales durante la competencia.
El protector está sujeto al examen y aprobación por parte del médico
responsable.
B) No se puede dar inicio al asalto a menos que los protectores bucales estén en su
lugar.
C) Si el protector bucal se desplaza involuntariamente durante la competencia, el
referí debe detener la pelea, limpiar el protector bucal y volver a colocarlo en el
primer momento oportuno que se presente sin interferir con la acción inmediata.
Equipo protector
A) Los artistas de artes marciales masculinos deben utilizar un protector de la ingle
a elección, de un tipo aprobado por el Comisionado.
B) Las artistas de artes marciales mixtas femeninas tienen prohibido usar dichos
protectores.
C) Las artistas de artes marciales mixtas femeninas deben utilizar un protector de
pecho durante la competencia. El protector de pecho estará sujeto a la
aprobación por parte del Comisionado.
Guantes
A) Todos los participantes deben utilizar guantes que tengan al menos 4 onzas (113
g) y estén aprobados por la Comisión. Por lo general, los guantes no deben pesar
más de 6 onzas (170 g) sin la aprobación de la Comisión. Ciertos guantes de
mayor tamaño, por ejemplo 2 XL – 4 XL, pueden permitirse a pesar de exceder
ligeramente las 6 onzas (170 g).
B) Los guantes deben ser proporcionados por el promotor y aprobados por la
Comisión. Ningún participante podrá utilizar sus propios guantes en la
competencia.
Vestimenta
A) Cada participante deberá usar shorts de artes marciales mixtas (board shorts),
shorts de ciclismo (shorts de vale tudo), shorts de kickboxing u otro tipo de
shorts aprobados por la Comisión.
B) Se prohíbe el uso de camisetas o Gi durante la competencia, excepto por las
camisetas aprobadas por la Comisión que deben utilizar las participantes
femeninas.
C) Está prohibido el uso de calzado o cualquier tipo de vendaje en los pies durante
la competencia.
Duración del asalto
A) Cada competencia de artes marciales mixtas en la que no se dispute el
campeonato debe constar de tres asaltos, cada asalto no debe superar los cinco
minutos de duración y debe haber un período de descanso de un minuto entre
asaltos.
B) Cada competencia de artes marciales mixtas en la que se dispute el campeonato
debe constar de cinco asaltos, cada asalto no debe superar los cinco minutos de
duración y debe haber un período de descanso de un minuto entre asaltos.
Detener la competencia
A) El referí es el único árbitro de una competencia y es el único autorizado a
detenerla. El referí puede seguir consejos de los médicos del ring y/o la
Comisión respecto a detener una competencia.
B) El referí y el médico del ring son los únicos individuos autorizados a ingresar al
ring/área de pelea en cualquier momento durante la competencia además de los
períodos de descanso y posteriores a la finalización de la competencia.
Medidas del ring en la UFC
El diámetro del octágono es de 32 pies (9,8 m), permitiendo que 30 pies (9,1 m) de
espacio de punto a punto. La valla es de 5 pies 6 pulgadas (1,70 m) a 5 pies y 8
pulgadas de altura.
SESIÓN DE ENTRENAMIENTO
2022, de http://artesmarcialespro.com/index.html
Confidencial, E. (2018, octubre 5). Siete técnicas de MMA que hay que conocer
https://www.elconfidencial.com/deportes/boxeo-y-artes-
marciales/2018-10-05/tecnicas-mma-mcgregor-khabib_1625712/
https://aprenderdeportes.com/mma/
El origen de las MMA: La búsqueda del mejor peleador. (s/f). El origen de las
origen-de-las-mma-la-busqueda-del-mejor-peleador
Pierreto. (2019, abril 11). Muay Thaï: Técnicas de boxeo tailandés con
Deportes. https://reglamentos-deportes.com/reglamento-artes-
marciales-mixtas/11/
Reglamento de Artes Marciales Mixtas. (2017b, octubre 25). Reglamentos de
Deportes. https://reglamentos-deportes.com/reglamento-artes-
marciales-mixtas/
Deportes. https://reglamentos-deportes.com/reglamento-artes-
marciales-mixtas/9/
de junio de 2022, de
https://egelesta.net/sandasanshou/2011/12/12/tecnicas-sanda-atrapes-
y-proyecciones/
Materia:
DEPORTES DE CONTACTO
Tema:
MUAY THAI
Autor:
Andrade Víctor
Chávez Alexandro
Reyes Mario
Montenegro Mateo
Docente:
Jorge Jacome
Promoción:
1-4-TSAFQ1
Fecha:
29/06/2022
Historia y orígenes
El Muay Thai, arte marcial también conocida como boxeo tailandés, es un deporte de
contacto y una de las disciplinas más utilizadas en las artes marciales mixtas (MMA).
‘Muay’significa ‘combate’ o ‘lucha’ y a quienes lo practican se les conoce como ‘nak
muay’o, si son occidentales, ‘nak muay farang’. El Muay Thai tiene su origen en otra
variante tradicional, el muay boran, que data del año 200 antes de Cristo. Concebido por
monjes budistas, incluye figuras, técnicas a mano abierta, luxaciones, lanzamientos y
derribos. Otro de sus antecedentes es el krabi krabong, arte con armas, y es muy similar
a otras prácticas como el lethwei de Birmania, el prodal de Camboya, el muay lao de
Laos y el tomoi de Malasia
• El Muay Boran es el arte de defensa sin armas y antecesor directo del Muay Thai. Muay,
siendo el significado de su nombre Boxeo Antiguo y conocido popularmente como el
Arte de las nueve armas del cuerpo traducidas en manos, piernas, codos, rodillas y cabeza.
Surgió en su época como un método de defensa eficaz del pueblo Thai con la intención
de defenderse de los invasores que pretendían quedarse con sus tierras.
•Muay Chaiya es un estilo popularizado en Chaiya pero no fue creado ahí. Fue creado
en el ejército por Tan Poh Ma que se volvió monje y fue a vivir a Chaiya. El Muay
Chaiya se caracteriza por una posición muy baja y compacta, con el centro de gravedad
entre las piernas. En este estilo el uso de codos y rodillas es muy importante. Tanto es
así que se lo suele llamar "estilo durián" en alusión a una fruta espinosa. En el muay
Chaiya los bloqueos son defensas y ataques al mismo tiempo.
No todos los Rad Muay son iguales, al contrario, todos son distintos y únicos. Existen
tantos como escuelas, estilos o maestros haya ya que cada uno tiene un estilo propio,
aunque sí comparten ciertos movimientos inspirados en las deidades mitológicas del
Ramakien.
Reglas
¿Cuáles son las reglas de Muay Thai?
Para los torneos desarrollados por la Federación
Internacional de Muay Thai y Disciplinas
Asociadas el número de rounds por pelea es de
3, con una duración de tres minutos y con una
recuperación de 2 minutos entre cada asalto.
Previo al combate se debe realizar una danza en
honor al Maestro, la cual no es obligatoria.
Mientras que las reglas de la disciplina son las
siguientes:
1. Sujetar la pierna del contrincante al
proyectar una patada
Técnicas prohibidas
• Barridas: No podrán ser utilizadas con el fin de enganchar al oponente para
derrivarlo, pero SI en forma de patada.
• Golpear con el taco o talón: durante el clinch queda terminantemente prohibido
golpear con el talón en las piernas del adversario.
• Los takcles: no está permitido tomar de las piernas si el adversario no a lanzado
una patada o un golpe de rodilla.
• Estrangular o ahorcar: no se podrá tomar del cuello con el fin de asfixiar al
oponente inclusive durante el Clinch
• Golpear en los genitales: De producirse un golpe en los genitales el árbitro
evaluará la intención tomando la siguiente determinación
Las Puntuaciones
Los jueces deberán tomar para los puntos en las tarjetas los siguientes puntos:
1. 5 Ptos. para el ganador del Round
2. 4 1/2 Ptos. para el perdedor del round con una diferencia minima.(sin caidas)
3. 4 Ptos. para el perdedor del round con una diferencia más notoria (sin caidas)
4. 3 1/2 Ptos. para el perdedor del round con diferencia (entre los boxeadores) de 1
(una) caida.
5. 3 Ptos. para el perdedor del round con diferencia de más de 1 caida entre los
boxeadores.
Los Jueces deberán tener en cuenta para las puntuaciones en los round´s
1. La utilización de las técnicas específicas del muay thai.
2. La efectividad en los golpes.
3. La postura y elegancia en el ring.
4. La evasión de los golpes con esquives y bloqueos junto con el buen manejo del
contraataque
5. La utilización de las piernas, rodillas, codos, clinch, proyecciones y el boxeo.
6. Una proyección desprolija no sera contabilizada como caida (desprolija se
refiere a el excecivo uso de la fuerza)
• Cuerdas
Habrá cuatro cuerdas con un espesor mínimo de 3 cm y un máximo de 5 cm
firmemente extraídas de los postes esquineros a 40 cm, 70 cm, 100 cm y 130 cm de alto,
respectivamente. Las cuerdas deben estar cubiertas con un material suave o liso. La
cuerda debe estar unida en cada lado, a intervalos iguales, por dos piezas de lona de
textura estrecha de 3 a 4 cm de ancho. Las piezas no deben deslizarse a lo largo de la
cuerda
• Pasos
El cuadrilátero debe estar provisto de 3 series de pasos: 1 conjunto en cada esquina
opuesta para el uso de concursantes y un conjunto en la esquina neutral para uso de los
árbitros y doctores
• Bolsa de plástico
En las 2 esquinas neutras fuera del cuadrilátero, se fijará una pequeña bolsa de plástico
en la que el árbitro deberá dejar caer las almohadillas de algodón o tejido, utilizadas por
él para detener el sangrado. Guía de Diseño de Instalaciones Deportivas Descripción del
deporte, área de juego, superficie de juego, iluminación, instalaciones complementarias
y auxiliares, equipamiento y material deportivo
Implementos a usar en una pelea de Muay Thai
1. Guantes Muay Thai
2. Espinilleras Muay Thai
3. Vendas Muay Thai
4. Pantalones Muay Thai
5. Protectores bucales
6. Coquillas
7. Coderas
8. Protector de pecho
9. Tobilleras
Bibliografía
http://muaychaiyacochabamba.blogspot.com/?m=1. (s.f.).
https://esbudo.blogspot.com/2019/03/muay-thai-muay-boran-kick-boxing.html. (s.f.).
https://esquinathai.es/10-frases-de-manasak-pinsinchai/. (s.f.).
https://tusartesmarciales.es/artes-marciales/muay-thai/muay-boran-todo-lo-que-necesitas-
saber/. (s.f.).
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR “HONORABLE CONSEJO
PROVINCIAL DE PICHINCHA”.
Autores:
Bonifaz Jerson
Leyton Michael
Romero Daniel
Suin Daysi
TEMA:
NINJUTSU
Historia
Ninjutsu
Kunai y Shuriken
El ninjutsu tuvo sus orígenes principalmente en las provincias de Iga
y Koga (Japón). En la era del Japón feudal, el país estaba dividido en
docenas de provincias gobernadas por los señores de la guerra o
Daimyo. No eran raras las luchas por el poder entre estos Daimyo,
que eran libradas por guerreros samurai que, siguiendo su código de
honor o Bushido, luchaban y morían honorablemente en combate. No
obstante, a veces la estrategia de guerra sugería el uso de guerreros
que desempeñaran misiones especiales que contrariaban el código
del Bushido. Estas tareas eran desempeñadas por ninja,
perfectamente adiestrados para sobrevivir en todas las condiciones
y llevar a cabo la misión encomendada. Solían consistir en recabar
información del enemigo, espionaje, sabotajes o asesinatos de
cargos importantes. Para el guerrero ninja, el completar la misión que
se le había encomendado era vital.
Toshitsugu Takamatsu
Entre los años 1854 y 1859, ninjas de Iga cooperaron con la armada
imperial. En 1863, muchos ninja se unieron a los Tenchigumi, un
grupo de ninjas extremistas liderados por Yoshimura y Fujimoto
Tesseki. Intentaron organizar una rebelión contra el shogunato
Tokugawa pero su número no fue suficiente contra el ejército de
shoguns samurai y muchos murieron. En la batalla de Tenchigumi,
un miembro de la escuela Koppojutsu Ryu fue herido durante el
combate contra el emperador. Se retiró a un templo cercano, donde
otro ninja de la escuela Kukishinden Ryu, Ishitani Matsutaro, le
encontró. Ishitani continuó enseñando y manteniendo vivo el arte del
ninjutsu. Fue Toda Shinryuken Masamitsu, Soke de Togakure Ryu,
quien más tarde transmitió sus conocimientos al 33º Soke Toshitsugu
Takamatsu (a la derecha), el maestro del Soke Masaaki Hatsumi.
¿Qué es el ninjutsu?
Ninjutsu es un tipo de arte japonés que se base en la guerra y el
espionaje. Es considerado como el arte de las sombras e implicados
kanji, el primero de ellos tolerar, resistir y perseverar mientras que el
segundo significa habilidad, arte y técnica
En qué consiste
El ninjutsu es un tipo de arte marcial originaria de Japón que no se
basa en el aspecto deportivo competitivo sino más bien en un grupo
de técnicas de combate que eran utilizadas en la antigüedad para
hacerle frente a las guerras. Es una técnica que cuenta con una gran
cantidad de habilidades y conocimientos, estrategias de espionaje y
varios métodos de camuflaje que fueron desarrollados gracias a los
recordados y célebres guerreros Ninja.
Características del ninjutsu.
Entre las principales características que pueden ser observadas en
esta disciplina se mencionan las siguientes:
Es un tipo de arte japonés que se basa en el espionaje y la guerra.
La palabra está formada por dos kanji: el min qué significa paciencia,
resistencia y perseverancia y por la palabra jutsu qué quiere decir
técnicas y habilidades.
Se utilizó por mucho tiempo como el entrenamiento para las tropas
élite de Japón.
El entrenamiento básico implica el aprendizaje de 20 diferentes
disciplinas.
El discípulo máximo del ninjutsu es lograr tener un corazón benévolo.
Es disciplina que promueven el concepto de la familia y la protección
a los seres queridos, la preservación de la vida y el uso del arte no
para dañar sin razón alguna a otras personas.
Para qué sirve el ninjutsu
El ninjutsu es un arte que ha cambiado bastante con el paso del
tiempo y en la actualidad se basa en la formación del individuo con el
objetivo de luchar y defenderse. Además, este tipo de deporte sirve
para lograr obtener una serie de beneficios importantes, se mejora la
confianza, se aprende paciencia y autocontrol, mejora notablemente
la condición física y la capacidad de concentración, hace que los
movimientos del cuerpo sean más fluidos y tonifica el cuerpo.
Tipos de ninjutsu
Existen varios tipos de ninjutsu los cuales son los siguientes:
Técnicas de ninjutsu
Existen varias técnicas que deben de ser aprendidas para practicar
esta disciplina, entre ellas se encuentras las siguientes:
Kapp jutsu: son los golpes que se hacen con el objetivo de romper las
articulaciones o los huesos.
Ukemi: son las caídas que se pueden realizar para aprender a
controlar el daño que puede ser recibido.
Daken tai jutsu: implica el uso de diferentes tipos de armas para
defenderse de los ataques.
Ju tai jutsu: lanzamientos en contra de los enemigos.
Sutemi waza: esta técnica se hace por medio del engaño para lograr
derribar al oponente.
TÉCNICAS CON ARMAS
Hanbō Jutsu
Ashikos: son una especie de garra que se coloca en los pies para
poder subir o patear al enemigo.
Shukos: son garras para las manos con las cuales podían subir árboles
o atacar al enemigo.
Bokken: un tipo de sustituto para la katana.
Aprendizaje
El régimen de entrenamiento del Ninjutsu moderno es diferente al de
los Ninjas guerreros de la época del Japón feudal. El entrenamiento
moderno suele dividirse en varios niveles y sigue un sistema de
clasificación. Se enseñan habilidades de lucha similares a las de
muchas artes marciales japonesas, con golpes, agarre, lucha en el
suelo, bloqueos, estrangulamientos, lanzamientos, etc.
La escuela Bujinkan
La escuela Bujinkan de ninpo está expandida por todo el mundo en
nuestros días gracias al Soke Masaaki Hatsumi (a la derecha) cuyo
principal maestro fue Toshitsugu Takamatsu, 33º maestro de
Togakure Ryu Ninjutsu. Está compuesta por nueve escuelas niponas
aparecidas entre los siglos XII y XVII que abarcan todo tipo de
distancias y técnicas en el plano físico, unidas al desarrollo interior y
el equilibrio mental. Estas nueve escuelas son las siguientes.
Koto Ryu Koppojutsu se fundó en el siglo XVI, traída desde China por
Chan Busho. Se especializa en golpeos a las articulaciones y Koppo
jutsu o rompimiento de huesos.
Shinden Fudo Ryu Dakentaijutsu fue creada en el siglo XII por Izumo
Kanja Yoshiteru. Especializada en técnicas de desenvaine y golpes
con los pies y manos. El punto esencial de esta escuela es el
conocimiento sobre la manera natural de defenderse y moverse. El
Taijutsu de esta escuela se basa en el Jutaijutsu (luxaciones,
proyecciones y controles) y en el Dakentaijustu (técnicas de golpeo).
La escuela usa además de Muto Dori (defensa ante espada) también
una variedad de Yari (lanzas) Ôno (hachas de combate), Ô Tsuchi
(martillo de batalla) y Naginata (alabarda).
Kukishinden Ryu Happo Hikenjutsu está especializada en técnicas
con bastón y cadenas. También usa técnicas tales como: Bo Ryaku,
Sui Ren, Ka Ren, Onshin justu, y armas tales como: Hanbo,
Rokushaku bo, Kaginawa, Kusarigama, Bisento y Daisharin.
BIBLIOGRAFIA:
https://www.euston96.com/ninjutsu/
RATTI, O., WESTBROOK, A., Los Secretos del Samurai: Las Artes
Marciales del Japón Feudal, Alianza Editorial.
ZAPATA, R., (2008). Ninja Blade under heart. USA: Lulu Press, Inc.
https://www.katanamart.eu/blog/166_las-primeras-tecnicas-de-
ninjutsu-que-debes-aprender.html
https://deportemania.online/deportes-de-contacto/ninjutsu/ninjutsu-
tecnicas/
https://es-academic.com/dic.nsf/eswiki/104960
MATERIA:
DEPORTES DE CONTACTO
TEMA:
AUTORES:
ARZA MARCELO
HARO RUBEN
JACOME MICHAEL
QUINTANILLA DARLEY
PROMOCIÓN
: 1-4-TSAFQ1
FECHA:
30 de Junio de 2022
Tabla de contenidos
Arte marcial sambo ................................................................................................................... 357
Historia del Sambo .................................................................................................................... 357
Fundadores................................................................................................................................ 358
Los padres del sambo ................................................................................................................ 358
Que es el Sambo ........................................................................................................................ 359
Modalidades de competencia o categorías del Sambo ............................................................ 360
Características del Sambo ......................................................................................................... 361
Equipamiento en sambo ........................................................................................................... 361
Reglamento ............................................................................................................................... 363
Demostración de Sambo ........................................................................................................... 363
Actividad Lúdica de Sambo ....................................................................................................... 363
Bibliografía: ............................................................................................................................... 365
Arte marcial sambo
Historia del Sambo
unificado de combate sin armas. Por este motivo, Lenin encargó a un equipo de
expertos el desarrollo de un sistema de combate propio del Ejército Rojo. Todos los
mecanismos económicos del inmenso aparato político que formó la Unión Soviética
posible.
Fundadores
en Kliment Voroshílov, quien por su parte creó el Centro de Formación Física NKVD,
tanto dentro como fuera de la Unión Soviética: Anatolij Jarlámpiev, Viktor Spiridonov
y Vasiliy Oshchépkov. Cada uno de ellos realizó un estudio endémico de los combates
Nació en la isla de Sajalín, en aquel tiempo tierra japonesa, estudió Judo con el
maestro fundador Jigorō Kanō en el Kōdōkan, llegando hasta 2º Dan Cinturón negro.
Vasiliy Oschépkov enseñó el Judo y el karate a fuerzas de élite del Ejército Rojo en la
Casa Centrjijoal del Ejército Rojo. Murió en un gulag en 1933 acusado de ser espía
japonés durante la purga Estalinista, al reconocer el Judo como base del sambo. Esto se
consideró como una ofensa, ya que desde un principio el sambo trató de ser un arte
marcial propio de la recién creada URSS. Fue utilizado como elemento de cohesión de
extranjeros.
Víktor Spiridónov
Víktor Spiridónov, veterano de combate de la Primera Guerra Mundial (1914-
1918) y uno de los primeros instructores de lucha y defensa personal contratados por el
grecorromana, lucha Libre, estilos eslavos de lucha y de jiu jitsu japonés. Como
a Mongolia, Japón y China para estudiar sus estilos nativos. Desde los años 20 y dada
una lesión en su brazo izquierdo por una bayoneta en la guerra ruso-japonesa, desarrolló
un enfoque del sambo más suave, el samoz, encaminado a preparar a los policías y
guardaespaldas de la URSS. Esta versión más refinada del sambo se ha fusionado con el
sistema actual de sambo defensa personal, siendo usado hoy en día en situaciones reales
Anatolij Jarlámpiev
Anatolij Jarlámpiev, llamado por muchas fuentes como el padre del sambo, pues
permanecer a cargo de este arte cuando fue llamado Sambo. Sin embargo, hay que decir
que las maniobras políticas de Jarlámpiev son las únicas responsables de que el comité
de la URSS en 1938, de forma que podemos decir que Jarlampiev es el padre de la lucha
Que es el Sambo
significa, literalmente, "defensa propia sin armas" y fue reconocido como deporte
Aunque al principio fuera un solo sistema, ahora hay tres estilos generalmente
permite todos los tipos de luxaciones de rodilla y tobillo, pero sin permitir el uso de
estrangulaciones.
defensa propia, y el arresto policial como la defensa contra ataques armados como
desarmados.
posiblemente la raíz del sambo como es conocido ahora, e incluye la práctica con
en el combate se parece a formas más antiguas del Judo, del karate y otras artes
marciales más modernas como el kickboxing, boxeo, jiu jitsu, muay thai, pancracio,
sistemas de combate.
Técnicas
son:
de frente. Proyección sobre el hombre, rotación de cadera con control del cuello,
Equipamiento en sambo
El equipamiento que necesita el sambo incluye
pueden usar colores diferentes, un cinturón, pantalones cortos del mismo color de la
chaqueta y los zapatos de Sambo, conocidos como los Sambovki. También se necesitan
cuando se practica este deporte unos guantes especiales para artes marciales
suele ser azul o roja, a pesar de estar admitidos otros colores) y que se
agarre de sumisión al hombro, muñeca, cuello, dedos de la mano o del pie, agarrar la
lona, agarrar la chaqueta por debajo del cinturón o dentro de la maga, torcer o
apachurrar la cabeza del oponente, presionar en el rostro, torcer piernas, brazos, dedos
de la mano o pie, o tobillos, dar cachetadas, arrastrar la cabeza del rival contra la lona,
Reglamento
Demostración de Sambo
https://www.youtube.com/watch?v=4sciVS8Gjvs
con desplazamientos hacia atrás hasta incorporarse a la formación en la que serán los
últimos.
Reglas:
realizar los desplazamientos el niño salte, corra, coloque el pie que debe
Diagrama:
Variante:
incorporarse a la formación.
Bibliografía:
Sambo | Qué es, características, historia, técnicas, reglas, equipamiento. (2019,
February). Euston96. https://www.euston96.com/sambo/
Gabino A. (2021, April 17). Sambo: Qué es y características del arte marcial popular
Solo Artes Marciales. (2020). Artes Marciales: tienda para comprar al mejor precio.
Solo Artes Marciales. https://soloartesmarciales.com/
de, C. (2007, June 29). arte marcial. Wikipedia.org; Wikimedia Foundation, Inc.
https://es.wikipedia.org/wiki/Sambo
https://books.google.com.ec/books/about/Tecnicas_de_Sambo_d_P.html?hl=es&i
d=h5PD16MpmRcC&redir_esc=y
Nombre: Chicaiza Daniela
Obando Adriana
Paucar Diego
Pinzón Edison
HISTORIA
Un deporte que en sus principios comenzó como un arte marcial al servicio de la
guerra la, liberación de una nación y como símbolo cultural.
El Taekwon-Do, creado, registrado por primera vez ante el gobierno coreano en el año
1955 por el General Choi Hong Hi, quien para su creación se basó en todo lo que
aprendiera en su juventud como estudiante del Taekkyon coreano y Karate Japonés,
antes de la ocupación japonesa de Corea (1910-1945)
Chul Woon Jang fue uno de los precursores del tkd en
Nuestra Provincia Dando sus clases en la Ciudad de Quito y fallecio el 26 de mayo del
2022
CINTURONES Y SU SIGNIFICADO
Se cuentan por una numeración inversa que va desde el 10º Kup (primer
grado) al 1º Kup. Después de ests comienza el dan
Se realizan en una línea imaginaria y hoy en día hay el poomsae free style donde el
deportista es libre aumentar técnicas en el aire también.
Sistema de competencia
UNIFORME. A diferencia del uniforme de kyorugui combate este posee un pantalón
de color distinto, el uniforme dorado es únicamente para deportistas que tengan danes es
decir los más antiguos.
FURIO CHAGUI
TUI CHAGUI
TUIFURIOCHAGUI
DEFENSAS BÁSICAS
MONTONG MAKI DEFENSA MEDIA
ARE MAKI DEFENSA BAJA
AP SOGUI
TI CUBI SOGUI
CHUCHUM SOGUI
SESION DE ENTRENAMIENTO
DEPORTE: CLUB: CIUDAD DE FECHA: HORA: CATEGORIA:
QUITO
TAEKWON CADETES NOVATOS (12 – 14
DO AÑOS)
OBJETIVO DE LA CLASE:
Mejorar la resistencia mediante series prolongadas de chaguis y recorriendo largas distancias, aumentando el
volumen progresivamente.
Planificar con miras hacia un campeonato barrial.
Ejercicio 4: avanzando
en el dojo de extremo a 5x 10 Continuo Se debe realizar 4
extremo, al instante 4’ 2’ repeticione repeticiones vueltas seguidas y en
realizar 10 repeticiones s por tiempo cada una realizar 10
de desliz y dolio chagui veces la técnica de
con duifuriochagui con combinación de bandal-
cada pierna delantera, después dar la
posta al compañero
Ejercicios de respiración:
inhalar por la nariz y
Vuelta a la calma exhalar por la boca.
Entrenamiento mental
10’ “entreno como campeón
porque soy un campeón”
Charla motivacional
Bibliografía
ANONIMO. (07 de Marzo de 2022). Obtenido de COMPETIZE:
https://www.competize.com/blog/taekwondo-historia-reglas-cinturones-ninos-
taekwondistas/
BLOG, A. M. (11 de AGOSTO de 2020). ARTES MARCIALES BLOG. Obtenido de CINTURONES DE
TAEKWONDO: ORDEN Y SIGNIFICADO DE LOS COLORES:
https://xfit.com.es/cinturones-de-taekwondo-origen-significado-
colores/#:~:text=Los%20cinturones%20de%20Taekwondo%20siguen,y%20el%20grado
%2010%20KUP
CIMA, T. (29 de FEBRERO de 2020). Diferencias entre el taekwondo ITF y el taekwondo WTF.
Obtenido de https://taekwondocima.blogspot.com/2020/02/diferencias-entre-el-
taekwondo-itf-y-el.html