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Universidad Tecnológica De Santiago

Nombre
Tomiko Feliz

Matricula
1163683

Materia
Programación De Dispositivo Moviles

Maestro
Eduardo Arvelo
Introducción
Para dar inicio, los dispositivos móviles representan una nueva oportunidad de acceso a los
sistemas de información.
Si pensamos en dispositivos móviles, lo primero que nos viene a la cabeza es un teléfono móvil.
Pero en la actualidad son varios los dispositivos móviles disponibles en el mercado: PC
portátiles, PocketPC, tabletas, etc.
Esta diversidad comporta una importante problemática para quien debe programarlos, ya que
cada uno tiene unas características particulares: dispone de una memoria determinada o ha de
soportar un lenguaje y un entorno específicos.
A continuación un resumen de todo lo que tiene que ver con los dispositivos móviles.
Fundamentos de desarrollo de aplicaciones en Android Studio
Android es un sistema operativo construido básicamente para teléfonos móviles. Se basa en el kernel de
Linux y otro software de código abierto y está desarrollado por Google. Se utiliza para dispositivos
móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes y tabletas. Pero hoy en día, estos se utilizan en
automóviles, televisores, relojes, cámaras, etc. con Android Auto. Ha sido uno de los sistemas operativos
más vendidos para teléfonos inteligentes.

 Action: Un Action contiene una o dos líneas de texto, una imagen opcional y un id opcional.
También puede ser invocada por uno o varios códigos clave.
 Activity: Un Activityes una cosa única y enfocada que el usuario puede hacer. Casi todas las
actividades interactúan con el usuario.
 Adapters: Un objeto Adapter actúa como puente entre un AdapterView y los datos subyacentes
para esa vista. El Adaptador proporciona acceso a los elementos de datos.
 Android Activity Lifecycle: A medida que un usuario navega por tu aplicación, sale de ella y
vuelve a ella, las instancias de Activity en tu aplicación pasan por diferentes estados en su ciclo
de vida.
 Android Architecural Components: Los componentes de la arquitectura de Android son una
colección de bibliotecas que te ayudan a diseñar aplicaciones robustas, comprobables y
mantenibles. Comienza con clases para gestionar el ciclo de vida de tus componentes de interfaz
de usuario y manejar la persistencia de datos.
 Android Emulator: El emulador de Android simula dispositivos Android en su ordenador para
que pueda probar su aplicación en una variedad de dispositivos y niveles de API de Android sin
necesidad de tener cada dispositivo físico.
 Android Manifest: Cada proyecto de aplicación debe tener un archivo AndroidManifest.xml
(precisamente con ese nombre) en la raíz del conjunto de fuentes del proyecto.
 Android Studio IDE: Android Studio es el Entorno de Desarrollo Integrado (IDE) oficial para el
desarrollo de aplicaciones Android, basado en IntelliJ IDEA
 Android User Interface (UI): La interfaz de usuario de tu aplicación es todo lo que el usuario
puede ver y con lo que puede interactuar.
 Android Virtual Device: Un dispositivo virtual Android (AVD) es una configuración que define
las características de un teléfono Android, una tableta, un Wear OS, un Android TV o un
dispositivo Automotive OS que quieres simular en el emulador de Android.
 AndroidX Artifacts: Los Artifacts dentro del espacio de nombres androidx comprenden las
bibliotecas de Android Jetpack.

 API: Un conjunto de funciones y procedimientos que permiten la creación de aplicaciones que


acceden a las características o datos de un sistema operativo, una aplicación u otro servicio.
 API Level: El nivel de la API es un valor entero que identifica de forma exclusiva la revisión de
la API del marco que ofrece una versión de la plataforma Android.

 App: Abreviatura de aplicación. Es una pieza de software que puede ejecutarse en un sistema
operativo.

Los componentes de la aplicación son los componentes básicos de Android. Cada componente tiene su
propia función y ciclos de vida, es decir, desde el lanzamiento de una aplicación hasta el final. Algunos
de estos componentes también dependen de otros. Cada componente tiene un propósito definido. Los
cuatro componentes principales de la aplicación son:
 Actividades
 Servicios
 Receptores de difusión
 Proveedor de contenido

Carpeta de Manifest: Android Manifest es un archivo XML que es la raíz del conjunto de fuentes del
proyecto.

Carpeta Java: la carpeta JAVA consta de los archivos Java necesarios para realizar la tarea en segundo
plano de la aplicación.

Gradle Archivos: Gradle es un conjunto de herramientas avanzado, que se utiliza para administrar el
proceso de compilación, que permite definir las configuraciones de compilación personalizadas y
flexibles.

Los estados del ciclo de vida de una app en Android:


1. OnCreate: se llama cuando se crea la actividad por primera vez.

2. OnStart: se llama cuando la actividad se vuelve visible para el usuario.

3. OnResume: Esto se llama cuando la actividad comienza a interactuar con el usuario.

4. OnPause: se llama cuando la actividad no es visible para el usuario.

5. OnStop: Esto se llama cuando la actividad ya no es visible.

6. OnRestart: se llama cuando se detiene la actividad y se reinicia de nuevo.

7. OnDestroy: Esto se llama cuando la actividad se va a cerrar o destruir.


II. Introducción al Activity de Android
La clase Activity o actividad es una de las partes más importantes de los componentes de Android.
Cuando estamos hablando de activity o actividad nos estamos refiriendo a las pantallas de la app o
simplemente la interfaz gráfica de usuario. Cualquier aplicación, por pequeña que sea (en términos de
código y escalabilidad), tiene al menos una clase activity.

A diferencia de la mayoría de los lenguajes de programación, en los que el método main () es el punto
de entrada para que ese programa o que la aplicación comience su ejecución, el sistema operativo
Android inicia eap 7 el código en una instancia de actividad o activity invocando métodos de devolución
de llamada específicos que corresponden a etapas específicas de su ciclo de vida.

Entonces se puede decir que una activity o actividad es el punto de entrada para interactuar con el
usuario. Cada activity contiene el diseño, que tiene una interfaz de usuario para interactuar con el
usuario. Como sabemos que cada actividad contiene un diseño asociado, se puede decir que la clase
activity o actividad es la puerta de enlace a través de la cual un usuario puede interactuar mediante
programación con la interfaz de usuario.
III. Componentes de una aplicación Android
Hay algunos bloques de construcción necesarios en los que consiste una aplicación de Android. Estos
componentes debidamente acoplados están vinculados por el archivo de Manifiest de la aplicación que
contiene la descripción de cada componente y cómo interactúan.

Activity: Se dice que las activities o actividades son la capa de presentación de nuestras aplicaciones.
La interfaz de usuario de nuestra aplicación se basa en una o más extensiones de la clase Activity.

Service: Los service son como trabajadores invisibles de nuestra aplicación. Estos componentes se
ejecutan en el backend, actualizan sus fuentes de datos y actividades, activan notificaciones y también
transmiten intenciones. También realizar algunas tareas cuando eap 11 las aplicaciones no están
activas.

Content Providers (Proveedores de contenido): Se utiliza para administrar y conservar los datos
de la aplicación y, por lo general, también interactúa con la base de datos SQL. También son
responsables de compartir los datos más allá de los límites de la aplicación.

Broadcast Receivers (Transmisores Receptores): La transmisión en Android son los eventos de


todo el sistema que pueden ocurrir cuando el dispositivo se inicia, cuando se recibe un mensaje en el
dispositivo o cuando se reciben llamadas entrantes, o cuando un dispositivo pasa al modo avión, etc.

Intents (Intenciones): Es un poderoso marco de paso de mensajes entre aplicaciones. Se


utilizan ampliamente en todo Android.

Widgets: Estos son los pequeños componentes de aplicaciones visuales que puedes encontrar en la
pantalla de inicio de los dispositivos.

Notifications (Notificaciones): Las notificaciones son las alertas de la aplicación que se utilizan para
llamar la atención del usuario sobre algún evento de la aplicación en particular sin robar el foco o
interrumpir la actividad actual del usuario.

IV. Estructura de las carpetas de un proyecto Android


Android Studio es el IDE (Entorno de desarrollo integrado) oficial desarrollado por la comunidad de
JetBrains que Google proporciona gratuitamente para el desarrollo de aplicaciones de Android.

Carpeta de Manifiest: La carpeta de manifiestos contiene el archivo AndroidManifest.xml para crear la


aplicación de Android. Este archivo contiene información sobre nuestra aplicación, como la versión de
Android, los metadatos, el paquete de estados para el archivo Java o Kotlin y otros componentes de la
aplicación.
Diseño estructural de Android Studio

La figura anterior representa las diversas estructuras de una aplicación.

Carpeta de Manifest: Android Manifest es un archivo XML que es la raíz del conjunto de
fuentes del proyecto. Describe la información esencial sobre la aplicación y las
herramientas de compilación de Android, el sistema operativo Android y Google Play.
Contiene el permiso que una aplicación puede necesitar para realizar una tarea específica.

Carpeta Java: la carpeta JAVA consta de los archivos Java necesarios para realizar la
tarea en segundo plano de la aplicación. Consiste en la funcionalidad de los botones,
cálculo, almacenamiento, variables, brindis (pequeño mensaje emergente), función de
programación, etc. El número de estos archivos depende del tipo de actividades creadas.

Carpeta de Res o resource (recursos): la carpeta res o Resource consta de los


diversos recursos que se utilizan en la aplicación. Esto consta de subcarpetas como
drawable (dibujable), layout (diseño), mipmap (mip mapa) sin procesar y value (valores).
El drawable consiste en las imágenes. El layout consta de los archivos XML que definen el
diseño de la interfaz de usuario. Estos se almacenan en res.layout y se accede a ellos
como clase R.layout. El raw consta de archivos de recursos como archivos de audio o
archivos de música, etc. Se accede a estos a través de R.raw.filename .

 R.array :arrays.xml para matrices de recursos


 R.integer : integers.xml para enteros de recursos
 R.bool: bools.xml para recurso booleano
 R.color :colors.xml para valores de color
 R.string: strings.xml para valores de cadena
 R.dimen: dimens.xml para valores de dimensión
 R.style: estilos.xml para estilos

Gradle Archivos: Gradle es un conjunto de herramientas avanzado, que se utiliza para


administrar el proceso de compilación, que permite definir las configuraciones de compilación
personalizadas y flexibles. Cada configuración de compilación puede definir su propio conjunto de
código y recursos mientras reutiliza las partes comunes a todas las versiones de su aplicación.
1. Crear una app que muestre la ejecución del ciclo de vida de una
appenAndroid.Efectuar el siguiente programa en Android Studio:

Captura de pantalla del “MainActivity.java”


Captura de pantalla del “AndroidManifest.xml”
CONCLUSION

En conclusión todo dispositivo móvil tiene la ventaja del uso y


desplazamiento, pero tiene las desventajas de la energía que utiliza y las
características computacionales mínimas para ahorrar energía.
El dispositivo móvil, es un avance tecnológico, que básicamente es para
entretener, pero también es una herramienta muy necesaria para tareas, o
investigaciones, grupos de trabajo, etc. aunque os facilita la vida, nos facilita
el estudio, o la forma de aprender, jugando, o buscando.
El programar aplicaciones Android es muy importante, es una plataforma que
actualmente domina el mercado de los dispositivos móviles, debido a su
carácter libre y su desarrollo abierto.

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