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Ensamble y

Programación de un
Robot
Especialización en Enseñanza de la
Programación en Informática
FAMAF - Fund. SADOSKY - SIMÓN
BOLÍVAR
Introducción

¿En qué objetos que


operamos o vemos en la
vida cotidiana hay
computadoras?
Introducción

Y donde hay una


computadora prendida,
también hay (al menos) un
programa que se ejecuta.
Pero ¿Se preguntaron algunas vez...?

¿Qué es un programa?
¿¿¿¿?????
Si escuchan lo siguiente...

¿Qué es?
Una canción ...

¿Se imaginan cómo está


hecha una canción?
Una canción está hecha con

Notas - tiempos - pentagrama - instrumentos - letra ...


¿Y cómo está hecho un programa?

¿¿¿¿¿ ?????
……..
Cri cri...
Y.. ¿Qué es un robot?

Por lo general, lo primero


que nos imaginamos es
una figura humanoide.
Pero en realidad

Un robot, es un equipo electromecánico comandado por un circuito electrónico


y/o programa, de comportamiento autónomo o controlado a distancia, que
generalmente se desempeña en actividades repetitivas, o en aquellas que el ser
humano no puede realizar, o en aquellas que puede realizar más eficazmente que
el ser humano. También se denomina robot, a un programa que funciona de
manera autónoma cumpliendo alguna tarea predeterminada.
Computadoras por doquier

En este módulo nos adentraremos en el mundo de la robótica,


para comprender la relación entre el hardware y software.
Además, reflexionaremos acerca de la robótica educativa como
estrategia para la mejora de los aprendizajes de la
programación y el desarrollo del pensamiento computacional
Automatización DATO ESTÍMULO

La automatización consiste en el uso de sistemas de control e


información para reemplazar una tarea manual o mecánica por una
automática.
AUTÓMATA
PROGRAMA
Un autómata es una máquina que puede operar de manera casi COMPUTADORA

independiente porque ya ha sido programado para realizar tareas


específicas o porque es capaz de responder a distintos
estímulos. Las computadoras son autómatas programables que
posibilitan la automatización de tareas. DATO RESPUESTA
La computadora programable

La computadora es una máquina eléctrica,


salvo alguna excepción, que ha contribuido a
desarrollar una verdadera revolución
tecnológica. Posee una particularidad que la
distingue de otras máquinas y es que pueden
ser programada.
Autómatas, programas y computadoras

Una de las primeras máquinas


programables no fue eléctrica, sino
mecánica. Nos referimos al Telar de
Jacquard

¿Cómo se podría describir el


comportamiento de esta máquina?

¿Por qué decimos que es


programable?
Sistemas embebidos https://www.youtube.com/watch?v=dFu4t5yGKfI

Los sistemas embebidos son


máquinas que, en su interior,
tienen un programa de
computadora que las hace
funcionar, es decir, un
software.
Sistemas embebidos

MÁQUINAS DE PROPÓSITO PARTICULAR

Diseñadas para tareas específicas. No


pueden reprogramarse para otra tarea

MÁQUINAS DE PROPÓSITO GENERAL

Diseñadas para programarse para realizar


diversas varias tareas
Robots inteligentes

Son máquinas que aprenden de su entorno y, por lo tanto, pueden tomar algunas decisiones. No
siempre hacen lo mismo para lograr su objetivo y funcionan comandadas por un software interno
que tiene la capacidad de aprender.
Robótica Educativa

● La comprensión de algunas nociones, técnicas y procedimientos de la


tecnología digital y las ciencias de la computación permite desarrollar y
ejercitar habilidades y capacidades fundamentales que contribuyen a un
modo de comprender el mundo e interactuar con él.
● Podemos decir que el pensamiento computacional cambia la forma de
representar el mundo.
Robótica Educativa

● Crear mundos virtuales, formalizar y sistematizar procesos para


repetirlos infinitamente, proponer metodologías y caminos para
resolver problemas reales a través de la lógica en forma automática son
ejemplos de las posibilidades que nos brinda el desarrollo del pensamiento
computacional.
Robótica educativa

¿Donde debe abordarse el desarrollo del pensamiento computacional de manera


sistemática?

● Actualmente existen muchas iniciativas que promueven esta perspectiva de


conocimiento realizando actividades de divulgación y/o alfabetización
digital.
● Para nosotros el lugar donde debe desarrollarse es en la ESCUELA como
parte de la formación curricular que recibimos como ciudadanos y
ciudadanas
la computación “es la técnica cultural de nuestros tiempos”. B. Busaniche
Robótica educativa

● Permite que los niños, niñas y jóvenes controlen el comportamiento de los


objetos programables y así desarrollen su creatividad.
● Estimula y enriquece la construcción de conceptos de ciencias de la
computación, lógica, matemática, y el desarrollo de habilidades vinculadas
con nociones espaciales y resolución de problemas.
● Otorga un papel altamente activo al alumno/a como generador de ideas.
Robótica educativa
● Permite conectar el mundo digital con el mundo real físico, y poner en juego
habilidades y capacidades que quizás no sean demandadas a los jóvenes y
niños en sus contextos socioculturales, regidos por mandatos de género.
● Promueve el trabajo de manera colaborativa y grupal
● Modifica el rol del docente ubicándolo como diseñador y guía de
experiencias de aprendizaje de los estudiantes, en las cuales quizás tenga
que aprender junto a ellos
Hardware y Software libre
En sus marcas, listos… ya

● Nuestra computadora será una placa Arduino Uno. Es un equipo


programable, es decir que es posible incorporarle un programa hecho por
nosotros mismos y lograr un comportamiento deseado.
● Para escribir los programas, utilizaremos una nueva herramienta que nos
permitirá programar con bloques (encastrables). Es esta plataforma, cada
bloque representa un acción o instrucción que la computadora ejecutará.
Con esta herramienta haremos un aproximación amigable a conceptos
básicos y fundamentales de la programación
En sus marcas, listos… ya

● La plataforma de programación que utilizaremos será UNC++Docti.


● Además, para cargar el programa creado, utilizaremos otra herramienta:
IDE Arduino.
● Además, utilizaremos un simulador de Circuitos que nos permitirá
experimentar y comprender, de manera virtual, los distintos componentes
de la caja tecnológica que recibirán.
Manos a la obra

Objetivos para hoy:


● Instalar UNC++Docti
● Instalar IDE Arduino
● Crear usuario en https://www.tinkercad.com/circuits
Instalación UNC++Docti

1. Descargar el software desde https://goo.gl/91qxzE


2. Descomprimir el archivo descargado en su computadora.
3. Una vez descomprimido, ir a la carpeta UNCDocti/src/ y abrir el archivo
index.html con el navegador de internet Firefox o Google Chrome
4. Explorar las diferentes ventanas.
Instalación IDE Arduino

1. Descargar Arduino IDE 1.8.5 (Windows Installer, for


Windows XP and up ) desde
https://www.arduino.cc/en/Main/Software
2. Instalar haciendo doble clic en el archivo descargado y
siguiendo las instrucciones en pantalla.
Registro en el simulador online

1. Ingresar al sitio https://www.tinkercad.com/circuits


2. Hacer clic en el botón registrarse para crear un usuario
en la plataforma
A modo de cierre

¿Podemos llevar estas prácticas a las escuelas? Y si


pudiéramos, ¿qué aportes harían al sistema educativo
en general?

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