Resumen Del Capitulo 3 Allan Vásquez
Resumen Del Capitulo 3 Allan Vásquez
Resumen Del Capitulo 3 Allan Vásquez
FALCUTAD DE INGENIERIA
CURSO: ALGORITMO
1090-17-14276
16 DE SEPTIEMBRE DE 2022
CONCEPTO DE UN PROGRAMA
algoritmos de resolución, que incluirán las técnicas para obtener las salidas a partir
de las entradas.
acción de escribir.
Tipos de instrucciones
Las instrucciones disponibles en un lenguaje de programación dependen del tipo de
es:
➢ Instrucciones de inicio/fin.
➢ Instrucciones de asignación.
➢ Instrucciones de lectura.
➢ Instrucciones de escritura.
➢ Instrucciones de bifurcación.
los restantes lenguajes) tienen elementos básicos que se utilizan como bloques
constructivos, así como reglas para las que esos elementos se combinan. Estas
Estos datos pueden ser las cifras de ventas de un supermercado o las calificaciones
de una clase. Un dato es la expresión general que describe los objetos con los
usuario. Los lenguajes de alto nivel permiten basarse en abstracciones e ignorar los
detalles de la representación interna. Los tipos de datos básicos son los siguientes:
CONSTANTES Y VARIABLES
rea les, caracteres y boolean o lógicas, y representan datos de esos tipos. Una
variable es un objeto o tipo de datos cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo
del algoritmo o ejecución del programa. Dependiendo del lenguaje, hay diferentes
es una letra.
REGLAS DE PRIORIDAD
Las expresiones que tienen dos o más operandos requieren unas reglas
orden de prioridad:
➢ operador ( )
la mayor prioridad.
LA OPERACIÓN DE ASIGNACIÓN
La operación de asignación es el modo de almacenar valores a una variable. La
operación de asignación se representa con el símbolo u operador ← (en la mayoría
de los lenguajes de programación, como C, C++, Java, el signo de la operación
asignación es =). La operación de asignación se conoce como instrucción o
sentencia de asignación cuan do se refiere a un lenguaje de programación. El
formato general de una operación de asignación es: <nombre de la variable> ←
<expresión>.
La flecha (operador de asignación) se sustituye en otros lenguajes por = (Visual
Basic, FORTRAN), := (Pascal) o = (Java, C++, C#).
ESCRITURA DE ALGORITMOS/PROGRAMAS
La escritura de un algoritmo mediante una herramienta de programación debe ser
lo más clara posible y estructurada, de modo que su lectura facilite
considerablemente el entendimiento del algoritmo y su posterior codificación en un
lenguaje de programación. Los algoritmos deben ser escritos en lenguajes similares
a los programas.
Un algoritmo constará de dos componentes: una cabecera de programa y un bloque
algoritmo. La cabecera de programa es una acción simple que comienza con la
palabra algoritmo. El bloque algoritmo es el resto del programa y consta de dos
componentes o secciones: las acciones de declaración y las acciones ejecutables.
Las declaraciones definen o declaran las variables y constantes que tengan
nombres. Las acciones ejecutables son las acciones que posteriormente deberá
realizar la computación cuando el algoritmo convertido en programa se ejecute.