LA-FM-007 POO Laboratorio No. 01 - 2022 - 1
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LABORATORIOS
Nombre del Proceso:
CODIGO: LA-FM-007
GESTIÓN DE LABORATORIOS
Nombre del Documento: VERSION: 6
FORMATO PRACTICAS DE
FECHA: 16/noviembre/2021
LABORATORIOS
1
Compara diferentes aplicaciones orientadas a objetos, estableciendo
elementos en común para formarse una idea clara de cómo funciona el
4 1y2
sesiones Semana paradigma de la POO.
Horas de trabajo
6 horas con 12 horas
docente Autónomas
Integra un equipo de trabajo que a través de una participación activa
diseñe e implemente un proyecto de software usando UML y las
diferentes herramientas aprendidas durante el curso.
COMPETENCIAS GENÉRICAS
Tipo de trabajo
comprensión completa y coherente sobre Programación Orientada a
Objetos.
Investigación: Lenguajes Orientados a Objetos.
Consultar sobre un lenguaje orientado a objetos diferente a los
tradicionales.
Elaborar un ejemplo de uso del lenguaje en cuanto a clases y
objetos
Grupal X Individual
Laboratorio Asistido por computador / Laboratorio de
requerido Informática
Introducción
Esta guía se realiza durante 4 sesiones, se propone la siguiente distribución de actividades para
realizar el trabajo de laboratorio, sin embargo, avanza a tu ritmo:
Sesión 1 y 2:
UML
4. Cree otro nuevo Proyecto en NetBeans = New Project - >Java with Gradle –> Java Application.
5. Cree un nuevo package (paquete) llamado Controlador.
6. Desde el diagrama de clases creado anteriormente para el sistema de registro de
notas de los estudiantes de la universidad genere el código de las clases.
7. Verifique que se realiza de forma correcta el código de las clases con los atributos y métodos.
8. Puede usar en el Netbeans el sistema automático de generación de getters, setter y constructores
de clases. El funcionamiento es sencillo, tan solo debemos crear una clase en java, poner el cursor
sobre uno de los atributos de la clase, (o pulsar Alt+Insertar). Entonces Netbeans nos muestra la
siguiente pantalla:
Que nos permite indicar que código deseamos generar en este caso los “Getters y Setters”
Si requiere más información del IDE puede consultar el siguiente sitio Web:
https://netbeans.apache.org/kb/docs/platform/index.html
Sesión 3:
Las características comunes que se almacenan para ambos son el número de ID, nombre completo,
edad, dirección y teléfono. Estas características se pasan por parámetro en el momento de crear los
objetos.
Los estudiantes tienen además los atributos de año escolar, valor de la pensión.
Los administrativos tienen además los atributos de área de trabajo y tipo de contrato.
Los 2 tipos deben tener (aparte de los constructores) un método imprimir() que devuelve el valor
de todos los atributos en una cadena de caracteres.
Implementar además los métodos horario() y transporte(), donde se le pasa el tipo de usuario
(1=estudiantes, 2 =administrativos) y debe mostrar un mensaje especificando el tipo de usuario,
que horario tiene y medio de transporte.
Ejemplos Joyanes Aguilar, L., & Zahonero Martínez, I. (2014). Programación en C/C++,
de JAVA y UML (Segunda edición). McGraw-Hill Interamericana. (Colección
programas biblioteca UMB).
orientados
a objetos. Weitzenfeld, Alfredo.(2005).Ingeniería de software orientada a objetos con
Lenguajes y UML, Java e Internet. México : International Thomson Editores(Colección
entornos Biblioteca UMB).
de POO.
Introducció LIBROS Y RECURSOS DIGITALES
n a UML:
diagrama Lassoff, M. (2017). Java Programming for Beginners. Packt Publishing.
de casos de (Recuperado base de datos: EBSCO eBook Academic Collection) .
uso y
diagrama Castro Contreras, M. (2017). Go Design Patterns. Packt Publishing.
de clases. (Recuperado base de datos: EBSCO eBook Academic Collection) .
Diagrama
de Gamess Eric (2010). Java y la programación orientada a objetos. Colombia,
interacción
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Olier Quiceno, A. J., Gomez Salgado, A. A., & Caro Pineres, M. F. (2017). Design
and Implementation of a Teaching Tool for Introduction to object-
oriented programming. IEEE Latin America Transactions, 15(1), 97-102
(Recuperado Base de Datos EBSCO).
Palabras clave
CLASES JAVA
Unified Modeling Language UML (en español lenguaje de Modelado Unificado)
Marco conceptual o referencial
Los paradigmas de programación son las diferentes visiones o formas de analizar, diseñar e implementar
una solución computacional; algunos lenguajes aplican varios paradigmas de programación.
Características
Utiliza solo tres tipos de estructuras (como se presenta en la Figura No.1) para escribir cualquier tipo de
programas según el teorema de Böhm-Jacopini:
Estructura secuencial
Estructuras condicionales
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Estructuras de repetición
La programación orientada a objetos (POO), es una metodología para desarrollo de software más cercana al
mundo real a diferencias de otras técnicas de programación usadas anteriormente, donde se maneja un
concepto más abstracto. La POO parte del concepto de clase donde se enmarcan las propiedades del objeto
(atributos) y sus comportamientos (métodos).
Los objetos pueden ser descritos como una combinación de propiedades (atributos) y comportamientos
(métodos). Puede haber muchas instancias del mismo tipo de objeto (Clase).
Todas las instancias de una misma clase comparten los mismos comportamientos. Los objetos pueden
interactuar entre sí, posiblemente afectando las propiedades (atributos) de otros objetos y
desencadenando otros comportamientos (llamadas a métodos). En la Figura No. 2. se observa que La
Interacción entre objetos no requiere una secuencia determinada.
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Un ejemplo de un objeto (instancia de una clase) puede ser un Carro, como se presenta en la Figura No.3
que tiene unas propiedades del objeto (atributos) y sus comportamientos (métodos) que pueden cambiar o
consultar los atributos de la misma clase.
Figura No. 3. Clase Carro
Placa: DUE057
Modelo:2021
Clase Carro
Color: Azul cielo
Precio: 300 (millones)
Placa: IYK132
Modelo:2022
Color: Rojo añejo
Precio: 400 (millones)
Placa: MRW345
Modelo:2024
Color: Rosa
Precio: 540 (millones)
Todos los objetos tienen los mismos métodos declarados en la clase Carro.
Como parte del análisis Orientado a Objetos se busca dar respuesta a la pregunta ¿Cómo escribir programas
que tengan un alto nivel de flexibilidad?
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Cada una de las clases tiene para cada uno de sus atributos los métodos get (tomar, dar o consultar el valor
de ese atributo en un momento determinado) y set (asignar o poner un valor a un atributo en un momento
determinado.
En conclusión, como afirma (Joyanes, 2014), en su libro “Programación en C/C JAVA y UML” en la Página:
365 “Una clase describe un objeto, en la práctica múltiples objetos. En conceptos de programación, una
clase es, realmente, un tipo de dato, y se puede crear en consecuencia, variables de ese tipo. En
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programación orientada a objetos, a estas variables se les denomina como instancias. Las instancias son
implementaciones de los objetos descritos en una clase. Estas instancias constan de los datos o atributos
descritos en la clase y se pueden manipular con las operaciones definidas en la propia clase. En un lenguaje
de programación orientado a objetos; objeto e instancia son sinónimos. Así cuando se declara una variable
de tipo Auto, se crea un objeto miAuto (una instancia de la clase Auto).”
INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO UML (en inglés Unified Modeling Language).
Según (Joyanes, 2014) en su libro “Programación en C/C JAVA y UML”, Página: 372. Se define UML, así: “ es
un lenguaje estándar de modelado para desarrollo de sistemas y de software … Tiene una gran aplicación en
la representación y modelado de la información que se utiliza en las fases de análisis y diseño. El diseño de
sistemas, se modela por una importante razón: gestionar la complejidad. Un modelo es una abstracción de
cosas reales. Cuando se modela un sistema, se realiza una abstracción ignorando los detalles que sean
irrelevantes. El modelo es una simplificación del sistema real.”
Representación:
Caso de uso: es una operación o tarea específica que se realiza tras una orden de un agente externo.
Representación:
relaciones
asociacion: Tipo de relación básica que indica la invocación desde un actor o caso de uso a otra operario.
Representación:
DEPENDENCIA O INSTANCIACION: Forma particular de relación entre clases. Una clase depende de otra
(instancia)
Representación:
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Representación:
DIAGRAMA DE CLASES
DEFINICION: visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema (asociativas, herencia, uso y
contenimiento)
Representación:
Tipos de atributos
Representación: (+, )
Representación: (-, )
Protected: no es accesible desde afuera de la clase pero si a los métodos de la misma clase y subclases que
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se deriven (herencia)
Representación: (#, )
Características de métodos
Public: método visible dentro y fuera de la clase (accesible desde todos los lados)
Representación: (+, )
Representación: (-, )
Protected: no accesible desde fuera de la clase, pero si por métodos de la misma clase y subclase.
Representación: (#, )
Herencia: subclase hereda los métodos y atributos especificados en una súper clase (public y protected)
Representación:
Representación:
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Composición: el objetos se construye a partir del objeto incluido parte/todo. (Por valor)
Representación:
Asociación: asociar objetos que colaboran entre si. (el tiempo de vida no depende del otro objeto).
Representación:
Dependencia o instanciación: instancia depende de otro objeto o clase. Para las aplicaciones graficas se
representa con una clase.
Representación:
Clase abstracta: no puede ser instanciada por métodos abstractos (sin implementación)
Definir subclases para implementar métodos.
Se debe escribir el nombre de las clases y los métodos con letra itálica.
Representación:
Representación:
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Netbeans es considerada una herramienta CASE (Computer Aided Software Engineering, Ingeniería de
Software Asistida por Computadora) es una aplicación informática destinada a aumentar la productividad en
el desarrollo de software reduciendo el costo en términos de tiempo y de dinero. Herramientas como esta
pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software en tareas como el proceso
de realizar un diseño del software, cálculo de costos, implementación de parte del código automáticamente
con el diseño dado, compilación automática, documentación o detección de errores entre otras.
Netbeans utiliza EasyUML un plugin para el diseño de diagramas de clases aplicando el estándar de UML.
Presaberes Requeridos.
Analiza una situación práctica identificando sus conceptos clave para relacionarlos con los elementos
propios de la POO. Identifica los elementos y características del paradigma orientado a objetos
Actividad de trabajo independiente
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Read the book Jiménez de Parga, C. (2014). UML Aplicaciones en Java y C++. RA-MA Editorial.
https://elibro-net.proxy.umb.edu.co/es/ereader/biblioumb/106466?page=95 (Disponible bases de
datos digitales: e-book– UMB). Páginas 95-110
Answer the following questions:
Enterprise Architect
El factor de riesgo para este laboratorio En otras palabras, el riesgo está controlado
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En todo caso se deben seguir las siguientes recomendaciones para minimizar los riesgos propios de la
actividad:
Tener siempre presente el código de ética del ingeniero de software en especial el ítem relacionado con:
Colegas: Cada ingeniero deberá apoyar y ser justos con los colegas, motivando a sus colegas sujetándose
al código, ayudando también a su desarrollo profesional, reconocer los trabajos de otros y abstenerse
a atribuirse de méritos indebidos, revisar los trabajos de manera objetiva, sincera y
propiamente documentada. En caso de ser necesarias.
Procedimiento de la práctica
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Entregables:
Sesión 1 y 2:
Que nos permite indicar que código deseamos generar en este caso los “Getters y Setters”
Si requiere más información del IDE puede consultar el siguiente sitio Web:
https://netbeans.apache.org/kb/docs/platform/index.html
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Sesión 3:
Las características comunes que se almacenan para ambos son el número de ID, nombre completo,
edad, dirección y teléfono. Estas características se pasan por parámetro en el momento de crear los
objetos.
Los estudiantes tienen además los atributos de año escolar, valor de la pensión.
Los administrativos tienen además los atributos de área de trabajo y tipo de contrato.
Los 2 tipos deben tener (aparte de los constructores) un método imprimir() que devuelve el valor
de todos los atributos en una cadena de caracteres.
Implementar además los métodos horario() y transporte(), donde se le pasa el tipo de usuario
(1=estudiantes, 2 =administrativos) y debe mostrar un mensaje especificando el tipo de usuario,
que horario tiene y medio de transporte.
2. 5.
3. 6.
Resultados obtenidos
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El docente incluirá herramientas como tablas, diagramas, esquemas, etc. en las que los estudiantes puedan
ir consignando los datos y observaciones obtenidos en la práctica y generar un análisis de estos.
Objetivo de la práctica Logro obtenido
En este apartado se realiza el análisis de los datos obtenidos, estos pueden ser de forma
cualitativa o cuantitativa según la naturaleza de la práctica. Puede hacerse por medio de pregunta
orientadora, si el docente lo ve necesario.
Según criterio del docente, también se puede incluir una pregunta orientadora que encamine al
estudioso a plantear una aplicación de esta práctica de laboratorio a su futuro que hacer
profesional.
Cuales fueron los aprendizajes obtenidos al realizar esta guía?, liste como mínimo 3 aprendizajes
y relaciónelos con su futuro que hacer profesional.
También se puede incluir una pregunta orientadora que lleve al estudioso a analizar las posibles
causas de error.
Donde presento mayor dificultad resolviendo la guía? y como lo resolvieron cuales fueron las
estrategias de solución?
Conclusiones
Este apartado incluye las conclusiones construidas como parte de los resultados de aprendizaje
por parte de los estudiosos en donde, de manera breve, se sintetiza los puntos más importantes de
lo observado, encontrado y analizado en la práctica; esto teniendo en cuenta las metas de
aprendizaje (o competencias) planteadas al inicio de la guía de laboratorio. (Encabezado)
Rubrica de evaluación
ABILIDAD INDIVIDUAL O GRUPAL CRITERIOS DE EVALUACIÓN
0 – 1,5 1,6 - 2,9 3,0 - 3,9 4,0 - 4,5 4,6 - 5,0 NOTA
Utiliza Se limita a la Hace referencia a la Hace relaciones Analiza la Infiere la N1
herramientas recopilación información en la básicas de la información información
(aprender a hacer)
dificultades en
forma adecuada los la clase como conceptos de clase,
la
atributos y métodos también sus atributos objetos y
Analiza y diseña
Cognitiva
identificación
métodos. métodos de la clase
aplicando el de Clases,
para resolver un
paradigma de atributos y
problema
Programación métodos.
Orientada a
Objetos
Desarrolla No hace parte Parcialmente hace Hace parte del Participa en el Participa N3
competencia
diferentes
propuestas
Cuida, respeta y Frecuentemen A veces muestra una Muestra una Muestra una Muestra una N4
exige respeto te reprocha el actitud favorable actitud favorable buena actitud sobresaliente
frente a la trabajo de sus frente a la clase y se frente a la clase e frente a la clase e actitud frente a la
interacción con pares y limita a responder interactúa interactúa con clase e interactúa
sus pares y docente, y por las condiciones ocasionalmente sus pares y frecuentemente con
docentes justifica sus básicas del trabajo con sus pares y docente sus pares y docente
carencias en el docente
trabajo en
grupo
Utiliza lenguaje No hace uso Ocasionalmente Hace uso de un Hace un buen uso Hace un uso N5
(aprender a convivir)
técnico para de un lenguaje hace uso de un lenguaje técnico del lenguaje sobresaliente del
Comunicativa
referirse a los técnico lenguaje técnico apropiado para la técnico apropiado lenguaje técnico
diferentes apropiado apropiado para la práctica de para la práctica apropiado para la
conceptos que para la práctica de laboratorio de laboratorio práctica de
relaciona en la práctica de laboratorio laboratorio
práctica laboratorio
experimental
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permitan dar las usa son relevantes e variadas e
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