AoF - Full Rulebook v2.16
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EDAD DE LA FANTASIAv2.16
Introducción Contenido
Age of Fantasy es un juego de guerra en miniatura ambientado en un oscuro Reglas básicas ................................................................................................................. 3
mundo mágico, que se juega con miniaturas de 28 mm.
Principios generales 3
La mecánica del juego está diseñada para que sea fácil de aprender pero difícil
Preparación ................................................................................................ 5
de dominar, lo que brinda batallas de fantasía atractivas para jugadores nuevos
Jugando el juego .................................................................................. 6
y experimentados por igual.
• Reglas básicas-Todo lo que necesitas para jugar, con muchos Tiroteo ..................................................................................................... 8
diagramas y ejemplos.
• Reglas avanzadas-Reglas adicionales que puedes usar además Cuerpo a cuerpo .......................................................................................... 9
de las reglas básicas para darle vida al juego.
Moral ......................................................................................................... 11
• Conversiones totales-Reglas que modifican radicalmente las reglas
base y aportan una nueva experiencia. Terreno ...................................................................................................... 12
Recomendamos que comience jugando con solo unas pocas reglas avanzadas y
Reglas especiales .............................................................................. 14
luego agregue gradualmente más a medida que se sienta más cómodo con ellas.
Una vez que sienta que ha adquirido una buena comprensión del juego, puede Reglas avanzadas..................................................................................... dieciséis
probar las conversiones totales, que brindan una experiencia radicalmente
diferente de las reglas básicas. Colocación del terreno .............................................................dieciséis
OPR (www.onepagerules.com ) es el hogar de muchos juegos gratuitos que están Misiones adicionales ........................................................................... 18
diseñados para ser rápidos de aprender y fáciles de jugar.
Misiones secundarias ...................................................................... 19
Este proyecto fue hecho por jugadores para jugadores y solo puede existir gracias
Agotamiento......................................................................................... 28
Juegos apocalípticos.......................................................................... 30
Ilustraciones:brandon guillermo
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PRINCIPIOS GENERALES
La regla más importante Dado
Al jugar un juego complejo, habrá ocasiones en las que una situación no esté cubierta Para jugar, necesitarás algunos dados de seis caras, a los que nos referiremos como
por las reglas, o una regla no parezca del todo correcta. Cuando ese sea el caso, usa el D6. Dependiendo de con cuántos modelos juegues, te recomendamos tener al menos
sentido común y la preferencia personal para resolver la situación. de 10 a 20 dados para mantener las cosas rápidas.
Si tú y tu oponente no podéis poneros de acuerdo sobre cómo resolver una Además, recomendamos tener dados de varios colores para que puedas
combinarlos y tirar más rápido. Siempre que una unidad use múltiples armas,
situación, usad el siguiente método por razones de tiempo.
puedes usar diferentes colores para cada arma y luego tirarlas todas a la vez.
Tira un dado. Con un resultado de 1-3 el jugador A decide, y con un resultado de 4-
A veces, las reglas se referirán a diferentes tipos de dados, por ejemplo, D3, 2D6
6 el jugador B decide. Esta decisión luego se aplica para el resto de la partida, y
y D6+1. Hay muchos tipos de dados, pero la notación sigue siendo la misma, así
una vez que el juego termina, podéis continuar discutiendo los detalles más finos
que aplica las siguientes explicaciones a todos los tipos de dados extraños que
de las reglas.
encuentres.
Convenciones de escala • D3: Para usar estos dados, simplemente tira 1D6 y divide el
resultado por la mitad, redondeando hacia arriba.
Este juego fue escrito para jugar con miniaturas de escala heroica de 28 mm,
• 2D6: Para usar estos dados, simplemente tira dos D6 y suma los
que están montadas en peanas redondas.
resultados de ambos dados.
Estas peanas vienen en varios tamaños, y te recomendamos que siempre
• 1D6+1: Para usar estos dados, simplemente tira 1D6 y suma 1
montes las miniaturas en las peanas con las que vienen.
al resultado.
Aquí hay algunas pautas generales para los tamaños de base:
Repeticiones
• Infantería:20 mm a 40 mm
• Caballería y Bestias:25 mm x 50 mm Cada vez que una regla te diga que vuelvas a tirar el resultado de un dado, simplemente
• Monstruos y carros:50 mm x 100 mm toma la cantidad de dados que tienes que volver a tirar y tíralos de nuevo. El resultado
• Artillería: No montado sobre una base
de la segunda tirada es el resultado final, aunque sea peor que el primero. Una tirada de
Tiradas enfrentadas
Modelos y Unidades
Cada vez que una regla te diga que hagas una tirada, todos los jugadores
En las reglas, las miniaturas individuales se denominan miniaturas, mientras que
involucrados en la tirada deben lanzar un dado y luego comparar sus resultados. El
los grupos de una o más miniaturas se denominan unidades.
jugador con el resultado más alto gana la tirada y, en caso de empate, los jugadores
Esto significa que cuando una regla se aplica a una unidad, se aplica a todas las
deben repetir la tirada hasta que haya un ganador.
miniaturas dentro de esa unidad, mientras que si una regla se aplica a un modelo, solo
Durante el juego, deberás realizar pruebas de calidad para ver si una unidad tiene
Estadísticas de la unidad
éxito en hacer varias cosas, como alcanzar sus objetivos o pasar las pruebas de
moral.
Las unidades vienen con una variedad de estadísticas que definen quiénes son y qué
pueden hacer. Siempre que una regla establezca que una unidad debe realizar una prueba de Calidad,
tira un dado. Si obtiene el valor de Calidad de la unidad o más, entonces cuenta como
• Nombre [Tamaño]: El nombre y el número de modelos.
• Calidad: La puntuación necesaria para los ataques y la moral. un éxito, de lo contrario cuenta como un fracaso.
• Defensa: La puntuación necesaria para la defensa. Ejemplo: Un modelo con Calidad 4+ debe realizar tres pruebas de Calidad. El jugador
• Equipo: Cualquier arma y equipo que tenga la unidad.
tira tres dados y obtiene un 3, un 4 y un 5. Esto significa que el modelo obtiene dos
• Reglas especiales: Cualquier regla especial que tenga la unidad. éxitos (el 4 y el 5) y un fallo (el 3).
• Actualizaciones: A qué lista de actualizaciones tiene acceso.
• Costo: Cuántos puntos cuesta tomar esta unidad.
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Modificadores Media del movimiento
A lo largo del juego habrá reglas que aplicarán modificadores a tus tiradas de dados. Al medir qué tan lejos se mueve un modelo, mide siempre de modo que ninguna
Estos generalmente aumentarán o disminuirán el valor de los resultados de la tirada parte de su base se mueva más allá de la distancia total.
de una unidad en +1 o -1, pero el número exacto puede variar.
Ejemplo: un modelo con calidad 4+ debe realizar tres pruebas de calidad con un
modificador de -1. El jugador tira tres dados y obtiene un 3, 4 y 5. Debido al
modificador, el resultado final es un 2, un 3 y un 4. Esto significa que el modelo obtiene
un éxito (el 4) y dos fallas (el 2). y el 3).
Armas
Todas las armas del juego se dividen en dos categorías: armas a distancia y armas
cuerpo a cuerpo. Las armas a distancia tienen un valor de alcance y se pueden usar
para disparar, mientras que las armas cuerpo a cuerpo no tienen un valor de alcance y
Ten en cuenta que, aunque todos los ejemplos aquí muestran peanas
Medición de distancias
redondas, estas restricciones de movimiento se aplican de la misma manera a
Para jugar necesitarás una regla marcada en pulgadas, que puedes usar para
miniaturas sobre peanas de diferente forma o miniaturas sin peana.
medir distancias en cualquier momento.
Las distancias generalmente se miden desde la base de un modelo, sin embargo, si Línea de visión (LoS)
un modelo no tiene base, todas las distancias se miden desde su casco o torso.
A menos que se indique lo contrario, las miniaturas pueden ver en todas
Cuando mides la distancia entre dos modelos, siempre mides desde/hasta el
las direcciones, independientemente de hacia dónde mire la miniatura.
punto más cercano de sus bases.
Al medir la distancia entre dos unidades, siempre se mide desde/hasta el Para determinar si un modelo tiene línea de visión con otro modelo, simplemente
modelo más cercano en cada unidad. dibuja una línea recta desde la base de un modelo hasta el otro, y si la línea no pasa a
través de ningún obstáculo sólido (incluidas otras unidades), entonces tiene línea de
visión.
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PREPARACIÓN
Preparando el campo de batalla
Vas a necesitar una superficie plana de 6'x4' para jugar, que generalmente se
Si bien recomendamos jugar en una mesa, por supuesto, puedes jugar en el suelo,
Una vez que hayas encontrado un espacio para jugar, tendrás que colocar al menos
10 piezas de terreno en él, aunque recomendamos usar 15 o más para mantener las
cosas interesantes.
piezas de terreno.
No hay reglas específicas sobre cómo debe colocar el terreno, por lo que
Idealmente, intenta colocar suficiente terreno de bloqueo para que no puedas dibujar
una línea de visión clara de borde a borde a través de la mesa, así como colocar una
variedad de cobertura y terreno difícil para que no haya espacios mayores de 12 "entre
piezas de terreno.
Unidades combinadas
Colocación de objetivos
Cuando prepares tu ejército, puedes combinar dos copias de la misma unidad en
Una vez preparada la mesa, tu oponente y tú debéis colocar 1D3+2 una sola unidad grande, siempre y cuando las mejoras que se apliquen a todos los
Los jugadores tiran dados y el ganador elige quién coloca el primer marcador de Ejemplo: una unidad de infantería con espadas no se puede fusionar con una unidad
objetivo. Luego, los jugadores se alternan para colocar un marcador cada uno fuera de infantería con lanzas, porque tienen dos mejoras diferentes que se aplican a todas
de las zonas de despliegue y a más de 9” de distancia de otros marcadores. las miniaturas de la unidad.
Para empezar, recomendamos jugar con ejércitos que valen 750 puntos cada uno
y, una vez que te hayas familiarizado con el juego, puedes empezar a jugar con
ejércitos más grandes.
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JUGANDO EL JUEGO
Rondas, Turnos y Activaciones
Después de que ambos jugadores hayan desplegado sus ejércitos, el juego comienza
con la primera ronda y el jugador que ganó la tirada de despliegue toma el primer
turno.
Una vez realizada la acción, finaliza su turno y comienza el turno del contrario. Esto
continúa hasta que todas las unidades se han activado, momento en el que finaliza la
En cada nueva ronda, el jugador que terminó de activarse primero en la última ronda
se activa primero.
Activar Unidades.
Los jugadores pueden activar una unidad que aún no se haya activado y
realizar una acción.
Aquí están todas las acciones disponibles y lo que le permiten hacer a una unidad:
objetivo.
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MOVIMIENTO
Unidad de coherencia Mantener Posición.
Las unidades que constan de dos o más modelos siempre deben mantener la Al realizar una acción de Mantener, las miniaturas de la unidad no
Todas las miniaturas de la unidad deben permanecer a 2" como mínimo de otra Avanzar
Carga.
Ten en cuenta que los modelos nunca pueden moverse a través de otros modelos
Correr
Al realizar una acción de Rush (Correr), todas las miniaturas de la unidad pueden
moverse hasta 12”. Las mismas reglas sobre girar, mirar y mantener una distancia de
Cargar
Al realizar una acción de Cargar, todas las miniaturas de la unidad pueden moverse
hasta 12”. Las miniaturas que realicen una acción de Carga pueden ignorar la
restricción de distancia de 1”; sin embargo, dado que esto es un poco más
Si un modelo no está en coherencia con su unidad al comienzo de su activación,
complejo, se explicará en detalle en la sección Cuerpo a cuerpo.
entonces debes realizar una acción para que el modelo vuelva a tener coherencia.
Ten en cuenta que las unidades solo pueden realizar una acción de Cargar si su
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TIROTEO
Selección de objetivos 1. Determinar los ataques
Al realizar una acción de Disparo, una unidad debe elegir un objetivo válido y Cada arma a distancia tiene un valor de Ataque que representa su potencia de fuego
Suma el valor de Ataque de las armas de todas las miniaturas que pueden disparar
Si al menos una miniatura de la unidad tiene línea de visión con una miniatura
al objetivo para determinar cuántos ataques tiene la unidad en total para este
enemiga y tiene un arma dentro del alcance de esa miniatura, entonces ese
disparo.
enemigo es un objetivo válido.
Ejemplo: Una unidad de cinco Arqueros está disparando a una unidad de Esqueletos.
Quién puede disparar.
Tres Arqueros con Arcos (Ataque 1) están dentro del alcance y línea de visión de los
Todas las miniaturas de una unidad con línea de visión hacia la unidad objetivo y que Esqueletos, lo que significa que la unidad tiene un total de 3 ataques para este disparo.
A efectos de determinar la línea de visión, una miniatura siempre puede 2. Tirar dados para golpear
ignorar las miniaturas amigas de su propia unidad.
Después de haber determinado cuántos ataques tiene la unidad en total,
Cada tirada exitosa cuenta como un impacto, y todas las tiradas fallidas
Ejemplo: Los tres Arqueros (Calidad 5+) están disparando a los Esqueletos.
Por cada impacto recibido por la unidad, el jugador defensor debe tirar un dado,
Cada éxito cuenta como un bloqueo, y todas las tiradas fallidas provocan una
Ejemplo: La unidad de Esqueletos (Defensa 5+) ha recibido dos impactos. Tiran dos
dados y obtienen un 4 y un 5. Esto significa que los Esqueletos han bloqueado 1 golpe
y recibido 1 herida.
4. Eliminar bajas
Ejemplo: en la imagen de arriba, solo los tres arqueros del medio pueden disparar a
Por cada herida que haya recibido la unidad, el jugador defensor debe retirar
los esqueletos. El modelo de arriba está dentro del alcance pero no tiene línea de
una miniatura como baja.
visión, mientras que el modelo de abajo tiene línea de visión pero está fuera del
El jugador defensor puede eliminar miniaturas del objetivo en cualquier orden,
alcance de los esqueletos.
teniendo en cuenta la coherencia de la unidad.
Múltiples tipos de armas
Si una unidad está disparando varios tipos de armas, puedes separar cada
Cada grupo de armas puede disparar a un objetivo diferente, sin embargo, todas las
Ten en cuenta que el objetivo de cada grupo de armas debe declararse antes de
Ejemplo: Una unidad de Tiradores está armada con Arcos y una Ballesta. Dado que
tiene dos tipos de armas, los tiradores pueden disparar todos los arcos a una unidad
La secuencia de disparo
El disparo se realiza en una secuencia simple que debe seguirse por separado para
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Cuerpo a Cuerpo.
Al realizar una acción de Cargar, una unidad debe elegir un objetivo válido y todas las El combate cuerpo a cuerpo se realiza en una secuencia simple que debe
miniaturas de la unidad deben cargarlo. seguirse por separado para la unidad que carga y la unidad objetivo:
Si al menos una miniatura de la unidad está a 12” o menos de una miniatura de la 1. Determinar los ataques
unidad objetivo y tiene un camino despejado para alcanzarla, entonces ese enemigo es 2. Tirar dados para golpear
Movimientos de carga
Determinar ataques
Para cargar, debes mover las miniaturas que cargan hasta 12” para entrar en
Cada arma cuerpo a cuerpo tiene un valor de Ataque que representa su fuerza
contacto de peanas con una miniatura enemiga de la unidad objetivo, o lo más cerca
general.
posible de una miniatura enemiga de la unidad objetivo, manteniendo la coherencia
Suma el valor de Ataque de las armas de todas las miniaturas que pueden atacar al
de la unidad.
objetivo para determinar cuántos ataques tiene la unidad en total para este cuerpo a
Una vez que todas las miniaturas que cargan se hayan movido, todas las miniaturas
cuerpo.
de la unidad objetivo que no estén en contacto de peanas con una miniatura que
Ejemplo: Una unidad de cinco unidades de Infantería está cargando contra una unidad
carga deben moverse hasta 3” para entrar en contacto de peanas con una miniatura
de Esqueletos. Tres de los Infantes armados con Armas de Mano (Ataque 1) están
que carga, o lo más cerca posible de una miniatura enemiga desde la unidad de
dentro del alcance de los Esqueletos, lo que significa que la unidad tiene un total de 3
carga, manteniendo la coherencia de la unidad.
ataques para este cuerpo a cuerpo.
Cada tirada exitosa cuenta como un impacto, y todas las tiradas fallidas
Ejemplo: Los tres Infantes (Calidad 5+) están atacando a los Esqueletos. Realizan tres
pruebas de Calidad y sacan un 4, un 5 y un 6. Esto significa que obtienen un total de 2
aciertos.
Por cada impacto recibido por la unidad, el jugador defensor debe tirar un dado,
Cada éxito cuenta como un bloqueo, y todas las tiradas fallidas provocan una
Contraataques.
Una vez que todas las miniaturas que cargaban y que pudieron atacar lo hayan hecho,
Fatiga
Después de atacar cuerpo a cuerpo por primera vez durante una ronda, ya sea
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Resolución del combate
Si una unidad causó más heridas que la otra, cuenta como ganadora y la unidad
Ten en cuenta que en cuerpo a cuerpo solo el perdedor realiza una prueba de moral,
Ejemplo: Una unidad de Infantería carga contra una unidad de Esqueletos. Los
Soldados de Infantería infligen 2 heridas en ese cuerpo a cuerpo, mientras que los
Esqueletos solo infligen 1 herida. Dado que los soldados de infantería causaron más
heridas, los esqueletos han perdido y deben realizar una prueba de moral.
Movimientos de consolidación
movimientos de consolidación.
miniaturas como bajas, o al huir debido a una prueba de moral fallida, entonces la
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MORAL
Cuándo hacer chequeos de moral. Unidades desmoralizadas
A medida que las unidades sufren bajas, su estado psicológico se deteriora y Las unidades desmoralizadas solo impactan con tiradas no modificadas de 6 en
serán inmovilizadas por el fuego enemigo o huirán del campo de batalla. cuerpo a cuerpo y fallan automáticamente las pruebas de moral mientras estén
Siempre que reciba heridas que la dejen con la mitad o menos de su tamaño inicial desmoralizadas.
o valor de resistencia (para unidades con una sola miniatura), o siempre que pierda
Cuando se activa una unidad desmoralizada, debe pasar su activación inactiva y
un combate cuerpo a cuerpo, una unidad debe realizar una prueba de moral. no puede hacer nada, lo que evita que esté desmoralizada al final de su
activación.
Ejemplo: Una unidad de Arqueros dispara a una unidad de 10 Espadachines y
consigue matar a 5 miniaturas. Dado que la mitad de los espadachines murieron, la Unidades puestas en fuga.
unidad debe realizar una prueba de moral. Las unidades en fuga han perdido toda esperanza y son capturadas, huyen de la
Desmoralizada.
Desmoralizada.
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TERRENO
Reglas de terreno Elevación
Al configurar el terreno, todos los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre las Colinas, Azoteas, Acantilados, etc.
reglas de tipo de terreno que sigue cada elemento de escenografía. Cualquier pieza de terreno que sea al menos 3” más alta que la superficie de la
Esto asegurará que no tengas situaciones extrañas o malentendidos durante mesa cuenta como elevación.
el juego, y que la partida pueda fluir sin problemas.
Al pasar a la elevación, simplemente cuenta el movimiento vertical
Tenga en cuenta que cada parte del terreno puede usar varias reglas de tipo de
como parte del movimiento normal de la unidad.
terreno cuando tenga sentido.
Ejemplo: una parte del terreno forestal podría contar tanto como cobertura
Terreno abierto
terreno (como bosques, edificios, ríos, etc.) cuenta como terreno abierto.
..
Terreno infranqueable
Cualquier superficie que impida que las miniaturas se muevan a través de ella
ninguna circunstancia.
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Terreno de cobertura Terreno peligroso
Bosques, Ruinas, Vallas, etc. Arenas movedizas, pozas de lava, vegetación letal, etc.
Elementos de terreno en que los modelos pueden esconderse, o que pueden
Las características del terreno que podrían dañar a las miniaturas o
detener los proyectiles, cuentan como terreno de cobertura. Si la mayoría de
directamente matarlas cuentan como terreno peligroso.
las miniaturas de una unidad están dentro o detrás de cobertura, las unidades
Si un modelo se mueve dentro o a través de un terreno peligroso, debe realizar
enemigas que le disparen obtienen -1 en sus tiradas para impactar.
inmediatamente una prueba de terreno peligroso.
Si hay miniaturas con la regla Tough(X) en la unidad, debes tirar X dados por ellas
en lugar de solo 1 dado.
Terreno Difícil
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REGLAS ESPECIALES
Siempre que una miniatura reciba heridas de un arma con esta regla
La mayoría de las unidades tienen una o más reglas especiales que afectan la forma
especial, multiplica la cantidad de heridas sufridas por X.
en que se comportan y que a veces van en contra de las reglas estándar.
Ten en cuenta que las heridas sufridas por esa miniatura no se
Siempre que te encuentres con una de estas situaciones, la regla especial
transfieren a otras miniaturas si muere.
siempre tiene prioridad sobre las reglas estándar.
Ten en cuenta que los efectos de varias apariciones de la misma regla especial o
Rápido
hechizo no se acumulan, a menos que sea una regla con (X) en su nombre, o que se
Las miniaturas con esta regla especial se mueven +2” cuando usan acciones de
especifique lo contrario.
Avance y +4” cuando usan acciones de Embestida o Embestida.
Grupos de mando
Miedo
Al preparar tu ejército, cada unidad solo puede tener una de cada una de las
Cuando están en cuerpo a cuerpo, las unidades con esta regla especial cuentan
siguientes mejoras (incluso unidades combinadas).
como que han causado +D3 heridas para determinar quién ganó el combate.
Sargento: Una miniatura de la unidad obtiene +1 para impactar cuando dispara o en
Músico / Estandarte de batalla: Siempre cuenta como haber infligido +1 herida para Las miniaturas con esta regla especial obtienen +1 en sus tiradas de prueba de
moral.
ver quién ganó en cuerpo a cuerpo.
Volador
Los modelos con esta regla especial pueden moverse a través de otras
Furioso
Cada vez que una miniatura con esta regla especial carga contra un enemigo,
Héroe
Las miniaturas con esta regla especial pueden desplegarse como parte de otra
Si ambos jugadores tienen unidades con Emboscada, deben tirar para ver quién se Los modelos con esta regla especial solo pueden usar acciones de Mantener.
Artillería
Las miniaturas con esta regla especial cuentan con Defensa 2+ contra
Las unidades enemigas que reciben impactos de armas con esta regla especial obtienen
Explosión (X)
Esta arma ignora la cobertura y multiplica los impactos por X, sin embargo, no
Ataque de aliento
Una vez por ronda, las miniaturas con esta regla especial pueden asestar 3 impactos
automáticos con AP(1) cuando luchan cuerpo a cuerpo, o a una unidad enemiga en
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Impacto(X)
Cada vez que un modelo con esta regla especial carga, inflige X golpes
Indirecto
Las armas con esta regla especial pueden disparar a los enemigos que no están en
Veneno Los enemigos que apuntan a esta unidad obtienen -1 para impactar cuando le disparan.
Cada vez que obtienes un resultado de 6 sin modificar para impactar mientras Zancudo
disparas esta arma, ese impacto se multiplica por 3.
Las miniaturas con esta regla especial tratan el Terreno Difícil como Terreno
Regeneración
Abierto cuando se mueven (pueden moverse más de 6”).
Siempre que esta miniatura reciba heridas, tira un dado por cada una. Duro (X)
Con 5+ la herida se ignora.
Las miniaturas con esta regla especial deben acumular X heridas antes de ser
Si un modelo con Tough se une a una unidad sin él, debes eliminar los modelos
Cada vez que obtienes un resultado de 6 sin modificar para golpear mientras usas esta
regulares como bajas antes de comenzar a acumular heridas en el modelo con
arma, ese golpe cuenta como tener AP (4) e ignora la regla de Regeneración. Tough.
Cuando una unidad con varios modelos Tough recibe heridas, debes acumularlas en
Explorar
el modelo Tough con más heridas hasta que muera antes de comenzar a acumularlas
en otro.
Las miniaturas con explorador pueden desplegarse después de todas las demás
Tenga en cuenta que a los héroes aún se les deben asignar las heridas en último lugar.
unidades y pueden moverse inmediatamente hasta 12”, ignorando cualquier
terreno. Mago(X)
Si ambos jugadores tienen unidades con Scout, deben rodar para ver quién va Las miniaturas con esta regla especial pueden lanzar un hechizo en cualquier
primero y luego alternarse para colocarlos. momento de su activación, antes de atacar.
Lento Para lanzar un hechizo, selecciona uno de la lista de ejército del mago, elige un
objetivo en la línea de visión y tira 1D6+X. Si el resultado es igual o superior al número
Las miniaturas con esta regla especial se mueven -2" cuando usan acciones de
entre paréntesis, entonces puedes resolver los efectos del hechizo.
Avance y -4" cuando usan acciones de Correr o Carga.
Los magos enemigos dentro de 18” y la línea de visión también pueden tirar 1D6+X al
mismo tiempo, y si el resultado es mayor que el del mago lanzador, los efectos del
Ten en cuenta que cada mago solo puede intentar lanzar un hechizo o intentar
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COLOCACIÓN DEL TERRENO
Al preparar el juego, puedes elegir uno de los estilos de ubicación a Divide la mesa en seis secciones de 2'x2'.
3. Alterno (Restringido)
2. Alterno (Gratis)
4. Mesa completa
5. Dos mitades Los jugadores se desplazan y luego se alternan para colocar una pieza de terreno
6. Seis cuadrados
cada uno, comenzando con el jugador que ganó.
Selección de Terreno Las piezas de escenografía deben colocarse a una distancia mínima de 6”
piezas de terreno con las que quieras jugar o usar el método que se indica a
3. Alterno (Restringido)
continuación para generar terreno. Tira un dado para seleccionar una restricción aleatoria y luego sigue las mismas
Para generar un terreno balanceado sigue estos pasos: reglas que el estilo de colocación "Alterno (Libre)":
• Toma 6 piezas de terreno: o 2 1. No se pueden colocar piezas de terreno a menos de 12” del centro de la
intransitable mesa.
o 2 bosques o campos (cualquier combinación) 2 o 2. No se pueden colocar piezas de terreno a menos de 12” del borde de la
colinas o campos (cualquier combinación) mesa.
• Toma 4D3 pedazos más de terreno, determinando su tipo tirando 3. Coloca la primera pieza de terreno en el centro de la mesa. El resto debe
2D6 para cada uno: colocarse a más de 12” de distancia de ese terreno.
o 2-4 = colina 4. Coloca la primera pieza en el centro de la mesa, y el resto debe
o 5 = lago colocarse a 9” de otra pieza de terreno que ya estaba colocada.
o 6 = campo 5. Coloque las primeras 4 piezas cada una a 12” de una esquina diferente de
o 7 = bosque
la mesa. El resto se puede colocar en cualquier lugar.
o 8 = ruinas
o 9-10 = barricada 6. Coloca las primeras 4 piezas cada una en un cuarto de mesa diferente. El
resto se puede colocar en cualquier lugar.
o 11-12 = intransitable
Si bien no hay límite para el tipo de elementos de terreno que puedes usar para tus Los jugadores ruedan y el ganador coloca todas las piezas de terreno sobre la
juegos, recomendamos que cada característica del terreno tenga un tamaño entre 4"x4"
mesa, al menos a 6 pulgadas de distancia entre sí y del borde de la mesa.
y 8"x8".
Luego, el jugador que perdió la tirada puede elegir en qué lado quiere
Para cada característica del terreno también tendrás que definir algunas reglas
desplegarse.
básicas sobre cómo funcionan en el juego. Si bien siempre puedes elegir qué reglas
5. Dos mitades
usar según tus preferencias personales, aquí hay algunas pautas sobre los tipos
básicos de terreno: Los jugadores se retiran y el ganador puede dibujar una línea recta desde una
esquina del campo de batalla hasta la opuesta, y elegir en qué mitad de la mesa
• Campos- terreno difícil + terreno cubierto
• Bosques- terreno difícil + terreno de cobertura + las unidades colocan el terreno.
pueden ver dentro y fuera de él, pero no a través
Luego, los jugadores se alternan para colocar una pieza de terreno cada uno en su
• Sierras- terreno difícil al subir + terreno de cobertura
+ las unidades en la parte superior pueden ignorar una unidad o pieza propia mitad de la mesa, al menos a 6 pulgadas de distancia de otras piezas de
cada uno en una sección aleatoria, comenzando con el jugador que ganó.
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ESTILOS DE IMPLEMENTACIÓN
1. Primera línea
2. Larga distancia
3. Batalla secundaria
4. Emboscada
5. Punta de lanza
6. Asalto de flanco
1. Primera línea
2. Larga distancia
6. Asalto de flanco
3. Batalla secundaria
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MISIONES ADICIONALES
Si bien puede simplemente elegir una misión de su elección, puede ser interesante Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de D3+2
seleccionar una misión al azar antes de que comience el juego, para mantener a los marcadores de objetivo en el campo de batalla.
jugadores alerta.
Después de que se han jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador que
Para seleccionar una misión aleatoria, simplemente tira un dado:
controla la mayoría de los marcadores.
1. Duelo
Tenga en cuenta que esta es la misión estándar de las reglas básicas.
2. Aprovechar el terreno
Después de que se han jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador que
3. Búsqueda de reliquias
Después de que se han jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador que
4. Sabotaje
Después de que se han jugado 4 rondas, el juego termina, y el jugador que logró
Objetivos de la misión destruir el marcador enemigo mientras mantiene intacto su propio marcador gana.
Dado que todas las misiones usan objetivos para determinar quién gana, las
5. Avance
siguientes reglas son comunes para todas las misiones: Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar 1 marcador de
• Colocación de objetivos: Los jugadores tiran dados y el ganador elige objetivo cada uno en el campo de batalla.
quién coloca el primer marcador de objetivo. Luego, los jugadores se Los marcadores de objetivo deben colocarse en el centro de la zona de
alternan para colocar un marcador cada uno fuera de las zonas de
despliegue de cada jugador, a 30 cm del borde de la mesa.
despliegue y a más de 9” de distancia de otros marcadores de objetivos.
• Objetivos de captura: Al final de cada ronda, si una unidad está a menos Después de que se han jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador que
de 3" de un marcador y no hay enemigos, cuenta como capturada. Los controla la mayoría de los marcadores.
Ten en cuenta que si está utilizando las reglas de estilos de despliegue aleatorio, El marcador de objetivo debe colocarse a más de 9” de distancia de las zonas
primero debe tirar para ver qué estilo de despliegue usará, luego tirar para los de despliegue y los bordes de la mesa.
objetivos de la misión y solo después de tirar para ver quién elige dónde desplegar.
Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y el jugador que controla el
marcador gana.
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MISIONES SECUNDARIAS
Cuando se juega con misiones secundarias, la puntuación al final del juego se realiza Hay 3 categorías diferentes para elegir, cada una con sus propios giros y
estrategias:
mediante un sistema de puntos de victoria (VP), en lugar de ganar según las
misión secundaria abiertamente, que ambos jugadores pueden dentro de la zona de despliegue.
Métodos de selección
Hay 3 métodos de selección diferentes que puede usar, cada uno de los
2.Limitado -Los jugadores deben tirar un D3 para obtener una categoría y luego
Ten en cuenta que si te sale una misión secundaria que no se puede completar,
debe volver a tirar hasta que obtenga una que pueda completarse.
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ACCIONES ADICIONALES
Antes del juego, los jugadores pueden acordar usar cualquiera o todas las
• Agacharse
• Posición defensiva
• Fuego de cobertura
• Fuego apuntado
• Carga Pesada
• Movimiento sigiloso
• Supervisión
sin embargo, los jugadores pueden elegir cualquiera de las acciones adicionales
Agacharse
enemigo.
Al realizar una acción de Hunker Down, la unidad permanece inactiva y los enemigos
que le disparan obtienen -2 en las tiradas para impactar hasta su próxima activación.
Carga Pesada
Las unidades vacilantes pueden realizar acciones de agacharse para obtener esta
Las unidades pueden mejorar su destreza cuerpo a cuerpo realizando cargas cortas
bonificación, así como dejar de estar vacilantes.
pero brutales que devastan las líneas enemigas.
Posición defensiva
Al realizar una acción de Carga Pesada, la unidad realiza una acción de Carga
Las unidades pueden prepararse para el combate cuerpo a cuerpo adoptando una normal y obtiene +1 para impactar en cuerpo a cuerpo, pero solo si la distancia total
postura defensiva y preparándose para un combate brutal. de carga es superior a 3” e inferior a 6”.
Al realizar una acción de Actitud defensiva, la unidad permanece inactiva y no puede Movimiento sigiloso
devolver el golpe, y los enemigos que la atacan cuerpo a cuerpo obtienen
Las unidades pueden intentar dificultar que los enemigos les disparen moviéndose
- 2 para impactar tiradas hasta su próxima activación. con cuidado y pegándose al suelo.
Las unidades vacilantes pueden realizar acciones de posición defensiva para Al realizar una acción de movimiento sigiloso, la unidad puede moverse en su distancia
obtener esta bonificación, además de dejar de estar vacilantes. de movimiento normal, no puede disparar, y los enemigos que le disparan obtienen -1
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EDIFICIOS SÓLIDOS
Edificios abiertos vs sólidos Destrucción de edificios
La diferencia es sencilla: Opcionalmente, los edificios sólidos pueden ser objeto de todo tipo de
Uso de edificios sólidos Si una unidad está dentro de un edificio cuando se destruye, debe realizar una prueba
de Terreno peligroso, vacila inmediatamente y las miniaturas supervivientes deben
Los edificios sólidos pueden albergar hasta X miniaturas en su interior, que deben ser
colocarse a 6" o menos del edificio antes de retirarlo.
del mismo ejército.
Daños colaterales
Las unidades pueden entrar moviéndose en contacto con el edificio, y las
unidades dentro pueden salir usando cualquier acción, pero solo pueden Opcionalmente, los edificios sólidos también pueden sufrir daños
moverse hasta 6”, sin embargo, las unidades no pueden entrar y salir de un colaterales cuando las unidades dentro de ellos son atacadas.
edificio como parte de la misma activación.
Siempre que una unidad apunte a un enemigo dentro de un edificio con un ataque a
Dado que los edificios vienen en diferentes tamaños, debe decidir cuántos modelos distancia, tira un dado por cada ataque que falle. Con un 4+, ese ataque golpea el
puede haber dentro, sin embargo, aquí hay algunas pautas que puede usar: edificio, que se resuelve después de que se hayan resuelto todos los golpes regulares.
• Cobertizos pequeños: 6 modelos
Ten en cuenta que fallar al lanzar un hechizo dirigido a una unidad dentro de
• Casas medianas:11 modelos
• Grandes Fortificaciones:21 modelos un edificio no cuenta como un ataque fallido.
Las unidades pueden entrar y salir disparando desde cualquier lado de un edificio
sólido que tenga algún tipo de puerto de tiro (puertas, ventanas, etc.), y tú puedes
Al cargar unidades dentro de un edificio, solo se apunta a una unidad dentro de él, y
el defensor puede elegir cuál. Para cargar el edificio, simplemente mueve miniaturas
en contacto peana con él.
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EVENTOS ALEATORIOS
Uso de eventos aleatorios 21. Anomalía mágica
Los jugadores pueden optar por agregar eventos aleatorios, que afectan a las unidades Coloca un marcador de anomalía en el centro de un cuarto de la mesa al azar.
en el campo de batalla de formas inesperadas, comprobando si se activa un evento Todas las unidades que se mueven a 3" o menos de él reciben 1D3+3 impactos.
Ten en cuenta que si un evento aleatorio requiere seleccionar al azar una unidad de Coloca un francotirador en la parte más alta del terreno con la mayor línea de visión
cualquier ejército, primero debe seleccionar al azar un ejército para el evento y luego sobre la mesa. Selecciona una unidad aleatoria y, al final de cada ronda, si está en la
seleccionar al azar una unidad para que sea el objetivo. línea de visión del francotirador, recibe 1D3 impactos.
Selecciona una unidad al azar, que recibe inmediatamente D3+3 impactos Selecciona una unidad al azar que esté dentro de un trozo de terreno. Esa
automáticos con AP(1). unidad está vacilando.
Selecciona unidades aleatorias D3, que no pueden disparar ninguna La primera vez durante esta ronda cuando una unidad saca un 1 para impactar por
de sus armas hasta el final de la misión. disparar, recibe D3+3 impactos automáticos con AP(2).
Selecciona una unidad al azar, que obtiene AP (+1) y +1 para golpear cuerpo a
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CONDICIONES DEL CAMPO DE BATALLA
Antes del juego, puede elegir una de las condiciones de su elección o 1. Maldición
seleccionarla al azar.
Al comienzo de cada ronda, debes seleccionar una de tus unidades para hacer un
Primero tira un D3 para seleccionar un tipo de condición:
sacrificio y recibir 1D3 heridas.
• 1-2 = Ninguno Si lo haces, no pasa nada. Si no lo haces, todas tus unidades obtienen -1 en todas
• 3-4 = geológico
sus tiradas de ataque, defensa y moral esta ronda.
• 5-6 = Misterioso
2. Poder Arcano
Luego tira un dado y verifica qué condición de campo de batalla obtienes,
según el tipo que se seleccionó. Todos los magos obtienen +1 en sus tiradas de lanzamiento y bloqueo.
Condiciones geológicas Con una tirada natural de 1, algo salió mal, y el asistente de lanzamiento
Cada vez que una unidad necesita realizar una prueba de moral, obtiene +1 en su
Cualquier parte del terreno que ya contaba como Terreno peligroso se vuelve más
Toda la tabla cuenta como Terreno de Cobertura. Cada vez que se activa una unidad, tira un dado, con un 1 recibe 1D3 heridas
automáticas.
Cualquier parte del terreno que ya contaba como terreno de cobertura se
5. Niebla mística
vuelve más protector y las unidades obtienen -2 en sus tiradas para golpear.
Cada vez que una unidad recibe una herida, tira un dado, con un 6+ puede
3. Terreno fangoso
ignorar esa herida.
Toda la tabla cuenta como Terreno Difícil.
6. Ecos siniestros
Cualquier parte del terreno que ya contaba como Terreno Difícil se vuelve más
difícil de atravesar, y las unidades no pueden moverse más de 4” al cruzarlo. Cada vez que una unidad vacila, también recibe 1D3 heridas.
4. Olor a muerte Cada vez que una unidad Huye como resultado de perder en un combate cuerpo
Cada vez que una unidad necesita realizar una prueba de moral, obtiene -1 en su a cuerpo, todas las unidades amigas dentro de 6” reciben 1D3 heridas.
5. Vientos Mágicos
Todas las unidades deben moverse +D3” en línea recta en acciones de Avance,
6. Cielos oscuros
Tira 2D6 una vez antes del juego para comprobar cómo es la visibilidad.
Durante el resto del juego, todas las unidades obtienen un alcance de -2D6”
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EFECTOS DE TERRENO Y OBJETIVO
Uso de efectos de terreno y objetivos
Los jugadores pueden optar por agregar reglas adicionales a sus características de
generándolas al azar.
Cada vez que una unidad entra en un terreno por primera vez, tira un dado y el
efecto dura todo el juego:
1. Terreno Regular
2. Terreno Normal
3. Infestación demoníaca
4. Esporas mortales
5. Vigor Mágico
6. Apuestas defensivas
Cada vez que una unidad captura un objetivo por primera vez, tira un dado y el
1. Objetivo habitual
2. Objetivo habitual
3. Trampas explosivas
4. Campo Mágico
5. Barrera defensiva
6. Monumento Sagrado
1 y 2. Terreno normal
este terreno.
No se aplican efectos especiales de terreno a esta parte del terreno. Efectos objetivos
1 y 2. Objetivo regular
esté dentro.
4. Campo Mágico
Las unidades que se activan o se mueven a través de este terreno No está claro por qué, pero hay un campo mágico alrededor de este terreno,
reciben inmediatamente D6 impactos automáticos. lo que hace que el movimiento sea extremadamente difícil.
5. Vigor Mágico Las unidades dentro de 3” de este objetivo siempre cuentan como si
Las unidades dentro de este terreno obtienen +1 para impactar al disparar. El terreno está rodeado por una burbuja de energía, que protege a sus
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NIEBLA DE LA GUERRA
Las reglas de Fog of War son reglas opcionales que agregan un elemento de Antes de que comience el juego, la mesa debe dividirse en 3 secciones iguales a
incertidumbre a tus juegos, al afectar cómo se despliegan las unidades y cómo se lo largo de los bordes largos de la mesa, y cada sección debe recibir un número
Elija cualquiera de los siguientes: Siempre que un jugador necesite elegir qué unidad activar, primero debe tirar un D3
y luego solo puede activar una de sus unidades que esté dentro de esa sección de
• Encuentro Sorpresa la mesa.
• Flujo y reflujo
Si no hay unidades elegibles en esa sección de la tabla, entonces deben pasar
• Cambio de objetivo
• Fatiga de combate a la siguiente sección de izquierda a derecha.
• Batalla prolongada
Fatiga de combate
Encuentro Sorpresa
A partir de la segunda ronda, cada vez que un jugador que ya ha activado al menos la
Al desplegar ejércitos, los jugadores tiran para ver quién va primero y se alternan mitad de sus unidades finaliza una activación, debe tirar 2D6.
para colocar las unidades como de costumbre, sin embargo, el lugar donde las Si el resultado es un 2 o un 12, entonces no puede activar más unidades en esta
colocan es aleatorio. ronda, y tan pronto como su oponente haya terminado de activar al menos la mitad de
Flujo y reflujo Ten en cuenta que los objetivos de la misión se verifican al final de la ronda final,
diferente.
Al comienzo de cada ronda, los jugadores deben poner en una bolsa tantas fichas
Luego, los jugadores sacan una ficha al azar de la bolsa y el jugador cuyo
Una vez que el jugador termina, se extrae otra ficha para ver quién se activa a
continuación, y esto continúa hasta que se hayan extraído todas las fichas,
momento en el que finaliza la ronda y comienza una nueva poniendo las fichas en
la bolsa.
Ten en cuenta que, si una unidad se destruye antes de activarla, debes retirar una
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DAÑO BRUTAL
Usando Daño Brutal Percances horribles
Las reglas de daño brutal son reglas opcionales que hacen que el juego sea más Cada vez que una unidad saca un 1 mientras dispara, ocurre un
mortífero al modificar cómo se dañan las unidades durante el combate. percance horrible que podría matarla.
Tira un dado, con un 1-3 la unidad sufre 1 herida automática y con un 4-6 no pasa
Elija cualquiera de los siguientes:
nada.
• Deserción de unidades
Ten en cuenta que las heridas recibidas de esta manera no activan las pruebas de
• Fuego amigo
• Percances horribles moral, incluso si reducen la unidad a la mitad o menos de su tamaño original o
• Golpes críticos valor resistente.
• Daño al sistema
Golpes críticos
Deserción de unidades
Cada vez que una unidad saca un 6 mientras dispara, la unidad logró dar un golpe
Siempre que una unidad sufra una o más heridas, deberá realizar tantos crítico que podría ser devastador.
chequeos de moral como heridas haya sufrido.
Tira un dado, con 1-3 no pasa nada, y con 4-6 la unidad objetivo recibe 1 herida
Por cada prueba de moral fallida: automática.
Ten en cuenta que esta herida se suma a cualquier daño normal, por lo que aún
• Recibe 2 heridas adicionales si estás en cuerpo a cuerpo.
• Recibe 1 herida adicional de lo contrario debes tirar para ver qué sucede con el golpe original que impactó la unidad.
Estas heridas no se pueden regenerar de ninguna manera y no activan ninguna prueba Daño pesado
de moral adicional.
Los monstruos y carros que reciben impactos pueden recibir grandes daños que
Ten en cuenta que, si lo deseas, puedes usar las reglas de desgaste de
afectan sus capacidades de combate.
unidades mientras ignoras las reglas de moral habituales, de modo que las
Cada vez que un monstruo o carro recibe X heridas, tira 2D6+X y observa qué efecto
unidades nunca duden por recibir disparos o ser puestas en fuga.
tiene sobre la unidad, dependiendo del resultado:
Fuego amigo
• 3-9 = Echó un vistazo: sin efecto
• 10-12 = Inmovilizado: se mueve -2" en acciones de Avance y
Cada vez que una unidad dispara a un enemigo que se encuentra a 3" o
-4" en acciones de Carga o Carga
menos de otra unidad aliada, por cada golpe acertado se tira un dado. • 13-15 = Sacudido: obtiene -1 para impactar cuerpo a cuerpo y disparar
• 16+ = Aniquilado: asesinado inmediatamente
Con un 1-3, el impacto cae sobre la unidad amiga, con un 4-6, el impacto cae sobre la
Los efectos son acumulativos y duran hasta el final del juego.
unidad enemiga objetivo.
Ten en cuenta que, si hay varias unidades aliadas a 3 pulgadas, debes Tenga en cuenta que dado que las reglas del ejército no especifican qué unidades son
determinar aleatoriamente cuál es golpeada. monstruos o carros, usted y su oponente tendrán que ponerse de acuerdo sobre qué
unidades se ven afectadas por las reglas de daño pesado antes de que comience el
juego.
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PUNTOS DE MANDO
Jugando con puntos de comando
Los Puntos de Mando (CP) son un recurso opcional que se puede agregar al
Al jugar con estas reglas, los jugadores obtienen D6+X CP al comienzo del
juego, donde X es 1 CP por cada 500 puntos en su ejército.
activar estratagemas, y cada una solo se puede usar una vez por activación de unidad
(amiga o enemiga).
Tenga en cuenta que una vez que se han gastado los CP, no se pueden volver a ganar
Estratagemas
1. Doctrina Estratégica
Los jugadores siempre tienen acceso a todas las habilidades de la doctrina Vigilancia Eterna - 1 CP
universal, así como a las de otra doctrina. Elige una miniatura aliada que acaba de sufrir una herida que la mataría y tira un
Antes de que comience el juego, los jugadores deben elegir una de las siguientes dado, con un 4+ esa herida se ignora.
Código de Honor - 3 CP
Doctrina Universal
Elige una unidad amiga que vacilaría o huiría. Si fuera vacilante, no lo es. Si fuera
Alto Mando - 1 CP Enrutado, entonces es Vacilante en su lugar.
Suma +1 al resultado de todos los dados en una sola tirada. Elige una unidad amiga que esté disparando a un enemigo a cubierto, lo
Al final de la ronda, elige un marcador de objetivo bajo tu control que esté a punto de Elige una unidad amiga que esté siendo cargada. La unidad puede disparar a la
ser capturado por tu oponente, que en su lugar se vuelve neutral. El jugador
unidad que carga antes de que se mueva con -1 a las tiradas para golpear, incluso
contrario puede gastar 2 CP para evitar que esta habilidad tenga algún efecto.
si no está dentro del alcance o la línea de visión.
Despliegue retrasado - 2 CP
3. Doctrina del shock
Durante la fase de despliegue, cuando sea tu turno de colocar una unidad, puedes
Elige una unidad amiga que acaba de terminar de luchar cuerpo a cuerpo y puede
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AGOTAMIENTO
Usando el agotamiento Activación y agotamiento de unidades
Las reglas de agotamiento son reglas opcionales que cambian el Cuando se activa una unidad que tiene marcadores de agotamiento, hacer tantas
3 marcadores o más, debe realizar una prueba de moral. La presencia de héroes ayuda a los aliados a recuperarse del agotamiento
cuando se activan.
Esta es solo una prueba de moral regular, y si falla, entonces la unidad está vacilante,
incluso si no recibió ninguna herida. Cada vez que se activa un héroe, puedes quitar 1 marcador de agotamiento del héroe y
su unidad, y de todas las demás unidades amigas en un radio de 12” (esto no requiere
Efectos del agotamiento
ninguna tirada).
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JUEGOS MULTIJUGADOR
Gratuita para todos
La forma más sencilla de jugar juegos con 3-4 jugadores es tener un juego libre
para todos, donde todos los jugadores pueden atacarse entre sí y todos compiten
Cuando juegues, sigue todas las reglas regulares, con solo un par de
Despliegue: Todos los jugadores tiran dados para determinar el orden en el que se
desplegarán. Luego, los jugadores se alternan para elegir una esquina de la mesa y
desplegar una unidad cada uno dentro de un área de 2'x1', comenzando con el jugador
Orden de turno: Al comienzo de cada ronda, incluida la primera, los jugadores tiran
dados para determinar el orden en el que activan sus unidades. El jugador con la
puntuación más alta va primero y luego los jugadores se alternan en orden
descendente.
Carrusel
Una versión alternativa de juego con 3-4 jugadores es hacer un “tiovivo”, donde
cada jugador solo puede atacar a otro jugador, ya que todos compiten por los
mismos objetivos.
Cuando juegues, sigue todas las reglas regulares, con solo un par de Juegos de equipo
excepciones, como se describe a continuación.
Si quieres jugar partidas con más de 3 jugadores, entonces los juegos de equipo
Despliegue: Todos los jugadores tiran dados para determinar el orden en el que se son la mejor manera de hacerlo, ya que no hay límite para la cantidad de jugadores
desplegarán. Luego, los jugadores se alternan para elegir una esquina de la mesa y que pueden participar.
desplegar una unidad cada uno dentro de un área de 2'x1', comenzando con el jugador
Cuando juegues, sigue todas las reglas regulares, con solo un par de
que obtuvo la puntuación más alta y luego alternando en orden descendente.
excepciones, como se describe a continuación.
Orden de turno: Al comienzo de cada ronda, incluida la primera, los jugadores tiran
Formando Equipos: Antes de que comience el juego, divide a los jugadores en dos
dados para determinar el orden en el que activan sus unidades. El jugador con la
equipos simplemente eligiendo quién pertenece a qué equipo, haciendo un sorteo,
puntuación más alta va primero y luego los jugadores se alternan en orden
descendente. lanzando equipos al azar o de cualquier otra forma que te gustaría elegir equipos.
Ten en cuenta que los equipos no necesitan tener la misma cantidad de jugadores,
Combate: Durante el juego, los jugadores solo pueden apuntar a unidades enemigas
por lo que se puede jugar 2v1, 3v1, etc.
del jugador que se desplegó después de ellos. Si son atacados cuerpo a cuerpo por
cualquier otro jugador, aún pueden devolver el golpe, pero no pueden atacarlos Los ejércitos: Al preparar ejércitos, debes dividir la cantidad de puntos que cada
voluntariamente de otra manera. equipo puede tomar entre sus jugadores. Ten en cuenta que la cantidad de puntos que
cada jugador puede obtener dentro de un equipo no tiene que ser igual, y los
jugadores pueden optar por dividir sus puntos de manera desigual.
Orden de turno: Durante el juego, el orden de los turnos es por equipos y no por
jugadores, por lo que, para el turno de cada equipo, solo uno de los jugadores puede
activar una sola unidad. Ten en cuenta que cada equipo puede elegir qué jugador puede
activar libremente o, en su lugar, tirar para ver quién es el siguiente al azar.
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JUEGOS APOCALIPTICOS
Jugar juegos apocalípticos Movimiento
Si bien las reglas regulares te permiten jugar juegos grandes con ejércitos de Siempre que una unidad quiera moverse, solo mide las distancias desde el líder
3000 puntos o más, el juego puede volverse un poco lento cuando se usa una y muévelo primero.
cantidad tan grande de unidades. Una vez que se ha movido al líder, debes colocar todas las demás miniaturas de
Para acelerar el juego, puedes seguir estas reglas para jugar batallas épicas de la unidad alrededor del líder de la forma que quieras, siempre que mantengas la
tamaño apocalíptico, sin embargo, también puedes usar estas reglas para acelerar los coherencia de la unidad.
juegos regulares si lo deseas.
No se miden distancias para ningún otro modelo, excepto el líder, por lo que
cada unidad para que sea su líder, y que seguirá siendo el líder de la unidad hasta el Siempre que una unidad quiera disparar, solo mide la línea de visión y las distancias
final del juego. desde el modelo líder hasta el modelo más cercano a la unidad objetivo.
El líder será el núcleo de la unidad y se utiliza para medir la línea de visión, las Si el líder tiene línea de visión, todas las armas que estén dentro del alcance del
distancias de movimiento, etc. objetivo desde la posición del líder pueden disparar.
Dado que el líder es esencial, siempre tiene que ser la última miniatura que se No se mide la línea de visión ni las distancias para ninguna otra miniatura excepto para
elimine cuando la unidad recibe heridas. el líder, por lo que las miniaturas pueden disparar libremente como si estuvieran en la
Al configurar el terreno para el juego, todas las partes del terreno deben tratarse como
Cuerpo a cuerpo
edificios sólidos, con áreas claramente definidas en las que se puede entrar y salir.
Siempre que una unidad quiera cargar, solo mide las distancias desde el líder y
Esto significa que la única forma de que las unidades se cubran es entrando
Una vez que se ha movido al líder, debes colocar todas las demás miniaturas de la
unidad en contacto de peana con las miniaturas enemigas, o lo más cerca posible de
todas las miniaturas del objetivo que no estén en contacto de peana pueden moverse
de la misma manera.
Cuando se lucha cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas cuentan siempre como si
por lo que todos pueden atacar siempre con todas las armas.
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JUEGOS DE JUEGOS DE COCINA
Jugar partidas de mesa de cocina Selección de misión
El juego también se puede jugar en superficies más pequeñas, que tienen un Para seleccionar una misión aleatoria, simplemente tira un D3:
Ten en cuenta que, al colocar marcadores de objetivo, se siguen todas las reglas
Estilos de implementación
habituales, pero ignoras las restricciones sobre la colocación de marcadores dentro
Para seleccionar un estilo de despliegue aleatorio, simplemente tira un D3:
de las zonas de despliegue.
Ten en cuenta que tu mesa puede ser un cuadrado en lugar de un rectángulo. marcadores de objetivo en el campo de batalla.
Después de que se han jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador que
1. Primera línea
controla la mayoría de los marcadores.
2. Ocupar el terreno
Después de que se han jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador que
3. Búsqueda de reliquias
Después de que se han jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador que
Jugando el juego
Cuando juegues, sigue todas las reglas regulares, con solo un par de
Refuerzos: Antes de que comience el juego, los jugadores deben declarar la mitad de
su ejército como refuerzos. Estas unidades no se despliegan durante la fase de
despliegue, sino que pueden desplegarse a 3” de cualquier borde de la mesa al
3. Batalla secundaria
comienzo de cualquier ronda después de la primera. Si ambos jugadores están
trayendo unidades, deben tirar para ver quién va primero y luego alternar para colocar
una unidad cada uno, hasta que se hayan colocado todos los refuerzos.
Penalización de alcance: Siempre que una unidad dispare a más de 12” de distancia,
recibe una penalización de -1 al impactar por disparar a larga distancia. Ten en cuenta
que esta penalización se aplica después de reducir a la mitad la distancia medida, por lo
que solo afecta a las armas con rangos no modificados de más de 24”.
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ESCALAS PEQUEÑAS Y MULTIBASE
Modelos a pequeña escala Jugando con modelos en base múltiple
El juego se puede jugar usando modelos de tamaños más pequeños, como 6 Cuando juegues, sigue todas las reglas regulares, con solo un par de
mm, 10 mm y 15 mm, donde varios modelos pequeños se montan juntos en excepciones, como se describe a continuación.
una sola base. Combinando Unidades: Al combinar dos unidades en una, puedes poner todas las
miniaturas en una sola peana grande o puedes usar dos peanas que mantengas en
Aquí hay algunas pautas generales para los tamaños de base que puede usar
contacto entre peanas y que cuenten como una sola peana grande.
cuando juega de esta manera:
Ataques de unidad: Dado que cada base representa a la unidad completa, los
• 6 mm: 20 mm x 10 mm
valores de ataque de todas las armas de las miniaturas de la unidad se suman y se
• 10 mm: 32 mm x 25 mm
• 15 mm: 50 mm x 32 mm obtienen como uno. Ten en cuenta que, dado que los modelos individuales nunca se
eliminan, la unidad no pierde ningún poder de ataque a medida que recibe heridas.
Ten en cuenta que el tamaño de base que utilices no importa, siempre y cuando
Unidad de Defensa: Dado que las miniaturas no se eliminan individualmente de cada
mantengas los tamaños de base uniformes en todos los modelos.
base cuando las unidades reciben heridas, todas las unidades cuentan como resistentes
Modelos en base múltiple (X), donde X es el número total de miniaturas. Si todas las miniaturas de la unidad ya
Aquí hay algunas pautas generales para los tamaños de las bandejas de
movimiento que puede usar, según los tamaños de la base:
Armas mortales: Si un arma con Mortal inflige heridas a una unidad, solo puede infligir
• 25 mm:125 mm x 25 mm tantas heridas como el valor de Resistencia de la mayoría de las miniaturas de la
• 32 mm:160 mm x 32 mm
unidad. Si la mayoría de los modelos no tienen Tough, entonces solo inflige 1 herida.
• 40 mm:120 mm x 40 mm
Jugando con modelos a pequeña escala
Cuando juegues, sigue todas las reglas para modelos de base múltiple, además de
las siguientes reglas.
Duración del juego: Al jugar con estas reglas, recomendamos extender la duración
del juego en 2 rondas, y los objetivos se verifican solo después de que se haya
jugado la sexta ronda.
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