5ta Edición - Libro de Conjuro D&D
5ta Edición - Libro de Conjuro D&D
5ta Edición - Libro de Conjuro D&D
Lanzar un conjuro
Cada vez que un personaje lance un conjuro se utilizarán las
mismas reglas básicas, independientemente de la clase del
aventurero o los efectos del conjuro.
La descripción de cada uno de los conjuros del capítulo 11 se
abre con el bloque de información del conjuro, que indica su
nombre, nivel, escuela mágica, tiempo de lanzamiento, alcance,
componentes y duración. El resto de la descripción detalla sus
efectos.
Tiempos de lanzamiento
La mayoría de los conjuros precisan de una acción para ser lan-
zados, pero algunos requieren una acción adicional, una reac-
ción o mucho más tiempo.
Acción adicional
Un conjuro lanzado con una acción adicional es especialmente
rápido. Como debes usar una acción adicional para lanzar un
conjuro de este tipo, no podrás haber utilizado una acción adi-
cional anteriormente en ese turno. Además, tampoco podrás
lanzar ningún otro conjuro en el mismo turno, con la excepción
de un truco cuyo tiempo de lanzamiento sea de 1 acción.
Reacciones
Algunos conjuros pueden lanzarse como reacciones. Estos con-
juros solo necesitan una fracción de segundo para descargar su
poder, y se utilizan en respuesta a algún suceso. Si un conjuro
puede emplearse usando una reacción, su descripción te indi-
cará bajo qué condiciones.
Tiempos de lanzamiento más largos
Ciertos conjuros (incluyendo aquellos lanzados de forma ritual)
requieren más tiempo para ser realizados, ya sean varios minu-
tos o incluso horas. Cuando lances un conjuro cuyo tiempo de
lanzamiento sea superior a una acción o reacción, deberás in-
vertir tu acción de cada uno de los turnos y mantener la concen-
tración (consulta “Concentración” más adelante). Si la concen-
tración se rompe el conjuro fallará, pero no gastarás el espacio
de conjuro. Si quieres volver a intentar lanzar el conjuro tendrás
que empezar el proceso otra vez desde el principio.
Alcance
El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del
mismo. Para algunos, como proyectil mágico , el objetivo es una
criatura, mientras que, para otros, como bola de fuego, el obje-
tivo es un punto del espacio, en este caso donde estalla la bola
de fuego.
El alcance de la mayoría de los conjuros esta expresado en
pies. Algunos solo tienen como objetivo a una criatura (que pue-
des ser tú) a la que toques. Otros conjuros, como escudo, solo te
afectan a ti, y tienen como alcance “lanzador”.
Aquellos conjuros cuyos efectos creen conos o líneas que ten-
gan su origen en el lanzador también tendrán como alcance
“lanzador”, pues el punto de origen del efecto será obligatoria-
mente dicho personaje o monstruo (consulta “Áreas de efecto”
más adelante, en este mismo capítulo).
Una vez lanzado, los efectos de un conjuro no se verán limita-
dos por su alcance, salvo que la descripción indique lo contrario.
Esfera
Áreas de efecto La esfera se extiende hacia afuera a partir del punto de origen
Conjuros como manos ardientes y bola de fuego cubren un área, que elijas, que será su centro. El tamaño de la esfera se expresa
por lo que pueden afectar a varias criaturas al mismo tiempo. como el radio en pies a partir del punto de origen.
La descripción de cada conjuro indica su área de efecto, que El punto de origen de una esfera está incluido en su área de
normalmente tendrá una de las siguientes cinco formas: cilin- efecto.
dro, cono, cubo, línea o esfera. Todas las áreas de efecto poseen
Nivel 2
Polimorfar
Puerta dimensional
de brujo Marchitar
Puerta dimensional
Abrir Terreno alucinatorio Terreno alucinatorio
Trucos (nivel 0)
Boca mágica
Nivel 5 Amistad Nivel 5
Calentar metal
Alterar los recuerdos Descarga sobrenatural Contactar con otro plano
Calmar emociones
Alzar a los muertos Guarda de cuchillas Ensueño
Corona de la locura
Animar objetos Ilusión menor Escudriñar
Detectar pensamientos
Apariencia Impacto certero Inmovilizar monstruo
Embelesar
Atadura planar Mano de mago
Fuerza fantasmal
Buenas bayas
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un ramito de muérdago)
Duración: Instantáneo
Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas infundidas con
magia hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura
puede utilizar su acción para comerse una baya. Si hace esto re-
cuperará 1 punto de golpe y tendrá sustento para todo el día.
Las bayas pierden su poder si no son consumidas dentro de
las 24 horas siguientes al lanzamiento del conjuro.
Burla dañina
Encantamiento (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Profieres una sarta de improperios entremezclados con sutiles
encantamientos hacia una criatura que puedas ver dentro del al-
cance. Si el objetivo puede oírte (aunque no necesita enten-
derte), debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría
o recibirá 1d4 de daño psíquico y sufrirá desventaja en la si-
guiente tirada de ataque que realice antes del final de su pró-
ximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d4
cuando alcanzas nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4) y nivel 17 (4d4).
Caída de pluma
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando
tu o una criatura a 60 pies o menos caiga
Alcance: 60 pies
Componentes: V, M (una pluma pequeña o un poco de plumón)
Duración: 1 minuto
Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que es-
tén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se reduce a
60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna cria-
tura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por
caída, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese ob-
jetivo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Por ejemplo, podrías determinar la localización de muertos vi-
Alcance: 30 pies vientes poderosos en el área, de masas de agua potable cerca-
Componentes: V, S nas y de cualquier pueblo en los alrededores.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Confusión
Una o más criaturas de tu elección que puedas ver, dentro del Encantamiento nivel 4
alcance y que puedan oírte deben realizar una tirada de salva-
ción de Sabiduría. Las criaturas inmunes a ser hechizadas tie- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
nen éxito automáticamente. Aquellas que fallen la tirada quedan Alcance: 90 pies
afectadas por el conjuro. Hasta el final del conjuro puedes usar Componentes: V, S, M (tres cáscaras de nuez)
una acción adicional en cada uno de tus turnos para designar Duración: Concentración, hasta 1 minuto
una dirección horizontal respecto a ti. Cada criatura afectada Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y pro-
debe usar todo el movimiento del que disponga para avanzar en vocando acciones incontroladas. Cada criatura en una esfera de
esa dirección durante su próximo turno. Puede realizar una ac- 10 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del
ción antes de mover. Además, después de avanzar puede hacer alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría
otra tirada de salvación para intentar terminar el efecto. o será afectada por el conjuro.
Una criatura afectada no está obligada a moverse dentro de Una criatura afectada no puede llevar a cabo reacciones y
un peligro mortal y obvio, como una hoguera o un pozo, pero debe tirar 1d10 al principio de cada uno de sus turnos para de-
provocará ataques de oportunidad al moverse en la dirección se- terminar cómo se comporta ese turno:
ñalada.
d10 Comportamiento
Comunión
1 La criatura emplea todo su movimiento en avanzar en una
Adivinación nivel 5 (ritual)
dirección aleatoria. Para determinar la dirección, lanza 1d8
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto asignando una dirección a cada cara del dado. La criatura no
Alcance: Lanzador realiza acciones este turno.
Componentes: V, S, M (incienso y un vial de agua sagrada o im- 2–6 La criatura no se mueve o realiza acciones este turno.
pía)
Duración: 1 minuto 7–8 La criatura usa su acción para hacer un ataque cuerpo a
cuerpo contra una criatura determinada aleatoriamente
Entras en contacto con tu deidad o representante divino y haces dentro de su alcance. Si no hay ninguna criatura dentro del
tres preguntas que puedan ser respondidas con sí o no. Debes alcance, no hace nada este turno.
realizar las preguntas antes de que el conjuro termine y recibes 9–10 La criatura puede actuar y moverse con normalidad.
una respuesta correcta para cada pregunta.
Un ser divino no es necesariamente omnisciente, así que
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar
puedes recibir “incierto” como respuesta si la pregunta se re-
otra tirada de salvación de Sabiduría; si tiene éxito, el conjuro
fiere a información más allá del conocimiento de la deidad. En
termina para él.
el caso de que una respuesta de una sola palabra pueda inducir
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
a error o sea contraria a los intereses de la deidad, el DM puede
un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el radio de la esfera au-
ofrecer una frase corta en su lugar.
menta en 5 pies por cada nivel por encima de 4 que tenga el es-
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso
pacio que hayas empleado.
largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanza-
miento después del primero de no recibir respuesta. El DM rea- Conjurar animales
liza esta tirada en secreto.
Conjuración nivel 3
Comunión con la naturaleza Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Adivinación nivel 5 (ritual) Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S Convocas espíritus feéricos que toman la forma de bestias en
Duración: Instantáneo espacios desocupados que puedas ver dentro del alcance. Elige
una de las siguientes opciones para lo que convocas:
Realizas una breve comunión con la naturaleza que te otorga
cierto conocimiento sobre el terreno circundante. En exteriores, · Una bestia con valor de desafío 2 o menos.
el conjuro te proporciona información sobre el terreno en 3 mi- · Dos bestias con valor de desafío 1 o menos.
llas a tu alrededor. En una cueva u otra localización subterránea · Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o menos.
natural, el alcance se limita a 300 pies. Este conjuro no tiene · Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o menos.
efecto si la naturaleza ha sido sustituida por una construcción,
como en una mazmorra o pueblo. Cada bestia se considera feérica y desaparece cuando sus pun-
Conoces de forma inmediata tres hechos de tu elección sobre tos de golpe se reducen a 0 o el conjuro termina.
cualquiera de los siguientes elementos relacionados con el te- Las bestias convocadas son amistosas hacia ti y tus compa-
rreno: ñeros. Las criaturas actúan como un grupo con sus propios tur-
nos, con una sola tirada de iniciativa común. Obedecen cual-
· Terreno y masas de agua. quier mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no les das
· Plantas, minerales, animales y gentes comunes. ninguna orden, se defenderán de criaturas hostiles, pero no rea-
· Seres poderosos de origen celestial, feérico, infernal, elemen- lizarán ninguna otra acción.
tal o muertos vivientes.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Invocas a una criatura feérica con valor de desafío 6 o menos, o
Alcance: 90 pies un espíritu feérico que tome la forma de una bestia con valor de
Componentes: V, S, M (incienso para aire, arcilla blanda para desafío 6 o menos. Aparece en un espacio desocupado que pue-
tierra, azufre y fósforo para fuego o arena y agua para agua) das ver dentro del alcance. El feérico desaparece si sus puntos
Duración: Concentración, hasta 1 hora de golpe se reducen a 0 o el conjuro termina.
Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la du-
Invocas a un sirviente elemental. Elige un área de agua, aire, ración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el feérico,
fuego o tierra, dentro del alcance que llene un cubo de 10 pies que tiene sus propios turnos. Obedecerá cualquier mandato ver-
de lado. Un elemental con valor de desafío 5 o menos y apro- bal tuyo (no requiere acción) que no viole su alineamiento. Si no
piado al área elegida aparece en un espacio desocupado a 10 le das ninguna orden, se defenderá de criaturas hostiles, pero
pies de esta. Por ejemplo, un elemental de fuego emerge de una no realizará ninguna otra acción.
fogata y un elemental de tierra se alza de un suelo de tierra. El Si tu concentración se rompe, el feérico no desaparece. En
elemental desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o el vez de eso, pierdes el control del feérico, que se vuelve hostil ha-
conjuro termina. cia ti y tus compañeros y podría atacaros. No puedes desconvo-
Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la du- car al feérico descontrolado, que desaparecerá 1 hora después
ración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el elemen- de que lo invoques.
tal, que tiene sus propios turnos. Obedece cualquier mandato El DM tiene el perfil de las criaturas.
verbal tuyo (no requiere acción). Si no le das ninguna orden, se A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
defenderá de criaturas hostiles, pero no realizará ninguna otra un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el valor de desafío del
acción. feérico aumenta en 1 por cada nivel por encima de 6 que tenga
el espacio que hayas empleado.
Deseo Desintegrar
Transmutación nivel 6
Conjuración nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (un imán natural y una pizca de polvo)
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Duración: Instantáneo
Un fino rayo verde surge de tu dedo hacia un objetivo que pue-
Deseo es el conjuro más poderoso que puede lanzar un mortal.
das ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una criatura,
Te permite alterar los cimientos de la realidad de acuerdo a tus
un objeto o una creación de fuerza mágica, como el muro
deseos.
creado por muro de fuerza.
El uso básico de este conjuro es duplicar cualquier otro con-
Si el objetivo es una criatura debe hacer una tirada de salva-
juro de nivel 8 o menos. No necesitas cumplir ninguno de los re-
ción de Destreza. Si falla, recibe 10d6 + 40 de daño de fuerza.
quisitos de ese conjuro, ni siquiera relativos a costosos compo-
El objetivo es desintegrado si este daño lo deja con 0 puntos de
nentes materiales. El conjuro simplemente surte efecto.
golpe.
De forma alternativa, puedes crear uno de los efectos si-
Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve, excepto
guientes a tu elección:
objetos mágicos, quedan reducidos a un montoncito de polvo
· Creas un objeto no mágico con un valor de hasta 25.000 po. gris. La criatura solo puede ser devuelta a la vida mediante un
El objeto no puede tener más de 300 pies en ninguna de sus conjuro de deseo o de resurrección verdadera .
dimensiones y aparecerá en un espacio libre que puedas ver Este conjuro desintegra automáticamente un objeto no má-
en el suelo. gico o una creación de fuerza mágica de tamaño Grande o me-
· Haces que hasta veinte criaturas que puedas ver recuperen nor. Si el objetivo es un objeto o creación de fuerza mágica de
todos sus puntos de golpe y, además, terminas con todos los tamaño Enorme o mayor, este conjuro desintegra una zona
efectos que sufran tal y como lo haría el conjuro restableci- equivalente a un cubo de 10 pies de lado. Un objeto mágico no
miento mayor. se ve afectado por este conjuro.
· Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver resistencia a A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un tipo de daño de tu elección. un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 3d6
· Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver inmunidad a por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas
un conjuro o efecto mágico concreto durante 8 horas. Por empleado.
ejemplo, podrías hacer que tú y todos tus compañeros sean
inmunes al ataque “drenar vida” de un liche. Despertar
· Deshaces un hecho reciente, forzando la repetición de una ti- Transmutación nivel 5
rada realizada durante el último asalto (incluyendo tu último Tiempo de lanzamiento: 8 horas
turno). La realidad queda alterada para dar cabida al nuevo Alcance: Toque
resultado. Por ejemplo, un conjuro de deseo podría evitar Componentes: V, S, M (un ágata con un valor de, al menos,
una tirada de salvación con éxito de un oponente, el impacto 1.000 po, que es consumida como parte del conjuro)
crítico de un enemigo o la tirada de salvación fallida de un Duración: Instantáneo
compañero. Puedes obligar a repetir la tirada con ventaja o
desventaja, y puedes elegir el resultado original o el resultado Después de emplear el tiempo de lanzamiento en trazar dibujos
obtenido al repetir la tirada. mágicos en el interior de la piedra preciosa, tocas a una bestia o
planta de tamaño Enorme o menor. El objetivo debe tener una
Pero esto no es todo, pues es posible conseguir efectos fuera del puntuación de Inteligencia de 3 o menos (o incluso no tener
alcance de los ejemplos anteriores. Expón tu deseo al DM de la puntuación de Inteligencia). La puntuación de Inteligencia del
manera más precisa posible, ya que tendrá mucha libertad a la objetivo pasa a ser 10. Además, gana la capacidad de hablar un
hora de decidir que ocurre en estos casos. Cuanto más ambi- idioma que tú conozcas. Si el objetivo es una planta, obtiene la
cioso sea el deseo, más probable será que algo salga mal. El capacidad de mover sus miembros, raíces, vides, enredaderas,
conjuro podría limitarse a fallar, conseguir el efecto deseado etc. y gana sentidos parecidos a los humanos. Tu DM elige un
solo a medias o incluso producir alguna consecuencia inespe- perfil adecuado a la planta que has despertado, como por ejem-
rada como resultado de tu descripción. Por ejemplo, desear que plo el de un arbusto despertado o un árbol despertado.
un villano muera podría catapultarte en el tiempo a una época
en la que el villano ya no esté vivo, sacándote del juego. De
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá
Alcance: 60 pies afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de nuevo
Componentes: V, S, M (un pequeño pergamino que contenga durante 24 horas.
un fragmento de texto sagrado) Si la tirada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible a 10
Duración: Concentración, hasta 10 minutos pies del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor como si es-
tuvieras allí. El sensor se desplaza con el objetivo para mante-
Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro nerse a 10 pies de él hasta el final de la duración del conjuro.
del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el fi- Una criatura que pueda ver el sensor (porque posee ver invisibi-
nal de la duración del conjuro. lidad o visión verdadera, por ejemplo) observará un orbe lumi-
noso e intangible del tamaño de tu puño.
Escudo de fuego En vez de elegir como objetivo a una criatura, puedes esco-
Evocación nivel 4 ger una localización que hayas visto antes. En ese caso, el sen-
sor aparece en la localización y no se mueve.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Esfera congelante de Otiluke
Componentes: V, S, M (una luciérnaga o un poco de fósforo)
Evocación nivel 6
Duración: 10 minutos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final
Alcance: 300 pies
de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio
Componentes: V, S, M (una pequeña esfera de cristal)
de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. Puedes terminar el con-
Duración: Instantáneo
juro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo.
Las llamas te proporcionan un escudo cálido o frío, a tu elec- Un globo Frígido de energía glacial brota de tus dedos hacia un
ción. El escudo cálido te aporta resistencia al daño de frío, mien- punto de tu elección dentro del alcance, donde explota en un
tras que el escudo frío te provee de resistencia al daño de fuego. área esférica de 60 pies de radio. Cada criatura en la zona debe
Además, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies de ti hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sufrirá
te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en 10d6 de daño de Frío. Si tiene éxito, recibirá la mitad de daño.
llamas. El atacante recibe 2d8 de daño de fuego de un escudo Si el globo golpea una masa de agua o un líquido que sea so-
cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo frío. bre todo agua (pero no a criaturas hechas principalmente de
agua), lo congelará hasta una profundidad de 6 pulgadas en un
Escudriñar área cuadrada de 30 pies de lado. El hielo dura 1 minuto y las
Adivinación nivel 5 criaturas que estuvieran nadando en la superficie del agua con-
gelada quedan atrapadas en él. Una criatura atrapada puede uti-
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
lizar su acción para liberarse si supera una prueba de Fuerza
Alcance: Lanzador
con CD igual a tu salvación de conjuros.
Componentes: V, S, M (un canalizador con un valor de, al me-
Puedes no arrojar el orbe al completar el lanzamiento del
nos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o
conjuro. En este caso, un pequeño globo del tamaño de una pie-
una pila llena de agua bendita)
dra de honda, frío al tacto, aparece en tu mano. En cualquier
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
momento, tú o una criatura a la que entregues el globo, puede
Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu lanzarlo con la mano (hasta a 40 pies de distancia) o con una
mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una tirada de honda (hasta el alcance normal de la honda). Se hará añicos al
salvación de Sabiduría, modificada según lo bien que conozcas hacer impacto, con el mismo efecto que lanzar el conjuro de
a la criatura y el tipo de conexión física que tengas con ella. Si el forma normal. También puedes depositar el globo en el suelo
objetivo sabe que estás lanzando este conjuro y desea ser obser- sin que estalle. Después de 1 minuto, si todavía no lo ha hecho,
vado, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente. explotará.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 1d6
por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas
empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Conviertes materia prima en productos de ese mismo material.
Alcance: Lanzador Por ejemplo, puedes fabricar un puente de madera a partir de
Componentes: V, S un grupo de árboles, una cuerda usando unas plantas de cá-
Duración: Hasta 8 horas ñamo o ropas partiendo de lino o lana.
Elige una materia prima que puedas ver dentro del alcance.
Viajas a las regiones exteriores del Plano Etéreo, en el área Puedes fabricar un objeto de tamaño Grande o menor (conte-
donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la nido en un cubo de 10 pies de lado u ocho cubos de 5 pies co-
Frontera Etérea hasta el final de la duración del conjuro o hasta nectados), siempre que tengas suficiente material disponible.
que utilices tu acción para terminarlo. Mientras tanto, puedes Sin embargo, si trabajas con metal, piedra u otra sustancia mi-
moverte en cualquier dirección. Si te desplazas hacia arriba o neral el objeto fabricado no puede ser de un tamaño mayor a
hacia abajo, cada pie movido te cuesta 1 pie adicional. Mientras Mediano (limitado a un cubo de 5 pies de lado). La calidad de
estés en el Plano Etéreo, puedes ver y oír lo que ocurre en el los objetos, creados mediante este conjuro, es proporcional a la
plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo calidad de la materia prima.
puedes ver a 60 pies de distancia. No se pueden crear o transmutar criaturas u objetos mágicos
Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas mediante este conjuro. Tampoco puedes usarlo para fabricar
en el Plano Etéreo. Las criaturas que no están en él no pueden objetos que necesitan de gran habilidad, como joyas, armas o ar-
percibirte ni interactuar contigo, a menos que algún tipo de ma- madura, a menos que tengas competencia con el tipo de herra-
gia o una habilidad especial se lo permita. mientas de artesano necesarias para elaborar esa clase de obje-
Ignoras todos los objetos y efectos que no estén en el Plano tos.
Etéreo, lo que te permite moverte a través de objetos en tu
plano original que puedas percibir. Falsa vida
Cuando el conjuro termina, vuelves inmediatamente al plano Nigromancia nivel 1
del que viniste, pero en el lugar en el que te encuentras actual-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mente. Si ocupas el mismo sitio que un objeto sólido o una cria-
Alcance: Lanzador
tura en ese momento, serás desplazado al espacio desocupado
Componentes: V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o be-
más cercano y recibirás tanto daño de fuerza como el doble de
bidas espirituosas)
los pies que hayas sido desplazado.
Duración: 1 hora
Este conjuro no tiene efecto alguno si lo lanzas mientras es-
tás en el Plano Etéreo o en un plano con el que no tenga fron- Fortaleciéndote mediante una imitación nigromántica de vida,
tera, como uno de los Planos Exteriores. ganas 1d4 + 4 puntos de golpe temporales hasta el final de la
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando duración del conjuro.
un espacio de conjuro de nivel 8 o más, puedes elegir como ob- A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
jetivo hasta a tres criaturas voluntarias (incluyéndote a ti un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos de golpe tem-
mismo) por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que porales aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 1 que
hayas empleado. Las criaturas deben estar a 10 pies de ti tenga el espacio que hayas empleado.
cuando lanzas el conjuro.
Festín de héroes
Conjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un cuenco incrustado de gemas, con un
valor de, al menos, 1.000 po, que es consumido como parte
del conjuro)
Duración: Instantáneo
Haces aparecer un gran festín, incluyendo magnífica comida y
bebida. Se tarda 1 hora en consumir el festín, que desaparece al
cabo de ese tiempo. Los efectos beneficiosos no tienen lugar
hasta que ha pasado esa hora. Doce criaturas (además de ti)
pueden participar en el festín.
Cualquier criatura que participe obtiene varios beneficios:
queda curada de todas las enfermedades y veneno que la aflijan,
es inmune al veneno y a ser asustada y tiene ventaja en todas
sus tiradas de salvación de Sabiduría. Además, sus puntos de
golpe máximos aumentan en 2d10 y recupera la misma canti-
dad de puntos de golpe. Estos beneficios duran 24 horas.
Fingir muerte
Nigromancia nivel 3 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra de cementerio)
Duración: 1 hora
Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un estado catalép-
tico indistinguible de la muerte. Hasta el final de la duración del
conjuro o hasta que uses una acción para tocar al objetivo y fina-
lizar el conjuro, la criatura parecerá muerta ante cualquier ins-
pección externa o conjuro que intente averiguar su estado. La
criatura queda cegada e incapacitada y su velocidad baja a 0. El
objetivo tiene resistencia contra todo el daño, excepto el psí-
quico. Si la criatura está envenenada o enferma cuando lanzas
el conjuro, o si es envenenada o contrae una enfermedad mien-
tras se haya bajo sus efectos, estos males no tendrán efecto
hasta que el conjuro termine.
Guía
Adivinación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que ter-
mine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado
a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el
Localizar criatura
Adivinación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso)
Duración: Concentración. hasta 1 hora
Describe o nombra a una criatura con la que estás familiari-
zado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del obje-
tivo, mientras este esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura
se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar a una criatura en particular que
conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto (como
humano o unicornio), siempre que hayas vista al menos una vez
a una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 30 pies). Si la
criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si
está, por poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro polimor-
far) este conjuro no es capaz de localizarla.
Tampoco podrá localizar a una criatura si el camino directo
hasta ella está bloqueado por una corriente de agua de al menos
10 pies de ancho.
Localizar objeto
Adivinación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una ramita bifurcada en forma de hor-
quilla)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado.
Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mien-
tras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está mo-
viendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas,
siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos
una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el conjuro
puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular,
como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas o ar-
mas.
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo,
incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el
objeto.
Marchitar
Nigromancia nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que
puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías
vitales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Consti-
tución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad
del daño si la supera. Este conjuro no afecta a muertos vivien-
tes o autómatas. Si eliges como objetivo a una criatura de tipo
“planta” o a una planta mágica, esta realiza la tirada con desven-
taja y el conjuro le hace el máximo daño.
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura,
como un árbol o un arbusto, no hace falta una tirada de salva-
ción: simplemente se marchitará y morirá.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8
por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas
empleado.
Ola atronadora
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (cubo de 15 pies de lado)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las cria-
turas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer una ti-
rada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la ti-
rada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 10 pies,
y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empu-
jadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve
o vista son empujados automáticamente 10 pies en dirección
contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a
300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8
por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado.
Ola destructora
Evocación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Golpeas el suelo, creando una descarga de energía divina que
forma ondas que se alejan de ti. Cada criatura que elijas en un
radio de 30 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución o recibirá 5d6 de daño de trueno 5d6 de daño ra-
diante o necrótico (a tu elección) y quedará derribada. Una cria-
tura que tenga éxito en la tirada de salvación solo recibe la mi-
tad del daño y no queda derribada.
Paso brumoso
Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletrans-
portas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.
Patrón hipnótico
Ilusión nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: S, M (un palo de incienso encendido o un vial de
cristal lleno de material fosforescente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores que llena un cubo
de 30 pies de lado dentro del alcance. El patrón aparece un mo-
mento y después desaparece. Todas las criaturas en el área que
vean el patrón deben hacer una tirada de salvación de Sabidu-
ría. Si fallan, quedarán hechizadas hasta el final de la duración
del conjuro. Mientras una criatura siga hechizada, estará inca-
pacitada y su velocidad será 0.
El conjuro termina para una criatura afectada si recibe cual-
quier tipo de daño o alguien utiliza una acción para sacarla de
su estupor.
Presagio
Adivinación nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pluma de colibrí)
Duración: 8 horas
Tocas a una criatura voluntaria, a la que otorgas una habilidad
limitada para ver el futuro inmediato. Hasta el final de la dura-
ción del conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y tiene
ventaja en tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas
de salvación. Además, las otras criaturas tienen desventaja en ti-
radas de ataque contra el objetivo.
El conjuro termina inmediatamente si lo lanzas de nuevo an-
tes de que termine.
Prestidigitación
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Hasta 1 hora
Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los
lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguien-
tes efectos mágicos, dentro del alcance:
· Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una
lluvia de chispas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musi-
cales o un olor extraño.
· Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antor-
cha u hoguera pequeña.
· Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de
hasta 1 pie cúbico.
· Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta
1 pie cúbico durante 1 hora.
· Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o
un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
· Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe
en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres
de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar
cualquiera de ellos deberás emplear una acción.
Prohibición
Abjuración nivel 6 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita, incienso
de calidad excepcional y polvo de rubí con un valor de, al me-
nos, 1.000 po)
Duración: 1 día
Creas una guarda contra el desplazamiento mágico que protege
hasta 40.000 pies cuadrados de terreno y hasta una altura de 30
pies sobre el nivel del suelo. Hasta el final de la duración del
conjuro, ninguna criatura puede teletransportarse dentro del
área o utilizar portales, como los creados por el conjuro portal,
para entrar en el área. El conjuro impermeabiliza el área contra
el viaje interplanar y, por tanto, evita que las criaturas accedan
al área mediante el Plano Astral, el Plano Etéreo, el Feywild, el
Shadowfell o el conjuro desplazamiento entre planos.
Envías un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a una 05–13 Enano de las colinas
criatura con la que estés familiarizado. El objetivo escucha el 14–21 Enano de las montañas
mensaje en su mente, te reconoce como el emisor si te conoce, y
puede contestar de la misma manera inmediatamente. El con- 22–25 Elfo oscuro (drow)
juro permite que criaturas con una puntuación de Inteligencia 26–34 Elfo, alto
de al menos 1 sean capaces de comprender el significado de tu
mensaje. 35–42 Elfo de los bosques
Puedes enviarlo a cualquier distancia, incluyendo a otros pla- 43–46 Gnomo de los bosques
nos de existencia, pero si el objetivo está en un plano distinto al
tuyo hay un 5 % de probabilidad de que el mensaje no llegue a 47–52 Gnomo de las rocas
su destino. 53–56 Semielfo
57–60 Semiorco
61–68 Medianos piesligeros
69–76 Mediano fornido
77–96 Humano
97–00 Tiefling
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o Alcance: Lanzador
envenenado. Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Resurrección Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble. Pue-
Nigromancia nivel 7
des realizar la acción de Correr cuando lanzas este conjuro y
Tiempo de lanzamiento: 1 hora posteriormente como acción adicional en cada uno de tus tur-
Alcance: Toque nos hasta el final del conjuro.
Componentes: V, S, M (un diamante con un valor de, al menos,
1,000 po, que es consumido como parte del conjuro) Revivir
Duración: Instantáneo Nigromancia nivel 3
Tocas a una criatura que lleve muerta menos de un siglo, que no Tiempo de lanzamiento: 1 acción
haya fallecido de edad avanzada y que no sea un muerto vi- Alcance: Toque
viente. Si su alma es libre y lo desea, el objetivo vuelve a la vida Componentes: V, S, M (diamantes con un valor de 300 po, que
con todos sus puntos de golpe. son consumidos como parte del conjuro)
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura Duración: Instantáneo
cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en el Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta
momento de su muerte. Sin embargo, no elimina enfermedades vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede de-
mágicas, maldiciones o efectos similares. Si estas no se elimi- volver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avan-
nan antes del lanzamiento de este conjuro, entrarán en acción zada ni puede recuperar miembros perdidos.
cuando la criatura vuelva a la vida.
Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se res- Risa horrible de Tasha
tablecen miembros o partes del cuerpo que falten. Encantamiento nivel 1
Volver de entre los muertos es una experiencia terrible. El
objetivo tendrá un penalizador de –4 a todas las tiradas de ata- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que, tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada vez Alcance: 30 pies
que complete un descanso largo, ese penalizador se reducirá en Componentes: V, S, M (tartas en miniatura y una pluma que
1, hasta que desaparezca al llegar a 0. agitas en el aire)
Lanzar este conjuro para devolver la vida a una criatura que Duración: Concentración, hasta 1 minuto
ha estado muerta durante un año o más le supone un gran es-
Si una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance
fuerzo. Hasta que completes un descanso largo, no podrás lan-
se ve afectada por el conjuro, comenzará a percibir todo como
zar más conjuros y tendrás desventaja en todas las tiradas de
hilarantemente divertido, cayendo en un ataque de risa incontro-
ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación.
lable. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
Sabiduría o caerá derribado, quedando incapacitado y no pu-
diendo levantarse hasta el final de la duración del conjuro. Las
criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 4 o menos no se
ven afectadas por este conjuro.
Tormenta de la venganza Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que to-
Conjuración nivel 9 ques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse
hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que
Alcance: Vista quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad tre-
Componentes: V, S pando igual a su velocidad caminando.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Truco de la cuerda
Formas unas nubes de tormenta que se agitan en torno de un Transmutación nivel 2
punto de tu elección que puedas ver, cubriendo un área de 360
pies de radio. Sobre ella caen relámpagos, estallan truenos y ru- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
gen fuertes vientos. Todas las criaturas debajo de las nubes (a Alcance: Toque
no más de 5.000 pies bajo ella) cuando estas aparecen deben Componentes: V, S, M (extracto de maíz en polvo y un bucle re-
hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan la tirada, torcido de pergamino)
sufrirán 2d6 de daño de trueno y quedarán ensordecidas du- Duración: 1 hora
rante 5 minutos.
Cada asalto que mantengas la concentración en este conjuro, Tocas un segmento de cuerda de hasta 60 pies de longitud. Esto
la tormenta produce en tu turno diferentes efectos. hace que un extremo de la cuerda se alce hasta que toda la
Asalto 2. Una lluvia ácida cae de la nube. Todas las criaturas cuerda cuelgue de manera perpendicular al suelo. En el ex-
debajo de ella reciben 1d6 de daño de ácido. tremo superior de la cuerda se abre una entrada mágica a un es-
Asalto 3. Llamas a seis relámpagos que surgen de la nube pacio extradimensional que durará hasta el final del conjuro.
para electrocutar a seis criaturas u objetos de tu elección que Este espacio puede ser alcanzado subiendo por la cuerda
estén debajo de ella. Cada objetivo no puede ser impactado por hasta su final. En él caben hasta ocho criaturas de tamaño Me-
más de un relámpago. Las criaturas atacadas deben hacer una diano o más pequeñas. Se puede tirar de la cuerda para meterla
tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 10d6 de daño de re- en el espacio, lo que hace que desaparezca de la vista de aque-
lámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. llos en el exterior.
Los ataques y conjuros no pueden cruzar esta entrada al es-
pacio extradimensional en ningún sentido, pero los que están
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Hasta el final de la duración del conjuro, tú y hasta diez criatu-
Alcance: Lanzador ras voluntarias que puedas ver dentro del alcance asumís una
Componentes: V, S, M (una gema, cristal, relicario u otro conte- forma gaseosa, tomando la apariencia de jirones de nube. Mien-
nedor ornamental que valga, al menos, 500 po) tras mantenga esta forma, cada criatura tendrá una velocidad
Duración: Basta que sea disipado volando de 300 pies y resistencia al daño de armas no mágicas.
Las únicas acciones que una criatura puede realizar en esta
Tu cuerpo cae en estado catatónico cuando tu alma sale de él y forma son Correr o volver a su forma habitual. Transformarse
entra en el contenedor que has usado como componente mate- de vuelta lleva 1 minuto, y durante este tiempo la criatura estará
rial del conjuro. Mientras tu alma habite en el contenedor, eres incapacitada y no podrá moverse. Hasta el final del conjuro, la
consciente de tus alrededores como si estuvieras en el espacio criatura también podrá volver a convertirse en nube, acto que
de este. No puedes moverte ni utilizar reacciones. La única ac- también precisa del proceso de transformación de 1 minuto de-
ción que puedes hacer es proyectar tu alma hasta a 100 pies del tallado más arriba.
contenedor, ya sea para volver a tu cuerpo vivo (lo cual termina Si una criatura está volando y en forma gaseosa cuando el
el conjuro) o para intentar poseer el cuerpo de un humanoide. efecto termina, descenderá 60 pies por asalto durante 1 minuto
Puedes intentar poseer a cualquier humanoide a 100 pies o hasta que aterrice de forma segura. Si, pasado 1 minuto, no
menos de ti al que puedas ver (las criaturas protegidas por un puede aterrizar, caerá la distancia restante.
conjuro de protección contra el bien y el mal o círculo mágico
no pueden ser poseídas). El objetivo debe hacer una tirada de Viajar mediante plantas
salvación de Carisma. Si fracasa, tu alma ocupa su cuerpo y su Conjuración nivel 6
alma queda atrapada en el contenedor. Si tiene éxito, el objetivo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
resiste tus esfuerzos de poseerlo y no puedes volver a intentarlo
Alcance: 10 pies
hasta 24 horas después.
Componentes: V, S
Una vez poseas el cuerpo de una criatura, podrás controlarlo.
Duración: 1 asalto
Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura, con la excep-
ción de tu alineamiento y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabi- El conjuro crea un enlace mágico entre una planta inanimada
duría y Carisma. Conservas los beneficios de tus rasgos de Grande o mayor dentro del alcance y otra planta a cualquier dis-
clase. Sin embargo, si el objetivo tiene niveles en alguna clase, tancia en el mismo plano de existencia. Debes haber visto o to-
no podrás usar sus rasgos de clase.
Visión veraz
Adivinación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un ungüento para los ojos que cuesta
25 po, está hecho con hongos pulverizados, azafrán y grasa, y
es consumido por el conjuro)
Duración: 1 hora
Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que toques la
habilidad de ver las cosas tal y como son realmente. Hasta el fi-
nal de la duración del conjuro, el objetivo disfrutará de visión
verdadera, detectará las puertas ocultas mediante magia y po-
drá ver el Plano Etéreo, todo ello hasta 120 pies distancia.
Volar
Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pluma del ala de cualquier pájaro)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad
volando de 60 pies hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando este acabe, el objetivo caerá si todavía está en el aire y
no puede parar la caída.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir como ob-
jetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3
que tenga el espacio que hayas empleado.