Tesis
Tesis
Tesis
Título
Proyecto de investigación
presentado por:
__________________________________ _______________________________
Mtra. Anahí Solis Chávez Dr. Ramón Iván Barraza Castillo
Director del Proyecto de Investigación Sínodo
________________________________________ ________________________________
Mtra. Anahí Solis Chávez Mtro. Valentín Báez Trejo
Coordinadora de la Licenciatura Sínodo
Diseño Digital de Medios Interactivos
Noviembre de 2021
TABLA DE CONTENIDOS
CAPÍTULO I: EL PROBLEMA 5
2
I.3 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA 8
II.1.2 USABILIDAD 15
II.1.3 MODELADO 15
II.2 PROGRAMACIÓN 17
II.2.2.1 CONCLUSIÓN 20
II.3 SIMULADOR 21
III.1 METODOLOGÍA 22
3
IV.1.1 REALIZAR INVESTIGACIÓN DE CAMPO Y RECOLECCIÓN DE DATOS. 26
MODELADO. 26
IV.4.4 RESULTADOS 44
CONCLUSIONES 49
REFLEXIÓN FINAL 49
BIBLIOGRAFÍA 50
Anexo 1 52
Anexo 2 53
Anexo 3 53
CAPÍTULO I: EL PROBLEMA
INTRODUCCIÓN
4
Este capítulo informará y dará a conocer los puntos que se tomaron en consideración
para comenzar la investigación, mostrando incógnitas, objetivos y fuentes de información
acerca de la capacitación y mostrando un simulador como una posible
solución para mejorarla.
5
Las capacitaciones según García (2011) deben de tener enseñanzas que le puedan
servir al nuevo empleado para aprender y así realizar de forma correcta su trabajo,
mostrar métodos, procesos, alternativas, etc.
Entre estos puntos mencionan medidas preventivas, que hacer en caso de un asalto,
cómo atender al cliente, formas de saludar hasta cómo dar promociones u ofrecer otras
cosas. En dado caso de que hagan mención de cómo mantener en forma la tienda, como
bien puede ser ordenar productos, etiquetar, cambios de imagen (mover productos a
otros lugares), nuevas ofertas o promociones, etc. y todas las necesidades que hay que
cubrir, como son atender a los proveedores, el manejo de computadora para los distintos
pagos, recibos, como marcar las promociones, etc., el instructor solo dará una breve
introducción sobre ese tema que ni siquiera cubrirá parte de los puntos anteriormente
mencionados o incluso puede llegar a no mencionarlo.
6
empleados ya que generalmente se puede llegar a apreciar entre 2 o 3 empleados.
Teniendo esto en cuenta podemos deducir si el líder del establecimiento se tomará
tiempo para enseñarle y explicarle al nuevo empleado como hacer algunas tareas. En un
caso contrario, gran parte del trabajo lo tendrá que aprender por sí solo sin saber si está
bien o mal. Retomando la falta de personal, la forma en que esto podría influir es que, si
no tiene el suficiente, el líder tendrá la necesidad de realizar ciertas tareas de forma
urgente, quitándose así tiempo para enseñarle al nuevo empleado.
Todos estos acontecimientos llevan a una mala capacitación para el nuevo empleado
llevándolo a cometer múltiples errores y a entorpecer el trabajo de sus compañeros.
7
conocimientos en un área en la que él tiene mucha experiencia haciendo que se pierda
tiempo de capacitación, dando mucha
8
• Conocer las tareas que un empleado debe realizar en una tienda de
conveniencia.
• Determinar las tareas que son más importantes para priorizar la enseñanza de
estas.
Un punto relevante para el desarrollo de esta investigación son las experiencias vividas
por personas día tras día en uno de estos negocios de conveniencia durante el tiempo
que se haya prestado el servicio, estas experiencias sirvieron para observar y determinar
la necesidad de una herramienta que facilite los cursos de inducción, la capacitación, el
aprendizaje de procesos y el desarrollo en estas tiendas. Tras completar estas
investigaciones se podrá desarrollar un simulador capaz de enseñarle al trabajador de
nuevo ingreso el orden, tiempo y forma de estos procesos de trabajo. Se pretende que
así el empleado conozca, aprenda y mejore en sus tareas, haciendo que ingrese al área
de trabajo apto y capaz de cumplir con su labor, también se busca tratar de hacer que el
trabajador pueda ser un poco más independiente de sus compañeros, ya que, aunque
es un negocio con ideales de trabajo en equipo, el
personal no siempre está a la disposición para ayudar a sus compañeros.
9
Dando puntos más específicos, esta investigación servirá para conocer todas las posibles
tareas dentro de una tienda de conveniencia, el tiempo que toma realizarlas, su nivel de
dificultad, cuales tienen mayor prioridad y un posible diseño de rutina a
seguir para mantener la tienda en forma día a día.
Una vez finalizada la investigación se utilizará esta información para realizar un simulador
para capacitar a los nuevos empleados de estas tiendas de conveniencia. Este simulador
contará con todas las tareas que se investigaron y el empleado deberá realizarlas en un
determinado tiempo el cual también se logró capturar gracias a la investigación, por
último, se diseñará un posible listado de tareas a realizar para cada día de labor del
trabajador, así podrá cubrir todas las necesidades de la tienda y más que nada conocer
como es el proceso de trabajo en estas tiendas. No solo se mejorará el desempeño del
trabajador, también mejorará el ambiente, la calidad del servicio y la
satisfacción del cliente.
Muchos de estos simuladores existen solo para el área médica, pero existen otros tantos
rescatables que tienen un enfoque distinto. Una tesis escrita por Chávez, Garcés, Ruiz,
Soria (2017) con el título “Plan de negocios para ofrecer el servicio de capacitación en
operación de vehículos pesados de transporte de pasajeros y de carga a través del uso
de simuladores” donde presenta un gran número de accidentes debido a conductores
deficientes y como el mercado con uso de transporte no a buscado una solución,
10
proponen un simulador con entornos y mecánicas realistas para capacitar a los
conductores, disminuyendo así el número accidentes, pero a la vez proporcionando
un trabajo eficiente.
Por otra parte, la tecnología de la realidad virtual suele llegar a ser molesta y complicada,
pero también bastante útil al igual que realista, ayudando a obtener una mayor exactitud
en las acciones o tareas que se deben hacer dentro del programa o juego. Esto nos
coloca en este proyecto realizado por Roncancio, Pinzon (2020) quienes hablan de un
simulador para capacitación en realidad virtual con oculus rift. Este simulador está
diseñado para el campo de la odontología en la limpieza bucal.
Otro proyecto muy similar al primero que trata de conducción, pero esta vez más
enfocado al transporte público, desarrollado porBetancourt, Melo, Figueroa, Hernández
(2017) consiste en un simulador en una computadora acoplada a una cabina hecha a
medida, en el simulador se utiliza un transporte igualmente hecho a escala para una
Por último, están los simuladores médicos, para este se buscó algo reciente y de
procedencia mexicana. Vázquez, Guzmán, Iñiguez, Santillán, Chávez, Zamudio, Rubio
(2018), trabajaron con residentes en cirugía cardiotorácica utilizando un simulador de
realidad virtual con un software de anatomía.
Algunos de estos trabajos cuentan con artículos de realidad virtual, los cuales no llegan
a ser aptos para todo público debido a que, según varios centros médicos, llegan a
causar cinetosis, esto son sensaciones de mareo que provocan vértigo, náuseas y
vómito, causadas porque el cerebro recibe señales que no coinciden según el oído
interno, los ojos, los músculos y las articulaciones. Actualmente con estas tecnologías
de realidad virtual se ha empezado a utilizar el término en inglés Motion Sickness, pero
es completamente lo mismo a la cinetosis.
11
Por este motivo se propone desarrollar un simulador solo para computadoras mediante
el software de Unity, esto hará el proyecto más accesible, barato y con un nivel de calidad
muy aceptable. Además, muchos de estos simuladores tienden a ser aplicados para
áreas en las que es más propenso a que ocurran accidentes o se trate con mayor
seriedad la seguridad de las personas, dejando de lado acontecimientos cotidianos que
también son interesantes e indispensables. Trabajar en una tienda de conveniencia es
un campo laboral poco observado por estudios de investigación y que también merece
atención. Múltiples tareas, acontecimientos y eventos ocurren en estos lugares por lo que
tratarlos, estudiarlos y ayudarlos a mejorar mediante un simulador de capacitación es un
área de oportunidad.
INTRODUCCIÓN
Se empezará por comprender que es el diseño digital, la interactividad, el papel que juega
en este proyecto y cómo estos elementos se conjugan para obtener un producto capaz
de solucionar la problemática planteada. A la vez es importante describir los conceptos
básicos del tipo de simulador que se realizará, qué herramientas tecnológicas se
utilizaran y explicar cómo se llegó a determinar cuál fue la idónea para la implementación
del proyecto.
12
II.1 DISEÑO DIGITAL
El diseño digital es definido como una rama del diseño que se ocupa de trasladar el
diseño a los medios digitales, tales como pueden ser la animación, producciones
digitales, páginas web, etc. (Mano, 2003, 9) Por medio de la adquisición de nuevas
habilidades que se puedan aplicar a las nuevas tecnologías desarrollando soluciones
innovadoras para satisfacer las nuevas necesidades.
La definición del concepto en general es aprender del diseño y aplicarlo a las tecnologías
digitales, conocer a los usuarios o consumidores de este mercado para así desarrollar y
crear productos o servicios para este mercado, entre estos están las
páginas web, las aplicaciones móviles y los videojuegos.
Es aquí donde entra la interactividad, la relación humano y máquina mediante la interfaz
de usuario, la cual es un medio de diseño digital (Lévy, 2005). Se diseña un simulador
con una interfaz de usuario mediante la cual el usuario interactúa con el
software, realizando así la relación humano máquina.
Ahora bien, para comprender mejor la diversificación del diseño digital el cual abarca
desde diseño y desarrollo web, apps y videojuegos, partimos de los siguientes
elementos que se tomaron para la realización del proyecto:
La parte donde el diseño recae sobre este proyecto es en la interfaz gráfica, esto es lo
que el usuario ve a la hora de interactuar con un aplicación o software y es una de las
partes más importantes, ya que mediante esta el usuario navegará en nuestro proyecto,
por lo tanto, debe ser sencilla de aprender, rápida y satisfactoria (Albornoz, M. 2017).
Las interfaces varían según el proyecto que se desee realizar y actualmente se pueden
ver incluso hasta ciertos estándares en estas, por ejemplo, las redes sociales, su interfaz
consiste en que en el centro de la pantalla se encuentra la sección de noticias o
13
publicaciones, la cual se verá constantemente, en la parte superior se encuentran barras
de navegación y a los lados anuncios o atajos que pueden ser de interés para el
usuario.
Entonces partiendo de este punto, lo primero que hay que tener en mente es el tipo de
proyecto que se desee realizar, en este caso un simulador. Actualmente los simuladores
suelen verse más como un entretenimiento, un videojuego, tales como simuladores de
cirugías, de conductor de tractores, de trenes, etc. Pero estos están más enfocados hacia
un público de video jugadores, opacando así aquellos simuladores que están hechos con
un objetivo más serio y hasta cierto punto podríamos decir que están hechos para
capacitar o aprender de una situación real, por dar un ejemplo tenemos Flight Simulator
2002, un simulador para aprender a pilotar algunos modelos de aeronaves, con unas
interfaces tan complejas que muy probablemente solo personas con el conocimiento
sobre estas aeronaves podría
entender.
II.1.2 USABILIDAD
Este proyecto se sustenta con un software, éste contiene interfaces para el usuario las
cuales serán medidas mediante la usabilidad para conseguir objetivos específicos como
su efectividad, eficiencia y satisfacción en el usuario. La interfaz no será lo único por
tener en cuenta para comprobar si cuenta con estos términos de usabilidad, también se
14
comprobarán los controles y las mecánicas, debido al tema que se está tratando y a los
usuarios a los que va dirigido, todas estas funciones deben ser
entendibles y fáciles de aprender.
II.1.3 MODELADO
Otra rama que se nos presenta es el aspecto visual del simulador, ¿que se verá en él?
¿cómo se va a interactuar con él? simple, el simulador tendrá un entorno realista del
ambiente de una tienda de conveniencia, así al usuario le será más fácil interactuar con
él, habrá estantes, refrigeradores, puertas, personas, etc. Todos los elementos visuales
con los que se pueda interactuar para realizar tareas en una tienda de conveniencia, todo
esto gracias al modelado en 3D.
El modelado 3D es generalmente usado para dar un enfoque más realista, se puede ver
actualmente en los videojuegos, como GTA V, los últimos juegos de FIFA, entre otros,
pero también se puede hacer bastante simple sin perder calidad y funcionalidad, por
mencionar algún ejemplo existe minecraft, un videojuego completamente en 3D en
el que todos los gráficos son cubos.
Se tiene planeado realizar el modelado en un término medio, ni tan realista ni tan simple,
ya que una idea es que el simulador pueda ser utilizado por varias tiendas de
conveniencia, es decir que se replicarán las formas de los productos omitiendo en gran
parte las marcas, replicar estantes, refrigeradores y acomodarlo de modo que quede
más parecido a los estilos de una tienda de conveniencia.
Desde que se realizaron los primeros simuladores y hasta el día de hoy, estos llegan a
tener diseños muy similares a los de un videojuego, cuentan con un menú inicial,
opciones o ajustes de sonido, pantalla, etc. Menús de pausa y a veces puntajes, estos
sirven para saber que tan bien fue el desempeño dentro del simulador o juego, entonces
todo esto se puede trasladar a un simulador sin problema, en lo que cambian
15
es en la estructura de su narrativa u objetivo.
Existen videojuegos educativos cuya función y objetivo es enseñar algo al usuario, si bien
un simulador se puede decir que no es un videojuego, busca enseñar al usuario ciertas
tareas u objetivos simulando lo de forma más real, basándonos en esto se puede tomar
gran parte de la estructura o criterios de un videojuego educativo las cuales son: el
contenido debe cumplir con unidades didácticas programadas, que permita desarrollar o
ejercitar al usuario y por último que de una retroalimentación o muestre resultados de lo
realizado o aprendido (Celorrio, 2018).
II.2 PROGRAMACIÓN
La programación es la codificación de un algoritmo en un lenguaje, para así poder
ejecutarlo en una computadora. (Miller, B., Ranum, D., 2017)
16
videojuegos tiene:
Unreal Engine es otro motor bastante popular actualmente y se destaca por poseer un
mayor potencial gráfico. Es desarrollado por Epic, funciona mediante la programación en
C + + y al igual que Unity es gratuito, además cuenta con funciones muy similares a
las de Unity, esto se refiere a su renderizado 3D, las físicas, animación, sonido, etc.
17
está basada en nodos y componentes, haciéndolo fácil para las personas con pocos
conocimientos en programación.
Los problemas de Unity recaen en su mala gestión de la memoria haciendo que las
librerías .Net reduzcan su velocidad. El desarrollo de entornos o terrenos puede llegar a
quedar bastante corto y mal optimizado obligándolos a buscar contenido de terceros y
por último y más grande problema con Unity es su constante actualización que provoca
errores en el programa y daña los archivos de nuestros proyectos. (Mula, 2017) En
Mínimos:
● SO: Windows 7 / 8 / 10
● Procesador: Core 2 Duo ó superior
● Memoria: 1 GB de RAM
● Gráficos: DirectX11 Compatible GPU con 512 MB Video RAM
18
● Almacenamiento: 100 MB de espacio disponible
● Tarjeta de sonido: DirectX compatible Tarjeta de sonido Recomendados:
● SO: Windows 7 / 8 / 10
● Procesador: Core 4 Duo ó superior
● Memoria: 2 GB de RAM
● Gráficos: DirectX11 Compatible GPU con 1 GB Video RAM
● Almacenamiento: 100 MB de espacio disponible
● Tarjeta de sonido: DirectX compatible Tarjeta de sonido
Los requisitos mínimos y recomendados de Unreal son:
Mínimos:
● SO: Windows 7/8 64 bit o mayor
● Procesador: 2.0+ GHz
● Memoria: RAM 2 GB de RAM en sistema
● Gráficos: Video compatible con DirectX10
● Almacenamiento: Disco Duro 15GB de espacio libre Recomendados:
● SO: Windows 7/8 64-bit
● Procesador: Quad-core Intel o AMD, 2.5 GHz o mayor
● Memoria: RAM 8 GB de RAM en sistema
● Gráficos: Video NVIDIA GeForce 470 GTX o AMD Radeon 6850 HD o
mayor
II.2.2.1 CONCLUSIÓN
Como se pudo observar previamente, Unreal pide demasiados requisitos para funcionar
correctamente en un ordenador y requiere de un mayor aprendizaje en el lenguaje C + +
y aunque facilite la programación con nodos, sigue teniendo complejidades al utilizar C
+ +. Además, se mencionó previamente que no era necesario un renderizado 3D tan
potente, ya que se buscaba generar un ambiente entre sencillo y realista, por lo que todo
19
el potencial de Unreal se desperdicia, además de que podría entorpecer el proceso del
proyecto debido al lenguaje de programación. Por otra parte, esta Unity es más ligero,
sencillo y si bien se mencionó que sus actualizaciones generan múltiples errores, se
puede trabajar igual de bien con una versión antigua y una vez terminado el proyecto en
esa versión, se puede llevar a una más nueva sin ningún problema llegando así a que la
opción más viable será utilizar
Unity.
II.3 SIMULADOR
Un simulador es un software que trata de reproducir sensaciones y experiencias que
suceden en la vida real, generalmente van acompañados de un hardware específico que
mejora la experiencia en estos simuladores. Como ya se ha mencionado a lo largo de
este documento, este simulador consiste en que el jugador (en este caso el empleado)
recorra la tienda y realice diversas tareas para que así aprenda y se familiarice con el
entorno, seguido de esto se espera ver mejorado su desempeño en su trabajo. Hoy en
día no existe un simulador específico que haga esto, uno donde el usuario revise
productos, atienda clientes, acomode el cuarto frío, reciba a los
proveedores, etc.
20
● Total desplazamiento en la tienda.
● Proporcionar el mayor número de tareas que se realizan en esta tienda:
○ Ordenar productos.
○ Revisar productos.
○ Despachar clientes.
● Manejo de la caja.
● Puntuación que sirva de retroalimentación.
Este capítulo muestra la metodología que se emplea en este proyecto, así como el tipo
de investigación que se realizará, teniendo como caso de estudio las tiendas de la
cadena OXXO en Ciudad Juárez, dando a conocer que como herramienta de
recolección de información se harán entrevistas mencionando por último las etapas del
plan metodológico.
III.1 METODOLOGÍA
Este proyecto contará con una metodología mixta, es decir, cualitativas y cuantitativas ya
que una nos ayudará a conocer las bases teóricas para la realización de las
capacitaciones y la otra servirá para observar los números de tareas y el tiempo que se
toma en realizarlas. Como es bien sabido, el significado de la metodología cualitativa es
recabar datos no numéricos realizando ya sea entrevistas, encuestas, etc. Como se
expresó anteriormente, esta información es para saber los procesos y métodos que se
llevan a cabo para las capacitaciones y mediante ellos diseñar o crear nuevos proceso o
métodos que serán implementadas en el simulador.
21
Por otro lado, está la metodología cuantitativa que consiste nuevamente en recabar
datos, solo que esta vez serán numéricos y será mediante la observación. Lo que se
busca recabar aquí será el tiempo aproximado o predio que se toma para las tareas y el
número de estas, entre otros posibles factores. Esto ayudará a realizar de forma más
precisa y realista el simulador.
III.1.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN (PARADIGMA)
También nos permitirá acercarnos más al ambiente laboral en donde se desarrollan las
preguntas de la investigación, con esto nos familiarizamos más con este ambiente y con
los fenómenos que deseamos investigar.
22
Se procederá a observar la rutina de los empleados en distintas horas para identificar
variantes como: en qué horario existe una mayor afluencia de clientes, determinar
tiempos en que realizan determinadas tareas, como se organizan entre ellos, y otros
datos que puedan ser de utilidad para la investigación.
Todos estos puntos solo se pueden conseguir por medio de investigación de campo para
poder diseñar posibles soluciones e ideas para empezar a desarrollar el
simulador.
23
III.2 PLAN METODOLÓGICO
El plan metodológico se dividirá en cuatro etapas para la elaboración de la propuesta con
el fin de llevar un proceso ordenado. Esto basado en metodologías de simuladores y/o
simulación. Una de ellas con puntos muy similares se encuentra en el documento
de Aranda (2012) Metodología de la simulación.
III.2.1 ETAPA 1 GESTIÓN DEL DISEÑO
24
● Nivel de utilidad y eficiencia del simulador.
Aquí se detalla paso a paso en texto e imágenes como se fue desarrollando la base
teórica del proyecto para así poder dar paso a el prototipo del simulador.
25
IV.2 ETAPA 2 DISEÑO
Figura 1
Figura 2
26
Figura 3
Figura 4.
27
Figura 4.
28
IV.2.3 ESTABLECER LA LISTA DE TAREAS.
Utilizando la herramienta de la entrevista se facilitó la lista de tareas que un empleado
tiene que realizar, estas serán implementadas en el simulador mediante programación.
El listado de estas tareas es: revisar productos para encontrar caducos, ordenar los
refrescos, rellenar refrigeradores, cobrar productos a clientes, poner saldo y depósito
en tarjetas.
Figura 5.
29
Figura 6.
Figura 7.
30
Figura 8.
Figura 9.
31
Figura 10.
32
Figura 11.
Figura 12.
33
Figura 13.
Figura 14.
34
IV.3.2 IMPLEMENTACIÓN DE LOS 2 ESCENARIOS DEL SIMULADOR.
Como se mencionó en el punto anterior solo se consta de dos menús, esto se debe a
que el programa solo tiene dos escenas que son el menú principal (Figura 11) y la escena
del simulador (Figura 15, figura 16, figura 17, figura 18) donde el usuario podrá interactuar
con el entorno para poder llevar a cabo sus tareas.
Figura 15.
Figura 16.
35
Figura 17.
Figura 18.
36
(Figura 19), interacción con objetos(Figura 20), la mecánica de los clientes dentro del
simulador(Figura 21) y el funcionamiento de una pc(Figura 22) entre otras.
Figura 18.
Figura 19.
37
Figura 20.
38
Figura 21.
39
mismo, esto se podría explicar a que según Ricoy y Ameneiros (2015) los adolescentes
tienden a dedicar mínimo 1 hora diaria a jugar videojuegos, además de mientras crecen
suele elevarse el porcentaje de tiempo que le dedican a esta actividad y por último están
dedican más tiempo al uso de consolas y computadoras, mientras que las
mujeres usan más el celular para jugar.
Al final de la prueba todos los usuarios quedaron satisfechos con los que ofrecía el
programa, destacando como área de oportunidad una mayor simplicidad de uso por
medio del ratón de la computadora y ofrecer tutoriales para aprender a utilizarlo.
40
IV.4.2 ERRORES Y FALLAS.
El prototipo contó con un total de 4 fallas y 3 errores hasta el momento, en las fallas:
41
4. Por último, en cuestiones de diseño, las alertas y los textos que deben ayudar al
usuario para saber cómo interactuar con objetos o cuando atender a los clientes,
tienden a ser ignorados.
IV.4.4 RESULTADOS
Para el desempeño dentro del simulador los resultados fueron los siguientes y son en
base al puntaje obtenido de los usuarios.
42
Del lado derecho se encuentra el número de personas y en la parte de abajo están los
puntajes a evaluar, considerando que 300 puntos es la mejor calificación y solo una
persona logró el puntaje.
También se realizaron pruebas para saber cuánto tardo el usuario en realizar las tareas
asignadas en el simulador.
Usuarios Tiempo/Tareas
Usuario 1 T1: 1 seg. T2: 2 min T3:10 seg T4:30 seg T5:30 seg T6: 7 min
Usuario 2 T1: 1 seg. T2: 5 min T3:10 seg T4:25 seg T5:25 seg T6: 5 min
43
Usuario 3 T1: 1 seg. T2: 6 min T3:13 seg T4:36 seg T5:36 seg T6: 2 min
Usuario 4 T1: 1 seg. T2: 8 min T3:20 seg T4:42 seg T5:42 seg T6: 1 min
Usuario 5 T1: 1 seg. T2: 7 min T3:15 seg T4:33 seg T5:33 seg T6: 3 min
Usuario 6 T1: 1 seg. T2: 3 min T3: 5 seg T4:26 seg T5:26 seg T6: 6 min
Usuario 7 T1: 1 seg. T2: 4 min T3: 8 seg T4:30 seg T5:30 seg T6: 5 min
Usuario 8 T1: 1 seg. T2: 3 min T3: 5 seg T4:20 seg T5:20 seg T6: 4 min
(Anexo 1)
1 1 persona 1 persona
6
personas
2 1 persona 1 persona
6
personas
44
4 1 persona
7
personas
5 3 personas 1 persona
4
personas
6
8
personas
8 1 persona
7
personas
9
8
personas
(Anexo 2)
1 1 persona
7
personas
2
Ordenar, rellenar, caja, hacer entregas y recibir, como tratar al cliente y 2
personas fueron a tiendas
45
3 1 persona
7
personas
4 1 persona
7
personas
5
Acomodar y recibir paquetería, manejo del punto de venta y capacitación práctica.
6 1 persona
7
personas
(Anexo 3)
46
CONCLUSIONES
El desarrollo del simulador fue terminado y cumplió con su función básica, destacando
como áreas de mejora algunas tareas importantes mencionadas por los usuarios como
el rellenado del café y algunos detalles visuales.
REFLEXIÓN FINAL
Por último, gracias al desarrollo de este proyecto se aprendió cómo llevar una
planificación paso a paso para la creación de un software dirigido a un público en
específico, lo cual ayuda a perfeccionar el fundamento de bases para seguir progresando
47
en estos proyectos técnicos o prácticos como pueden ser el desarrollo de un sitio web,
aplicación, software o videojuego, teniendo siempre en cuenta este
BIBLIOGRAFÍA
Albornoz, M. (2017) Diseño de interfaz gráfica de usuario. Recuperado de:
http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/41578
E_TRANSPORTE_ FEDERAL_DE_PASAJEROS.HTML
Chávez, Garcés, Ruiz, Soria (2017) Plan de negocios para ofrecer el servicio de
capacitación en operación de vehículos pesados de transporte de pasajeros y de carga
a través del uso de simuladores. Recuperado de:
HTTPS://REPOSITORIO.ESAN. EDU.PE/HANDLE/20.500.12640/982
48
https://www.esan.edu.pe/apuntes-empresariales/2016/08/7-errores-comunes-en-l
a-capacitacion/
Miller, B., Ranum, D., (2017) Solución de problemas con algoritmos y estructuras de
datos usando Python. Recuperado de:
https://runestone.academy/runestone/static/pythoned/index.html
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/introduccion_usabilidad.htm
49
Ramírez, R. (2016). Capacitación con simuladores de vuelo para pilotos de la Fuerza
Aérea en un Ambiente de Aprendizaje Combinado. Recuperado de:
https://repositorio.tec.mx/handle/11285/626492
https://repositorio.ucundinamarca.edu.co/handle/20.500.12558/2923
100010&LANG=ES
Anexo 1
Tareas a realizar
50
3. Manejo de cobro
4. Manejo de recarga
5. Manejo de depósito
6. Realizar acomodo en el cuarto frío.
Anexo 2
1. ¿Las tareas a realizar te ayudaron o facilitaron el aprendizaje en tu área de
trabajo? (escala del 1 al 5)
2. ¿Considera importantes las tareas realizadas dentro del simulador?(escala del 1
al 5)
3. Mencione algunas tareas que usted considere importantes para agregar a este
programa.
4. ¿Se le facilitó navegar en el menú inicial? (escala del 1 al 5)
5. ¿Se le facilitó navegar en el entorno del simulador? (escala del 1 al 5)
6. ¿Fueron específicas las instrucciones? (escala del 1 al 5)
7. ¿Qué se le dificulto en el simulador?
8. ¿Le sirvió de apoyo este programa para aprender más sobre su área de trabajo?
(escala del 1 al 5)
9. ¿Le hubiera gustado o ayudado que se le proporcionara esta herramienta de
aprendizaje a la hora de ser capacitado? (escala del 1 al 3)
Anexo 3
1.- ¿Recibió usted una capacitación después de su contratación?
2.- ¿En qué consistió su capacitación?
3.- ¿Le ayudó para comprender e iniciar en su trabajo?
4.- ¿Le ha servido para mejorar su desempeño en el trabajo?
5.- ¿Que le hubiera gustado que le enseñaran en su capacitación?
51
6.- ¿Cree que una herramienta como lo puede ser un simulador lo hubiera ayudado en
su capacitación y en su desempeño?
52