Tesis

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 52

Universidad Autónoma de Ciudad Juárez

Instituto de Arquitectura, Diseño y Arte


Departamento de Diseño
Licenciatura en Diseño Digital de Medios Interactivos

Título

Simulador de capacitación para empleados de tiendas de conveniencia.

Caso de estudio: Tiendas de conveniencia Oxxo de Ciudad Juárez.

Proyecto de investigación
presentado por:

Eliel Salazar Rodríguez

Para obtener el título de Licenciado en Diseño Digital de Medios Interactivos


Director(a): Anahí Solis Chávez.

Ciudad Juárez, Chihuahua, noviembre de 2021.


Universidad Autónoma de Ciudad Juárez
Instituto de Arquitectura, Diseño y Arte
Departamento de Diseño

En nuestro carácter de director y lectores, hacemos constar que el proyecto de


investigación: Simulador de capacitación para empleados de tiendas de conveniencia.
Caso de estudio: Tiendas de conveniencia Oxxo de Ciudad Juárez, presentado por Eliel
Salazar Rodríguez, matrícula 154641 cuenta con las características de aportación
novedosa y solidez metodológica exigida por la normativa universitaria.

__________________________________ _______________________________
Mtra. Anahí Solis Chávez Dr. Ramón Iván Barraza Castillo
Director del Proyecto de Investigación Sínodo

________________________________________ ________________________________
Mtra. Anahí Solis Chávez Mtro. Valentín Báez Trejo
Coordinadora de la Licenciatura Sínodo
Diseño Digital de Medios Interactivos
Noviembre de 2021

TABLA DE CONTENIDOS

CAPÍTULO I: EL PROBLEMA 5

I.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA 5

I.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 6

2
I.3 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA 8

I.4 PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN 8

I.5 OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN 9

I.5.1 OBJETIVO GENERAL 9

I.5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 9

I.6 JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA 10

ESTADO DEL ARTE 11

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO 13

II.1 DISEÑO DIGITAL 13

II.1.1 DISEÑO DE INTERFAZ 14

II.1.2 USABILIDAD 15

II.1.3 MODELADO 15

II.1.3 DISEÑO DEL SIMULADOR 16

II.2 PROGRAMACIÓN 17

II.2.1 UNITY Y UNREAL ENGINE 17

II.2.2 VENTAJAS Y DESVENTAJAS 18

II.2.2.1 CONCLUSIÓN 20

II.3 SIMULADOR 21

CAPÍTULO III: METODOLOGÍA 22

III.1 METODOLOGÍA 22

III.1.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN (PARADIGMA) 23

III.1.2 ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN 23

III.1.3 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 23

III.1.4 OBJETO DE ESTUDIO. 24

III.1.5 INSTRUMENTO (S) DE RECOLECCIÓN DE DATOS 24

III.2 PLAN METODOLÓGICO 24

III.2.1 ETAPA 1 GESTIÓN DEL DISEÑO 25

III.2.2 ETAPA 2 DISEÑO 25

III.2.3 ETAPA 3 IMPLEMENTACIÓN DEL DISEÑO 25

III.2.4 ETAPA 4 RESULTADOS 25

CAPÍTULO IV: DESARROLLO DE LA PROPUESTA 26

IV.1 ETAPA 1 GESTIÓN DEL DISEÑO 26

3
IV.1.1 REALIZAR INVESTIGACIÓN DE CAMPO Y RECOLECCIÓN DE DATOS. 26

IV.1.2 BUSCAR LOS SOFTWARES CON LOS QUE SE TRABAJARÁ EL DISEÑO Y

MODELADO. 26

IV.1.3 ESTABLECER LA VERSIÓN DEL MOTOR EN EL QUE SE TRABAJARÁ EL


SIMULADOR. 27
IV.2 ETAPA 2 DISEÑO 27

IV.2.1 CREACIÓN DE LAS VISTAS DE BAJA FIDELIDAD (WIREFRAMES). 27

IV.2.2 CREACIÓN Y DISEÑO DE NIVELES. 28

IV.2.3 ESTABLECER LA LISTA DE TAREAS. 30

IV.2.4 BOCETAJE DE PERSONAJES Y OBJETOS. 30

IV.2.5 MAPA DE INTERACCIÓN. 32

IV.3 ETAPA 3 IMPLEMENTACIÓN 33

IV.3.1 IMPLEMENTACIÓN DE CADA MENÚ EN EL SIMULADOR. 33

IV.3.2 IMPLEMENTACIÓN DE LOS 2 ESCENARIOS DEL SIMULADOR. 36

IV.3.3 PROGRAMACIÓN DE LAS MECÁNICAS. 37

IV.4 ETAPA 4 RESULTADOS 41

IV.4.1 RESULTADOS DE FUNCIONALIDAD Y SATISFACCIÓN EN EL SIMULADOR. 41

IV.4.2 ERRORES Y FALLAS. 43

IV.4.3 NIVEL DE UTILIDAD Y EFICIENCIA DEL SIMULADOR. 44

IV.4.4 RESULTADOS 44

CONCLUSIONES 49

REFLEXIÓN FINAL 49
BIBLIOGRAFÍA 50

Anexo 1 52

Anexo 2 53

Anexo 3 53

CAPÍTULO I: EL PROBLEMA
INTRODUCCIÓN

4
Este capítulo informará y dará a conocer los puntos que se tomaron en consideración
para comenzar la investigación, mostrando incógnitas, objetivos y fuentes de información
acerca de la capacitación y mostrando un simulador como una posible
solución para mejorarla.

I.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA


Actualmente se viven muchas inconformidades con los tratos o formas de trabajar de los
empleados en tiendas de conveniencia en todo México, ya sean OXXOs, Circle k, 7
eleven, etc. Esto, según el artículo “7 errores comunes de la capacitación” de la academia
ESAN, se debe a que algunas las marcas o empresas de conveniencia no se toman el
tiempo para capacitar a los empleados correctamente, esto lo hacen con tal de que
comiencen a trabajar de inmediato y empiecen a generar ganancias para la marca o
empresa.

Según García, J. (2011)

“Un error muy frecuente en la administración es que, por lo regular, cuando se


plantea una estrategia, se señalan con precisión lo que se va a hacer con los
recursos económicos, tecnológicos y financieros, pero rara vez se mencionan los
recursos humanos que se van a necesitar y mucho menos, con qué cualidades,
habilidades, conocimientos y/o competencias necesarias.”

Además, derivado de experiencias de clientes y de otros empleados, en estas tiendas


las capacitaciones tienden a ser extremadamente cortas y deficientes. Se puede
observar que se envía al nuevo trabajador a su sucursal para que aprenda todo de forma
intuitiva o con ayuda de su jefe, generando así múltiples errores en el proceso de
aprendizaje y omitiendo pasos o tareas importantes.

5
Las capacitaciones según García (2011) deben de tener enseñanzas que le puedan
servir al nuevo empleado para aprender y así realizar de forma correcta su trabajo,
mostrar métodos, procesos, alternativas, etc.

I.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


Retomando el artículo de la academia Conexión ESAN, el documento de García (2011),
y sumado a entrevistas realizadas a personal que tuvo la oportunidad de laborar y que
han llegado a trabajar en este tipo de negocios o empresas, cuando hacen su
contratación y son aceptados se les cita a las oficinas de dicha tienda, en las cuales se
les da una breve introducción donde comentan un poco de historia de la tienda, la
importancia de la tienda, metas, objetivos, proveedores, otras marcas que poseen, etc.

Entre estos puntos mencionan medidas preventivas, que hacer en caso de un asalto,
cómo atender al cliente, formas de saludar hasta cómo dar promociones u ofrecer otras
cosas. En dado caso de que hagan mención de cómo mantener en forma la tienda, como
bien puede ser ordenar productos, etiquetar, cambios de imagen (mover productos a
otros lugares), nuevas ofertas o promociones, etc. y todas las necesidades que hay que
cubrir, como son atender a los proveedores, el manejo de computadora para los distintos
pagos, recibos, como marcar las promociones, etc., el instructor solo dará una breve
introducción sobre ese tema que ni siquiera cubrirá parte de los puntos anteriormente
mencionados o incluso puede llegar a no mencionarlo.

Una vez concluidos los cursos de inducción, se manda al nuevo empleado al


establecimiento al que fue asignado en los próximos días, a partir de aquí la situación se
torna ambigua o dudosa, pues se estima que el aprendizaje del empleado podría verse
afectado dependiendo del líder al que fue asignado, entiéndase esto por su forma
de trabajar, de ser, de enseñar y su disposición.
Otro punto posible que influye y que se puede llegar a observar a la hora de ingresar
como cliente en estas tiendas, es si el establecimiento cuenta con un buen número de

6
empleados ya que generalmente se puede llegar a apreciar entre 2 o 3 empleados.
Teniendo esto en cuenta podemos deducir si el líder del establecimiento se tomará
tiempo para enseñarle y explicarle al nuevo empleado como hacer algunas tareas. En un
caso contrario, gran parte del trabajo lo tendrá que aprender por sí solo sin saber si está
bien o mal. Retomando la falta de personal, la forma en que esto podría influir es que, si
no tiene el suficiente, el líder tendrá la necesidad de realizar ciertas tareas de forma
urgente, quitándose así tiempo para enseñarle al nuevo empleado.

Todos estos acontecimientos llevan a una mala capacitación para el nuevo empleado
llevándolo a cometer múltiples errores y a entorpecer el trabajo de sus compañeros.

Según el artículo "Errores en la capacitación", publicado por el blog El Sofá de Lalo


(2012), existen 7 errores a la hora de capacitar a los empleados. Primero menciona que
las grandes empresas no llegan a realizar de forma correcta el diagnóstico de
necesidades de capacitación (DNC) ya que como buscan cubrir todas las necesidades
de cada área se conforman con empleados que tengan la capacidad estándar o mínima.
El segundo error que señala es que, aunque es correcto poner a la persona con mayor
antigüedad y conocimiento a dar la capacitación, pues a pesar de que sepa todas esas
cosas no siempre tienen la capacidad para enseñar. Menciona que el tercer error es el
mal diseño de la capacitación, haciéndola algo monótona, aburrida y tediosa o incluso
que no aprendieron nada. Su cuarto error es que no capacitan en horas de trabajo, señala
que si lo hicieran esto sería óptimo, ya que así el empleado sentirá desde un principio la
obligación, el compromiso a la empresa y en los procesos que se trabajan en ella. El
quinto error se refiere al constante uso de la misma información para impartir los cursos
de capacitación, sin incluir nuevos sucesos, datos ni nuevos conocimientos. El sexto error
se resume en que puede haber una mala selección en todo, ya sea en las personas que
van a capacitar, el que los va a capacitar o los temas que darán para capacitar. El último
error explica que hay veces en las que el capacitador intenta enseñar todos sus

7
conocimientos en un área en la que él tiene mucha experiencia haciendo que se pierda
tiempo de capacitación, dando mucha

información sobre pequeños detalles, entre otros.

I.3 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA


Empleados de las cadenas de tiendas de conveniencia (OXXO) en Juárez desarrollan
las actividades por inercia debido a una capacitación insuficiente, causando dificultades
para desempeñarse de manera eficiente en todas las tareas que se le asignan.

I.4 PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN


¿Podría un simulador apoyar en los procesos de capacitación de los empleados de una
tienda de conveniencia?
¿Cómo saber si el problema recae en las personas que dan a ejercer la capacitación?
¿Qué elementos o tareas irán en el simulador y cómo se determinarán?
¿Cuál es la importancia entre cada actividad a realizar en la tienda y para qué sirve esta
información?
¿De qué otra forma podría ayudar este simulador en la capacitación o en el trabajo?
I.5 OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN

I.5.1 OBJETIVO GENERAL

Desarrollar y crear un simulador para los trabajadores de nuevo ingreso de tiendas de


conveniencia.

I.5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Investigar cómo se realizan las capacitaciones para los empleados.

8
• Conocer las tareas que un empleado debe realizar en una tienda de
conveniencia.

• Determinar las tareas que son más importantes para priorizar la enseñanza de
estas.

• Realizar diseño de interfaces y modelados para el simulador.

• Realizar la programación para el funcionamiento del simulador.


I.6 JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
Se busca mejorar la calidad de servicio de una tienda de conveniencia, ya que
generalmente son bastante criticadas a nivel nacional debido a que acorde a sitios, redes
sociales y entrevistas, esto no solo beneficiará a los clientes y la tienda, también ayudará
a la salud más que nada psicológica del empleado pues llegan a darse casos
de estrés, molestia e incluso pérdida del interés por seguir realizando bien su trabajo.

Un punto relevante para el desarrollo de esta investigación son las experiencias vividas
por personas día tras día en uno de estos negocios de conveniencia durante el tiempo
que se haya prestado el servicio, estas experiencias sirvieron para observar y determinar
la necesidad de una herramienta que facilite los cursos de inducción, la capacitación, el
aprendizaje de procesos y el desarrollo en estas tiendas. Tras completar estas
investigaciones se podrá desarrollar un simulador capaz de enseñarle al trabajador de
nuevo ingreso el orden, tiempo y forma de estos procesos de trabajo. Se pretende que
así el empleado conozca, aprenda y mejore en sus tareas, haciendo que ingrese al área
de trabajo apto y capaz de cumplir con su labor, también se busca tratar de hacer que el
trabajador pueda ser un poco más independiente de sus compañeros, ya que, aunque
es un negocio con ideales de trabajo en equipo, el
personal no siempre está a la disposición para ayudar a sus compañeros.

9
Dando puntos más específicos, esta investigación servirá para conocer todas las posibles
tareas dentro de una tienda de conveniencia, el tiempo que toma realizarlas, su nivel de
dificultad, cuales tienen mayor prioridad y un posible diseño de rutina a
seguir para mantener la tienda en forma día a día.

Una vez finalizada la investigación se utilizará esta información para realizar un simulador
para capacitar a los nuevos empleados de estas tiendas de conveniencia. Este simulador
contará con todas las tareas que se investigaron y el empleado deberá realizarlas en un
determinado tiempo el cual también se logró capturar gracias a la investigación, por
último, se diseñará un posible listado de tareas a realizar para cada día de labor del
trabajador, así podrá cubrir todas las necesidades de la tienda y más que nada conocer
como es el proceso de trabajo en estas tiendas. No solo se mejorará el desempeño del
trabajador, también mejorará el ambiente, la calidad del servicio y la
satisfacción del cliente.

ESTADO DEL ARTE


Actualmente gracias a las tecnologías existen muchas herramientas para ayudar a
aprender a los nuevos estudiantes o trabajadores, pero no se ha llegado a cubrir todas
las áreas de trabajo y ámbitos académicos. Es de aquí de donde surge una idea para
desarrollar un simulador de capacitación para los nuevos empleados de tiendas de
conveniencia en Ciudad Juárez.

Muchos de estos simuladores existen solo para el área médica, pero existen otros tantos
rescatables que tienen un enfoque distinto. Una tesis escrita por Chávez, Garcés, Ruiz,
Soria (2017) con el título “Plan de negocios para ofrecer el servicio de capacitación en
operación de vehículos pesados de transporte de pasajeros y de carga a través del uso
de simuladores” donde presenta un gran número de accidentes debido a conductores
deficientes y como el mercado con uso de transporte no a buscado una solución,

10
proponen un simulador con entornos y mecánicas realistas para capacitar a los
conductores, disminuyendo así el número accidentes, pero a la vez proporcionando
un trabajo eficiente.

Por otra parte, la tecnología de la realidad virtual suele llegar a ser molesta y complicada,
pero también bastante útil al igual que realista, ayudando a obtener una mayor exactitud
en las acciones o tareas que se deben hacer dentro del programa o juego. Esto nos
coloca en este proyecto realizado por Roncancio, Pinzon (2020) quienes hablan de un
simulador para capacitación en realidad virtual con oculus rift. Este simulador está
diseñado para el campo de la odontología en la limpieza bucal.

Otro proyecto muy similar al primero que trata de conducción, pero esta vez más
enfocado al transporte público, desarrollado porBetancourt, Melo, Figueroa, Hernández
(2017) consiste en un simulador en una computadora acoplada a una cabina hecha a
medida, en el simulador se utiliza un transporte igualmente hecho a escala para una

mayor exactitud a la hora de transitar las calles.

Por último, están los simuladores médicos, para este se buscó algo reciente y de
procedencia mexicana. Vázquez, Guzmán, Iñiguez, Santillán, Chávez, Zamudio, Rubio
(2018), trabajaron con residentes en cirugía cardiotorácica utilizando un simulador de
realidad virtual con un software de anatomía.

Algunos de estos trabajos cuentan con artículos de realidad virtual, los cuales no llegan
a ser aptos para todo público debido a que, según varios centros médicos, llegan a
causar cinetosis, esto son sensaciones de mareo que provocan vértigo, náuseas y
vómito, causadas porque el cerebro recibe señales que no coinciden según el oído
interno, los ojos, los músculos y las articulaciones. Actualmente con estas tecnologías
de realidad virtual se ha empezado a utilizar el término en inglés Motion Sickness, pero
es completamente lo mismo a la cinetosis.

11
Por este motivo se propone desarrollar un simulador solo para computadoras mediante
el software de Unity, esto hará el proyecto más accesible, barato y con un nivel de calidad
muy aceptable. Además, muchos de estos simuladores tienden a ser aplicados para
áreas en las que es más propenso a que ocurran accidentes o se trate con mayor
seriedad la seguridad de las personas, dejando de lado acontecimientos cotidianos que
también son interesantes e indispensables. Trabajar en una tienda de conveniencia es
un campo laboral poco observado por estudios de investigación y que también merece
atención. Múltiples tareas, acontecimientos y eventos ocurren en estos lugares por lo que
tratarlos, estudiarlos y ayudarlos a mejorar mediante un simulador de capacitación es un
área de oportunidad.

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO

INTRODUCCIÓN

Para el desarrollo del proyecto se tuvieron que comprender diversos conocimientos


adquiridos a lo largo del programa de diseño digital de medios interactivos. Por lo que se
procederá a realizar la conceptualización de los elementos que conformarán la
elaboración del simulador como medio de capacitación para tiendas de conveniencia.

Se empezará por comprender que es el diseño digital, la interactividad, el papel que juega
en este proyecto y cómo estos elementos se conjugan para obtener un producto capaz
de solucionar la problemática planteada. A la vez es importante describir los conceptos
básicos del tipo de simulador que se realizará, qué herramientas tecnológicas se
utilizaran y explicar cómo se llegó a determinar cuál fue la idónea para la implementación
del proyecto.

12
II.1 DISEÑO DIGITAL
El diseño digital es definido como una rama del diseño que se ocupa de trasladar el
diseño a los medios digitales, tales como pueden ser la animación, producciones
digitales, páginas web, etc. (Mano, 2003, 9) Por medio de la adquisición de nuevas
habilidades que se puedan aplicar a las nuevas tecnologías desarrollando soluciones
innovadoras para satisfacer las nuevas necesidades.

La definición del concepto en general es aprender del diseño y aplicarlo a las tecnologías
digitales, conocer a los usuarios o consumidores de este mercado para así desarrollar y
crear productos o servicios para este mercado, entre estos están las
páginas web, las aplicaciones móviles y los videojuegos.
Es aquí donde entra la interactividad, la relación humano y máquina mediante la interfaz
de usuario, la cual es un medio de diseño digital (Lévy, 2005). Se diseña un simulador
con una interfaz de usuario mediante la cual el usuario interactúa con el
software, realizando así la relación humano máquina.

Ahora bien, para comprender mejor la diversificación del diseño digital el cual abarca
desde diseño y desarrollo web, apps y videojuegos, partimos de los siguientes
elementos que se tomaron para la realización del proyecto:

II.1.1 DISEÑO DE INTERFAZ

La parte donde el diseño recae sobre este proyecto es en la interfaz gráfica, esto es lo
que el usuario ve a la hora de interactuar con un aplicación o software y es una de las
partes más importantes, ya que mediante esta el usuario navegará en nuestro proyecto,
por lo tanto, debe ser sencilla de aprender, rápida y satisfactoria (Albornoz, M. 2017).

Las interfaces varían según el proyecto que se desee realizar y actualmente se pueden
ver incluso hasta ciertos estándares en estas, por ejemplo, las redes sociales, su interfaz
consiste en que en el centro de la pantalla se encuentra la sección de noticias o

13
publicaciones, la cual se verá constantemente, en la parte superior se encuentran barras
de navegación y a los lados anuncios o atajos que pueden ser de interés para el
usuario.

Entonces partiendo de este punto, lo primero que hay que tener en mente es el tipo de
proyecto que se desee realizar, en este caso un simulador. Actualmente los simuladores
suelen verse más como un entretenimiento, un videojuego, tales como simuladores de
cirugías, de conductor de tractores, de trenes, etc. Pero estos están más enfocados hacia
un público de video jugadores, opacando así aquellos simuladores que están hechos con
un objetivo más serio y hasta cierto punto podríamos decir que están hechos para
capacitar o aprender de una situación real, por dar un ejemplo tenemos Flight Simulator
2002, un simulador para aprender a pilotar algunos modelos de aeronaves, con unas
interfaces tan complejas que muy probablemente solo personas con el conocimiento
sobre estas aeronaves podría
entender.

Acorde a lo anteriormente analizado el tipo de interfaz que se requiere es la de un


simulador debido gran parte por el tipo de complejidad de la interfaz según el público al
que va dirigido, es decir los empleados de una tienda de conveniencia, desde los 18
años hasta los 40 años.

II.1.2 USABILIDAD

La usabilidad es disciplina estudiada en el diseño para que los usuarios puedan


interactuar con el producto o servicio de una forma más fácil, cómoda e intuitiva.
(Montero, 2002)

Este proyecto se sustenta con un software, éste contiene interfaces para el usuario las
cuales serán medidas mediante la usabilidad para conseguir objetivos específicos como
su efectividad, eficiencia y satisfacción en el usuario. La interfaz no será lo único por
tener en cuenta para comprobar si cuenta con estos términos de usabilidad, también se

14
comprobarán los controles y las mecánicas, debido al tema que se está tratando y a los
usuarios a los que va dirigido, todas estas funciones deben ser
entendibles y fáciles de aprender.

II.1.3 MODELADO

Otra rama que se nos presenta es el aspecto visual del simulador, ¿que se verá en él?
¿cómo se va a interactuar con él? simple, el simulador tendrá un entorno realista del
ambiente de una tienda de conveniencia, así al usuario le será más fácil interactuar con
él, habrá estantes, refrigeradores, puertas, personas, etc. Todos los elementos visuales
con los que se pueda interactuar para realizar tareas en una tienda de conveniencia, todo
esto gracias al modelado en 3D.
El modelado 3D es generalmente usado para dar un enfoque más realista, se puede ver
actualmente en los videojuegos, como GTA V, los últimos juegos de FIFA, entre otros,
pero también se puede hacer bastante simple sin perder calidad y funcionalidad, por
mencionar algún ejemplo existe minecraft, un videojuego completamente en 3D en
el que todos los gráficos son cubos.

Se tiene planeado realizar el modelado en un término medio, ni tan realista ni tan simple,
ya que una idea es que el simulador pueda ser utilizado por varias tiendas de
conveniencia, es decir que se replicarán las formas de los productos omitiendo en gran
parte las marcas, replicar estantes, refrigeradores y acomodarlo de modo que quede
más parecido a los estilos de una tienda de conveniencia.

II.1.3 DISEÑO DEL SIMULADOR

Desde que se realizaron los primeros simuladores y hasta el día de hoy, estos llegan a
tener diseños muy similares a los de un videojuego, cuentan con un menú inicial,
opciones o ajustes de sonido, pantalla, etc. Menús de pausa y a veces puntajes, estos
sirven para saber que tan bien fue el desempeño dentro del simulador o juego, entonces
todo esto se puede trasladar a un simulador sin problema, en lo que cambian

15
es en la estructura de su narrativa u objetivo.

Existen videojuegos educativos cuya función y objetivo es enseñar algo al usuario, si bien
un simulador se puede decir que no es un videojuego, busca enseñar al usuario ciertas
tareas u objetivos simulando lo de forma más real, basándonos en esto se puede tomar
gran parte de la estructura o criterios de un videojuego educativo las cuales son: el
contenido debe cumplir con unidades didácticas programadas, que permita desarrollar o
ejercitar al usuario y por último que de una retroalimentación o muestre resultados de lo
realizado o aprendido (Celorrio, 2018).

II.2 PROGRAMACIÓN
La programación es la codificación de un algoritmo en un lenguaje, para así poder
ejecutarlo en una computadora. (Miller, B., Ranum, D., 2017)

Como simulador, la programación toma parte fundamental en este proyecto, ya que


mediante el lenguaje de C# y el motor de videojuegos Unity se realizarán scripts para las
diversas acciones dentro del simulador. Los scripts son comandos que se crearán con la
ayuda de Unity y estos comandos son líneas de código programadas para
desarrollar una función o acción en el simulador.

Repitiendo lo antes mencionado, el lenguaje que se usará es C#, es un lenguaje


orientado a objetos el cual es un paradigma de la programación que usa objetos para
diseñar aplicaciones y programas informáticos. Cabe destacar de C# es un lenguaje
creado por Microsoft y que es fundamental para trabajar en Unity. (Rivera, 2018).

II.2.1 UNITY Y UNREAL ENGINE

Unity es un software gratuito y es conocido como un motor de videojuegos, este término


se le da debido a la característica de ser un software con todo lo necesario para el
desarrollo de un videojuego, ya sea el diseño, la creación y el funcionamiento. Entre las
principales características de las funciones que tiene Unity como motor de

16
videojuegos tiene:

● Motor gráfico para renderizar gráficos 2D y 3D


● Motor físico que simula las leyes de la física
● Animaciones
● Sonidos
● Inteligencia Artificial
● Programación o scripting
También cabe resaltar que debido a todas estas propiedades este tipo de software llegan
a ser muy pesados para algunas computadoras debido a los requerimientos que se
necesitan para hacerlo funcionar correctamente, esto es algo que hay que tener muy en
cuenta si se intenta realizar un programa interactivo ya que puede que lo buscamos
realizar no requiere de tantas funciones, por lo tanto podríamos buscar un motor más
ligero y sencillo, este no es el caso, aquí se necesitará de un renderizado en 3D,
animación y múltiples scripts.

Unreal Engine es otro motor bastante popular actualmente y se destaca por poseer un
mayor potencial gráfico. Es desarrollado por Epic, funciona mediante la programación en
C + + y al igual que Unity es gratuito, además cuenta con funciones muy similares a
las de Unity, esto se refiere a su renderizado 3D, las físicas, animación, sonido, etc.

Ambos motores son similares en cuanto a sus funcionalidades, sus variantes se


encuentran en la forma en que se manejan y en el producto final, pero estas
especificaciones se mencionan más adelante.

II.2.2 VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Respecto a Unreal, su mayor ventaja es la posibilidad de tener un control total sobre él


ya que es de código abierto. Ofrece una mayor calidad y potencia sobre los gráficos, la
iluminación, los materiales, etc. Cuenta con bastante documentación, tutoriales y
recientemente la comunidad ha crecido, ofreciendo así mayor apoyo. Su programación

17
está basada en nodos y componentes, haciéndolo fácil para las personas con pocos
conocimientos en programación.

Retomando a Unity, su cantidad de documentación, tutoriales e información es superior


a la de Unreal, al igual que su comunidad. Es de rápido aprendizaje y cuenta con un
lenguaje de programación bastante sencillo. Cuenta con una tienda que ofrece mucho
material de terceros como pueden ser modelos, scripts, animación y sonidos, estos
pueden llegar a costar dinero o ser completamente gratuitos. Y por último es el motor
con mayor variedad de plataformas para publicar nuestros proyectos.
Ahora entrando al tema de desventajas es que Unreal si bien facilita a los no
programadores mediante sus nodos, a la hora de entrar en código esto se torna un poco
más difícil de aprender ya que es lenguaje C + +, un lenguaje un tanto algo más primitivo
y que puede llegar a costar algo de tiempo aprender. Además, Unreal llega a manejar
conceptos bastante complejos que nos puede llevar tiempo entender, retrasando aún
más nuestro proyecto y por último es que su optimización hacia
dispositivos móviles es bastante afectada y reducida.

Los problemas de Unity recaen en su mala gestión de la memoria haciendo que las
librerías .Net reduzcan su velocidad. El desarrollo de entornos o terrenos puede llegar a
quedar bastante corto y mal optimizado obligándolos a buscar contenido de terceros y
por último y más grande problema con Unity es su constante actualización que provoca
errores en el programa y daña los archivos de nuestros proyectos. (Mula, 2017) En

tanto a requerimientos, los de Unity son los siguientes:

Mínimos:
● SO: Windows 7 / 8 / 10
● Procesador: Core 2 Duo ó superior
● Memoria: 1 GB de RAM
● Gráficos: DirectX11 Compatible GPU con 512 MB Video RAM

18
● Almacenamiento: 100 MB de espacio disponible
● Tarjeta de sonido: DirectX compatible Tarjeta de sonido Recomendados:
● SO: Windows 7 / 8 / 10
● Procesador: Core 4 Duo ó superior
● Memoria: 2 GB de RAM
● Gráficos: DirectX11 Compatible GPU con 1 GB Video RAM
● Almacenamiento: 100 MB de espacio disponible
● Tarjeta de sonido: DirectX compatible Tarjeta de sonido
Los requisitos mínimos y recomendados de Unreal son:

Mínimos:
● SO: Windows 7/8 64 bit o mayor
● Procesador: 2.0+ GHz
● Memoria: RAM 2 GB de RAM en sistema
● Gráficos: Video compatible con DirectX10
● Almacenamiento: Disco Duro 15GB de espacio libre Recomendados:
● SO: Windows 7/8 64-bit
● Procesador: Quad-core Intel o AMD, 2.5 GHz o mayor
● Memoria: RAM 8 GB de RAM en sistema
● Gráficos: Video NVIDIA GeForce 470 GTX o AMD Radeon 6850 HD o
mayor

II.2.2.1 CONCLUSIÓN
Como se pudo observar previamente, Unreal pide demasiados requisitos para funcionar
correctamente en un ordenador y requiere de un mayor aprendizaje en el lenguaje C + +
y aunque facilite la programación con nodos, sigue teniendo complejidades al utilizar C
+ +. Además, se mencionó previamente que no era necesario un renderizado 3D tan
potente, ya que se buscaba generar un ambiente entre sencillo y realista, por lo que todo

19
el potencial de Unreal se desperdicia, además de que podría entorpecer el proceso del
proyecto debido al lenguaje de programación. Por otra parte, esta Unity es más ligero,
sencillo y si bien se mencionó que sus actualizaciones generan múltiples errores, se
puede trabajar igual de bien con una versión antigua y una vez terminado el proyecto en
esa versión, se puede llevar a una más nueva sin ningún problema llegando así a que la
opción más viable será utilizar
Unity.
II.3 SIMULADOR
Un simulador es un software que trata de reproducir sensaciones y experiencias que
suceden en la vida real, generalmente van acompañados de un hardware específico que
mejora la experiencia en estos simuladores. Como ya se ha mencionado a lo largo de
este documento, este simulador consiste en que el jugador (en este caso el empleado)
recorra la tienda y realice diversas tareas para que así aprenda y se familiarice con el
entorno, seguido de esto se espera ver mejorado su desempeño en su trabajo. Hoy en
día no existe un simulador específico que haga esto, uno donde el usuario revise
productos, atienda clientes, acomode el cuarto frío, reciba a los
proveedores, etc.

Lo más parecido que hay es Job Simulator, es un videojuego de simulación lanzado el 6


de abril del 2016 para computadora y PlayStation 4, se juega a través de un Oculus Rift
y cuenta con 4 trabajos los cuales son: chef, trabajador de oficina, mecánico de autos y
trabajador en una tienda de oficina. El juego es demasiado surrealista ya que, si bien
varias de las actividades llegan a ser bastante realistas, son más que nada
aproximaciones cómicas de la vida real.

El simulador que se tiene planeado hacer no consta de aproximaciones lúdicas, se


pretende hacerlo lo más real posible, por lo tanto, estos son algunos de los puntos que
se planean realizar en este simulador:

20
● Total desplazamiento en la tienda.
● Proporcionar el mayor número de tareas que se realizan en esta tienda:
○ Ordenar productos.
○ Revisar productos.
○ Despachar clientes.
● Manejo de la caja.
● Puntuación que sirva de retroalimentación.

CAPÍTULO III: METODOLOGÍA


INTRODUCCIÓN

Este capítulo muestra la metodología que se emplea en este proyecto, así como el tipo
de investigación que se realizará, teniendo como caso de estudio las tiendas de la
cadena OXXO en Ciudad Juárez, dando a conocer que como herramienta de
recolección de información se harán entrevistas mencionando por último las etapas del
plan metodológico.

III.1 METODOLOGÍA
Este proyecto contará con una metodología mixta, es decir, cualitativas y cuantitativas ya
que una nos ayudará a conocer las bases teóricas para la realización de las
capacitaciones y la otra servirá para observar los números de tareas y el tiempo que se
toma en realizarlas. Como es bien sabido, el significado de la metodología cualitativa es
recabar datos no numéricos realizando ya sea entrevistas, encuestas, etc. Como se
expresó anteriormente, esta información es para saber los procesos y métodos que se
llevan a cabo para las capacitaciones y mediante ellos diseñar o crear nuevos proceso o
métodos que serán implementadas en el simulador.

21
Por otro lado, está la metodología cuantitativa que consiste nuevamente en recabar
datos, solo que esta vez serán numéricos y será mediante la observación. Lo que se
busca recabar aquí será el tiempo aproximado o predio que se toma para las tareas y el
número de estas, entre otros posibles factores. Esto ayudará a realizar de forma más
precisa y realista el simulador.
III.1.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN (PARADIGMA)

Se planea usar una investigación exploratoria ya que se busca formular múltiples


preguntas para llegar a una investigación más precisa con resultados favorables,
desarrollando hipótesis para varias posibles soluciones a los problemas planteados en
la investigación.

También nos permitirá acercarnos más al ambiente laboral en donde se desarrollan las
preguntas de la investigación, con esto nos familiarizamos más con este ambiente y con
los fenómenos que deseamos investigar.

III.1.2 ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN

Esta investigación se realizará en Ciudad Juárez Chihuahua, México. Dirigido a los


empleados recién contratados, líderes de sucursal y a los administrativos de tiendas de
conveniencia OXXO.

III.1.3 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

Se investigará 5 tiendas de conveniencia, viendo cómo se desenvuelven los trabajadores


en su área de trabajo, como ponen en práctica el trabajo en equipo, las enseñanzas que
se les dio por parte de los administrativos o sus líderes, entre otras tareas que se
consideren oportunas.

22
Se procederá a observar la rutina de los empleados en distintas horas para identificar
variantes como: en qué horario existe una mayor afluencia de clientes, determinar
tiempos en que realizan determinadas tareas, como se organizan entre ellos, y otros
datos que puedan ser de utilidad para la investigación.
Todos estos puntos solo se pueden conseguir por medio de investigación de campo para
poder diseñar posibles soluciones e ideas para empezar a desarrollar el
simulador.

III.1.4 OBJETO DE ESTUDIO.

Se preguntó a los empleados y líderes de las tiendas que métodos y procesos de


capacitación se les proporciona y cuál es su impacto, además se observó cómo se
desenvuelven en su ambiente laboral y como sus capacitaciones les ayudaron.

III.1.5 INSTRUMENTO (S) DE RECOLECCIÓN DE DATOS

Se utilizarán los cuestionarios para conocer el proceso de capacitación que los


empleados recibieron y para saber cuál es su punto de vista hacia un software de
entrenamiento, así podremos observar cuales son las fallas o errores y dar posibles
soluciones.
En base a la observación directa, se determinó el número de tareas existentes en la
tienda, el tiempo que toma realizarlas, su nivel de dificultad, su nivel de prioridad, la
manera en que se realiza, etc. etc. Esta técnica será la más importante ya que mediante
ella podremos empezar a realizar nuevos diseños para un proceso más rápido y
ordenado del mantenimiento de una tienda, algo así como una rutina, la cual
será la base para realizar el simulador de capacitación de los nuevos empleados.

23
III.2 PLAN METODOLÓGICO
El plan metodológico se dividirá en cuatro etapas para la elaboración de la propuesta con
el fin de llevar un proceso ordenado. Esto basado en metodologías de simuladores y/o
simulación. Una de ellas con puntos muy similares se encuentra en el documento
de Aranda (2012) Metodología de la simulación.
III.2.1 ETAPA 1 GESTIÓN DEL DISEÑO

● Realizar las investigaciones previas mencionadas.


● Buscar los softwares con los que se trabajará el diseño y modelado.
● Establecer la versión del motor en el que se trabajará el simulador.

III.2.2 ETAPA 2 DISEÑO

● Creación de las vistas de baja fidelidad (wireframes).


● Creación y diseño del nivel.
● Establecer la lista de tareas.
● Bocetaje de personajes y objetos.
● Mapa de interacción.

III.2.3 ETAPA 3 IMPLEMENTACIÓN DEL DISEÑO

● Implementación de cada menú en el simulador.


● Implementación de los 2 escenarios del simulador.
● Programación de las mecánicas.

III.2.4 ETAPA 4 RESULTADOS

● Resultados de funcionalidad y satisfacción en el simulador.


● Corrección de errores o fallas.

24
● Nivel de utilidad y eficiencia del simulador.

CAPÍTULO IV: DESARROLLO DE LA


PROPUESTA
INTRODUCCIÓN

Aquí se detalla paso a paso en texto e imágenes como se fue desarrollando la base
teórica del proyecto para así poder dar paso a el prototipo del simulador.

IV.1 ETAPA 1 GESTIÓN DEL DISEÑO

IV.1.1 REALIZAR INVESTIGACIÓN DE CAMPO Y RECOLECCIÓN DE


DATOS.
Se realizó investigación de campo mediante observación y aplicación de encuestas para
saber cómo funcionaban las capacitaciones en las cadenas comerciales OXXO, como
se capacitaron sus empleados y como se ven afectados los clientes debido al desempeño
de estos.

IV.1.2 BUSCAR LOS SOFTWARES CON LOS QUE SE TRABAJARÁ EL


DISEÑO Y MODELADO.
Se realizó un análisis sobre los programas que se utilizaran para la elaboración del
simulador, como este es un proyecto conlleva tanto diseño como programación se
buscó seleccionar las herramientas más aptas y con mayor experiencia en su uso.
IV.1.3 ESTABLECER LA VERSIÓN DEL MOTOR EN EL QUE SE
TRABAJARÁ EL SIMULADOR.
Para el manejo de la programación y todo lo demás que conlleva la creación del
simulador se requiere utilizar una versión estable además de reciente en el programa
que se usará, se estableció el uso de Unity.

25
IV.2 ETAPA 2 DISEÑO

IV.2.1 CREACIÓN DE LAS VISTAS DE BAJA


FIDELIDAD (WIREFRAMES).
El simulador consta de 2 escenas, el menú principal y el escenario de la tienda, para el
menú principal se tomaron referencias de videojuegos para así realizar las vistas de baja
fidelidad en la que se basaría nuestro menú principal, estas vistas son las figuras 1, 2 y
3. Por último el menú de pausa dentro de la escena de la tienda se encuentra en
la figura 4.

Figura 1

Figura 2

26
Figura 3

Figura 4.

IV.2.2 CREACIÓN Y DISEÑO DE NIVELES.


Para la creación del nivel se realizó un plano de como seria el interior del OXXO ya que
este sería el entorno en el que el usuario va a hacer interacción. Para ello se usaron
referencias de interiores de OXXOs de Ciudad Juárez, el plano que se usará para el

desarrollo del entorno es la Figura 4.

27
Figura 4.

28
IV.2.3 ESTABLECER LA LISTA DE TAREAS.
Utilizando la herramienta de la entrevista se facilitó la lista de tareas que un empleado
tiene que realizar, estas serán implementadas en el simulador mediante programación.
El listado de estas tareas es: revisar productos para encontrar caducos, ordenar los
refrescos, rellenar refrigeradores, cobrar productos a clientes, poner saldo y depósito
en tarjetas.

IV.2.4 BOCETAJE DE PERSONAJES Y OBJETOS.


El diseño de los personajes y objetos en la escena son inspirados en la vida real, pero
más caricaturizados, por lo que sus bocetos son hechos en base en estos objetos
reales, mientras que los personajes fueron hechos con referencias de cuerpo humano.

Figura 5.

29
Figura 6.

Figura 7.

30
Figura 8.

Figura 9.

IV.2.5 MAPA DE INTERACCIÓN.


Para saber cómo será la navegación en nuestro programa se realizó un mapa de
interacción que muestra todas las acciones posibles a realizar dentro del simulador así
como todas las interacciones que se tiene dentro de él, la siguiente figura (Figura 10)
muestra el mapa mencionado.

31
Figura 10.

IV.3 ETAPA 3 IMPLEMENTACIÓN


IV.3.1 IMPLEMENTACIÓN DE CADA MENÚ EN EL SIMULADOR.
En el simulador se visualiza el menú principal (Figura 11) y el menú de pausa. El menú
principal tendrá un total de 4 opciones (como se mostró en las vistas de baja fidelidad)
en donde el inicio permitirá empezar la partida en el simulador. Las instrucciones
proporcionarán una breve explicación de cómo interactuar con el entorno además de
información del objetivo del simulador (Figura 12). También se muestran los créditos
(Figura 13) y salir del simulador.

32
Figura 11.

Figura 12.

33
Figura 13.

Por último, el menú de pausa solo consta de la opción de continuar en el simulador y de


volver al menú principal (Figura 14).

Figura 14.

34
IV.3.2 IMPLEMENTACIÓN DE LOS 2 ESCENARIOS DEL SIMULADOR.
Como se mencionó en el punto anterior solo se consta de dos menús, esto se debe a
que el programa solo tiene dos escenas que son el menú principal (Figura 11) y la escena
del simulador (Figura 15, figura 16, figura 17, figura 18) donde el usuario podrá interactuar
con el entorno para poder llevar a cabo sus tareas.

Figura 15.

Figura 16.

35
Figura 17.

Figura 18.

IV.3.3 PROGRAMACIÓN DE LAS MECÁNICAS.


Las mecánicas representan las acciones o mecanismos que se ejecutarán a la hora de
interactuar con ciertos objetos o botones. Estas mecánicas se encuentran presentes en
gran parte del simulador pues ayudan a darle el realismo necesario, para crearlas se
realizaron múltiples líneas de código, métodos y funciones mediante el lenguaje C# que
va de la mano con el motor de Unity, entre ellas se encuentra el movimiento del usuario

36
(Figura 19), interacción con objetos(Figura 20), la mecánica de los clientes dentro del
simulador(Figura 21) y el funcionamiento de una pc(Figura 22) entre otras.

Figura 18.

Figura 19.

37
Figura 20.

38
Figura 21.

IV.4 ETAPA 4 RESULTADOS


IV.4.1 RESULTADOS DE FUNCIONALIDAD Y SATISFACCIÓN EN EL
SIMULADOR.
En cuestiones de mecánicas y la funcionalidad resultó complicada para el 75% de los
usuarios debido a que un gran número de empleados son personas mayores de edad
que no se familiarizan en el uso de la tecnología y de software para computadora,
mientras que por otra parte había usuarios femeninos jóvenes que si bien tenían uso de
la tecnología, no eran consumidores de este tipo de programas y por último, un pequeño
número de usuarios masculinos jóvenes se les facilitó en gran parte el uso del simulador.
Gran parte de la dificultad recae en que si bien el simulador es un programa de
enseñanza, cuenta con múltiples mecánicas que son usadas en videojuegos y debido a
esto solo el 25% de usuarios, que eran jóvenes masculinos, se le facilitó el uso del

39
mismo, esto se podría explicar a que según Ricoy y Ameneiros (2015) los adolescentes
tienden a dedicar mínimo 1 hora diaria a jugar videojuegos, además de mientras crecen
suele elevarse el porcentaje de tiempo que le dedican a esta actividad y por último están
dedican más tiempo al uso de consolas y computadoras, mientras que las
mujeres usan más el celular para jugar.

Otro punto que impulsa la facilidad en el público masculino joven de desenvolverse en


estos programas es que consumen videojuegos violentos o de acción, mientras que las
mujeres suelen jugar juegos de estrategia, estos últimos son conocidos como juegos que
requieren el uso simple y sencillo del ratón, mientras que en celulares es cuestión de solo
usar entre 1 o 2 dedos.

Por ende, la satisfacción del simulador se ve afectada, debido a su uso de mecánicas en


juegos de primera persona, demanda una mayor precisión y sincronía entre ambas
manos y dedos del usuario, por esta razón las personas de mayor edad y mujeres
jóvenes tuvieron dificultades en el uso de este software.

Al final de la prueba todos los usuarios quedaron satisfechos con los que ofrecía el
programa, destacando como área de oportunidad una mayor simplicidad de uso por
medio del ratón de la computadora y ofrecer tutoriales para aprender a utilizarlo.

40
IV.4.2 ERRORES Y FALLAS.
El prototipo contó con un total de 4 fallas y 3 errores hasta el momento, en las fallas:

1. Agrandar el área de colisión en el lugar en donde se colocan los refrescos.


2. Los refrescos llegan a dar puntos infinitos si son colocados y quitados de sus áreas
de acomodo múltiples veces al igual que si se usan para rellenar los
refrigeradores.
3. Hay una caída en la tasa de fotogramas cuando se voltea a ver el área de los
refrigeradores, esto se debe a la saturación de elementos en esa zona haciendo
que el cuadro de imágenes por segundo caiga.

41
4. Por último, en cuestiones de diseño, las alertas y los textos que deben ayudar al
usuario para saber cómo interactuar con objetos o cuando atender a los clientes,
tienden a ser ignorados.

Los errores son:

1. En la programación de los clientes, cuando se les termina de atender navegan por


la zona de la tienda sin ir al área en donde deben desaparecer.
2. Cuando llegan varios clientes y se ponen en fila no esperan su turno y causan
problemas a la hora de interactuar con la computadora de la tienda.
3. Al poner pausa enfrente de la computadora mientras se usa y quitar la pausa, el
cursor queda bloqueado impidiendo poder seguir usando el simulador.

IV.4.3 NIVEL DE UTILIDAD Y EFICIENCIA DEL SIMULADOR.


A pesar de las dificultades y la inexperiencia de los usuarios al usar este programa, todos
afirmaron que el simulador cumplía con su función básica de enseñanza dentro de lo que
es una capacitación para empleados recién contratados en la cadena
comercial OXXO dándole así un alto nivel de utilidad y eficiencia.

IV.4.4 RESULTADOS
Para el desempeño dentro del simulador los resultados fueron los siguientes y son en
base al puntaje obtenido de los usuarios.

42
Del lado derecho se encuentra el número de personas y en la parte de abajo están los
puntajes a evaluar, considerando que 300 puntos es la mejor calificación y solo una
persona logró el puntaje.

También se realizaron pruebas para saber cuánto tardo el usuario en realizar las tareas
asignadas en el simulador.

Usuarios Tiempo/Tareas

Usuario 1 T1: 1 seg. T2: 2 min T3:10 seg T4:30 seg T5:30 seg T6: 7 min

Usuario 2 T1: 1 seg. T2: 5 min T3:10 seg T4:25 seg T5:25 seg T6: 5 min

43
Usuario 3 T1: 1 seg. T2: 6 min T3:13 seg T4:36 seg T5:36 seg T6: 2 min

Usuario 4 T1: 1 seg. T2: 8 min T3:20 seg T4:42 seg T5:42 seg T6: 1 min

Usuario 5 T1: 1 seg. T2: 7 min T3:15 seg T4:33 seg T5:33 seg T6: 3 min

Usuario 6 T1: 1 seg. T2: 3 min T3: 5 seg T4:26 seg T5:26 seg T6: 6 min

Usuario 7 T1: 1 seg. T2: 4 min T3: 8 seg T4:30 seg T5:30 seg T6: 5 min

Usuario 8 T1: 1 seg. T2: 3 min T3: 5 seg T4:20 seg T5:20 seg T6: 4 min

(Anexo 1)

Se realizaron también 2 cuestionarios, uno para conocer la satisfacción y utilidad del


simulador y otro para conocer más sobre cómo reciben los empleados su capacitación
a la hora de ser contratados.

Núm. De Medianamente Medianamente


Medianame
en desacuerdo En
Pregunta acuerdo
nte de desacue
rdo
acuerdo

1 1 persona 1 persona
6
personas

2 1 persona 1 persona
6
personas

3 5 personas rellenar café, 2 personas rotar productos, 1 persona limpieza

44
4 1 persona
7
personas

5 3 personas 1 persona
4
personas

6
8
personas

7 Falta de experiencia, Controles de movimiento, Interacción, Alertas

8 1 persona
7
personas

9
8
personas

(Anexo 2)

Núm. De Medianamente Medianamente Medianamente


pregunta de acuerdo en desacuerdo En
acuerdo
desacu
erdo

1 1 persona
7
personas

2
Ordenar, rellenar, caja, hacer entregas y recibir, como tratar al cliente y 2
personas fueron a tiendas

45
3 1 persona
7
personas

4 1 persona
7
personas

5
Acomodar y recibir paquetería, manejo del punto de venta y capacitación práctica.

6 1 persona
7
personas

(Anexo 3)

46
CONCLUSIONES
El desarrollo del simulador fue terminado y cumplió con su función básica, destacando
como áreas de mejora algunas tareas importantes mencionadas por los usuarios como
el rellenado del café y algunos detalles visuales.

En base a la investigación realizada para conocer cómo se realizaban las capacitaciones


para los trabajadores se encontró que estas son meramente teóricas y que, aunque
contienen material audiovisual, carecen completamente de algún elemento o herramienta
que haga poner en práctica lo visto en estas. Por lo que la propuesta de un simulador
resultó positiva y se considera que sin duda la utilización de este tipo de herramientas
tecnológicas conllevaría un gran beneficio para los
trabajadores de las tiendas Oxxo.

REFLEXIÓN FINAL

Actualmente existen muchas de estas herramientas que sirven para ayudar en el


aprendizaje y hacer de este algo más entretenido, además de dar una sensación más
realista de lo que se realizará en un campo laboral real y si se quiere mejorar el
rendimiento de los trabajadores desde un inicio, vale la pena poner en práctica estas
herramientas. Esto se puede saber mediante investigaciones, observación o hipótesis,
porque siempre se pueden encontrar este tipo de detalles o problemas en la vida y el
diseñador digital debe aprovechar estas áreas para desarrollar una solución.

Por último, gracias al desarrollo de este proyecto se aprendió cómo llevar una
planificación paso a paso para la creación de un software dirigido a un público en
específico, lo cual ayuda a perfeccionar el fundamento de bases para seguir progresando

47
en estos proyectos técnicos o prácticos como pueden ser el desarrollo de un sitio web,
aplicación, software o videojuego, teniendo siempre en cuenta este

enfoque de investigar cada elemento que dará sustento a nuestro proyecto.

BIBLIOGRAFÍA
Albornoz, M. (2017) Diseño de interfaz gráfica de usuario. Recuperado de:

http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/41578

Aranda. A (2012) Conceptos básicos de simulación. Recuperado de:


https://sites.google.com/site/angelicaarandacastillo/metodologia-de-la-simulacion

Betancourt, J. Melo, C. Figueroa, H. Hernández, X. (2017) Diseño, desarrollo y


construcción de un simulador de transporte federal de pasajeros. Recuperado de:

HTTP:// REAXION.UTLEON. EDU.MX/ART_DISENO_ DESARROLLO_Y_CONSTRUCCION_DE_UN_SIMULADOR_


D

E_TRANSPORTE_ FEDERAL_DE_PASAJEROS.HTML

Chávez, Garcés, Ruiz, Soria (2017) Plan de negocios para ofrecer el servicio de
capacitación en operación de vehículos pesados de transporte de pasajeros y de carga
a través del uso de simuladores. Recuperado de:

HTTPS://REPOSITORIO.ESAN. EDU.PE/HANDLE/20.500.12640/982

Conexionesan (2016). 7 errores comunes en la capacitación. Recuperado de:

48
https://www.esan.edu.pe/apuntes-empresariales/2016/08/7-errores-comunes-en-l
a-capacitacion/

El sofá de Lalo (2012). Errores en la capacitación. Recuperado de:


https://elsofadelalo.wordpress.com/2012/04/26/errores-en-la-capacitacion/

García, J. (2011). El proceso de capacitación, sus etapas e implementación para mejorar


el desempeño del recurso humano en las organizaciones. Recuperado de:
http://gc.initelabs.com/recursos/files/r161r/w21929w/U3S9L2.pdf

Miller, B., Ranum, D., (2017) Solución de problemas con algoritmos y estructuras de
datos usando Python. Recuperado de:
https://runestone.academy/runestone/static/pythoned/index.html

Montero, Y. (2002) Introducción a la Usabilidad. Recuperado de:

http://www.nosolousabilidad.com/articulos/introduccion_usabilidad.htm

Pita, S., Pértegas, S. (2002). Investigación cuantitativa y cualitativa. Recuperado de:


https://31343ca0-a-62cb3a1a-s-sites.googlegroups.com/site/edgarivanarizmendi
gomezab/classroom-news/asignaciondetareavirtualopsecuixtapansabado15deju
nio/cuanti_cuali2%20Fern%C3%A1ndez.pdf?attachauth=ANoY7cqZ-2k7DyOkOk
vGizB2F6HpLAWBliLPLQuOfwAbxULWet5Basjr8-
0PI4ddJAyw692yW3Gz5154v4 RNQ9anyedBF07_6ILrCF2doEe5Iqq75l-
SWFIEULvyio8kXJYAsO7ollu10CNfQ37
hpe7HjAQWYJxVImuQaE973ca0HkW5OL7NinDr6N0omKKfrjUiBacsIKHk7JmSz
UbcGH5QAyPkoQw1i9FSgd-0dt6SGV2TcI0k2hEo7jDpGalO4A6ENAMC3CSeJa
W37pRYJKAbRNfuBFcn7XKvnh2_EAuLqa8GW3339NDntXVxtIkZLWOS0YeCE
YzllVvhXUILiqwfAQx4f2BsCg-9Pv4qYWgSRx161PmTSwU%3D&attredirects=0

49
Ramírez, R. (2016). Capacitación con simuladores de vuelo para pilotos de la Fuerza
Aérea en un Ambiente de Aprendizaje Combinado. Recuperado de:
https://repositorio.tec.mx/handle/11285/626492

Ricoy, C. Ameneiros, A. (2015) Preferencias, dedicación y problemáticas generadas por


los videojuegos: Una perspectiva de género. Recuperado de:
https://pdfs.semanticscholar.org/b3d0/c525b54588341b1cdb91ee74b3fc92e5979
b.pdf

Turriago, R, Pinzon, J. Ricardo, J. (2020) Simulador en realidad virtual para la


capacitación de la limpieza bucal en el campo de la odontología mediante el uso de las
gafas de realidad virtual oculus rift. Recuperado de:

https://repositorio.ucundinamarca.edu.co/handle/20.500.12558/2923

Vázquez, J. Guzmán, E. Iñiguez, M. Santillán, P. Chávez, A. Zamudio, T. Rubio, R. (2018)


Utilidad de la simulación de realidad virtual en la residencia de cirugía de tórax en México.
Recuperado de:

HTTP://WWW .SCIELO. ORG.MX/SCIELO. PHP? SCRIPT=SCI_ARTTEXT&PID=S0028-37462018000

100010&LANG=ES

Anexo 1
Tareas a realizar

1. Buscar productos caducados.


2. Atender clientes.

50
3. Manejo de cobro
4. Manejo de recarga
5. Manejo de depósito
6. Realizar acomodo en el cuarto frío.

Anexo 2
1. ¿Las tareas a realizar te ayudaron o facilitaron el aprendizaje en tu área de
trabajo? (escala del 1 al 5)
2. ¿Considera importantes las tareas realizadas dentro del simulador?(escala del 1
al 5)
3. Mencione algunas tareas que usted considere importantes para agregar a este
programa.
4. ¿Se le facilitó navegar en el menú inicial? (escala del 1 al 5)
5. ¿Se le facilitó navegar en el entorno del simulador? (escala del 1 al 5)
6. ¿Fueron específicas las instrucciones? (escala del 1 al 5)
7. ¿Qué se le dificulto en el simulador?
8. ¿Le sirvió de apoyo este programa para aprender más sobre su área de trabajo?
(escala del 1 al 5)
9. ¿Le hubiera gustado o ayudado que se le proporcionara esta herramienta de
aprendizaje a la hora de ser capacitado? (escala del 1 al 3)

Anexo 3
1.- ¿Recibió usted una capacitación después de su contratación?
2.- ¿En qué consistió su capacitación?
3.- ¿Le ayudó para comprender e iniciar en su trabajo?
4.- ¿Le ha servido para mejorar su desempeño en el trabajo?
5.- ¿Que le hubiera gustado que le enseñaran en su capacitación?

51
6.- ¿Cree que una herramienta como lo puede ser un simulador lo hubiera ayudado en
su capacitación y en su desempeño?

52

También podría gustarte