Tabuñol - El Juego de Palabras Prohibidas de La Clase de ELE

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REVISTA AZULEJO 2013:REVISTA AZULEJO 4.

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Tabuñol:
El juego de palabras prohibidas
de la clase de ELE
Beatriz P. Suárez Rodríguez
Universidade Católica de Braga, Universidade de Vigo,
Fundación Iberoamericana (FUNIBER)

NIVEL: A1-A2 (Grupos unitarios. Fácilmente adaptable a B1-B2).

 Practicar estrategias comunicativas.


 Fortaler el concepto de grupo.
 Lograr un aprendizaje activo, eficaz y lúdico del léxico que
lleve al estudiante a una reflexión de la lengua, tanto en ELE
como en su propio idioma.

OBJETIVOS: Léxico-semánticos: organizar el léxico en campos semánticos.


Semántico-pragmáticos: seleccionar palabras que consignará
como prohibidas para definir un determinado término; estable-
cer relaciones de sinonimia, antonimia, sinécdoque, antítesis y
paranomasia.

Estratégicos y socio-afectivos: el alumno tendrá que servirse


de diferentes estrategias comunicativas para eludir los términos
TabuÑol a la hora de explicar una palabra a sus compañeros.

TEMPORALIZACÓN: Un mínimo de 4 sesiones, preferiblemente no consecutivas, de


60-90 minutos cada una. No se recomienda llevar esta actividad
al aula al inicio del curso.

MATERIALES: Tablero, silbato, dado, 2 fichas para mover por el tablero, tarje-
tas blancas, ordenadores con conexión a internet (con dos es su-
ficiente), diccionarios bilingües.

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INTRODUCCIÓN

Planteamos esta unidad didáctica basándonos en una experiencia real de aula en lo que hemos
dado en llamar "grupos unitarios": grupos en los que, por cuestiones administrativas derivadas de
la ausencia de un número suficiente de alumnos/as, comparten espacio de aprendizaje estudian-
tes de niveles A1 y A2 .

En este contexto, usual en las clases que impartimos en los campus de Orense y Pontevedra de los
cursos de ELE del Centro de Linguas de la Universidade de Vigo, es imprescindible crear una
atmósfera de trabajo colaborativo en la que los aprendientes de los diferentes niveles se sientan
no solo integrados, sino capaces de participar activamente, a pesar de sus diferencias; asimismo,
es prioritario dotar a los estudiantes de ambos grupos de herramientas eficaces de comunicación
y transmisión de mensajes e información.

SESIÓN 1: Toma de contacto

En esta primera fase, se explican la macro-tarea en su conjunto, las normas del juego, se forman
los 2 grupos-equipos de trabajo-competición y se hace una primera sesión de práctica real del
juego para la que el docente, previamente, ha diseñado tarjetas con el siguiente diseño: una pa-
labra para definir, 3 palabras TabuÑol (prohibidas) y, en el margen izquierdo, una imagen que ilus-
tra claramente la palabra. Las tarjetas se clasifican en estos campos semánticos:

• cosas y animales
• gente
• lugares
• acciones

Instrucciones en la primera fase


«Hoy vamos a hacer una actividad de vocabulario. Para ello, vamos a dividir a la clase en 2 equipos.»

El docente elige al capitán de cada equipo para equilibrar los grupos, por ejemplo, si hay 2 estu-
diantes, cada uno capitanea un equipo. Los capitanes, por turnos, eligen a los compañeros/as con
los que configurar su equipo, libremente, pero con la obligación de mantener cierto equilibrio de
fuerzas. De este modo, hay que dividir a quienes hablen la misma lengua, a los que poseen más
dominio de la lengua oral... para que no se aglutinen en el mismo equipo. El docente actúa como
negociador en esta fase.

Una vez creados los grupos, los miembros se sientan juntos y eligen un nombre representativo de
su equipo y buscan en Google o dibujan una imagen corporativa de su grupo.

Explicación del juego en la clase: 1ª fase de juego


«Vamos a jugar al TabuÑol, el juego de palabras prohibidas en nuestra clase de español. Tene-
mos cuatro grupos de tarjetas: sobre animales-cosas, sobre gente, lugares y acciones. En cada tar-
jeta hay una palabra que tenéis que "transmitir" a vuestro grupo, una imagen y 3 palabras
TabuÑol que NO podéis usar para "comunicar" vuestra palabra.»

Cuando un estudiante tira el dado, avanza hasta una casilla de un color. Cada color representa la
categoría de palabras con las que jugar (la frecuencia de colores está relacionada con el grado de
dificultad de las categorías).

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• Amarillo: cosas y animales.


• Azul: lugares (espacios abiertos o cerrados, públicos o privados…).
• Rojo: gente (personajes vivos o muertos; reales o de ficción).
• Naranja: acciones (verbos).

Cuando un compañero/a explica su palabra, el grupo puede usar el diccionario para encontrar la
palabra exacta en español. quien explica es el "jugador"; a su lado, un miembro del equipo con-
trario "vigila" para que no use las palabras "TabuÑol", es el "policía". Cuando un “jugador” usa
una palabra TabuÑol, el "policía" toca el silbato y se para el juego. Las palabras derivadas de aque-
lla que se debe definir también están prohibidas ―como los alumnos tienen un nivel de dominio
bajo de la lengua, se incluyen en el listado marcadas con un (*) pero no computan; por tanto, una
tarjeta con palabras (*) siempre tendrá un mínimo de 4 términos TabuÑol ―. Cada tarjeta acer-
tada es un punto que se anota en la pizarra. El “jugador” puede rechazar (“pasar” de) tarjetas con
palabras que no conoce hasta en tres ocasiones durante su turno. El “jugador” debe tratar de co-
municar el mayor número posible de palabras en su turno (el tiempo por turno es inicialmente de
2 minutos, pero la duración se irá renegociando a medida que los estudiantes adquieran más des-
treza, para aumentar la dificultad y la emoción en el juego). Los “jugadores” de un nivel A2 no
pueden hacer gestos, ni dibujar o escribir en la pizarra para trasladar su palabra; los “jugadores”
que son del nivel A1, sin embargo, pueden hacer mímica, cuando ha salido un número par al tirar
el dado, y dibujar, cuando salga impar, pero siempre como apoyo de la explicación oral.

Cuando termina un turno, el docente:

A) Explica el significado de las tarjetas "pasadas" para ampliar el vocabulario del grupo.
B) Muestra las palabras acertadas y explica las palabras TabuÑol para que el grupo com-
prenda la dificultad de cada palabra y las restricciones con las que contaba el “jugador”
para definirla. Por otro lado, conocer las palabras TabuÑol ayuda a los estudiantes a es-
tablecer relaciones semántico-pragmáticas en español y a compararlas con las que existen
en su L1.
C) Aporta estrategias comunicativas eficaces para definir una palabra. Por ejemplo, si la pa-
labra que hay que explicar es “tenedor” y una de las palabras TabuÑol es “comer /co-
mida”, podemos decir: “objeto, no es para beber, es para lo otro, para cuando tenemos
hambre…”. Es decir, una estrategia es emplear sinónimos, antónimos, contrarios, térmi-
nos antitéticos. Otro recurso es la sinécdoque: si tenemos que explicar la palabra “actriz”,
podemos recurrir al nombre concreto de una actriz muy famosa (Penélope Cruz, por ejem-
plo). La asociación de palabras relacionada con la polisemia es también muy rentable; así,
con una palabra como “ratón”, en la que el dibujo de la tarjeta es el periférico del orde-
nador y las palabra TabuÑol son “teclado”, “ordenador” y “pantalla”, el jugador lo ten-
drá más fácil si trata de escapar al significado inducido desde los términos prohibidos y se
aleja hacia la explicación no esperada de “ratón” como “roedor” (en este caso, será inte-
resante también que el alumno descubra si las relaciones de polisemia en su lengua ma-
terna pueden trasladarse eficazmente o no al español).

SESIÓN 2: Fabricación de tarjetas por parte de los alumnos

Cada miembro de cada equipo debe diseñar 5-10 palabras de cada bloque semántico, es decir,
entre 20-40 palabras por alumno/a (negociable, dependerá del número de estudiantes). En esta
sesión, los grupos hacen el listado de palabras y lo reparten por parejas. Cada pareja empieza a
diseñar las tarjetas con las palabras para definir y las palabras TabuÑol.

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Esta fase es muy importante porque los discentes reflexionan sobre la L2 al decidir no sólo qué pa-
labras quieren aprender, sino también qué palabras consideran clave para definirlas, ya que serán
las marcadas como prohibidas. Alumnos/as y docente descubrirán, por ejemplo, que las palabras
clave en alemán para definir un objeto no serán las mismas que en español.

Dado que lo realmente importante es el proceso cognitivo mediante el que los estudiantes selec-
cionan las palabras con las que quieren jugar y aquellas que consignarán como prohibidas, en
esta fase se les permite que usen su lengua materna u otras lenguas de comunicación, así como
recursos on-line, diccionarios, etc. Es importante destacar que estos grupos unitarios en los que
los aprendientes tienen niveles muy diferentes también son multi-idiomáticos y, por ende, multi-
culaturales (Taiwan, Holanda, Eslovenia, Alemania, Ucrania, Polonia, Sudáfrica y Gran Bretaña
eran los países del último grupo en el que se puso en marcha esta actividad).

Finalmente, hemos indicado que esta actividad promueve la posibilidad de atender a alumnos/as
con diferentes estilos de aprendizaje y con diferentes estilos cognitivos. Si bien es cierto que la fase
de juego potencia el aprendizaje múltiple, pues los roles de los alumnos van rotando, parece claro
que los estudiantes “auditivos” y “comunicativos” se encontrarán más cómodos en la tarea en la
fase de juego que los “visuales” y “reflexivos”, que sentirán que aprenden más y mejor en la fase
de creación de tarjetas.

SESIONES 3-4: Fase de juego

Una vez que el docente ha revisado las tarjetas diseñadas por los estudiantes y las ha imprimido
en fichas, comienza la fase en la que los equipos compiten empleando su propio material.

En la figura de arriba, vemos dos tarjetas del equipo “Los cortados”. La primera imagen es el lo-
gotipo del grupo y va impreso en la parte trasera de cada tarjeta del equipo. En este caso, una tar-
jeta sería del grupo “cosas-animales” y la otra del de “acciones”. En la parte de abajo vemos
tarjetas del equipo “Las estrellas”, ambas de la clase “personas”. Desde el punto de vista socio-
afectivo, la impresión de las tarjetas con los logotipos de cada equipo es importante, pues re-
fuerza el sentimiento de grupo.

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Al lado de las tarjetas con los logotipos, vemos tarjetas ya diseñadas para jugar. Cada equipo ha
seleccionado una imagen que ilustra la palabra elegida y las palabras TabuÑol. El docente debe
respetar estas decisiones al máximo, pues tanto la relación palabra-imagen como palabra-Tabu-
Ñol son significativas. Los posibles errores presentes en las tarjetas diseñadas se corregirán en la
fase de juego; si hubiera palabras con errores que no salieran en esta fase, sí se corregirían pos-
teriormente.

Para empezar a jugar, los jugadores tiran el dado y avanzan por el tablero: si sale 1, se colocan en
la casilla de salida; los jugadores avanzan por el tablero teniendo en cuenta lo que salga en los
dados. Los jugadores no pueden avanzar si no aciertan al menos una tarjeta del color de la casi-
lla en la que han caído; al llegar a la meta, es obligatorio también acertar al menos una palabra.
Los puntos que gana cada equipo se corresponden con el número de tarjetas acertadas acumu-
ladas. El juego termina cuando uno de los equipos llega a la casilla de meta, pero el equipo ga-
nador no es el primero en alcanzar la meta, sino el que haya anotado más tantos. En el tablero,
existen algunas casillas especiales, además de la de salida y la de meta:

• La casilla verde “tú eliges”: en este caso, el “jugador” elige la categoría de la tarjeta con la que
quiere jugar. En una segunda ronda, es el “policía”, es decir, un miembro del equipo contra-
rio, quien elige la categoría de la tarjeta del “jugador”.
• La casilla “dados”: si un “jugador” cae aquí, vuelve a tirar.
• Las casillas de “avance” y “retroceso”: cuando un jugador cae en una de estas casillas debe
avanzar o retroceder 3 casillas.

En esta última fase, cada vez que una ficha alcanza la meta, se considera que se ha jugado una
ronda. Parece claro que deben disputarse al menos 2 rondas, en sesiones diferentes, preferible-
mente no consecutivas, para dar la mismas oportunidades a los 2 equipos; en caso de empate, se
puede jugar un tercera ronda o hacer un desempate a “muerte súbita” en la que el primer equipo
que falle 3 tarjetas de 10 pierde.

OBSERVACIÓN
Durante la fase de contacto, de la que se muestran ejemplos en los anexos, se pueden introducir
palabras primero con 2 términos prohibidos y luego con 3, porque es importante que los estu-
diantes puedan resolver con éxito una ronda. Por otro lado, por el mismo motivo, las palabras Ta-
buÑol tienen que dejar puertas abiertas a la resolución del reto, por tanto, como docentes,
evitaremos aquellas palabras clave que dificulten en exceso la definición. En la fase en la que los
grupos diseñan tarjetas, el grado de dificultad lo marcan ellos, sin restricciones.

ANEXOS
Modelo de tablero TabuÑol

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Ejemplos TabuÑol profesor, fase toma de contacto

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Las imágenes están tomadas de http://sxc.hu/ [Consultado el 24 de agosto de 2013]

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