Reglas Del Dia Del Juego

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DEMUNA DE LA MUNICIPALIDAD PROVINCIAL DE ESPINAR

“Año de la Unidad, la Paz y el Desarrollo”

¡Fortalezcamos la DEMUNA! Defendiendo los derechos


de los niños, niñas y adolescentes
DEMUNA DE LA MUNICIPALIDAD PROVINCIAL DE ESPINAR

PLAN DE ACCIÓN EN CONMEMORACIÓN A LOS JUEGOS DE


ANTAÑO

I. ASPECTOS GENERALES

Unidad ejecutora : Municipalidad Provincial de Espinar-Cusco

Línea ejecutora : Gerencia de Desarrollo Social

Unidad ejecutora : DEMUNA-MPE

ACTIVIDAD : “JUEGOS DE ANTAÑO”

Plazo de ejecución : 31 de mayo del 2023

Ubicación : Espinar-Cusco

Lugar de ejecución : Plaza de Armas

II. OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL
Promoción y el desarrollo integral y social de los niños, niñas y
adolescentes mediante estrategias de prevención y participación en la
actividad de juegos de antaño.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Lograr la participación de adolescentes de las diversas Instituciones


educativas de la Espinar.
 Fortalecer las nuevas estrategias de entretenimiento y recreación de
los participantes.
 Fomentar la concientización del cuidado y protección de los niños y
niñas de nuestra provincia de espinar.
 Transmitir el trabajo y compromiso de la municipalidad a través de la
DEMUNA para la participación, apoyo y concientización de la
protección de nuestros niños.
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III. BENEFICIARIOS
involucra a adolescentes pertenecientes al sistema educativo de la
localidad de espinar:
 Nivel secundario.
 Tutores asignados en condición de compañía
 Padres y madres de familia en condición de acompañante.

PROGRAMACIÓN DE ACTIVIDAD

En cumplimiento de las actividades programadas según el plan de trabajo


planteado por el área de la DEMUNA, de procede a desarrollar la actividad
conforme a la festividad “Juegos de Antaño”

1. Cronograma de actividades

FESTIVIDAD ACTIVIDAD OBJETIVO HORA FECHA


Conmemoración a Inauguración Inauguración de la actividad 9:00 31 de
los juegos de antaño am- mayo del
9:30 2023
Presentación Dar a conocer la 9:30 am 31 de
de los equipos participación de -10:00 mayo del
representantes instituciones educativas am 2023
Juegos a Fomentar la recreación de 10:00 31 de
desarollarse los participantes am- mayo del
concientizando temas 13:00 2023
referentes a la actividad. pm
Clausura de la Dar énfasis y cierre a la 13:00 31 de
actividad actividad en celebración por pm- mayo del
el día del juego y entrega de 13:30 2023
trofeos. pm

2. Metodología de la actividad

4.1 Inauguración: se da inicio a la actividad siguiendo el siguiente orden.


1. Palabras de bienvenida a cargo de imagen institucional
2. Himno nacional
3. Himno al cusco o espinar
4. Palabras de inauguración a cargo de la alcaldesa de la
municipalidad provincial de espinar o representante
5. Palabras de bienvenida del gerente de desarrollo social o
representante
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6. Palabras de bienvenida de el/la representante estudiantil.

4.2 Presentación de los equipos: cada institución con sus


representantes (participantes y barra) darán un pequeño pasacalle por el
estrado principal. Cada equipo deberá estar con el uniforme de educación
física representativo de su institución educativa.
4.3 De los juegos a desarrollarse:

Bloque “a”

 Carrera de tres pies


 Mata gente
 Salta soga
 Ula-ula

Bloque “b”

 Trompos
 Juego de yacks

4.5 De la modalidad de los participantes


Previa inscripción
Cada institución deberá inscribirse en todos los juegos.

N° JUEGO CANTIDAD DE PARTICIPANTES


1 Carrera de tres 2 participantes por institución
pies
2 Mata gente 2 participantes por institución
3 Salta soga 1 participante por institución
4 Trompos 1 participantes por institución
5 Ula-ula 1participantes por institución
6 Juego de yacks 1 participantes por institución
7 Equipos de barra 20 integrantes (max) por institución

4.6 De los jurados


El jurado calificador serán personas con conocimiento del deporte o
ideas en este tipo de eventos
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4.7 De los premios


Se entregará premios por institución educativa; para lo cual, el
ganador deberá acumular la mayor cantidad de juegos ganados para
ser nominado “campeón de juegos de antaño-2023”

 1° lugar
trofeo + pelota de futbol+ pelota de vóley y net.
 2° lugar
Trofeo + pelota de futbol + pelota de vóley
 3° lugar
Trofeo + pelotas de futbol + pelota de vóley
 Reconocimiento con trofeo a la mejor barra
-Se calificará “creatividad, apoyo a sus equipos y animismo”
 Reconocimiento de participación a las instituciones.

Orden de inicio de los juegos

GRUPO A
N° JUEGO CANTIDAD DE PARTICIPANTES
1 Carrera de tres 2 participantes por institución
pies
2 Mata gente 2 participantes por institución
3 Salta soga 1 participante por institución
4 Ula-ula 1 participante por institución
GRUPO B
N° JUEGO CANTIDAD DE PARTICIPANTES
1 Trompos 1 participantes por institución
2 Juego de yacks 1 participantes por institución

*los equipos deberán estar identificados con sus respectivos


uniformes de deportes de su institución educativa.
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3. Bases y Descripción de los Juegos

CARRERA DE TRES PIES

Información del juego


Se trata de una pareja, representante de cada institución, estos
deberán estar amarrados de una pierna de tal forma que queden juntos
para formar tres patas. El objetivo es correr juntos por el espacio
asignado por la comisión, ganará el primero que llegue a la meta.

Reglas del juego


1) La pareja concursante de cada institución, deberán estar
unidos por los pies (se usará una cinta o cuerda), y formados
en el punto de partida asignado por el asistente.
2) La carrera empieza cuando el asistente de la señal.
3) Para completar la carrera, deberán dar una vuelta completa por
el área asignada por los asistentes, dando media vuelta a los
conos que marcan el final de la primera vuelta y regresar a la
meta de partida que; a su vez, será la meta final.
4) Entra en descalificación los concursantes que pongan trabas y
obstáculos a los demás concursantes.
5) Para considerarse ganador, la pareja deberá llegar juntos.
6) En caso de empate; se repetirá la actividad.
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MATA GENTE

Información del juego


Se trata de un grupo conformado por dos representantes de cada
institución; dos supervisores, a los extremos con un balón aran de que
este choque a los participantes que se encuentran en medio que a su
vez trataran de esquivar el balón, el ultimo que quede intacto será el
ganador.

Reglas del juego:


1) Se realizará en un lugar corto, dentro de un área determinada.
2) Solo se contará a los participantes inscritos bajo ficha de
inscripción (2 x institución) *es válido usar suplente que sea de la
institución.
3) Los concursantes deberán formarse en columna sobre una línea
marcada por los asistentes.
4) Los asistentes (2) lanzarán el balón con el objetivo de ir
eliminando a los participantes.
5) El que atrape el balón (con las manos, en un solo
movimiento), tiene la opción de acumular vidas o de hacer
entrar a uno de sus compañeros eliminados durante el juego.
6) A quien le toque el balón, queda descalificado, salvo que quiera
usar las vidas que fue acumulando.
7) Entra en descalificación si uno de los concursantes empuja o pone
el pie a un compañero.
8) El ultimo concursante o equipo que quede en pie, será el ganador.
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SALTA SOGA

Información del juego

Es un juego que consiste en saltar la soga al ritmo de canciones, cada


canción condiciona la forma de saltar.

Reglas del juego


1) el juego dará inicio por individual (representante por institución más
su barra).
2) El jugador ganara puntos por cada nivel que supere.
3) Cada uno de los niveles tiene carácter eliminatorio
4) El jugador deberá cumplir con las condiciones de cada “salta” o
canción, con el apoyo de su equipo o barra.
5) Para declararse ganador, deberá cumplir todos los niveles con un
tiempo corto de descanso entre niveles; así mismo, las barras
deberán apoyar con los ritmos descritos abajo (nivel1,2,3,4). En
caso de que la barra no apoye, el jugador tendrá la opción de
cantar los ritmos; en caso no se dé ninguna de las dos
condiciones, se descalificara automáticamente.

NIVEL 1: NIÑA CHASCOSA


Niña chascosa péinate, lávate, date una vuelta y salete y te y te
NIVEL 2: MANZANITA DEL PERÚ
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Manzanita del Perú, dime cuántos años tienes tu 1,2,3…(la


cantidad de años del participante)
Nivel 3: SOLTERA (O) O CASADA (O)
Soltera, casada, viuda, divorciada, con hijos, sin hijos con 1, 2, 3..
(la cantidad de años del participante)
Nivel 4: OSITO, OSITO
Osito osito salta con un pie, con un pie, con un pie
Osito osito, salta con los dos, con los dos, con los dos, con los dos
Osito osito, salta con los tres, con los tres, con los tres, con los tres
(pies y una mano)
Osito osito, salta con los cuatro, con los cuatro, con los cuatro, con
los cuatro (inclinados, con pies y manos)
Osito osito, date media vuelta, osito osito ahora la vuelta entera.

*Para esta actividad, las barras de cada institución deberán


aprender el ritmo de cada uno de los niveles (1 al 4) y lo
cantarán mientras su representante está ejecutando la
actividad.

ULA-ULA

Información del juego

Cosiste en colocarse un aro denominado ula ula en la cintura del


participante y hacerlo girar con movimientos de las caderas y
haciendo malabares
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Reglas del juego


1) Cada representante se colocará un ula-ula en la cintura y
deberá hacerlo girar.
2) Cada participante tiene dos oportunidades.
3) La actividad se dará en conjunto; después de haber
agotado sus dos oportunidades, se procederá a la
descalificación.
4) En caso de que el concursante use su segunda
oportunidad, el conteo se reiniciará desde cero.
5) Gana el participante que haga girar el ula-ula en más de
dos ritmos (o malabares) y tiempo.
6) En caso de que el concursante logre hacer más de una
maniobra y quiera enfocarse en el “tiempo”, solo se estará
permitido usar esta modalidad, siempre y cuando el ula
ula este en las caderas o cintura.
7) No se considera malabares si el ula ula solo gira en
brazos y cuello.
 Malabares: 5 pt
 Tiempo: 5 pt
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JUEGOS DE YACKS

Información del juego

Este juego consiste en recoger cierta cantidad de yaces del suelo con el
rebote de una pelotita.

Reglas del juego


1) Cada jugador gana 1 punto por subir de nivel.
 Nivel 1: yaquis simple, por cantidad: recoge las yaquis del 1 al 15,
pierde si mueve con la mano otra yaqui. (1pt)
 Nivel 2: palmadita: antes de recoger los yaquis, deberá dar una
palmada en el piso. (1pt)
 Nivel 3: pasando a la otra mano con “parcito de colore”, pasa los
yaquis que recoges a la otra mano antes de atrapar la pelota. Cabe
mencionar que para este nivel deberá recoger primero, 2 pares de
colores. (1pt)
2) Entra en descalificación si el participante mueve otra yacks que no le
corresponde con la mano u otras partes del cuerpo.
3) Gana quien complete los tres niveles o tenga más puntajes.
4) En caso de darse un empate, el asistente, explicara una nueva
modalidad de nivel que los concursantes deberán emplear.

*Es preciso tomar en cuenta que el recojo de las yacks es en orden


descendiente, por ejemplo:
En el nivel uno, el participante lanza la pelota y recoge una yacks,
para el segundo tiro, el participante ya no recogerá solo una yacks,
sino, deberán ser dos, luego 3, luego 4...15. la misma secuencia se
usara para los tres niveles.
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TROMPOS

Información del juego


Con un cordel se enrolla el trompo y se lanza con el objetivo de
hacerlo bailar, se puede levantar en la mano y hacer otros retos.

Reglas del juego


1) Se enfrentarán 2 jugadores (representante de cada
institución), cada uno tendrá su trompo y cuerda.
Comenzará quien gane al “yan ken po”.
2) Habrá un cuadrilátero dibujado en el piso, como se muestra
en la figura.

3) En el centro se colocará 2 trompos.


4) El objetivo del juego es que el jugador deberá hacer bailar
el trompo y levantarlo con la palma sin que este deje de
girar, y con la mano darle golpes a los trompos que les
corresponde.
5) Solo se puede hacer un golpe por cada turno.
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6) Entra en descalificación si el participante golpea o empuja


el trompo con la mano.
7) Es válido hacer pasar el trompo por el arco del rival con un
solo golpe
8) Gana el jugador que haga pasar primero el trompo por
el arco de su rival.
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FICHA DE INSCRIPCIÓN
“Juegos de antaño”

NOMBRE DE LA I.E…………………………………………………………………..
NOMBRE DEL JUEGO A INSCRIBIRSE…………………………………………..
N° NOMBRE Y APELLIDOS FIRMA

10

*solo se permite la inscripción de un participante por juego.


*plazo para la inscripción de los equipos, hasta el viernes 26 de mayo, 13:00 hrs.
*consultas 993778923

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