Crónicas y Leyendas r1
Crónicas y Leyendas r1
Crónicas y Leyendas r1
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Primera impresión Mayo de 2020
7.3. Equipo General ............................................. 48
Capítulo 1. Prefacio .......................... 9 7.4. Tesoro ........................................................... 49
1.1. ¿Qué es un Juego de Rol? ............................... 9
1.2. Reglas de diseño ............................................. 9 Capítulo 8. Magia ........................... 52
1.3. Estructura de este libro ................................. 10 8.1. Lanzamiento de un conjuro ........................... 52
1.4. Notas finales ................................................. 10 8.2. Alcance y zona de efecto ................................ 52
8.3. Aprendizaje de conjuros ................................ 52
Capítulo 2. Aventura introductoria . 11 8.4. Uso de objetos mágicos ................................. 53
2.1. Creación del Personaje .................................. 11 8.5. Puntos de Poder ............................................ 53
2.2. Chequeos ...................................................... 11 8.6. Pifias al lanzar conjuros ................................ 53
2.3. Combate ....................................................... 11 8.7. Listas de Conjuros de Magia Arcana .............. 53
2.4. Habilidades ................................................... 11 8.8. Listas de conjuro de Magia Divina ................. 58
2.5. Equipo .......................................................... 11
2.6. Mapa de la aventura...................................... 11 Capítulo 9. Bestiario ...................... 61
2.7. Empieza aquí la aventura… ........................... 11 9.1. Araña Gigante ............................................... 61
9.2. Bestia del Foso .............................................. 62
Capítulo 3. Creación de Personajes . 14 9.3. Caballo ......................................................... 62
3.1. Tirada de Características ............................... 14 9.4. Caudillo Orco ................................................ 63
3.2. Elección de la Raza ....................................... 14 9.5. Chamán Goblin ............................................. 63
3.3. Trasfondo del Personaje ................................ 15 9.6. Cubo Gelatinoso ........................................... 64
3.4. Elección de la profesión ................................. 17 9.7. Córvidos Nocturnos ....................................... 65
3.5. Habilidades adicionales ................................. 17 9.8. Dragón.......................................................... 65
3.6. Equipo inicial y dinero .................................. 17 9.9. Elemental ..................................................... 67
3.7. Puntos de Poder ............................................ 17 9.10. Esqueleto .................................................... 68
3.8. Alineamiento ................................................. 17 9.11. Grifo ........................................................... 68
9.12. Goblin ......................................................... 69
Capítulo 4. Reglas ........................... 20 9.13. Gusano Gigante .......................................... 70
9.14. Halcón ........................................................ 72
4.1. Secuencia del Turno ...................................... 20 9.15. Liche ........................................................... 72
4.2. Resolución de acciones.................................. 20 9.16. Lobo común ................................................ 73
4.3. Reserva de dados .......................................... 21 9.17. Lobo Gigante ............................................... 73
4.4. Experiencia ................................................... 21 9.18. Momia......................................................... 74
4.5. Tipos de habilidades: específicas, de raza y 9.19. Monstruo Corrosivo ..................................... 75
profesión .............................................................. 22 9.20. Orco............................................................ 75
4.6. Tipos de habilidades: generales ..................... 22 9.21. Oso ............................................................. 76
4.7. Combate ....................................................... 23 9.22. Oso Lechuza ............................................... 77
4.8. Salud del Personaje ....................................... 26 9.23. Rata ............................................................ 77
4.9. Situaciones especiales ................................... 27 9.24. Reina Araña ................................................ 78
9.25. Troll ............................................................ 78
Capítulo 5. Razas ............................ 29 9.26. Tumulario ................................................... 79
5.1. Elfos ............................................................. 29 9.27. Necrófago (Zombi) ....................................... 80
5.2. Enanos ......................................................... 30
5.3. Halfling ......................................................... 32 Capítulo 10. El Valle de
5.4. Humanos ...................................................... 33 Entremontañas .............................. 82
Capítulo 6. Clases ........................... 35 10.1. Geografía .................................................... 82
10.2. Historia ....................................................... 82
6.1. Explorador .................................................... 35 10.3. Poblaciones destacadas ............................... 84
6.2. Guerrero ....................................................... 36 10.4. Localizaciones destacadas ........................... 84
6.3. Ladrón .......................................................... 37
6.4. Mago ............................................................. 38 Capítulo 11. La Comarca Vieja........ 86
6.5. Paladín ......................................................... 40
6.6. Sacerdote ...................................................... 41 11.1. Estructura de la campaña ........................... 86
11.2. Localizaciones de la Comarca Vieja.............. 86
Capítulo 7. Equipo y Tesoro ............ 43 11.3. Misiones ..................................................... 90
11.4. Misión inicial: La Guarida del Mago oscuro . 90
7.1. Armas ........................................................... 43 11.5. Misión 1. Cacería de la Bestia ..................... 94
7.2. Armaduras .................................................... 47 11.6. Misión 2. El Viejo Torreón ........................... 96
11.7. Misión 3. Rescate en la Vieja Mina 12.2. Venenos y enfermedades ........................... 109
abandonada. ........................................................ 98 12.3. Pifias ......................................................... 109
11.8. Misión Final: El Bosque Oscuro ................. 101 12.4. Equipo ...................................................... 113
11.9. PNJ ........................................................... 103 12.5. Tesoro ....................................................... 114
12.6. Fichas ....................................................... 115
Capítulo 12. Tablas ....................... 108
Capítulo 13. Índice de términos ... 119
12.1. Creación del Personaje .............................. 108
Crónicas y Leyendas. Prefacio
9
Crónicas y Leyendas. Prefacio
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Crónicas y Leyendas. Aventura introductoria
11
Crónicas y Leyendas. Aventura introductoria
12
Crónicas y Leyendas. Aventura introductoria
Para salir por la puerta este, ve a 18. oscuridad tras una reja rota. Tras una reja, en
Para salir por la puerta oeste, ve a 13. dirección norte, y al final de un túnel, crees vislumbrar
la luz del sol. Hacia el oeste ves una puerta.
15 Si decides abrir las rejas, ve a 20.
Llegas a una pequeña sala de 3x3 que sólo tiene
una puerta al norte, tras un corto pasillo. Si sales por la puerta oeste, ve a 14.
Mientras observas las sombras, ves una extraña Si decides nadar hacia el sur, hacia la oscuridad,
imagen de ti mismo deformada por un movimiento ve a 22.
ondulante. ¡Estás justo enfrente de un cubo 20
gelatinoso! Para intentar abrir las rejas, debes superar una
El Cubo Gelatinoso realiza un ataque de nivel 1. tirada de Destreza de dificultad 2, pero sólo será
Si el cubo gelatinoso tiene éxito en su ataque, en posible si previamente activaste el pasador. En este
lugar de herir te inmovilizará. Durante el siguiente caso vuelve a 18.
asalto debes intentar escapar con una tirada de Si fallas la tirada, oyes el sonido de un pasador
Destreza con dificultad 1. Si fallas la tirada pierdes desactivándose. Vuelve a 18.
un estado de salud de forma automática. Si la superas, ve a 24.
Si tienes la habilidad sexto sentido o bien superas
una tirada de Mente de dificultad 1, ve a 17. 21
La reja parece estar atascada de algún modo, como
Si quieres salir por la puerta norte, ve a 13. si estuviera sujeta con algún pasador activado por
16 algún mecanismo.
Al mover la palanca, oyes un chirrido proveniente de 22
la puerta este, como si un pasador se hubiera movido. Quizás no ha sido tan buena idea nadar en la
Continúa en 13. oscuridad por una gruta subterránea. La corriente se
hace más fuerte y te empieza a arrastrar. Sólo podrás
17
volver e lugar seguro si te desprendes de todo tu
Algo en la construcción de esta sala te indica que
equipo.
puede haber una puerta secreta en la pared este.
Vuelve a 18.
Si decides buscarla, haz una tirada de Mente de
dificultad 1. Si la consigues ve a 18. Al atravesar la 23
puerta secreta, ésta se cierra tras de ti, volviendo a Para desactivar la trampa tienes que superar una
camuflarse con las rocas del pasadizo. tirada de Destreza de dificultad 2, salvo que tengas
Puedes volver a la sala en 15. la habilidad de desactivar trampas, en cuyo caso la
dificultad es de 1.
18 Si fallas, recibes un ataque de nivel 1 y 1 dado de
Encuentras un canal subterráneo que circula en daño.
dirección norte-sur y que se pierde por el sur en la
Si lo consigues, puedes salir de la sala por la
puerta que desees.
Vuelve a 14.
24
Tras abrir las rejas, caminas por el túnel oscuro en
dirección a la luz del Sol. Una vez fuera, y aún
deslumbrado, observas un verde valle que se abre
ante ti. Parece que has sido capaz de atravesar las
Montañas Blancas y dejar atrás a tus perseguidores.
A lo lejos, tras el Río Negro que alimenta la Laguna
de Cristal, ves el humo de las chimeneas de la Aldea
del Valle. Recuerdas las palabras de tu Padre y te
encaminas con paso decidido a la aldea. FIN
Ahora que ya has completado esta primera
aventura en solitario, ya estás listo para comenzar a
elaborar tu propio personaje con las reglas
completas.
13
Crónicas y Leyendas. Creación de Personajes
siguiente:
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE () Simple, sencillo, normal y habitual. Por
PERSONAJES ejemplo, la Fuerza de un humano adulto promedio.
() Por encima de la media, muy bueno o muy
Ahora que ya estás familiarizado con lo más básico, grande, sensiblemente mayor que el nivel anterior.
puedes comenzar a crear tu propio Personaje. A lo Por ejemplo, la Destreza de un felino o la Fuerza de
largo de todo el proceso de explicación, se irá un Caballo.
creando un Personaje que servirá como ejemplo. No
() Nivel excepcional, raro o legendario. No es
te preocupes ahora de las mecánicas de juego porque
frecuente encontrarlo. Por ejemplo, la Fuerza de un
se explicará más adelante en detalle de forma
Dragón o la Personalidad de un Liche.
gradual.
Como se puede comprobar, la graduación entre
En primer lugar, debes realizar las tiradas de
niveles no es lineal, y por ello cada aumento de nivel
características, para después elegir la raza. Según
supone un escalón mucho mayor que el anterior.
esa elección podrás volver a repetir alguna de estas
tiradas. Excepcionalmente, y sólo a criterio del DJ, las
características podrán tener valores fuera de ese
Teniendo en cuenta los requisitos previos, escoge la
rango. Por ejemplo, un valor de 0 en una
profesión, y realiza las tiradas de trasfondo que
característica debería representar una tara
correspondan. Escoge el equipo y ultima detalles
importante del Personaje en esa característica, como
como el alineamiento, los puntos de Poder y el
la falta de una extremidad o una enfermedad grave.
equipo.
Las características con valores superiores a 3
Por último, escoge un nombre para el Personaje, y deberían reservarse para niveles épicos o casi
ya estarás listo para jugar. divinos, estando reservadas sólo para personalidades
N. del A. Puesto que muchos jugadores encuentran muy destacadas del trasfondo.
problemas para elegir el nombre de su Personaje, se Para crear el Personaje, haz una tirada de dos
incluyen algunos ejemplos en la descripción de cada dados para cada característica. Anota ahora cada
una de las razas. resultado que suponga un éxito (resultado de 5 o 6).
Suma 1 éxito a cada uno de los éxitos que obtengas
3.1. Tirada de Características ya que, por defecto, cada característica ya empieza
Tal y como hemos visto anteriormente, un con un valor de 1. De esta manera, todas las
Personaje se define por una serie de Características características estarán comprendidas en un rango de
físicas, mentales y de Personalidad, que pueden 1 a 3.
tomar un valor entre 1 y 3, y son las siguientes: El Jugador tira dos dados para determinar la
Fuerza: Define la fortaleza corporal de un Destreza del Personaje, sacando un 3 y un 5. Por
Personaje y cómo es capaz de aplicar ésta a proezas tanto, al obtener un éxito, añade un punto a su
físicas, como por ejemplo, realizar un ataque cuerpo puntuación mínima de Destreza (1), quedando el valor
a cuerpo. final en 2.
Destreza: Indica el grado de habilidad manual y la Después de realizar las correspondientes tiradas
agilidad de un Personaje a la hora de coordinar para el resto de características, el perfil del Personaje
movimientos y acciones, como por ejemplo desactivar queda como sigue:
una trampa. Características
Mente: Recoge todos los aspectos relacionados con Fuerza (FUE)
la Inteligencia, la Erudición, Cultura y Educación,
Destreza (DES)
así como la Sabiduría, tanto académica como
popular y la Magia Arcana. Mente (MEN)
Resistencia: Define tanto el tamaño y la Resistencia (RES)
complexión, como la capacidad de soportar castigo
Personalidad (PER)
físico, mental o mágico de un Personaje.
Personalidad: Es una medida no sólo del carisma y
de las habilidades sociales, sino de la valentía, 3.2. Elección de la Raza
determinación y Fuerza de voluntad de un Personaje. Una vez definidas las características del Personaje,
Por ejemplo la Fe con la que un Sacerdote lanza una el Jugador deberá elegir la raza a la que pertenecerá.
bendición. Cada raza tiene particularidades que les dotan mejor
Como guía para saber la correspondencia de cada en ciertas características frente a otras. Para reflejar
nivel de una característica, puedes utilizar lo esto, el Jugador podrá volver a lanzar un número
14
Crónicas y Leyendas. Creación de Personajes
15
Crónicas y Leyendas. Creación de Personajes
pueden provocar aumentos en las características. Si 2 Deudas familiares por importe de 1d6 x 6
alguna quedara por encima de 3, el Personaje monedas de oro
debería dejarla en 3 como mucho, o bien repetir la
3 Caído en desgracia. Una facción importante
tirada de dones.
(miembros de un determinado Alineamiento,
A2. Dones (Tirada 1d6) Cofradías profesionales etc. a criterio del DJ) le
1 Agilidad felina, aumenta la Destreza en un persigue de forma insistente.
punto. 4 Cobarde. El Personaje debe eliminar siempre
2 Vista de Lince. El Personaje podrá repetir uno de los éxitos que obtenga en cada tirada de
un dado de cada tirada de buscar o de moral o miedo.
acciones que empleen la vista, incluyendo 5 Mala reputación, el Personaje tira un dado
las tiradas de iniciativa. menos en cada tirada en la que influya la
3 El personaje aprende rápido y gana un reputación.
punto de experiencia extra en cada sesión. 6 Jugador empedernido, pierde la mitad del tesoro
4 Fuerza sobrehumana, suma 1 a tu conseguido en cada sesión de juego.
puntuación de Fuerza.
5 Mula de Carga, Resistencia incrementada A5. Vivencias
en un punto. Ciertas vivencias previas de los Personajes les han
6 Pico de Oro, suma un punto a la podido procurar ciertas ventajas o habilidades
Personalidad. excepcionales, como refleja la tabla siguiente:
16
Crónicas y Leyendas. Creación de Personajes
Sacerdote
3.7. Puntos de Poder
Más adelante se explica en detalle todo lo necesario
para elegir y desarrollar la profesión del Personaje. Por último, en el caso de ser usuario de la Magia, el
Jugador debe rellenar el número de puntos de Poder
Nuestro Elfo escoge la profesión Explorador, lo que le
de su Personaje, tanto actual como máximo. Este
da las siguientes habilidades de base:
nivel máximo de Poder corresponderá a la suma de
Conocimiento de hierbas medicinales () la puntuación de Mente más un punto por cada nivel
Seguir u ocultar rastros () que el Mago o Sacerdote tenga en una lista de
Compañero animal () Conjuros o Conjuros Divinos.
Armas de proyectil (), que suma a su En el caso de los Sacerdotes, se emplea la
puntuación anterior, quedando en () Personalidad en lugar de la Mente para el cálculo de
los puntos de poder.
Acechar/Emboscar ()
En el caso de Nyrion, usuario de la Magia ya que es
Y las siguientes habilidades generales: un Elfo, con un nivel 2 en Mente y un nivel en listas de
Cabalgar () conjuros, obtiene 3 puntos de Poder como valor
Nadar () máximo.
Escalar ()
Armas de filo ()
3.8. Alineamiento
Por último, el Jugador debe elegir el alineamiento
3.5. Habilidades adicionales de su Personaje, que se puede ver muy condicionado
por la raza elegida. En principio existen tres posibles
Los Personajes que son buenos en algo tienden de alineamientos, que definen los códigos éticos y de
forma innata a desarrollar las habilidades asociadas. comportamiento del Personaje.
Por ejemplo, un Personaje con una alta puntuación
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Crónicas y Leyendas. Creación de Personajes
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Crónicas y Leyendas. Creación de Personajes
¤Crónicas y Leyendas¤
¤FICHA DE PERSONAJE¤
Nombre Nyrion Raza Elfo
Profesión Explorador Alineamiento Legal
Descripción Curtido en mil batallas, busca limpiar su nombre
¤CARACTERÍSTICAS¤ ¤HABILIDADES¤
Fuerza (FUE) Habilidades de Base Nivel Efecto
Destreza (DES) Conocimiento de hierbas
Mente (MEN) Acechar/emboscar
Resistencia (RES) Seguir rastro
Personalidad (PER) Cabalgar
¤ARMADURA¤ Compañero animal
Casco ( )
Escudo ( )
Grebas ( )
Cuero ( )
Cota de malla ( )
Coraza ( ) Hab. Generales Nivel Efecto
¤SALUD¤ Infravisión
Sano Esconderse bosques
Magullado Magia del Agua
Aturdido Nadar
Herido leve Escalar
Herido Grave Acrobacias
Muerto
Hab. Armas Daño Efecto
¤PODER¤ Proyectil, Arco Corto
Perforantes, Daga
¤EXPERIENCIA¤ ¤EQUIPO¤
Carcaj (10 flechas)
Ración comida
¤TESORO¤
9 mo
¤RESERVA DE DADOS¤
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Crónicas y Leyendas. Reglas
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Crónicas y Leyendas. Reglas
puede utilizar el siguiente baremo para la dificultad: jugador podrá tener en todo momento es de tres.
: Acciones triviales o que no tienen una Estos dados de reserva se podrán emplear en
complicación clara. Por ejemplo, abrir una puerta cualquier momento de la sesión para repetir un
disponiendo de la llave. dado tirado. No hay límite al número de dados de
: Acciones sencillas o que tienen una reserva que se pueden utilizar de una sola vez.
complicación lógica. Por ejemplo, abrir una puerta Los críticos generados con repeticiones de tirada
disponiendo de la llave, pero teniendo ambas manos debidas al uso de dados de reserva contarán a todos
atadas. los efectos como críticos “normales” y por tanto,
: Acciones complejas o que tienen una también podrán generar dados de reserva.
complicación clara y bien definida. Por ejemplo,
abrir una puerta disponiendo de la llave, pero 4.4. Experiencia
teniendo ambas manos atadas a la espalda.
Una vez terminada la sesión de juego, el Jugador
: Acciones realmente complicadas o que debe contar todos los dados que queden en su
tienen una complicación clara y que intenta evitar reserva de dados, sin haber sido usados, y anotarlo
de forma consciente el éxito de la acción. Por en la casilla de experiencia.
ejemplo, abrir una puerta teniendo ambas manos
El Jugador deberá balancear bien el uso de su
atadas a la espalda, y sin tener la llave.
reserva de dados teniendo en cuenta que la
Por ejemplo, el bárbaro Varsto reta a un pulso a experiencia final ganada en la sesión dependerá en
Droggo el Ladrón. Como Varsto tiene una puntuación gran parte de esa gestión.
de Fuerza de 3, y Droggo de 2, el Bárbaro tirará 3 El DJ, por su parte, otorgará a cada Personaje un
dados con una complicación de 2 dados. Los número de puntos de experiencia adicionales según
resultados son 3,5 y 6 para Varsto y de 3 y 5 para la el Nivel de los adversarios derrotados. Para ello
complicación. El resultado de la resta es de un éxito deberá sumar la experiencia obtenida de cada
para Varsto, por lo que éste gana el pulso. combate (un punto por Nivel de la Criatura) y
Mejora de una tirada. Efecto de las repartirla entre los Personajes involucrados en el
combate, redondeando a la baja.
habilidades El Jugador podrá emplear su experiencia para
En el caso de que el Personaje tenga alguna
aprender nuevas habilidades o bien mejorar las que
habilidad específica, podrá utilizarla para mejorar la
ya conoce. También podrá realizar tiradas
tirada. El Jugador podrá volver a tirar tantos dados
adicionales en la tabla de trasfondo, como se verá
como puntuación tenga en esa habilidad, siempre
más adelante.
que el resultado no hubiera sido una pifia.
Los puntos de experiencia que no se utilicen en
Metrina la Clérigo quiere saltar una trampa de foso
ese momento se podrán guardar. Anótalos en la
para escapar de su prisión. Para ello debe realizar
casilla “experiencia” de la Ficha de Personaje.
una tirada por Destreza, característica en la que
tiene 2 puntos. Adicionalmente el DJ considera que la Aprendizaje de nuevas habilidades
complicación a aplicar es de 1, ya que Metrina se El Jugador deberá emplear un punto de
encuentra herida. Por suerte la clérigo dispone de experiencia para obtener una nueva habilidad a
una habilidad llamada “acrobacias “a nivel 2 que nivel 1. El Jugador debe ser capaz de justificar
podrá aplicar a su tirada. cómo y dónde aprende esa habilidad. El DJ debe
Metrina obtiene un 1 y un 4, mientras que en la evitar el aprendizaje de habilidades que no estén
tirada de complicación se obtiene un 2. Aplicando su justificadas por el trasfondo del Personaje ni por el
habilidad, puede repetir dos de sus tiradas, pero sólo desarrollo de la partida.
realiza una ya que el otro resultado ha sido de pifia. Por ejemplo, si un Personaje quiere aprender una
Al obtener un 5, consigue un éxito y, esta vez sí, habilidad de idioma, debe encontrar un profesor y
consigue superar el foso. dedicar tiempo y esfuerzo al aprendizaje. Sería
difícilmente justificable que un Personaje humano
4.3. Reserva de dados aprendiera una lengua como la élfica sin que hubiera
un buen motivo para que un Elfo se la enseñara.
En cada tirada que se realice, cualquier éxito que
se obtenga por encima del primero, supondrá que la Un Personaje no podrá aprender ninguna
acción se ha realizado de forma particularmente habilidad específica de otra profesión que no sea la
exitosa. El Jugador podrá guardar en el apartado de suya, por ejemplo, un Guerrero no podrá aprender
su ficha de Personaje “Reserva de Dados” tantos Magia Negra, ni un Mago podrá aprender Robar de
dados como éxitos adicionales haya obtenido. los bolsillos.
El máximo número de dados de reserva que un
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Crónicas y Leyendas. Reglas
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Crónicas y Leyendas. Reglas
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Crónicas y Leyendas. Reglas
Tiradas de combate
El combate se rige por las normas dadas más
arriba, y consiste en una tirada enfrentada de la
Fuerza del atacante frente a la resistencia del
defensor.
En caso de ataque de proyectil o con armas
llevar el seguimiento de la iniciativa de forma arrojadizas, se emplea la Destreza del atacante. Del
individual, que en principio complica el combate sin mismo modo, para ataques mágicos, se emplearía la
añadir un factor táctico positivo. En todo caso el DJ Mente del atacante, y la Personalidad para el caso
podrá utilizar la iniciativa individual según su propio de los ataques de Magia Divina.
criterio.
Posteriormente, el Jugador podrá volver a tirar
Esta tirada de iniciativa puede mejorarse con tantos dados de su tirada original, como nivel de
ciertas habilidades como Alerta. daño tenga el arma que esté utilizando.
Zonas de combate La diferencia de éxitos entre la tirada de ataque y
El combate en este juego está alejado del enfoque defensa será el daño causado por el ataque.
táctico o de juego con casillas y miniaturas. Así, el
campo de batalla se reduce a 3 zonas bien
diferenciadas:
Vanguardia, o primera línea. Es donde ambos
grupos chocan, se encuentran en contacto físico y
se produce el combate cuerpo a cuerpo. Como
norma general, y dependiendo del arma empleada,
sólo puede atacarse a la zona de vanguardia
contraria desde aquí (salvo las armas de asta,
arrojadizas o de proyectil, que permiten el ataque a
la zona de retaguardia desde aquí).
Retaguardia, o segunda línea. Es la zona
inmediatamente detrás de la zona de vanguardia.
Desde aquí es posible atacar sólo con amas de
proyectil, arrojadizas o bien armas de asta cuerpo a
cuerpo.
Ciertos conjuros permiten atacar a dos zonas de
distancia, mientras que otros requieren estar en
zonas contiguas, según su alcance.
Zona de Gran Alcance, la tercera zona, que
incluye todo el resto del espacio, hasta donde
alcanza la vista.
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Crónicas y Leyendas. Reglas
Efecto del arma empleada círculos de cada estado hasta llegar al último, en el
Cada arma inflige un daño diferente, que se mide que su Personaje caerá muerto.
en dados, y corresponde al nivel de la habilidad Es importante recalcar que todos los Personajes,
necesaria para blandirla y al número de dados que independientemente de su raza, profesión o
permite volver a tirar de la tirada de ataque. De este puntuación de resistencia, tienen el mismo número
modo, para utilizar una espada, que produce un de estados de salud. Que el Personaje sea más o
daño de 2, es necesario tener un nivel de 2 en la menos resistente o frágil no se refleja con más o
habilidad de armas Perforantes. menos estados de salud, sino en cómo de fácil o
Por ejemplo, un Personaje con un nivel de habilidad difícil es hacer que el Personaje sufra cambios en su
en armas Perforantes de 2, podrá utilizar dagas, de salud.
nivel 1, provocando un daño de 1 y volviendo a tirar
un dado de la tirada de ataque.
Efecto de la armadura
Si el Personaje viste algún elemento de armadura,
También podrá utilizar una espada, provocando en debe indicarlo en su ficha de Personaje con una
este caso 2 dados de daño, que serán los que podrá cruz. En ese caso, el daño recibido se descontará de
repetir de la tirada de ataque anterior. su valor de armadura en lugar de sus estados de
salud. El Personaje irá tachando de forma paulatina
Pifias los espacios correspondientes a los elementos de
Un Personaje que obtenga un 1 en la tirada de armadura que vista.
acción no podrá repetir ese 1 de su tirada, aunque
esté mejorada con una habilidad. Es tarea del DJ Armadura
definir el efecto de esta acción especialmente mal Casco ( )
resuelta. En el caso del combate, además de no Escudo ( )
poder repetir esa tirada, el Jugador debe consultar Grebas ( )
en las tablas de pifias para cada tipo de armas, en Arm. Cuero ( )
función del número de 1 que haya obtenido en las
tiradas siempre que la tirada global no tuviera éxito. Cota de malla ( )
En concreto, el Jugador deberá tirar 1d6 y sumar el Coraza ( )
número de pifias obtenidas. Una vez terminado el combate, la protección que
Consulta las tablas de pifias en el capítulo de otorga la armadura volverá a ser efectiva. El
Armas. Jugador tendrá que borrar cualquier espacio
tachado durante el combate anterior para poder
En algunos casos, las pifias dan como resultado el
volver a emplearlo en futuros combates.
quedar en un estado de salud determinado de forma
automática. En el caso de que el Personaje Ejemplo de combate:
estuviera ya en un estado más grave, se quedaría en Varsto decide atacar a un Orco con su espada
dicho estado actual. larga. Comoquiera que tiene dos puntos de Fuerza,
Varsto comete una pifia que le lleva directamente al tira dos dados, obteniendo un 3 y un 6.
estado de herido leve. Comoquiera que ya estaba en Al disponer de la habilidad Armas de filo a nivel 2
el estado de herido grave, Varsto quedará en Herido está capacitado para utilizar de forma efectiva su
grave. espada larga, que hace 2 dados de daño. Con esto,
Varsto puede volver a tirar hasta dos dados fallidos
Daño y estados de salud de su tirada inicial. Tras esto, la tirada de Varsto
La diferencia entre los éxitos del ataque (Fuerza, queda en un 5 y un 6, esto es, dos éxitos.
Mente o Destreza, junto con las retiradas El Orco dispone de tres niveles de Resistencia, por
correspondientes) y la defensa (resistencia) lo que complica la tirada de Varsto con tres dados,
representan el daño inflingido en el ataque. Este obteniendo un 2, un 3 y un 5, un éxito. Por tanto, el
daño reduce el estado de salud del Personaje. Los daño total recibido por Varsto es de 2-1=1.
estados de salud son los siguientes:
El Orco viste durante el combate los siguientes
Estados de Salud elementos de armadura:
Sano
Armadura
Magullado
Casco ( X )
Aturdido
Escudo ( X )
Herido leve
Grebas ( )
Herido Grave
Arm. Cuero ( X )
Muerto
Cota de malla ( )
El Jugador irá tachando de forma paulatina los
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Crónicas y Leyendas. Reglas
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Crónicas y Leyendas. Reglas
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Crónicas y Leyendas. Reglas
zona de combate más alejada que la que realmente dos puntos, el daño recibido no produce la pérdida
ocupan físicamente. De esta manera, un jinete que de un estado de salud.
ocupa una posición de vanguardia, sólo podría En el siguiente turno, Droggo sufre un daño
recibir un ataque desde la posición de vanguardia adicional de un dado (el daño original reducido en un
enemiga con armas de asta o de proyectil. Si el dado). La tirada de este dado obtiene un 5 esto es,
ataque proviniera de la zona de retaguardia un éxito, por lo que Droggo recibe un punto de daño
enemiga, las armas de asta ya no serían suficientes ya que esta vez su armadura ya no puede protegerle.
y sólo con ataques de proyectil podría ser
alcanzado. Efecto del ahogo y la asfixia
Un personaje que no pueda respirar, perderá
Combate contra criaturas voladoras automáticamente un estado de salud en cada turno.
En el caso de que un contrincante tenga la Estos estados de salud se recuperarán tras un
habilidad de volar y realice ataques desde el aire, descanso en turnos igual al daño recibido, una vez
éste sólo podrá ser alcanzado empleando armas de que pueda volver a respirar.
ataque a distancia, armas de asta o Magia (del
En caso de que el personaje pierda todos sus
alcance apropiado). A todos los efectos, se
estados de salud, caería inconsciente o moriría de la
encontrará como mínimo a dos zonas de combate de
misma forma que si hubiera perdido los estados de
distancia de cualquier integrante del grupo de
salud debido a un ataque normal.
Aventureros.
Cuando un Personaje falle una tirada de Nadar, se
Cualquier criatura que disponga de esta habilidad
considerará que ese turno no ha podido respirar
intentará, como norma general, alzar el vuelo y
correctamente, y sufrirá el efecto del ahogo descrito
atacar desde el aire.
anteriormente. Cada pifia que se obtenga en la
Efecto de las caídas tirada incrementa en un estado de salud adicional
Para calcular el efecto de una caída, aplicar un por pifia obtenida el daño obtenido.
ataque contundente de un nivel equivalente a la
gravedad del impacto:
Efecto de la iluminación
Muchas veces, la acción se realiza en entornos
() Caída a nivel del suelo subterráneos con falta de iluminación. En ese caso,
() Caída desde 2 m. de altura los Personajes no podrán utilizar las mejoras a las
() Caída desde más de 2 m. de altura hasta 4 tiradas por el conocimiento de una habilidad salvo
m. de altura. Más allá de esta altura, se aplicará un que tengan una correcta iluminación.
ataque adicional de nivel 3 por cada 4 m. de caída. Para ello suele ser habitual el uso de antorchas o
lámparas de aceite, aunque suelen ocupar el uso de
Efecto del fuego y del frío una mano, lo que impide el uso de ciertas armas o
Cualquier ataque de fuego o frío que tenga éxito, la realización de determinadas acciones.
puede seguir teniendo efecto en los turnos En el caso de tener la habilidad racial infravisión,
siguientes. Para ello, en cada turno posterior al esta penalización se puede ver reducida o
ataque original, el objetivo recibirá un dado de daño eliminada.
equivalente al daño del ataque original reducido en
un dado. De esta forma, un ataque de fuego que Efecto de la Luz Solar
tuvo dos éxitos, permitirá tirar un dado de daño en Del mismo modo que la falta de luz ocasiona
el siguiente turno, aún cuando el ataque ya haya penalizaciones, las criaturas que tienen la habilidad
cesado. Por lógica, los ataques que sólo ocasionan de infravisión a nivel 2 (ven en casi completa
un éxito no provocarán daños adicionales en los oscuridad) sufren penalizaciones a plena luz del día,
turnos siguientes. y no podrán utilizar las mejoras por el conocimiento
Este efecto continuado se puede detener si el de una habilidad en ese caso.
objetivo emplea una acción en ello, como apagar el En el caso de niveles de infravisión 3 (criaturas
fuego de sus ropas o desentumecer los miembros que pueden ver en total oscuridad), cualquier fuente
parcialmente helados. de luz (antorcha o similar), provoca esta
Droggo el Ladrón sufre un ataque de fuego que penalización.
tiene dos éxitos. Como tiene armadura equivalente a
28
Crónicas y Leyendas. Razas
CAPÍTULO 5. RAZAS
A continuación, se explican las Características,
Habilidades y otros detalles de cada una de las
razas jugables en este Juego.
5.1. Elfos
Altura: 1.60-1.70 m.
Peso: 50-60 kg.
Complexión: Delgada.
Color de ojos: Negros, marrones.
Color del pelo: Rubio, Castaño.
Carácter: Altivo, taciturno, solitario.
Alineamiento: Legal.
Longevidad: >1000 años.
Lenguajes: Elfo, Común.
Nombres sugeridos: Larien, Nyrion, Gyrial,
Larión.
Los Elfos son seres algo más pequeños que un
humano, de complexión delgada y de ágiles
movimientos. Su cabello suele ser claro, y sus ojos
oscuros y rasgados, con orejas puntiagudas.
Las leyendas cuentan que fueron los Primeros
Nacidos y, por tanto, inmortales. Cuando un Elfo
decide abandonar este Mundo, se adentra en lo más
profundo del Bosque y elige un árbol, sobre cuyas
raíces se tumba a dormir por única vez en toda su
vida. De esta forma su esencia retorna y se integra
en la Naturaleza de la que provino.
Su larga vida y su extraordinaria experiencia vital
hace que traten al resto de criaturas mortales con
condescendencia y quizás algo de desdén,
manteniendo siempre las distancias, a pesar de
poder llegar a ser muy hospitalarios una vez ganada
su confianza y lealtad.
Viven en zonas recónditas, alejados de las
vicisitudes del mundo, y recogidos en sus ciudades
arbóreas. Gustan de la naturaleza y de las artes, y
en general evitan en lo posible inmiscuirse en las
luchas y peleas de las razas mortales. Aun así,
fueron parte integrante de la Gran Alianza, y como
pueblo libre, no dudarán en alzarse en armas de
nuevo contra cualquier amenaza de los Seres de la
Oscuridad.
capacidad increíble para mimetizarse con la
Tienen una especial conexión con las fuerzas
Naturaleza, y se consideran a sí mismos como los
místicas y telúricas lo que, unido a su
Guardianes del Bosque Oscuro. Los afortunados
extraordinaria inteligencia, les hace dominar las
que han podido visitar los Poblados élficos del Valle
artes más complejas de la Magia. De hecho, cada
han escrito relatos sobre intrincadas ciudades
Elfo domina de forma innata un tipo de Magia
arbóreas, donde los Elfos, y quizás otros seres
Elemental, y es la marca y seña de cada uno de los
feéricos conviven en perfecta armonía con la
Clanes y Familias Élficas.
Naturaleza.
Los Elfos son excelentes arqueros, con una
Los aún más afortunados supervivientes de las
29
Crónicas y Leyendas. Razas
luchas contra los elfos, relatan fieros combates sin independientemente de su profesión posterior. El
cuartel y proezas de una valentía y un arrojo sin Personaje comenzará con un arma de esta clase en
igual. su equipo. Este nivel deberá sumarse a otros
puntos de las mismas habilidades obtenidos con la
Modificadores a las características elección de su profesión.
Los Elfos pueden repetir un número de dados de
cada tirada de Característica según la siguiente Otros rasgos raciales
tabla durante el proceso de creación del personaje: Los Elfos son inmunes a las enfermedades y a los
Fuerza (FUE): 0 efectos del envejecimiento, considerándose a todos
los efectos, como inmortales.
Destreza (DES): 1
Por otra parte, los Elfos nunca vestirán
Mente (MEN): 2 armaduras completas como corazas o cotas de
Resistencia (RES): 0 malla, no teniendo restricciones para otro tipo de
Personalidad (PER): 1 armaduras.
Los elfos tienen un odio ancestral hacia los Orcos,
Habilidades raciales los Trolls, y otras Criaturas de la Oscuridad.
Todos los Personajes Elfos pueden añadir las
siguientes habilidades a su lista: Restricción a las profesiones:
Infravisión (): Permite ver en entornos de Aunque por su propia naturaleza suelen preferir
iluminación reducida como si fuera a plena luz del profesiones como Explorador, no son pocos los Elfos
día, pero no así en casi o en completa oscuridad. De que se dedican a la Magia y al Sacerdocio.
esta manera, los Elfos no sufren penalizaciones por Por otra parte, los Elfos suelen despreciar el
falta de iluminación. subterfugio y el engaño, y por ello no pueden ser
Esta habilidad no puede mejorarse por medio de Ladrones.
la experiencia.
Esconderse en los bosques (): Los elfos 5.2. Enanos
tienen una especial capacidad para mimetizarse con Altura: 1.20-1.30 m.
la naturaleza, de manera que pueden pasar casi
Peso: 80-100 kg.
completamente desapercibidos en entornos
boscosos o con alta densidad de vegetación. Esto Complexión: Robusta.
incluye su capacidad para no dejar rastros Color de ojos: Negros.
duraderos que puedan ser seguidos más tarde. Color del pelo: Moreno, Castaño.
Cada vez que un Jugador declare la intención de Carácter: Refunfuñón, tozudo, leal, avaricioso.
esconderse de su Personaje, deberá superar una
Alineamiento: Neutral.
tirada de Personalidad, pudiendo usar la
puntuación de esta habilidad para repetir los dados Longevidad: 200-300 años.
en los que no haya obtenido éxito. La dificultad de Lenguajes: Enano, Común, Orco.
la tirada queda a criterio del DJ, que deberá fijarla Nombres sugeridos: Tirka, Gon-tir, Melik,
en función de las circunstancias que rodeen al Raunar.
Personaje.
Los Enanos, nacidos del fuego y las chispas
A todos los efectos, un Personaje elfo podrá despedidas por la Primera Forja del Mundo, son
considerarse oculto en circunstancias normales y seres de baja estatura, robustos y fornidos. De tez y
siempre ganará la iniciativa. Una vez enzarzado en cabellos oscuros, su frente está surcada por
combate, ya no se podrá considerar oculto. profundas arrugas y sus manos endurecidas por el
Lista de conjuro (): Los Elfos comienzan con trabajo manual. Todos sin excepción, incluyendo a
el conocimiento de una Lista de conjuros de Magia las mujeres, dejan cubrir su rostro con largas
Elemental a su elección y podrán utilizar y mejorar barbas, que trenzan en intrincados patrones según
este conocimiento independientemente de su el devenir de su vida, y por el que cualquiera
profesión posterior. familiarizado con sus costumbres, podría
Armas de proyectil (): Los Elfos comienzan diferenciarlos inequívocamente.
con la habilidad Armas de proyectil
30
Crónicas y Leyendas. Razas
31
Crónicas y Leyendas. Razas
de construcciones pétreas.
5.3. Halfling
Buscar trampas (): Del mismo modo, los
Enanos han desarrollado una habilidad especial Altura: 0.60-0.80 m.
para detectar trampas dentro de entornos Peso: 20-40 kg.
subterráneos o dentro de construcciones pétreas. Complexión: Pequeña.
No se incluyen en esta habilidad trampas mágicas,
Color de ojos: Negros.
o cualquier otra que no tenga su origen en un
entorno constructivo. Esta habilidad permite Color del pelo: Moreno, Castaño.
mejorar las tiradas de Mente realizadas al efecto. Carácter: Optimistas y alegres, confiados. De
Conocimiento del Oro (): Los Enanos son voluntad inquebrantable.
expertos orfebres y son capaces de evaluar, Alineamiento: Legal-Neutral.
identificar y tasar casi todos los tesoros Longevidad: 100-150 años.
encontrados habitualmente.
Lenguajes: Común.
Armas de filo (): Los Enanos comienzan con
la habilidad Armas de filo independientemente de Nombres sugeridos: Fridia, Melin, Talin.
su profesión posterior. El Personaje comenzará con Los Halfling son seres pequeños, con la apariencia
un arma de esta clase en su equipo. de un niño humano, aunque algo más robusto.
Tienen orejas puntiagudas y grandes pies, que no
Otros rasgos raciales gustan de cubrir con calzado. Son muy hábiles y
Los Enanos tienen un odio ancestral hacia los ágiles, por lo que suelen emplear armas a distancia
Orcos, los Trolls, y otras Criaturas de la Oscuridad. y evitar el combate cercano.
Son confiados y risueños por naturaleza y, a pesar
Restricción a las profesiones: de sentir miedo, tienen una increíble capacidad
Aunque ellos preferirían ser herreros o mineros,
para sobreponerse a él. Del mismo modo son
los Enanos suelen desempeñar profesiones como
extraordinariamente resistentes a la magia y a la
Guerreros o Sacerdotes.
desesperanza.
Les gusta la vida sencilla y la buena comida, y
raramente se aventuran fuera de la seguridad de
sus hogares. Suelen intentar en lo posible pasar
desapercibidos y tienen una gran capacidad para
esconderse y camuflarse, lo que les convierte en
ladrones extremadamente habilidosos.
Habilidades raciales
Todos los Personajes Halfling pueden
añadir las siguientes habilidades a su
lista:
Infravisión (): Permite ver
en entornos de iluminación
reducida como si fuera a plena luz
del día, pero no así en casi o en
completa oscuridad. De esta
manera, los Halfling no sufren
penalizaciones por falta de
32
Crónicas y Leyendas. Razas
iluminación. conseguir.
Esta habilidad no puede incrementarse por medio Por el mismo motivo, las armas de cuerpo a
de la experiencia. cuerpo o de proyectil de gran tamaño (nivel 3), no
Esconderse en las sombras (): Los Halfling podrán ser empleadas por los Halfling.
tienen una especial capacidad para esconderse en
zonas oscuras, de manera que pueden pasar casi
Restricción a las profesiones:
completamente desapercibidos en cualquier Los Halfling no tienen restricciones en cuanto a
entorno. Esto excluye, por ejemplo, esconderse a profesiones no mágicas, aunque sus preferencias
plena luz del día, o en situaciones con iluminación sean Ladrón o bien Explorador.
adecuada. Por otra parte, no pueden ser ni Magos, ni
Cada vez que un Jugador declare la intención de Sacerdote, ni Paladines.
esconderse de su Personaje, deberá superar una
tirada de Personalidad, pudiendo usar la 5.4. Humanos
puntuación de esta habilidad para repetir los dados
Altura: 1.50-1.90 m.
en los que no haya obtenido éxito. La dificultad de
la tirada queda a criterio del DJ, que deberá fijarla Peso: 60-90 kg.
en función de las circunstancias que rodeen al Complexión: Media.
Personaje. Color de ojos: Negros, azules, verdes.
A todos los efectos, un Personaje Halfling podrá Color del pelo: Moreno, castaño, rubio, pelirrojo
considerarse oculto en circunstancias normales y
siempre ganará la iniciativa. Una vez enzarzado en Carácter: Sociable, valiente, adaptable.
combate, ya no se podrá considerar oculto. Alineamiento: Legal-Neutral-Caótico.
Resistencia mágica (): Los Halfling tienen Longevidad: 80 años.
una resistencia especial a los efectos de la magia. El Lenguajes: Común.
Jugador podrá volver a lanzar tantos dados de su
Nombres sugeridos: Droggo, Varsto, Metrina,
tirada de Resistencia como niveles tenga en esta
Tarim, Rendra, Cravius, Azana.
habilidad ante un ataque mágico.
Los Humanos son el grupo más variado y
Esta habilidad no puede incrementarse por medio
numeroso del Mundo. Como la raza más joven,
de la experiencia.
última en ver la Luz, son impetuosos, enérgicos y
Esperanza (): Los Halfling tienen una apasionados. Por ello prosperan allá donde otros
resistencia innata a las adversidades, lo que les fracasan, y comparten con los Halfling una innata
permite superar vicisitudes que harían determinación y resistencia frente a las
desmoralizarse a otras razas. Esta habilidad se adversidades.
aplica a los chequeos de Moral y Miedo y el Jugador
Su capacidad de adaptación al cambio y su
podrá retirar tantos dados de su tirada de Moral
polivalencia son sus principales características, y
como niveles tenga en esta habilidad. Esta
eso les ha hecho despuntar por encima de otros
habilidad no puede incrementarse por medio de la
grupos raciales menos numerosos, como Elfos o
experiencia.
Enanos, que no pueden evitar ver con recelo cómo
Cocinar (): Los Halfling tienen una aumenta su preponderancia y protagonismo. En
extraordinaria habilidad para la cocina, adquirida todo caso, su relación con otras razas es de relativa
después de muchos años realizando seis comidas paz, salvo con Orcos y otras fuerzas del Mal,
diarias. Un Halfling que pueda cocinar una comida aunque corren rumores de ciertas alianzas entre
caliente en condiciones, recuperará un estado de humanos y Reinos del Mal que en un futuro pueden
salud magullado o aturdido. suponer cambios en el statu quo del Mundo.
Otros rasgos raciales Modificadores a las características
Los Halfling no tienen la suficiente fortaleza física Los Humanos pueden repetir un dado cualquiera
como para vestir armaduras completas como de cada tirada realizada para determinar sus
corazas o cota de malla, no teniendo restricciones características.
para otro tipo de armaduras.
Ciertos tipos de armadura, especialmente ligeras, Habilidades raciales
o con características mágicas, y que no supusieran Todos los Personajes Humanos pueden añadir las
un impedimento en cuanto a tamaño o peso sí siguientes habilidades a su lista:
podrían ser empleadas por un Halfling. En todo Habilidad general a su elección (): Esto
caso este tipo de armaduras probablemente sean o refleja la diversidad y las diferencias culturales de
bien muy caras o bien extremadamente difíciles de cada subgrupo cultural humano. No aplica a
33
Crónicas y Leyendas. Razas
habilidades específicas de profesión o raza. Este como niveles tenga en esta habilidad.
nivel puede añadirse a cualquier habilidad general Esta habilidad no puede incrementarse por medio
que el Personaje ya tenga, salvo habilidades en de la experiencia.
armas.
Además de lo anterior, los humanos podrán
Esperanza (): Los humanos tienen una repetir una de las tiradas en la tabla de trasfondo
resistencia innata a las adversidades, lo que les durante la creación del Personaje.
permite superar vicisitudes que harían
desmoralizarse a otras razas. Esta habilidad se Restricción a las profesiones:
aplica a los chequeos de Moral y Miedo y el Jugador Los humanos no tienen ninguna restricción a su
podrá retirar tantos dados de su tirada de Moral profesión.
34
Crónicas y Leyendas. Clases
CAPÍTULO 6. CLASES
6.1. Explorador
Los Exploradores son Personajes especializados en
la supervivencia en la Naturaleza, aunque con un
marcado enfoque hacia el combate. Son capaces de
seguir un rastro, esconderlo, conocer cada recodo
de los caminos o ser experto en los tipos de hierbas
que crecen en una determinada comarca.
Suelen desempeñar funciones de exploración, de
caza y de protección de viajeros, y sus habilidades
de conocimiento de hierbas y remedios naturales
son muy apreciadas por los combatientes y los
usuarios de la magia.
Requisitos
Para ser Explorador son necesarios los siguientes
requisitos mínimos:
Destreza: 2
Raza: Humano, Elfo o Halfling.
Habilidades de base
Las siguientes habilidades se consideran
habilidades específicas de los Exploradores, y sólo
estos podrán aprenderlas, usarlas y desarrollarlas.
Se considera que un Explorador ha llegado a su
pleno desarrollo cuando todas estas habilidades
han sido mejoradas hasta nivel 3.
Arma de proyectil (), a su elección. Todos
los Exploradores tienen entrenamiento avanzado
en armas de proyectil o arrojadizas.
Conocimiento de hierbas medicinales y
remedios naturales (). Los
Exploradores son expertos en la búsqueda,
identificación y uso de hierbas medicinales
y otros remedios de origen natural. Esto les
permite, por ejemplo, el empleo de venenos o
la elaboración de pociones y ungüentos
curativos. El nivel de estos remedios corresponde
al número de éxitos obtenidos en una tirada de
Mente, mejorada con esta habilidad. El DJ debe rastro en la naturaleza.
añadir las siguientes complicaciones a esta tirada: Compañero animal (). El Explorador ha
() El Explorador es oriundo de la zona y tiene desarrollado un vínculo especial con un
tiempo suficiente para realizar la búsqueda de determinado animal, lo cual le permite comunicarse
materiales y la elaboración del remedio. hasta cierto punto con él. El animal seguirá
incondicionalmente al explorador y le obedecerá en
() El Explorador conoce la zona y tiene
todo momento. Podrá comunicar órdenes y
tiempo suficiente para realizar la búsqueda de
conceptos sencillos, basándose siempre en la
materiales y la elaboración del remedio.
puntuación de Mente del Compañero Animal. El
() El Explorador no conoce la zona además Jugador debe acordar con el DJ la especie del
no tiene el tiempo suficiente para realizar la Compañero animal, aunque suelen ser Lobos,
búsqueda de materiales y la elaboración del Caballos, Halcones etc.
remedio.
Cuando el Explorador quiera interaccionar con su
Seguir u ocultar rastros (). Permite a los Compañero animal, deberá superar una tirada
exploradores seguir u ocultar un determinado enfrentada de Personalidad vs la Personalidad de su
35
Crónicas y Leyendas. Clases
36
Crónicas y Leyendas. Clases
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Crónicas y Leyendas. Clases
38
Crónicas y Leyendas. Clases
por lo que sólo los Personajes con una Mente identificar las características de un objeto mágico.
poderosa son capaces de lograrlo. Requiere de una tirada de Mente complicada con la
Personalidad del objeto y mejorada con esta
Requisitos habilidad. Cada éxito obtenido proporciona
Para ser Mago son necesarios los siguientes información sobre el efecto del objeto mágico, sobre
requisitos mínimos: el número de usos (o si es permanente) y sobre
Mente: 2 otras informaciones como su historia o trasfondo.
Razas: Humano o Elfo. Puesto que los objetos mágicos son ciertamente
poderosos y singulares, queda a criterio del DJ qué
Habilidades de base información desvelar según el número de éxitos
Las siguientes habilidades se consideran obtenido.
habilidades específicas de los Magos, y sólo estos Canalización de Poder (). Cada Mago tiene
podrán aprenderlas, usarlas y desarrollarlas. Se una reserva de energía que puede emplear en el
considera que un Mago ha llegado a su pleno lanzamiento de conjuros. Esta reserva se recupera
desarrollo cuando todas estas habilidades han sido por completo siempre que el Mago pueda descansar
mejoradas hasta nivel 3. durante al menos una noche completa. Los Magos
Identificar objetos mágicos (). Permite pueden también emplear esta habilidad de
Canalización para forzar la recuperación de Poder
en cualquier momento. Para ello, el Mago debe
realizar una tirada de Mente, mejorada con esta
habilidad y complicada con la cantidad de Poder
que tiene actualmente. Cada éxito obtenido
supondrá recuperar un punto de Poder. Por el
contrario, cada pifia supondrá la pérdida de un
estado de salud. Esto refleja lo extenuante de forzar
la Canalización de las energías mágicas.
El nivel máximo de Poder corresponderá a la
suma de la puntuación de Mente, más un
punto por cada nivel que el Mago tenga en una
lista de conjuros.
Lista de conjuros. Los Magos tendrán acceso a
tres de las siguientes listas de conjuros de Magia
Arcana en función de su Especialidad:
Magia elemental:
Magia del Fuego ().
Magia del Aire ().
Magia del Agua ().
Magia de la Tierra ().
Magia Negra:
Magia Demoníaca ().
Nigromancia ().
Brujería ().
Magia de Sangre ().
Magia de Dominio:
Dominio de la Luz ().
Dominio del Sonido ().
Dominio de la Mente ().
Dominio de la Magia ().
Habilidades generales
Leer y escribir (). Los Eruditos son de los
pocos Personajes que son capaces de leer y escribir.
Cultura (). Los Eruditos tienen un nivel
39
Crónicas y Leyendas. Clases
cultural elevado, lo que les permite ser competentes elegidos de entre todos los guerreros para encarnar
en Literatura, Geografía Historia y Ciencias en las virtudes de su fe. Por otra parte, los Paladines
general. del Mal representan su contrapartida como
guardianes de los preceptos del Mal y el Caos.
Restricciones al uso de armas y Todo Paladín recibe de su Protector ciertos dones,
armaduras en forma de capacidades mágicas. Los Protectores
Los Magos no pueden emplear ningún tipo de requieren a cambio una total lealtad y adhesión a
armadura y sólo pueden emplear dagas o bastones su causa.
como armas. La Fe extrema de los Paladines les permite, hasta
cierto punto, el empleo de la Magia Divina de forma
Equipo inicial intuitiva en forma de habilidad. De esta manera, no
Todos los Magos comienzan con el siguiente
necesitan emplear puntos de Poder para hacerlo, si
equipo:
bien su uso está limitado a una vez por combate o
Libro de conjuros una vez entre descansos.
Ingredientes para cada uno de los
hechizos que conozca Requisitos
Para ser Paladín son necesarios los siguientes
Anota todo este equipo en la hoja de Personaje sin requisitos mínimos:
coste adicional.
Fuerza: 2
6.5. Paladín Personalidad: 2
Raza: Sólo los Humanos pueden ser
Los Paladines son combatientes que han dedicado
Paladines.
su vida la causa de una deidad superior al que
considera su Protector. Los Paladines del Bien son
40
Crónicas y Leyendas. Clases
41
Crónicas y Leyendas. Clases
de las Deidades en el mundo terrenal. también emplear esta habilidad de Oración para
Los Sacerdotes, al igual que los Paladines, forzar la recuperación de Poder en cualquier
recibirán sus poderes de la Deidad de su momento. Para ello, el Sacerdote debe realizar una
Alineamiento. Como ejemplos vivos de su Fe, deben tirada de Personalidad, mejorada con esta habilidad
seguir a rajatabla los preceptos de ésta, y complicada con la cantidad de Poder que tiene
exponiéndose a terribles castigos en caso contrario. actualmente. Cada éxito obtenido supondrá
Por todo esto, el alineamiento de los sacerdotes recuperar un punto de Poder. Por el contrario, cada
debe ser Legal o bien Maligno, no estando permitida pifia supondrá la pérdida de un estado de salud.
la neutralidad. Esto refleja lo extenuante de forzar el favor de su
Deidad por medio de la Oración.
Del mismo modo que la Magia Arcana toma como
base la característica de Mente del Personaje, en el El nivel máximo de Poder corresponderá a la suma
caso de la Magia Divina se emplea la Personalidad. de la puntuación de Personalidad, más un punto
por cada nivel que el Sacerdote tenga en una lista
Requisitos de Conjuros Divinos.
Para ser sacerdote son necesarios los siguientes Lista de Conjuros Divinos. Los Clérigos,
requisitos mínimos: dependiendo de su Deidad, tendrán acceso a tres de
Personalidad: 2 las siguientes listas de Conjuros Divinos a su
elección:
Razas: Humano, Enano o Elfo.
Saber de la Fe ()
Habilidades de base
Las siguientes habilidades se consideran Saber de la Sanación ()
habilidades específicas de los Sacerdotes, y sólo Saber de la Restauración ()
estos podrán aprenderlas, usarlas y desarrollarlas.
Se considera que un Sacerdote ha llegado a su Protección Divina ()
pleno desarrollo cuando todas estas habilidades Justicia Divina ()
han sido mejoradas hasta nivel 3.
Exorcismo (). Los Sacerdotes tienen la Habilidades generales
habilidad de expulsar a los Muertos Vivientes de un Leer y escribir (). Los Eruditos son de los
nivel igual o menor al de esta habilidad. Para ello pocos Personajes que son capaces de leer y escribir.
deben superar una tirada de Personalidad frente a Cultura (). Los Eruditos tienen un nivel
la Resistencia del Objetivo, mejorada con esta cultural elevado, lo que les permite ser
habilidad. Cada uso de esta habilidad competentes en Literatura, Geografía
afectará a un único objetivo. En caso de Historia y Ciencias en general.
tener éxito, el objetivo será
automáticamente destruido y será Restricciones al uso de
imposible su reanimación.
armas o armaduras
El uso de esta habilidad no Los sacerdotes no pueden
requiere de gasto de Puntos de emplear ningún tipo de armadura
Poder. y sólo pueden emplear dagas o
Oración (). Cada Sacerdote bastones como armas.
tiene una reserva de energía que
puede emplear en el Equipo inicial
lanzamiento de conjuros. Esta Todos los Sacerdotes comienzan
reserva se recupera por con el siguiente equipo:
completo siempre que el Foco de poder
Sacerdote pueda descansar (amuleto, báculo o cualquier
durante al menos una objeto a elección del
noche completa. Los Jugador).
Sacerdotes pueden
42
Crónicas y Leyendas. Equipo y Tesoro
43
Crónicas y Leyendas. Equipo y Tesoro
44
Crónicas y Leyendas. Equipo y Tesoro
45
Crónicas y Leyendas. Equipo y Tesoro
Listado de Armas
Precio Alcance (a
Arma Tipo Daño Notas
(mo) distancia)
Daga 12 Corto Perforante Arrojadiza, sutil.
Espada 50 Perforante
Mandoble 100 Perforante A dos manos.
Hacha 10 Corto Filo Arrojadiza.
Hacha de combate 50 Filo
Hacha de batalla 100 Filo A dos manos.
Clava/Garrote 10 Contundente
Maza 50 Contundente
Martillo de guerra o
100 Contundente A dos manos.
Lucero del Alba
Lanza 10 Corto Asta Arrojadiza. En cuerpo a cuerpo permite
46
Crónicas y Leyendas. Equipo y Tesoro
Listado de Armas
atacar a dos zonas de distancia.
Arrojadiza, a dos manos. En cuerpo a
Lanza Larga 50 Corto Asta cuerpo permite atacar a dos zonas de
distancia.
A dos manos. En cuerpo a cuerpo
Pica/Alabarda 120 Asta
permite atacar a dos zonas de distancia.
Arco Corto 15 Medio Proyectil Sutil.
Arco Largo 75 Largo Proyectil
Requiere recarga, Ignora el efecto de la
Ballesta 125 Largo Proyectil
armadura no metálica.
Requiere recarga, Ignora efecto
Pistola 25 Medio Fuego
armadura, Causa miedo (nivel 1)
Requiere recarga, Causa miedo (nivel 1),
Trabuco 100 Corto Fuego
Ataque de área.
Requiere recarga, Causa miedo (nivel 1),
Arcabuz 150 Largo Fuego
Ignora efecto armadura.
En caso de éxito desarma al enemigo.
Daga de parada 10 Presa En caso de crítico puede romper el arma
del enemigo.
Arrojadiza. Derribo y enredamiento en
Boleadoras 25 Medio Presa
caso de crítico.
Inmovilización y enredamiento en caso
Red 75 Corto Presa
de crítico.
Tipos de armadura
Casco ()
En general, cualquier protección de la cabeza, sin
hacer distinciones de material o forma. Llevarlo
impide utilizar cualquier habilidad que implique la
47
Crónicas y Leyendas. Equipo y Tesoro
Listado de Armaduras
Precio
Armadura Tipo Daño Notas
mo
Casco 15 Armadura Protección cabeza.
Escudo 50 Armadura Impide el uso de armas a dos manos.
Grebas 50 Armadura Protección en piernas.
Armadura de Cuero 50 Armadura
Cota de Malla 100 Armadura Impide nadar y restringe movimientos.
Coraza 200 Armadura Impide nadar y restringe movimientos.
48
Crónicas y Leyendas. Equipo y Tesoro
49
Crónicas y Leyendas. Equipo y Tesoro
objetos mágicos, lo que puede dar lugar a un B2.Tabla de Tesoro Mágico Variado
desequilibrio importante en el juego si no se maneja Bolsa con capacidad de
correctamente. carga infinita. Cada vez
En las tablas A1 a A6 se detallan cada uno de los Bolsa de que se quiera rescatar
1
objetos mágicos junto con una explicación de su Contención algo, tirar dos dados, con
funcionamiento. En las siguientes secciones se dos pifias (1) el objeto se
explica brevemente en qué consiste cada tipo de perderá para siempre.
objeto. Suministra flechas de
Carcaj forma infinita que sólo
2
B1. Varitas, Cetros y Bastones infinito puede utilizar el poseedor
Se trata de objetos mágicos capaces de almacenar del Carcaj.
un determinado conjuro, que podrá lanzar, de la Con un máximo de 3,
Botas de
forma habitual, cualquier Personaje. En la sección 3 incrementa la puntuación
Celeridad
de magia se detalla el funcionamiento de este tipo de Destreza del Personaje.
de objetos. Permite observar a su
través escenas lejanas. El
B1. Varita, bastón o Cetro
Adminículo usuario puede focalizar la
Tirada Objeto
Notas 4 de visión escena si supera una
1d6 mágico
lejana tirada de Mente. El DJ
Permite lanzar el conjuro
debe decidir la dificultad
Varita de Proyectil Mágico a cualquier
en función del trasfondo.
1 Proyectil Personaje. Tirar 1d6 para
Permite esconderse
Mágico obtener el Poder almacenado.
Capa de (equivalente a la habilidad
(Personalidad 1) 5
Ocultación esconderse en las
Equivalente al conjuro
sombras, a nivel 1)
Cetro de Hechizar Persona. Tirar 1d6
2 Incrementa la puntuación
Mando para obtener el Poder Guanteletes de Fuerza del Personaje en
almacenado. (Personalidad 2) 6 de Fuerza 1 punto (no podrá superar
Permite a cualquier Personaje Ciclópea el máximo de 3).
utilizar cualquier conjuro del
Bastón de
3 Saber de la Sanación. Tirar
curación
1d6 para obtener el Poder B3. Pociones
almacenado. (Personalidad 1) Deben beberse para que surtan efecto, y requieren
Permite detectar trampas del de un turno completo para desarrollar los efectos
Varita de mismo modo que la habilidad descritos en la tabla.
Detección del Ladrón a nivel 1. Puede B3. Pociones
4
de utilizarse siempre que se Tirada Objeto
trampas quiera sin límite de usos. Notas
1d6 mágico
(Personalidad 0) Equivalente al conjuro de
Permite lanzar el conjuro Poción de
1 sacerdote curación
Bastón de Bola de Fuego a cualquier curación
menor.
5 Bola de Personaje. Tirar 1d6 para El Personaje que lo
Fuego obtener el Poder almacenado. ingiere queda
(Personalidad 2) Poción de envenenado, según las
Permite lanzar el conjuro 2
veneno reglas de veneno. El DJ
Cetro de Estallido Sónico a cualquier debe determinar el nivel
6 Estallido Personaje. Tirar 1d6 para del veneno a su criterio.
Sónico obtener el Poder almacenado. Poción de Equivalente al conjuro de
(Personalidad 1) 3 sanar sacerdote restauración
enfermedad menor.
B2. Varios Permite realizar dos
Engloba todos aquellos objetos con un uso Poción de
4 acciones durante 1d6
misceláneo. En general, permiten el empleo de una celeridad
turnos.
habilidad concreta a cualquier Personaje que posea Permite la restauración
el objeto. Aceite de la completa del que lo bebe,
5
B2.Tabla de Tesoro Mágico Variado Vida como el conjuro de
Tirada Objeto Sacerdote.
Notas 6 Agua bendita Elimina el mal de ojo.
1d6 mágico
50
Crónicas y Leyendas. Equipo y Tesoro
51
Crónicas y Leyendas. Magia
52
Crónicas y Leyendas. Magia
o el cumplimiento de una misión especialmente de la puntuación de Mente, más un punto por cada
poderosa. Al fin y al cabo, todo Mago sabe que tarde nivel que el Mago tenga en una lista de conjuros
o temprano otro Mago le retará y conseguirá cualquiera (incluidas las listas que conozca como
doblegarlo. habilidad racial).
Del mismo modo, los Sacerdotes pueden Orar
Pergaminos y libros de conjuros para recuperar puntos de Poder, para lo que
A veces, como tesoro de rivales particularmente utilizarán su puntuación de Personalidad en lugar
poderosos, los Personajes pueden encontrar de la de Mente.
pergaminos o libros de conjuros. Estos sirven como
base para comenzar el estudio de un conjuro, lo que
puede requerir, al menos, una noche completa de 8.6. Pifias al lanzar conjuros
tranquilidad y estudio. Del mismo modo que sucede con los ataques con
armas, cuando un conjuro no tiene éxito, y además
8.4. Uso de objetos mágicos se obtiene al menos un dado con una tirada de 1, se
habrá cometido una pifia. En este caso, algo terrible
Algunos objetos tienen ciertas habilidades suele suceder. El Mago debe entonces lanzar 1d6,
mágicas que cualquier Jugador puede utilizar sumarle el número de pifias obtenido y consultar en
siempre que sea capaz de dominar su poder. la tabla siguiente el resultado:
Cada vez que se encuentre un objeto de este tipo,
Pifias de Magia
se debe superar una tirada de Personalidad,
complicada con la Personalidad del objeto. En caso Tirar 1d6, añadir el número de pifias, y consultar el
de superar la tirada, el Personaje será capaz de resultado en la tabla
utilizar ese objeto. En caso de fallo, el objeto no
2 Pierdes tu conjuro, tus puntos de Poder y tu
realizará su función mágica. Por ejemplo, un arma
dignidad como Mago queda en entredicho.
mágica que no se ha conseguido dominar, actuaría
como un arma normal. 3 Amnesia transitoria. No podrás volver a lanzar
Las habilidades concretas y el número de usos ese mismo conjuro durante el resto del
dependen de forma específica del objeto en combate.
cuestión, y no tienen por qué ser evidentes. En el 4 El Mago queda convertido en Sapo hasta el
capítulo de Tesoro y Objetos Mágicos se detallan las final del combate.
características de algunos de estos objetos mágicos.
5 Un personaje de tu grupo al azar recibe un
Un Mago con la habilidad identificar objetos punto de daño por tu falta de pericia. Esto no
mágicos será capaz de dar más información sobre va a ayudar a recuperar tu dignidad.
las características de un determinado objeto. 6 Se descontrolan momentáneamente todas las
fuerzas telúricas, causando que el conjuro
8.5. Puntos de Poder surta efecto en todos los integrantes del grupo,
para bien o para mal. El Mago deberá tirar de
Cada conjuro consume un número de puntos de
nuevo por cada afectado.
Poder equivalente a su nivel, que el Mago/Sacerdote
deberá restar de su puntuación actual. 7 Te arrepientes de todas tus maldades durante
Cada usuario de la Magia tiene una reserva de un segundo, pero lo suficiente para lanzar el
energía que puede emplear en el lanzamiento de conjuro sobre ti mismo. Vuelve a realizar el
conjuros. Esta reserva se recupera por completo lanzamiento de la forma habitual pero siendo
siempre que el usuario de la Magia pueda tú el objetivo.
descansar durante al menos una noche completa. 8 Intentando arreglarlo, pierdes el doble de
Los Magos pueden también emplear esta habilidad puntos de poder del necesario, y aun así el
de Canalización para forzar la recuperación de conjuro no funciona.
Poder en cualquier momento. Para ello, el Mago 9 La Mente del Mago queda atrapada en una
debe realizar una tirada de Mente, mejorada con oscura dimensión mística hasta que sea
esta habilidad y complicada con la cantidad de recuperada por medio de un conjuro de
Poder que tiene actualmente. Cada éxito obtenido Restauración Completa.
supondrá recuperar un punto de Poder. Por el
contrario, cada pifia supondrá la pérdida de un
estado de salud. Esto refleja lo extenuante y
8.7. Listas de Conjuros de
peligroso de forzar la Canalización de las energías Magia Arcana
mágicas.
Los Magos tendrán acceso a las siguientes listas
El nivel máximo de Poder corresponderá a la suma de conjuros de Magia Arcana en función de su
53
Crónicas y Leyendas. Magia
54
Crónicas y Leyendas. Magia
de nivel 3 (mejorado con el nivel del hechizo). convierte en arenas movedizas, provocando la
inmovilización en caso de éxito por un número de
Huracán () turnos igual al número de éxitos obtenidos.
Duración: Instantáneo El Mago deberá realizar un ataque independiente
Alcance: Gran Alcance, efecto de área para cada afectado por el conjuro.
El Mago crea un vendaval que derriba a todas las Terremoto ()
criaturas dentro del área de efecto y que reciben un
ataque contundente de nivel 3 (mejorado con el Duración: 1 Turno
nivel del hechizo). Alcance: Gran alcance
El Mago deberá realizar un ataque independiente Alrededor del Mago se crea un terremoto que
para cada afectado por el conjuro. Todos los causa el derribo de todas las criaturas (incluyendo
objetivos deben realizar un chequeo de Moral. Personajes excepto el propio Mago) en caso de éxito.
El Mago deberá realizar un ataque independiente
Magia elemental: Magia del Agua para cada afectado por el conjuro.
Calentar líquidos () Lluvia de Meteoros ()
Duración: 1 Turno Duración: 1 Turno
Alcance: Toque Alcance: Gran alcance, efecto de área
El líquido en contacto con el Mago entra Durante 1 turno cae una lluvia de meteoritos del
automáticamente en ebullición. Si se emplea contra cielo cubriendo el área que rodea al Mago,
un enemigo que tenga sangre, adicionalmente al ocasionando un ataque a cada criatura en el área
daño, deberá superar un chequeo de Moral o caer de efecto, salvo a aquellas que estén a cubierto.
inconsciente.
El Mago deberá realizar un ataque independiente
Muro de agua () para cada afectado por el conjuro. Todos los
objetivos deben realizar un chequeo de Moral.
Duración: Concentración
Alcance: Personal Magia Negra: Magia Demoníaca
Mientras el Mago se encuentre concentrado, se Si bien la Magia Negra es practicada en su mayor
crea un muro de agua alrededor de la zona de parte por Magos de alineamiento maligno, esto no
combate que ocupa, capaz de desviar supone un requisito para poder conocerla o
automáticamente cualquier ataque de proyectil o practicarla.
cuerpo a cuerpo.
Estigmas ()
Cualquier enemigo que quiera traspasar el muro
sufrirá un ataque equivalente al nivel de este Duración: Indefinido
hechizo. Alcance: Personal, toque
Tormenta de Hielo () Este conjuro provoca que el objetivo sufra heridas
sangrantes por todo su cuerpo y que no puedan ser
Duración: 1 Turno curadas más que por medio de la magia. El objetivo
Alcance: Medio alcance, efecto de área permanecerá en el estado de salud al que haya
Se crea una ventisca helada que engloba a las llegado sin mejora posible hasta que se le aplique
zonas de combate ocupadas por el grupo enemigo y, un conjuro de Sacerdote de Restauración Completa.
además de causar el daño correspondiente, causará Exorcismo ()
la paralización en caso de daño crítico por un
número de turnos igual al número de éxitos Duración: Indefinida
obtenidos. Alcance: No aplica
El Mago deberá realizar un ataque independiente El Mago podrá expulsar de este plano a Muertos
para cada afectado por el conjuro. Vivientes de un nivel igual o menor al de esta
habilidad. Cada uso de esta habilidad afectará a un
Magia elemental: Magia de la Tierra único objetivo. En caso de tener éxito, el objetivo
será automáticamente destruido y será imposible su
Arenas movedizas () reanimación.
Duración: 1 Turno por éxito Este conjuro es equivalente a la habilidad
Alcance: Corto alcance, efecto de área exorcismo de Paladines o Sacerdotes.
El suelo bajo los pies de los contrincantes se
55
Crónicas y Leyendas. Magia
56
Crónicas y Leyendas. Magia
añadidos a los del Mago (hasta el límite de estado Estallido sónico ()
de salud correspondiente a sano).
Duración: Instantáneo
Matar () Alcance: Gran alcance, efecto de área
Duración: Permanente. Todas las criaturas en el rango de alcance y
Alcance: Toque dentro de la zona de combate objetivo, además de
recibir el ataque correspondiente, pierden el oído de
Deja al objetivo inconsciente y en estado de Herido
forma temporal y quedan inconscientes durante 1
Grave de forma automática. El objetivo tiene que ser
turno por éxito conseguido.
de nivel igual o inferior al nivel de habilidad del
Mago. El Mago deberá realizar un ataque independiente
para cada afectado por el conjuro.
Magia de Dominio: Dominio de la Cacofonía ()
Luz
Duración: 1 Turno por éxito conseguido
Luz Permanente () Alcance: Gran alcance
Duración: Permanente Se crea una burbuja de Caos sónico y cacofonía
Alcance: Gran alcance alrededor del Mago que incapacita completamente a
todos los que se encuentren en su interior, no
El Mago puede invocar una fuente de luz que
pudiendo realizar ninguna acción consciente.
iluminará una estancia completa con una fuerte
luminosidad equivalente a la luz solar. La luz puede El Mago deberá realizar un ataque independiente
ser oscurecida y extinguida en cualquier momento, para cada afectado por el conjuro.
pero el Mago deberá volver a lanzar el hechizo para
poder volver a disponer de ella. Magia de Dominio: Dominio de la
Mente
Estallido lumínico () Todos los conjuros de Magia de la Mente tienen
Duración: Instantáneo como límite de aplicación a criaturas cuya
Alcance: Gran alcance, efecto de área puntuación de Mente sea igual o menor que el nivel
de la habilidad que posea el Mago.
Todas las criaturas en el rango de alcance quedan
cegadas temporalmente en caso de que tenga éxito De esta manera, un Mago con Magia de Mente a
el conjuro. Las criaturas con Infravisión de nivel dos nivel 2, podrá usar Hechizar Persona contra un Orco
o superior quedan cegadas permanentemente. de Mente 2, pero no contra un Dragón de Mente 3.
El Mago deberá realizar un ataque independiente Hechizar Persona ()
para cada afectado por el conjuro.
Duración: 1 Turno por éxito obtenido
Rayo de Luz () Alcance: Cuerpo a cuerpo
Duración: Instantáneo El objetivo del conjuro queda bajo el control
Alcance: Gran alcance absoluto del Mago si el conjuro tiene éxito por un
número de turnos equivalente al número de éxitos
El Mago crea un rayo concentrado de luz de obtenidos.
inimaginable poder que, además de ocasionar el
ataque al objetivo, le somete a una tirada de Moral Aplica a criaturas humanoides de tamaño normal.
en caso de ser Muerto Viviente. Dormir ()
Magia de Dominio: Dominio del Duración: 1 Turno por éxito obtenido
Sonido Alcance: Medio alcance
Todas las criaturas del grupo contrincante caen
Onda de choque() dormidas un número de turnos igual al número de
Duración: 1 Turno por éxito conseguido éxitos obtenidos.
Alcance: Gran alcance El Mago deberá realizar un ataque independiente
Este conjuro lanza una onda de choque para cada afectado por el conjuro.
concentrada sobre el objetivo que ignora el efecto de Encantar Monstruo ()
la armadura metálica (coraza, cota de malla, escudo
y casco) a la hora de asignar el daño si el ataque Duración: 1 Turno por éxito obtenido
tiene éxito. Alcance: Cuerpo a cuerpo
El objetivo del conjuro queda bajo el control
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Crónicas y Leyendas. Magia
58
Crónicas y Leyendas. Magia
59
Crónicas y Leyendas. Magia
60
Crónicas y Leyendas. Bestiario
61
Crónicas y Leyendas. Bestiario
Oscuridad, y como tales evitan la luz solar a toda Infravisión (): Permite ver en entornos de
costa. En presencia de esta, además de ser completa oscuridad. De esta manera, no sufren
virtualmente ciegas, deberán realizar una tirada de penalizaciones por falta de iluminación, pero sí
moral en cada turno para evitar la huida. sufren penalización cuando se encuentran a plena
luz del día.
Equipo y Tesoro
Una Araña Gigante, como norma general, no Otros rasgos raciales
tendrá equipo propio. Las Bestias del Foso son Criaturas de la
Para calcular el tesoro, tira un dado por cada Nivel Oscuridad, y como tales evitan la luz solar a toda
de la Criatura y multiplica el número de éxitos por costa.
50. El total será el valor de las monedas de oro
otorgado en forma de tesoro.
Equipo y Tesoro
Una bestia del foso, como norma general, no
Tirar también un dado por cada Nivel de la tendrá equipo ni tesoro.
Criatura en la tabla de Tesoro mágico.
9.3. Caballo
9.2. Bestia del Foso
Nivel: ()
Nivel: ()
Tipo: Animal.
Tipo: Habitante de las Mazmorras.
Envergadura: Grande.
Envergadura: Grande.
Alineamiento: Neutral.
Alineamiento: Maligno.
Lenguajes: Ninguno.
Lenguajes: Ninguno.
Los caballos son a menudo utilizados como
Las Bestias del Foso son criaturas acuáticas que Compañeros animales por los Exploradores. Son
se encuentran en los niveles más bajos de las briosos y leales, y aunque pueden defenderse bien
Mazmorras, esperando a los infortunados golpeando con sus patas, prefieren evitar la
Aventureros que caigan en sus fosos. Tienen forma confrontación directa.
de serpiente, de hasta 5 metros de longitud, y
atacan con sus grandes fauces a la vez que intentan Pueden ser montados, siempre que sean domados
inmovilizar a sus víctimas con la cola. previamente. Para ello hay que superar una tirada
de Personalidad frente a la Personalidad del
Características Caballo, que se podrá mejorar con la habilidad de
Las Bestias del Foso tienen, como norma general, montar a caballo.
las siguientes puntuaciones de características: Este chequeo deberá ser repetido siempre que el
jinete quiera realizar algún tipo de maniobra
Bestia del Foso
arriesgada que vaya en contra de los propios
Fuerza (FUE) () instintos del Caballo.
Destreza (DES) ()
Características
Mente (MEN) () Los Caballos tienen, como norma general, las
Resistencia (RES) () siguientes puntuaciones de características:
Personalidad (PER) () Caballo
Fuerza (FUE) ()
Habilidades raciales y generales Destreza (DES) ()
A continuación, se listan las habilidades raciales
de las Bestias del Foso: Mente (MEN) ()
Esconderse bajo las aguas (): Las Bestias Resistencia (RES) ()
del Foso tienen una especial capacidad para Personalidad (PER) ()
esconderse en zonas acuáticas, de manera que
pueden pasar casi completamente desapercibidas
en cualquier entorno.
Habilidades raciales
A continuación, se listan las habilidades raciales
Armas perforantes, mordisco (): Las de los Caballos:
Bestias del Foso tienen una boca llena de afilados
colmillos con los que atacan a sus presas. Ataque contundente, Coz ()
Arma de presa, cola (): No ocasiona daño, Habilidades generales
pero inmoviliza en caso de éxito crítico. Los Caballos tienen las siguientes habilidades
62
Crónicas y Leyendas. Bestiario
63
Crónicas y Leyendas. Bestiario
la Magia Negra, que obtiene su poder directamente pifia, independiente y adicionalmente del resultado
de los Señores del Mal y la Sangre. de la tirada en la tabla de pifias. El nivel de esta
Para una descripción racial más detallada, habilidad corresponde al nivel del arma que se
consulta el apartado de los Goblin más adelante. puede crear o reparar.
64
Crónicas y Leyendas. Bestiario
características: Características
Cubo Gelatinoso Los Córvidos Nocturnos tienen, como norma
Fuerza (FUE) () general, las siguientes puntuaciones de
características:
Destreza (DES) ()
Córvidos Nocturnos
Mente (MEN) ()
Fuerza (FUE) ()
Resistencia (RES) ()
Destreza (DES) ()
Personalidad (PER) ()
Mente (MEN) ()
Habilidades raciales y generales Resistencia (RES) ()
A continuación, se listan las habilidades raciales Personalidad (PER) ()
de los Cubos Gelatinosos:
Absorción (): Los Cubos Gelatinosos tienen Habilidades raciales y generales
la capacidad de absorber a sus contrincantes si su A continuación, se listan las habilidades raciales
ataque tiene éxito un número de turnos igual al de los Córvidos Nocturnos:
número de éxitos obtenido en el ataque. Aunque el Vista extraordinaria (): Los Córvidos
ataque en sí no provoca daño al objetivo, la criatura Nocturnos pueden ver a distancias increíbles con
absorbida no podrá respirar hasta que consiga una precisión asombrosa.
escapar, para lo cual deberá superar una tirada de
Destreza, mejorada con la habilidad escapismo, que Volador (): La agilidad en el vuelo de los
podrá repetir durante cada turno. Córvidos Nocturnos les permite realizar acrobacias
aéreas inverosímiles, además de cazar otras aves y
Los Cubos Gelatinosos no tienen habilidades pequeños animales de forma portentosa.
generales adicionales.
Ataque perforante, Picotazo (). El picotazo
Otros rasgos raciales de un córvido, en caso de obtener un valor crítico,
Los Cubos Gelatinosos son inmunes al miedo y a deja tuerto al Personaje. En este caso aplican las
la desmoralización. mismas penalizaciones que por llevar casco con
respecto a la iniciativa.
Equipo y Tesoro
Un Cubo Gelatinoso, como norma general, no Otros rasgos raciales
tendrá equipo propio más allá de su Tesoro. Los Córvidos Nocturnos son Criaturas de la
Oscuridad, y por tanto sienten odio ancestral por
Para calcular el tesoro, tira un dado por cada Nivel
todas las criaturas de la Luz.
de la Criatura y multiplica el número de éxitos por
20. El total será el valor de las monedas de oro Equipo y Tesoro
otorgado en forma de tesoro. Un Córvido Nocturno, como norma general, no
Realizar también una tirada en la tabla de Tesoro tendrá equipo propio ni Tesoro.
mágico.
9.8. Dragón
9.7. Córvidos Nocturnos Nivel: ()
Nivel: () Tipo: Criatura mítica.
Tipo: Criatura de la Oscuridad. Envergadura: Gigantesco.
Envergadura: Pequeño, 1.0 m. Alineamiento: Neutral, Maligno, Legal.
Peso: 20-25 kg. Lenguajes: Dracónido, común, élfico, Lengua
Alineamiento: Maligno. Oscura. En general, un Dragón adulto será capaz
Lenguajes: Ninguno. de comunicarse en casi cualquier lengua conocida.
Los Córvidos Nocturnos son criaturas maléficas, Los dragones son criaturas míticas y poderosas.
muy inteligentes, que sirven de emisarios a los Tienen forma de gran reptil dotado de alas y una
poderes oscuros. Son, además, extraordinariamente larga cola. Su cuerpo está cubierto de fuertes
crueles, y no dudarán en atacar a los Aventureros escamas, lo que les hace extraordinariamente
que se encuentren en aprietos. resistentes al fuego y a los ataques físicos.
Son extraordinariamente inteligentes, y son Son seres solitarios, que pasan su vida encerrados
usados a menudo como compañeros animales por en sus cubiles reposando sobre sus tesoros. Su
sus habilidades. agresividad hace que, a menudo, se menosprecie su
65
Crónicas y Leyendas. Bestiario
inteligencia. No en vano son capaces de hablar y podría decirse que sólo les importa su tesoro. Son
fluidamente y lanzar varios conjuros. Su capacidad seres milenarios, con una marcada Personalidad,
de embaucar a Aventureros inexpertos es quizás su por lo que su código de comportamiento puede ser
mayor arma, y a la que recurrirán siempre en mucho más complejo que un simple alineamiento,
primer lugar. sobre todo cuando hay oro de por medio.
Los Dragones no tienen un alineamiento definido
66
Crónicas y Leyendas. Bestiario
Características fuego.
Los Dragones tienen, como norma general, las
siguientes puntuaciones de características:
Equipo y Tesoro
Un Dragón, como norma general, no tendrá
Dragón equipo propio más allá de su Tesoro. Para calcular
Fuerza (FUE) () el tesoro, tira un dado por cada Nivel de la Criatura
y multiplica el número de éxitos por 200. El total
Destreza (DES) ()
será el valor de las monedas de oro otorgado en
Mente (MEN) () forma de tesoro.
Resistencia (RES) () Tirar también un dado por cada Nivel de la
Criatura en la tabla de Tesoro mágico.
Personalidad (PER) ()
67
Crónicas y Leyendas. Bestiario
Otros rasgos raciales palabra, son capaces de percibir el mundo que les
Los Elementales son inmunes a la enfermedad o al rodea independientemente del nivel de luz que
envenenamiento y son imposibles de desmoralizar. haya.
Los ataques que tengan como base el elemento Los Esqueletos tienen las siguientes habilidades
contrario del Elemental, podrán volver a lanzar generales:
todos y cada uno de los dados de la tirada de Arma cuerpo a cuerpo ().
ataque, adicionalmente a los que ya se pudieran
Estilo de lucha. Derribo ().
relanzar.
Por otra parte, los ataques con base en el mismo Otros rasgos raciales
elemento del Elemental no podrán mejorar sus Los esqueletos son inmunes a la enfermedad o al
tiradas. envenenamiento y son imposibles de desmoralizar.
A estos efectos, se consideran enfrentados Agua y
Fuego y, por otra parte Tierra y Aire. Equipo y Tesoro
Un Esqueleto, como norma general, tendrá el
Equipo y Tesoro siguiente equipo y pertenencias:
Un Elemental, como norma general, no tendrá Espada corta (), o arma equivalente
equipo propio.
Casco ()
Para calcular el tesoro, tira un dado por cada
Nivel de la Criatura y multiplica el número de éxitos Escudo ()
por 50. El total será el valor de las monedas de oro Cota de Malla ()
otorgado en forma de tesoro. Para calcular el tesoro, tira un dado por cada Nivel
Realizar también una tirada en la tabla de Tesoro de la Criatura y multiplica el número de éxitos por
mágico. 25. El total será el valor de las monedas de oro
otorgado en forma de tesoro.
9.10. Esqueleto
Nivel: ()
9.11. Grifo
Tipo: Muerto Viviente. Nivel: ()
Envergadura: Mediana. Tipo: Criatura mítica.
Alineamiento: Maligno. Envergadura: Grande.
Lenguajes: Ninguno. Alineamiento: Neutral.
Los Esqueletos son Muertos Vivientes reanimados Lenguajes: Ninguno.
por Magia Negra y las artes de la Nigromancia. Con Los Grifos son animales mitológicos con Cuerpo
una Fuerza de espíritu y nivel de determinación de León y cabeza, garras y alas de Águila. Son seres
sobrenatural, están siempre a las órdenes de su poco inteligentes, pero muy fieros y salvajes, y son a
creador, y sólo la muerte verdadera o el exorcismo menudo empleados como montura por seres como
les impedirá cumplirlas. los Elfos o los Paladines Humanos, siempre que
consigan dominar su fuerte temperamento. La
Características mejor manera es criar a un polluelo desde la
Los Esqueletos tienen, como norma general, las eclosión del huevo, lo que creará un vínculo
siguientes puntuaciones de características: indisoluble con el Grifo. Al crear sus nidos en las
Esqueleto zonas más escarpadas e inaccesibles y, dado que se
muestran particularmente agresivos cuando están
Fuerza (FUE) () en período de cría, conseguir uno de sus huevos
Destreza (DES) () puede resultar una hazaña tremendamente difícil.
Mente (MEN) () Características
Resistencia (RES) () Los Grifos tienen, como norma general, las
siguientes puntuaciones de características:
Personalidad (PER) ()
Grifo
Habilidades raciales y generales Fuerza (FUE) ()
A continuación, se listan las habilidades raciales
Destreza (DES) ()
de los Esqueletos:
Mente (MEN) ()
Infravisión (): Si bien es cierto que los
Muertos Vivientes no ven en el sentido estricto de la
68
Crónicas y Leyendas. Bestiario
Equipo y Tesoro
Un Grifo, como norma general, no tendrá equipo
propio más allá de su Tesoro.
Para calcular el tesoro, tira un dado por cada Nivel
de la Criatura y multiplica el número de éxitos por
100. El total será el valor de las monedas de oro
otorgado en forma de tesoro.
Tirar también un dado por cada Nivel de la
Criatura en la tabla de Tesoro mágico.
9.12. Goblin
Nivel: ()
Tipo: Criatura de la Oscuridad.
Envergadura: Pequeña, 1.00-1.20 m. de altura.
Alineamiento: Maligno.
Lenguajes: Lengua Oscura, Común.
Los Goblin son seres pequeños y deformes, que
viven en zonas oscuras y tierras baldías al servicio
de los Señores del Mal. Son seres algo más
pequeños que un Halfling, de complexión delgada, y
de ágiles movimientos. Su cabello suele ser Negro y
sus ojos rojos y rasgados, con orejas puntiagudas.
Su piel es verde oscuro y suelen vestirse con
harapos y pieles de los animales de los que se
alimentan.
Son poco inteligentes, incluso para ser seres del
Mal, y ciertamente cobardes y débiles de espíritu.
69
Crónicas y Leyendas. Bestiario
70
Crónicas y Leyendas. Bestiario
del daño, en caso de crítico, derriba al oponente. enfermedad o al envenenamiento y tienen una piel
Ataque perforante, Mordisco () extraordinariamente dura que les proporciona una
protección natural equivalente a 15 puntos de
Otros rasgos raciales armadura.
Los Gusanos Gigantes son inmunes a la
71
Crónicas y Leyendas. Bestiario
72
Crónicas y Leyendas. Bestiario
Muertos Vivientes no ven en el sentido estricto de la Un Lobo es un animal fiero e inteligente que se
palabra, son capaces de percibir el mundo que les integra y caza en manadas.
rodea independientemente del nivel de luz que Son empleados a menudo como Compañeros
haya. Animales por Exploradores.
Aterrador (). Todos los Muertos Vivientes
causan terror a todos los Personajes que no sean Características
Nigromantes o Sacerdotes que se enfrenten a ellos, Los Lobos comunes tienen, como norma general,
y deberán superar una tirada de moral al inicio del las siguientes puntuaciones de características:
combate para evitar la huida. Lobo Común
Los Liche conocen todos los conjuros de Fuerza (FUE) ()
Nigromancia:
Destreza (DES) ()
Alzar a los Muertos ()
Mente (MEN) ()
Hablar con los Muertos ()
Retorno de la Muerte () Resistencia (RES) ()
Además, conocerán los Conjuros de Magia de Personalidad (PER) ()
Sangre y de Brujería hasta nivel 2:
Mal de ojo () Habilidades raciales y generales
A continuación, se listan las habilidades raciales
Enfermedad ()
de los Lobos comunes:
Tullir ()
Mordisco ()
Drenar la vida ()
Olfato extraordinario (): Permite los Lobos
Los Liche tienen además las siguientes seguir rastros con extraordinaria precisión.
habilidades generales:
Los Lobos tienen las siguientes habilidades
Armas contundentes (). generales adicionales:
Estilo de lucha. Derribo (). Nadar ()
Estilo de lucha. Parada (). Escalar ()
Otros rasgos raciales Otros rasgos raciales
Los Liche son inmunes a la enfermedad o al Los Lobos comunes son animales, y como tales no
envenenamiento y son imposibles de desmoralizar. se inmiscuyen en los asuntos de las demás razas.
Equipo y Tesoro Como todos los animales, tienen miedo al fuego y
Un Liche, como norma general, tendrá el siguiente deberán superar una tirada de moral siempre que
equipo y pertenencias: se enfrenten a una fuente de fuego (como un
conjuro o una antorcha).
Lucero del Alba ()
Capa de protección () (Equivale a Equipo y Tesoro
una armadura de nivel 3) Un Lobo común, como norma general, no tendrá
equipo propio ni tesoro.
Componentes necesarios para lanzar los
hechizos.
Para calcular el tesoro, tira un dado por cada
9.17. Lobo Gigante
Nivel de la Criatura y multiplica el número de éxitos Nivel: ()
por 200. El total será el valor de las monedas de oro Tipo: Ser de la Oscuridad.
otorgado en forma de tesoro.
Envergadura: Grande.
Realizar también 1d6 tiradas en la tabla de Tesoro
mágico. Alineamiento: Maligno.
Lenguajes: Ninguno.
9.16. Lobo común Un Lobo Gigante es una variedad especialmente
grande, fiera e inteligente de los lobos que
Nivel: () habitualmente pueden encontrarse. Suelen ser
Tipo: Animal. solitarios y nunca se integran en manadas.
Envergadura: Mediano. Son empleados a menudo como montura por otras
Alineamiento: Neutral. Criaturas de la Oscuridad, y tienen un aguante y
una capacidad de carga excepcional.
Lenguajes: Ninguno.
73
Crónicas y Leyendas. Bestiario
Características Momia
Los Lobos Gigantes tienen, como norma general, Fuerza (FUE) ()
las siguientes puntuaciones de características:
Destreza (DES) ()
Lobo Gigante
Mente (MEN) ()
Fuerza (FUE) ()
Resistencia (RES) ()
Destreza (DES) ()
Personalidad (PER) ()
Mente (MEN) ()
Resistencia (RES) () Habilidades raciales y generales
Personalidad (PER) () A continuación, se listan las habilidades raciales
de las Momias:
Habilidades raciales y generales Infravisión (): Si bien es cierto que los
A continuación, se listan las habilidades raciales Muertos Vivientes no ven en el sentido estricto de la
de los Lobos Gigantes: palabra, son capaces de percibir el mundo que les
rodea independientemente del nivel de luz que
Mordisco () haya.
Olfato extraordinario (): Permite al Lobo Aterrador (). Todos los Muertos Vivientes
Gigante seguir rastros con mayor precisión. causan terror a todos los Personajes que no sean
Los Lobos Gigantes tienen las siguientes Nigromantes o Sacerdotes que se enfrenten a ellos,
habilidades generales adicionales: y deberán superar una tirada de moral al inicio del
Nadar () combate para evitar la huida.
Escalar () Las Momias conocen todos los conjuros de
Brujería hasta nivel 3:
Otros rasgos raciales Mal de ojo ()
Los Lobos Gigantes tienen una especial afinidad
Enfermedad ()
por otras Criaturas de la Oscuridad.
Maldición ()
Tienen un duro pelaje que les proporciona una
protección equivalente a una armadura de nivel 2. Las Momias tienen además las siguientes
habilidades generales:
Equipo y Tesoro Armas contundentes: golpe ().
Un Lobo Gigante, como norma general, no tendrá
Estilo de lucha. Derribo ().
equipo propio ni tesoro.
Estilo de lucha. Parada ().
9.18. Momia Otros rasgos raciales
Nivel: () Las Momias son inmunes a la enfermedad o al
envenenamiento y son imposibles de desmoralizar.
Tipo: Muerto Viviente.
Las Momias tienen una resistencia innata
Envergadura: Mediana.
equivalente a 2 puntos de armadura.
Alineamiento: Maligno.
Lenguajes: Ninguno. Equipo y Tesoro
Una Momia, como norma general, no tendrá
Las Momias son los cadáveres embalsamados de
equipo ni pertenencias.
antiguos y poderosos reyes, preparados de esta
manera para realizar su viaje al mundo del más Para calcular el tesoro, tira un dado por cada Nivel
allá. Si por algún azar del destino, una Momia es de la Criatura y multiplica el número de éxitos por
arrancada de los brazos de la Muerte, tratará por 500. El total será el valor de las monedas de oro
todos los medios a su alcance de matar a quienes otorgado en forma de tesoro.
osaron despertarle. El cuerpo putrefacto y enfermo, El Polvo de Momia es un ingrediente indispensable
cubierto con vendajes, se verá animado por Magia de ciertos ungüentos y pociones, y un Aventurero
Oscura, con el único fin de destruir a sus enemigos que sepa a quién venderlo podría ganar hasta 500
y absorber su energía vital. mo por él.
Realizar también una tirada en la tabla de Tesoro
Características mágico.
Las Momias tienen, como norma general, las
siguientes puntuaciones de características:
74
Crónicas y Leyendas. Bestiario
75
Crónicas y Leyendas. Bestiario
agrupaciones mayores, en forma de clanes, sobre 15. El total será el valor de las monedas de oro
todo en épocas de guerra. otorgado en forma de tesoro.
76
Crónicas y Leyendas. Bestiario
77
Crónicas y Leyendas. Bestiario
78
Crónicas y Leyendas. Bestiario
Equipo y Tesoro
Un Troll, como norma general, tendrá
el siguiente equipo y pertenencias:
Martillo de Guerra/Lucero
del Alba Orco ()
Para calcular el tesoro, tira un dado
por cada Nivel de la Criatura y
multiplica el número de éxitos por 30.
El total será el valor de las monedas de
oro otorgado en forma de tesoro.
9.26. Tumulario
Nivel: ()
Tipo: Muerto Viviente.
Envergadura: Mediana.
Alineamiento: Maligno.
Lenguajes: Ninguno.
Los Tumularios son Muertos Vivientes
79
Crónicas y Leyendas. Bestiario
Características
Los Tumularios tienen, como norma general, las
siguientes puntuaciones de características:
Tumulario
Fuerza (FUE) ()
Destreza (DES) ()
Mente (MEN) ()
Resistencia (RES) ()
Personalidad (PER) ()
80
Crónicas y Leyendas. Bestiario
que les convertirán a su vez en zombis. realizar un ataque por turno con sus garras.
Ataque perforante, mordisco (): Los
Características Necrófagos pueden realizar un ataque por turno con
Los Necrófagos tienen, como norma general, las sus dientes. En caso de que este ataque consiga un
siguientes puntuaciones de características: éxito crítico, éste resultará contagiado con una
Necrófago enfermedad de nivel 2 (zombificación), que lo
Fuerza (FUE) () convertirá en zombi progresivamente.
Cada turno, el DJ realizará las tiradas
Destreza (DES) ()
correspondientes a la enfermedad, que puede llegar
Mente (MEN) () a reducir los estados de salud del Personaje hasta
Resistencia (RES) () matarlo. Si el Personaje muere estando contagiado,
se despertará en el siguiente turno convertido en
Personalidad (PER) () Zombi.
Los Necrófagos no tienen habilidades generales
Habilidades raciales y generales adicionales.
A continuación, se listan las habilidades raciales
de los Necrófagos: Otros rasgos raciales
Infravisión (): Si bien es cierto que los Los Necrófagos son inmunes a la enfermedad o al
Muertos Vivientes no ven en el sentido estricto de la envenenamiento y son imposibles de desmoralizar.
palabra, son capaces de percibir el mundo que les
rodea independientemente del nivel de luz que Equipo y Tesoro
haya. Un Necrófagos, como norma general, no tendrá
Ataque filo, garra (): Los Necrófagos pueden ningún tipo de equipo propio ni tesoro.
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Crónicas y Leyendas. El Valle de Entremontañas
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Crónicas y Leyendas. El Valle de Entremontañas
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Crónicas y Leyendas. El Valle de Entremontañas
Tras esta victoria pírrica se deshizo la Gran Ciudad de los Árboles como recompensa por algún
Alianza, los Elfos se aislaron en el Bosque oscuro de trabajo realizado.
nuevo y los Enanos comenzaron a construir su
nuevo asentamiento en el mismo paso de la Fortaleza del Paso de la Cascada
Cascada Helada. Los Halfling volvieron a la aldea Helada
del Valle y a sus vidas sencillas, y los humanos Esta fortaleza se encuentra excavada directamente
fundaron la nueva capital de la Mancomunidad de en la roca de las Montañas del Este, y ha servicio
Hombres Libres: la Ciudad Portuaria de Am-Tir. desde tiempos inmemoriales para el control del
Todavía hoy, la Orden de Paladines de la Luz se acceso a la Comarca Este desde el Exterior. Esta
encarga, desde su base en la Ciudadela del Paso, Ciudadela Enana se ha ido expandiendo hacia las
del control de las Criaturas Malignas que pueblan la profundidades de la Montaña y es el asentamiento
Comarca del Este. También hay rumores sobre una Enano más importante. Cerca de 1.000 Enanos
Orden de Paladines de la Oscuridad, cuya misión es viven de forma permanente en esta fortaleza.
infiltrarse en la Comarca del Oeste y recabar
información para un futuro resurgir del Mal. 10.4. Localizaciones
10.3. Poblaciones destacadas destacadas
A continuación, se detallan brevemente cada una
Am-Tir de las localizaciones relevantes en el trasfondo, con
La Ciudad más importante de la zona, con unos algunas ideas y consejos para desarrollar
10.000 habitantes, dedicada principalmente a la aventuras.
pesca, se encuentra rodeada por campos de cultivo.
El gobierno de la Ciudad, y de la Mancomunidad,
Cerrada de la Sombra
Se trata de una garganta de piedra entre dos altos
se encuentra en el Palacio del Burgomaestre, que es
riscos a orillas del cauca del Río Seco, que divide el
el encargado de la Seguridad y la gestión de
Bosque oscuro en dos mitades. A ambos lados del
impuestos.
paso se alzan sendos torreones comunicados por
Cuenta con todos los servicios habituales, como pasarelas, donde se apostan los centinelas Silvanos
herrería, templos, bibliotecas, mercados o posadas. para controlar el acceso desde la Comarca del Este
Un gancho habitual y muy socorrido para crear al interior del Bosque. Lo agreste del paisaje
aventuras es que el Burgomaestre contrate a los circundante obliga al uso de este paso sin
Aventureros para llevar a cabo una misión. En la alternativa posible.
aventura de ejemplo se utiliza este mismo recurso
para ello. Ciudadela del Paso del Oeste
Hogar de la Orden de la Luz, guardianes del Bien
Aldea del Valle y Vigilantes de la Gran Herida. Esta orden de
Una pequeña aldea poblada en su mayoría por Paladines y Sacerdotes se formó tras la Gran
humanos y Halfling, de unos 500 habitantes, Guerra con el único fin de contener los restos de las
representativa de la multitud de pequeñas aldeas fuerzas oscuras que sobrevivieron a su derrota.
que pueblan la Comarca. Aquí los Aventureros En esta ciudad fortaleza se enseñan los preceptos
pueden encontrar alojamiento y posada, y puede del Bien y sirve de base para iniciar aventuras y
servir de punto de partida para el inicio de la exploraciones de toda la zona de la comarca del
exploración de la zona noroeste de la Comarca Vieja Este.
y el Bosque Oscuro.
Si bien los Halfling pueblan la mayor parte de la Colinas de los Túmulos
Comarca Oeste, es en esta aldea donde se asientan Antiguo hogar de los Enanos, conocidas como las
mayoritariamente. Colinas Blancas, sufrieron el ataque de los ejércitos
de No muertos durante la Gran Guerra del Este.
Bosque Oscuro Se trata de una extensa zona de colinas donde los
El Bosque Oscuro es el núcleo de población Élfica Aventureros encontrarán todo tipo de ruinas,
más importante de la zona. Los Elfos del Bosque, pobladas en su mayor parte por Muertos Vivientes,
mayoritariamente Silvanos, han creado una ciudad aunque sea común encontrar también otro tipo de
arbórea en el corazón del Bosque, cuya ubicación, si adversarios.
bien no es secreta, es más bien discreta. La Un buen motivo para investigar la zona puede ser
entrada, a través de la Cerrada de la Sombra, está adentrarse en unas antiguas ruinas por encargo de
fuertemente custodiada, así que los Aventureros algún relevante Personaje Enano para recuperar una
deberían ganarse el derecho a poder visitar esta antigua reliquia, o bien simplemente para buscar
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Crónicas y Leyendas. El Valle de Entremontañas
tesoros y bienes abandonados. dispuesto a aventurarse allí bien sea por encargo o
en propio beneficio.
Islas del Perdón y Ciudad Prisión de
Rocasangrienta Paso de la Cascada Helada
A estas islas se desterró a todos los prisioneros y El Paso de la Cascada Helada es una de las
seres que se unieron a las Fuerzas de la Oscuridad, salidas naturales del Valle. Se trata de una
incluyendo al grupo de traidores, elfos y humanos, edificación muy antigua, excavada en la roca
que les ayudó a cruzar el Paso de la Cascada directamente, que comunica con las Tierras
Helada. Actualmente sirve de prisión donde los exteriores. Desde la Gran Guerra no es muy
infortunados acaban sus días sin posibilidad de utilizada, a excepción de los contrabandistas que
escapar. Con el tiempo, las Criaturas de la trafican con mercancías ilegales venidas de las
Oscuridad y los Muertos Vivientes han acabado tierras exteriores.
poblando ciertas zonas, como la única ciudad de las Los Enanos encontraron en este Paso un nuevo
islas, la ciudad prisión de Rocasangrienta. Hogar, y al pie de sus montañas comenzaron la
Los Personajes pueden formar parte de una construcción de una Ciudad Subterránea que les
expedición de rescate para un preso especialmente sirviera de refugio. A pesar de la reserva natural de
poderoso o bien haber sido encarcelados. los Enanos, no es inusual encontrar aquí a seres de
otras razas.
Páramo de la Herida de Piedra Como posibles aventuras, los Personajes pueden
El Páramo de la Herida de Piedra fue la haber sido enviados a interceptar a un espía que se
consecuencia del último esfuerzo de la Alianza del quiere infiltrar o bien realizar o desbaratar tareas de
Bien, que acabó con la derrota de los Ejércitos contrabando.
Oscuros. Las energías mágicas desatadas
rompieron la Tierra profundamente, creando una Minas Auríferas Enanas
red subterránea de túneles y cuevas en las que los A lo largo de todo el macizo montañoso que rodea
derrotados encontraron refugio. Puede ser una el valle al Norte, y más allá de las Colinas de los
locura pretender entrar ahí, pero los tesoros Túmulos se encuentran las antiguas minas Enanas
acumulados por incontables saqueos se encuentran ya abandonadas. Se trata de un enorme complejo,
en lo más profundo de la grieta. Incluso se habla de aún por explorar, que está plagado de criaturas
la Presencia de un poderoso Dragón, que custodia oscuras y de antiguos tesoros.
ese tesoro. El Grupo de Aventureros puede dedicarse a
Los Aventureros pueden tener varias razones para explorar la zona en busca de oro y de tesoros
explorar la Herida de Piedra, como realizar tareas de escondidos aquí por los Enanos antes de la expulsión
espionaje por encargo de los Paladines de la Luz, de su antiguo Hogar.
rescatar prisioneros, o bien simplemente la búsqueda
de tesoro. Consejo de la Magia
Es el hogar actual de la escuela de Magia, donde
Laguna de Cristal conviven los pocos magos que sobrevivieron a la
Lugar en el que se encuentran las ruinas de la Gran Guerra. Aquí se reúnen en territorio neutral
antigua ciudad lacustre de Yg-Tar, hoy está independientemente de su alineamiento, con el
infestada de bestias acuáticas y animales salvajes. único fin de mantener vivo el último remanente de
Estas ruinas siguen habitadas por varios clanes de magia, evitando que se olvide la poca sabiduría
Criaturas de la Oscuridad, que consiguieron refugio mágica que sobrevivió.
tras la derrota, convirtiendo la isla que ocupa el Todos los Personajes Magos deberían haber
centro de la Laguna de Cristal en un reducto del pasado por esta zona, como parte de su formación
Mal. inicial, y posiblemente algunos grupos de
La ciudad de Yg-Tar, antigua capital de los Reinos Aventureros se adentrarán en las muchas
Humanos, aún puede conservar ciertas reliquias y Mazmorras que rodean el Consejo con el fin de
objetos valiosos que los Humanos consideran de saquear sus tesoros ocultos.
gran valor, y un grupo de Aventureros estaría
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Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja
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Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja
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Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja
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Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja
Aventureros.
Empalizada (Aldea del Valle) Nadie ha vuelto a entrar en el torreón después de
La Aldea está rodeada por un riachuelo, por un que su antiguo dueño clausurara la entrada antes
lado, y por una empalizada de unos tres metros de de desaparecer.
altura por el otro. La gruesa puerta de acceso,
custodiada por dos guardias durante el día, se Mina abandonada
cierra al caer el sol. Actualmente se encuentra en Se trata de una vieja mina Enana abandonada, y
reconstrucción la parte norte de la empalizada. que ha servido desde tiempos antiguos para que los
Dos torres de vigilancia de madera jalonan la niños de la Aldea cometan sus travesuras. Algunos
puerta, y permiten a un vigía entrenado atisbar la han creído escuchar sollozos y lamentos que
linde del mismo Bosque Oscuro. En una de estas surgían de lo más profundo de la Mina.
torres podrán encontrar a Rendra, la hija de
Falundor, que es la Capitana de la Guardia de la Cueva de los Osos
Aldea. Se trata de una Joven y ardorosa Guerrera, Al norte del Viejo Torreón, en las montañas, se
aunque de carácter templado, que destaca tanto por encuentra la entrada de una cueva en la que
su belleza como por su dominio de la espada. tradicionalmente han hibernado los Osos de la
zona. Desde fuera sólo se observa un agujero en la
Viejo Torreón roca de unos dos metros de alto, y cuyo final se
Un viejo Torreón semiabandonado, propiedad de pierde en la oscuridad.
un poderoso Mago que en su día habitó allí, pero
que un buen día desapareció misteriosamente Atalaya del Cabo
(realmente se trata del Mago protagonista de la Un pequeño fuerte de piedra de unos 10 metros de
primera aventura de esta campaña). Cuenta con alto construido en la cima de un risco sobre el Cabo
tres plantas aunque se rumorea que, en sus de Poniente. La atalaya se emplea como puesto
sótanos, extrañas criaturas vagan aún en busca de avanzado de vigía contra las incursiones de saqueo
1 Taberna “El Goblin Feliz”. 2 Herrería de Raunar el Viejo. 3 Burgomaestre. 4 Cabaña de Fridia la
Curandera. 5 Empalizada
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Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja
que puedan venir de más allá del Gran Mar, y que donde los carceleros se sientan a beber mientras
históricamente han asolado la zona. vigilan. Dos Goblin medio borrachos juegan a las
cartas y beben mientras vigilan las celdas.
Bosque oscuro y Cerrada de la A través del ventanuco se oyen los murmullos de
Sombra un preso.
En pleno Reino de los esquivos Elfos Silvanos, la En la celda contigua se encuentra un conocido
Cerrada de la Sombra protege el único camino que ladrón de la Ciudad, Droggo Revientarrejas, que fue
atraviesa el Bosque oscuro. Es la manera más drogado y apresado mientras recorría las
rápida de llegar a la Ciudadela del Paso del Oeste alcantarillas realizando un mapa de las mismas.
sin tener que bordear el Bosque, por lo que está
fuertemente protegida por los Elfos, que no dejarán El ladrón intentará por todos los medios que los
pasar a nadie sin una buena razón. jugadores les sirvan de distracción a los carceleros
mientras él intenta escapar.
11.3. Misiones “Tenéis que ayudarme a escapar. Cuando yo os lo
indique, tenéis que entretener a los guardias durante
A continuación, se detalla cada una de las unos minutos. Sé que no os fiais de mí, pero os juro
misiones a realizar por el grupo de Aventureros, en por lo más sagrado que volveré a por vosotros.”
el orden sugerido de acuerdo al nivel de las Los jugadores conseguirán atraer la atención de
amenazas enfrentadas. En todo caso, el DJ debería los guardias con una pelea o bien con algún tipo de
ajustar los encuentros de manera que la dificultad treta. Para embaucar a los Goblin deben superar
global se ajuste al nivel real del grupo. una tirada de Personalidad de dificultad 1.
Si en un turno todos los Personajes fallan la
11.4. Misión inicial: La Guarida tirada, entonces los Goblin empezarán a sospechar.
del Mago oscuro Si estos sacan una tirada de Inteligencia, de
dificultad 1, se darán cuenta de que Droggo ha
Esta primera misión consiste en una aventura escapado. En ese caso, uno de ellos saldrá
sencilla que debería poder completarse en una corriendo a pedir refuerzos a los barracones.
sesión de juego, incluyendo la generación de las
Droggo aparece súbitamente por la espalda de los
fichas de Personaje.
Carceleros y los despacha con un par de certeros
Los contrincantes son los habituales recogidos en golpes. Antes de escabullirse en las sombras, deja
el Bestiario, por lo que el DJ debe remitirse a este caer el manojo de llaves de uno de los carceleros
como referencia para las estadísticas de los mismos. dentro de vuestra celda.
Una vez terminada la misión con éxito, los Tras escapar, los jugadores podrán equiparse
Personajes habrán establecido un buen contacto en parcialmente, al menos, con las armas de los
la Aldea, que puede servir como gancho al DJ en las Goblin.
siguientes aventuras.
Los Goblin tienen el equipo siguiente:
Introducción -Dos espadas cortas orcas
Durante las últimas semanas, los ruidos que -Una daga orca
provenían de las alcantarillas de la Aldea del Valle
-Una armadura de cuero, un casco, y un escudo
durante la noche han estado asustando a los
orcos
vecinos de la Ciudad. El Burgomaestre ha
contratado al grupo de Aventureros, -Un licor maloliente, marca “el Goblin feliz”
encomendándoles la misión de explorar las El licor equivale a una poción de curación, y la
alcantarillas y esclarecer el misterio. redoma contiene al menos una dosis para cada
Personaje.
Primer Nivel
2 Escapando
1 ¡Presos! Una vez los jugadores escapen de la celda,
Los jugadores han sido drogados y apresados deberán salir de la prisión a través de los
mientras dormían al raso, antes de entrar en las barracones. En esta sala habrá al menos un Goblin
alcantarillas de la Aldea. por cada Personaje del Grupo, uno más si uno de
Os despertáis, sin armadura y desarmados, en una los carceleros corrió a dar la alarma. En ese caso los
celda oscura y húmeda, de unos 4x4 metros. El único Goblin estarán esperando y ganarán
mueble es un camastro maloliente y un pequeño automáticamente la iniciativa.
ventanuco a unos tres metros del suelo. Tras los
barrotes se encuentra una mesa con dos sillas,
90
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja
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Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja
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Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja
Se trata de uno de los pentáculos de protección grupo sólo cuando el Tumulario sea derrotado.
que utiliza el Mago Oscuro para protegerse de las Se trata de un mago nigromante que intentará
criaturas conjuradas en las salas posteriores. Un agotar todos sus conjuros antes de atacar con su
conjuro de Detectar magia indicará su naturaleza daga.
mágica. Cualquier Personaje que entre en el círculo
Sobre la criatura, decir que se trata de un
recibirá una bendición, además de recuperar todos
Tumulario, con más Fuerza bruta que ingenio y
sus puntos de Poder.
fuera de las capacidades del grupo. La estrategia
En una estantería pegada a la pared encontráis un más obvia es la de huir hacia la sala del segundo
pergamino arrugado (que contiene el conjuro pentáculo y encerrar a la criatura ahí.
dispersar magia).
Una vez atrapado el Demonio dentro del pentáculo,
El DJ debería explicar brevemente el trasfondo el Mago Oscuro lanza un último conjuro de
asociado que está contenido en el capítulo destrucción sobre él. Inmediatamente, se abalanza
siguiente. De esta manera, los Personajes deberían sobre el grupo de Aventureros… ¡con los conjuros de
empezar a sospechar que el Mago Nigromante al ataque crepitando en sus dedos!
que se enfrentarán más adelante tiene su origen en
El Mago cuenta con las siguientes habilidades:
esa localización.
Magia Negra, Nigromancia ()
2 Segundo círculo
Magia Negra, Magia Demoníaca ()
En esta sala, más grande que la anterior,
encontráis otro pentáculo como el anterior. En este Magia Negra, Magia de Sangre ()
caso se trata de un pentáculo, no de protección, sino Y las siguientes puntuaciones de características:
de encarcelamiento. Cualquier Personaje que entre,
deberá superar una tirada de Resistencia de nivel 1 Mago Oscuro
o quedará atrapado en él. La única forma de romper Fuerza (FUE) ()
el conjuro es usar un Contraconjuro de dispersar
magia. Destreza (DES) ()
93
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja
11.5. Misión 1. Cacería de la los eventos que suceden esa noche. Uno de los
integrantes del grupo debería montar guardia. En
Bestia caso contrario, cualquier ataque sobre ellos les
cogería desprevenidos.
Desde Hace unas semanas, los lugareños han
venido quejándose de extrañas muertes en el Eventos (Tirada 1d6)
ganado. Como en otras ocasiones, el Burgomaestre
1 No sucede nada relevante
encargará a los Personajes realizar una batida de
caza en la cueva de los osos, pensando que se trata Los Personajes escuchan unos espeluznantes
de un animal que está realizando sus últimas cánticos tribales en la lejanía durante toda la
cacerías antes de entrar en su letargo invernal. noche que les impiden descansar. La siguiente
2 tirada de moral que realicen ese día tendrá un
Investigando las reses dado de desventaja (tendrán que relanzar el
Si los Personajes inspeccionan los restos de los primer éxito obtenido y quedarse con el peor
animales sacrificados, una tirada de Mente les dará resultado).
a entender que las heridas no son propias de un 3 No sucede nada relevante
animal cazador que buscara alimentarse, ya que las Un personaje al azar de los que duerman sufre
4
reses están mutiladas y en extrañas posiciones. el robo de 1/3 de su dinero.
5 No sucede nada relevante
La cueva de los osos Los Personajes son asaltados por una cuadrilla
Los Personajes deberán invertir dos jornadas
6 de 3 bandidos Goblin que les atacan por
completas para llegar a la cueva, teniendo que
sorpresa.
pernoctar a la intemperie.
Cada noche que los Personajes pasen acampados, 1 Entrada de la Cueva
realiza una tirada en la tabla siguiente para conocer La entrada de la cueva se encuentra tapada por
94
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja
una serie de arbustos. Una tirada de Mente indicará A estas alturas, los Jugadores deberían empezar a
a los Personajes que los arbustos no crecen allí, tener claro que un pequeño clan Goblin ha tomado
sino que fueron arrancados y colocados allí para la cueva y es el responsable de los ataques a las
disimular la entrada. reses de la Aldea.
Los Personajes deberán utilizar antorchas u otro 5 Estancia principal
medio de iluminación, salvo que dispongan de la Tras las luchas anteriores, los Personajes entran
habilidad racial infravisión a nivel 2 al menos. En en la siguiente sala donde les espera un Troll, que
caso de no usar iluminación, no podrán mejorar las se encuentra escondido mientras duerme durante el
tiradas con los niveles de las habilidades que día. Se trata de una de las más preciadas
apliquen en cada caso. posesiones del Clan Goblin, y es lo que les permite
2 Primera estancia mantener el control de esta zona de caza sobre otros
La primera estancia, de forma circular, y con una clanes de Goblin.
columna de roca en el centro está llena de huesos de En esta gran sala, más oscura de lo habitual, un
todo tipo esparcidos por el suelo. Los brasas, aún gran bulto se encuentra agazapado al fondo contra la
humeantes, centellean en un fuego en una esquina. pared. Mientras termináis de entrar, la pesada
Un olor pestilente impregna las paredes de piedra respiración que escuchabais se detiene, y una figura
de la cueva. humanoide de unos 3 metros de altura toma su Gran
Garrote y se enfrenta a vosotros con la furia de mil
Obviamente, la cueva estaba ocupada hasta demonios, ¡Un Troll de las cavernas os ataca!
minutos antes de la entrada de los Personajes. Si
los Jugadores se ponen en guardia, o bien hacen Este encuentro debería suponer un verdadero reto
una tirada de Mente mejorada con seguir rastros, para el Grupo de Aventureros, sobre todo si ya
de dificultad 2, no resultarán sorprendidos más están desgastados por las peleas anteriores.
adelante. Consulta las características y el tesoro del Troll en
el Bestiario de este mismo libro.
3 Estancia Lateral
En esta pequeña estancia se ha atrincherado un 6 Estanque de agua
Goblin Chamán, que comenzará a lanzar conjuros Entre las frías aguas de este pequeño estanque
en cuanto el grupo entre en esta sala. subterráneo refulge débilmente el brillo de un anillo y
varias armas y armaduras. Parece que los Goblin
Atravesáis un estrecho pasadizo que termina en habían ido tirando a este estanque las armas
una pequeña sala, en la que apenas entráis dos de capturadas en sus correrías.
los integrantes del grupo. Una pequeña figura de piel
verde y ojos rojizos empieza a realizar extrañas Se trata de un anillo de poder, que incrementa en
danzas y entonar un siniestro canturreo. 3 el máximo de puntos de poder que un mago que
lo use puede tener.
Este encuentro debería suponer un reto para el
grupo, no tanto por la dificultad del combate, sino Junto al anillo se encuentra un Casco, un escudo,
por el hecho de que sólo dos integrantes pueden y dos armas de nivel 2. El DJ debería elegir el tipo
acceder a la sala y, además el Chamán lanzará un de arma en función de las que sean capaces de
conjuro de Magia Negra tras otro sin ninguna emplear los Personajes. Las armas, al haber estado
reserva hasta agotar sus puntos de poder. tiempo sumergidas, se encuentran oxidadas, lo que
significa que se romperán en la primera pifia.
4 Segunda estancia Para rescatar todos estos objetos, uno de los
Un estrecho pasadizo se abre al fondo de la Personajes deberá superar una tirada de dificultad
primera estancia y da paso a una estancia aún 1 de Nadar para cada objeto rescatado.
mayor, donde se respira un extraño silencio.
En cada inmersión, el DJ tirará además un dado.
Si los Personajes van a ser sorprendidos, lee lo En caso de obtener un 6, el Personaje habrá
siguiente: despertado a una Bestia del Foso que atacará al
Mientras termináis de acceder a la estancia, unos Grupo de Aventureros.
súbitos alaridos os pillan desprevenidos. ¡(Un Goblin En una de vuestras zambullidas, notáis el frío roce
por cada integrante del grupo) os ataca! de un apéndice escamoso. ¡Habéis despertado a una
En caso contrario, lee lo siguiente: Bestia del Foso de su letargo!
(Un Goblin por cada integrante del grupo) se Los Personajes podrán huir y dejar el tesoro que
encuentran sentados alrededor de un pequeño fuego quede sumergido, o bien podrán luchar para
comiendo restos de carne quién sabe de qué tipo. rescatar el resto, para lo cual deberán luchar y
Consulta las características y el tesoro de los vencer a la Bestia del Foso. A estas alturas, el
Goblin en el Bestiario de este mismo libro. Grupo debe estar lo suficientemente mermado como
para considerar seriamente la opción de la retirada,
95
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja
ya que la Bestia no supone un peligro inmediato realiza una tirada en la tabla siguiente para conocer
para la Aldea y la Misión puede darse por concluida los eventos que suceden esa noche. Uno de los
con éxito. integrantes del grupo debería montar guardia. En
caso contrario, realiza una tirada extra por cada
11.6. Misión 2. El Viejo noche sin guardia.
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Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja
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Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja
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Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja
exploración de la Mina antorchas u otros medios de Si algún personaje toca la jaula, las dos estatuas
iluminación para evitar sufrir penalizaciones en cobrarán vida en forma de Tumularios y atacarán
caso de no tener la habilidad infravisión. La entrada de inmediato. Con la guardia ya vencida, la chica
de la Mina se ha convertido en el hogar de un Oso. estallará en llamas, convertida en una elemental de
Es literalmente imposible sortearlo y el oso esperará Fuego de nivel 2.
despierto, y bastante molesto, a los Personajes. Bajo la jaula hay una puerta secreta tras la que se
2 Galería horizontal abre un pozo ardiente que desciende en las
El agua se está filtrando lentamente a través de profundidades. Perdéis de vista a la Elemental que
estas piedras. desciende levitando por el pozo mientras murmura
que “debe salvar a su amado”.
Si se mueven estas piedras, el agua fluirá
libremente y arrastrará al grupo hasta el fondo del 8 Pozo de fuego
pozo, salvo que superen una tirada de Destreza de Cuando los Personajes desciendan, se
dificultad 1 encontrarán lo siguiente:
3 Montacargas Una criatura humanoide se encuentra atado a dos
La cuerda del montacargas sube hasta el cuarto postes de piedra. Una gema refulge incrustada en su
de control. La única manera de llegar ahí para pecho y parece estar siendo atacado por la
activarlo es escalando. Elemental. Veis como muere repetidas veces, para
resucitar inmediatamente después.
4 Galería horizontal
En cada resurrección la joya refulge de forma
Este pasadizo está cubierto de telas de araña. Al
intensa. Sólo quitando la gema del pecho del
final del túnel se ve un pequeño montón de monedas
desdichado amante de la Elemental podrá éste por
de oro. Obviamente se trata de un cebo puesto por la
fin morir. En ese momento la joya se convertirá en
Araña Gigante que habita esta galería. Los
polvo, junto con el cadáver del hombre. En ese
Aventureros que no consigan esquivar la tela
momento, la Elemental atacará al grupo de
(Destreza dificultad 2), alertarán a la Araña que
Aventureros.
presentará combate.
Una vez vencida la Elemental, los Personajes
5 Riachuelo subterráneo podrán reconstruir la historia. La joven mujer es
Con una pequeña pendiente hacia arriba, un realmente una Elemental de Fuego, que fue
pequeño riachuelo discurre desde el fondo del pozo. encerrada en esta mina junto con su amado. Con el
Los Personajes que resbalen (Destreza dificultad 1), paso de los siglos, fue enloqueciendo hasta que los
sufrirán una caída desde 2 metros de altura. Personajes la liberaron. El hecho de matar, sin
Aquí, acurrucado entre las piedras, se encuentra el desearlo, a su amado y de forma repetida, no hizo
hijo de Tarim gimoteando de miedo y de frío. Si se le más que agravar su locura, hasta que los
pregunta, éste indicará al grupo de Aventureros que Aventureros acabaron con el sufrimiento de ambos.
se introdujo en la cueva mientras jugaba con sus
amigos, y que se cayó en el pozo escapando del Oso ¿Qué hacer a partir de ahora?
de la entrada. Terminadas las cuatro misiones anteriores, los
Personajes habrán conseguido avanzar
Hacia el final del pasadizo por donde transcurre el
apreciablemente en sus carreras, teniendo varias
riachuelo, escucháis los sollozos de una chica joven.
habilidades de base al máximo nivel. El tesoro
6 Laguna subterránea acumulado les permitirá una cierta independencia
Al final del túnel llegáis a una gran laguna de del botín de batalla, por lo que podrán enfrentarse a
aguas iridiscentes. desafíos de mayor calado e importancia para el
Cualquier personaje que beba de esta agua, trasfondo de la ambientación.
sufrirá amnesia y no sabrá ni quién es ni dónde La siguiente aventura permitirá al Grupo de
está. Salvo que supere una tirada de Mente. Aventureros salir de la Comarca Vieja para
integrarse en las luchas entre Paladines del bien y
7 Isla elevada del Mal, explorar la herida de Piedra o simplemente
En lo alto de esta isla elevada hay dos estatuas de vagar por la Comarca Nueva.
obsidiana flanqueando una jaula metálica en la que
se encuentra encerrada, y llorando, una joven mujer
realmente guapa.
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Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja
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Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja
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Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja
parecida a un nido enorme. En este caso, se trata sobre los que corretean cientos de pequeñas arañas.
del nido de un Grifo Macho, que inmediatamente ¡Dos Arañas Gigantes os cortan el paso a vuestra
olfateará y reconocerá a su cría, atacando al grupo espalda y os atacan!
por sorpresa desde el aire. Una de las opciones que
El DJ debe crear un enfrentamiento inicial, en la
tiene el grupo es huir hacia la cueva más hacia el
primera estancia, que sea relativamente sencillo.
oeste, o bien acabar con el enfurecido Grifo.
Una o dos arañas serán suficientes para dar a
El hecho de que este fortín, de importancia entender al Grupo que la única alternativa es
estratégica para los Elfos, esté en ruinas, da a continuar hacia la cámara final. El ambiente debe
entender que algo extraordinariamente grave sucede ser opresivo, y debe quedar claro a los Personajes
en el Reino Elfo. que no tienen escapatoria de una horda de arañas
3 Cueva de las Arañas gigantes a menos que consigan derrotar a la Reina
Esta cueva es el único paso posible hacia el otro de las Arañas, que se encuentra en la última de las
lado del bosque. Las arañas gigantes han hecho de estancias.
esta cueva su guarida, y sus estancias se Se trata de una Reina Araña de enorme tamaño,
encuentran llenas de cuerpos envueltos en tela de inteligencia y maldad, y que intentará por todos los
araña, de los que se están alimentando. medios acabar ella misma con el grupo de
Nada más entrar en la cueva, veis colgar del techo Aventureros, mientras el resto de las arañas de su
decenas de cuerpos envueltos en tela de araña, guarida les impiden la vuelta por la entrada de la
102
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja
103
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja
¤Crónicas y Leyendas¤
¤FICHA DE PERSONAJE¤
Nombre Tarim Dedoslargos Raza Humano
Profesión Ladrón Alineamiento Neutral
Descripción Ladrón experimentado aunque ya retirado. Si alguien puede encontrar algo, es él.
¤CARACTERÍSTICAS¤ ¤HABILIDADES¤
Fuerza (FUE) Habilidades de Base Nivel Efecto
Destreza (DES) Robar de los bolsillos
Mente (MEN) Combate sutil
Resistencia (RES) Abrir cerraduras
Personalidad (PER) Desact./Detect. trampas
¤ARMADURA¤ Detectar puertas secretas
Casco ( )
Escudo ( )
Grebas ( )
Cuero ( )
Cota de malla ( )
Coraza ( ) Hab. Generales Nivel Efecto
¤SALUD¤ Escalar paredes
Sano Buscar
Magullado Esperanza
Aturdido
Herido leve
Herido Grave
Muerto
Hab. Armas Daño Efecto
¤PODER¤ Proyectil, arco largo
Perforantes, daga
¤EXPERIENCIA¤ ¤EQUIPO¤
Carcaj (10 flechas)
Ración comida
¤TESORO¤
¤RESERVA DE DADOS¤
104
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja
¤Crónicas y Leyendas¤
¤FICHA DE PERSONAJE¤
Nombre Raunar el Viejo Raza Enano
Profesión Guerrero (Herrero) Alineamiento Legal
Descripción Un veterano enano guerrero, curtido en mil batallas y quizás excesivamente perfeccionista.
¤CARACTERÍSTICAS¤ ¤HABILIDADES¤
Fuerza (FUE) Habilidades de Base Nivel Efecto
Destreza (DES) Combate a caballo
Mente (MEN) Armas de fuego
Resistencia (RES) Arma secundaria
Personalidad (PER) Reparar armas
¤ARMADURA¤ Estilo de lucha
Casco ( )
Escudo ( )
Grebas ( )
Cuero ( )
Cota de malla ( )
Coraza ( ) Hab. Generales Nivel Efecto
¤SALUD¤ Infravisión
Sano Esconderse en sombras
Magullado Resistencia mágica
Aturdido Esperanza
Herido leve Cocinar
Herido Grave
Muerto
Hab. Armas Daño Efecto
¤PODER¤ Armas de filo, hacha Usa ambas hachas a la vez
Armas de fuego, trabuco
¤EXPERIENCIA¤ ¤EQUIPO¤
Trabuco (10 cargas)
Ración comida
2 Hachas
¤TESORO¤
¤RESERVA DE DADOS¤
105
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja
¤Crónicas y Leyendas¤
¤FICHA DE PERSONAJE¤
Nombre Fridia Raza Halfling
Profesión Exploradora Alineamiento Neutral
Descripción Experimentada exploradora que lucha por mantener el equilibrio de fuerzas en la Comarca
¤CARACTERÍSTICAS¤ ¤HABILIDADES¤
Fuerza (FUE) Habilidades de Base Nivel Efecto
Destreza (DES) Conocimiento de hierbas
Mente (MEN) Acechar/emboscar
Resistencia (RES) Seguir rastro
Personalidad (PER) Cabalgar
¤ARMADURA¤ Compañero animal
Casco ( )
Escudo ( )
Grebas ( )
Cuero ( )
Cota de malla ( )
Coraza ( ) Hab. Generales Nivel Efecto
¤SALUD¤ Infravisión
Sano Buscar puertas secretas
Magullado Buscar trampas
Aturdido Conocimiento del oro
Herido leve Herrería
Herido Grave Primeros auxilios
Muerto
Hab. Armas Daño Efecto
¤PODER¤ Proyectil, arco largo
Perforantes, espada
¤EXPERIENCIA¤ ¤EQUIPO¤
Carcaj (10 flechas)
Ración comida
¤TESORO¤
¤RESERVA DE DADOS¤
106
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja
¤Crónicas y Leyendas¤
¤FICHA DE PERSONAJE¤
Nombre Rendra Raza Humana
Profesión Paladín Alineamiento Legal
Descripción Firme en los preceptos de su fe, de fuerte personalidad y con una lealtad inquebrantable.
¤CARACTERÍSTICAS¤ ¤HABILIDADES¤
Fuerza (FUE) Habilidades de Base Nivel Efecto
Destreza (DES) Bendición
Mente (MEN) Imposición de manos
Resistencia (RES) Detectar el Mal
Personalidad (PER) Combate a caballo
¤ARMADURA¤ Exorcismo
Casco ( )
Escudo ( )
Grebas ( )
Cuero ( )
Cota de malla ( )
Coraza ( ) Hab. Generales Nivel Efecto
¤SALUD¤ Esperanza
Sano Cantar
Magullado
Aturdido
Herido leve
Herido Grave
Muerto
Hab. Armas Daño Efecto
¤PODER¤ Perforantes, espada
¤EXPERIENCIA¤ ¤EQUIPO¤
Caballo
Ración comida
¤TESORO¤
¤RESERVA DE DADOS¤
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Crónicas y Leyendas. Tablas
108
Crónicas y Leyendas. Tablas
Venenos
A5. Vivencias (Tirada 1d6) Veneno El Personaje va
1 Personaje experimentado, añade 1d6 puntos de incapacitante no perdiendo estados de
experiencia letal (por ejemplo salud hasta llegar al
veneno de araña) estado de Herido grave
2 Padre de familia, adquiere la habilidad y cae inconsciente.
Esperanza a nivel 1. Increméntala en un punto Veneno letal (por El Personaje va
si ya la tiene hasta un máximo de 3. ejemplo veneno de perdiendo estados de
3 El Personaje está habituado al manejo de víbora, araña salud hasta su
venenos y ha desarrollado inmunidad parcial. gigante) muerte.
Añade la habilidad inmunidad a venenos a nivel
1.
4 Curtido en mil batallas. El Personaje puede Enfermedades
repetir siempre un dado de cada tirada de moral Nivel Tipo de veneno Efecto
o miedo. Enfermedad leve (por El Personaje va
5 Hecho a sí mismo, incrementa en un 50% la ejemplo Fiebres perdiendo estados
ganancia de monedas de oro. nocturnas) de salud hasta
llegar al estado de
6 Famoso, el Personaje puede repetir un dado en
Herido leve.
cada tirada en la que influya la reputación.
Enfermedad El Personaje va
incapacitante no letal perdiendo estados
de salud hasta
A6. Desdichas (Tirada 1d6) llegar al estado de
1 El Personaje tiene un mapa que robó a un Herido grave y cae
poderoso mercader que le persigue por ello. inconsciente.
2 El Personaje tiene tatuadas una serie de runas Enfermedad mortal El Personaje va
en el hombro que todas las criaturas de (por ejemplo perdiendo estados
alineamiento diferente al suyo propio pueden infección zombi o de salud hasta su
sentir a medio alcance, incluso a través de peste negra) muerte.
muros y obstáculos.
3 Sufre pesadillas nocturnas que le impiden
descansar correctamente (sólo recupera la mitad 12.3. Pifias
de sus heridas o puntos de poder durante los A continuación se muestran las tablas aplicables
descansos). para pifias en ataques con armas:
4 El Personaje se encuentra Maldito. La
Característica afectada será a criterio del DJ. Pifias con armas Contundentes
5 El Personaje firmó un pacto con entidades Tirar 1d6, añadir el número de pifias, y consultar el
diabólicas a las que debe surtir de almas de resultado en la tabla
forma continua. 2 Tu ataque no realiza ningún daño.
6 El Personaje es el primogénito bastardo de un
alto dirigente (a determinar por el DJ). El 3 En un alarde de habilidad, tu arma se cae al
heredero legítimo le persigue para deshacerse de suelo después de realizar tu ataque. Si quieres
él con toda la Fuerza de su poder. recuperarla, pierdes el próximo turno.
4 Lanzamiento de Martillo. Tu arma sale
12.2. Venenos y enfermedades despedida y se pierde sin posibilidad de
encontrarla.
A continuación se muestran las tablas aplicables 5 Un Personaje de tu grupo al azar recibe un
para venenos y enfermedades: punto de daño por tu falta de pericia. Esto no
Venenos va a ayudar a recuperar tu dignidad.
6 Un Personaje de tu grupo al azar, que estuviera
Nivel Tipo de veneno Efecto en retaguardia sufre un punto de daño.
Veneno simple no El Personaje va
letal (por ejemplo perdiendo estados de 7 Tu arma queda incrustada en el cuerpo de tu
veneno de salud hasta llegar al enemigo. Pierdes este ataque y un turno
escorpión) estado de Herido leve. extrayéndola.
109
Crónicas y Leyendas. Tablas
110
Crónicas y Leyendas. Tablas
Listado de Armaduras
Precio
Armadura Tipo Daño Notas
mo
Casco 15 Armadura Protección cabeza.
Escudo 50 Armadura Impide el uso de armas a dos manos.
Grebas 50 Armadura Protección en piernas.
Armadura de Cuero 50 Armadura
Cota de Malla 100 Armadura Impide nadar y restringe movimientos.
Coraza 200 Armadura Impide nadar y restringe movimientos.
111
Crónicas y Leyendas. Tablas
Listado de Armas
Precio Alcance (a
Arma Tipo Daño Notas
(mo) distancia)
Martillo de guerra o
100 Contundente A dos manos.
Lucero del Alba
Arrojadiza. En cuerpo a cuerpo
Lanza 10 Corto Asta permite atacar a dos zonas de
distancia.
Arrojadiza, a dos manos. En cuerpo a
Lanza Larga 50 Corto Asta cuerpo permite atacar a dos zonas de
distancia.
A dos manos. En cuerpo a cuerpo
Pica/Alabarda 120 Asta permite atacar a dos zonas de
distancia.
112
Crónicas y Leyendas. Tablas
12.4. Equipo
Cuando no se disponga de un precio o característica determinada, será el DJ quien deberá fijarlo.
Listado de Equipo
Alojamiento modesto 1
Alojamiento lujoso 5
Proporciona iluminación al portador de la misma (de
Antorcha 1 manera que no sufre penalizaciones). Debe tomarse
con una mano. Duración aproximada 15 minutos.
Caballo 100
Carro 25
Cuerda 5 10 m. de cuerda.
Flechas 5 10 unidades
Ropas sencillas 1
Ropas lujosas 5
113
Crónicas y Leyendas. Tablas
114
Crónicas y Leyendas. Tablas
Arma
El Personaje recupera un
estado de salud por cada
12.6. Fichas
5 A continuación se encuentra la ficha en blanco de
vampírica ataque con éxito crítico.
(Personalidad 2) Personaje y diversas hojas de control que ayudarán
6 Arma Esta arma tiene un al DJ en el desarrollo de las aventuras:
115
Crónicas y Leyendas. Tablas
¤Crónicas y Leyendas¤
¤FICHA DE PERSONAJE¤
Nombre Raza
Profesión Alineamiento
Descripción
¤CARACTERÍSTICAS¤ ¤HABILIDADES¤
Fuerza (FUE) Habilidades de Base Nivel Efecto
Destreza (DES)
Mente (MEN)
Resistencia (RES)
Personalidad (PER)
¤ARMADURA¤
Casco ( )
Escudo ( )
Grebas ( )
Cuero ( )
Cota de malla ( )
Coraza ( ) Hab. Generales Nivel Efecto
¤SALUD¤
Sano
Magullado
Aturdido
Herido leve
Herido Grave
Muerto
Hab. Armas Daño Efecto
¤PODER¤
¤EXPERIENCIA¤ ¤EQUIPO¤
¤TESORO¤
¤RESERVA DE DADOS¤
116
Crónicas y Leyendas. Tablas
¤Crónicas y Leyendas¤
¤LIBRO DE CONJUROS¤
LISTA DE CONJUROS:
LISTA DE CONJUROS:
LISTA DE CONJUROS:
LISTA DE CONJUROS:
¤OBJETOS MÁGICOS¤
117
Crónicas y Leyendas. Tablas
¤Crónicas y Leyendas¤
¤ HOJA DE SEGUIMIENTO DE ADVERSARIOS ¤
Casco
Escudo
Grebas
Cuero
Cota de malla
Coraza
Otros… __________ __________ __________ __________ __________
¤SALUD¤
Sano
Magullado
Aturdido
Herido leve
Herido grave
Muerto
¤PODER¤
Puntos de poder
¤NOTAS¤
118
Crónicas y Leyendas. Índice de términos
119
Crónicas y Leyendas. Índice de términos
120