Crónicas y Leyendas r1

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…del Valle de Entremontañas

Manuel López Coloma


2020
Dedicado a todos los que en un momento u otro compartieron su tiempo conmigo alrededor de una mesa
lanzando dados.
Y, sobre todo, a los que lo siguen haciendo.

Escrito por: Manuel López Coloma


Ilustraciones por: Alexdk26
Testeado por:
Andrés Vidal
Mercedes Segado
Andrea Vidal
Beatriz López
Carmen López

Copyright © 2020 por Manuel López Coloma

Reservados todos los derechos. No se permite la reproducción total o parcial de esta obra, ni su
incorporación a un sistema informático, ni su transmisión en cualquier forma o por cualquier medio
(electrónico, mecánico, fotocopia, grabación u otros) sin autorización previa y por escrito de los titulares del
copyright. La infracción de dichos derechos puede constituir un delito contra la propiedad intelectual.
Primera impresión Mayo de 2020
7.3. Equipo General ............................................. 48
Capítulo 1. Prefacio .......................... 9 7.4. Tesoro ........................................................... 49
1.1. ¿Qué es un Juego de Rol? ............................... 9
1.2. Reglas de diseño ............................................. 9 Capítulo 8. Magia ........................... 52
1.3. Estructura de este libro ................................. 10 8.1. Lanzamiento de un conjuro ........................... 52
1.4. Notas finales ................................................. 10 8.2. Alcance y zona de efecto ................................ 52
8.3. Aprendizaje de conjuros ................................ 52
Capítulo 2. Aventura introductoria . 11 8.4. Uso de objetos mágicos ................................. 53
2.1. Creación del Personaje .................................. 11 8.5. Puntos de Poder ............................................ 53
2.2. Chequeos ...................................................... 11 8.6. Pifias al lanzar conjuros ................................ 53
2.3. Combate ....................................................... 11 8.7. Listas de Conjuros de Magia Arcana .............. 53
2.4. Habilidades ................................................... 11 8.8. Listas de conjuro de Magia Divina ................. 58
2.5. Equipo .......................................................... 11
2.6. Mapa de la aventura...................................... 11 Capítulo 9. Bestiario ...................... 61
2.7. Empieza aquí la aventura… ........................... 11 9.1. Araña Gigante ............................................... 61
9.2. Bestia del Foso .............................................. 62
Capítulo 3. Creación de Personajes . 14 9.3. Caballo ......................................................... 62
3.1. Tirada de Características ............................... 14 9.4. Caudillo Orco ................................................ 63
3.2. Elección de la Raza ....................................... 14 9.5. Chamán Goblin ............................................. 63
3.3. Trasfondo del Personaje ................................ 15 9.6. Cubo Gelatinoso ........................................... 64
3.4. Elección de la profesión ................................. 17 9.7. Córvidos Nocturnos ....................................... 65
3.5. Habilidades adicionales ................................. 17 9.8. Dragón.......................................................... 65
3.6. Equipo inicial y dinero .................................. 17 9.9. Elemental ..................................................... 67
3.7. Puntos de Poder ............................................ 17 9.10. Esqueleto .................................................... 68
3.8. Alineamiento ................................................. 17 9.11. Grifo ........................................................... 68
9.12. Goblin ......................................................... 69
Capítulo 4. Reglas ........................... 20 9.13. Gusano Gigante .......................................... 70
9.14. Halcón ........................................................ 72
4.1. Secuencia del Turno ...................................... 20 9.15. Liche ........................................................... 72
4.2. Resolución de acciones.................................. 20 9.16. Lobo común ................................................ 73
4.3. Reserva de dados .......................................... 21 9.17. Lobo Gigante ............................................... 73
4.4. Experiencia ................................................... 21 9.18. Momia......................................................... 74
4.5. Tipos de habilidades: específicas, de raza y 9.19. Monstruo Corrosivo ..................................... 75
profesión .............................................................. 22 9.20. Orco............................................................ 75
4.6. Tipos de habilidades: generales ..................... 22 9.21. Oso ............................................................. 76
4.7. Combate ....................................................... 23 9.22. Oso Lechuza ............................................... 77
4.8. Salud del Personaje ....................................... 26 9.23. Rata ............................................................ 77
4.9. Situaciones especiales ................................... 27 9.24. Reina Araña ................................................ 78
9.25. Troll ............................................................ 78
Capítulo 5. Razas ............................ 29 9.26. Tumulario ................................................... 79
5.1. Elfos ............................................................. 29 9.27. Necrófago (Zombi) ....................................... 80
5.2. Enanos ......................................................... 30
5.3. Halfling ......................................................... 32 Capítulo 10. El Valle de
5.4. Humanos ...................................................... 33 Entremontañas .............................. 82
Capítulo 6. Clases ........................... 35 10.1. Geografía .................................................... 82
10.2. Historia ....................................................... 82
6.1. Explorador .................................................... 35 10.3. Poblaciones destacadas ............................... 84
6.2. Guerrero ....................................................... 36 10.4. Localizaciones destacadas ........................... 84
6.3. Ladrón .......................................................... 37
6.4. Mago ............................................................. 38 Capítulo 11. La Comarca Vieja........ 86
6.5. Paladín ......................................................... 40
6.6. Sacerdote ...................................................... 41 11.1. Estructura de la campaña ........................... 86
11.2. Localizaciones de la Comarca Vieja.............. 86
Capítulo 7. Equipo y Tesoro ............ 43 11.3. Misiones ..................................................... 90
11.4. Misión inicial: La Guarida del Mago oscuro . 90
7.1. Armas ........................................................... 43 11.5. Misión 1. Cacería de la Bestia ..................... 94
7.2. Armaduras .................................................... 47 11.6. Misión 2. El Viejo Torreón ........................... 96
11.7. Misión 3. Rescate en la Vieja Mina 12.2. Venenos y enfermedades ........................... 109
abandonada. ........................................................ 98 12.3. Pifias ......................................................... 109
11.8. Misión Final: El Bosque Oscuro ................. 101 12.4. Equipo ...................................................... 113
11.9. PNJ ........................................................... 103 12.5. Tesoro ....................................................... 114
12.6. Fichas ....................................................... 115
Capítulo 12. Tablas ....................... 108
Capítulo 13. Índice de términos ... 119
12.1. Creación del Personaje .............................. 108
Crónicas y Leyendas. Prefacio

Sistema basado en éxitos y no en valores. El


CAPÍTULO 1. PREFACIO sistema se basa en éxitos (sacar 5 o más en un dado
de 6) y no en sumas o restas. Se tiran tantos dados
Este juego responde a una necesidad que todo como niveles tiene la característica pertinente del
Jugador de rol experimenta en un momento u otro Personaje. Con obtener un éxito, al menos, se
de su afición. Años de pelear con diferentes grupos y consigue el propósito de la tirada.
sistemas de juego llevan a ciertas preferencias sobre Sistema acotado, como la realidad. Todo en este
unas mecánicas u otras y al final, inevitablemente, a sistema se sitúa dentro de un rango de tres niveles,
querer crear tu propio juego. Del mismo modo que se representan por medio de los siguientes
sucede con la ambientación y el trasfondo, sobre diagramas:
todo si, como Director de Juego (DJ en lo sucesivo),
eres de los que te gusta crear tu propio Mundo en () Algo simple, sencillo, normal o habitual.
lugar de utilizar aventuras y campañas ya () Algo que está por encima de la media, es
preparadas. muy bueno o muy grande, o es sensiblemente mayor
Este juego pretende ser simple y sencillo, evitando que el nivel anterior.
mecánicas complejas, con una ambientación abierta, () Nivel excepcional, raro o legendario. No es
aunque acotada, y con un tono realista y retador, frecuente encontrarlo.
pero sin ser innecesariamente complejo. N. del A. Este nivel de abstracción resulta necesario
A continuación, se explicarán brevemente las bases para evitar el lanzamiento de números absurdos de
de diseño que se han tenido en cuenta para estos dados, cuyo recuento ralentiza el transcurrir de la
tres factores, de manera que el DJ consiga situar partida.
correctamente el contexto de sus partidas. Evitar el uso de modificadores complejos. Una
acción para la que se está especialmente dotado no
1.1. ¿Qué es un Juego de Rol? suma ni resta dados, ni modificadores, sino que
permite repetir los dados ya lanzados. Como en la
En un Juego de Rol representas el papel de un vida real, el conseguir hacer algo con éxito viene
Personaje de ficción, que tiene unas características y dado por las características innatas de un Personaje,
habilidades determinadas. En función de una serie mientras que hacerlo bien de forma repetida y
de reglas y mecánicas (que se explicarán más consistente viene dado por el entrenamiento y la
adelante), el azar y las acciones del Personaje cualificación.
determinarán el curso de los acontecimientos.
Más descriptivo que táctico. No se intenta
Uno de los integrantes del Grupo es el llamado DJ representar fielmente la realidad del combate, sino
(Director de Juego), y es el encargado de guiar al los efectos de éste sobre los Personajes. Por ejemplo,
resto de los jugadores a través de la aventura, la ubicación de los Personajes en el combate se
actuando de juez imparcial y representando el papel abstrae a estar “en vanguardia” o “en retaguardia”,
de los Adversarios o de otros Personajes no en lugar de tener una representación al milímetro de
Jugadores (PNJ en lo sucesivo). las posiciones.
Para jugar necesitarás tres dados de seis caras de Evitar situaciones irreales en los combates,
un color, otros tres dados de seis caras (de otro color como luchas hasta el último aliento en cada
diferente), lápiz y papel. Saca una copia de la ficha encuentro. Las tiradas de moral tienen una
de Personaje que aparece más adelante y ten a mano importancia crítica y es que, a veces, es más
este libro como referencia. importante saber huir a tiempo que acabar muerto a
No es necesario el uso de miniaturas u otras las primeras de cambio.
ayudas de juego, aunque pueden ayudar a N. del A. De hecho, en la Antigüedad la mortandad
representar ciertos momentos del juego de manera era mucho menor de lo que comúnmente se cree, ya
más sencilla, como los combates o la gestión de que era más habitual huir en un momento dado del
conjuros. combate, que quedarse luchando hasta la muerte. Y
es que un Orco con una Gran Hacha debe ser
1.2. Reglas de diseño aterrador.
Gestión de la salud y “puntos de vida”,
Mecánicas de juego acaparando pociones curativas. Por ejemplo, parte de
Sin entrar por el momento en los detalles, el los “puntos de vida”, que provienen de la armadura
objetivo del juego es que sea lo más simple posible, utilizada, se recuperan al final de un combate,
sin depender de (muchas) tablas complejas ni de reflejando el efecto de la recomposición de la
cálculos farragosos. Se han querido evitar las armadura tras el combate (colocarse el caso de
múltiples excepciones a las reglas y las mecánicas nuevo, recoger el escudo del suelo, parchear una
diferentes para cada aspecto del Juego.

9
Crónicas y Leyendas. Prefacio

armadura de cuero etc.) descripción de qué es un Juego de Rol. Muchos


Importancia real del Equipo y no sólo de la lectores experimentados no la necesitarán, pero los
experiencia. La experiencia cuenta, pero también jugadores novatos agradecerán la pequeña aventura
los medios materiales. Como la historia enseña, un introductoria, con reglas simplificadas, para
buen espadachín conocía técnicas de esgrima, pero familiarizarse con los conceptos más básicos.
también contaba con una buena espada. Por Tras esto, continúa la sección de Creación del
desgracia el equipo es, como en la vida real, Personaje, seguida de la de Reglas, Razas y
extremadamente caro y valioso. El DJ debe Profesiones. En este núcleo de capítulos se
balancear muy bien las recompensas obtenidas a lo encuentra la mayor parte de las reglas que serán de
largo de una partida para conseguir este efecto. aplicación durante las sesiones de juego.
N. del A. Y de paso, evitar el absurdo de grupos de Sigue la sección de Magia, Tesoro y Equipo y el
Aventureros que se desplazan por el Mundo con Bestiario, que detallan la información anterior.
Mulas cargadas con millones de monedas de oro. A continuación, se explica la parte más general del
Todo el sistema gira alrededor de estas premisas lo trasfondo y ubicación geográfica del entorno
que, en ocasiones, requiere de ciertas abstracciones propuesto para el Juego. Se trata de una
necesarias. En todo caso, es labor del DJ tomar las ambientación, muy simple y básica, que permite al
decisiones necesarias durante el transcurso de la DJ ir desarrollando y ampliando poco a poco el
partida para reflejar todo el espíritu de lo anterior. trasfondo en función de la evolución de su propia
Campaña. A lo largo del libro se incluyen varias
Ambientación y trasfondo aventuras que pueden ser utilizadas de forma
La idea es que todo sea simple, sencillo, e inspirado inmediata por el DJ y se detalla también una de las
por material reconocido por la Afición. Ambientado localizaciones de la ambientación, de manera que
en un entorno de Alta Fantasía, con presencia sirva de armazón para la continuación de estas
habitual de Magia y Seres Fantásticos, los primeras aventuras.
Personajes pueden crear Personajes icónicos con En el último capítulo se encuentra una recopilación
razas y profesiones reconocibles y consensuadas. Se de todas las tablas que se utilizarán en el transcurso
evita, especialmente, la proliferación de todas del juego, para ser localizadas de forma rápida, así
aquellas ideas especialmente atractivas, pero que como las fichas de Personaje, conjuros y otras fichas
desbalancean la ambientación en uno u otro sentido. de ayuda para el seguimiento del combate.
N. del A. Como por ejemplo ciertas ideas sobre
Magos Demonistas que invocan a seres de los planos
no euclidianos del conocimiento, que han sido
1.4. Notas finales
descartadas en base a estas reglas de diseño. Y ya para terminar, indicar las dos reglas más
La ambientación proporcionada está igualmente importantes de este juego:
acotada geográficamente a un pequeño entorno de
sandbox, de manera que sea el propio DJ el que
El DJ tiene la última palabra.
El DJ gasta su tiempo libre preparando una
pueda ir desarrollándola según avancen sus partidas
aventura para que tú y el resto de Jugadores lo
y sus campañas.
paséis bien, y nadie tiene derecho a romper el
Tono del juego ambiente o el ritmo de la partida por una manía
Todo lo anterior ha llevado a un juego duro y difícil, personal o una discusión puntual.
donde no se perdonan los errores y donde cualquiera
puede matar de un golpe a un espadachín
El objetivo es crear una historia
El objetivo de este juego es que, años después de
experimentado. Las curaciones son lentas y los
una campaña, puedas recordar aquello que hicisteis
efectos de un arma, por pequeña que sea, pueden
y lo que conseguisteis, tanto los Personajes como el
ser devastadores.
DJ. Se trata de crear una historia memorable, no de
El tono marcado por el DJ debe ser lo ganar, perder, ser los mejores o los peores. El avance
suficientemente pesimista para reflejar esto. Por de los Personajes cuenta tanto como el avance en el
ejemplo, el transcurso de una de las primeras trasfondo de la campaña. Sed abiertos y receptivos a
aventuras debería evitar el enfoque “grupo de nuevas ideas y, sobre todo, pasadlo bien.
valerosos Aventureros erradicando males
primigenios” por un enfoque más realista de “grupo
de buscavidas a la caza de tesoros”.

1.3. Estructura de este libro


El libro comienza con una pequeña explicación y

10
Crónicas y Leyendas. Aventura introductoria

CAPÍTULO 2. AVENTURA 2.4. Habilidades


Al crear el Personaje, debes elegir una de las
INTRODUCTORIA siguientes habilidades:
A continuación, se presenta una pequeña y simple Caer como los gatos: Permite mitigar el efecto de
aventura inicial para ayudar a los Jugadores noveles una caída
a familiarizarse con los conceptos de un Juego de Sexto sentido: Ayuda a identificar potenciales
Rol. Utiliza una serie de reglas simplificadas, que fuentes de peligro o situaciones anormales.
más adelante se explicarán en todos sus detalles.
Desactivar trampas: Permite la manipulación de
Si consideras que no necesitas jugar esta aventura mecanismos como trampas.
introductoria, siéntete libre de saltarte esta sección y
pasar a la siguiente, que ya utiliza las reglas
definitivas.
2.5. Equipo
Anota en la hoja de Personaje todo el equipo que
2.1. Creación del Personaje lleves. Recuerda que tu zurrón tiene sólo espacio
para tres objetos.
Durante esta aventura, vas a interpretar el papel Los objetos tales como armas deberán llevarse en
de un Aventurero. Tu Personaje se define por las su ubicación correspondiente.
cinco características básicas: Fuerza, Destreza,
Mente, Resistencia y Personalidad. Para crear tu
Personaje, debes repartir 10 puntos entre ellas, 2.6. Mapa de la aventura
asegurándote de tener, al menos, un punto en cada Durante la aventura, ve trazando un mapa basado
una de ellas y tres como máximo. en las descripciones de cada uno de los pasajes. Esto
También comienzas con en el estado de salud te ayudará a darte cuenta de cómo de importante
“sano” y con cero puntos de armadura. puede ser realizar un mapa cuando tu Personaje se
encuentra en una Mazmorra para evitar perderte o
2.2. Chequeos volver a pasar por zonas peligrosas.

Cada vez que se te pida efectuar un chequeo,


deberás tirar tantos dados de seis caras como puntos
2.7. Empieza aquí la aventura…
tengas en esa característica. Usa para esta tirada los Transportas una carta importante para el
dados del mismo color siempre. Cada resultado de 5 Burgomaestre de la Aldea del Valle, que se encuentra
o 6 supondrá un éxito. dentro del Valle de Entremontañas. No conoces el
El propio texto de la entrada te dirá también contenido, pero tu Padre te ha hecho jurar que sólo la
cuántos dados debes tirar para representar la entregarás en mano.
dificultad de la acción. Usa para ello los dados del Tras varios días de viaje, comienzas a darte cuenta
otro color. Nuevamente cada valor de 5 o 6 de que te están persiguiendo. A lo lejos se oye el ruido
representa un éxito. de la jauría y el fétido olor de tus perseguidores.
Si al restar los éxitos de la primera y la segunda Después de seguir el sinuoso arroyo a través del
tirada, el resultado es al menos de 1 éxito, podrás bosque, llegas a una pequeña laguna de aguas
considerar que la acción se ha llevado a cabo como tranquilas situada al pie de las montañas. De lo alto
se pretendía. cae una cascada blanca de agua congelada que
Los éxitos adicionales, por encima del primero, parece demasiado resbaladiza para ser escalada.
podrás guardarlos en forma de dados de reserva. ¡En teoría este debía ser el Paso de la Cascada
Estos dados podrás añadirlos a cualquier tirada Helada que aparece en el mapa que te dio tu Padre!
posterior, descontándolos de tu reserva una vez Mientras observas las heladas formas, escuchas el
empleados. sonido de los mastines a lo lejos, acercándose cada
vez más.
2.3. Combate 1
Tira un dado por cada punto de Fuerza que tengas ¡Debes actuar rápido o te atraparán!
y tira un dado por cada punto de resistencia del Si quieres intentar trepar la cascada, haz una
adversario. Aplica ahora las reglas del párrafo tirada de Destreza con dificultad 1. Si la superas, ve
anterior. Si el ataque ha tenido éxito reducirá los a 2, en caso contrario ve a 3.
estados de salud del enemigo en cuestión en un
Si quieres intentar encontrar un escondite entre las
estado de salud por éxito final obtenido.
rocas, haz una tirada de Destreza de dificultad 1. Si

11
Crónicas y Leyendas. Aventura introductoria

la superas ve a 5, en caso contrario ve a 6. 8


Al intentar manipular la puerta, oyes un chasquido.
2
¡Has disparado una trampa y recibes el ataque de
Con el tiempo justo para asegurar tu zurrón, has
una flecha (1 dado y 1 dado de daño)!
conseguido asirte a un saliente de roca por el que
trepas hasta la superficie helada de la Cascada. Más Ve a 7.
abajo, ves a los mastines acercarse poco a poco al 9
lugar donde te encontrabas. Ante ti se abre una sala de 3x4 m con una puerta en
Según continúas avanzando por el río, la superficie su lado norte y otra, de doble hoja, en su lado oeste.
te parece cada vez más resbaladiza. De la pared este cuelga una antorcha.
Haz una tirada de Destreza con dificultad 1. Si la En el suelo encuentras un viejo casco (absorberá el
superas, ve a 4 en caso contrario ve a 3. próximo punto de daño que te hagan).
3 Si tomas la antorcha, ve a 12.
¡Resbalas en el hielo y comienzas tu caída! Si sales por la puerta norte, ve a 10.
En tu caída puedes asirte a una rama seca y Si sales por la puerta oeste, ve a 11.
amortiguar el impacto (tirada de Destreza dificultad
2) o bien intentar caer como los gatos si dispones de 10
esa habilidad. Si fallas pierdes 1 estado de salud. Ves una escalera con un recodo a mitad de camino,
Al llegar a la superficie de la laguna comienzas a que une las dos salidas del pasillo.
oír los ladridos y los gritos de la partida de caza, Para ir por la puerta este, ve a 13.
¡casi están aquí! Para salir por la puerta sur, ve a 9.
Vuelve a 1.
11
4 La puerta se abre a un pasadizo oscuro que
A duras penas y corriendo como puedes por la desemboca en una puerta que está atrancada. Parece
superficie resbaladiza, consigues recorrer casi 100 que esta no es la mejor manera de salir.
metros antes de llegar a lo que parece la entrada de Cuando vuelves a la sala, presientes algún peligro.
una gruta. Decides esconderte de tus perseguidores Si no tienes la antorcha, ve a 12, en caso contrario
internándote en la cueva. vuelve a 9.
Pasa a 18.
12
5 Al moverte, ves moverse un bulto en el suelo. ¡Sin
Mientras buscas un escondite entre las rocas, darte cuenta has entrado en la guarida de una horda
observas un extraño brillo tras la cascada helada: ¡se de ratas!
trata de una puerta secreta! Estas atacan como un solo individuo, con un
Puedes intentar forzarla, con una tirada de ataque de nivel 2 y 2 dados de daño. Las ratas tienen
Destreza de dificultad 5. En caso de conseguirlo, ve a una resistencia de nivel 1.
7, y si no a 8.
13
6 Entras en una sala de 3x5 m, con tres puertas, llena
Tus perseguidores se acercan, y uno de los arqueros de mecanismos y engranajes. En el centro de la sala
te dispara una flecha. hay una palanca inclinada hacia la izquierda con un
letrero en el que se puede leer “control de acceso”.
Recibes un ataque de Destreza de nivel 1 y 1 dado
de daño. Si mueves la palanca, ve a 16.
Vuelve a 1. Para ir por la puerta este, ve a 14.
Para salir por la puerta sur, ve a 15.
7
La puerta abierta deja entrever un pasadizo Para salir por la puerta oeste, ve a 10.
irregular excavado en la roca que serpentea en la 14
oscuridad. Cerrando la puerta tras de ti, y a tientas La puerta da a un pasillo en dirección este-oeste con
en la oscuridad, subes por el pasadizo hasta llegar a dos puertas, una a cada lado.
una enorme puerta de doble hoja.
Una estatua de piedra se encuentra en mitad del
Continúa en 9.
pasillo apuntándote con una ballesta. ¡Se trata de una
trampa!
Recibes un ataque de nivel 2 a menos que
desactives la trampa (para ello ve a 23).

12
Crónicas y Leyendas. Aventura introductoria

Para salir por la puerta este, ve a 18. oscuridad tras una reja rota. Tras una reja, en
Para salir por la puerta oeste, ve a 13. dirección norte, y al final de un túnel, crees vislumbrar
la luz del sol. Hacia el oeste ves una puerta.
15 Si decides abrir las rejas, ve a 20.
Llegas a una pequeña sala de 3x3 que sólo tiene
una puerta al norte, tras un corto pasillo. Si sales por la puerta oeste, ve a 14.
Mientras observas las sombras, ves una extraña Si decides nadar hacia el sur, hacia la oscuridad,
imagen de ti mismo deformada por un movimiento ve a 22.
ondulante. ¡Estás justo enfrente de un cubo 20
gelatinoso! Para intentar abrir las rejas, debes superar una
El Cubo Gelatinoso realiza un ataque de nivel 1. tirada de Destreza de dificultad 2, pero sólo será
Si el cubo gelatinoso tiene éxito en su ataque, en posible si previamente activaste el pasador. En este
lugar de herir te inmovilizará. Durante el siguiente caso vuelve a 18.
asalto debes intentar escapar con una tirada de Si fallas la tirada, oyes el sonido de un pasador
Destreza con dificultad 1. Si fallas la tirada pierdes desactivándose. Vuelve a 18.
un estado de salud de forma automática. Si la superas, ve a 24.
Si tienes la habilidad sexto sentido o bien superas
una tirada de Mente de dificultad 1, ve a 17. 21
La reja parece estar atascada de algún modo, como
Si quieres salir por la puerta norte, ve a 13. si estuviera sujeta con algún pasador activado por
16 algún mecanismo.
Al mover la palanca, oyes un chirrido proveniente de 22
la puerta este, como si un pasador se hubiera movido. Quizás no ha sido tan buena idea nadar en la
Continúa en 13. oscuridad por una gruta subterránea. La corriente se
hace más fuerte y te empieza a arrastrar. Sólo podrás
17
volver e lugar seguro si te desprendes de todo tu
Algo en la construcción de esta sala te indica que
equipo.
puede haber una puerta secreta en la pared este.
Vuelve a 18.
Si decides buscarla, haz una tirada de Mente de
dificultad 1. Si la consigues ve a 18. Al atravesar la 23
puerta secreta, ésta se cierra tras de ti, volviendo a Para desactivar la trampa tienes que superar una
camuflarse con las rocas del pasadizo. tirada de Destreza de dificultad 2, salvo que tengas
Puedes volver a la sala en 15. la habilidad de desactivar trampas, en cuyo caso la
dificultad es de 1.
18 Si fallas, recibes un ataque de nivel 1 y 1 dado de
Encuentras un canal subterráneo que circula en daño.
dirección norte-sur y que se pierde por el sur en la
Si lo consigues, puedes salir de la sala por la
puerta que desees.
Vuelve a 14.
24
Tras abrir las rejas, caminas por el túnel oscuro en
dirección a la luz del Sol. Una vez fuera, y aún
deslumbrado, observas un verde valle que se abre
ante ti. Parece que has sido capaz de atravesar las
Montañas Blancas y dejar atrás a tus perseguidores.
A lo lejos, tras el Río Negro que alimenta la Laguna
de Cristal, ves el humo de las chimeneas de la Aldea
del Valle. Recuerdas las palabras de tu Padre y te
encaminas con paso decidido a la aldea. FIN
Ahora que ya has completado esta primera
aventura en solitario, ya estás listo para comenzar a
elaborar tu propio personaje con las reglas
completas.

13
Crónicas y Leyendas. Creación de Personajes

siguiente:
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE () Simple, sencillo, normal y habitual. Por
PERSONAJES ejemplo, la Fuerza de un humano adulto promedio.
() Por encima de la media, muy bueno o muy
Ahora que ya estás familiarizado con lo más básico, grande, sensiblemente mayor que el nivel anterior.
puedes comenzar a crear tu propio Personaje. A lo Por ejemplo, la Destreza de un felino o la Fuerza de
largo de todo el proceso de explicación, se irá un Caballo.
creando un Personaje que servirá como ejemplo. No
() Nivel excepcional, raro o legendario. No es
te preocupes ahora de las mecánicas de juego porque
frecuente encontrarlo. Por ejemplo, la Fuerza de un
se explicará más adelante en detalle de forma
Dragón o la Personalidad de un Liche.
gradual.
Como se puede comprobar, la graduación entre
En primer lugar, debes realizar las tiradas de
niveles no es lineal, y por ello cada aumento de nivel
características, para después elegir la raza. Según
supone un escalón mucho mayor que el anterior.
esa elección podrás volver a repetir alguna de estas
tiradas. Excepcionalmente, y sólo a criterio del DJ, las
características podrán tener valores fuera de ese
Teniendo en cuenta los requisitos previos, escoge la
rango. Por ejemplo, un valor de 0 en una
profesión, y realiza las tiradas de trasfondo que
característica debería representar una tara
correspondan. Escoge el equipo y ultima detalles
importante del Personaje en esa característica, como
como el alineamiento, los puntos de Poder y el
la falta de una extremidad o una enfermedad grave.
equipo.
Las características con valores superiores a 3
Por último, escoge un nombre para el Personaje, y deberían reservarse para niveles épicos o casi
ya estarás listo para jugar. divinos, estando reservadas sólo para personalidades
N. del A. Puesto que muchos jugadores encuentran muy destacadas del trasfondo.
problemas para elegir el nombre de su Personaje, se Para crear el Personaje, haz una tirada de dos
incluyen algunos ejemplos en la descripción de cada dados para cada característica. Anota ahora cada
una de las razas. resultado que suponga un éxito (resultado de 5 o 6).
Suma 1 éxito a cada uno de los éxitos que obtengas
3.1. Tirada de Características ya que, por defecto, cada característica ya empieza
Tal y como hemos visto anteriormente, un con un valor de 1. De esta manera, todas las
Personaje se define por una serie de Características características estarán comprendidas en un rango de
físicas, mentales y de Personalidad, que pueden 1 a 3.
tomar un valor entre 1 y 3, y son las siguientes: El Jugador tira dos dados para determinar la
Fuerza: Define la fortaleza corporal de un Destreza del Personaje, sacando un 3 y un 5. Por
Personaje y cómo es capaz de aplicar ésta a proezas tanto, al obtener un éxito, añade un punto a su
físicas, como por ejemplo, realizar un ataque cuerpo puntuación mínima de Destreza (1), quedando el valor
a cuerpo. final en 2.
Destreza: Indica el grado de habilidad manual y la Después de realizar las correspondientes tiradas
agilidad de un Personaje a la hora de coordinar para el resto de características, el perfil del Personaje
movimientos y acciones, como por ejemplo desactivar queda como sigue:
una trampa. Características
Mente: Recoge todos los aspectos relacionados con Fuerza (FUE) 
la Inteligencia, la Erudición, Cultura y Educación,
Destreza (DES) 
así como la Sabiduría, tanto académica como
popular y la Magia Arcana. Mente (MEN) 
Resistencia: Define tanto el tamaño y la Resistencia (RES) 
complexión, como la capacidad de soportar castigo
Personalidad (PER) 
físico, mental o mágico de un Personaje.
Personalidad: Es una medida no sólo del carisma y
de las habilidades sociales, sino de la valentía, 3.2. Elección de la Raza
determinación y Fuerza de voluntad de un Personaje. Una vez definidas las características del Personaje,
Por ejemplo la Fe con la que un Sacerdote lanza una el Jugador deberá elegir la raza a la que pertenecerá.
bendición. Cada raza tiene particularidades que les dotan mejor
Como guía para saber la correspondencia de cada en ciertas características frente a otras. Para reflejar
nivel de una característica, puedes utilizar lo esto, el Jugador podrá volver a lanzar un número

14
Crónicas y Leyendas. Creación de Personajes

determinado de dados de cada tirada realizada máximo será de tres, a su elección.


anteriormente en función de la siguiente tabla: En primer lugar, deberá lanzar un dado y consultar
Humano Elfo Enano Halfling en la tabla A el tipo de trasfondo obtenido. Después,
Fuerza deberá lanzar otro dado en la siguiente tabla, donde
0 2 0 obtendrá el resultado definitivo.
(FUE)
Destreza Pueden A. Tabla de Trasfondo (Tirada 1d6)
1 0 2
(DES) repetir un 1 Taras
dado 2 Dones
Mente (MEN) 2 0 0
cualquier
3 Fortuna
Resistencia a de cada
tirada. 0 2 1 4 Infortunio
(RES)
Personalidad 5 Vivencias
1 0 1
(PER) 6 Desdichas
En el caso de los Humanos, podrán volver a lanzar
un dado cualquiera de cada una de las tiradas Nyrion el Elfo decide realizar dos tiradas de
realizadas. En el caso de las otras razas, podrán Trasfondo, en las que obtiene “Curtido en mil
relanzar un número de dados de entre 0 y 2, batallas” y “Caído en desgracia”. El jugador decide
dependiendo de la característica. representar un Personaje veterano de la Gran Guerra
del Este, pero que cometió el error de no querer unirse
El Jugador decide que su Personaje será un Elfo. a la Gran Alianza por su desdén a los no Elfos y
Tras consultar la tabla anterior, puede volver a lanzar ahora lucha por limpiar su nombre.
1 dado en su tirada de Destreza, 2 de su tirada de
Mente y 1 de su tirada de Personalidad. Tras volver a A1. Taras
lanzar los dados correspondientes, obtiene un éxito Algunos Personajes nacen con una cierta tara,
adicional en Destreza y otro en Mente, mientras que tanto física como mental, que les provoca una
vuelve a no obtener un éxito para la Personalidad. incapacidad mayor o menor para realizar alguna
Añade además las habilidades específicas de raza acción. Esto se refleja con una cierta reducción en la
que aparecen en el capítulo de razas. puntuación en la característica correspondiente.
Con esto, el perfil del Personaje quedaría: En caso de que una característica quedara en cero,
Características o por debajo, se considera que el Personaje tiene una
tara excepcional, como un fuerte retraso cognitivo, o
Fuerza (FUE) 
una total minusvalía motora. Dada la dificultad de
Destreza (DES)  representar un Personaje con estas características, el
Mente (MEN)  DJ podría dar la opción de volver a repetir la tirada
de taras de nuevo.
Resistencia (Res) 
A1. Taras (Tirada 1d6)
Personalidad (PER)  1 El personaje es cojo, su puntuación de Destreza
Por último, el Jugador debe escribir una breve baja en un punto. No puede correr, cabalgar,
descripción de su Personaje, basado en la escalar, ni realizar acciones que impliquen el uso
descripción de la Raza que ha escogido y del de las piernas aparte de andar y desplazarse.
trasfondo adquirido en el siguiente apartado. 2 Manco, no puede utilizar armas a dos manos o
escudos. Pierde un punto de Destreza.
3 Sordo, el Personaje siempre falla las tiradas de
3.3. Trasfondo del Personaje sigilo, de escuchar y tira un dado menos para la
Una vez establecidas las puntuaciones de las Iniciativa.
Características del Personaje, es el momento de 4 Enfermo crónico. El Personaje ve reducida su
establecer su trasfondo, vivencias e historia pasada. Resistencia en un punto.
Los Personajes ya comienzan sus aventuras con 5 Desfigurado. Un desafortunado incidente le dejó el
cierta experiencia y una serie de vivencias que hacen rostro desfigurado. Se reduce la Personalidad en 1
que, en cierto modo, sean únicos. Para reflejar esto, punto y desarrolla un miedo irrefrenable a la
el Jugador deberá realizar las tiradas que desee causa del incidente.
dentro de un rango igual a la puntuación de su 6 Corto de entendederas, puntuación de Mente se
característica más baja y la más alta. reduce en un punto.
Por ejemplo, si un Personaje tiene como puntuación
de su característica más baja un uno y la más alta un
A2. Dones
tres, el mínimo de tiradas a efectuar será de una y el Del mismo modo que con las taras, los dones

15
Crónicas y Leyendas. Creación de Personajes

pueden provocar aumentos en las características. Si 2 Deudas familiares por importe de 1d6 x 6
alguna quedara por encima de 3, el Personaje monedas de oro
debería dejarla en 3 como mucho, o bien repetir la
3 Caído en desgracia. Una facción importante
tirada de dones.
(miembros de un determinado Alineamiento,
A2. Dones (Tirada 1d6) Cofradías profesionales etc. a criterio del DJ) le
1 Agilidad felina, aumenta la Destreza en un persigue de forma insistente.
punto. 4 Cobarde. El Personaje debe eliminar siempre
2 Vista de Lince. El Personaje podrá repetir uno de los éxitos que obtenga en cada tirada de
un dado de cada tirada de buscar o de moral o miedo.
acciones que empleen la vista, incluyendo 5 Mala reputación, el Personaje tira un dado
las tiradas de iniciativa. menos en cada tirada en la que influya la
3 El personaje aprende rápido y gana un reputación.
punto de experiencia extra en cada sesión. 6 Jugador empedernido, pierde la mitad del tesoro
4 Fuerza sobrehumana, suma 1 a tu conseguido en cada sesión de juego.
puntuación de Fuerza.
5 Mula de Carga, Resistencia incrementada A5. Vivencias
en un punto. Ciertas vivencias previas de los Personajes les han
6 Pico de Oro, suma un punto a la podido procurar ciertas ventajas o habilidades
Personalidad. excepcionales, como refleja la tabla siguiente:

A3. Fortuna A5. Vivencias (Tirada 1d6)


Ciertas vivencias previas de los Personajes les han 1 Personaje experimentado, añade 1d6 puntos de
podido procurar riqueza o posesiones, como refleja la experiencia
tabla siguiente. Algunas de estas vivencias, como 2 Padre de familia, adquiere la habilidad
pertenecer a un linaje de nobles ya desaparecido Esperanza a nivel 1. Increméntala en un punto
podrían dar pie a aventuras, y el DJ debería si ya la tiene hasta un máximo de 3.
desarrollarla a lo largo de una Campaña completa. 3 El Personaje está habituado al manejo de
A3. Fortuna (Tirada 1d6) venenos y ha desarrollado inmunidad parcial.
1 El Personaje es propietario de una granja, casa Añade la habilidad inmunidad a venenos a nivel
en la ciudad o barco etc., a criterio del DJ. 1.
2 Rico de Familia. Añade 1d6 y multiplícalo por 10 4 Curtido en mil batallas. El Personaje puede
a su Tesoro durante la creación del Personaje. repetir siempre un dado de cada tirada de moral
Tras cada aventura, el Personaje recibe 1d6 o miedo.
monedas de oro. 5 Hecho a sí mismo, incrementa en un 50% la
3 El Personaje posee una Reliquia Familiar que se ganancia de monedas de oro.
ha transmitido de generación en generación. Haz
6 Famoso, el Personaje puede repetir un dado en
una tirada en la tabla de objetos mágicos.
cada tirada en la que influya la reputación.
4 El Personaje es el último heredero de un linaje
de nobles que se cree desaparecido. Como
prueba sólo tiene un objeto mágico que A6. Desdichas
perteneció a la Familia durante siglos. Haz dos Las Desdichas son males mayores que han
tiradas en la tabla de objetos mágicos y elige acaecido al Personaje a lo largo de sus aventuras y
uno de ellos. que no tienen una solución inmediata a corto plazo.
5 Tiene buenos contactos, un dirigente local le Deberían ser un buen punto de partida para posibles
debe un favor. aventuras, y dar pie al DJ a crear subtramas dentro
6 Equipado, el personaje dispone de una montura, de campañas más complejas.
un arma y una armadura a su elección.
A6. Desdichas (Tirada 1d6)
A4. Infortunio 1 El Personaje tiene un mapa que robó a un
El personaje ha podido sufrir experiencias poderoso mercader que le persigue por ello.
especialmente negativas a lo largo de su vida, debido 2 El Personaje tiene tatuadas una serie de runas
a la mala suerte, como las de la tabla siguiente: en el hombro que todas las criaturas de
alineamiento diferente al suyo propio pueden
A4. Infortunio (Tirada 1d6) sentir a medio alcance, incluso a través de
1 Novato, elimina una de las habilidades de base muros y obstáculos.
(por profesión) del Personaje. El Personaje 3 Sufre pesadillas nocturnas que le impiden
tendrá que aprenderla de nuevo empleando para descansar correctamente (sólo recupera la mitad
ello puntos de experiencia. de sus heridas o puntos de poder durante los

16
Crónicas y Leyendas. Creación de Personajes

descansos). de Destreza, habrá podido desarrollar un gusto


4 El Personaje se encuentra Maldito. La especial por las acrobacias.
Característica afectada será a criterio del DJ. El Jugador podrá ahora elegir una habilidad
5 El Personaje firmó un pacto con entidades general de entre todas las que se encuentran en la
diabólicas a las que debe surtir de almas de lista del próximo capítulo, que corresponderá a la
forma continua. característica de mayor puntuación que posea, y que
6 El Personaje es el primogénito bastardo de un conocerá a nivel 1.
alto dirigente (a determinar por el DJ). El En este caso, Nyrion posee tres puntos de Destreza,
heredero legítimo le persigue para deshacerse de que es su característica más desarrollada. Éste elige
él con toda la Fuerza de su poder. acrobacias como nueva habilidad general.

3.4. Elección de la profesión 3.6. Equipo inicial y dinero


El Jugador debe elegir en este momento la El Jugador deberá ahora anotar en la casilla de
profesión de su Personaje, teniendo en cuenta las Tesoro tantas monedas de oro como la suma de
restricciones de cada raza en concreto. puntos de todas sus características, multiplicado por
Cada profesión cuenta con una serie de habilidades el número de tiradas de trasfondo que haya
propias y exclusivas de su clase, que el Personaje realizado, que podrá emplear para la compra del
adquirirá al asumir la profesión, y que podrá ir equipo inicial según la tabla de equipo.
mejorando según adquiera experiencia. Nyrion el elfo, en este caso, cuenta con 9 puntos de
Si el Personaje no cumple las puntuaciones características en total, y al haber realizado dos
mínimas necesarias para desarrollar la profesión, tiradas de trasfondo, contará con 18 monedas de oro
deberá elegir otra, o bien desechar el Personaje y para gastar en el equipo inicial. Decide comprar lo
repetir el proceso de creación desde el principio. siguiente: Carcaj 3 mo, 10 flechas 5 mo, Ración de
Las posibles profesiones son: comida 1 mo.
 Guerrero Por otra parte, al ser explorador recibe el siguiente
equipo: Arco Corto y Armadura de Cuero.
 Explorador
Como compañero animal, Nyrion elige un Halcón,
 Ladrón por lo que anota las características de éste en su hoja
 Paladín de Personaje. En concreto anota también el nivel de
 Mago (en sus tres especialidades) Personalidad de su familiar ().

 Sacerdote
3.7. Puntos de Poder
Más adelante se explica en detalle todo lo necesario
para elegir y desarrollar la profesión del Personaje. Por último, en el caso de ser usuario de la Magia, el
Jugador debe rellenar el número de puntos de Poder
Nuestro Elfo escoge la profesión Explorador, lo que le
de su Personaje, tanto actual como máximo. Este
da las siguientes habilidades de base:
nivel máximo de Poder corresponderá a la suma de
Conocimiento de hierbas medicinales () la puntuación de Mente más un punto por cada nivel
Seguir u ocultar rastros () que el Mago o Sacerdote tenga en una lista de
Compañero animal () Conjuros o Conjuros Divinos.
Armas de proyectil (), que suma a su En el caso de los Sacerdotes, se emplea la
puntuación anterior, quedando en () Personalidad en lugar de la Mente para el cálculo de
los puntos de poder.
Acechar/Emboscar ()
En el caso de Nyrion, usuario de la Magia ya que es
Y las siguientes habilidades generales: un Elfo, con un nivel 2 en Mente y un nivel en listas de
Cabalgar () conjuros, obtiene 3 puntos de Poder como valor
Nadar () máximo.
Escalar ()
Armas de filo ()
3.8. Alineamiento
Por último, el Jugador debe elegir el alineamiento
3.5. Habilidades adicionales de su Personaje, que se puede ver muy condicionado
por la raza elegida. En principio existen tres posibles
Los Personajes que son buenos en algo tienden de alineamientos, que definen los códigos éticos y de
forma innata a desarrollar las habilidades asociadas. comportamiento del Personaje.
Por ejemplo, un Personaje con una alta puntuación

17
Crónicas y Leyendas. Creación de Personajes

Alineamiento Legal. El Personaje intentará por


todos los medios respetar el orden y la Ley, haciendo
el Bien y combatiendo el Mal en todas sus formas.
Alineamiento Maligno. El Personaje supedita todo
su comportamiento y código de conducta a la
consecución de los objetivos del Mal. No debe
confundirse este alineamiento con un
comportamiento caótico, ya que los Personajes
Malvados están obligados por su alineamiento del
mismo modo que los Legales.
Alineamiento Neutral. El Personaje promueve la
más estricta observancia del equilibrio entre el Bien
y el Mal, evitando conscientemente tomar partido por
una u otra opción.
Esto debería ser más una guía de comportamiento
que ayude al Jugador a representar el papel de su
Personaje que una ley estricta. Como en la vida real,
los Personajes pueden, ocasionalmente, comportarse
de forma diferente de su alineamiento en situaciones
concretas y excepcionales.

18
Crónicas y Leyendas. Creación de Personajes

¤Crónicas y Leyendas¤
¤FICHA DE PERSONAJE¤
Nombre Nyrion Raza Elfo
Profesión Explorador Alineamiento Legal
Descripción Curtido en mil batallas, busca limpiar su nombre

¤CARACTERÍSTICAS¤ ¤HABILIDADES¤
Fuerza (FUE)  Habilidades de Base Nivel Efecto
Destreza (DES)  Conocimiento de hierbas 
Mente (MEN)  Acechar/emboscar 
Resistencia (RES)  Seguir rastro 
Personalidad (PER)  Cabalgar 
¤ARMADURA¤ Compañero animal 
Casco ( )  
Escudo ( )  
Grebas ( )  
Cuero ( )  
Cota de malla ( ) 
Coraza ( )  Hab. Generales Nivel Efecto
¤SALUD¤ Infravisión 
Sano  Esconderse bosques 
Magullado  Magia del Agua 
Aturdido  Nadar 
Herido leve  Escalar 
Herido Grave  Acrobacias 
Muerto 
Hab. Armas Daño Efecto
¤PODER¤ Proyectil, Arco Corto 
Perforantes, Daga 
 


¤EXPERIENCIA¤ ¤EQUIPO¤
Carcaj (10 flechas)
Ración comida

¤TESORO¤
9 mo

¤RESERVA DE DADOS¤

19
Crónicas y Leyendas. Reglas

CAPÍTULO 4. REGLAS 4.2. Resolución de acciones


Cada vez que un Jugador plantea una acción,
A continuación, y ya con el Personaje creado, se deberá tirar tantos dados de seis caras como puntos
explican las reglas básicas del Juego: secuencia del tenga en la característica apropiada. Por ejemplo,
juego, cómo resolver las acciones, tiradas de para levantar un gran peso utilizaría su puntuación
características etc., así como las reglas detalladas de Fuerza, o su puntuación de inteligencia para
de combate y efecto de situaciones especiales. resolver un acertijo.
Las reglas de la aventura introductoria que Cada dado cuyo resultado sea de 5 o 6, se
jugaste anteriormente sirven de base para estas contabilizará como un éxito. Con un solo éxito, la
mecánicas completas, pero en el fondo siguen el tirada se considerará superada y la acción
mismo criterio de tiradas enfrentadas y número de correctamente realizada. En caso de obtener éxitos
éxitos según el resultado de cada dado lanzado. adicionales, se considerará como una acción
particularmente bien resuelta, y cada éxito
4.1. Secuencia del Turno adicional por encima del primero (crítico) se
almacenará en forma de Reserva de Dados. Los
La acción en una partida se divide en períodos de
resultados de 1 se consideran pifias, y si bien no
tiempo llamados turnos, que equivalen a unos diez
anulan los éxitos obtenidos, tendrá un efecto
segundos. Un Personaje puede realizar, como
importante que veremos más adelante.
norma general, una única acción en un turno.
Por ejemplo, Droggo el Ladrón decide afilar su
Las acciones se dividen en tres tipos:
espada, para lo que realiza una tirada de dos dados
Acciones normales, que requieren de un turno según su puntuación en la característica Destreza.
para ejecutarse. Obtiene un 5 y un 6, por lo que la acción se realiza
Ejemplos de acciones que requieren un turno correctamente y además suma un dado a su reserva
completo para ejecutarse son: de dados.
 Realizar un ataque
Ejemplos de características a aplicar
 Lanzar un conjuro (salvo indicación en A continuación, veremos varios ejemplos de qué
contra en la descripción del conjuro). característica utilizar en tiradas habituales.
 Robar de los bolsillos  Saltar un foso: Destreza
 Caminar 10 m o correr unos 20 m.  Desatrancar una puerta: Fuerza
 Trepar un muro pequeño.  Buscar una puerta secreta: Mente
 Recoger un arma caída del suelo y  Evitar la desmoralización: Personalidad
equiparse con ella.
 Desactivar una trampa: Destreza
 Beber una poción.
Aunque suele resultar bastante claro, en caso de
 Levantarse tras una caída. duda es el DJ el que tendrá que decidir e informar
 Cambiar la posición en el combate, de al Jugador de la característica a emplear antes de
retaguardia a vanguardia o viceversa. realizar ninguna tirada.
Acciones instintivas, que se ejecutan de forma Complicación de las tiradas
“instantánea” y no requieren el turno completo. Algunas tiradas pueden sufrir complicaciones
Pueden ejecutarse a la vez que las acciones debido a las circunstancias del juego. En este caso,
normales como, por ejemplo: el Jugador tirará además de los dados de su tirada
 Cambiar de arma de característica, los dados correspondientes a la
 Dar una orden o escucharla. complicación dictada por el DJ. Los éxitos de la
complicación se restarán de los éxitos de la tirada
Acciones largas, que requieren de varios turnos,
de característica. Si los éxitos de la complicación
hasta incluso días para ejecutarse como, por
superan a los éxitos de esta tirada, se consideran
ejemplo:
fracasos, lo que puede dar una idea de lo bien o mal
 Primeros auxilios que se ha realizado una acción.
 Seguir rastros La complicación puede venir del enfrentamiento
 Buscar puertas secretas con la característica de otro Personaje, o bien por
una dificultad a criterio del DJ.
En la descripción de cada habilidad se indica
también la duración de cada acción, aunque por El grado de dificultad oscilará siempre entre 0 y 3
defecto se considerará como de duración normal. y siempre a criterio del DJ, aunque como guía se

20
Crónicas y Leyendas. Reglas

puede utilizar el siguiente baremo para la dificultad: jugador podrá tener en todo momento es de tres.
: Acciones triviales o que no tienen una Estos dados de reserva se podrán emplear en
complicación clara. Por ejemplo, abrir una puerta cualquier momento de la sesión para repetir un
disponiendo de la llave. dado tirado. No hay límite al número de dados de
: Acciones sencillas o que tienen una reserva que se pueden utilizar de una sola vez.
complicación lógica. Por ejemplo, abrir una puerta Los críticos generados con repeticiones de tirada
disponiendo de la llave, pero teniendo ambas manos debidas al uso de dados de reserva contarán a todos
atadas. los efectos como críticos “normales” y por tanto,
: Acciones complejas o que tienen una también podrán generar dados de reserva.
complicación clara y bien definida. Por ejemplo,
abrir una puerta disponiendo de la llave, pero 4.4. Experiencia
teniendo ambas manos atadas a la espalda.
Una vez terminada la sesión de juego, el Jugador
: Acciones realmente complicadas o que debe contar todos los dados que queden en su
tienen una complicación clara y que intenta evitar reserva de dados, sin haber sido usados, y anotarlo
de forma consciente el éxito de la acción. Por en la casilla de experiencia.
ejemplo, abrir una puerta teniendo ambas manos
El Jugador deberá balancear bien el uso de su
atadas a la espalda, y sin tener la llave.
reserva de dados teniendo en cuenta que la
Por ejemplo, el bárbaro Varsto reta a un pulso a experiencia final ganada en la sesión dependerá en
Droggo el Ladrón. Como Varsto tiene una puntuación gran parte de esa gestión.
de Fuerza de 3, y Droggo de 2, el Bárbaro tirará 3 El DJ, por su parte, otorgará a cada Personaje un
dados con una complicación de 2 dados. Los número de puntos de experiencia adicionales según
resultados son 3,5 y 6 para Varsto y de 3 y 5 para la el Nivel de los adversarios derrotados. Para ello
complicación. El resultado de la resta es de un éxito deberá sumar la experiencia obtenida de cada
para Varsto, por lo que éste gana el pulso. combate (un punto por Nivel de la Criatura) y
Mejora de una tirada. Efecto de las repartirla entre los Personajes involucrados en el
combate, redondeando a la baja.
habilidades El Jugador podrá emplear su experiencia para
En el caso de que el Personaje tenga alguna
aprender nuevas habilidades o bien mejorar las que
habilidad específica, podrá utilizarla para mejorar la
ya conoce. También podrá realizar tiradas
tirada. El Jugador podrá volver a tirar tantos dados
adicionales en la tabla de trasfondo, como se verá
como puntuación tenga en esa habilidad, siempre
más adelante.
que el resultado no hubiera sido una pifia.
Los puntos de experiencia que no se utilicen en
Metrina la Clérigo quiere saltar una trampa de foso
ese momento se podrán guardar. Anótalos en la
para escapar de su prisión. Para ello debe realizar
casilla “experiencia” de la Ficha de Personaje.
una tirada por Destreza, característica en la que
tiene 2 puntos. Adicionalmente el DJ considera que la Aprendizaje de nuevas habilidades
complicación a aplicar es de 1, ya que Metrina se El Jugador deberá emplear un punto de
encuentra herida. Por suerte la clérigo dispone de experiencia para obtener una nueva habilidad a
una habilidad llamada “acrobacias “a nivel 2 que nivel 1. El Jugador debe ser capaz de justificar
podrá aplicar a su tirada. cómo y dónde aprende esa habilidad. El DJ debe
Metrina obtiene un 1 y un 4, mientras que en la evitar el aprendizaje de habilidades que no estén
tirada de complicación se obtiene un 2. Aplicando su justificadas por el trasfondo del Personaje ni por el
habilidad, puede repetir dos de sus tiradas, pero sólo desarrollo de la partida.
realiza una ya que el otro resultado ha sido de pifia. Por ejemplo, si un Personaje quiere aprender una
Al obtener un 5, consigue un éxito y, esta vez sí, habilidad de idioma, debe encontrar un profesor y
consigue superar el foso. dedicar tiempo y esfuerzo al aprendizaje. Sería
difícilmente justificable que un Personaje humano
4.3. Reserva de dados aprendiera una lengua como la élfica sin que hubiera
un buen motivo para que un Elfo se la enseñara.
En cada tirada que se realice, cualquier éxito que
se obtenga por encima del primero, supondrá que la Un Personaje no podrá aprender ninguna
acción se ha realizado de forma particularmente habilidad específica de otra profesión que no sea la
exitosa. El Jugador podrá guardar en el apartado de suya, por ejemplo, un Guerrero no podrá aprender
su ficha de Personaje “Reserva de Dados” tantos Magia Negra, ni un Mago podrá aprender Robar de
dados como éxitos adicionales haya obtenido. los bolsillos.
El máximo número de dados de reserva que un

21
Crónicas y Leyendas. Reglas

Mejora de habilidades A continuación, se muestra una lista no


El Jugador deberá emplear tantos puntos de exhaustiva de habilidades, sus efectos, y la
experiencia como el nivel al que quiere mejorar la característica sobre cuyas tiradas se aplica. Tanto el
habilidad. Si una habilidad, por ejemplo, está a DJ como los Jugadores deberían sentirse libres de
nivel 2, será necesario emplear 3 puntos de proponer nuevas habilidades si les parece que
experiencia para pasarla a nivel 3. cubren mejor una actividad habitual.
Una habilidad concreta sólo podrá mejorarse una Acrobacias (DES)
vez por sesión, y sólo en subidas de un nivel cada Es la habilidad de moverse de forma coordinada
vez. realizando saltos o piruetas y permite, por ejemplo,
Las habilidades específicas de la profesión del atenuar el efecto de una caída o salvar de un salto
Personaje deben mejorarse de forma balanceada, una grieta en el suelo.
esto es, antes de poder subir una habilidad a nivel Armas Perforantes (FUE)
3, es necesario que todas las demás habilidades de Permite el uso de armas de filo, como dagas,
clase estén a nivel 2. espadas o mandobles. En función del nivel
adquirido en esta habilidad se podrán utilizar unas
Tiradas adicionales de trasfondo u otras armas. Consultar el apartado de armas más
Entre una y otra sesión de Juego, los Jugadores adelante.
siempre pueden realizar una tirada en las tablas de
trasfondo. El jugador podrá emplear un punto de Armas Contundentes (FUE)
experiencia si desea repetir la tirada, de manera que Permite el uso de armas contundentes, como
sólo se quedará con el resultado que más le clavas, mazas o martillos de guerra. En función del
convenga. nivel adquirido en esta habilidad se podrán utilizar
Hay que tener en cuenta que ciertos resultados unas u otras armas. Consultar el apartado de
pueden requerir tiempo para llevarse a cabo, por lo armas más adelante.
que el DJ debe tenerlo en cuenta a la hora de Armas de Filo (FUE)
aplicar el resultado. Permite el uso de armas de filo, como destrales,
Por ejemplo, si un Personaje obtiene como resultado hachas o hachas de batalla. En función del nivel
“caído en desgracia”, debe haber una componente de adquirido en esta habilidad se podrán utilizar unas
historia que permita desarrollarlo. En todo caso el DJ u otras armas. Consultar el apartado de armas más
podrá elaborar, junto con el Jugador, la historia adelante.
necesaria para aplicar ese nuevo elemento de
Armas de Proyectil (DES)
trasfondo del Personaje.
Permite el uso de armas de Proyectil, como arcos
cortos, arcos largos o ballestas. En función del nivel
4.5. Tipos de habilidades: adquirido en esta habilidad se podrán utilizar unas
específicas, de raza y profesión u otras armas. Consultar el apartado de armas más
adelante.
Se trata de habilidades que no pueden aprenderse
libremente ya que vienen dadas por la raza del Armería (DES)
Personaje o bien por su profesión. El desarrollo de Permite la reparación sobre la marcha de un arma
estas habilidades va ligado al desarrollo del propio o armadura. No se necesita una forja, pero sí el
Personaje, y da una idea del cuán poderoso es. Para tiempo suficiente para realizar el trabajo (una
más detalles sobre estas habilidades consultar el noche, por ejemplo).
apartado de razas y profesiones. Buscar (MEN)
Ayuda al Personaje a buscar algo en concreto. El
4.6. Tipos de habilidades: Jugador debe identificar correctamente qué está
buscando y dónde antes de realizar la tirada de
generales mejora.
Las habilidades generales son todas aquellas no Cabalgar (DES)
específicas de la raza o la profesión de los Permite montar cualquier tipo de animal domado
Personajes. Pueden ser adquiridas y mejoradas por y correctamente enjaezado. No permite combatir a
todos los Personajes sin ningún tipo de restricción. caballo sin penalizaciones.
Salvo algún caso en concreto, no es requisito tener
una habilidad para poder realizar una acción, pero Cantar (PER)
el hecho de tenerla, siempre permitirá mejorar las Permite al Personaje cantar y componer
tiradas realizadas y aumentar mucho la canciones. Puede tener un efecto parecido al de
probabilidad de éxito. embaucar en ciertos casos, o bien conseguir

22
Crónicas y Leyendas. Reglas

tranquilizar los ánimos en determinadas Orientación (MEN)


circunstancias. Es la habilidad de saber encontrar el rumbo o
trazar una ruta en cualquier circunstancia, excepto
Cartografía (MEN) estando bajo tierra.
Permite elaborar y leer mapas.
Pelea sin armas (FUE)
Cazar (DES) Permite al Jugador la lucha sin armas, sólo con el
Permite cazar animales con el fin de alimentarse o
uso de su propio cuerpo. El daño equivalente será el
utilizar sus pieles.
nivel de esta habilidad, con la salvedad de que con
Cocinar (MEN) este ataque no es posible reducir la armadura del
Permite cocinar durante los viajes y no depender contrincante. A todos los efectos, un enemigo con
del uso de comida conservada. armadura suficiente no podrá ser dañado con esta
habilidad.
Conocimiento del Oro (MEN)
Permite al Personaje evaluar y tasar los objetos de Primeros auxilios (MEN)
tesoro encontrados. Los Personajes combatientes, curtidos en mil
batallas, han aprendido a remendar su cuerpo tras
Convencer (PER) cada lucha.
Por medio de la elocuencia, charlatanería o
intimidación, el Personaje conseguirá hacer cambiar Consultar los detalles de aplicación de esta
de parecer a su adversario. habilidad en el apartado de combate.

Cultura (MEN) Sigilo (DES)


Los Personajes con un nivel cultural elevado, son Permite moverse en silencio en cualquier
competentes en Literatura, Geografía Historia y circunstancia. Un Personaje que tenga una
Ciencias en general. habilidad específica de profesión o racial similar
podrá elegir cual delas dos habilidades utilizará, a
Disfrazarse (PER) su elección.
Permite al Personaje hacerse pasar por otro,
dentro de un límite razonable. Tocar instrumento (DES)
En ciertas situaciones, puede ser útil el uso de un
Elaboración de flechas (DES) instrumento o una canción como arma de
Permite elaborar flechas y virotes persuasión.
Escalar paredes (DES) Herrería (DES)
Permite escalar muros ayudados por una cuerda y Permite al Personaje, no sólo reparar armas y
un garfio o alguna herramienta similar. armaduras, sino crearlas desde sus materias
primas y siempre con las herramientas y el tiempo
Escapismo (DES)
adecuados.
Es la habilidad de soltarse de ataduras o grilletes.
Juegos de Manos (DES) 4.7. Combate
Permite engañar o embaucar a alguien por medio
de pequeños trucos de prestidigitación. Aplicable Secuencia de combate
también a juegos de cartas, dados u otros juegos de En una confrontación entre dos grupos, cada uno
azar. de ellos irá alternando sus ataques, empezando por
Leer y escribir (MEN) el grupo que haya ganado la iniciativa. Cuando
Permite leer y escribir cualquier idioma que todos los integrantes de un grupo hayan realizado
domine el Personaje. sus acciones, serán los integrantes del otro grupo
los que procederán a realizar las suyas. Ambos
Montar trampas (DES) grupos irán alternándose mientras continúe el
El Personaje podrá montar trampas de todo tipo, combate.
excepto mágicas.
Nadar (DES)
Iniciativa
Para establecer quién gana la iniciativa en un
Permite nadar, siempre sin armadura y en
combate, debe hacerse una tirada enfrentada de
condiciones normales y controladas (libertad de
Destreza contra Destreza de cualquiera de los
movimiento, sin ataduras etc.)
Personajes del grupo. Como norma general, los
Oficio (MEN) Personajes con mayor puntuación de Destreza
El Personaje será capaz de desarrollar un oficio a serán los encargados de realizar esta tirada.
su elección, lo suficientemente bien, como para N. del A. Esta abstracción es necesaria para evitar
ganarse la vida con ello.

23
Crónicas y Leyendas. Reglas

En general, en lo que respecta a los alcances de


ataques y conjuros, se considera corto alcance a la
interacción con las zonas de combate contiguas,
medio alcance cuando se ataca a dos zonas de
combate de distancia o gran alcance cuando se
ataca a más de dos zonas de distancia.
Se recomienda utilizar una plantilla para el
combate, preparada para emplear miniaturas de 28
mm, o bien dados de seis caras de tamaño estándar
para identificar a los Personajes. Esta
representación gráfica no es necesaria, pero ayuda
durante el combate además de permitir a los
Jugadores emplear miniaturas personalizadas para
representar a sus Personajes.
N. del A. Si se utilizan dados de seis caras, se
puede utilizar el propio dado para indicar el estado
de salud de cada uno de los contrincantes.

Tiradas de combate
El combate se rige por las normas dadas más
arriba, y consiste en una tirada enfrentada de la
Fuerza del atacante frente a la resistencia del
defensor.
En caso de ataque de proyectil o con armas
llevar el seguimiento de la iniciativa de forma arrojadizas, se emplea la Destreza del atacante. Del
individual, que en principio complica el combate sin mismo modo, para ataques mágicos, se emplearía la
añadir un factor táctico positivo. En todo caso el DJ Mente del atacante, y la Personalidad para el caso
podrá utilizar la iniciativa individual según su propio de los ataques de Magia Divina.
criterio.
Posteriormente, el Jugador podrá volver a tirar
Esta tirada de iniciativa puede mejorarse con tantos dados de su tirada original, como nivel de
ciertas habilidades como Alerta. daño tenga el arma que esté utilizando.
Zonas de combate La diferencia de éxitos entre la tirada de ataque y
El combate en este juego está alejado del enfoque defensa será el daño causado por el ataque.
táctico o de juego con casillas y miniaturas. Así, el
campo de batalla se reduce a 3 zonas bien
diferenciadas:
Vanguardia, o primera línea. Es donde ambos
grupos chocan, se encuentran en contacto físico y
se produce el combate cuerpo a cuerpo. Como
norma general, y dependiendo del arma empleada,
sólo puede atacarse a la zona de vanguardia
contraria desde aquí (salvo las armas de asta,
arrojadizas o de proyectil, que permiten el ataque a
la zona de retaguardia desde aquí).
Retaguardia, o segunda línea. Es la zona
inmediatamente detrás de la zona de vanguardia.
Desde aquí es posible atacar sólo con amas de
proyectil, arrojadizas o bien armas de asta cuerpo a
cuerpo.
Ciertos conjuros permiten atacar a dos zonas de
distancia, mientras que otros requieren estar en
zonas contiguas, según su alcance.
Zona de Gran Alcance, la tercera zona, que
incluye todo el resto del espacio, hasta donde
alcanza la vista.

24
Crónicas y Leyendas. Reglas

Efecto del arma empleada círculos de cada estado hasta llegar al último, en el
Cada arma inflige un daño diferente, que se mide que su Personaje caerá muerto.
en dados, y corresponde al nivel de la habilidad Es importante recalcar que todos los Personajes,
necesaria para blandirla y al número de dados que independientemente de su raza, profesión o
permite volver a tirar de la tirada de ataque. De este puntuación de resistencia, tienen el mismo número
modo, para utilizar una espada, que produce un de estados de salud. Que el Personaje sea más o
daño de 2, es necesario tener un nivel de 2 en la menos resistente o frágil no se refleja con más o
habilidad de armas Perforantes. menos estados de salud, sino en cómo de fácil o
Por ejemplo, un Personaje con un nivel de habilidad difícil es hacer que el Personaje sufra cambios en su
en armas Perforantes de 2, podrá utilizar dagas, de salud.
nivel 1, provocando un daño de 1 y volviendo a tirar
un dado de la tirada de ataque.
Efecto de la armadura
Si el Personaje viste algún elemento de armadura,
También podrá utilizar una espada, provocando en debe indicarlo en su ficha de Personaje con una
este caso 2 dados de daño, que serán los que podrá cruz. En ese caso, el daño recibido se descontará de
repetir de la tirada de ataque anterior. su valor de armadura en lugar de sus estados de
salud. El Personaje irá tachando de forma paulatina
Pifias los espacios correspondientes a los elementos de
Un Personaje que obtenga un 1 en la tirada de armadura que vista.
acción no podrá repetir ese 1 de su tirada, aunque
esté mejorada con una habilidad. Es tarea del DJ Armadura
definir el efecto de esta acción especialmente mal Casco ( ) 
resuelta. En el caso del combate, además de no Escudo ( ) 
poder repetir esa tirada, el Jugador debe consultar Grebas ( ) 
en las tablas de pifias para cada tipo de armas, en Arm. Cuero ( ) 
función del número de 1 que haya obtenido en las
tiradas siempre que la tirada global no tuviera éxito. Cota de malla ( ) 
En concreto, el Jugador deberá tirar 1d6 y sumar el Coraza ( ) 
número de pifias obtenidas. Una vez terminado el combate, la protección que
Consulta las tablas de pifias en el capítulo de otorga la armadura volverá a ser efectiva. El
Armas. Jugador tendrá que borrar cualquier espacio
tachado durante el combate anterior para poder
En algunos casos, las pifias dan como resultado el
volver a emplearlo en futuros combates.
quedar en un estado de salud determinado de forma
automática. En el caso de que el Personaje Ejemplo de combate:
estuviera ya en un estado más grave, se quedaría en Varsto decide atacar a un Orco con su espada
dicho estado actual. larga. Comoquiera que tiene dos puntos de Fuerza,
Varsto comete una pifia que le lleva directamente al tira dos dados, obteniendo un 3 y un 6.
estado de herido leve. Comoquiera que ya estaba en Al disponer de la habilidad Armas de filo a nivel 2
el estado de herido grave, Varsto quedará en Herido está capacitado para utilizar de forma efectiva su
grave. espada larga, que hace 2 dados de daño. Con esto,
Varsto puede volver a tirar hasta dos dados fallidos
Daño y estados de salud de su tirada inicial. Tras esto, la tirada de Varsto
La diferencia entre los éxitos del ataque (Fuerza, queda en un 5 y un 6, esto es, dos éxitos.
Mente o Destreza, junto con las retiradas El Orco dispone de tres niveles de Resistencia, por
correspondientes) y la defensa (resistencia) lo que complica la tirada de Varsto con tres dados,
representan el daño inflingido en el ataque. Este obteniendo un 2, un 3 y un 5, un éxito. Por tanto, el
daño reduce el estado de salud del Personaje. Los daño total recibido por Varsto es de 2-1=1.
estados de salud son los siguientes:
El Orco viste durante el combate los siguientes
Estados de Salud elementos de armadura:
Sano 
Armadura
Magullado 
Casco ( X ) 
Aturdido 
Escudo ( X ) 
Herido leve 
Grebas ( ) 
Herido Grave 
Arm. Cuero ( X ) 
Muerto 
Cota de malla ( ) 
El Jugador irá tachando de forma paulatina los

25
Crónicas y Leyendas. Reglas

Armadura Efecto del veneno


Coraza ( )  Ciertos ataques, conjuros, objetos mágicos y otras
Por lo que antes de descontar el daño de sus circunstancias pueden provocar el envenenamiento
estados de salud, lo descontará de su armadura. o enfermedad de los Personajes.
Así, el casco, por ejemplo, absorbe el punto de daño Tanto unos como otros tienen un determinado
del ataque y ya no le protegerá durante el siguiente nivel, que responde a la dificultad para su curación
ataque. o bien a la gravedad de sus efectos. Cuando un
Personaje resulta envenenado, el DJ deberá tirar un
4.8. Salud del Personaje dado por cada nivel de Fuerza del veneno vs su
Resistencia en cada turno. Si el resultado final de la
Curación tirada es de éxito, el Personaje pierde un estado de
El Personaje podrá curarse de varias maneras, salud.
como por ejemplo: En ciertos casos, el Personaje puede tener algún
Primeros auxilios: Con una tirada de Mente tipo de habilidad que le confiera especial resistencia
frente al número de estados de salud perdidos y a los venenos, que le permitirá mejorar su tirada de
utilizando la habilidad de primeros auxilios, se la forma habitual.
podrá recuperar un nivel de salud por cada éxito Esta tirada se irá repitiendo cada turno hasta que
obtenido en la tirada. Esta habilidad sólo puede el Personaje reciba el antídoto. En la tabla siguiente
utilizarse una vez al día, y siempre mediando un se muestran los venenos más habituales, su Fuerza
descanso entre aplicaciones. y sus efectos:
Varsto el guerrero se encuentra aturdido, esto es, Venenos
ha perdido dos estados de salud (sano y magullado). Nivel Tipo de veneno Efecto
Metrina la Clérigo efectúa una tirada de Mente, cuya Veneno simple no El Personaje va
puntuación es de 2, y emplea su habilidad de letal (por ejemplo perdiendo estados de
primeros auxilios, de nivel 2. Obtiene un 4 y un 6, y veneno de salud hasta llegar al
al tener nivel 2 en primeros auxilios, puede volver a escorpión) estado de Herido leve.
tirar el dado con el que sacó un 4. Tras ello obtiene
Veneno El Personaje va
un 2, y tras volver a tirar, obtiene un 5. En total ha
incapacitante no perdiendo estados de
sacado dos éxitos.
letal (por ejemplo salud hasta llegar al
Por otra parte, Varsto tiene dos niveles de salud veneno de araña) estado de Herido grave
perdidos, por lo que tirará 2 dados, cuyos éxitos y cae inconsciente.
restarán a los éxitos de la tirada anterior. Tira y Veneno letal (por El Personaje va
obtiene 1 sólo éxito, por lo que el número de éxitos ejemplo veneno de perdiendo estados de
neto es de 2-1, y Varsto puede recuperar 1 nivel de víbora, araña salud hasta su
salud. gigante) muerte.
Descanso: Si un Personaje descansa durante una Los estados de salud perdidos por veneno no
noche completa, en un entorno amigable, donde pueden ser recuperados de ningún modo hasta que
pueda dormir y comer adecuadamente, recuperará se aplique el antídoto correspondiente.
de forma automática un estado de salud por cada
noche de descanso. Esto aplica sólo a los estados de Uso del veneno en armas
salud magullado y aturdido, no para los estados de Un Personaje que tenga acceso a venenos y tenga
herido. la habilidad de conocimiento de hierbas podrá untar
su arma con éste, exponiendo al objetivo al veneno
Medicina: Cuando un Personaje se encuentra en
en caso de tener éxito el ataque. El veneno debe ser
cualquier estado de salud “herido”, la única manera
aplicado en el arma en el turno inmediatamente
de curarse será por medio de la medicina y el
anterior al ataque y sólo se puede utilizar una sola
reposo. Cada semana de reposo en un entorno
vez, tenga éxito o no el ataque.
amigable, y con un adecuado tratamiento médico,
permitirá recuperar un estado de salud. A partir del Efecto de las enfermedades
estado de “aturdido”, aplicarían los métodos de En el caso de las enfermedades la mecánica es
curación anteriores. similar a la de los venenos, aunque las tiradas se
Por último, la Magia siempre permitirá curar a un realizan con periodicidad diaria. La enfermedad
Personaje. El efecto concreto de un conjuro o una seguirá activa, y el Personaje sufriendo sus efectos,
poción se detalla más adelante en la sección de hasta que obtenga una tirada con un número de
Magia. éxitos igual o superior al nivel de la enfermedad. Se
considera entonces que la enfermedad ha remitido

26
Crónicas y Leyendas. Reglas

de modo espontáneo. En caso contrario, sólo la Personajes que se encuentren en determinadas


medicina o la magia permitirán la curación. Ciertas situaciones, deben efectuar una tirada de
hierbas medicinales permiten mejorar las tiradas de Personalidad, so pena de quedar desmoralizados.
resistencia de la enfermedad, pero deben ser En ese caso, el Personaje huirá del combate por
obtenidas de un Explorador experimentado. todos los medios a su alcance y rehusará
En la tabla siguiente se muestran las activamente volver a ese mismo combate. Una
enfermedades más habituales, su Fuerza y sus criatura desmoralizada que no pueda huir, no podrá
efectos: mejorar ninguna de sus tiradas y tampoco realizará
ningún ataque ni otra acción que no sea tratar de
Enfermedades escapar.
Nivel Tipo de veneno Efecto Las situaciones en las que es necesario efectuar
 Enfermedad El Personaje va un chequeo de moral quedan a criterio del DJ,
leve (por ejemplo perdiendo estados aunque de forma general se requerirán siempre que:
Fiebres de salud hasta  El Personaje pierda el primer estado de Salud.
nocturnas) llegar al estado de
 El Personaje pierda más de un estado de
Herido leve.
Salud de un solo golpe (críticos)
 Enfermedad El Personaje va
incapacitante no perdiendo estados  El Personaje reciba la primera herida.
letal de salud hasta Estas tiradas no serán acumulativas, es decir, si
llegar al estado de un Personaje recibe un primer ataque, que le
Herido grave y cae ocasiona críticos, sólo deberá realizar una única
inconsciente. tirada de moral y no dos.
 Enfermedad El Personaje va
El Efecto de la desmoralización durará el tiempo
mortal perdiendo estados
que dure la causa que lo provocó (un combate, por
(por ejemplo de salud hasta su
ejemplo), mientras no recupere la moral por medios
infección zombi o muerte.
mágicos u otras ayudas. Una vez que la criatura
peste negra)
desmoralizada haya huido y esté fuera de la
El DJ puede crear enfermedades más detalladas y situación que ha provocado la desmoralización,
con efectos más exóticos basándose en las reglas de podrá volver a realizar la tirada de Moral.
más arriba. A continuación, se muestra un ejemplo
de enfermedad: En el caso de las tiradas de miedo, la dificultad
vendrá marcada por el nivel de la habilidad
Lepra élfica () correspondiente del contrincante. En este caso, la
La Lepra élfica afecta a todas las razas de tirada de miedo sólo debe realizarse al principio del
Personaje, que enferman y empiezan a supurar por combate.
llagas formadas en todo su cuerpo. Estas llagas Como regla general, una acción, conjuro o ataque,
provocan la pérdida de carne al madurar y caerse. sólo podrán dar lugar a un único chequeo de moral.
Los pacientes perderán un estado de salud, y un De esa manera, ante un conjuro que cause daño,
punto de Personalidad con cada tirada fallida (una que además sea crítico y que hiera por primera vez,
al mes), hasta llegar a la muerte o a la curación. En el objetivo sólo debería hacer una tirada de Moral al
este caso, la puntuación de Personalidad puede respecto de ese conjuro (lo que no impide que en el
llegar a nivel 0, lo que indica, excepcionalmente, la mismo turno reciba otro ataque y tenga que hacer
horrible deformidad del Personaje. Estos efectos otra tirada de moral).
permanecen incluso una vez realizada la curación
del Personaje. Combate a caballo
La única curación conocida recurre a la Magia, Cualquier Personaje que quiera combatir a
aunque hay rumores sobre rituales curativos caballo, o cualquier otro animal domado, sin la
practicados en tierras ignotas que involucran el habilidad específica Combate a caballo, sufrirá una
sacrificio de sangre élfica a ciertos Dioses Paganos. penalización y por tanto no podrá aplicar la mejora
por su habilidad en armas a la tirada de ataque.
4.9. Situaciones especiales El nivel de la habilidad Combate a caballo indica el
nivel máximo de la montura que puede ser
Moral y Miedo empleada.
El Miedo, sea cual sea su origen, es una de las Combatir a caballo otorga una posición de ventaja,
armas más poderosas. Hasta el más aguerrido más elevada que dificulta al atacante el impactar al
guerrero puede verse desmoralizado en mitad de un jinete. A todos los efectos, los Personajes que
combate, perdiendo el control y el valor. Los combatan desde una montura pasan a estar una

27
Crónicas y Leyendas. Reglas

zona de combate más alejada que la que realmente dos puntos, el daño recibido no produce la pérdida
ocupan físicamente. De esta manera, un jinete que de un estado de salud.
ocupa una posición de vanguardia, sólo podría En el siguiente turno, Droggo sufre un daño
recibir un ataque desde la posición de vanguardia adicional de un dado (el daño original reducido en un
enemiga con armas de asta o de proyectil. Si el dado). La tirada de este dado obtiene un 5 esto es,
ataque proviniera de la zona de retaguardia un éxito, por lo que Droggo recibe un punto de daño
enemiga, las armas de asta ya no serían suficientes ya que esta vez su armadura ya no puede protegerle.
y sólo con ataques de proyectil podría ser
alcanzado. Efecto del ahogo y la asfixia
Un personaje que no pueda respirar, perderá
Combate contra criaturas voladoras automáticamente un estado de salud en cada turno.
En el caso de que un contrincante tenga la Estos estados de salud se recuperarán tras un
habilidad de volar y realice ataques desde el aire, descanso en turnos igual al daño recibido, una vez
éste sólo podrá ser alcanzado empleando armas de que pueda volver a respirar.
ataque a distancia, armas de asta o Magia (del
En caso de que el personaje pierda todos sus
alcance apropiado). A todos los efectos, se
estados de salud, caería inconsciente o moriría de la
encontrará como mínimo a dos zonas de combate de
misma forma que si hubiera perdido los estados de
distancia de cualquier integrante del grupo de
salud debido a un ataque normal.
Aventureros.
Cuando un Personaje falle una tirada de Nadar, se
Cualquier criatura que disponga de esta habilidad
considerará que ese turno no ha podido respirar
intentará, como norma general, alzar el vuelo y
correctamente, y sufrirá el efecto del ahogo descrito
atacar desde el aire.
anteriormente. Cada pifia que se obtenga en la
Efecto de las caídas tirada incrementa en un estado de salud adicional
Para calcular el efecto de una caída, aplicar un por pifia obtenida el daño obtenido.
ataque contundente de un nivel equivalente a la
gravedad del impacto:
Efecto de la iluminación
Muchas veces, la acción se realiza en entornos
() Caída a nivel del suelo subterráneos con falta de iluminación. En ese caso,
() Caída desde 2 m. de altura los Personajes no podrán utilizar las mejoras a las
() Caída desde más de 2 m. de altura hasta 4 tiradas por el conocimiento de una habilidad salvo
m. de altura. Más allá de esta altura, se aplicará un que tengan una correcta iluminación.
ataque adicional de nivel 3 por cada 4 m. de caída. Para ello suele ser habitual el uso de antorchas o
lámparas de aceite, aunque suelen ocupar el uso de
Efecto del fuego y del frío una mano, lo que impide el uso de ciertas armas o
Cualquier ataque de fuego o frío que tenga éxito, la realización de determinadas acciones.
puede seguir teniendo efecto en los turnos En el caso de tener la habilidad racial infravisión,
siguientes. Para ello, en cada turno posterior al esta penalización se puede ver reducida o
ataque original, el objetivo recibirá un dado de daño eliminada.
equivalente al daño del ataque original reducido en
un dado. De esta forma, un ataque de fuego que Efecto de la Luz Solar
tuvo dos éxitos, permitirá tirar un dado de daño en Del mismo modo que la falta de luz ocasiona
el siguiente turno, aún cuando el ataque ya haya penalizaciones, las criaturas que tienen la habilidad
cesado. Por lógica, los ataques que sólo ocasionan de infravisión a nivel 2 (ven en casi completa
un éxito no provocarán daños adicionales en los oscuridad) sufren penalizaciones a plena luz del día,
turnos siguientes. y no podrán utilizar las mejoras por el conocimiento
Este efecto continuado se puede detener si el de una habilidad en ese caso.
objetivo emplea una acción en ello, como apagar el En el caso de niveles de infravisión 3 (criaturas
fuego de sus ropas o desentumecer los miembros que pueden ver en total oscuridad), cualquier fuente
parcialmente helados. de luz (antorcha o similar), provoca esta
Droggo el Ladrón sufre un ataque de fuego que penalización.
tiene dos éxitos. Como tiene armadura equivalente a

28
Crónicas y Leyendas. Razas

CAPÍTULO 5. RAZAS
A continuación, se explican las Características,
Habilidades y otros detalles de cada una de las
razas jugables en este Juego.

5.1. Elfos
Altura: 1.60-1.70 m.
Peso: 50-60 kg.
Complexión: Delgada.
Color de ojos: Negros, marrones.
Color del pelo: Rubio, Castaño.
Carácter: Altivo, taciturno, solitario.
Alineamiento: Legal.
Longevidad: >1000 años.
Lenguajes: Elfo, Común.
Nombres sugeridos: Larien, Nyrion, Gyrial,
Larión.
Los Elfos son seres algo más pequeños que un
humano, de complexión delgada y de ágiles
movimientos. Su cabello suele ser claro, y sus ojos
oscuros y rasgados, con orejas puntiagudas.
Las leyendas cuentan que fueron los Primeros
Nacidos y, por tanto, inmortales. Cuando un Elfo
decide abandonar este Mundo, se adentra en lo más
profundo del Bosque y elige un árbol, sobre cuyas
raíces se tumba a dormir por única vez en toda su
vida. De esta forma su esencia retorna y se integra
en la Naturaleza de la que provino.
Su larga vida y su extraordinaria experiencia vital
hace que traten al resto de criaturas mortales con
condescendencia y quizás algo de desdén,
manteniendo siempre las distancias, a pesar de
poder llegar a ser muy hospitalarios una vez ganada
su confianza y lealtad.
Viven en zonas recónditas, alejados de las
vicisitudes del mundo, y recogidos en sus ciudades
arbóreas. Gustan de la naturaleza y de las artes, y
en general evitan en lo posible inmiscuirse en las
luchas y peleas de las razas mortales. Aun así,
fueron parte integrante de la Gran Alianza, y como
pueblo libre, no dudarán en alzarse en armas de
nuevo contra cualquier amenaza de los Seres de la
Oscuridad.
capacidad increíble para mimetizarse con la
Tienen una especial conexión con las fuerzas
Naturaleza, y se consideran a sí mismos como los
místicas y telúricas lo que, unido a su
Guardianes del Bosque Oscuro. Los afortunados
extraordinaria inteligencia, les hace dominar las
que han podido visitar los Poblados élficos del Valle
artes más complejas de la Magia. De hecho, cada
han escrito relatos sobre intrincadas ciudades
Elfo domina de forma innata un tipo de Magia
arbóreas, donde los Elfos, y quizás otros seres
Elemental, y es la marca y seña de cada uno de los
feéricos conviven en perfecta armonía con la
Clanes y Familias Élficas.
Naturaleza.
Los Elfos son excelentes arqueros, con una
Los aún más afortunados supervivientes de las

29
Crónicas y Leyendas. Razas

luchas contra los elfos, relatan fieros combates sin independientemente de su profesión posterior. El
cuartel y proezas de una valentía y un arrojo sin Personaje comenzará con un arma de esta clase en
igual. su equipo. Este nivel deberá sumarse a otros
puntos de las mismas habilidades obtenidos con la
Modificadores a las características elección de su profesión.
Los Elfos pueden repetir un número de dados de
cada tirada de Característica según la siguiente Otros rasgos raciales
tabla durante el proceso de creación del personaje: Los Elfos son inmunes a las enfermedades y a los
 Fuerza (FUE): 0 efectos del envejecimiento, considerándose a todos
los efectos, como inmortales.
 Destreza (DES): 1
Por otra parte, los Elfos nunca vestirán
 Mente (MEN): 2 armaduras completas como corazas o cotas de
 Resistencia (RES): 0 malla, no teniendo restricciones para otro tipo de
 Personalidad (PER): 1 armaduras.
Los elfos tienen un odio ancestral hacia los Orcos,
Habilidades raciales los Trolls, y otras Criaturas de la Oscuridad.
Todos los Personajes Elfos pueden añadir las
siguientes habilidades a su lista: Restricción a las profesiones:
Infravisión (): Permite ver en entornos de Aunque por su propia naturaleza suelen preferir
iluminación reducida como si fuera a plena luz del profesiones como Explorador, no son pocos los Elfos
día, pero no así en casi o en completa oscuridad. De que se dedican a la Magia y al Sacerdocio.
esta manera, los Elfos no sufren penalizaciones por Por otra parte, los Elfos suelen despreciar el
falta de iluminación. subterfugio y el engaño, y por ello no pueden ser
Esta habilidad no puede mejorarse por medio de Ladrones.
la experiencia.
Esconderse en los bosques (): Los elfos 5.2. Enanos
tienen una especial capacidad para mimetizarse con Altura: 1.20-1.30 m.
la naturaleza, de manera que pueden pasar casi
Peso: 80-100 kg.
completamente desapercibidos en entornos
boscosos o con alta densidad de vegetación. Esto Complexión: Robusta.
incluye su capacidad para no dejar rastros Color de ojos: Negros.
duraderos que puedan ser seguidos más tarde. Color del pelo: Moreno, Castaño.
Cada vez que un Jugador declare la intención de Carácter: Refunfuñón, tozudo, leal, avaricioso.
esconderse de su Personaje, deberá superar una
Alineamiento: Neutral.
tirada de Personalidad, pudiendo usar la
puntuación de esta habilidad para repetir los dados Longevidad: 200-300 años.
en los que no haya obtenido éxito. La dificultad de Lenguajes: Enano, Común, Orco.
la tirada queda a criterio del DJ, que deberá fijarla Nombres sugeridos: Tirka, Gon-tir, Melik,
en función de las circunstancias que rodeen al Raunar.
Personaje.
Los Enanos, nacidos del fuego y las chispas
A todos los efectos, un Personaje elfo podrá despedidas por la Primera Forja del Mundo, son
considerarse oculto en circunstancias normales y seres de baja estatura, robustos y fornidos. De tez y
siempre ganará la iniciativa. Una vez enzarzado en cabellos oscuros, su frente está surcada por
combate, ya no se podrá considerar oculto. profundas arrugas y sus manos endurecidas por el
Lista de conjuro (): Los Elfos comienzan con trabajo manual. Todos sin excepción, incluyendo a
el conocimiento de una Lista de conjuros de Magia las mujeres, dejan cubrir su rostro con largas
Elemental a su elección y podrán utilizar y mejorar barbas, que trenzan en intrincados patrones según
este conocimiento independientemente de su el devenir de su vida, y por el que cualquiera
profesión posterior. familiarizado con sus costumbres, podría
Armas de proyectil (): Los Elfos comienzan diferenciarlos inequívocamente.
con la habilidad Armas de proyectil

30
Crónicas y Leyendas. Razas

De carácter huraño, son capaces de las hazañas


más altruistas, pero también de los
comportamientos más zafios y volubles, sobre todo
cuando hay oro y riquezas de por medio. Son
avariciosos, tozudos y refunfuñones, pero del
mismo modo leales y valerosos. Las relaciones con
este Pueblo no son algo que pueda cambiar
fácilmente, y sólo el compartir aventuras y
desventuras durante años asegura, eso sí, ya de por
vida, la completa y absoluta amistad de un enano.
Siendo la primera raza que vio la luz, se
mantuvieron ocultos en las fraguas del Mundo,
colaborando en la Primera Gran Forja. Las leyendas
cuentan que fue en ese momento en el que
adquirieron su gusto por el Oro, a cuya búsqueda
dedican la mayor parte de sus energías, llevándoles
a ser expertos mineros y constructores y a
desenvolverse con soltura en entornos
subterráneos. Suelen vivir en la montaña, en
Fortalezas comunales excavadas directamente en la
roca, donde se dedican a construir minas cada vez
más y más profundas.
Su carácter hosco y solitario les hace evitar las
aglomeraciones, y sólo se encuentran a gusto en
compañía de sus iguales, tolerando, cuanto menos,
a Elfos, Halflings o Humanos. Es legendario el odio
ancestral que sienten por las Criaturas de la
Oscuridad, con las que lucharon durante Eras en
las entrañas de la Tierra. De hecho, algunos Enanos
juramentan su vida a la caza de determinadas
Criaturas de la Oscuridad, como Trolls u Orcos,
despojándose de todas sus pertenencias y
combatiendo con una furia desmedida que
raya en la locura.
Los Enanos sienten, además, un profundo
respeto por todas las armas o armaduras
forjadas. Un Enano no se considerará
pleno sin una armadura completa, que
incluya casco y grebas, lo más pesada y
robusta posible. De igual manera es
legendario el amor que sienten por sus Hachas y siguientes habilidades a su lista:
Martillos de Guerra, y raro es el Enano que utilice
Infravisión (): Permite ver en entornos de
otro tipo de armas.
iluminación reducida como si fuera a plena luz del
Modificadores a las características día, pero no así en completa oscuridad. De esta
manera, los Enanos no sufren penalizaciones por
Los Enanos pueden repetir un número de dados
falta de iluminación.
de cada tirada de Característica según la siguiente
tabla durante el proceso de creación del personaje: Esta habilidad no puede incrementarse por medio
de la experiencia.
 Fuerza (FUE): 2
Buscar puertas secretas (): Los Enanos
 Destreza (DES): 0
tienen una especial capacidad para las
 Mente (MEN): 0 construcciones subterráneas. Son capaces de
 Resistencia (RES): 2 detectar sutiles diferencias constructivas que, a
simple vista, pasarían desapercibidas para otras
 Personalidad (PER); 0 razas. Con esta habilidad, que permite mejorar una
tirada de Mente, son capaces de detectar puertas
Habilidades raciales secretas dentro de entornos subterráneos o dentro
Todos los Personajes Enanos pueden añadir las

31
Crónicas y Leyendas. Razas

de construcciones pétreas.
5.3. Halfling
Buscar trampas (): Del mismo modo, los
Enanos han desarrollado una habilidad especial Altura: 0.60-0.80 m.
para detectar trampas dentro de entornos Peso: 20-40 kg.
subterráneos o dentro de construcciones pétreas. Complexión: Pequeña.
No se incluyen en esta habilidad trampas mágicas,
Color de ojos: Negros.
o cualquier otra que no tenga su origen en un
entorno constructivo. Esta habilidad permite Color del pelo: Moreno, Castaño.
mejorar las tiradas de Mente realizadas al efecto. Carácter: Optimistas y alegres, confiados. De
Conocimiento del Oro (): Los Enanos son voluntad inquebrantable.
expertos orfebres y son capaces de evaluar, Alineamiento: Legal-Neutral.
identificar y tasar casi todos los tesoros Longevidad: 100-150 años.
encontrados habitualmente.
Lenguajes: Común.
Armas de filo (): Los Enanos comienzan con
la habilidad Armas de filo independientemente de Nombres sugeridos: Fridia, Melin, Talin.
su profesión posterior. El Personaje comenzará con Los Halfling son seres pequeños, con la apariencia
un arma de esta clase en su equipo. de un niño humano, aunque algo más robusto.
Tienen orejas puntiagudas y grandes pies, que no
Otros rasgos raciales gustan de cubrir con calzado. Son muy hábiles y
Los Enanos tienen un odio ancestral hacia los ágiles, por lo que suelen emplear armas a distancia
Orcos, los Trolls, y otras Criaturas de la Oscuridad. y evitar el combate cercano.
Son confiados y risueños por naturaleza y, a pesar
Restricción a las profesiones: de sentir miedo, tienen una increíble capacidad
Aunque ellos preferirían ser herreros o mineros,
para sobreponerse a él. Del mismo modo son
los Enanos suelen desempeñar profesiones como
extraordinariamente resistentes a la magia y a la
Guerreros o Sacerdotes.
desesperanza.
Les gusta la vida sencilla y la buena comida, y
raramente se aventuran fuera de la seguridad de
sus hogares. Suelen intentar en lo posible pasar
desapercibidos y tienen una gran capacidad para
esconderse y camuflarse, lo que les convierte en
ladrones extremadamente habilidosos.

Modificadores a las características


Los Halfling pueden repetir un número de dados
de cada tirada de Característica según la
siguiente tabla durante el proceso de
creación del personaje:
 Fuerza (FUE): 0
 Destreza (DES): 2
 Mente (MEN): 0
 Resistencia (RES): 1
 Personalidad (PER): 1

Habilidades raciales
Todos los Personajes Halfling pueden
añadir las siguientes habilidades a su
lista:
Infravisión (): Permite ver
en entornos de iluminación
reducida como si fuera a plena luz
del día, pero no así en casi o en
completa oscuridad. De esta
manera, los Halfling no sufren
penalizaciones por falta de

32
Crónicas y Leyendas. Razas

iluminación. conseguir.
Esta habilidad no puede incrementarse por medio Por el mismo motivo, las armas de cuerpo a
de la experiencia. cuerpo o de proyectil de gran tamaño (nivel 3), no
Esconderse en las sombras (): Los Halfling podrán ser empleadas por los Halfling.
tienen una especial capacidad para esconderse en
zonas oscuras, de manera que pueden pasar casi
Restricción a las profesiones:
completamente desapercibidos en cualquier Los Halfling no tienen restricciones en cuanto a
entorno. Esto excluye, por ejemplo, esconderse a profesiones no mágicas, aunque sus preferencias
plena luz del día, o en situaciones con iluminación sean Ladrón o bien Explorador.
adecuada. Por otra parte, no pueden ser ni Magos, ni
Cada vez que un Jugador declare la intención de Sacerdote, ni Paladines.
esconderse de su Personaje, deberá superar una
tirada de Personalidad, pudiendo usar la 5.4. Humanos
puntuación de esta habilidad para repetir los dados
Altura: 1.50-1.90 m.
en los que no haya obtenido éxito. La dificultad de
la tirada queda a criterio del DJ, que deberá fijarla Peso: 60-90 kg.
en función de las circunstancias que rodeen al Complexión: Media.
Personaje. Color de ojos: Negros, azules, verdes.
A todos los efectos, un Personaje Halfling podrá Color del pelo: Moreno, castaño, rubio, pelirrojo
considerarse oculto en circunstancias normales y
siempre ganará la iniciativa. Una vez enzarzado en Carácter: Sociable, valiente, adaptable.
combate, ya no se podrá considerar oculto. Alineamiento: Legal-Neutral-Caótico.
Resistencia mágica (): Los Halfling tienen Longevidad: 80 años.
una resistencia especial a los efectos de la magia. El Lenguajes: Común.
Jugador podrá volver a lanzar tantos dados de su
Nombres sugeridos: Droggo, Varsto, Metrina,
tirada de Resistencia como niveles tenga en esta
Tarim, Rendra, Cravius, Azana.
habilidad ante un ataque mágico.
Los Humanos son el grupo más variado y
Esta habilidad no puede incrementarse por medio
numeroso del Mundo. Como la raza más joven,
de la experiencia.
última en ver la Luz, son impetuosos, enérgicos y
Esperanza (): Los Halfling tienen una apasionados. Por ello prosperan allá donde otros
resistencia innata a las adversidades, lo que les fracasan, y comparten con los Halfling una innata
permite superar vicisitudes que harían determinación y resistencia frente a las
desmoralizarse a otras razas. Esta habilidad se adversidades.
aplica a los chequeos de Moral y Miedo y el Jugador
Su capacidad de adaptación al cambio y su
podrá retirar tantos dados de su tirada de Moral
polivalencia son sus principales características, y
como niveles tenga en esta habilidad. Esta
eso les ha hecho despuntar por encima de otros
habilidad no puede incrementarse por medio de la
grupos raciales menos numerosos, como Elfos o
experiencia.
Enanos, que no pueden evitar ver con recelo cómo
Cocinar (): Los Halfling tienen una aumenta su preponderancia y protagonismo. En
extraordinaria habilidad para la cocina, adquirida todo caso, su relación con otras razas es de relativa
después de muchos años realizando seis comidas paz, salvo con Orcos y otras fuerzas del Mal,
diarias. Un Halfling que pueda cocinar una comida aunque corren rumores de ciertas alianzas entre
caliente en condiciones, recuperará un estado de humanos y Reinos del Mal que en un futuro pueden
salud magullado o aturdido. suponer cambios en el statu quo del Mundo.
Otros rasgos raciales Modificadores a las características
Los Halfling no tienen la suficiente fortaleza física Los Humanos pueden repetir un dado cualquiera
como para vestir armaduras completas como de cada tirada realizada para determinar sus
corazas o cota de malla, no teniendo restricciones características.
para otro tipo de armaduras.
Ciertos tipos de armadura, especialmente ligeras, Habilidades raciales
o con características mágicas, y que no supusieran Todos los Personajes Humanos pueden añadir las
un impedimento en cuanto a tamaño o peso sí siguientes habilidades a su lista:
podrían ser empleadas por un Halfling. En todo Habilidad general a su elección (): Esto
caso este tipo de armaduras probablemente sean o refleja la diversidad y las diferencias culturales de
bien muy caras o bien extremadamente difíciles de cada subgrupo cultural humano. No aplica a

33
Crónicas y Leyendas. Razas

habilidades específicas de profesión o raza. Este como niveles tenga en esta habilidad.
nivel puede añadirse a cualquier habilidad general Esta habilidad no puede incrementarse por medio
que el Personaje ya tenga, salvo habilidades en de la experiencia.
armas.
Además de lo anterior, los humanos podrán
Esperanza (): Los humanos tienen una repetir una de las tiradas en la tabla de trasfondo
resistencia innata a las adversidades, lo que les durante la creación del Personaje.
permite superar vicisitudes que harían
desmoralizarse a otras razas. Esta habilidad se Restricción a las profesiones:
aplica a los chequeos de Moral y Miedo y el Jugador Los humanos no tienen ninguna restricción a su
podrá retirar tantos dados de su tirada de Moral profesión.

34
Crónicas y Leyendas. Clases

CAPÍTULO 6. CLASES
6.1. Explorador
Los Exploradores son Personajes especializados en
la supervivencia en la Naturaleza, aunque con un
marcado enfoque hacia el combate. Son capaces de
seguir un rastro, esconderlo, conocer cada recodo
de los caminos o ser experto en los tipos de hierbas
que crecen en una determinada comarca.
Suelen desempeñar funciones de exploración, de
caza y de protección de viajeros, y sus habilidades
de conocimiento de hierbas y remedios naturales
son muy apreciadas por los combatientes y los
usuarios de la magia.

Requisitos
Para ser Explorador son necesarios los siguientes
requisitos mínimos:
 Destreza: 2
 Raza: Humano, Elfo o Halfling.

Habilidades de base
Las siguientes habilidades se consideran
habilidades específicas de los Exploradores, y sólo
estos podrán aprenderlas, usarlas y desarrollarlas.
Se considera que un Explorador ha llegado a su
pleno desarrollo cuando todas estas habilidades
han sido mejoradas hasta nivel 3.
Arma de proyectil (), a su elección. Todos
los Exploradores tienen entrenamiento avanzado
en armas de proyectil o arrojadizas.
Conocimiento de hierbas medicinales y
remedios naturales (). Los
Exploradores son expertos en la búsqueda,
identificación y uso de hierbas medicinales
y otros remedios de origen natural. Esto les
permite, por ejemplo, el empleo de venenos o
la elaboración de pociones y ungüentos
curativos. El nivel de estos remedios corresponde
al número de éxitos obtenidos en una tirada de
Mente, mejorada con esta habilidad. El DJ debe rastro en la naturaleza.
añadir las siguientes complicaciones a esta tirada: Compañero animal (). El Explorador ha
() El Explorador es oriundo de la zona y tiene desarrollado un vínculo especial con un
tiempo suficiente para realizar la búsqueda de determinado animal, lo cual le permite comunicarse
materiales y la elaboración del remedio. hasta cierto punto con él. El animal seguirá
incondicionalmente al explorador y le obedecerá en
() El Explorador conoce la zona y tiene
todo momento. Podrá comunicar órdenes y
tiempo suficiente para realizar la búsqueda de
conceptos sencillos, basándose siempre en la
materiales y la elaboración del remedio.
puntuación de Mente del Compañero Animal. El
() El Explorador no conoce la zona además Jugador debe acordar con el DJ la especie del
no tiene el tiempo suficiente para realizar la Compañero animal, aunque suelen ser Lobos,
búsqueda de materiales y la elaboración del Caballos, Halcones etc.
remedio.
Cuando el Explorador quiera interaccionar con su
Seguir u ocultar rastros (). Permite a los Compañero animal, deberá superar una tirada
exploradores seguir u ocultar un determinado enfrentada de Personalidad vs la Personalidad de su

35
Crónicas y Leyendas. Clases

Compañero, mejorada con esta habilidad. malla.


Si un Compañero Animal resulta muerto, el Los exploradores no pueden utilizar ni armas de
Explorador podrá obtener uno nuevo, de nivel uno, asta ni armas de fuego.
independientemente del nivel que tuviera el
anterior. En este caso la habilidad se vería reducida Equipo inicial
de su valor actual al valor uno. El proceso de Todos los Exploradores comienzan sus aventuras
obtención de un nuevo Compañero debería ser con el siguiente equipo:
consensuado con el DJ, y es preferible que sea  Un arma correspondiente a la habilidad
objeto de una aventura o como consecuencia de de máximo nivel que tengan, a su
algún acontecimiento significativo más que la elección.
simple adquisición. El vínculo entre un Explorador
 Armadura de Cuero.
y su Compañero Animal no se disuelve nunca y
supone una unión que va más allá de la simple  Compañero animal.
posesión. Anota todo este equipo en la hoja de Personaje sin
Acechar/Emboscar (). Los Exploradores coste adicional.
tienen un especial talento para acechar o realizar
emboscadas. Una tirada con éxito de 6.2. Guerrero
Acechar/Emboscar permitirá realizar un primer
ataque por sorpresa por parte del Explorador Los Guerreros son hombres de armas que se
o bien seguir a su objetivo a través de los dedican al combate. Desde curtidos mercenarios
bosques sin ser detectado. Del mismo hasta soldados regulares, pasando por matones y
modo esta consciencia especial de la espadachines, centran sus habilidades en el
situación, permite a los Exploradores combate, tanto cuerpo a cuerpo como a
contar con un sexto sentido ante distancia. Suelen vestir las armaduras
emboscadas. A todos los efectos, más pesadas, blandir las armas más
un Explorador que realiza con poderosas y emplear los estilos de
éxito una emboscada, ganará combate más depurados.
automáticamente la iniciativa
en el combate. Requisitos
Para ser Guerrero son necesarios
Habilidades generales los siguientes requisitos mínimos:
Del mismo modo, los  Fuerza: 2
Exploradores dispondrán de  Raza: Humano, Enano o
partida de las siguientes Halfling.
habilidades generales, que no
contarán como parte del Habilidades de base
desarrollo de su carrera. Las siguientes habilidades se
Arma cuerpo a cuerpo (), consideran habilidades específicas de
a elección. Los Exploradores los Guerreros, y sólo estos podrán
tienen entrenamiento básico en aprenderlas, usarlas y desarrollarlas.
armas de ataque cuerpo a Se considera que un guerrero ha
cuerpo, como puede ser armas de llegado a su pleno desarrollo cuando
filo o armas Perforantes. todas estas habilidades han sido
mejoradas hasta nivel 3.
Cabalgar ().
Combate a caballo (). Esta
Nadar (). habilidad permite a los Guerreros el
Escalar (). combate desde una montura sin
penalizaciones adicionales. Engloba
Restricciones al uso de también a la habilidad cabalgar.
armas o armaduras Arma (), a su elección. Todos
Los Exploradores no pueden los Guerreros tienen
llevar armadura completa, entrenamiento en un tipo de
como Corazas o Cotas de armas a su elección.

36
Crónicas y Leyendas. Clases

Arma secundaria (). El guerrero podrá Habilidades generales


utilizar un arma secundaria auxiliar con la que Del mismo modo, los Guerreros dispondrán de
podrá efectuar un ataque adicional en cada turno partida de las siguientes habilidades generales, que
de la forma habitual. El nivel del arma que puede no contarán como parte del desarrollo de su
utilizar viene dado por el nivel en esta habilidad. La carrera.
mejora de la tirada de combate se haría con el daño
del arma que utilice el personaje. El Personaje debe Arma cuerpo a cuerpo (), a elección. Los
tener la habilidad correspondiente en el tipo de Guerreros tienen entrenamiento básico en un arma,
arma que quiera usar como arma secundaria (y al como puede ser armas de filo, Perforantes o armas
nivel adecuado). contundentes.
Tirka LaMar, la Enana, utiliza como arma principal Arma de Proyectil (), a elección. Los
su Hacha de combate. Como posee la habilidad Guerreros tienen entrenamiento básico en un arma
Arma secundaria a nivel 1, puede utilizar en la otra de proyectil.
mano un arma de nivel 1. Decide utilizar una daga, Primeros auxilios (). Los Personajes
ya que posee también la habilidad de armas combatientes, curtidos en mil batallas, han
perforantes, aunque podría utilizar un destral, que es aprendido a remendar su cuerpo tras cada lucha.
también de nivel 1, usando su habilidad de armas Para su aplicación consulta las reglas especificadas
de filo. más atrás.
Reparar armas (). Esta habilidad permite a
los Guerreros la reparación de armas y armaduras
Restricciones al uso de armas o
dañadas en combate. El proceso de reparación armaduras
requiere de, al menos, un día por nivel del arma y el Los guerreros no tienen ningún tipo de restricción
acceso a herramientas adecuadas, como forjas o al uso de armas o de armaduras.
talleres.
Equipo inicial
Estilo de lucha (). Los guerreros tienen
Todos los Guerreros comienzan sus aventuras con
entrenamiento avanzado en el combate cuerpo a
el siguiente equipo:
cuerpo que les permite tener realizar ciertas
maniobras ventajosas como causar derribos,  Un arma correspondiente a la habilidad
ataques rápidos, o parada y ataque, realizados de máximo nivel que tengan, a su
siempre con su arma principal. elección.
Las maniobras posibles, según los niveles de esta  Armadura de Cuero.
habilidad, son:  Casco o Escudo.
Estilo de lucha. Derribo (). Un guerrero que Anota todo este equipo en la hoja de Personaje sin
declare su intención de derribar a su adversario coste adicional.
deberá realizar un ataque de la forma habitual. En
caso de tener éxito el objetivo será derribado en
lugar de recibir el daño correspondiente al ataque.
6.3. Ladrón
Para ser efectivo el derribo, el número de éxitos del Los Ladrones son un tipo de Personajes
ataque debe ser igual o superior al nivel del especializados en ataques sutiles y en habilidades
contrincante. de subterfugio. Desde asesinos a pícaros, pasando
Estilo de lucha. Parada (). Si el Guerrero por saqueadores de tumbas o Jugadores
declara su intención de realizar una parada, debe profesionales, hacen de su fortuna su principal
realizar un ataque de la forma habitual. En caso de objetivo.
tener éxito, además de provocar el daño
correspondiente, podrá reducir el daño total del Requisitos
próximo ataque que reciba en un punto de daño por Para ser Ladrón son necesarios los siguientes
cada éxito que haya obtenido en su ataque. requisitos mínimos:
Estilo de lucha. Carga (). Al adquirir y  Destreza: 2
mejorar esta habilidad al nivel 3, el Guerrero podrá  Raza: Halfling o Humano.
realizar un ataque con especial virulencia, pudiendo
volver a tirar tantos dados de la tirada de ataque Habilidades de base
que no hayan resultado en éxito, como niveles tenga Las siguientes habilidades se consideran
en esta habilidad (además de los que ya haya vuelto habilidades específicas de los Ladrones, y sólo estos
a tirar por la mejora de la habilidad en armas podrán aprenderlas, usarlas y desarrollarlas. Se
correspondiente). considera que un Ladrón ha llegado a su pleno
desarrollo cuando todas estas habilidades han sido

37
Crónicas y Leyendas. Clases

mejoradas hasta nivel 3.


Robar de los bolsillos
(). Permite al Ladrón
apropiarse de las
pertenencias de otro Personaje sin
que éste se dé cuenta, mejorando la
correspondiente tirada de Destreza. El
nivel de esta habilidad indica el
potencial de ganancia del robo, que
quedará a criterio del DJ.
Combate sutil (). Un ladrón que
realice un ataque sutil, ignorará el efecto
de la armadura de su oponente a la hora de
asignar el daño. Esto sólo aplica en el caso
de utilizar armas sutiles y en el caso de
armaduras artificiales, esto es, no aplica a la
armadura natural en forma de piel gruesa,
escamas o similar. Cada nivel de la habilidad de
Combate sutil permite el empleo de un arma de
nivel equivalente de forma sutil. Por ejemplo,
para poder utilizar la habilidad a nivel 2 Armas
de filo, con una espada, la habilidad de combate
sutil deberá tener también nivel 2.
Droggo el Ladrón tiene la habilidad de Combate
sutil a nivel 2. Realiza un ataque con su espada, de
nivel 2, de la forma habitual, realizando un daño
final de 1, que se descontará directamente de los
estados de salud del oponente y no de su armadura.
Abrir cerraduras (). Permite a los Ladrones
forzar cerraduras, mejorando una tirada de
Destreza, para lo cual necesitan su juego de
ganzúas.
Desactivar/Detectar trampas (). Los
Restricciones al uso de armas o
Ladrones pueden encontrar o desactivar trampas de armaduras
todo tipo, excepto mágicas, por medio de esta El sigilo y agilidad requerida por los Ladrones, les
habilidad, haciendo uso de una tirada de Mente. impide vestir armadura completa, como Corazas,
Detectar puertas secretas (). Los Ladrones Cotas de Malla, cascos o grebas.
pueden encontrar puertas secretas de todo tipo,
excepto mágicas, por medio de esta habilidad (y la
Equipo inicial
Todos los Ladrones comienzan sus aventuras con
correspondiente tirada de Mente).
el siguiente equipo:
Habilidades generales  Un arma correspondiente a la habilidad
Del mismo modo, los Ladrones contarán de de máximo nivel que tengan, a su
partida con las siguientes habilidades generales, elección.
que no contarán como parte del desarrollo de su  Armadura de Cuero.
carrera.
 Juego de Ganzúas.
Arma de proyectil (), a su elección. Todos
los Ladrones tienen entrenamiento en armas de  Cuerda y garfio
proyectil o arrojadizas. Anota todo este equipo en la hoja de Personaje sin
Arma cuerpo a cuerpo (), a elección. Los coste adicional.
Ladrones tienen entrenamiento básico en armas de
ataque cuerpo a cuerpo, como puede ser armas de 6.4. Mago
filo o armas contundentes.
Los Magos son eruditos que se han especializado
Escalar paredes (). Los Ladrones pueden en dominar las artes de la Magia. Se requieren años
escalar muros ayudados por una cuerda y un garfio de estudio y mucha inteligencia para conseguirlo,
u otras herramientas similares.

38
Crónicas y Leyendas. Clases

por lo que sólo los Personajes con una Mente identificar las características de un objeto mágico.
poderosa son capaces de lograrlo. Requiere de una tirada de Mente complicada con la
Personalidad del objeto y mejorada con esta
Requisitos habilidad. Cada éxito obtenido proporciona
Para ser Mago son necesarios los siguientes información sobre el efecto del objeto mágico, sobre
requisitos mínimos: el número de usos (o si es permanente) y sobre
 Mente: 2 otras informaciones como su historia o trasfondo.
 Razas: Humano o Elfo. Puesto que los objetos mágicos son ciertamente
poderosos y singulares, queda a criterio del DJ qué
Habilidades de base información desvelar según el número de éxitos
Las siguientes habilidades se consideran obtenido.
habilidades específicas de los Magos, y sólo estos Canalización de Poder (). Cada Mago tiene
podrán aprenderlas, usarlas y desarrollarlas. Se una reserva de energía que puede emplear en el
considera que un Mago ha llegado a su pleno lanzamiento de conjuros. Esta reserva se recupera
desarrollo cuando todas estas habilidades han sido por completo siempre que el Mago pueda descansar
mejoradas hasta nivel 3. durante al menos una noche completa. Los Magos
Identificar objetos mágicos (). Permite pueden también emplear esta habilidad de
Canalización para forzar la recuperación de Poder
en cualquier momento. Para ello, el Mago debe
realizar una tirada de Mente, mejorada con esta
habilidad y complicada con la cantidad de Poder
que tiene actualmente. Cada éxito obtenido
supondrá recuperar un punto de Poder. Por el
contrario, cada pifia supondrá la pérdida de un
estado de salud. Esto refleja lo extenuante de forzar
la Canalización de las energías mágicas.
El nivel máximo de Poder corresponderá a la
suma de la puntuación de Mente, más un
punto por cada nivel que el Mago tenga en una
lista de conjuros.
Lista de conjuros. Los Magos tendrán acceso a
tres de las siguientes listas de conjuros de Magia
Arcana en función de su Especialidad:
Magia elemental:
Magia del Fuego ().
Magia del Aire ().
Magia del Agua ().
Magia de la Tierra ().
Magia Negra:
Magia Demoníaca ().
Nigromancia ().
Brujería ().
Magia de Sangre ().
Magia de Dominio:
Dominio de la Luz ().
Dominio del Sonido ().
Dominio de la Mente ().
Dominio de la Magia ().

Habilidades generales
Leer y escribir (). Los Eruditos son de los
pocos Personajes que son capaces de leer y escribir.
Cultura (). Los Eruditos tienen un nivel

39
Crónicas y Leyendas. Clases

cultural elevado, lo que les permite ser competentes elegidos de entre todos los guerreros para encarnar
en Literatura, Geografía Historia y Ciencias en las virtudes de su fe. Por otra parte, los Paladines
general. del Mal representan su contrapartida como
guardianes de los preceptos del Mal y el Caos.
Restricciones al uso de armas y Todo Paladín recibe de su Protector ciertos dones,
armaduras en forma de capacidades mágicas. Los Protectores
Los Magos no pueden emplear ningún tipo de requieren a cambio una total lealtad y adhesión a
armadura y sólo pueden emplear dagas o bastones su causa.
como armas. La Fe extrema de los Paladines les permite, hasta
cierto punto, el empleo de la Magia Divina de forma
Equipo inicial intuitiva en forma de habilidad. De esta manera, no
Todos los Magos comienzan con el siguiente
necesitan emplear puntos de Poder para hacerlo, si
equipo:
bien su uso está limitado a una vez por combate o
 Libro de conjuros una vez entre descansos.
 Ingredientes para cada uno de los
hechizos que conozca Requisitos
Para ser Paladín son necesarios los siguientes
Anota todo este equipo en la hoja de Personaje sin requisitos mínimos:
coste adicional.
 Fuerza: 2
6.5. Paladín  Personalidad: 2
 Raza: Sólo los Humanos pueden ser
Los Paladines son combatientes que han dedicado
Paladines.
su vida la causa de una deidad superior al que
considera su Protector. Los Paladines del Bien son

40
Crónicas y Leyendas. Clases

Habilidades de base Personalidad, que aparecerán rodeadas de un aura


Las siguientes habilidades se consideran rojiza. En el caso de los Paladines del Mal, la
habilidades específicas de los Paladines, y sólo estos detección rodea de un aura azul a todas las
podrán aprenderlas, usarlas y desarrollarlas. Se presencias benignas en su área de visión.
considera que un Paladín ha llegado a su pleno El DJ deberá fijar dificultades adicionales en
desarrollo cuando todas estas habilidades han sido casos especiales (a través de puertas, por ejemplo).
mejoradas hasta nivel 3. El uso de esta habilidad no requiere de gasto de
Bendición (). El uso de esta habilidad, con Puntos de Poder.
una tirada de Personalidad vs Resistencia, permite Combate montado (). Esta habilidad
bendecir al objetivo. Un Personaje bendito podrá permite a los Guerreros el combate desde una
repetir tantos dados de una tirada como el nivel de montura sin penalizaciones adicionales.
la bendición, de forma adicional su nivel en la
Exorcismo (). Los Paladines tienen la
habilidad asociada. Un Personaje sujeto a una
habilidad de expulsar a los Muertos Vivientes de un
bendición sólo mantendrá su estado en el turno en
nivel igual o menor al de esta habilidad. Para ello
el que la haya recibido, perdiéndola si no realiza
deben superar una tirada de Personalidad frente a
ninguna acción.
la Resistencia del Objetivo, mejorada con esta
Esta habilidad sólo es aplicable a los Paladines del habilidad. Cada uso de esta habilidad afectará a un
Bien. único objetivo. En caso de tener éxito, el objetivo
Esta habilidad se puede utilizar cuantas veces se será automáticamente destruido y será imposible su
desee, contando como una acción a realizar por el reanimación.
Personaje y no requiere de gasto de Puntos de El uso de esta habilidad no requiere de gasto de
Poder. Puntos de Poder.
Droggo el Ladrón ha sido bendecido por un Paladín
y se dispone a desactivar una trampa. Cuenta con Habilidades generales
dos dados ya que tiene Destreza a nivel 2, y la Del mismo modo, los Paladines contarán de
complicación que le da el DJ es de 2 dados. partida con las siguientes habilidades generales,
que no contarán como parte del desarrollo de su
Saca un 3 y un 4, pero como tiene la habilidad de
carrera.
detectar/desactivar trampas a nivel 2, puede repetir
las dos tiradas, sacando un 5 y un 2. Arma cuerpo a cuerpo (), a elección. Los
Paladines tienen entrenamiento básico en armas de
Al estar sujeto a una bendición de nivel 1, puede
ataque cuerpo a cuerpo, como puede ser armas
repetir, de forma adicional, un dado de la tirada,
perforantes, de filo o contundentes.
obteniendo un 6 esta vez. Por tanto, cuenta con dos
éxitos en total conos que hacer frente a los dos dados Restricciones al uso de armas o
de complicación.
Del mismo modo que Bendición, aunque esta vez
armaduras
Los Paladines no tienen restricciones al uso de
sólo aplicable a los Paladines del Mal, la Maldición
armas ni de armaduras.
elimina la posibilidad de volver a tirar un dado que
otorga tener una habilidad. Equipo inicial
En el caso anterior Droggo, que podía efectuar de Todos los Paladines comienzan sus aventuras con
nuevo dos tiradas debido al nivel dos de su el siguiente equipo:
habilidad, sólo podría volver a tirar un dado, ya que
 Un arma del máximo nivel que tengan, a
estaría sujeto a una maldición de nivel 1.
su elección.
Imposición de manos (). Los Paladines
 Armadura de Cuero.
pueden realizar una imposición de manos que
permite realizar curaciones del mismo modo que la Anota todo este equipo en la hoja de Personaje sin
habilidad primeros auxilios, con la diferencia de que coste adicional.
permite recuperar también estados de salud a nivel
de herido. La imposición debe realizarse durante 6.6. Sacerdote
todo un descanso y de forma ininterrumpida, y
aplicado a una sola persona. Los Sacerdotes son eruditos que se han
especializado en dominar las artes de la Fe por
El uso de esta habilidad no requiere de gasto de medio de la Oración. Se trata de personas pías, o
Puntos de Poder. impías, según su orientación, que han dedicado
Detectar el Mal (). Esta habilidad permite al años de estudio para conseguirlo. Sólo los
Paladín ser consciente de la presencia maligna Personajes con una fe inquebrantable y una
dentro de su área de visión con una tirada de poderosa inteligencia son elegidos como portavoces

41
Crónicas y Leyendas. Clases

de las Deidades en el mundo terrenal. también emplear esta habilidad de Oración para
Los Sacerdotes, al igual que los Paladines, forzar la recuperación de Poder en cualquier
recibirán sus poderes de la Deidad de su momento. Para ello, el Sacerdote debe realizar una
Alineamiento. Como ejemplos vivos de su Fe, deben tirada de Personalidad, mejorada con esta habilidad
seguir a rajatabla los preceptos de ésta, y complicada con la cantidad de Poder que tiene
exponiéndose a terribles castigos en caso contrario. actualmente. Cada éxito obtenido supondrá
Por todo esto, el alineamiento de los sacerdotes recuperar un punto de Poder. Por el contrario, cada
debe ser Legal o bien Maligno, no estando permitida pifia supondrá la pérdida de un estado de salud.
la neutralidad. Esto refleja lo extenuante de forzar el favor de su
Deidad por medio de la Oración.
Del mismo modo que la Magia Arcana toma como
base la característica de Mente del Personaje, en el El nivel máximo de Poder corresponderá a la suma
caso de la Magia Divina se emplea la Personalidad. de la puntuación de Personalidad, más un punto
por cada nivel que el Sacerdote tenga en una lista
Requisitos de Conjuros Divinos.
Para ser sacerdote son necesarios los siguientes Lista de Conjuros Divinos. Los Clérigos,
requisitos mínimos: dependiendo de su Deidad, tendrán acceso a tres de
 Personalidad: 2 las siguientes listas de Conjuros Divinos a su
elección:
 Razas: Humano, Enano o Elfo.
Saber de la Fe ()
Habilidades de base
Las siguientes habilidades se consideran Saber de la Sanación ()
habilidades específicas de los Sacerdotes, y sólo Saber de la Restauración ()
estos podrán aprenderlas, usarlas y desarrollarlas.
Se considera que un Sacerdote ha llegado a su Protección Divina ()
pleno desarrollo cuando todas estas habilidades Justicia Divina ()
han sido mejoradas hasta nivel 3.
Exorcismo (). Los Sacerdotes tienen la Habilidades generales
habilidad de expulsar a los Muertos Vivientes de un Leer y escribir (). Los Eruditos son de los
nivel igual o menor al de esta habilidad. Para ello pocos Personajes que son capaces de leer y escribir.
deben superar una tirada de Personalidad frente a Cultura (). Los Eruditos tienen un nivel
la Resistencia del Objetivo, mejorada con esta cultural elevado, lo que les permite ser
habilidad. Cada uso de esta habilidad competentes en Literatura, Geografía
afectará a un único objetivo. En caso de Historia y Ciencias en general.
tener éxito, el objetivo será
automáticamente destruido y será Restricciones al uso de
imposible su reanimación.
armas o armaduras
El uso de esta habilidad no Los sacerdotes no pueden
requiere de gasto de Puntos de emplear ningún tipo de armadura
Poder. y sólo pueden emplear dagas o
Oración (). Cada Sacerdote bastones como armas.
tiene una reserva de energía que
puede emplear en el Equipo inicial
lanzamiento de conjuros. Esta Todos los Sacerdotes comienzan
reserva se recupera por con el siguiente equipo:
completo siempre que el  Foco de poder
Sacerdote pueda descansar (amuleto, báculo o cualquier
durante al menos una objeto a elección del
noche completa. Los Jugador).
Sacerdotes pueden

42
Crónicas y Leyendas. Equipo y Tesoro

se utiliza a dos manos. Otras variantes incluyen al


CAPÍTULO 7. EQUIPO Y Lucero del Alba o al Mayal.
TESORO A continuación, se muestra la tabla de pifias
correspondiente:

7.1. Armas Pifias con armas Contundentes


Tirar 1d6, añadir el número de pifias, y consultar el
A continuación, se muestra el detalle de cada una resultado en la tabla
de las armas disponibles, junto con los efectos
2 Tu ataque no realiza ningún daño.
específicos y sus tablas de pifias correspondientes.
3 En un alarde de habilidad, tu arma se cae al
Alcance de armas de cuerpo a suelo después de realizar tu ataque. Si quieres
cuerpo recuperarla, pierdes el próximo turno.
Con las armas de cuerpo a cuerpo sólo es posible 4 Lanzamiento de Martillo. Tu arma sale
el ataque a la zona de combate contigua. Por despedida y se pierde sin posibilidad de
ejemplo, desde la propia vanguardia podrá atacarse encontrarla.
a la vanguardia contraria, pero no más allá. Del 5 Un Personaje de tu grupo al azar recibe un
mismo modo, desde la zona de retaguardia, no se punto de daño por tu falta de pericia. Esto no
podría alcanzar la zona de vanguardia del va a ayudar a recuperar tu dignidad.
adversario. 6 Un Personaje de tu grupo al azar, que estuviera
En el caso de las armas de asta, se podrá atacar en retaguardia sufre un punto de daño.
hasta a dos zonas de combate de distancia, esto es,
7 Tu arma queda incrustada en el cuerpo de tu
desde la propia retaguardia se podrá atacar a la
enemigo. Pierdes este ataque y un turno
vanguardia contraria o desde la propia vanguardia
extrayéndola.
se alcanzará a la retaguardia contraria.
8 Decides que no necesitas usar más una de tus
Alcance de armas de proyectil y rodillas. Quedas herido grave y la cojera hará
que pierdas la posibilidad de volver a realizar
arrojadizas. las acciones de correr, escalar, cabalgar y
El alcance de las armas de proyectil se divide en: bailar.
Corto Alcance: Permite atacar a dos zonas de 9 Tu golpe rebota en tu objetivo, te golpea en el
distancia, desde la propia vanguardia hasta la casco y quedas herido leve. ¿Por qué llevas
retaguardia enemiga, o bien desde la propia casco, no? En caso contrario caes inconsciente
retaguardia a la vanguardia. de forma inmediata y quedas en estado de
Medio Alcance: Permite el ataque desde cualquier herido grave. Tus compañeros deben realizar
zona de combate a cualquier otra, una tirada extra de moral.
salvo a la zona de largo alcance.
Largo Alcance: Hasta donde Armas de asta
llega la vista, sólo accesible con Las armas de asta, debido a su gran
armas como el arco largo o la longitud, permiten atacar a la zona de
ballesta. vanguardia enemiga desde la propia zona
de retaguardia, o bien, estando situado
Armas contundentes en vanguardia, llegar hasta la
retaguardia. A todos los efectos pueden
Garrote () realizar ataques cuerpo a cuerpo a dos
Los garrotes son armas sencillas zonas de combate de distancia.
de madera, que se emplean para
golpear al enemigo. Engloba otras Lanza ()
variantes como la clava o el Arma pequeña, que puede ser arrojada
martillo. a modo de jabalina, y que se utiliza a una
mano. Se suele emplear en los primeros
Maza () asaltos de un combate para hostigar al
Una versión evolucionada de lo enemigo, para luego pasar a otro arma de
anterior, generalmente de metal y cuerpo a cuerpo.
más pesadas, que se usan a una
mano. Lanza larga ()
Versión ampliada del arma anterior que
Martillo de Guerra () se utiliza a dos manos y que no puede ser
Un enorme martillo metálico, que arrojada.

43
Crónicas y Leyendas. Equipo y Tesoro

Alabarda () Pifias con armas de filo


Arma de asta de más de dos metros de longitud, ningún daño.
con forma de hacha en su extremo final. Se utiliza a 3 En un alarde de habilidad, tu arma se cae al
dos manos, y en caso de crítico permite derribar a suelo después de realizar tu ataque.
un jinete de su montura. 4 La hoja del arma se rompe con el impacto
A continuación, se muestra la tabla de pifias contra el objetivo.
correspondiente: 5 Un Personaje de tu grupo al azar recibe un
Pifias con armas de Asta punto de daño por tu falta de pericia. Esto no
va a ayudar a recuperar tu dignidad.
Tirar 1d6, añadir el número de pifias, y consultar el 6 Un Personaje de tu grupo al azar, que estuviera
resultado en la tabla en retaguardia sufre un punto de daño.
2 Tu ataque no realiza ningún daño.
7 La hoja del arma se rompe con el impacto
3 En un alarde de habilidad, tu arma se cae al contra el objetivo. Te partes un brazo y quedas
suelo después de realizar tu ataque. herido leve automáticamente.
8 Tu dedo pulgar comprueba que tu arma está
4 Lanzamiento de Jabalina. Tu arma sale correctamente afilada. Pierdes el dedo y el
despedida y se pierde sin que puedas volver a ataque. Quedas herido leve de forma
encontrarla. automática. No podrás emplear armas a dos
5 Un Personaje de tu grupo al azar recibe un manos de nuevo.
punto de daño por tu falta de pericia. Esto no 9 Tu tajo se desvía hacia tu pierna derecha. Si no
va a ayudar a recuperar tu dignidad. llevas grebas, quedas herido grave de forma
6 Un Personaje de tu grupo al azar, que estuviera automática y pierdes la pierna. Pierdes la
en retaguardia sufre un punto de daño. Pierdes posibilidad de volver a realizar las acciones de
el ataque. correr, escalar, cabalgar y bailar. Tus
7 Tu arma queda incrustada en el cuerpo de tu compañeros deben realizar una tirada extra de
enemigo. Pierdes este ataque y el siguiente moral.
turno intentando liberarla.
8 Decides que no necesitas usar más una de tus
rodillas. Quedas herido grave y la cojera hará Armas Perforantes
que pierdas la posibilidad de volver a realizar
las acciones de correr, escalar, cabalgar y Daga ()
bailar. La daga es un cuchillo de hoja recta y
9 Salto con pértiga. Clavas la punta de tu un filo, que se utiliza principalmente
alabarda en el suelo y sales catapultado hacia en ataques cuerpo a cuerpo, aunque
delante. Rompes tu arma y una de tus piernas. también puede ser lanzada. En manos
Quedas en estado de Herido Grave. Tus de un Ladrón puede realizar ataques
compañeros deben realizar una tirada extra de sutiles, ignorando los efectos de la
moral. armadura.
Espada ()
Armas de filo Engloba a todo un conjunto de armas
Hacha () de hoja recta, o curva, como cimitarras
Hacha pequeña que se puede utilizar con una o sables, de hasta 1.2 m de largo y que
mano o bien servir de arma arrojadiza. se usan empleando una sola mano, por
lo que permiten el uso del escudo.
Hacha de combate ()
Versión de combate del hacha normal, más larga, Mandoble ()
que se utiliza a una mano. Todas aquellas espadas pesadas y de
más de 1.2 m de longitud, que
Hacha de Batalla () necesitan para su uso las dos manos
Hacha grande, de doble filo, que se utiliza a dos de forma simultánea.
manos. Arma preferida por todos los enanos.
A continuación, se muestra la tabla
A continuación, se muestra la tabla de pifias de pifias correspondiente:
correspondiente:
Pifias con armas Perforantes
Pifias con armas de filo
Tirar 1d6, añadir el número de pifias, y consultar el
Tirar 1d6, añadir el número de pifias, y consultar el
resultado en la tabla
resultado en la tabla
2 Olvidaste afilar tu arma. Tu ataque no realiza
2 Olvidaste afilar tu arma. Tu ataque no realiza

44
Crónicas y Leyendas. Equipo y Tesoro

Pifias con armas Perforantes Pifias con armas de Presa


ningún daño. Tirar 1d6, añadir el número de pifias, y consultar el
resultado en la tabla
3 En un alarde de habilidad, tu arma se cae al
2 Tu ataque no realiza ningún efecto.
suelo después de realizar tu ataque.
4 La hoja del arma se rompe con el impacto 3 En un alarde de habilidad, tu arma se cae al
contra el objetivo. suelo después de realizar tu ataque.
5 Un Personaje de tu grupo al azar recibe un 4 Tu arma sale despedida y se pierde.
punto de daño por tu falta de pericia. Esto no 5 Un Personaje al azar de tu grupo resulta
va a ayudar a recuperar tu dignidad. derribado.
6 Un Personaje de tu grupo al azar, que estuviera 6 Desarmas a un miembro de tu grupo que se
en retaguardia sufre un punto de daño. encuentre en vanguardia.
7 Te lías con tu propia arma. Caes al suelo y
7 Tu ataque pincha en hueso. La Fuerza del sufres un punto de daño.
impacto rompe tu brazo y te deja herido leve. Al 8 Tu arma se enrolla misteriosamente en tu
menos tu objetivo recibe el ataque, aunque tu cuello. Herido leve y pierdes el ataque.
arma se rompe. Necesitarás un buen rato para recuperar tu
8 Te pinchas el muslo por error. Quedas herido arma después del combate.
grave y pierdes el ataque. 9 Quedas enredado en tu propia red más allá de
9 Tu golpe rebota en tu objetivo y te golpea en el toda ayuda inmediata. Tus compañeros deben
casco. ¿Por qué llevas casco no? En caso realizar una tirada extra de moral.
contrario caes inconsciente de forma inmediata
y quedas en estado de herido grave. Tus Armas de proyectil
compañeros deben realizar una tirada extra de
moral. Arco Corto ()
Arco pequeño de caza. Puede ser utilizado de
Armas de presa forma sutil por los Personajes competentes en
ataque sutil.
Daga de parada ()
Se trata de una daga compuesta por tres hojas, Arco Largo ()
dos de las cuales surgen de la guarda y sirven para Arco de combate, de mucho más alcance que el
trabar el arma enemiga en combate. Además del anterior.
daño ocasionado, en caso de crítico el oponente Ballesta ()
queda desarmado. Si el número de críticos es Dispara virotes con punta de hierro, e ignora el
superior al nivel del arma, se considera que el arma efecto de armaduras no metálicas. Necesita de un
del oponente se rompe. turno completo para ser recargada.
Boleadoras () A continuación, se muestra la tabla de pifias
Se trata de tres bolas metálicas unidas por un correspondiente:
cordaje que se utiliza lanzándola sobre el objetivo
Pifias con armas de proyectil
con el fin de enredar sus pies y hacer que caiga. En
caso de crítico produce el derribo y la presa, Tirar 1d6, añadir el número de pifias, y consultar el
además del daño correspondiente. La víctima del resultado en la tabla
ataque deberá superar una tirada de Destreza para 2 Sin flecha no hay disparo. Pierdes el tiempo y el
destrabarse con una dificultad igual al nivel del ataque.
arma. 3 Tiro al aire, si hay un Compañero Animal
volador en el grupo, recibe el ataque en lugar
Red () de tu objetivo.
En manos expertas, produce la inmovilización del
4 Se rompe la cuerda de tu arma. Pierdes el
objetivo de tamaño medio de forma inmediata,
ataque y el arma hasta que la repares.
siempre que se produzca un crítico. Al no producir
daños adicionales, es una buena opción para rendir 5 Un Personaje de tu grupo al azar recibe un
al enemigo sin causarle daño. El oponente no podrá punto de daño por tu falta de puntería. Esto no
desenredarse por sus propios medios. va a ayudar a recuperar tu dignidad.
A continuación, se muestra la tabla de pifias 6 Contra toda lógica, tu disparo alcanza a un
correspondiente: miembro de tu grupo que está detrás de ti.
Determina al azar a quién alcanzas.

45
Crónicas y Leyendas. Equipo y Tesoro

Pifias con armas de proyectil ignora el efecto de la armadura. Se utiliza a dos


7 La cuerda te destroza el dedo pulgar y no manos apoyándose sobre un pequeño bastón y
podrás volver a emplear armas a dos manos. causa miedo (nivel de dificultad de la tirada 1).
Quedas en estado de Herido Leve. Requiere un turno completo de recarga.
8 Tu arma se rompe, causándote un punto de A continuación, se muestra la tabla de pifias
daño. Entre las risas generales pierdes un correspondiente:
turno intentando darte cuenta de qué ha
Pifias con armas de fuego.
pasado.
9 Tu flecha clava tu pie al suelo. Quedas herido Tirar 1d6, añadir el número de pifias, y consultar el
grave y pierdes un turno intentando resultado en la tabla
desclavarlo. Pierdes un nivel a las habilidades 2 Tiro de fogueo, olvidaste meter la bala. Pierdes
de correr, escalar, cabalgar y bailar. Tus el ataque y la dignidad.
compañeros deben realizar una tirada extra de 3 Tiro al aire, si hay un Compañero Animal
moral. volador en el grupo, recibe el ataque en lugar
de tu objetivo.
Armas de fuego 4 Le coges miedo a las armas de fuego. Tendrás
Las armas de fuego son la tecnología punta de que superar una tirada de miedo de dificultad
esta Era. Pocos son los combatientes que se atreven 1 cada vez que quieres volver a disparar hasta
a usarla, y su uso causa sorpresa y miedo a partes que recibas tratamiento.
iguales. 5 Un Personaje de tu grupo al azar recibe un
La forma habitual de emplearla es llevarla cargada punto de daño por tu falta de puntería. Esto no
y lista para disparar, para pasar a otra arma tras el va a ayudar a recuperar tu dignidad.
primer disparo lo que evita los grandes tiempos de 6 Tu pólvora está mojada. El ataque no tiene
recarga de estas armas. lugar. Tienes que secar toda la pólvora al sol
durante un día completo antes de poder
Pistola () emplearla de nuevo.
Arma de fuego a una mano que dispara balas de 7 El percutor te destroza el dedo pulgar y no
plomo a corta distancia. Ignora el efecto de la podrás volver a emplear armas a dos manos.
armadura y causa miedo (nivel de dificultad de la Quedas en estado de Herido Leve.
tirada 1). Requiere un turno completo de recarga. 8 Te vuelas varios dedos de un pie con tu
disparo. Pierdes un nivel a las habilidades de
Trabuco ()
correr, escalar, cabalgar y bailar. Quedas en
Arma de fuego que se emplea a dos manos y que
estado de Herido Leve.
dispara una masa de perdigones metálicos a corta
9 El arma explota en tus manos. Pierdes una
distancia. Daña a toda la zona de combate
mano y quedas automáticamente en estado de
adyacente causando miedo (nivel de dificultad de la
Herido grave. Las quemaduras de tu rostro te
tirada 1). A todos los efectos, mientras el grupo
hacen perder un punto de Personalidad. Tus
enemigo no esté especialmente disperso, todos sus
compañeros deben realizar una tirada extra de
componentes sufrirán el ataque. Requiere un turno
moral.
completo de recarga.
Arcabuz ()
Versión de precisión y potenciada del anterior, que

Listado de Armas
Precio Alcance (a
Arma Tipo Daño Notas
(mo) distancia)
Daga 12 Corto Perforante Arrojadiza, sutil.
Espada 50 Perforante 
Mandoble 100 Perforante A dos manos.
Hacha 10 Corto Filo Arrojadiza.
Hacha de combate 50 Filo 
Hacha de batalla 100 Filo A dos manos.
Clava/Garrote 10 Contundente 
Maza 50 Contundente 
Martillo de guerra o
100 Contundente A dos manos.
Lucero del Alba
Lanza 10 Corto Asta Arrojadiza. En cuerpo a cuerpo permite


46
Crónicas y Leyendas. Equipo y Tesoro

Listado de Armas
atacar a dos zonas de distancia.
Arrojadiza, a dos manos. En cuerpo a
Lanza Larga 50 Corto Asta cuerpo permite atacar a dos zonas de
distancia.
A dos manos. En cuerpo a cuerpo
Pica/Alabarda 120 Asta 
permite atacar a dos zonas de distancia.
Arco Corto 15 Medio Proyectil Sutil.
Arco Largo 75 Largo Proyectil 
Requiere recarga, Ignora el efecto de la
Ballesta 125 Largo Proyectil 
armadura no metálica.
Requiere recarga, Ignora efecto
Pistola 25 Medio Fuego 
armadura, Causa miedo (nivel 1)
Requiere recarga, Causa miedo (nivel 1),
Trabuco 100 Corto Fuego 
Ataque de área.
Requiere recarga, Causa miedo (nivel 1),
Arcabuz 150 Largo Fuego 
Ignora efecto armadura.
En caso de éxito desarma al enemigo.
Daga de parada 10 Presa En caso de crítico puede romper el arma
del enemigo.
Arrojadiza. Derribo y enredamiento en
Boleadoras 25 Medio Presa 
caso de crítico.
Inmovilización y enredamiento en caso
Red 75 Corto Presa 
de crítico.

visión o el oído, por lo que el Jugador no podrá


7.2. Armaduras aplicar, por ejemplo, la habilidad alerta a las tiradas
de iniciativa, o la de escuchar ruidos al escuchar
Efecto de la armadura tras una puerta.
Si el Personaje viste algún elemento de armadura,
debe indicarlo en su ficha de Personaje con una
marca. En ese caso, el daño recibido se descontará
de su valor de armadura en lugar de sus estados de
salud. El Personaje irá tachando de forma paulatina
los espacios correspondientes a los elementos de
armadura que vista según reciba el daño.
Armadura
Casco ( ) 
Escudo ( ) 
Grebas ( ) 
Arm. Cuero ( ) 
Cota de malla ( ) 
Coraza ( ) 
Una vez terminado el combate, la protección que
otorga la armadura volverá a ser efectiva. El
Jugador tendrá que borrar cualquier espacio
tachado durante el combate anterior para poder
volver a emplearlo en futuros combates.

Tipos de armadura
Casco ()
En general, cualquier protección de la cabeza, sin
hacer distinciones de material o forma. Llevarlo
impide utilizar cualquier habilidad que implique la

47
Crónicas y Leyendas. Equipo y Tesoro

Listado de Armaduras
Precio
Armadura Tipo Daño Notas
mo
Casco 15 Armadura  Protección cabeza.
Escudo 50 Armadura  Impide el uso de armas a dos manos.
Grebas 50 Armadura  Protección en piernas.
Armadura de Cuero 50 Armadura 
Cota de Malla 100 Armadura  Impide nadar y restringe movimientos.
Coraza 200 Armadura  Impide nadar y restringe movimientos.

Escudo () equipo general más habitual, incluyendo precios y


Se utiliza a una mano y permite absorber un características generales:
punto de daño en cada combate. No se puede Listado de Equipo
utilizar en caso de blandir armas a dos manos o de
proyectil. Precio
Objeto Notas
mo
Grebas () Alojamiento
Protección específica para las piernas. Se utiliza 1
modesto
de forma independiente de la armadura. Al ser Alojamiento
pesadas y cubrir las piernas de forma completa 5
lujoso
impiden realizar acrobacias o actividades físicas Proporciona iluminación
como correr o trepar, por lo que el Jugador no al portador de la misma
podrá mejorar esas tiradas, aunque conozca la (de manera que no sufre
habilidad correspondiente. Antorcha 1 penalizaciones). Debe
Armadura de Cuero () tomarse con una mano.
Se trata de un peto de cuero grueso que protege el Duración aproximada 15
torso sin impedir realizar maniobras físicas como minutos.
correr o cabalgar. Caballo 100
Armadura de cota de malla () Carcaj 10 Para 20 flechas o virotes
Vestimenta de hilo metálico tejido que cubre el Carro 25
torso, cabeza y brazos. Impide completamente Comida sencilla 1 En posada
nadar y dificulta maniobras como correr, trepar o
cabalgar. Comida opulenta 5 En posada

Coraza () Cuerda 5 10 m. de cuerda.


Compuesta de placas, cubre todo el torso y Permite atrancar una
Escarpias 5
brazos. Impide completamente nadar y dificulta puerta
maniobras como correr, trepar o cabalgar. Flechas 5 10 unidades
Sirve para recargar la
Vial de aceite 3
7.3. Equipo General linterna, 1 carga por vial.
Permite a los Ladrones
No es necesario que los Jugadores lleven un Garfio 5
escalar muros lisos
registro del peso del equipo que transportan, pero
Permite a los Ladrones
tienen que tener en cuenta ciertas limitaciones. En Herramientas de
25 forzar cerraduras y
principio, un Personaje sólo puede llevar encima, y ladrón
desactivar trampas
desenvolverse con normalidad (realizar acciones
Permite a los orfebres el
complejas como atacar o lanzar conjuros) sus ropas, Herramientas de
10 tasado y evaluación del
un arma y armadura y otra arma de reserva. Esto orfebre
tesoro encontrado.
incluye pequeñas herramientas como las ganzúas
Ilumina una estancia
de Ladrón. Todo equipo, incluyendo tesoro,
Linterna de completa. Debe tomarse
adicional, deberá ser transportado por medio de 10
aceite con una mano. Duración
animales de carga.
aproximada dos horas.
A continuación, se muestra una tabla con el

48
Crónicas y Leyendas. Equipo y Tesoro

Listado de Equipo disponibilidad del equipo adecuado. Una espada es


tan cara como debía de serlo en épocas pasadas, y
Mula 25 sufrir la rotura de un arma debería suponer una
Capacidad 1 litro de tragedia importante para la economía del Aventurero.
Odre de Agua 1
agua. La cantidad y tipo de Tesoro puede ser fijada
Pico 5 Permite extraer minerales utilizando como guía las descripciones de cada
Permite la reparación de Monstruo que aparecen en el bestiario. Allí se
Piedra de afilar 2 las armas de filo y indican tres tipos de tesoros:
Perforantes
Pólvora y balas 20 10 recargas
Botín
Se trata del equipo, armas y armaduras utilizados
Ración de Para una persona y un por el monstruo. En principio deberían ser
1
comida día. reutilizables y ser una buena fuente de nuevo
Red de pesca o caza equipo para los Aventureros.
Red 3
normal
Ropas sencillas 1 Monedas de oro
Cada monstruo tiene un Nivel, que oscila entre 1 y
Ropas lujosas 5
3, y representa el nivel que tiene y la dificultad
Yesca y pedernal 2 Para encender fuego. estimada del combate. Como norma general, se
Cuando no se disponga de un precio o deberá tirar un dado por cada Nivel de la Criatura.
característica determinada, será el DJ quien deberá Cada éxito supondrá la obtención de un
fijarlo. determinado número de monedas, que viene
especificado en la descripción.
7.4. Tesoro Tesoro Mágico
El Tesoro es uno de los objetivos principales por el Se especifica el número de tiradas a realizar en la
que los Personajes se adentrarán en las tabla A. Tesoro Mágico. Para ello, el Jugador deberá
profundidades de una Mazmorra. El DJ debe definir tirar 1d6, y consultar el tipo de objeto mágico
qué cantidad de tesoro quiere distribuir, en función obtenido. Posteriormente, deberá consultar en cada
de las amenazas enfrentadas y, sobre todo, del una de las tablas de detalle y volver a realizar la
trasfondo de la aventura. tirada.
N. del. A. En este juego, el avance en las A. Tabla de Tesoro Mágico
capacidades de los Personajes viene dado, no sólo
Tirada 1d6 Tipo de Tesoro
por la mejora de las habilidades sino también por la
1 Varita, Bastón o Cetro
2 Varios
3 Pociones
4 Armaduras
5 Armas
6 Anillos
Tirka La Tur, la Enana, acaba de vencer a un
Chamán Goblin. En la descripción del bestiario
indica que debe realizar una tirada en la tabla de
tesoro mágico. Tras hacerlo, obtiene un 5, que
corresponde a la categoría de “armas”. Vuelve a tirar
1d6 y consulta la tabla A5. Armas, obteniendo un 2,
por lo que obtiene un Arma de Tormentas.
El DJ tiene que tener la libertad de crear o
modificar cualquier objeto mágico dentro de su
partida, aunque debería evitar el abuso de los
objetos mágicos, tanto en poder como en cantidad
que aparecen.
N. del. A. El DJ debe tener en cuenta que muchas
de las habilidades específicas de profesión o raza, se
hacen accesibles a otros Personajes por medio de los

49
Crónicas y Leyendas. Equipo y Tesoro

objetos mágicos, lo que puede dar lugar a un B2.Tabla de Tesoro Mágico Variado
desequilibrio importante en el juego si no se maneja Bolsa con capacidad de
correctamente. carga infinita. Cada vez
En las tablas A1 a A6 se detallan cada uno de los Bolsa de que se quiera rescatar
1
objetos mágicos junto con una explicación de su Contención algo, tirar dos dados, con
funcionamiento. En las siguientes secciones se dos pifias (1) el objeto se
explica brevemente en qué consiste cada tipo de perderá para siempre.
objeto. Suministra flechas de
Carcaj forma infinita que sólo
2
B1. Varitas, Cetros y Bastones infinito puede utilizar el poseedor
Se trata de objetos mágicos capaces de almacenar del Carcaj.
un determinado conjuro, que podrá lanzar, de la Con un máximo de 3,
Botas de
forma habitual, cualquier Personaje. En la sección 3 incrementa la puntuación
Celeridad
de magia se detalla el funcionamiento de este tipo de Destreza del Personaje.
de objetos. Permite observar a su
través escenas lejanas. El
B1. Varita, bastón o Cetro
Adminículo usuario puede focalizar la
Tirada Objeto
Notas 4 de visión escena si supera una
1d6 mágico
lejana tirada de Mente. El DJ
Permite lanzar el conjuro
debe decidir la dificultad
Varita de Proyectil Mágico a cualquier
en función del trasfondo.
1 Proyectil Personaje. Tirar 1d6 para
Permite esconderse
Mágico obtener el Poder almacenado.
Capa de (equivalente a la habilidad
(Personalidad 1) 5
Ocultación esconderse en las
Equivalente al conjuro
sombras, a nivel 1)
Cetro de Hechizar Persona. Tirar 1d6
2 Incrementa la puntuación
Mando para obtener el Poder Guanteletes de Fuerza del Personaje en
almacenado. (Personalidad 2) 6 de Fuerza 1 punto (no podrá superar
Permite a cualquier Personaje Ciclópea el máximo de 3).
utilizar cualquier conjuro del
Bastón de
3 Saber de la Sanación. Tirar
curación
1d6 para obtener el Poder B3. Pociones
almacenado. (Personalidad 1) Deben beberse para que surtan efecto, y requieren
Permite detectar trampas del de un turno completo para desarrollar los efectos
Varita de mismo modo que la habilidad descritos en la tabla.
Detección del Ladrón a nivel 1. Puede B3. Pociones
4
de utilizarse siempre que se Tirada Objeto
trampas quiera sin límite de usos. Notas
1d6 mágico
(Personalidad 0) Equivalente al conjuro de
Permite lanzar el conjuro Poción de
1 sacerdote curación
Bastón de Bola de Fuego a cualquier curación
menor.
5 Bola de Personaje. Tirar 1d6 para El Personaje que lo
Fuego obtener el Poder almacenado. ingiere queda
(Personalidad 2) Poción de envenenado, según las
Permite lanzar el conjuro 2
veneno reglas de veneno. El DJ
Cetro de Estallido Sónico a cualquier debe determinar el nivel
6 Estallido Personaje. Tirar 1d6 para del veneno a su criterio.
Sónico obtener el Poder almacenado. Poción de Equivalente al conjuro de
(Personalidad 1) 3 sanar sacerdote restauración
enfermedad menor.
B2. Varios Permite realizar dos
Engloba todos aquellos objetos con un uso Poción de
4 acciones durante 1d6
misceláneo. En general, permiten el empleo de una celeridad
turnos.
habilidad concreta a cualquier Personaje que posea Permite la restauración
el objeto. Aceite de la completa del que lo bebe,
5
B2.Tabla de Tesoro Mágico Variado Vida como el conjuro de
Tirada Objeto Sacerdote.
Notas 6 Agua bendita Elimina el mal de ojo.
1d6 mágico

50
Crónicas y Leyendas. Equipo y Tesoro

B4. Armaduras B5. Armas


Como norma general, las armaduras de protección caso de crítico.
mágica permiten relanzar un dado de Resistencia al Retorna siempre a la mano
Arma
objetivo de un conjuro. 3 del lanzador en el mismo
voladora
turno en el que es lanzada
B4. Armadura Sutil, ignora el efecto de la
Tirada Objeto Arma armadura. Sólo puede ser
Notas 4
1d6 mágico Degolladora usada por personajes con la
Otorga una protección habilidad de combate sutil.
Capa de
1 física equivalente a una El Personaje recupera un
Protección
armadura de nivel 2. Arma estado de salud por cada
Amuleto de Permite repetir un dado de 5
vampírica ataque con éxito crítico.
2 protección la tirada de Resistencia (Personalidad 2)
mágica frente a un conjuro. Esta arma tiene un
Inmuniza contra los Demonio atado que es
Yelmo de
3 efectos del miedo (no capaz de absorber las almas
Valor
contra la desmoralización) de sus víctimas. Provoca
Permite ver en la Arma miedo de nivel 1, los
Yelmo de oscuridad (equivalente a 6
4 Demoníaca adversarios deben realizar
infravisión la habilidad infravisión a una tirada de miedo al
nivel 1). inicio del combate para
Escudo de Permite repetir un dado de evitar la huida.
5 resistencia a la tirada de Resistencia (Personalidad 2)
la Magia frente a un conjuro.
Armadura de cuero que B6. Anillos
Peto de piel inmuniza completamente Los anillos empiezan a ejercer su efecto siempre
6
de Dragón contra los ataques de que se llevan puestos, cesando en el momento en el
fuego. que se quitan del dedo.
B5. Armas B6. Anillos
El DJ debería sentirse libre de sustituir el arma Tirada
Objeto mágico Notas
determinada al azar por otro arma de otro tipo, pero 1d6
siempre manteniendo el equilibrio de poder. En todo Aumenta en 1d6 el nivel
caso, debería evitarse el anticlímax de obtener un 1 Anillo de Poder máximo de puntos de
arma especialmente poderosa, pero que el Personaje poder del que lo usa.
no está capacitado a usar. Permite repetir un dado
Anillo de
de la tirada de
Las armas más poderosas deben ser dominadas 2 resistencia al
Resistencia frente a un
en cada uso. Para ello se debe superar una tirada fuego
ataque de fuego.
enfrentada de Personalidad frente a la personalidad
Permite repetir un dado
del arma. En caso de fallo, el efecto especial del Anillo de
de la tirada de
arma no tiene lugar, y se comporta como un arma 3 resistencia al
Resistencia frente a un
ordinaria. frío
ataque de Frío.
B5. Armas Anillo de
Tirada Objeto Permite comunicarse
Notas 4 Dominio
1d6 mágico con los animales.
animal
Brilla en la oscuridad Anillo de Permite levitar, como el
siempre que haya una 5
Arma de levitación conjuro de Mago.
presencia maligna dentro Permite recuperar un
1 detección del
de largo alcance (no tiene punto extra de poder
mal
por qué estar Anillo de cada vez que el Mago
necesariamente a la vista) 6
canalización use con éxito la
Arma de Permite ignorar el efecto de habilidad de
2
Tormentas las armaduras metálicas en Canalización.

51
Crónicas y Leyendas. Magia

contrincantes por completo, esto es, más de dos


CAPÍTULO 8. MAGIA zonas de combate de distancia.
La Magia se divide en dos ramas, según de dónde Gran Alcance: Incluye a todo aquello que se
extraiga su poder: la Magia Arcana y la Magia encuentre dentro del alcance de la vista del Mago.
Divina. Mientras una extrae su poder de la misma Adicionalmente, un conjuro puede afectar a un
esencia del Mundo terrenal, la otra se alimenta de área concreta o a una sola criatura. Por defecto, si
la fuerza de las entidades divinas que lo crearon. no se especifica, la zona de efecto se reduce a una
Los Magos son los eruditos especializados en el criatura:
dominio de la Magia Arcana, mientras que los Personal: el conjuro afectará sólo a una criatura,
Sacerdotes hacen lo propio con la Magia Divina. que puede ser el propio lanzador. El objetivo deberá
A continuación se detallan las mecánicas de estar situado dentro del alcance del objetivo.
lanzamiento y aprendizaje de conjuros, y una lista Efecto de área: Adicionalmente, algunos conjuros
descriptiva de todos los hechizos disponibles en el pueden tener múltiples objetivos lo que afectará a
juego. todos los presentes dentro del radio de alcance.
Habrá que realizar una tirada individual para cada
8.1. Lanzamiento de un uno de los objetivos.

conjuro 8.3. Aprendizaje de conjuros


Para comprobar si un conjuro ha surtido efecto, se Una vez que un usuario de la Magia adquiere
debe superar una tirada de Mente, para Magia como habilidad una lista de conjuros, está
Arcana (o de Personalidad para Magia Divina) frente capacitado para lanzar el o los conjuros asociados a
a la resistencia del Objetivo. Esta tirada se mejora esa lista de un nivel igual o menor a su nivel de
con el nivel del conjuro empleado. habilidad. Según el Personaje vaya mejorando su
Como norma general los conjuros necesitan de un puntuación en esa habilidad, el Personaje podrá
turno completo para ser lanzados, salvo indicación aprender nuevos conjuros correspondientes al
expresa en contra en su descripción. nuevo nivel.
Los conjuros no se aprenden de forma
Duración espontánea, sino que su conocimiento debe estar
Como norma general, la duración de un conjuro
justificado desde un punto de vista del trasfondo de
puede ser:
la partida.
Instantánea: el hechizo se lanza y no pervive más
Una vez aprendido un conjuro, un usuario de la
allá en el tiempo.
Magia no lo olvidará (ni deberá repasarlo por las
Permanente: para hechizos que mantienen su noches), y estará listo para lanzarlo siempre que
efecto de forma continua en el tiempo, sin un final tenga los suficientes puntos de poder disponibles.
determinado. El Personaje escribirá el conjuro, en forma de
Variable: El efecto del conjuro se mantendrá 1 runas, en su libro de conjuros, de manera que
turno por cada éxito conseguido. estará siempre disponible para él.
Otros tipos de duraciones se explican en más N. del A. El estilo de magia de este juego intenta
detalle en la descripción de cada conjuro. evitar magos con colecciones interminables de
conjuros y se centra más bien en Magos con pocos,
8.2. Alcance y zona de efecto pero poderosos conjuros, cuyo conocimiento guardan
en secreto como si fuera un tesoro.
El alcance de un conjuro indica hasta dónde A continuación, se exponen formas habituales de
puede afectar el conjuro con respecto al punto de aprender nuevos tesoros:
origen, que es el lanzador:
Toque: el Mago debe poder tocar a su objetivo, Mentor
piel con piel y de forma sostenida durante todo el Un Mentor es un Mago poderoso que enseña
turno. Magia a sus acólitos. Hay que desterrar la idea del
Cuerpo a cuerpo: El conjuro afecta a la zona de viejo sabio bueno que promueve el conocimiento de
combate contigua a la que ocupa el Mago. la Magia ya que la orientación es más bien la
contraria: viejos sabios (o no) que evitan compartir
Corto Alcance: Engloba toda la zona de combate su poder con otros Magos.
en la que se encuentre el Mago y hasta dos zonas de
combate de distancia. Tiene que haber una razón muy poderosa para
que un Personaje consiga favores de su Mentor,
Medio Alcance: Incluye a los dos grupos de como por ejemplo el premio a una larga dedicación

52
Crónicas y Leyendas. Magia

o el cumplimiento de una misión especialmente de la puntuación de Mente, más un punto por cada
poderosa. Al fin y al cabo, todo Mago sabe que tarde nivel que el Mago tenga en una lista de conjuros
o temprano otro Mago le retará y conseguirá cualquiera (incluidas las listas que conozca como
doblegarlo. habilidad racial).
Del mismo modo, los Sacerdotes pueden Orar
Pergaminos y libros de conjuros para recuperar puntos de Poder, para lo que
A veces, como tesoro de rivales particularmente utilizarán su puntuación de Personalidad en lugar
poderosos, los Personajes pueden encontrar de la de Mente.
pergaminos o libros de conjuros. Estos sirven como
base para comenzar el estudio de un conjuro, lo que
puede requerir, al menos, una noche completa de 8.6. Pifias al lanzar conjuros
tranquilidad y estudio. Del mismo modo que sucede con los ataques con
armas, cuando un conjuro no tiene éxito, y además
8.4. Uso de objetos mágicos se obtiene al menos un dado con una tirada de 1, se
habrá cometido una pifia. En este caso, algo terrible
Algunos objetos tienen ciertas habilidades suele suceder. El Mago debe entonces lanzar 1d6,
mágicas que cualquier Jugador puede utilizar sumarle el número de pifias obtenido y consultar en
siempre que sea capaz de dominar su poder. la tabla siguiente el resultado:
Cada vez que se encuentre un objeto de este tipo,
Pifias de Magia
se debe superar una tirada de Personalidad,
complicada con la Personalidad del objeto. En caso Tirar 1d6, añadir el número de pifias, y consultar el
de superar la tirada, el Personaje será capaz de resultado en la tabla
utilizar ese objeto. En caso de fallo, el objeto no
2 Pierdes tu conjuro, tus puntos de Poder y tu
realizará su función mágica. Por ejemplo, un arma
dignidad como Mago queda en entredicho.
mágica que no se ha conseguido dominar, actuaría
como un arma normal. 3 Amnesia transitoria. No podrás volver a lanzar
Las habilidades concretas y el número de usos ese mismo conjuro durante el resto del
dependen de forma específica del objeto en combate.
cuestión, y no tienen por qué ser evidentes. En el 4 El Mago queda convertido en Sapo hasta el
capítulo de Tesoro y Objetos Mágicos se detallan las final del combate.
características de algunos de estos objetos mágicos.
5 Un personaje de tu grupo al azar recibe un
Un Mago con la habilidad identificar objetos punto de daño por tu falta de pericia. Esto no
mágicos será capaz de dar más información sobre va a ayudar a recuperar tu dignidad.
las características de un determinado objeto. 6 Se descontrolan momentáneamente todas las
fuerzas telúricas, causando que el conjuro
8.5. Puntos de Poder surta efecto en todos los integrantes del grupo,
para bien o para mal. El Mago deberá tirar de
Cada conjuro consume un número de puntos de
nuevo por cada afectado.
Poder equivalente a su nivel, que el Mago/Sacerdote
deberá restar de su puntuación actual. 7 Te arrepientes de todas tus maldades durante
Cada usuario de la Magia tiene una reserva de un segundo, pero lo suficiente para lanzar el
energía que puede emplear en el lanzamiento de conjuro sobre ti mismo. Vuelve a realizar el
conjuros. Esta reserva se recupera por completo lanzamiento de la forma habitual pero siendo
siempre que el usuario de la Magia pueda tú el objetivo.
descansar durante al menos una noche completa. 8 Intentando arreglarlo, pierdes el doble de
Los Magos pueden también emplear esta habilidad puntos de poder del necesario, y aun así el
de Canalización para forzar la recuperación de conjuro no funciona.
Poder en cualquier momento. Para ello, el Mago 9 La Mente del Mago queda atrapada en una
debe realizar una tirada de Mente, mejorada con oscura dimensión mística hasta que sea
esta habilidad y complicada con la cantidad de recuperada por medio de un conjuro de
Poder que tiene actualmente. Cada éxito obtenido Restauración Completa.
supondrá recuperar un punto de Poder. Por el
contrario, cada pifia supondrá la pérdida de un
estado de salud. Esto refleja lo extenuante y
8.7. Listas de Conjuros de
peligroso de forzar la Canalización de las energías Magia Arcana
mágicas.
Los Magos tendrán acceso a las siguientes listas
El nivel máximo de Poder corresponderá a la suma de conjuros de Magia Arcana en función de su

53
Crónicas y Leyendas. Magia

especialización. Alcance: Cuerpo a cuerpo, efecto de área.


Magia Elemental: Se trata de Magia poderosa, De las manos del Mago surgen llamaradas de
orientada al combate y a la batalla, y que extrae su fuego que causan daño de área a todos los
poder de los cuatro elementos mágicos: Tierra, contrincantes.
Fuego, Aire y Agua. Todos los objetivos deben realizar un chequeo de
Magia Negra: Magia Poderosa y Maligna, que Moral.
juega con la vida y la muerte. Aunque no es
exclusiva de los Personajes de alineamiento Bola de Fuego ()
Maligno, su uso no resulta especialmente popular Duración: Instantáneo
entre los Personajes de alineamiento Legal. Alcance: Medio alcance, efecto de área.
Dominio de la Magia: Se centra en el control de El Mago lanza una bola de fuego que explota
las Energías Místicas, la Mente y la Magia misma. causando daño de área a todos los contrincantes la
Cada Mago debe elegir una de las tres ramas zona de combate objetivo.
anteriores, de las que podrá elegir sus listas de El Mago deberá realizar un ataque independiente
conjuros y por las que podrá progresar de la forma para cada afectado por el conjuro.
habitual.
Todos los objetivos deben realizar un chequeo de
Magia elemental: Magia del fuego Moral.

Proyectil Mágico () Magia elemental: Magia del Aire


Duración: Instantáneo
Alcance: Medio alcance. Flotar en el aire ()
De la mano del invocador surge una flecha de Duración: 1 Turno por éxito
fuego que se dirige directamente al objetivo. La Alcance: Personal, el propio
flecha será capaz de buscar y encontrar a su Mago
objetivo en todo caso, aunque tenga que cambiar su El Mago permanece
dirección sobre la marcha o realizar giros de hasta suspendido en el aire por el
180 grados, o incluso si el objetivo se encuentra tiempo que dure el conjuro.
parcialmente a cubierto.
Manos Ardientes ()
Duración: Instantáneo

Podrá desplazarse en cualquier


dirección a una velocidad similar
a la que tendría si estuviera
andando.
Vendaval ()
Duración: Instantáneo
Alcance: Personal, gran alcance
El Mago crea un vendaval que
puede dirigir a una criatura
voladora, que resulta derribada y
que recibe un ataque contundente

54
Crónicas y Leyendas. Magia

de nivel 3 (mejorado con el nivel del hechizo). convierte en arenas movedizas, provocando la
inmovilización en caso de éxito por un número de
Huracán () turnos igual al número de éxitos obtenidos.
Duración: Instantáneo El Mago deberá realizar un ataque independiente
Alcance: Gran Alcance, efecto de área para cada afectado por el conjuro.
El Mago crea un vendaval que derriba a todas las Terremoto ()
criaturas dentro del área de efecto y que reciben un
ataque contundente de nivel 3 (mejorado con el Duración: 1 Turno
nivel del hechizo). Alcance: Gran alcance
El Mago deberá realizar un ataque independiente Alrededor del Mago se crea un terremoto que
para cada afectado por el conjuro. Todos los causa el derribo de todas las criaturas (incluyendo
objetivos deben realizar un chequeo de Moral. Personajes excepto el propio Mago) en caso de éxito.
El Mago deberá realizar un ataque independiente
Magia elemental: Magia del Agua para cada afectado por el conjuro.
Calentar líquidos () Lluvia de Meteoros ()
Duración: 1 Turno Duración: 1 Turno
Alcance: Toque Alcance: Gran alcance, efecto de área
El líquido en contacto con el Mago entra Durante 1 turno cae una lluvia de meteoritos del
automáticamente en ebullición. Si se emplea contra cielo cubriendo el área que rodea al Mago,
un enemigo que tenga sangre, adicionalmente al ocasionando un ataque a cada criatura en el área
daño, deberá superar un chequeo de Moral o caer de efecto, salvo a aquellas que estén a cubierto.
inconsciente.
El Mago deberá realizar un ataque independiente
Muro de agua () para cada afectado por el conjuro. Todos los
objetivos deben realizar un chequeo de Moral.
Duración: Concentración
Alcance: Personal Magia Negra: Magia Demoníaca
Mientras el Mago se encuentre concentrado, se Si bien la Magia Negra es practicada en su mayor
crea un muro de agua alrededor de la zona de parte por Magos de alineamiento maligno, esto no
combate que ocupa, capaz de desviar supone un requisito para poder conocerla o
automáticamente cualquier ataque de proyectil o practicarla.
cuerpo a cuerpo.
Estigmas ()
Cualquier enemigo que quiera traspasar el muro
sufrirá un ataque equivalente al nivel de este Duración: Indefinido
hechizo. Alcance: Personal, toque
Tormenta de Hielo () Este conjuro provoca que el objetivo sufra heridas
sangrantes por todo su cuerpo y que no puedan ser
Duración: 1 Turno curadas más que por medio de la magia. El objetivo
Alcance: Medio alcance, efecto de área permanecerá en el estado de salud al que haya
Se crea una ventisca helada que engloba a las llegado sin mejora posible hasta que se le aplique
zonas de combate ocupadas por el grupo enemigo y, un conjuro de Sacerdote de Restauración Completa.
además de causar el daño correspondiente, causará Exorcismo ()
la paralización en caso de daño crítico por un
número de turnos igual al número de éxitos Duración: Indefinida
obtenidos. Alcance: No aplica
El Mago deberá realizar un ataque independiente El Mago podrá expulsar de este plano a Muertos
para cada afectado por el conjuro. Vivientes de un nivel igual o menor al de esta
habilidad. Cada uso de esta habilidad afectará a un
Magia elemental: Magia de la Tierra único objetivo. En caso de tener éxito, el objetivo
será automáticamente destruido y será imposible su
Arenas movedizas () reanimación.
Duración: 1 Turno por éxito Este conjuro es equivalente a la habilidad
Alcance: Corto alcance, efecto de área exorcismo de Paladines o Sacerdotes.
El suelo bajo los pies de los contrincantes se

55
Crónicas y Leyendas. Magia

Posesión diabólica () Magia Negra: Brujería


Duración: 1 Turno por éxito conseguido
Mal de ojo()
Alcance: Personal, toque
Duración: 1 Turno por éxito conseguido
El Mago propicia la posesión del cuerpo del
objetivo por una entidad diabólica. Durante todo el Alcance: Toque
tiempo que dure el conjuro, el demonio obedecerá El Mal de Ojo atrae la mala suerte sobre el
todas sus órdenes, teniendo acceso a todos los objetivo de manera que, en lugar de mejorar las
conocimientos y habilidades del objetivo. tiradas con su nivel de habilidad, las empeora.
Cuando un Personaje aplique su habilidad, volverá
Magia Negra: Nigromancia a tirar los dados en los que haya conseguido un
éxito y tendrá que coger el peor resultado de ambas
Alzar a los Muertos () tiradas.
Duración: Indefinida
Enfermedad ()
Alcance: No aplica
Duración: Permanente
El Mago podrá animar tantos muertos vivientes de
nivel igual o inferior a su nivel de habilidad, como Alcance: Toque
éxitos obtenga en la tirada de lanzamiento del Con un simple toque, el Mago hace enfermar al
conjuro. El Mago necesita cadáveres adecuados objetivo en caso de tener éxito. El tipo de
para lanzar el conjuro, por ejemplo, cadáveres enfermedad provocada corresponderá al número de
recientes para animar zombis, cadáveres antiguos éxitos obtenidos:
para animar esqueletos etc. Los seres animados no 1 Éxito: Leve. Fiebres nocturnas.
conservan ni las habilidades ni las características
2 Éxitos: Moderada. Cólera
originales de los seres de los que provienen, sino
que se tratan de criaturas estándar: esqueletos, 3 Éxitos: Grave. Peste Negra
zombis etc. La enfermedad podrá curarse por los métodos
El número máximo de Muertos Vivientes que un habituales (Magia, medicina etc.).
Mago podrá invocar y mantener bajo su control está
Maldición ()
limitado por la puntuación máxima de Poder del
Mago. Así, un Mago con 5 puntos de Poder de Nivel Duración: Permanente
máximo podrá controlar a 5 Muerto Vivientes de Alcance: Toque
nivel 1, o bien a 2 de Nivel 2 y 1 de nivel 1 etc. Los
El toque del Mago hace caer una maldición sobre
Muertos Vivientes animados obedecerán siempre las
el objetivo, reduciendo permanentemente en 1 nivel
órdenes del Mago, y no necesitan efectuar tiradas
la puntuación de una de sus características
de moral.
(dejándola en 1 como mínimo).
El poder empleado en este conjuro no podrá
La característica a reducir queda a criterio del
recuperarse hasta que el Alzado muera
Mago.
definitivamente (o el Mago lo libere).
Hablar con los Muertos () Magia Negra: Magia de Sangre
Duración: Conversación Tullir()
Alcance: Toque Duración: 1 Turno por éxito conseguido
El Mago puede mantener una conversación con Alcance: Toque
un cadáver reanimado. El muerto escuchará y El objetivo, además de recibir al daño
obedecerá al Mago, aunque no entienda su idioma. correspondiente al ataque, pierde la capacidad de
Retorno de la Muerte () coordinar sus movimientos mientras dure el
conjuro, por lo que no podrá ni atacar, ni realizar
Duración: 1 Turno por éxito obtenido. movimientos en general.
Alcance: Toque
Drenar la vida ()
El Mago podrá resucitar temporalmente a una
criatura de nivel igual o menor a su nivel de Duración: Permanente
habilidad, que mantendrá todas las características Alcance: Toque
de la criatura original. Esta criatura estará a las
El Mago drena la energía vital del objetivo y la
órdenes del Mago y tendrá todos los recuerdos,
añade a la suya propia. El objetivo perderá tantos
conocimientos y habilidades que tuvo en vida.
niveles de salud como éxitos obtenga, que serán

56
Crónicas y Leyendas. Magia

añadidos a los del Mago (hasta el límite de estado Estallido sónico ()
de salud correspondiente a sano).
Duración: Instantáneo
Matar () Alcance: Gran alcance, efecto de área
Duración: Permanente. Todas las criaturas en el rango de alcance y
Alcance: Toque dentro de la zona de combate objetivo, además de
recibir el ataque correspondiente, pierden el oído de
Deja al objetivo inconsciente y en estado de Herido
forma temporal y quedan inconscientes durante 1
Grave de forma automática. El objetivo tiene que ser
turno por éxito conseguido.
de nivel igual o inferior al nivel de habilidad del
Mago. El Mago deberá realizar un ataque independiente
para cada afectado por el conjuro.
Magia de Dominio: Dominio de la Cacofonía ()
Luz
Duración: 1 Turno por éxito conseguido
Luz Permanente () Alcance: Gran alcance
Duración: Permanente Se crea una burbuja de Caos sónico y cacofonía
Alcance: Gran alcance alrededor del Mago que incapacita completamente a
todos los que se encuentren en su interior, no
El Mago puede invocar una fuente de luz que
pudiendo realizar ninguna acción consciente.
iluminará una estancia completa con una fuerte
luminosidad equivalente a la luz solar. La luz puede El Mago deberá realizar un ataque independiente
ser oscurecida y extinguida en cualquier momento, para cada afectado por el conjuro.
pero el Mago deberá volver a lanzar el hechizo para
poder volver a disponer de ella. Magia de Dominio: Dominio de la
Mente
Estallido lumínico () Todos los conjuros de Magia de la Mente tienen
Duración: Instantáneo como límite de aplicación a criaturas cuya
Alcance: Gran alcance, efecto de área puntuación de Mente sea igual o menor que el nivel
de la habilidad que posea el Mago.
Todas las criaturas en el rango de alcance quedan
cegadas temporalmente en caso de que tenga éxito De esta manera, un Mago con Magia de Mente a
el conjuro. Las criaturas con Infravisión de nivel dos nivel 2, podrá usar Hechizar Persona contra un Orco
o superior quedan cegadas permanentemente. de Mente 2, pero no contra un Dragón de Mente 3.
El Mago deberá realizar un ataque independiente Hechizar Persona ()
para cada afectado por el conjuro.
Duración: 1 Turno por éxito obtenido
Rayo de Luz () Alcance: Cuerpo a cuerpo
Duración: Instantáneo El objetivo del conjuro queda bajo el control
Alcance: Gran alcance absoluto del Mago si el conjuro tiene éxito por un
número de turnos equivalente al número de éxitos
El Mago crea un rayo concentrado de luz de obtenidos.
inimaginable poder que, además de ocasionar el
ataque al objetivo, le somete a una tirada de Moral Aplica a criaturas humanoides de tamaño normal.
en caso de ser Muerto Viviente. Dormir ()
Magia de Dominio: Dominio del Duración: 1 Turno por éxito obtenido
Sonido Alcance: Medio alcance
Todas las criaturas del grupo contrincante caen
Onda de choque() dormidas un número de turnos igual al número de
Duración: 1 Turno por éxito conseguido éxitos obtenidos.
Alcance: Gran alcance El Mago deberá realizar un ataque independiente
Este conjuro lanza una onda de choque para cada afectado por el conjuro.
concentrada sobre el objetivo que ignora el efecto de Encantar Monstruo ()
la armadura metálica (coraza, cota de malla, escudo
y casco) a la hora de asignar el daño si el ataque Duración: 1 Turno por éxito obtenido
tiene éxito. Alcance: Cuerpo a cuerpo
El objetivo del conjuro queda bajo el control

57
Crónicas y Leyendas. Magia

absoluto del Mago si el conjuro tiene éxito por un Saber de la Fe


número de turnos equivalente al número de éxitos
obtenidos. Inspirar ()
A diferencia de Hechizar Persona, aplica a todo Duración: 1 Turno por éxito obtenido
tipo de criaturas.
Alcance: Toque
Dominio de la Magia El Sacerdote consigue la inspiración divina del
Personaje objetivo, que podrá repetir 1 dado de
Protección mágica () cualquier tirada que realice mientras dure el efecto
Duración: Permanente del conjuro.
Alcance: Personal, sólo el Mago Enardecer ()
El Mago queda imbuido de una protección mágica Duración: 1 Turno por éxito obtenido
que actúa igual que la armadura, y que absorberá
Alcance: Toque
todo tipo de daño que el Mago pueda sufrir. El
número de puntos equivalentes de armadura El Personaje obtiene automáticamente un éxito en
depende del número de éxitos
obtenidos en la tirada. Esta protección
desaparecerá al final de cada combate
o tras un descanso prolongado del
Mago.
Dispersar Magia ()
Duración: 1 Turno por éxito
conseguido
Alcance: Corto Alcance
El Mago crea una burbuja de corto alcance
donde la Magia no tiene ninguna efectividad.
Esta burbuja es inmóvil y no se desplaza con el
Mago.
Contraconjuro ()
Duración: 1 Turno por éxito conseguido
Alcance: Personal, sólo el Mago
Cuando este conjuro esté activo y el Mago
sea objetivo de un conjuro, éste será interceptado
por el Contraconjuro, que devolverá todo el efecto al
Mago que lo ha lanzado. Para ello, resuelve primero
el conjuro de la forma habitual, pero aplica el efecto
sobre el Mago que ha lanzado el conjuro en lugar de
sobre el objetivo.

8.8. Listas de conjuro de Magia


Divina
Los Sacerdotes tendrán acceso a las siguientes
listas de Magia Divina, que podrán adquirir y
mejorar con las reglas dadas anteriormente. Al
contrario que los Magos, no tienen especialización,
salvo el enfoque particular que algunos conjuros
pueden sufrir según el alineamiento de la fe que
profese el lanzador del conjuro.

58
Crónicas y Leyendas. Magia

su tirada de daño en cada ataque que realice Restauración completa ()


mientras dure el efecto del conjuro,
Duración: Una noche completa
independientemente de si el dado ha resultado
fracaso o pifia. Alcance: Personal, Toque
El objetivo del conjuro recupera el uso y la
Ejemplo de Fe () movilidad de cualquier miembro tullido o amputado
Duración: 1 Turno (que crecerá durante el descanso) así como
Alcance: Gran alcance cualquier otra afección que sufra el Personaje
(veneno, enfermedad o maldición).
Todos los Personajes del mismo alineamiento que
el Sacerdote dentro del alcance del conjuro, podrán Resurrección ()
repetir 1 dado de cada una de las tiradas de ese
Duración: Una noche completa
turno.
Alcance: Personal, Toque
Saber de la Sanación El Sacerdote, sea del alineamiento que sea, es
capaz de traer de la muerte a una criatura. En caso
Curación menor ()
de éxito, el resucitado volverá a la vida con el estado
Duración: Instantáneo de salud herido grave y se encontrará inconsciente.
Alcance: Personal, Toque
Protección Divina
El objetivo del conjuro recupera 1 estado de salud
Los conjuros de Protección divina sólo afectarán a
por cada éxito obtenido en la tirada de lanzamiento
criaturas de alineamiento neutral o similar al del
del conjuro.
Sacerdote, y nunca a seres de alineamiento
Curación Mayor () contrario.
Duración: Instantáneo Bendición()
Alcance: Personal, Toque Duración: 1 Turno por éxito conseguido
El objetivo del conjuro recupera todos sus estados Alcance: Personal, Medio alcance
de salud perdidos si el conjuro tiene éxito.
Este conjuro es equivalente a la habilidad del
Curación en masa() mismo nombre del Paladín. El uso de este conjuro,
con una tirada de Mente vs Mente, permite bendecir
Duración: 1 Turno al objetivo. Un Personaje bendito podrá repetir
Alcance: Gran alcance tantos dados de una tirada como el nivel de la
Todos los Personajes del mismo alineamiento que bendición, de forma adicional su nivel en la
el Sacerdote dentro del alcance del conjuro, habilidad asociada. Un Personaje sujeto a una
recuperarán 1 estado de salud perdido por cada bendición sólo mantendrá su estado en el turno en
éxito obtenido en la tirada de lanzamiento del el que la haya recibido, perdiéndola si no realiza
conjuro. ninguna acción.
El Sacerdote deberá realizar una tirada Armadura Divina ()
independiente para cada afectado por el conjuro.
Duración: Temporal, hasta fin del combate
Saber de la Restauración Alcance: Personal, Medio alcance

Restauración menor () El objetivo se ve imbuido de un aura de protección


divina que actúa a todos los efectos como una
Duración: Instantáneo armadura de nivel equivalente al número de éxitos
Alcance: Personal, Toque obtenidos.
Cura a un Personaje que se encuentre Una vez finalice el conjuro, o bien al absorber esa
envenenado, enfermo, ciego, o con cualquier otra cantidad de puntos de daño, la armadura divina
afección física o mental. El Sacerdote necesita desaparecerá. El efecto de este conjuro no puede ser
obtener 1 éxito por cada nivel del veneno o acumulativo
enfermedad. El tipo de enfermedad que podrá
Bendición en masa ()
curarse corresponderá al número de éxitos
obtenidos: Duración: 1 Turno por éxito conseguido
1 Éxito: Leve. Fiebres nocturnas. Alcance: Medio alcance
2 Éxitos: Moderada. Cólera Todas las criaturas del mismo alineamiento que el
3 Éxitos: Grave. Peste Negra Sacerdote reciben una bendición equivalente al

59
Crónicas y Leyendas. Magia

conjuro bendición. Martillo de Herejes()


Justicia Divina Duración: Instantáneo
Los conjuros de Justicia divina sólo afectarán a Alcance: Medio alcance, efecto de área
criaturas de alineamiento neutral u opuesto al del Todas las criaturas dentro del área de combate
Sacerdote, y nunca a seres de su mismo objetivo del conjuro reciben un Golpe Divino que
alineamiento. hace que deban tirar moral además de recibir el
daño correspondiente.
Rayo Divino ()
El Sacerdote deberá realizar un ataque
Duración: Instantáneo independiente para cada afectado por el conjuro.
Alcance: Corto alcance
Auto de fe ()
Del foco de poder del Sacerdote surge un rayo de
luz divina que, en caso de tener éxito el ataque, Duración: Instantáneo
hace que el objetivo deba tirar moral además de Alcance: Personal, Medio alcance
recibir el daño correspondiente.
El objetivo del conjuro comienza a arder en llamas
recibiendo un daño que ignora el efecto de la
armadura, si el conjuro tiene éxito.

60
Crónicas y Leyendas. Bestiario

engañar a los Aventureros para capturarlos y


CAPÍTULO 9. BESTIARIO alimentarse de ellos.
Además de los adversarios que se pueden crear a Son formidables adversarios, armados con unas
partir de las reglas anteriores, a continuación, se potentes mandíbulas venenosas y sus zarpas
listan una serie de criaturas icónicas para que el DJ delanteras.
las incluya en sus partidas. Ciertas Arañas Gigantes, sin embargo, son más
El DJ debe ser capaz de amoldar cada una de bien solitarias, y forman parte de las leyendas más
estas criaturas a sus propios objetivos, modificando antiguas y oscuras. Se rumorea que aún están
las recompensas de forma acorde. escondidas en sus guaridas, al acecho de incautos
aventureros, de los que se alimentan tras dejarlos
agonizar envueltos en su propia tela durante días.
9.1. Araña Gigante Son inteligentes y astutas, e intentarán embaucar
Nivel: () por todos los medios a sus potenciales víctimas.
Tipo: Criatura de la Oscuridad. Características
Envergadura: Grande. Las Araña Gigantes tienen, como norma general,
Alineamiento: Maligno. las siguientes puntuaciones de características:
Lenguajes: Ninguno. Araña Gigante
Las Arañas Gigantes son seres primigenios y Fuerza (FUE) ()
profundamente malignos que habitan las cuevas y Destreza (DES) ()
Mazmorras más profundas que existen. Son hasta
cierto punto inteligentes, y tratarán siempre de Mente (MEN) ()
Resistencia (RES) ()
Personalidad (PER) ()

Habilidades raciales y generales


A continuación, se listan las habilidades raciales
de las Araña Gigantes:
Esconderse en las sombras (): Las Arañas
Gigantes tienen una especial capacidad para
esconderse en zonas oscuras, de manera que
pueden pasar casi completamente
desapercibidas en cualquier entorno. Esto
excluye, por ejemplo, esconderse a plena
luz del día, o en situaciones con
iluminación adecuada.
Mordisco venenoso (): Las Arañas
Gigantes disponen de un ataque
perforante con sus colmillos, que
envenena a su víctima en caso de
conseguir un ataque crítico. El nivel del
veneno corresponde al nivel de esta habilidad.
Armas perforantes, zarpas (): Las arañas
pueden realizar dos ataque perforantes con sus
patas delanteras.
Infravisión (): Permite ver en entornos de
completa oscuridad. De esta manera, las Arañas
gigantes no sufren penalizaciones por falta de
iluminación, pero sí sufren penalización cuando
se encuentran a plena luz del día.
Las Arañas Gigantes no cuentan con habilidades
generales adicionales

Otros rasgos raciales


Los Araña Gigantes son Criaturas de la

61
Crónicas y Leyendas. Bestiario

Oscuridad, y como tales evitan la luz solar a toda Infravisión (): Permite ver en entornos de
costa. En presencia de esta, además de ser completa oscuridad. De esta manera, no sufren
virtualmente ciegas, deberán realizar una tirada de penalizaciones por falta de iluminación, pero sí
moral en cada turno para evitar la huida. sufren penalización cuando se encuentran a plena
luz del día.
Equipo y Tesoro
Una Araña Gigante, como norma general, no Otros rasgos raciales
tendrá equipo propio. Las Bestias del Foso son Criaturas de la
Para calcular el tesoro, tira un dado por cada Nivel Oscuridad, y como tales evitan la luz solar a toda
de la Criatura y multiplica el número de éxitos por costa.
50. El total será el valor de las monedas de oro
otorgado en forma de tesoro.
Equipo y Tesoro
Una bestia del foso, como norma general, no
Tirar también un dado por cada Nivel de la tendrá equipo ni tesoro.
Criatura en la tabla de Tesoro mágico.
9.3. Caballo
9.2. Bestia del Foso
Nivel: ()
Nivel: ()
Tipo: Animal.
Tipo: Habitante de las Mazmorras.
Envergadura: Grande.
Envergadura: Grande.
Alineamiento: Neutral.
Alineamiento: Maligno.
Lenguajes: Ninguno.
Lenguajes: Ninguno.
Los caballos son a menudo utilizados como
Las Bestias del Foso son criaturas acuáticas que Compañeros animales por los Exploradores. Son
se encuentran en los niveles más bajos de las briosos y leales, y aunque pueden defenderse bien
Mazmorras, esperando a los infortunados golpeando con sus patas, prefieren evitar la
Aventureros que caigan en sus fosos. Tienen forma confrontación directa.
de serpiente, de hasta 5 metros de longitud, y
atacan con sus grandes fauces a la vez que intentan Pueden ser montados, siempre que sean domados
inmovilizar a sus víctimas con la cola. previamente. Para ello hay que superar una tirada
de Personalidad frente a la Personalidad del
Características Caballo, que se podrá mejorar con la habilidad de
Las Bestias del Foso tienen, como norma general, montar a caballo.
las siguientes puntuaciones de características: Este chequeo deberá ser repetido siempre que el
jinete quiera realizar algún tipo de maniobra
Bestia del Foso
arriesgada que vaya en contra de los propios
Fuerza (FUE) () instintos del Caballo.
Destreza (DES) ()
Características
Mente (MEN) () Los Caballos tienen, como norma general, las
Resistencia (RES) () siguientes puntuaciones de características:
Personalidad (PER) () Caballo
Fuerza (FUE) ()
Habilidades raciales y generales Destreza (DES) ()
A continuación, se listan las habilidades raciales
de las Bestias del Foso: Mente (MEN) ()
Esconderse bajo las aguas (): Las Bestias Resistencia (RES) ()
del Foso tienen una especial capacidad para Personalidad (PER) ()
esconderse en zonas acuáticas, de manera que
pueden pasar casi completamente desapercibidas
en cualquier entorno.
Habilidades raciales
A continuación, se listan las habilidades raciales
Armas perforantes, mordisco (): Las de los Caballos:
Bestias del Foso tienen una boca llena de afilados
colmillos con los que atacan a sus presas. Ataque contundente, Coz ()
Arma de presa, cola (): No ocasiona daño, Habilidades generales
pero inmoviliza en caso de éxito crítico. Los Caballos tienen las siguientes habilidades

62
Crónicas y Leyendas. Bestiario

generales adicionales: casi completa oscuridad. De esta manera, los


Nadar () Goblin no sufren penalizaciones por falta de
iluminación ni a plena luz del día.
Escalar ()
Los Caudillos Orcos tienen las siguientes
Otros rasgos raciales habilidades generales:
Los Caballos son animales, y como tales no se Armas de proyectil ().
inmiscuyen en los asuntos de las demás razas. Armas perforantes ().
Como todos los animales, tienen miedo al fuego y Estilo de lucha. Derribo ().
deberán superar una tirada de moral siempre que
se enfrenten a una fuente de fuego (como un Estilo de lucha. Parada ().
conjuro o una antorcha). Primeros auxilios ().
Combate en Lobo Gigante ().
Equipo y Tesoro
Un Caballos, como norma general, no tendrá Reparar/Improvisar armas o armaduras ().
equipo propio ni tesoro. Esta habilidad refleja la capacidad innata de los
Orcos para elaborar armas eficaces a partir de los
más insospechados materiales. Estas armas se
9.4. Caudillo Orco romperán en el momento en el que se obtenga una
Nivel: () pifia, independiente y adicionalmente del resultado
de la tirada en la tabla de pifias. El nivel de esta
Tipo: Criatura de la Oscuridad.
habilidad corresponde al nivel del arma que se
Envergadura: Medio, 1.80-2.00 m. de altura. puede crear o reparar.
Alineamiento: Maligno.
Lenguajes: Lengua Oscura, Común.
Otros rasgos raciales
Los Orcos son Criaturas de la Oscuridad, y por
Algunos Orcos, mejor dotados que el resto de su tanto sienten odio ancestral por todas las criaturas
clan, se erigen en Caudillos por medio del uso de de la Luz y la luz solar.
las Armas. Son oponentes temibles para cualquier
Además, los Orcos son inmunes a la enfermedad o
aventurero, y suelen estar acompañados de al
al envenenamiento.
menos 3 de sus congéneres menores.
La propia cultura Orca exige que el puesto de Equipo y Tesoro
Caudillo se gane con sangre, por lo que los Un Caudillo Orco, como norma general, tendrá el
Caudillos suelen estar siempre inmersos en peleas y siguiente equipo y pertenencias:
luchas de poder, en las que demuestran su
 Mandoble Orco ()
ferocidad y su gusto por la violencia.
 Arco largo orco ()
Todos los Jefes Orcos suelen desplazarse a lomos
de su Lobo Gigante, que suele ser también el más  Casco orco()
fuerte y fiero de la manada. Desde luego, un Jefe  Grebas orcas()
Orco con su montura pueden representar una
 Cota de Malla orca ()
formidable amenaza para el grupo de Aventureros.
Para calcular el tesoro, tira un dado por cada Nivel
Características de la Criatura y multiplica el número de éxitos por
Los Caudillos Orcos tienen, como norma general, 20. El total será el valor de las monedas de oro
las siguientes puntuaciones de características: otorgado en forma de tesoro.
Caudillo Orco Realizar también una tirada en la tabla de Tesoro
mágico.
Fuerza (FUE) ()
Destreza (DES) ()
9.5. Chamán Goblin
Mente (MEN) ()
Nivel: ()
Resistencia (RES) () Tipo: Criatura de la Oscuridad.
Personalidad (PER) () Envergadura: Pequeña, 1.00-1.20 m. de altura.
Alineamiento: Maligno.
Habilidades raciales y generales
A continuación, se listan las habilidades raciales Lenguajes: Lengua Oscura, Común.
de los Orcos: Dentro de los clanes Goblin, una pequeña y
Infravisión (): Permite ver en entornos de selecta minoría se dedica a la Hechicería. Practican

63
Crónicas y Leyendas. Bestiario

la Magia Negra, que obtiene su poder directamente pifia, independiente y adicionalmente del resultado
de los Señores del Mal y la Sangre. de la tirada en la tabla de pifias. El nivel de esta
Para una descripción racial más detallada, habilidad corresponde al nivel del arma que se
consulta el apartado de los Goblin más adelante. puede crear o reparar.

Características Otros rasgos raciales


Los Chamanes Goblin tienen, como norma Los Chamanes Goblin son Criaturas de la
general, las siguientes puntuaciones de Oscuridad, y por tanto sienten odio ancestral por
características: todas las criaturas de la Luz y la luz solar.
Además, los Goblin son inmunes a la enfermedad
Chaman Goblin
o al envenenamiento.
Fuerza (FUE) ()
Destreza (DES) () Equipo y Tesoro
Un Chaman Goblin, como norma general, tendrá
Mente (MEN) () el siguiente equipo y pertenencias:
Resistencia (RES) ()  Daga orca ()
Personalidad (PER) ()  Material para conjuros
Para calcular el tesoro, tira un dado por cada Nivel
Habilidades raciales y generales de la Criatura y multiplica el número de éxitos por
A continuación, se listan las habilidades raciales 5. El total será el valor de las monedas de oro
de los Chamanes Goblin: otorgado en forma de tesoro.
Infravisión (): Permite ver en entornos de Tirar también un dado en la tabla de objetos
completa oscuridad. De esta manera, los Goblin no mágicos.
sufren penalizaciones por falta de iluminación, pero
sí sufren penalización cuando se encuentran a
plena luz del día. 9.6. Cubo Gelatinoso
Esconderse en las sombras (): Los Goblin Nivel: ()
tienen una especial capacidad para esconderse en Tipo: Habitante de las Mazmorras.
zonas oscuras, de manera que pueden pasar casi Envergadura: Variable.
completamente desapercibidos en cualquier
entorno. Esto excluye, por ejemplo, esconderse a Alineamiento: Neutral.
plena luz del día, o en situaciones con iluminación Lenguajes: Ninguno.
adecuada. Un Cubo Gelatinoso es un ser de forma cúbica, de
Conocimiento de hierbas medicinales (). textura blanda y temblorosa, que se arrastra por los
Los Chamanes Goblin son expertos en la búsqueda, pasillos de las Mazmorras absorbiendo todo lo que
identificación y uso de hierbas medicinales. Esto les encuentra a su paso. Su tamaño es variable, pero
permite, por ejemplo, el empleo de venenos o la suelen expandirse hasta ocupar toda la sección del
elaboración de pociones y ungüentos curativos. pasillo por el que transitan. Se alimenta de seres
Compañero animal (). Similar a la habilidad vivos, por lo que va dejando tras de sí un rastro de
anteriormente descrita del Explorador. Presentan equipo, armas, y esqueletos que no ha podido
predilección por Ratas y otras alimañas, que les digerir. Al ser de transparentes, no es raro observar
permiten obtener información y realizar pequeños a los desdichados que aún se encuentran en su
encargos. interior, siendo digeridos lentamente.
Los Chamanes Goblin dominan una lista de La forma de ataque de los Cubos Gelatinosos es la
conjuros de Magia Negra a su elección entre: absorción de sus víctimas, que perderán un estado
de salud cada turno hasta morir asfixiados a menos
Magia Negra: Brujería () que consigan ser rescatados. Juegan con su
Magia Negra: Magia de Sangre () absoluto silencio al desplazarse, sorprendiendo a
Los Chamanes Goblin tienen las siguientes los Aventureros que se desplazan por corredores y
habilidades generales: mazmorras, que se pueden encontrar inmovilizados
y asfixiados antes de darse cuenta de qué ha
Armas perforantes ()
sucedido.
Reparar/Improvisar armas o armaduras ().
Esta habilidad refleja la capacidad innata de los Características
Goblin para elaborar armas eficaces a partir de los Los Cubos Gelatinosos tienen, como norma
más insospechados materiales. Estas armas se general, las siguientes puntuaciones de
romperán en el momento en el que se obtenga una

64
Crónicas y Leyendas. Bestiario

características: Características
Cubo Gelatinoso Los Córvidos Nocturnos tienen, como norma
Fuerza (FUE) () general, las siguientes puntuaciones de
características:
Destreza (DES) ()
Córvidos Nocturnos
Mente (MEN) ()
Fuerza (FUE) ()
Resistencia (RES) ()
Destreza (DES) ()
Personalidad (PER) ()
Mente (MEN) ()
Habilidades raciales y generales Resistencia (RES) ()
A continuación, se listan las habilidades raciales Personalidad (PER) ()
de los Cubos Gelatinosos:
Absorción (): Los Cubos Gelatinosos tienen Habilidades raciales y generales
la capacidad de absorber a sus contrincantes si su A continuación, se listan las habilidades raciales
ataque tiene éxito un número de turnos igual al de los Córvidos Nocturnos:
número de éxitos obtenido en el ataque. Aunque el Vista extraordinaria (): Los Córvidos
ataque en sí no provoca daño al objetivo, la criatura Nocturnos pueden ver a distancias increíbles con
absorbida no podrá respirar hasta que consiga una precisión asombrosa.
escapar, para lo cual deberá superar una tirada de
Destreza, mejorada con la habilidad escapismo, que Volador (): La agilidad en el vuelo de los
podrá repetir durante cada turno. Córvidos Nocturnos les permite realizar acrobacias
aéreas inverosímiles, además de cazar otras aves y
Los Cubos Gelatinosos no tienen habilidades pequeños animales de forma portentosa.
generales adicionales.
Ataque perforante, Picotazo (). El picotazo
Otros rasgos raciales de un córvido, en caso de obtener un valor crítico,
Los Cubos Gelatinosos son inmunes al miedo y a deja tuerto al Personaje. En este caso aplican las
la desmoralización. mismas penalizaciones que por llevar casco con
respecto a la iniciativa.
Equipo y Tesoro
Un Cubo Gelatinoso, como norma general, no Otros rasgos raciales
tendrá equipo propio más allá de su Tesoro. Los Córvidos Nocturnos son Criaturas de la
Oscuridad, y por tanto sienten odio ancestral por
Para calcular el tesoro, tira un dado por cada Nivel
todas las criaturas de la Luz.
de la Criatura y multiplica el número de éxitos por
20. El total será el valor de las monedas de oro Equipo y Tesoro
otorgado en forma de tesoro. Un Córvido Nocturno, como norma general, no
Realizar también una tirada en la tabla de Tesoro tendrá equipo propio ni Tesoro.
mágico.
9.8. Dragón
9.7. Córvidos Nocturnos Nivel: ()
Nivel: () Tipo: Criatura mítica.
Tipo: Criatura de la Oscuridad. Envergadura: Gigantesco.
Envergadura: Pequeño, 1.0 m. Alineamiento: Neutral, Maligno, Legal.
Peso: 20-25 kg. Lenguajes: Dracónido, común, élfico, Lengua
Alineamiento: Maligno. Oscura. En general, un Dragón adulto será capaz
Lenguajes: Ninguno. de comunicarse en casi cualquier lengua conocida.
Los Córvidos Nocturnos son criaturas maléficas, Los dragones son criaturas míticas y poderosas.
muy inteligentes, que sirven de emisarios a los Tienen forma de gran reptil dotado de alas y una
poderes oscuros. Son, además, extraordinariamente larga cola. Su cuerpo está cubierto de fuertes
crueles, y no dudarán en atacar a los Aventureros escamas, lo que les hace extraordinariamente
que se encuentren en aprietos. resistentes al fuego y a los ataques físicos.
Son extraordinariamente inteligentes, y son Son seres solitarios, que pasan su vida encerrados
usados a menudo como compañeros animales por en sus cubiles reposando sobre sus tesoros. Su
sus habilidades. agresividad hace que, a menudo, se menosprecie su

65
Crónicas y Leyendas. Bestiario

inteligencia. No en vano son capaces de hablar y podría decirse que sólo les importa su tesoro. Son
fluidamente y lanzar varios conjuros. Su capacidad seres milenarios, con una marcada Personalidad,
de embaucar a Aventureros inexpertos es quizás su por lo que su código de comportamiento puede ser
mayor arma, y a la que recurrirán siempre en mucho más complejo que un simple alineamiento,
primer lugar. sobre todo cuando hay oro de por medio.
Los Dragones no tienen un alineamiento definido

66
Crónicas y Leyendas. Bestiario

Características fuego.
Los Dragones tienen, como norma general, las
siguientes puntuaciones de características:
Equipo y Tesoro
Un Dragón, como norma general, no tendrá
Dragón equipo propio más allá de su Tesoro. Para calcular
Fuerza (FUE) () el tesoro, tira un dado por cada Nivel de la Criatura
y multiplica el número de éxitos por 200. El total
Destreza (DES) ()
será el valor de las monedas de oro otorgado en
Mente (MEN) () forma de tesoro.
Resistencia (RES) () Tirar también un dado por cada Nivel de la
Criatura en la tabla de Tesoro mágico.
Personalidad (PER) ()

Habilidades raciales y generales 9.9. Elemental


A continuación, se listan las habilidades raciales Nivel: Variable, desde () hasta ()
de los Dragones: Tipo: Criatura de la Naturaleza.
Vuelo (): Los Dragones son capaces de volar Envergadura: Mediana.
planeando, como las grandes aves rapaces, pero no
son capaces de mantenerse en vuelo estático. Un Alineamiento: Neutral.
Dragón que se encuentre en campo abierto Lenguajes: Común.
intentará siempre alzar el vuelo y atacar a sus Los Elementales son Seres de la Naturaleza
contrincantes desde el aire. ligados a una de las cuatro Fuerzas elementales:
Aterrador (): Los Dragones causan terror a Fuego, Agua, Tierra o Aire y que son invocados por
todos los Personajes que se enfrenten a ellos, y fuerzas de la Magia. Normalmente tienen la forma
deberán superar una tirada de miedo al inicio del de una criatura humanoide, con un aspecto grácil y
combate para evitar la huida. extremadamente bello, con iridiscencias en su piel
Aliento de Dragón (): Los Dragones pueden correspondientes al color de su tipo. Su tamaño y
lanzar su aliento una vez por combate, mientras su fuerza es variable, desde el tamaño de un pequeño
estado sea sano, aunque necesitan reposar entre animal hasta tamaños gigantescos, dependiendo del
lanzamiento y lanzamiento, lo que reduce en la poder de la Magia que los creó.
práctica el uso del aliento flamígero a una vez por Son de carácter extremadamente voluble, y no es
combate. El ataque se resuelve como si fuera un raro que en muchas ocasiones muestren
conjuro de Bola de Fuego, efectuando una tirada de comportamientos rayanos en la locura.
Mente frente a la Resistencia del objetivo, y Tienen un dominio innato de la Magia Elemental,
mejorada con esta habilidad.. pudiendo controlar la lista de conjuros
Los Dragones cuentan, asimismo, con toda una correspondiente a su tipo y en función del nivel que
serie de ataques que pueden realizar de forma tengan.
simultánea:
Ataque contundente, Coletazo (): Además
Características
Los Elementales tienen, como norma general, las
del daño, en caso de crítico, derriba al oponente.
siguientes puntuaciones de características:
Ataque perforante, Mordisco ()
Elemental
Ataque filo, Garra () (Dos ataques, uno por
zarpa) Fuerza (FUE) ()
Los Dragones tienen además las siguientes Destreza (DES) ()
habilidades generales: Mente (MEN) Variable, () - ()
Embaucar (). Resistencia (RES) Variable, () - ()
Cultura ().
Personalidad (PER) ()
Conocimiento del Oro ().

Otros rasgos raciales Habilidades raciales y generales


Los Elementales conocen todos los conjuros de
Los Dragones son inmunes al miedo (pero no a la
Magia Elemental de su tipo, y hasta su nivel. En
desmoralización).
cada turno, pueden lanzar uno de esos conjuros,
La piel de los Dragones está recubierta de sin tener necesidad de emplear puntos de Poder.
escamas, lo que les proporciona el equivalente a 7
puntos de armadura e inmunidad a los ataques de

67
Crónicas y Leyendas. Bestiario

Otros rasgos raciales palabra, son capaces de percibir el mundo que les
Los Elementales son inmunes a la enfermedad o al rodea independientemente del nivel de luz que
envenenamiento y son imposibles de desmoralizar. haya.
Los ataques que tengan como base el elemento Los Esqueletos tienen las siguientes habilidades
contrario del Elemental, podrán volver a lanzar generales:
todos y cada uno de los dados de la tirada de Arma cuerpo a cuerpo ().
ataque, adicionalmente a los que ya se pudieran
Estilo de lucha. Derribo ().
relanzar.
Por otra parte, los ataques con base en el mismo Otros rasgos raciales
elemento del Elemental no podrán mejorar sus Los esqueletos son inmunes a la enfermedad o al
tiradas. envenenamiento y son imposibles de desmoralizar.
A estos efectos, se consideran enfrentados Agua y
Fuego y, por otra parte Tierra y Aire. Equipo y Tesoro
Un Esqueleto, como norma general, tendrá el
Equipo y Tesoro siguiente equipo y pertenencias:
Un Elemental, como norma general, no tendrá  Espada corta (), o arma equivalente
equipo propio.
 Casco ()
Para calcular el tesoro, tira un dado por cada
Nivel de la Criatura y multiplica el número de éxitos  Escudo ()
por 50. El total será el valor de las monedas de oro  Cota de Malla ()
otorgado en forma de tesoro. Para calcular el tesoro, tira un dado por cada Nivel
Realizar también una tirada en la tabla de Tesoro de la Criatura y multiplica el número de éxitos por
mágico. 25. El total será el valor de las monedas de oro
otorgado en forma de tesoro.
9.10. Esqueleto
Nivel: ()
9.11. Grifo
Tipo: Muerto Viviente. Nivel: ()
Envergadura: Mediana. Tipo: Criatura mítica.
Alineamiento: Maligno. Envergadura: Grande.
Lenguajes: Ninguno. Alineamiento: Neutral.
Los Esqueletos son Muertos Vivientes reanimados Lenguajes: Ninguno.
por Magia Negra y las artes de la Nigromancia. Con Los Grifos son animales mitológicos con Cuerpo
una Fuerza de espíritu y nivel de determinación de León y cabeza, garras y alas de Águila. Son seres
sobrenatural, están siempre a las órdenes de su poco inteligentes, pero muy fieros y salvajes, y son a
creador, y sólo la muerte verdadera o el exorcismo menudo empleados como montura por seres como
les impedirá cumplirlas. los Elfos o los Paladines Humanos, siempre que
consigan dominar su fuerte temperamento. La
Características mejor manera es criar a un polluelo desde la
Los Esqueletos tienen, como norma general, las eclosión del huevo, lo que creará un vínculo
siguientes puntuaciones de características: indisoluble con el Grifo. Al crear sus nidos en las
Esqueleto zonas más escarpadas e inaccesibles y, dado que se
muestran particularmente agresivos cuando están
Fuerza (FUE) () en período de cría, conseguir uno de sus huevos
Destreza (DES) () puede resultar una hazaña tremendamente difícil.
Mente (MEN) () Características
Resistencia (RES) () Los Grifos tienen, como norma general, las
siguientes puntuaciones de características:
Personalidad (PER) ()
Grifo
Habilidades raciales y generales Fuerza (FUE) ()
A continuación, se listan las habilidades raciales
Destreza (DES) ()
de los Esqueletos:
Mente (MEN) ()
Infravisión (): Si bien es cierto que los
Muertos Vivientes no ven en el sentido estricto de la

68
Crónicas y Leyendas. Bestiario

Se dedican en su mayor parte a guerrear, por lo que


Resistencia (RES) ()
son minoría los que se dedican a la Magia.
Personalidad (PER) () Pueden llegar a representar una amenaza
considerable cuando se juntan en gran número.
Habilidades raciales y generales
A continuación, se listan las habilidades raciales Características
de los Grifos: Los Goblin tienen, como norma general, las
Vuelo (): Los Grifos son capaces de volar siguientes puntuaciones de características:
planeando, como las grandes aves rapaces, pero no Goblin
son capaces de mantenerse en vuelo estático. ()
Fuerza (FUE)
Aterrador (): Los Grifos causan terror a ()
todos los Personajes que se enfrenten a ellos, y Destreza (DES)
deberán superar una tirada de miedo al inicio del Mente (MEN) ()
combate para evitar la huida. Resistencia (RES) ()
Los Grifos cuentan, asimismo, con toda una serie ()
de ataques que pueden realizar de forma Personalidad (PER)
simultánea:
Ataque perforante, Pico ()
Ataque filo, Garra ()
Ataque filo, Garra ()

Otros rasgos raciales


La piel de los Grifos está recubierta de grueso
pelaje y plumas, lo que les proporciona el
equivalente a 7 puntos de armadura.

Equipo y Tesoro
Un Grifo, como norma general, no tendrá equipo
propio más allá de su Tesoro.
Para calcular el tesoro, tira un dado por cada Nivel
de la Criatura y multiplica el número de éxitos por
100. El total será el valor de las monedas de oro
otorgado en forma de tesoro.
Tirar también un dado por cada Nivel de la
Criatura en la tabla de Tesoro mágico.

9.12. Goblin
Nivel: ()
Tipo: Criatura de la Oscuridad.
Envergadura: Pequeña, 1.00-1.20 m. de altura.
Alineamiento: Maligno.
Lenguajes: Lengua Oscura, Común.
Los Goblin son seres pequeños y deformes, que
viven en zonas oscuras y tierras baldías al servicio
de los Señores del Mal. Son seres algo más
pequeños que un Halfling, de complexión delgada, y
de ágiles movimientos. Su cabello suele ser Negro y
sus ojos rojos y rasgados, con orejas puntiagudas.
Su piel es verde oscuro y suelen vestirse con
harapos y pieles de los animales de los que se
alimentan.
Son poco inteligentes, incluso para ser seres del
Mal, y ciertamente cobardes y débiles de espíritu.

69
Crónicas y Leyendas. Bestiario

Habilidades raciales y específicas Lenguajes: No aplica.


A continuación, se listan las habilidades raciales Los gusanos Gigantes son seres que moran en lo
de los Goblin: más profundo de las entrañas de la tierra, donde
Infravisión (): Permite ver en entornos de encuentran su sustento en forma de exóticos
completa oscuridad. De esta manera, los Goblin no minerales y metales. Los Aventureros son un buen
sufren penalizaciones por falta de iluminación. bocado para ellos debido a los múltiples metales
que portan, y que puede oler a distancias
Esconderse en las sombras (): Los Goblin considerables. Son atraídos por los sonidos rítmicos
tienen una especial capacidad para esconderse en y suelen atacar a sus víctimas emergiendo de
zonas oscuras, de manera que pueden pasar casi improviso de la tierra bajo los pies de sus
completamente desapercibidos en cualquier infortunados objetivos. Pueden llegar a medir desde
entorno. Esto excluye, por ejemplo, esconderse a varios metros, siendo crías, hasta decenas de
plena luz del día, o en situaciones con iluminación metros para un ejemplar adulto, aunque se han
adecuada. llegado a reportar ejemplares de centenares de
metros en lo más profundo de los desiertos del Este.
Habilidades generales
Los Goblin tienen las siguientes habilidades Características
generales: Los Gusanos Gigantes tienen, como norma
Armas de proyectil () general, las siguientes puntuaciones de
Armas perforantes () características:
Reparar/Improvisar armas o armaduras (). Gusano Gigante
Esta habilidad refleja la capacidad innata de los
Fuerza (FUE) ()
Goblin para elaborar armas eficaces a partir de los
más insospechados materiales. Estas armas se Destreza (DES) ()
romperán en el momento en el que se obtenga una Mente (MEN) ()
pifia, independiente y adicionalmente al resultado
de la tirada en la tabla de pifias. El nivel de esta Resistencia (RES) ()
habilidad corresponde al nivel del arma que se Personalidad (PER) ()
puede crear o reparar.

Otros rasgos raciales Habilidades raciales y específicas


A continuación, se listan las habilidades raciales
Los Goblin son Criaturas de la Oscuridad, y por
de los Gusanos Gigantes:
tanto sienten un odio ancestral por todas las
criaturas de la Luz y la luz solar. Infravisión (): Permite ver en entornos de
completa oscuridad.
Además, los Goblin son inmunes a la enfermedad
o al envenenamiento. Sumergirse en la tierra (): Con una tirada
de Resistencia mejorada con esta habilidad, los
Equipo y Tesoro Gusanos Gigantes consiguen zambullirse hasta en
Un Goblin, como norma general, tendrá el la roca más dura y desaparecer sin dejar rastro. Del
siguiente equipo y pertenencias: mismo modo, pueden emerger sin previo aviso,
 Espada corta orca () ganando la iniciativa de forma automática si tienen
éxito en esta tirada.
 Arco corto orco ()
Causar terremoto (): Los Gusanos Gigantes
 Armadura de Cuero orca () pueden provocar una vez por combate un terremoto
Para calcular el tesoro, tira un dado por cada Nivel de igual efecto que el conjuro de Magia Elemental
de la Criatura y multiplica el número de éxitos por equivalente. Ésta será su primera opción de ataque
5. El total será el valor de las monedas de oro cuando entren en combate.
otorgado en forma de tesoro. Aterrador (): La visión de un Gusano
Gigante emergiendo de la tierra bajo tus pies causa
9.13. Gusano Gigante terror a todos los Personajes que se enfrenten a
ellos, y deberán superar una tirada de miedo al
Nivel: () inicio del combate para evitar la huida.
Tipo: Habitante de las Mazmorras.
Envergadura: Gigantesco Habilidades generales
Los Gusanos Gigantes tienen las siguientes
Complexión: No aplica
habilidades generales:
Alineamiento: Neutral.
Ataque contundente, Coletazo (): Además

70
Crónicas y Leyendas. Bestiario

del daño, en caso de crítico, derriba al oponente. enfermedad o al envenenamiento y tienen una piel
Ataque perforante, Mordisco () extraordinariamente dura que les proporciona una
protección natural equivalente a 15 puntos de
Otros rasgos raciales armadura.
Los Gusanos Gigantes son inmunes a la

71
Crónicas y Leyendas. Bestiario

Equipo y Tesoro Los Halcones no tienen habilidades generales


Un Gusano Gigante, como norma general, no adicionales.
tendrá ni equipo ni pertenencias.
Otros rasgos raciales
Para calcular el tesoro, tira un dado por cada Nivel Los Halcones son animales, y como tales no se
de la Criatura y multiplica el número de éxitos por inmiscuyen en los asuntos de las demás razas.
200. El total será el valor de las monedas de oro
Como todos los animales, tienen miedo al fuego y
otorgado en forma de restos del gusano (dientes,
deberán superar una tirada de moral siempre que
vísceras etc.) que podrán ser vendidos al comprador
se enfrenten a una fuente de fuego (como un
adecuado.
conjuro o una antorcha).
Los Gusanos Gigantes poseen una glándula
interna que les permite segregar cierta sustancia Equipo y Tesoro
que constituye el principal ingrediente de cualquier Un Halcón, como norma general, no tendrá equipo
poción de curación mayor o, incluso, de propio ni Tesoro.
resurrección. El valor de esta glándula depende del
tamaño del gusano, pero debería oscilar entre 200 y
500 mo, y siempre siendo capaz el grupo de
9.15. Liche
Aventureros de encontrar un buen cliente. Nivel: ()
Tipo: Muerto Viviente.
9.14. Halcón Envergadura: Mediana.
Nivel: () Alineamiento: Maligno.
Tipo: Animal. Lenguajes: Ninguno.
Envergadura: Pequeño. Un Liche es un poderoso Mago Nigromante,
Peso: 1.0-1.5 kg. muerto tiempo atrás, que se ha reencarnado en el
cuerpo corrupto de uno de sus servidores para así
Alineamiento: Neutral.
perpetuar su existencia. Representan una gran
Lenguajes: Ninguno. amenaza, no sólo como líderes de otros Muertos
Un Halcón es un ave rapaz con una vista Vivientes, sino como grandes Magos y combatientes.
extraordinaria y unas habilidades de caza conocidas Cuando un Liche llega al estado de Salud
y admiradas. “muerto”, el Mago abandona el cuerpo poseído y
Son empleados a menudo por cetreros o como pervive para volver a poseer otro cuerpo una vez
Compañeros Animales por Exploradores. recupere su poder.
Como norma general, un Liche se enfrentará a sus
Características oponentes con el uso de conjuros, aunque también
Los Halcones tienen, como norma general, las lo hará con ataques con armas de cuerpo a cuerpo.
siguientes puntuaciones de características: Un Lord Liche suele estar acompañado de un
Halcón séquito de Muertos Vivientes de, al menos, media
Fuerza (FUE) () docena de esqueletos o un par de Tumularios.

Destreza (DES) () Características


Mente (MEN) () Los Liche tienen, como norma general, las
siguientes puntuaciones de características:
Resistencia (RES) ()
Liche
Personalidad (PER) ()
Fuerza (FUE) ()
Habilidades raciales y generales Destreza (DES) ()
A continuación, se listan las habilidades raciales Mente (MEN) ()
de los Halcones:
Resistencia (RES) ()
Vista extraordinaria (): Los Halcones
pueden ver a distancias increíbles con una Personalidad (PER) ()
precisión asombrosa.
Volador (): La agilidad en el vuelo de los
Habilidades raciales y generales
Halcones les permite realizar acrobacias aéreas A continuación, se listan las habilidades raciales
inverosímiles, además de cazar a otros pequeños de los Liche:
animales de forma portentosa. Infravisión (): Si bien es cierto que los

72
Crónicas y Leyendas. Bestiario

Muertos Vivientes no ven en el sentido estricto de la Un Lobo es un animal fiero e inteligente que se
palabra, son capaces de percibir el mundo que les integra y caza en manadas.
rodea independientemente del nivel de luz que Son empleados a menudo como Compañeros
haya. Animales por Exploradores.
Aterrador (). Todos los Muertos Vivientes
causan terror a todos los Personajes que no sean Características
Nigromantes o Sacerdotes que se enfrenten a ellos, Los Lobos comunes tienen, como norma general,
y deberán superar una tirada de moral al inicio del las siguientes puntuaciones de características:
combate para evitar la huida. Lobo Común
Los Liche conocen todos los conjuros de Fuerza (FUE) ()
Nigromancia:
Destreza (DES) ()
Alzar a los Muertos ()
Mente (MEN) ()
Hablar con los Muertos ()
Retorno de la Muerte () Resistencia (RES) ()
Además, conocerán los Conjuros de Magia de Personalidad (PER) ()
Sangre y de Brujería hasta nivel 2:
Mal de ojo () Habilidades raciales y generales
A continuación, se listan las habilidades raciales
Enfermedad ()
de los Lobos comunes:
Tullir ()
Mordisco ()
Drenar la vida ()
Olfato extraordinario (): Permite los Lobos
Los Liche tienen además las siguientes seguir rastros con extraordinaria precisión.
habilidades generales:
Los Lobos tienen las siguientes habilidades
Armas contundentes (). generales adicionales:
Estilo de lucha. Derribo (). Nadar ()
Estilo de lucha. Parada (). Escalar ()
Otros rasgos raciales Otros rasgos raciales
Los Liche son inmunes a la enfermedad o al Los Lobos comunes son animales, y como tales no
envenenamiento y son imposibles de desmoralizar. se inmiscuyen en los asuntos de las demás razas.
Equipo y Tesoro Como todos los animales, tienen miedo al fuego y
Un Liche, como norma general, tendrá el siguiente deberán superar una tirada de moral siempre que
equipo y pertenencias: se enfrenten a una fuente de fuego (como un
conjuro o una antorcha).
 Lucero del Alba ()
 Capa de protección () (Equivale a Equipo y Tesoro
una armadura de nivel 3) Un Lobo común, como norma general, no tendrá
equipo propio ni tesoro.
 Componentes necesarios para lanzar los
hechizos.
Para calcular el tesoro, tira un dado por cada
9.17. Lobo Gigante
Nivel de la Criatura y multiplica el número de éxitos Nivel: ()
por 200. El total será el valor de las monedas de oro Tipo: Ser de la Oscuridad.
otorgado en forma de tesoro.
Envergadura: Grande.
Realizar también 1d6 tiradas en la tabla de Tesoro
mágico. Alineamiento: Maligno.
Lenguajes: Ninguno.
9.16. Lobo común Un Lobo Gigante es una variedad especialmente
grande, fiera e inteligente de los lobos que
Nivel: () habitualmente pueden encontrarse. Suelen ser
Tipo: Animal. solitarios y nunca se integran en manadas.
Envergadura: Mediano. Son empleados a menudo como montura por otras
Alineamiento: Neutral. Criaturas de la Oscuridad, y tienen un aguante y
una capacidad de carga excepcional.
Lenguajes: Ninguno.

73
Crónicas y Leyendas. Bestiario

Características Momia
Los Lobos Gigantes tienen, como norma general, Fuerza (FUE) ()
las siguientes puntuaciones de características:
Destreza (DES) ()
Lobo Gigante
Mente (MEN) ()
Fuerza (FUE) ()
Resistencia (RES) ()
Destreza (DES) ()
Personalidad (PER) ()
Mente (MEN) ()
Resistencia (RES) () Habilidades raciales y generales
Personalidad (PER) () A continuación, se listan las habilidades raciales
de las Momias:
Habilidades raciales y generales Infravisión (): Si bien es cierto que los
A continuación, se listan las habilidades raciales Muertos Vivientes no ven en el sentido estricto de la
de los Lobos Gigantes: palabra, son capaces de percibir el mundo que les
rodea independientemente del nivel de luz que
Mordisco () haya.
Olfato extraordinario (): Permite al Lobo Aterrador (). Todos los Muertos Vivientes
Gigante seguir rastros con mayor precisión. causan terror a todos los Personajes que no sean
Los Lobos Gigantes tienen las siguientes Nigromantes o Sacerdotes que se enfrenten a ellos,
habilidades generales adicionales: y deberán superar una tirada de moral al inicio del
Nadar () combate para evitar la huida.
Escalar () Las Momias conocen todos los conjuros de
Brujería hasta nivel 3:
Otros rasgos raciales Mal de ojo ()
Los Lobos Gigantes tienen una especial afinidad
Enfermedad ()
por otras Criaturas de la Oscuridad.
Maldición ()
Tienen un duro pelaje que les proporciona una
protección equivalente a una armadura de nivel 2. Las Momias tienen además las siguientes
habilidades generales:
Equipo y Tesoro Armas contundentes: golpe ().
Un Lobo Gigante, como norma general, no tendrá
Estilo de lucha. Derribo ().
equipo propio ni tesoro.
Estilo de lucha. Parada ().
9.18. Momia Otros rasgos raciales
Nivel: () Las Momias son inmunes a la enfermedad o al
envenenamiento y son imposibles de desmoralizar.
Tipo: Muerto Viviente.
Las Momias tienen una resistencia innata
Envergadura: Mediana.
equivalente a 2 puntos de armadura.
Alineamiento: Maligno.
Lenguajes: Ninguno. Equipo y Tesoro
Una Momia, como norma general, no tendrá
Las Momias son los cadáveres embalsamados de
equipo ni pertenencias.
antiguos y poderosos reyes, preparados de esta
manera para realizar su viaje al mundo del más Para calcular el tesoro, tira un dado por cada Nivel
allá. Si por algún azar del destino, una Momia es de la Criatura y multiplica el número de éxitos por
arrancada de los brazos de la Muerte, tratará por 500. El total será el valor de las monedas de oro
todos los medios a su alcance de matar a quienes otorgado en forma de tesoro.
osaron despertarle. El cuerpo putrefacto y enfermo, El Polvo de Momia es un ingrediente indispensable
cubierto con vendajes, se verá animado por Magia de ciertos ungüentos y pociones, y un Aventurero
Oscura, con el único fin de destruir a sus enemigos que sepa a quién venderlo podría ganar hasta 500
y absorber su energía vital. mo por él.
Realizar también una tirada en la tabla de Tesoro
Características mágico.
Las Momias tienen, como norma general, las
siguientes puntuaciones de características:

74
Crónicas y Leyendas. Bestiario

considera que está corroído y no funcionará.


9.19. Monstruo Corrosivo
Nivel: () 9.20. Orco
Tipo: Habitante de las Mazmorras.
Nivel: ()
Envergadura: Mediano.
Tipo: Criatura de la Oscuridad.
Alineamiento: Neutral.
Envergadura: Mediana, 1.50-1.60 m. de altura.
Lenguajes: Ninguno.
Alineamiento: Maligno.
Un Monstruo Corrosivo es un ser con forma de
Lenguajes: Lengua Oscura, Común.
oruga gigante, de unos tres metros de largo y un
metro de alto, con varios tentáculos que salen de su Si los Goblin provienen de la perversión con artes
cabeza. Se alimenta fundamentalmente de metales, oscuras de los Halfling, los Orcos a su vez
que corroe gracias al ataque de sus tentáculos. descienden de los primeros Elfos corruptos por el
Mal.
Características Son seres fornidos, de mediano tamaño, y
Los Monstruos Corrosivos tienen, como norma
general, las siguientes puntuaciones de
características:
Monstruo Corrosivo
Fuerza (FUE) ()
Destreza (DES) ()
Mente (MEN) ()
Resistencia (RES) ()
Personalidad (PER) ()

Habilidades raciales y generales


A continuación, se listan las habilidades raciales
de los Monstruos Corrosivos:
Armas contundentes, tentáculos corrosivos
(): Cualquier armadura metálica que sea
impactada, y absorba un daño igual a su nivel, será
automáticamente corroída y perderá sus
propiedades de protección.
Por otra parte, todas las armas metálicas con las
que se cometa una pifia se verán corroídas del
mismo modo.
Infravisión (): Permite ver en entornos
de casi completa oscuridad. De esta manera,
los Monstruos Corrosivos no sufren
penalizaciones por falta de iluminación ni a
plena luz del día.
Los Monstruos Corrosivos no tienen
habilidades generales adicionales.

Otros rasgos raciales


Ninguno en especial.
bastante
Equipo y Tesoro fuertes. Con pieles de color verde y ojos Rojos, se
Un Monstruo Corrosivo, como norma general, no cubren con harapos y pieles de animales
tendrá ningún tipo de equipo entre sus toscamente manufacturadas, que despiden un
pertenencias. nauseabundo olor.
Si el Monstruo Corrosivo se encuentra en su Se organizan en pequeños grupos que se dedican
guarida, realiza dos tiradas en la tabla de objetos al saqueo cuando no están guerreando, y que están
mágicos. Si el objeto mágico obtenido es metálico, a menudo liderados por un Caudillo. No es raro ver

75
Crónicas y Leyendas. Bestiario

agrupaciones mayores, en forma de clanes, sobre 15. El total será el valor de las monedas de oro
todo en épocas de guerra. otorgado en forma de tesoro.

Características 9.21. Oso


Los Orcos tienen, como norma general, las
siguientes puntuaciones de características: Nivel: ()
Orco Tipo: Animal.
Fuerza (FUE) () Envergadura: Grande
Destreza (DES) () Alineamiento: Neutral.
Lenguajes: Ninguno.
Mente (MEN) ()
Los Osos son animales enormes y bastante fieros,
Resistencia (RES) () que viven en soledad en los bosques y las
Personalidad (PER) () montañas. Son grandes cazadores, y aunque suelen
evitar a otros seres, no es infrecuente que ataquen a
Habilidades raciales y generales un grupo de Aventureros, sobre todo si estos entran
A continuación, se listan las habilidades raciales en su cueva durante el letargo invernal.
de los Orcos:
Características
Infravisión (): Permite ver en entornos de Los Osos tienen, como norma general, las
casi completa oscuridad. De esta manera, los Orcos siguientes puntuaciones de características:
no sufren penalizaciones por falta de iluminación ni
a plena luz del día. Oso
Los Orcos tienen las siguientes habilidades Fuerza (FUE) ()
generales: Destreza (DES) ()
Armas de proyectil (). Mente (MEN) ()
Armas perforantes ().
Resistencia (RES) ()
Estilo de lucha. Derribo ().
Personalidad (PER) ()
Primeros auxilios ().
Combate en Lobo Gigante (). Habilidades raciales y generales
Reparar/Improvisar armas o armaduras (). A continuación, se listan las habilidades raciales
Esta habilidad refleja la capacidad innata de los de los Osos:
Orcos para elaborar armas eficaces a partir de los Olfato excepcional (): Los Osos son capaces
más insospechados materiales. Estas armas se de oler a los extraños mucho antes de poder verlos.
romperán en el momento en el que se obtenga una En caso de duda, el 50% de las veces el viento será
pifia, independiente y adicionalmente del resultado desfavorable al Oso. En caso contrario, esta
de la tirada en la tabla de pifias. El nivel de esta habilidad mejora la tirada de iniciativa del Oso.
habilidad corresponde al nivel del arma que se
Mordisco (): Los Osos disponen de un
puede crear o reparar.
ataque perforante con sus colmillos.
Otros rasgos raciales Zarpas (): Dos enormes zarpas que el Oso es
Los Orcos son Criaturas de la Oscuridad, y por capaz de usar en combate.
tanto sienten odio ancestral por todas las criaturas Los Osos no tienen habilidades generales
de la Luz y la luz solar. adicionales.
Además, los Orcos son inmunes a la enfermedad o
al envenenamiento. Otros rasgos raciales
Los Osos, como todos los animales, tienen miedo
Equipo y Tesoro al fuego y deberán superar una tirada de moral
Un Orco, como norma general, tendrá el siguiente siempre que se enfrenten a una fuente de fuego
equipo y pertenencias: (como un conjuro o una antorcha).
 Espada orca () El grueso pelaje de los Osos les proporciona una
armadura equivalente a 3 puntos.
 Arco largo orco ()
 Armadura de cuero orca() Equipo y Tesoro
Para calcular el tesoro, tira un dado por cada Nivel Un Oso, como norma general, no tendrá equipo
de la Criatura y multiplica el número de éxitos por propio ni tesoro.

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Crónicas y Leyendas. Bestiario

9.22. Oso Lechuza 9.23. Rata


Nivel: () Nivel: ()
Tipo: Habitante de las Mazmorras. Tipo: Animal.
Envergadura: Grande Envergadura: Muy pequeño
Complexión: Robusta. Alineamiento: Neutral.
Alineamiento: Maligno. Lenguajes: Ninguno.
Lenguajes: Ninguno. Una Rata es un pequeño roedor que se mueve
Los Oso Lechuza son un extraño animal con entre la inmundicia y la carroña. Su pequeño
cuerpo de Oso y cabeza de Lechuza. Se rumorea tamaño les permite pasar completamente
que surgieron como constructos mágicos de las desapercibidas y acceder a sitios a los que de otra
manos de magos oscuros que los empleaban como manera sería imposible acceder.
guardianes de sus mazmorras. A pesar de sus pocas habilidades de combate,
Son extremadamente agresivos y atacarán sin pueden ser de extraordinaria utilidad utilizados
dudar a cualquier aventurero que se cruce en su como Compañeros Animales..
camino.
Características
Características Las ratas tienen, como norma general, las
Los Oso Lechuzas tienen, como norma general, las siguientes puntuaciones de características:
siguientes puntuaciones de características: Rata
Oso Lechuza Fuerza (FUE) ()
Fuerza (FUE) () Destreza (DES) ()
Destreza (DES) () Mente (MEN) ()
Mente (MEN) () Resistencia (RES) ()
Resistencia (RES) () Personalidad (PER) ()
Personalidad (PER) ()
Habilidades raciales y generales
Habilidades raciales y generales A continuación, se listan las habilidades raciales
A continuación, se listan las habilidades raciales de las ratas:
de los Oso Lechuzas: Esconderse en las sombras (): Las Ratas
Olfato excepcional (): Los Osos Lechuza son tienen una especial capacidad para esconderse en
capaces de oler a los extraños mucho antes de zonas oscuras, de manera que pueden pasar casi
poder verlos. En caso de duda, el 50% de las veces completamente desapercibidas en cualquier
el viento será desfavorable al Oso Lechuza. En caso entorno. Esto excluye, por ejemplo, esconderse a
contrario, esta habilidad mejora la tirada de plena luz del día, o en situaciones con iluminación
iniciativa del Oso Lechuza. adecuada.
Pico (): Los Osos Lechuza disponen de un Mordisco (): Las Ratas disponen de un
ataque perforante con su pico. ataque perforante con sus colmillos.
Zarpas (): Dos enormes zarpas que el Oso Infección (): Cualquier Personaje que resulte
Lechuza es capaz de usar en combate (un ataque herido leve, al menos, contraerá la Rabia
independiente con cada zarpa). (enfermedad de nivel 1).
Los Osos Lechuza no tienen habilidades generales Las ratas no tienen habilidades generales
adicionales. adicionales.

Otros rasgos raciales Otros rasgos raciales


El grueso pelaje de los Osos Lechuza les Las ratas son animales gregarios, y como tales
proporciona una armadura equivalente a 6 puntos. suelen atacar en jaurías si se les ataca en su
guarida.
Equipo y Tesoro Como todos los animales, tienen miedo al fuego y
Un Oso Lechuza, como norma general, no tendrá deberán superar una tirada de moral siempre que
equipo propio ni tesoro. se enfrenten a una fuente de fuego (como un
conjuro o una antorcha).

77
Crónicas y Leyendas. Bestiario

Equipo y Tesoro que envenena a su víctima en caso de conseguir un


Una Rata, como norma general, no tendrá equipo ataque crítico. El nivel del veneno inoculado
propio ni tesoro. equivale al número de éxitos obtenidos en el ataque.
Armas perforantes, zarpas (): Las arañas
9.24. Reina Araña pueden realizar dos ataque perforantes con sus
patas delanteras.
Nivel: () Infravisión (): Permite ver en entornos de
Tipo: Criatura de la Oscuridad. completa oscuridad. De esta manera, no sufren
Envergadura: Gigante. penalizaciones por falta de iluminación, pero sí
sufren penalización cuando se encuentran a plena
Alineamiento: Maligno.
luz del día.
Lenguajes: Ninguno.
Las Reinas Araña cuentan con las siguientes
Las Reinas Arañas son las más ancianas y habilidades generales adicionales:
malignas de entre todas la Arañas Gigantes. Se
Embaucar ().
cuentan con los dedos de una mano tanto los
ejemplares conocidos, como los Aventureros que Cultura ().
han conseguido escapar de ellas. Son seres
primigenios y profundamente malignos que habitan Otros rasgos raciales
las cuevas y Mazmorras más profundas que existen. Las Reinas Araña son Criaturas de la Oscuridad, y
Son tremendamente inteligentes, y tratarán siempre como tales evitan la luz solar a toda costa.
de engañar a los Aventureros para capturarlos y
alimentarse de ellos.
Equipo y Tesoro
Una Reina Araña, como norma general, no tendrá
Tienen un control total sobre las Arañas Gigantes equipo propio.
y otras menores, de las que se encontrarán
rodeadas en todo momento. Como reinas de su Para calcular el tesoro, tira un dado por cada Nivel
propio nido, se encontrarán siempre protegidas por de la Criatura y multiplica el número de éxitos por
no menos de media docena de ellas, que velarán por 100. El total será el valor de las monedas de oro
su seguridad mientras se dedican a extender su otorgado en forma de tesoro.
progenie. Sólo un ataque directo y decidido a la Tirar también un dado por cada Nivel de la
Reina Araña evitará que sus hordas acaben con el Criatura en la tabla de Tesoro mágico.
Grupo de Aventureros. La tela con la que se teje el trono de una Reina
Araña permite, en las manos adecuadas, la creación
Características de ropajes de extraordinaria resistencia y capacidad
Las Reinas Araña tienen, como norma general, las de protección.
siguientes puntuaciones de características:
Reina Araña 9.25. Troll
Fuerza (FUE) ()
Nivel: ()
Destreza (DES) () Tipo: Criatura de la Oscuridad.
Mente (MEN) () Envergadura: Muy grande 2.50-3.00 m. de altura.
Resistencia (RES) () Alineamiento: Maligno.
Personalidad (PER) () Lenguajes: Lengua Oscura.
Los Troll son moles de musculo gigantescas y con
Habilidades raciales y generales muy poco cerebro. Se rumorea que fueron creados
A continuación, se listan las habilidades raciales por fuerzas oscuras a partir de la misma piedra, con
de las Reinas Araña: la que comparten su resistencia y dureza. Son
Esconderse en las sombras (): Las Reinas sensibles a la luz del sol, y la exposición a ella les
Araña tienen una especial capacidad para hace volver a su estado primigenio en forma de
esconderse en zonas oscuras, de manera que piedra de forma inmediata.
pueden pasar casi completamente desapercibidas Son criaturas de naturaleza maligna y salvaje, que
en cualquier entorno. Esto excluye, por ejemplo, sirven como bestias de combate en los ejércitos de
esconderse a plena luz del día, o en situaciones con los Señores Oscuros, y que en tiempos de calma se
iluminación adecuada. recogen en sus cuevas, de las que sólo salen de
Mordisco venenoso (): Las Reinas Araña noche a rapiñar y saquear.
disponen de un ataque perforante con sus colmillos,

78
Crónicas y Leyendas. Bestiario

Características contrario, la luz solar les convierte en piedra de


Los Troll tienen, como norma general, las forma inmediata, por lo que huyen de ella por
siguientes puntuaciones de características: encima de todas las cosas.
Regeneración (). Los Trolls recuperan de
Troll
forma espontánea un estado de salud en cada
Fuerza (FUE) () turno, hasta llegar a su nivel máximo. De hecho, la
Destreza (DES) () única manera de matar a un Troll es por medio de
la luz solar, ya que siempre continuarán
Mente (MEN) () regenerándose aun ya vencidos.
Resistencia (RES) () Aterrador (). Los Trolls causan terror a todos
Personalidad (PER) () los Personajes que se enfrenten a ellos, que deberán
superar una tirada de moral al inicio del combate
Habilidades raciales y generales para evitar la huida.
A continuación, se listan las habilidades raciales Los Trolls tienen las siguientes habilidades
de los Trolls: generales:
Infravisión (): Permite ver en entornos de Armas contundentes ().
completa oscuridad. De esta manera, los Trolls no Estilo de lucha. Derribo ().
sufren penalizaciones por falta de iluminación. Por
Estilo de lucha. Parada ().
el
Otros rasgos raciales
Los Trolls son Criaturas de la Oscuridad, y por
tanto sienten odio ancestral por todas las
criaturas de la Luz y la luz solar. De hecho, los
Trolls sienten un profundo miedo por la luz
del Sol, por lo que, en caso de verse en
riesgo de exponerse a ella, deben realizar
una tirada de moral cada turno.
Además, los Trolls son inmunes a la
enfermedad o al envenenamiento.
Los Trolls poseen, asimismo, una dura
piel pétrea que les confiere una protección
adicional equivalente a una armadura de
nivel 5. Esta protección no se recupera
con la habilidad Regeneración.

Equipo y Tesoro
Un Troll, como norma general, tendrá
el siguiente equipo y pertenencias:
 Martillo de Guerra/Lucero
del Alba Orco ()
Para calcular el tesoro, tira un dado
por cada Nivel de la Criatura y
multiplica el número de éxitos por 30.
El total será el valor de las monedas de
oro otorgado en forma de tesoro.

9.26. Tumulario
Nivel: ()
Tipo: Muerto Viviente.
Envergadura: Mediana.
Alineamiento: Maligno.
Lenguajes: Ninguno.
Los Tumularios son Muertos Vivientes

79
Crónicas y Leyendas. Bestiario

reanimados por Magia Negra y las artes de la


Nigromancia a partir de los esqueletos de Grandes
Campeones. Con una Fuerza de espíritu y nivel de
determinación sobrenatural, están siempre a las
órdenes de su creador, y sólo la muerte verdadera o
el exorcismo les impedirá cumplirlas.

Características
Los Tumularios tienen, como norma general, las
siguientes puntuaciones de características:
Tumulario
Fuerza (FUE) ()
Destreza (DES) ()
Mente (MEN) ()
Resistencia (RES) ()
Personalidad (PER) ()

Habilidades raciales y generales


A continuación, se listan las habilidades raciales
de los Esqueletos:
Infravisión (): Si bien es cierto que los
Muertos Vivientes no ven en el sentido estricto de la
palabra, son capaces de percibir el mundo que les
rodea independientemente del nivel de luz que
haya.
Aterrador (). Todos los Muertos Vivientes
causan terror a todos los Personajes que no sean
Nigromantes o Sacerdotes que se enfrenten a ellos,
y deberán superar una tirada de moral al inicio del
combate para evitar la huida.
Los tumularios tienen las siguientes habilidades
generales:
Armas perforante/filo ().
Estilo de lucha ().

Otros rasgos raciales


Los tumularios son inmunes a la enfermedad o al
envenenamiento y son imposibles de desmoralizar. 9.27. Necrófago (Zombi)
Equipo y Tesoro Nivel: ()
Un tumulario, como norma general, tendrá el Tipo: Muerto Viviente.
siguiente equipo y pertenencias: Envergadura: Mediana.
 Espada/Hacha de combate () Complexión: Robusta.
 Casco () Alineamiento: Maligno.
 Escudo () Lenguajes: Ninguno.
 Grebas () Los Necrófagos son Muertos Vivientes reanimados
 Cota de Malla () a partir de un cuerpo aún fresco y que lleva poco
tiempo muerto. Como los esqueletos, no recuerdan
Para calcular el tesoro, tira un dado por cada Nivel nada de su vida anterior, y siguen obcecadamente
de la Criatura y multiplica el número de éxitos por las órdenes del Nigromante que los ha reanimado.
25. El total será el valor de las monedas de oro
otorgado en forma de tesoro. Son poco menos que amasijos de carne torpe y
lenta, pero con mucha resistencia y Fuerza, y
capaces de transmitir infecciones a los Personajes

80
Crónicas y Leyendas. Bestiario

que les convertirán a su vez en zombis. realizar un ataque por turno con sus garras.
Ataque perforante, mordisco (): Los
Características Necrófagos pueden realizar un ataque por turno con
Los Necrófagos tienen, como norma general, las sus dientes. En caso de que este ataque consiga un
siguientes puntuaciones de características: éxito crítico, éste resultará contagiado con una
Necrófago enfermedad de nivel 2 (zombificación), que lo
Fuerza (FUE) () convertirá en zombi progresivamente.
Cada turno, el DJ realizará las tiradas
Destreza (DES) ()
correspondientes a la enfermedad, que puede llegar
Mente (MEN) () a reducir los estados de salud del Personaje hasta
Resistencia (RES) () matarlo. Si el Personaje muere estando contagiado,
se despertará en el siguiente turno convertido en
Personalidad (PER) () Zombi.
Los Necrófagos no tienen habilidades generales
Habilidades raciales y generales adicionales.
A continuación, se listan las habilidades raciales
de los Necrófagos: Otros rasgos raciales
Infravisión (): Si bien es cierto que los Los Necrófagos son inmunes a la enfermedad o al
Muertos Vivientes no ven en el sentido estricto de la envenenamiento y son imposibles de desmoralizar.
palabra, son capaces de percibir el mundo que les
rodea independientemente del nivel de luz que Equipo y Tesoro
haya. Un Necrófagos, como norma general, no tendrá
Ataque filo, garra (): Los Necrófagos pueden ningún tipo de equipo propio ni tesoro.

81
Crónicas y Leyendas. El Valle de Entremontañas

Túmulos, donde sólo los Aventureros más valerosos


CAPÍTULO 10. EL VALLE se atreven a entrar.
DE ENTREMONTAÑAS En su extremo más oriental, se encuentra el Paso
de la Cascada Helada y el Fuerte, desde donde las
A continuación, se muestra una pequeña comunidades enanas han controlado
ambientación de base, que permitirá al DJ acotar el tradicionalmente el acceso al Valle.
escenario de las aventuras e ir, a su vez,
completando el detalle de las localizaciones. Se 10.2. Historia
plantea como un mundo abierto, pero que a su vez
restringe el alcance de la Campaña, de manera que Tras la Caída del Imperio Viejo, muchos años
se puedan desarrollar aventuras interconectadas atrás, y el advenimiento del Imperio Nuevo, se
entre sí y que a la vez tengan impacto en el produjo la población de esta zona entre montañas a
trasfondo global. todo lo largo del Río Negro. Siglos de guerras y
luchas debilitaron al Imperio Nuevo de manera que
El DJ debería comenzar la Campaña con dos o
las Criaturas del Mal comenzaron su invasión de
tres sesiones de juego con un enfoque más dirigido,
forma lenta, pero inexorable.
como en la aventura de ejemplo del próximo
capítulo. Estas primeras sesiones permitirían a los Hace unos 500 años, terminó la Gran Guerra del
Personajes crear lazos con otros PNJ relevantes de Este, donde las fuerzas de los Señores Oscuros
cada localización, de manera que en las siguientes fueron derrotadas en su intento por apoderarse de
sesiones el enfoque del juego pudiera ser cada vez toda la Comarca de Entremontañas. Las tropas
más libre. oscuras, formadas en su mayor parte por Orcos,
Goblin y Trolls, atravesaron el paso de la Cascada
Helada ayudados por un grupo de traidores y se
10.1. Geografía extendieron rápidamente por toda la Comarca
Se trata de un valle de unos 300 km de ancho Nueva.
(unas 10-12 jornadas de viaje a pie) por otros tantos Comenzó entonces un período de luchas y
de largo, que acompaña el discurrir del Río Negro enfrentamientos, donde las dispersas fuerzas del
desde su nacimiento en las montañas del Norte Bien consiguieron escasos éxitos y tuvieron que ir
hasta el Gran Mar. El Valle se encuentra aislado del cediendo terreno poco a poco. La antigua ciudad
resto del continente desde tiempos inmemoriales lacustre de Yg-Tar fue destruida y la Laguna de
por la presencia de las cadenas montañosas que lo Cristal se convirtió en una ciénaga refugio de
rodean al Norte, Este y Oeste, siendo sus únicos bestias acuáticas. Las Colinas Blancas, hogar de los
puntos de acceso el Paso de la Cascada Helada y la Enanos, fueron escenario de sangrientas batallas,
Ciudad Portuaria de Am-Tir. donde se rumorea que poderosos Nigromantes
A lo largo de los siglos, diversas Razas han tomaron parte, y acabaron en manos de Tumularios
convivido en relativa armonía, aunque a veces y Muertos Vivientes.
también con cierto recelo. Tanto Humanos como Los supervivientes Enanos y Humanos se
Halfling, y Enanos o Elfos en menor medida, refugiaron en el Bosque oscuro, donde los elfos se
cohabitan en Am-Tir o la Aldea del Valle, aunque vieron obligados a forjar la Gran Alianza, en la que
estos últimos se muestran más reticentes a admitir enanos, Elfos, Halfling y Humanos unieron sus
extraños en sus feudos del Bosque oscuro y del destinos en una última batalla frente a la Ciudadela
Fuerte del Paso de la Cascada Helada. del Paso del Oeste. La derrota de las Fuerzas de la
El Río Negro discurre por el centro del Valle, Oscuridad, a orillas del Río negro, dio lugar a la
separándolo en dos Comarcas bien diferenciadas: Gran Herida de Piedra, refugio de los restos de las
La Comarca Vieja, al Oeste, y la Comarca Nueva, al huestes de los perdedores, y que aún hoy se
Este. La primera está ocupada en su mayor parte encuentran infestadas de malignas criaturas.
por el Bosque Oscuro, lindando al sur con el Gran Muchos Magos se sacrificaron para desatar las
Mar, y contiene los dos principales núcleos de inmensas energías telúricas que fueron necesarias
Población de la zona: Am-Tir y la Aldea del Valle. para crear al cataclismo que dio lugar a la Herida de
La Comarca Nueva, situada al Este del Río Negro y Piedra. El puñado escaso de Magos que sobrevivió,
mucho más agreste, está marcada por la presencia se refugió en el Consejo de la Magia, desde donde se
de grandes accidentes geográficos, como la Laguna dedicaron a salvaguardar y enseñar los últimos
de Cristal, el Páramo de la Herida de Piedra o las restos de Magia existentes.
antiguas ruinas que coronan las Colinas de los

82
Crónicas y Leyendas. El Valle de Entremontañas

83
Crónicas y Leyendas. El Valle de Entremontañas

Tras esta victoria pírrica se deshizo la Gran Ciudad de los Árboles como recompensa por algún
Alianza, los Elfos se aislaron en el Bosque oscuro de trabajo realizado.
nuevo y los Enanos comenzaron a construir su
nuevo asentamiento en el mismo paso de la Fortaleza del Paso de la Cascada
Cascada Helada. Los Halfling volvieron a la aldea Helada
del Valle y a sus vidas sencillas, y los humanos Esta fortaleza se encuentra excavada directamente
fundaron la nueva capital de la Mancomunidad de en la roca de las Montañas del Este, y ha servicio
Hombres Libres: la Ciudad Portuaria de Am-Tir. desde tiempos inmemoriales para el control del
Todavía hoy, la Orden de Paladines de la Luz se acceso a la Comarca Este desde el Exterior. Esta
encarga, desde su base en la Ciudadela del Paso, Ciudadela Enana se ha ido expandiendo hacia las
del control de las Criaturas Malignas que pueblan la profundidades de la Montaña y es el asentamiento
Comarca del Este. También hay rumores sobre una Enano más importante. Cerca de 1.000 Enanos
Orden de Paladines de la Oscuridad, cuya misión es viven de forma permanente en esta fortaleza.
infiltrarse en la Comarca del Oeste y recabar
información para un futuro resurgir del Mal. 10.4. Localizaciones
10.3. Poblaciones destacadas destacadas
A continuación, se detallan brevemente cada una
Am-Tir de las localizaciones relevantes en el trasfondo, con
La Ciudad más importante de la zona, con unos algunas ideas y consejos para desarrollar
10.000 habitantes, dedicada principalmente a la aventuras.
pesca, se encuentra rodeada por campos de cultivo.
El gobierno de la Ciudad, y de la Mancomunidad,
Cerrada de la Sombra
Se trata de una garganta de piedra entre dos altos
se encuentra en el Palacio del Burgomaestre, que es
riscos a orillas del cauca del Río Seco, que divide el
el encargado de la Seguridad y la gestión de
Bosque oscuro en dos mitades. A ambos lados del
impuestos.
paso se alzan sendos torreones comunicados por
Cuenta con todos los servicios habituales, como pasarelas, donde se apostan los centinelas Silvanos
herrería, templos, bibliotecas, mercados o posadas. para controlar el acceso desde la Comarca del Este
Un gancho habitual y muy socorrido para crear al interior del Bosque. Lo agreste del paisaje
aventuras es que el Burgomaestre contrate a los circundante obliga al uso de este paso sin
Aventureros para llevar a cabo una misión. En la alternativa posible.
aventura de ejemplo se utiliza este mismo recurso
para ello. Ciudadela del Paso del Oeste
Hogar de la Orden de la Luz, guardianes del Bien
Aldea del Valle y Vigilantes de la Gran Herida. Esta orden de
Una pequeña aldea poblada en su mayoría por Paladines y Sacerdotes se formó tras la Gran
humanos y Halfling, de unos 500 habitantes, Guerra con el único fin de contener los restos de las
representativa de la multitud de pequeñas aldeas fuerzas oscuras que sobrevivieron a su derrota.
que pueblan la Comarca. Aquí los Aventureros En esta ciudad fortaleza se enseñan los preceptos
pueden encontrar alojamiento y posada, y puede del Bien y sirve de base para iniciar aventuras y
servir de punto de partida para el inicio de la exploraciones de toda la zona de la comarca del
exploración de la zona noroeste de la Comarca Vieja Este.
y el Bosque Oscuro.
Si bien los Halfling pueblan la mayor parte de la Colinas de los Túmulos
Comarca Oeste, es en esta aldea donde se asientan Antiguo hogar de los Enanos, conocidas como las
mayoritariamente. Colinas Blancas, sufrieron el ataque de los ejércitos
de No muertos durante la Gran Guerra del Este.
Bosque Oscuro Se trata de una extensa zona de colinas donde los
El Bosque Oscuro es el núcleo de población Élfica Aventureros encontrarán todo tipo de ruinas,
más importante de la zona. Los Elfos del Bosque, pobladas en su mayor parte por Muertos Vivientes,
mayoritariamente Silvanos, han creado una ciudad aunque sea común encontrar también otro tipo de
arbórea en el corazón del Bosque, cuya ubicación, si adversarios.
bien no es secreta, es más bien discreta. La Un buen motivo para investigar la zona puede ser
entrada, a través de la Cerrada de la Sombra, está adentrarse en unas antiguas ruinas por encargo de
fuertemente custodiada, así que los Aventureros algún relevante Personaje Enano para recuperar una
deberían ganarse el derecho a poder visitar esta antigua reliquia, o bien simplemente para buscar

84
Crónicas y Leyendas. El Valle de Entremontañas

tesoros y bienes abandonados. dispuesto a aventurarse allí bien sea por encargo o
en propio beneficio.
Islas del Perdón y Ciudad Prisión de
Rocasangrienta Paso de la Cascada Helada
A estas islas se desterró a todos los prisioneros y El Paso de la Cascada Helada es una de las
seres que se unieron a las Fuerzas de la Oscuridad, salidas naturales del Valle. Se trata de una
incluyendo al grupo de traidores, elfos y humanos, edificación muy antigua, excavada en la roca
que les ayudó a cruzar el Paso de la Cascada directamente, que comunica con las Tierras
Helada. Actualmente sirve de prisión donde los exteriores. Desde la Gran Guerra no es muy
infortunados acaban sus días sin posibilidad de utilizada, a excepción de los contrabandistas que
escapar. Con el tiempo, las Criaturas de la trafican con mercancías ilegales venidas de las
Oscuridad y los Muertos Vivientes han acabado tierras exteriores.
poblando ciertas zonas, como la única ciudad de las Los Enanos encontraron en este Paso un nuevo
islas, la ciudad prisión de Rocasangrienta. Hogar, y al pie de sus montañas comenzaron la
Los Personajes pueden formar parte de una construcción de una Ciudad Subterránea que les
expedición de rescate para un preso especialmente sirviera de refugio. A pesar de la reserva natural de
poderoso o bien haber sido encarcelados. los Enanos, no es inusual encontrar aquí a seres de
otras razas.
Páramo de la Herida de Piedra Como posibles aventuras, los Personajes pueden
El Páramo de la Herida de Piedra fue la haber sido enviados a interceptar a un espía que se
consecuencia del último esfuerzo de la Alianza del quiere infiltrar o bien realizar o desbaratar tareas de
Bien, que acabó con la derrota de los Ejércitos contrabando.
Oscuros. Las energías mágicas desatadas
rompieron la Tierra profundamente, creando una Minas Auríferas Enanas
red subterránea de túneles y cuevas en las que los A lo largo de todo el macizo montañoso que rodea
derrotados encontraron refugio. Puede ser una el valle al Norte, y más allá de las Colinas de los
locura pretender entrar ahí, pero los tesoros Túmulos se encuentran las antiguas minas Enanas
acumulados por incontables saqueos se encuentran ya abandonadas. Se trata de un enorme complejo,
en lo más profundo de la grieta. Incluso se habla de aún por explorar, que está plagado de criaturas
la Presencia de un poderoso Dragón, que custodia oscuras y de antiguos tesoros.
ese tesoro. El Grupo de Aventureros puede dedicarse a
Los Aventureros pueden tener varias razones para explorar la zona en busca de oro y de tesoros
explorar la Herida de Piedra, como realizar tareas de escondidos aquí por los Enanos antes de la expulsión
espionaje por encargo de los Paladines de la Luz, de su antiguo Hogar.
rescatar prisioneros, o bien simplemente la búsqueda
de tesoro. Consejo de la Magia
Es el hogar actual de la escuela de Magia, donde
Laguna de Cristal conviven los pocos magos que sobrevivieron a la
Lugar en el que se encuentran las ruinas de la Gran Guerra. Aquí se reúnen en territorio neutral
antigua ciudad lacustre de Yg-Tar, hoy está independientemente de su alineamiento, con el
infestada de bestias acuáticas y animales salvajes. único fin de mantener vivo el último remanente de
Estas ruinas siguen habitadas por varios clanes de magia, evitando que se olvide la poca sabiduría
Criaturas de la Oscuridad, que consiguieron refugio mágica que sobrevivió.
tras la derrota, convirtiendo la isla que ocupa el Todos los Personajes Magos deberían haber
centro de la Laguna de Cristal en un reducto del pasado por esta zona, como parte de su formación
Mal. inicial, y posiblemente algunos grupos de
La ciudad de Yg-Tar, antigua capital de los Reinos Aventureros se adentrarán en las muchas
Humanos, aún puede conservar ciertas reliquias y Mazmorras que rodean el Consejo con el fin de
objetos valiosos que los Humanos consideran de saquear sus tesoros ocultos.
gran valor, y un grupo de Aventureros estaría

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Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja

El Goblin feliz, Taberna (Aldea del


CAPÍTULO 11. LA Valle)
COMARCA VIEJA Una pequeña taberna donde se reúnen los
parroquianos a beber y comer. Puede proporcionar
Dentro del trasfondo que aparece en el capítulo alojamiento y una buena comida por 1 mo. Tarim
anterior, que puede servir al DJ para elaborar Dedoslargos, un Ladrón Humano es el dueño del
campañas a largo plazo, se encuentra la zona local, y es una de las personas más informadas de
noroeste de la Comarca Vieja, cerca de la Aldea del esta zona del valle. Sin duda, si hay alguien que
Valle y al Oeste del bosque Oscuro. A continuación puede conseguir cualquier cosa, ese es Tarim
se presenta en detalle esta zona como introducción Dedoslargos.
al juego en forma de pequeño sandbox, y que
Tarim se dedica a vender equipo y suministros en
debería dar pie a unas cinco sesiones de juego. Esta
general, y sus precios son los siguientes:
pequeña campaña está preparada para un grupo de
entre dos y cinco Aventureros y permitirá que el Listado de Equipo
grupo de Jugadores se familiarice con las
mecánicas del juego y con el tono del mismo. Precio
Objeto Notas
mo
Alojamiento
11.1. Estructura de la campaña modesto
1
En primer lugar, debería jugarse la aventura “La Alojamiento
5
Guarida del Mago Oscuro”, donde el grupo de lujoso
Aventureros queda al servicio del Burgomaestre de Proporciona iluminación
la Aldea. Posteriormente el grupo puede recorrer al portador de la misma
libremente la zona realizando cualquiera de las (de manera que no sufre
otras tres misiones propuestas a lo largo y ancho de Antorcha 1 penalizaciones). Debe
la Comarca Vieja y, ya por último embarcarse en la tomarse con una mano.
última, que les llevará a través del Bosque oscuro Duración aproximada 15
hasta la Cerrada de la Sombra y los Reinos de los minutos.
Elfos. Caballo 100
Entrega a los Jugadores una copia del mapa de Carcaj 10 Para 20 flechas o virotes
detalle de la zona de juego, de manera que puedan
Carro 25
ir realizando el seguimiento de sus viajes y de sus
aventuras, y realizar en él las anotaciones que Comida sencilla 1 En posada
necesiten. Comida opulenta 5 En posada
Cuerda 5 10 m. de cuerda.
11.2. Localizaciones de la Permite atrancar una
Escarpias 5
Comarca Vieja puerta
Flechas 5 10 unidades
Aldea del Valle Sirve para recargar la
Se trata de una pequeña aldea poblada en su Vial de aceite 3
linterna, 1 carga por vial.
mayor parte por humanos y Halfling, de unos 500 Permite a los Ladrones
habitantes, representativa de la multitud de Garfio 5
escalar muros lisos
pequeñas poblaciones que pueblan la Comarca. Permite a los Ladrones
Aquí los Aventureros pueden encontrar alojamiento Herramientas de
25 forzar cerraduras y
y posada, y puede servir de punto de partida para el ladrón
desactivar trampas
inicio de la exploración de la zona noroeste de la Permite a los orfebres el
Comarca Vieja y el Bosque Oscuro. Si bien los Herramientas de
10 tasado y evaluación del
Halfling pueblan la mayor parte de la Comarca orfebre
tesoro encontrado.
Oeste, es en esta aldea donde se asientan Ilumina una estancia
mayoritariamente. Linterna de completa. Debe tomarse
10
A continuación, se listan varios puntos de interés aceite con una mano. Duración
de la aldea, así como las misiones que pueden aproximada dos horas.
encontrar en cada una de estas localizaciones. Se Mula 25
esbozan también los Personajes más relevantes de
la aldea y su labor como soporte del grupo o como Odre de Agua 1 Capacidad 1 litro de agua.
gancho para las aventuras. Pico 5 Permite extraer minerales

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Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja

Listado de Equipo Red 75


Permite la reparación de
Piedra de afilar 2 las armas de filo y
Perforantes Armadura Precio mo
Pólvora y balas 20 10 recargas Casco 15
Ración de Para una persona y un Escudo 50
1
comida día.
Red de pesca o caza Grebas 50
Red 3
normal Armadura de Cuero 50
Ropas sencillas 1 Cota de Malla 100
Ropas lujosas 5 Coraza 200
Yesca y pedernal 2 Para encender fuego. Raunar se ofrecerá a reparar cualquier arma o
armadura de los Personajes al finalizar cada
El Viejo Herrero (Aldea del Valle) aventura de esta campaña como agradecimiento por
La Herrería del Enano Raunar el Viejo se sus servicios.
encuentra a la orilla del riachuelo y cuenta con una
gran noria que alimenta a su vez el molino Cabaña de Fridia la Curandera (Aldea
adyacente. Aquí se pueden encontrar armas y del Valle)
armaduras de todo tipo, así como realizar Fridia, una exploradora Halfling de cierto
reparaciones de calidad. renombre, se encarga y hace las veces de curandera
Raunar fue en su momento un guerrero avezado, en la aldea. Sus remedios naturales y sus
que se conserva tan bien que aún podría apalizar a ungüentos han curado más de una herida y sanado
cualquiera de los Personajes. alguna que otra enfermedad.
A continuación, se muestran los precios del Viejo Los Personajes pueden encontrar aquí remedio a
Herrero: la mayoría de sus males, a falta de remedios
mágicos.
Arma Precio mo Fridia no suele cobrar por sus servicios, pero con
Daga 12 toda seguridad encargará a los Personajes algún
Espada 50 tipo de misión, como recolectar cierto tipo de hierba
medicinal o conseguir algún exótico ingrediente
Mandoble 100 para sus opciones.
Hacha 10
Hacha de combate 50
Falundor, el Burgomaestre
El poder político en la Aldea es ostentado por el
Hacha de batalla 100 Burgomaestre, representante electo según las
Clava/Garrote 10 normas de la Mancomunidad de Hombres libres. En
la práctica, Falundor se ha encargado del gobierno
Maza 50
desde hace años.
Martillo de guerra o Lucero del
100 Si la primera misión tiene éxito, los Personajes
Alba
podrán entrar al servicio de la aldea con un salario
Lanza 10
de 20 mo al mes, lo que les permitirá establecerse
Lanza Larga 50 en la comarca.
Pica/Alabarda 120 Cada mes que pase, Falundor encargará una
Arco Corto 15 misión diferente a los Personajes, que pueden ser
(aunque no necesariamente en ese orden):
Arco Largo 75
 Investigar el Viejo Torreón, al Oeste de la
Ballesta 125 Aldea.
Pistola 25  Rescate en la Vieja Mina abandonada.
Trabuco 100  Cacería de la Bestia.
Arcabuz 150 Y tras estas misiones, pasar a la final, en la que
Daga de parada 10 los Personajes deberán atravesar el Bosque Oscuro
Boleadoras 25 hasta la Cerrada de la Sombra.

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Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja

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Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja

Aventureros.
Empalizada (Aldea del Valle) Nadie ha vuelto a entrar en el torreón después de
La Aldea está rodeada por un riachuelo, por un que su antiguo dueño clausurara la entrada antes
lado, y por una empalizada de unos tres metros de de desaparecer.
altura por el otro. La gruesa puerta de acceso,
custodiada por dos guardias durante el día, se Mina abandonada
cierra al caer el sol. Actualmente se encuentra en Se trata de una vieja mina Enana abandonada, y
reconstrucción la parte norte de la empalizada. que ha servido desde tiempos antiguos para que los
Dos torres de vigilancia de madera jalonan la niños de la Aldea cometan sus travesuras. Algunos
puerta, y permiten a un vigía entrenado atisbar la han creído escuchar sollozos y lamentos que
linde del mismo Bosque Oscuro. En una de estas surgían de lo más profundo de la Mina.
torres podrán encontrar a Rendra, la hija de
Falundor, que es la Capitana de la Guardia de la Cueva de los Osos
Aldea. Se trata de una Joven y ardorosa Guerrera, Al norte del Viejo Torreón, en las montañas, se
aunque de carácter templado, que destaca tanto por encuentra la entrada de una cueva en la que
su belleza como por su dominio de la espada. tradicionalmente han hibernado los Osos de la
zona. Desde fuera sólo se observa un agujero en la
Viejo Torreón roca de unos dos metros de alto, y cuyo final se
Un viejo Torreón semiabandonado, propiedad de pierde en la oscuridad.
un poderoso Mago que en su día habitó allí, pero
que un buen día desapareció misteriosamente Atalaya del Cabo
(realmente se trata del Mago protagonista de la Un pequeño fuerte de piedra de unos 10 metros de
primera aventura de esta campaña). Cuenta con alto construido en la cima de un risco sobre el Cabo
tres plantas aunque se rumorea que, en sus de Poniente. La atalaya se emplea como puesto
sótanos, extrañas criaturas vagan aún en busca de avanzado de vigía contra las incursiones de saqueo

1 Taberna “El Goblin Feliz”. 2 Herrería de Raunar el Viejo. 3 Burgomaestre. 4 Cabaña de Fridia la
Curandera. 5 Empalizada

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Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja

que puedan venir de más allá del Gran Mar, y que donde los carceleros se sientan a beber mientras
históricamente han asolado la zona. vigilan. Dos Goblin medio borrachos juegan a las
cartas y beben mientras vigilan las celdas.
Bosque oscuro y Cerrada de la A través del ventanuco se oyen los murmullos de
Sombra un preso.
En pleno Reino de los esquivos Elfos Silvanos, la En la celda contigua se encuentra un conocido
Cerrada de la Sombra protege el único camino que ladrón de la Ciudad, Droggo Revientarrejas, que fue
atraviesa el Bosque oscuro. Es la manera más drogado y apresado mientras recorría las
rápida de llegar a la Ciudadela del Paso del Oeste alcantarillas realizando un mapa de las mismas.
sin tener que bordear el Bosque, por lo que está
fuertemente protegida por los Elfos, que no dejarán El ladrón intentará por todos los medios que los
pasar a nadie sin una buena razón. jugadores les sirvan de distracción a los carceleros
mientras él intenta escapar.
11.3. Misiones “Tenéis que ayudarme a escapar. Cuando yo os lo
indique, tenéis que entretener a los guardias durante
A continuación, se detalla cada una de las unos minutos. Sé que no os fiais de mí, pero os juro
misiones a realizar por el grupo de Aventureros, en por lo más sagrado que volveré a por vosotros.”
el orden sugerido de acuerdo al nivel de las Los jugadores conseguirán atraer la atención de
amenazas enfrentadas. En todo caso, el DJ debería los guardias con una pelea o bien con algún tipo de
ajustar los encuentros de manera que la dificultad treta. Para embaucar a los Goblin deben superar
global se ajuste al nivel real del grupo. una tirada de Personalidad de dificultad 1.
Si en un turno todos los Personajes fallan la
11.4. Misión inicial: La Guarida tirada, entonces los Goblin empezarán a sospechar.
del Mago oscuro Si estos sacan una tirada de Inteligencia, de
dificultad 1, se darán cuenta de que Droggo ha
Esta primera misión consiste en una aventura escapado. En ese caso, uno de ellos saldrá
sencilla que debería poder completarse en una corriendo a pedir refuerzos a los barracones.
sesión de juego, incluyendo la generación de las
Droggo aparece súbitamente por la espalda de los
fichas de Personaje.
Carceleros y los despacha con un par de certeros
Los contrincantes son los habituales recogidos en golpes. Antes de escabullirse en las sombras, deja
el Bestiario, por lo que el DJ debe remitirse a este caer el manojo de llaves de uno de los carceleros
como referencia para las estadísticas de los mismos. dentro de vuestra celda.
Una vez terminada la misión con éxito, los Tras escapar, los jugadores podrán equiparse
Personajes habrán establecido un buen contacto en parcialmente, al menos, con las armas de los
la Aldea, que puede servir como gancho al DJ en las Goblin.
siguientes aventuras.
Los Goblin tienen el equipo siguiente:
Introducción -Dos espadas cortas orcas
Durante las últimas semanas, los ruidos que -Una daga orca
provenían de las alcantarillas de la Aldea del Valle
-Una armadura de cuero, un casco, y un escudo
durante la noche han estado asustando a los
orcos
vecinos de la Ciudad. El Burgomaestre ha
contratado al grupo de Aventureros, -Un licor maloliente, marca “el Goblin feliz”
encomendándoles la misión de explorar las El licor equivale a una poción de curación, y la
alcantarillas y esclarecer el misterio. redoma contiene al menos una dosis para cada
Personaje.
Primer Nivel
2 Escapando
1 ¡Presos! Una vez los jugadores escapen de la celda,
Los jugadores han sido drogados y apresados deberán salir de la prisión a través de los
mientras dormían al raso, antes de entrar en las barracones. En esta sala habrá al menos un Goblin
alcantarillas de la Aldea. por cada Personaje del Grupo, uno más si uno de
Os despertáis, sin armadura y desarmados, en una los carceleros corrió a dar la alarma. En ese caso los
celda oscura y húmeda, de unos 4x4 metros. El único Goblin estarán esperando y ganarán
mueble es un camastro maloliente y un pequeño automáticamente la iniciativa.
ventanuco a unos tres metros del suelo. Tras los
barrotes se encuentra una mesa con dos sillas,

90
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja

91
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja

luz. Hay un extraño silencio en el pasillo.


Tras un pasillo de unos 6 metros de largo Los Personajes deberán detectar trampas, usando
encontráis una sala de 6x6 metros, con varios las habilidades de Ladrón o bien por medio de la
camastros y una mesa, que sirve de barracones a la Magia, con dificultad 2. Un enano podría darse
guardia de la prisión. Un grupo de Goblin se cuenta de una extraña y casi imperceptible
encuentra aquí. Con la victoria, los Personajes pendiente en el pasillo. Si la trampa es detectada,
obtendrán el mapa del primer nivel de la Mazmorra, los Personajes podrán intentar desactivarla
asomando por el bolsillo de uno de los Goblin. (dificultad 2), pero sólo si hay un Ladrón en el
Un primer vistazo al mapa os muestra un complejo grupo.
de varias salas con una disposición que se asemeja Si la trampa se activa, se dispara una ballesta que
a una prisión. Sólo hay una salida, al otro extremo provoca un ataque de nivel 3 por cada segmento de
de donde os encontráis… 5m de forma simultánea.
A partir de aquí, los Personajes deben comenzar la En el tercer segmento los Personajes podrán
exploración de la Mazmorra, sala a sala, con el fin encontrar una puerta secreta que los llevará
de llegar a la salida. directamente al final del corredor.
3 Vestíbulo Al activarse la trampa, varias ballestas disparan
En esta sala, de 4x4m, un Lobo Gigante sobre vosotros. Conseguís esquivar los virotes de
encadenado impide el acceso a la puerta de salida. milagro, y llegar al final del pasillo que da a una sala
No parece haber espacio para atacar a distancia. de 3x3 m con una puerta hacia el lado oeste.
Los Personajes pueden intentar entrar en combate 6 Pozo de los desechos
con el Lobo Gigante, aunque lo más inteligente Llegáis a una sala de 8x3m. Un pozo cuya
debería ser dormirlo o incapacitarlo mediante un profundidad no podéis atisbar, se abre ante vuestros
conjuro. pies. Todos los “desechos” generados por la trampa
del pasillo son empujados a esta sala por el agua de
4 Alcantarilla
la alcantarilla. Un indicador en la pared parece
Tras un pasillo de tres metros en línea recta, que
avisar de que le llegada de las aguas es inminente
tiene una bifurcación a la derecha a mitad de
tras haberse activado las ballestas. Cuatro pilares
camino, encontráis una puerta. Tras ella hay una
de piedra emergen de la oscuridad, y saltar de uno
sala alargada, de 7x4 hay un foso lleno de agua.
en uno parece ser el único modo de escapar de la
Desde aquí no podéis apreciar la profundidad del
trampa.
foso, pero sabéis que el Personaje que baje al foso no
podrá salir más que por el lado de enfrente. En el último pilar veis el cadáver de los que parece
ser un Paladín, vestido con una vieja coraza y
El foso realmente tiene una profundidad de sólo
escudo y armado con una maza.
unos 30 centímetros. El DJ debe inquietar al grupo
de Personajes con el fin de que dejen su armadura Los Personajes deberán superar una tirada de
al pie del foso para evitar hundirse con ella. El Destreza de dificultad 1 para saltar entre cada uno
jugador que entre en el foso no podrá dar marcha de los pilares. Si son sensatos, deberían emplear
atrás. cuerdas para evitar la caída. Una vez superado el
primer pilar, una estruendosa catarata de agua
En cuanto ponéis el pie en el agua os dais cuenta empezará a caer hacia el abismo, impidiéndoles el
de que las paredes están demasiado resbaladizas
retorno.
como para poder volver por donde habéis venido. Al
otro lado de la alcantarilla se observa el destello de 7 Escaleras del Tormento
una llave plateada y unos cascotes que señalan la Una vez superado el pozo de los desechos, llegáis a
ubicación de un pequeño pasadizo. una gran sala, de 7x7 m, donde os espera un… ¡cubo
Aquí los jugadores deberían comenzar a discutir gelatinoso!
qué hacer y cómo. Deberías dejarlos un rato, para Resulta imposible salir de la sala, salvo por el
luego anunciar: lugar desde el que se entró salvo que se derrote al
Mientras decidís qué hacer a continuación, notáis el Cubo Gelatinoso.
roce de las escamas contra vuestros pies desnudos.
¡Una Bestia del Foso os ataca!
Segundo nivel
Los Personajes recibirán el ataque de una cría de 1 Primer círculo
Bestia del foso, con bastantes ganas de jugar. En esta sala, de 5x5 m, hay un extraño pentáculo
dibujado en el suelo, que refulge en la oscuridad.
5 Corredor silencioso Pegada a una pared hay una estantería llena de
Ante vosotros se abre un corredor alargado de unos libros viejos y pergaminos polvorientos.
15 metros de longitud. Al fondo observáis una débil

92
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja

Se trata de uno de los pentáculos de protección grupo sólo cuando el Tumulario sea derrotado.
que utiliza el Mago Oscuro para protegerse de las Se trata de un mago nigromante que intentará
criaturas conjuradas en las salas posteriores. Un agotar todos sus conjuros antes de atacar con su
conjuro de Detectar magia indicará su naturaleza daga.
mágica. Cualquier Personaje que entre en el círculo
Sobre la criatura, decir que se trata de un
recibirá una bendición, además de recuperar todos
Tumulario, con más Fuerza bruta que ingenio y
sus puntos de Poder.
fuera de las capacidades del grupo. La estrategia
En una estantería pegada a la pared encontráis un más obvia es la de huir hacia la sala del segundo
pergamino arrugado (que contiene el conjuro pentáculo y encerrar a la criatura ahí.
dispersar magia).
Una vez atrapado el Demonio dentro del pentáculo,
El DJ debería explicar brevemente el trasfondo el Mago Oscuro lanza un último conjuro de
asociado que está contenido en el capítulo destrucción sobre él. Inmediatamente, se abalanza
siguiente. De esta manera, los Personajes deberían sobre el grupo de Aventureros… ¡con los conjuros de
empezar a sospechar que el Mago Nigromante al ataque crepitando en sus dedos!
que se enfrentarán más adelante tiene su origen en
El Mago cuenta con las siguientes habilidades:
esa localización.
Magia Negra, Nigromancia ()
2 Segundo círculo
Magia Negra, Magia Demoníaca ()
En esta sala, más grande que la anterior,
encontráis otro pentáculo como el anterior. En este Magia Negra, Magia de Sangre ()
caso se trata de un pentáculo, no de protección, sino Y las siguientes puntuaciones de características:
de encarcelamiento. Cualquier Personaje que entre,
deberá superar una tirada de Resistencia de nivel 1 Mago Oscuro
o quedará atrapado en él. La única forma de romper Fuerza (FUE) ()
el conjuro es usar un Contraconjuro de dispersar
magia. Destreza (DES) ()

3 Antesala Mente (MEN) ()


En esta pequeña sala de unos 4x6 m, encontráis
Resistencia (RES) ()
un Monstruos Corrosivo que mira de forma golosa
vuestras armas mientras se acerca amenazador. Personalidad (PER) ()
Una vez que los Personajes venzan al Monstruo
Corrosivo: Victoria
Con la última estocada, dais muerte al Mago
Por toda la sala encontráis esparcidos restos de
Oscuro. Con un último suspiro, observáis cómo el
armas deterioradas por el efecto del ácido. Entre
Mago alza una mano, activa una palanca y cae
todas ellas encontráis una Espada larga y un escudo
fulminado. Al instante, una estruendosa catarata
que están en buen estado.
comienza a inundar todo la Mazmorra. A duras
4 Tercer círculo penas conseguís llegar corriendo a la superficie a
Se trata de una sala 7x7 m, con un gran pentáculo través de un escondido pasadizo.
pintado en el suelo. Dentro del círculo se encuentra El Burgomaestre os felicita por vuestras acciones, y
un anciano Mago, que parece estar sumido en un os entrega la paga acordada de 20 mo para cada
profundo trance. Su rostro y su cuerpo están aún a uno. Una vez sin ruidos nocturnos en las
medio formar, y jirones de piel y carne cuelgan de alcantarillas, gracias a vosotros, ¡los ciudadanos
sus huesos como parte del proceso de reencarnación. podrán dormir en paz!
Realmente se trata del Mago Oscuro, recién
reencarnado, que está conjurando a una criatura de Epílogo
los planos superiores. Obviamente, el Mago Oscuro estaba usando parte
de las alcantarillas de la Aldea como laboratorio en
En ese momento aparece una criatura demoníaca,
el que experimentar con la invocación y creación de
una oscura figura tapada por un manto negro y
malignas criaturas para formar un ejército de
armada con un lucero del alba… ¡un Tumulario!
tinieblas.
Una vez materializada la criatura, el Mago Oscuro
A partir de ahora, los Personajes deben tomar la
sale de su trance y con voz asustada os increpa por
iniciativa y explorar la zona en busca de aventuras.
interrumpir su invocación antes de atar a la criatura.
En los apartados siguientes se detallan las
La criatura os ataca: ¡a vosotros y al Mago Oscuro!
localizaciones más destacadas y posibles ganchos
El Mago Oscuro despertará de su trance en para las aventuras.
cuanto aparezca la criatura en la sala. Atacará al

93
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja

11.5. Misión 1. Cacería de la los eventos que suceden esa noche. Uno de los
integrantes del grupo debería montar guardia. En
Bestia caso contrario, cualquier ataque sobre ellos les
cogería desprevenidos.
Desde Hace unas semanas, los lugareños han
venido quejándose de extrañas muertes en el Eventos (Tirada 1d6)
ganado. Como en otras ocasiones, el Burgomaestre
1 No sucede nada relevante
encargará a los Personajes realizar una batida de
caza en la cueva de los osos, pensando que se trata Los Personajes escuchan unos espeluznantes
de un animal que está realizando sus últimas cánticos tribales en la lejanía durante toda la
cacerías antes de entrar en su letargo invernal. noche que les impiden descansar. La siguiente
2 tirada de moral que realicen ese día tendrá un
Investigando las reses dado de desventaja (tendrán que relanzar el
Si los Personajes inspeccionan los restos de los primer éxito obtenido y quedarse con el peor
animales sacrificados, una tirada de Mente les dará resultado).
a entender que las heridas no son propias de un 3 No sucede nada relevante
animal cazador que buscara alimentarse, ya que las Un personaje al azar de los que duerman sufre
4
reses están mutiladas y en extrañas posiciones. el robo de 1/3 de su dinero.
5 No sucede nada relevante
La cueva de los osos Los Personajes son asaltados por una cuadrilla
Los Personajes deberán invertir dos jornadas
6 de 3 bandidos Goblin que les atacan por
completas para llegar a la cueva, teniendo que
sorpresa.
pernoctar a la intemperie.
Cada noche que los Personajes pasen acampados, 1 Entrada de la Cueva
realiza una tirada en la tabla siguiente para conocer La entrada de la cueva se encuentra tapada por

94
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja

una serie de arbustos. Una tirada de Mente indicará A estas alturas, los Jugadores deberían empezar a
a los Personajes que los arbustos no crecen allí, tener claro que un pequeño clan Goblin ha tomado
sino que fueron arrancados y colocados allí para la cueva y es el responsable de los ataques a las
disimular la entrada. reses de la Aldea.
Los Personajes deberán utilizar antorchas u otro 5 Estancia principal
medio de iluminación, salvo que dispongan de la Tras las luchas anteriores, los Personajes entran
habilidad racial infravisión a nivel 2 al menos. En en la siguiente sala donde les espera un Troll, que
caso de no usar iluminación, no podrán mejorar las se encuentra escondido mientras duerme durante el
tiradas con los niveles de las habilidades que día. Se trata de una de las más preciadas
apliquen en cada caso. posesiones del Clan Goblin, y es lo que les permite
2 Primera estancia mantener el control de esta zona de caza sobre otros
La primera estancia, de forma circular, y con una clanes de Goblin.
columna de roca en el centro está llena de huesos de En esta gran sala, más oscura de lo habitual, un
todo tipo esparcidos por el suelo. Los brasas, aún gran bulto se encuentra agazapado al fondo contra la
humeantes, centellean en un fuego en una esquina. pared. Mientras termináis de entrar, la pesada
Un olor pestilente impregna las paredes de piedra respiración que escuchabais se detiene, y una figura
de la cueva. humanoide de unos 3 metros de altura toma su Gran
Garrote y se enfrenta a vosotros con la furia de mil
Obviamente, la cueva estaba ocupada hasta demonios, ¡Un Troll de las cavernas os ataca!
minutos antes de la entrada de los Personajes. Si
los Jugadores se ponen en guardia, o bien hacen Este encuentro debería suponer un verdadero reto
una tirada de Mente mejorada con seguir rastros, para el Grupo de Aventureros, sobre todo si ya
de dificultad 2, no resultarán sorprendidos más están desgastados por las peleas anteriores.
adelante. Consulta las características y el tesoro del Troll en
el Bestiario de este mismo libro.
3 Estancia Lateral
En esta pequeña estancia se ha atrincherado un 6 Estanque de agua
Goblin Chamán, que comenzará a lanzar conjuros Entre las frías aguas de este pequeño estanque
en cuanto el grupo entre en esta sala. subterráneo refulge débilmente el brillo de un anillo y
varias armas y armaduras. Parece que los Goblin
Atravesáis un estrecho pasadizo que termina en habían ido tirando a este estanque las armas
una pequeña sala, en la que apenas entráis dos de capturadas en sus correrías.
los integrantes del grupo. Una pequeña figura de piel
verde y ojos rojizos empieza a realizar extrañas Se trata de un anillo de poder, que incrementa en
danzas y entonar un siniestro canturreo. 3 el máximo de puntos de poder que un mago que
lo use puede tener.
Este encuentro debería suponer un reto para el
grupo, no tanto por la dificultad del combate, sino Junto al anillo se encuentra un Casco, un escudo,
por el hecho de que sólo dos integrantes pueden y dos armas de nivel 2. El DJ debería elegir el tipo
acceder a la sala y, además el Chamán lanzará un de arma en función de las que sean capaces de
conjuro de Magia Negra tras otro sin ninguna emplear los Personajes. Las armas, al haber estado
reserva hasta agotar sus puntos de poder. tiempo sumergidas, se encuentran oxidadas, lo que
significa que se romperán en la primera pifia.
4 Segunda estancia Para rescatar todos estos objetos, uno de los
Un estrecho pasadizo se abre al fondo de la Personajes deberá superar una tirada de dificultad
primera estancia y da paso a una estancia aún 1 de Nadar para cada objeto rescatado.
mayor, donde se respira un extraño silencio.
En cada inmersión, el DJ tirará además un dado.
Si los Personajes van a ser sorprendidos, lee lo En caso de obtener un 6, el Personaje habrá
siguiente: despertado a una Bestia del Foso que atacará al
Mientras termináis de acceder a la estancia, unos Grupo de Aventureros.
súbitos alaridos os pillan desprevenidos. ¡(Un Goblin En una de vuestras zambullidas, notáis el frío roce
por cada integrante del grupo) os ataca! de un apéndice escamoso. ¡Habéis despertado a una
En caso contrario, lee lo siguiente: Bestia del Foso de su letargo!
(Un Goblin por cada integrante del grupo) se Los Personajes podrán huir y dejar el tesoro que
encuentran sentados alrededor de un pequeño fuego quede sumergido, o bien podrán luchar para
comiendo restos de carne quién sabe de qué tipo. rescatar el resto, para lo cual deberán luchar y
Consulta las características y el tesoro de los vencer a la Bestia del Foso. A estas alturas, el
Goblin en el Bestiario de este mismo libro. Grupo debe estar lo suficientemente mermado como
para considerar seriamente la opción de la retirada,

95
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja

ya que la Bestia no supone un peligro inmediato realiza una tirada en la tabla siguiente para conocer
para la Aldea y la Misión puede darse por concluida los eventos que suceden esa noche. Uno de los
con éxito. integrantes del grupo debería montar guardia. En
caso contrario, realiza una tirada extra por cada
11.6. Misión 2. El Viejo noche sin guardia.

Torreón Eventos (Tirada 1d6)


1 No sucede nada relevante
Se trata del Torreón semiabandonado propiedad 2 Los Personajes escuchan unos espectrales
de un poderoso Mago que en su día habitó allí, pero sonidos durante toda la noche que les impiden
que un buen día desapareció misteriosamente. descansar. La siguiente tirada de moral que
Cuenta con tres plantas, aunque se rumorea que, realicen ese día tendrá un dado de desventaja
en sus sótanos, extrañas criaturas vagan aún en (tendrán que relanzar el primer éxito obtenido y
busca de Aventureros. quedarse con el peor resultado).
Nadie ha vuelto a entrar en el torreón después de 3 No sucede nada relevante
que su antiguo dueño clausurara la entrada antes 4 Una fría niebla envuelve a los Personajes, que se
de desaparecer. sienten súbitamente más débiles. Un Personaje al
azar (de entre los usuarios de la Magia), pierde un
Si los Personajes completaron con éxito la
punto de Poder.
aventura inicial, se darán cuenta de que el Torreón
5 No sucede nada relevante
era propiedad del Mago Oscuro. Con todo lo
6 Los Personajes son asaltados por una cuadrilla de
acontecido, el Burgomaestre les encomendará la
3 lobos que les atacan por sorpresa.
misión de ir a investigar la zona y asegurar y
reconstruir, si fuera necesario, ese viejo Torreón. Si El Torreón
la misión tiene éxito, el Burgomaestre podría
Cuando los Personajes lleguen a su destino, lee lo
permitir que los Personajes se asentaran
siguiente:
permanentemente allí tras la reconstrucción.
Se trata de una antigua construcción de piedra de
De camino al Torreón tres plantas, situada en lo alto de una colina. Un
El Torreón se encuentra relativamente cerca de la gran techado de madera de forma cónica cubre la
aldea y de la Cueva de los osos, y los Personajes planta superior. El musgo y la hiedra cubren parte de
deberán invertir una jornada, acampando al raso, la fachada. El portón de entrada parece cerrado.
para llegar. La puerta puede abrirse por medios no mágicos
Cada noche que los Personajes pasen acampados, (un Ladrón, por ejemplo), con una dificultad de 1.
También es posible abrirla por la fuerza. La puerta
tiene el equivalente a tres estados de salud y tiene
una resistencia de 2 puntos.
1 Entrada principal
Una gran sala se abre ante los Personajes,
decorada suntuosamente y con grandes cuadros y
tapices colgando de las paredes
Una puerta al fondo del lado oeste se encuentra
entornada Se escucha un extraño ruido, como si se
arrastraran unos pies.
Una tirada de Mente permitirá a los Personajes
darse cuenta de que uno de los retratos de la pared
parece mover los ojos y seguirlos con la mirada.
Hay una puerta secreta en el lado Este de la sala
(dificultad 1).
2 Sala de Armas
Esta sala sirve de acceso a las dependencias
exteriores, y hace las veces de sala de recepción. El
mobiliario se encuentra completamente destrozado,
pero no se observa movimiento alguno.
Entre los restos de libros esparcidos por el suelo
encontráis un pergamino.
El DJ debería aprovechar para incluir en este

96
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja

pergamino algún conjuro que los Personajes ya


puedan utilizar, por haber subido de nivel una de
sus habilidades mágicas, pero que aún no
conozcan.
La puerta del fondo se encuentra cerrada, pero sin
bloquear. Si los Personajes realizan una tirada de
escucha, podrán oír extraños crujidos y golpeteos
rítmicos contra la pared.
3 Sala auxiliar
En esta sala se encuentra el motivo del destrozo
de la sala anterior. Un par de Zombis están
encerrados dándose de golpes contra las paredes.
¡Al entrar en la sala dos Zombis se fijan en vosotros
y os atacan!
4 Rellano
En esta sala, que sirve de rellano a la escalera de
caracol que discurre por el centro del Torreón,
encontráis un Monstruo Corrosivo vagabundeando
entre los restos que os ataca nada más olisquear
vuestras armas.
Obviamente parece que las criaturas presas de
alguna oscura mazmorra en los subterráneos de la
Torre han debido escapar, probablemente
espoleadas por el hambre tras su abandono. peso real, que será justo el que deben poner para
En el fondo de la sala se encuentra una pequeña evitar el disparo. En todo caso, debe dejar que la
puerta que está cerrada con llave. Haría falta un imaginación de los Personajes idee la mejor manera
Ladrón para abrirla, con una dificultad de 2. de evitar la acción de la trampa.
5 Salón 6 Balcón de los Cuervos
Este salón grande, al que se llega después de salir Desde esta balconada entraban y salían los
de la escalera de caracol está suntuosamente cuervos que le servían al Mago de emisarios. ¡Nada
decorado. Unas ricas alfombras cubren el suelo. En más entrar, un grupo de dos Córvidos Nocturnos os
el centro de la sala veis refulgir un pequeño bulto ataca!
dorado.
7 Cocina y Almacén
Se trata de una trampa de ballesta que será Esta sala se encuentra intacta. Hay varios sacos
disparada por el Personaje que recoja la baratija del de harina y brazadas de leña. Un manojo de llaves
suelo, recibiendo un ataque de ballesta de nivel 3. cuelga de un gancho en la pared.
Tanto detectar como desactivar la trampa es una
Se trata de las llaves del Torreón y contiene una
tarea de dificultad 2.
copia de cada llave de cada puerta.
En el momento en el que te acercas al fulgor te das
cuenta de que se trata de una simple baratija y, tras 8 Biblioteca
un sonoro ¡clic! Te das cuenta de que has activado Al salir de la escalera, a la izquierda, se encuentra
una trampa. Una ballesta surge detrás de unos la biblioteca, tras una puerta de roble. El Mago
cuadros, y tienes la impresión de que te disparará si oscuro contaba con una buena colección: tomos y
no la desactiva un Ladrón. tomos de libros de historia y tratados de magia se
encuentran en las estanterías.
En este punto el DJ debería dar dramatismo al
momento de la activación, permitiendo que un Si los Personajes realizan una búsqueda
Ladrón intentara desactivar la trampa (dificultad 2) apresurada, encontrarán (con dificultad 1) un
antes de que ésta se disparara. pergamino de magia. Nuevamente el DJ debe elegir
el Conjuro que aparece en el pergamino a su
Los Personajes podrían intentar situar un peso
elección.
equivalente al del Personaje que activó la trampa de
manera que no salte el disparador. En ese caso el 9 Laboratorio
DJ debería anotar secretamente el peso del Se trata de un laboratorio perfectamente equipado
Personaje a partir del estándar de su raza y sumarle y en el que puede prepararse cualquier poción o
aleatoriamente un valor entre 1 y 6. Ese será el ungüento siempre que se disponga de los

97
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja

ingredientes necesarios. Aquí los Aventureros


encontrarán dos pociones de curación.
10 Aposentos privados
Tras abrir la puerta de la última sala entráis en los
aposentos privados del Mago Oscuro. Sobre una
enorme cama con dosel, y asomada a la balconada
abierta, encontráis un Grifo sentado sobre lo que
ahora es su nido. Por el graznido bestial que os
dedica os dais cuenta de que no está muy contenta
con el hecho de que un grupo de Aventureros la
interrumpa en el momento de incubación de su
huevo.
La hembra de Grifo atacará al grupo sin cuartel
para defender su huevo, por lo que superará
automáticamente cualquier tirada de moral.
Una vez vencido el Grifo (si lo consiguen), el huevo
puede ser incubado de forma artificial, lo que dará
lugar al nacimiento de una cría de Grifo a los pocos
días.
N.del.A Estoy seguro de que cualquier Jugador ha
querido siempre tener una mascota así. El DJ
debería dedicar un tiempo al proceso de doma y cría
del Grifo como parte de las siguientes aventuras.
Mina Abandonada del Norte y que perdieron su
Las características de la cría serían las siguientes:
rastro cuando se internó en la boca de la Mina.
Grifo Los Personajes deberían hacer acopio de
Fuerza (FUE) () suministros, como escarpias, cuerdas o linternas
Destreza (DES) () antes de comenzar esta misión.

Mente (MEN) () Eventos (Tirada 1d6)


1 No sucede nada relevante
Resistencia (RES) () 2 No sucede nada relevante
Personalidad (PER) () 3 No sucede nada relevante
4 Una fría niebla envuelve a los Personajes, que
El resto de las habilidades aún no las habrá
se sienten súbitamente más débiles. Un
adquirido, y necesitará de meses hasta que su
Personaje al azar (de entre los usuarios de la
ataque surta efecto realmente, aunque sí podrá
Magia), pierde un punto de Poder.
volar a los pocos días del nacimiento.
5 No sucede nada relevante
Ciertamente se trata de un animal difícil de 6 Los Personajes escuchan el lamento de una
controlar, pero que podría resultar perfecto como joven, que parece provenir de la hoguera de su
Compañero Animal de un Explorador o simplemente campamento. Las tiradas de moral en las que
como montura alada para un Guerrero o Paladín. intervenga el fuego durante el día siguiente
tendrán un dado de desventaja.
Epílogo
Los Personajes han podido limpiar definitivamente De Camino a la Mina
el Torreón de las Criaturas escapadas de los La Mina se encuentra relativamente cerca de la
sótanos. Tras esto, el Burgomaestre puede cederles aldea, y los Personajes deberán invertir una
el uso del Torreón como base de operaciones jornada, acampando al raso, para llegar.
mientras sigan a su servicio.
Cada noche que los Personajes pasen acampados,
realiza una tirada en la tabla siguiente para conocer
11.7. Misión 3. Rescate en la los eventos que suceden esa noche. Uno de los
Vieja Mina abandonada. integrantes del grupo debería montar guardia. En
caso contrario, realiza una tirada extra por cada
El Burgomaestre encargará a los Personajes la noche sin guardia.
búsqueda del hijo de Tarim, el tabernero, que lleva
dos días desaparecido. Sus compañeros de 1 Entrada a la mina
andanzas indican que estuvieron jugando en la vieja Los Personajes deben emplear durante toda la

98
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja

exploración de la Mina antorchas u otros medios de Si algún personaje toca la jaula, las dos estatuas
iluminación para evitar sufrir penalizaciones en cobrarán vida en forma de Tumularios y atacarán
caso de no tener la habilidad infravisión. La entrada de inmediato. Con la guardia ya vencida, la chica
de la Mina se ha convertido en el hogar de un Oso. estallará en llamas, convertida en una elemental de
Es literalmente imposible sortearlo y el oso esperará Fuego de nivel 2.
despierto, y bastante molesto, a los Personajes. Bajo la jaula hay una puerta secreta tras la que se
2 Galería horizontal abre un pozo ardiente que desciende en las
El agua se está filtrando lentamente a través de profundidades. Perdéis de vista a la Elemental que
estas piedras. desciende levitando por el pozo mientras murmura
que “debe salvar a su amado”.
Si se mueven estas piedras, el agua fluirá
libremente y arrastrará al grupo hasta el fondo del 8 Pozo de fuego
pozo, salvo que superen una tirada de Destreza de Cuando los Personajes desciendan, se
dificultad 1 encontrarán lo siguiente:
3 Montacargas Una criatura humanoide se encuentra atado a dos
La cuerda del montacargas sube hasta el cuarto postes de piedra. Una gema refulge incrustada en su
de control. La única manera de llegar ahí para pecho y parece estar siendo atacado por la
activarlo es escalando. Elemental. Veis como muere repetidas veces, para
resucitar inmediatamente después.
4 Galería horizontal
En cada resurrección la joya refulge de forma
Este pasadizo está cubierto de telas de araña. Al
intensa. Sólo quitando la gema del pecho del
final del túnel se ve un pequeño montón de monedas
desdichado amante de la Elemental podrá éste por
de oro. Obviamente se trata de un cebo puesto por la
fin morir. En ese momento la joya se convertirá en
Araña Gigante que habita esta galería. Los
polvo, junto con el cadáver del hombre. En ese
Aventureros que no consigan esquivar la tela
momento, la Elemental atacará al grupo de
(Destreza dificultad 2), alertarán a la Araña que
Aventureros.
presentará combate.
Una vez vencida la Elemental, los Personajes
5 Riachuelo subterráneo podrán reconstruir la historia. La joven mujer es
Con una pequeña pendiente hacia arriba, un realmente una Elemental de Fuego, que fue
pequeño riachuelo discurre desde el fondo del pozo. encerrada en esta mina junto con su amado. Con el
Los Personajes que resbalen (Destreza dificultad 1), paso de los siglos, fue enloqueciendo hasta que los
sufrirán una caída desde 2 metros de altura. Personajes la liberaron. El hecho de matar, sin
Aquí, acurrucado entre las piedras, se encuentra el desearlo, a su amado y de forma repetida, no hizo
hijo de Tarim gimoteando de miedo y de frío. Si se le más que agravar su locura, hasta que los
pregunta, éste indicará al grupo de Aventureros que Aventureros acabaron con el sufrimiento de ambos.
se introdujo en la cueva mientras jugaba con sus
amigos, y que se cayó en el pozo escapando del Oso ¿Qué hacer a partir de ahora?
de la entrada. Terminadas las cuatro misiones anteriores, los
Personajes habrán conseguido avanzar
Hacia el final del pasadizo por donde transcurre el
apreciablemente en sus carreras, teniendo varias
riachuelo, escucháis los sollozos de una chica joven.
habilidades de base al máximo nivel. El tesoro
6 Laguna subterránea acumulado les permitirá una cierta independencia
Al final del túnel llegáis a una gran laguna de del botín de batalla, por lo que podrán enfrentarse a
aguas iridiscentes. desafíos de mayor calado e importancia para el
Cualquier personaje que beba de esta agua, trasfondo de la ambientación.
sufrirá amnesia y no sabrá ni quién es ni dónde La siguiente aventura permitirá al Grupo de
está. Salvo que supere una tirada de Mente. Aventureros salir de la Comarca Vieja para
integrarse en las luchas entre Paladines del bien y
7 Isla elevada del Mal, explorar la herida de Piedra o simplemente
En lo alto de esta isla elevada hay dos estatuas de vagar por la Comarca Nueva.
obsidiana flanqueando una jaula metálica en la que
se encuentra encerrada, y llorando, una joven mujer
realmente guapa.

99
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja

100
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja

A lo largo de todo el camino se encuentran hierbas


y bayas que un Explorador experimentado podrá
11.8. Misión Final: El Bosque utilizar para crear los antídotos adecuados.
Oscuro Movimiento del grupo de refugiados
Para calcular la velocidad de movimiento de los
Introducción Refugiados, tira 1d6 cada media hora aproximada
Un mensajero proveniente de la Atalaya del Cabo
de juego real. Con un éxito, avanzan a la siguiente
trae inquietantes noticias sobre una armada de
etapa. Los Personajes deben ir siempre por delante,
buques negros que acaba de desembarcar,
limpiando y asegurando el camino para los
sembrando el caos y la destrucción a su paso. Esta
Refugiados, por lo que si estos llegan a una zona
zona de la Comarca ha sido objetivo varias veces de
que no está libre de amenazas serán atacados. Esto
incursiones piratas, pero nunca se habían visto ese
no debe tener un efecto real en la aventura, más
tipo de embarcaciones ni tanta crueldad y
que proporcionar un elemento de tensión que ayude
ensañamiento.
a mantener el sentimiento de urgencia a lo largo de
El Burgomaestre da las órdenes de comenzar a la partida. El DJ deberá dramatizar en lo posible
evacuar la aldea, y las columnas de Refugiados, con estos encuentros con este fin.
destino a la Ciudadela del Paso del Oeste empiezan
Los Jugadores deberían dividir sus fuerzas en
a desfilar por el camino que atraviesa el Bosque
función del devenir de los acontecimientos, y del
Oscuro. Este camino se encuentra normalmente
estado en el que se encuentren sus Personajes,
cerrado y protegido por la fortaleza de la Cerrada de
afrontando la misión desde un punto de vista
la Sombra, donde los Elfos han protegido
estratégico, además del táctico.
celosamente el acceso de los extraños.
El Burgomaestre encargará al Grupo de El Bosque Oscuro
Aventureros despejar y asegurar el camino a través
del Bosque Oscuro. Para ello les entrega un 1 Primera etapa, claro en el bosque
salvoconducto, que deberán hacer llegar a las Mientras avanzáis por el bosque, la linde del
autoridades de la Cerrada de la Sombra para que camino os parece impenetrable. Los árboles, negros y
permitan el cruce del Bosque y el franqueo de la secos se cierran unos contra otros impidiendo el
Fortaleza. Posteriormente deberían solicitar ayuda a acceso, así que sólo podéis andar por el camino.
la Orden de la Luz, en la Ciudadela del Paso del Al llegar a este claro el bosque se abre
Oeste. Él y otros miembros de la guardia se súbitamente. En el centro de la explanada, tres Trolls
aprestan a terminar la fortificación de la aldea para se reúnen alrededor de un fuego.
entretener en lo posible a las tropas enemigas. El Aquí los Personajes podrían utilizar sus
Grupo debe partir, y cruzar el bosque lo antes habilidades para acechar o emboscar a los Trolls.
posible para asegurar que las columnas de Se trata de tres enemigos formidables, así que una
refugiados tengan un periplo tranquilo. El DJ debe buena planificación será necesaria si quieren
utilizar esto como medida para presionar a los escapar con garantías de este encuentro.
Personajes evitando en lo posible, por ejemplo, que
Si el Grupo de Personajes tiene menos de tres
descansen por las noches. Sólo si el grupo se
integrantes, el DJ debe reducir el número de
encuentra muy mermado, el Director de Juego
contrincantes de forma proporcional.
debería permitir el descanso.
Los Jugadores a estas alturas ya deberían estar
Justo antes de abandonar la Aldea, Fridia la
dándose cuenta de que algo raro está sucediendo en
Exploradora avisará a los Personajes sobre la
el Bosque Oscuro:
presencia de Arañas Gigantes en el Bosque, y les
hará entrega de una redoma de antídoto contra el Empezáis a daros cuenta de que no es normal que
veneno de araña a cada uno de los integrantes del Criaturas de la Oscuridad, como los Trolls, campen a
grupo. Si el Grupo se encuentra muy mermado, o sus anchas por los territorios Elfos.
bien tiene menos de tres integrantes, el DJ debería 2 Fortín de los Cuervos
dejar que Raunar el Herrero y/o Rendra la Paladín Este pequeño fortín ha servido a los Elfos como
les acompañen. puesto de avanzada y centro de comunicaciones por
medio de cuervos. Se encuentra en un estado
Entrando en el bosque Oscuro deplorable, completamente derruido y apenas dos o
Utiliza el mapa del bosque que aparece más
tres sillares se mantienen en su sitio.
adelante para hacer el seguimiento del grupo.
Muéstralo conforme vayan avanzando y utilízalo Los Personajes avezados pueden darse cuenta,
para indicar también la ubicación del grupo de con la correspondiente tirada de Mente, de que las
refugiados. ruinas del fortín tienen una forma peculiar,

101
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja

parecida a un nido enorme. En este caso, se trata sobre los que corretean cientos de pequeñas arañas.
del nido de un Grifo Macho, que inmediatamente ¡Dos Arañas Gigantes os cortan el paso a vuestra
olfateará y reconocerá a su cría, atacando al grupo espalda y os atacan!
por sorpresa desde el aire. Una de las opciones que
El DJ debe crear un enfrentamiento inicial, en la
tiene el grupo es huir hacia la cueva más hacia el
primera estancia, que sea relativamente sencillo.
oeste, o bien acabar con el enfurecido Grifo.
Una o dos arañas serán suficientes para dar a
El hecho de que este fortín, de importancia entender al Grupo que la única alternativa es
estratégica para los Elfos, esté en ruinas, da a continuar hacia la cámara final. El ambiente debe
entender que algo extraordinariamente grave sucede ser opresivo, y debe quedar claro a los Personajes
en el Reino Elfo. que no tienen escapatoria de una horda de arañas
3 Cueva de las Arañas gigantes a menos que consigan derrotar a la Reina
Esta cueva es el único paso posible hacia el otro de las Arañas, que se encuentra en la última de las
lado del bosque. Las arañas gigantes han hecho de estancias.
esta cueva su guarida, y sus estancias se Se trata de una Reina Araña de enorme tamaño,
encuentran llenas de cuerpos envueltos en tela de inteligencia y maldad, y que intentará por todos los
araña, de los que se están alimentando. medios acabar ella misma con el grupo de
Nada más entrar en la cueva, veis colgar del techo Aventureros, mientras el resto de las arañas de su
decenas de cuerpos envueltos en tela de araña, guarida les impiden la vuelta por la entrada de la

102
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja

cueva. encara con vosotros!


Al fondo de la última estancia hay un pequeño
pasadizo que parece escapar de la cueva. Los
Cerrada de la Sombra
Personajes podrán encontrarlo con una tirada de Una vez los Personajes lleguen a la Cerrada de la
Mente mejorada con la habilidad correspondiente Sombra, serán recibidos por el Capitán de la
Guardia que les explicará la situación.
Tanto si matan a la Reina Araña como si
simplemente escapan, el resto de arañas no Desde hace varias semanas, las Criaturas de la
seguirán a los Personajes a la luz exterior, que Oscuridad han tomado el Bosque Oscuro y las
aborrecen. batidas de los Exploradores no dan abasto para
acabar con ellas. En estos momentos el Bosque ya no
Las Arañas Gigantes son Criaturas de la es seguro. Vuestra intervención viniendo hacia aquí
Oscuridad, y como tales han sido mantenidas a raya sólo deja una pequeña ventana de tiempo para que
del Bosque por las partidas de exploradores Elfos. Si los refugiados lleguen a la Fortaleza, pero la
han podido hacer una guarida en mitad del bosque situación volverá al mismo punto en poco tiempo.
significa que, muy probablemente, los Elfos se han
replegado a la Fortaleza de la Cerrada de la Sombra. Por otra parte, llegan noticias de la Comarca
Nueva; los Paladines de la Orden de la Luz están
¡La única oportunidad de sobrevivir que tienen los pidiendo ayuda para contener la Marea de Orcos,
refugiados para atravesar el Bosque Oscuro de Trolls y Goblin que está surgiendo de la Herida de
forma segura es que vosotros os aseguréis de Piedra y se está concentrando a orillas del Río Negro.
eliminar las amenazas encontradas!
El Capitán de la Guardia entregará un
4 Círculo de Piedra salvoconducto al grupo para que puedan viajar a la
Al poco de caminar tras vuestro escape de la cueva Ciudadela del Paso del Oeste a transmitir el
de las arañas, atisbáis a lo lejos dos círculos de mensaje y la petición de ayuda de Falundor a los
enormes piedras verticales dispuestos de forma Paladines de la Orden de la Luz. Los refugiados
concéntrica en mitad de un claro del bosque. El podrán resguardarse, de momento, en la Cerrada de
camino continúa más allá del círculo de piedras. la sombra, aunque en breve las tropas Élficas la
Según os acercáis, un extraño fulgor ilumina las abandonarán para concentrarse más hacia el Este
piedras del círculo exterior. Con una tirada de atendiendo a la petición de ayuda de sus aliados.
Mente, mejorada con la habilidad correspondiente,
los Jugadores se darán cuenta de que se trata de Siguientes pasos
un círculo de piedras ritual, una construcción Una vez terminadas todas estas misiones, los
megalítica diseñada para concentrar las energías Personajes ya deberían tener un nivel
telúricas y concentrarlas en un solo punto. Los aceptablemente bueno en la mayoría de sus
Personajes podrán utilizarlo para recargar tanto sus habilidades de base. Por otra parte, el tesoro
puntos de Poder como sus estados de Salud. A acumulado les habrá permitido comprar las armas
todos los efectos, este círculo se comporta como un y armaduras necesarias para desarrollar todo su
conjurador de magia divina de Personalidad 3 que potencial.
dispone de una reserva de Poder de 9 puntos y es A partir de este momento, el DJ debería dejar que
capaz de lanzar cualquier conjuro de los saberes de los Personajes exploraran otras zonas del Valle,
Sanación o Restauración. como la Comarca Nueva, o la zona del Río Negro,
El Círculo de Piedras quedará completamente enfrentándose a amenazas mayores que hasta
agotado al acabarse sus puntos de Poder, y ahora e involucrándose en la política y las
necesitará de varias semanas para recargarse de relaciones a alto nivel entre los diferentes Reinos del
nuevo. Valle. Es una época convulsa, de guerras y
enfrentamientos, y los Personajes ya deberían
5 Campo de Gusanos involucrarse de lleno en el devenir de los
Tras abandonar el Círculo de Piedras, veis a lo acontecimientos. Un buen punto de partida debería
lejos las imponentes torres de la Fortaleza de la ser que la Orden de la Luz les encargue una misión
Cerrada de la Sombra. de reconocimiento de las fuerzas enemigas en la
Según os acercáis, notáis una serie de temblores en misma Herida de Piedra.
el suelo. Parece que las criaturas de las
profundidades están emergiendo de la tierra, quien 11.9. PNJ
sabe si espantadas por seres malignos largo tiempo
dormidos. A continuación, se muestran las fichas de los PNJ
con los que el Grupo de Aventureros podrá
¡Un Gusano Gigante, extremadamente grande interactuar a lo largo de las aventuras anteriores:
incluso para su especie, emerge del suelo y se

103
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja

¤Crónicas y Leyendas¤
¤FICHA DE PERSONAJE¤
Nombre Tarim Dedoslargos Raza Humano
Profesión Ladrón Alineamiento Neutral
Descripción Ladrón experimentado aunque ya retirado. Si alguien puede encontrar algo, es él.

¤CARACTERÍSTICAS¤ ¤HABILIDADES¤
Fuerza (FUE)  Habilidades de Base Nivel Efecto
Destreza (DES)  Robar de los bolsillos 
Mente (MEN)  Combate sutil 
Resistencia (RES)  Abrir cerraduras 
Personalidad (PER)  Desact./Detect. trampas 
¤ARMADURA¤ Detectar puertas secretas 
Casco ( )  
Escudo ( )  
Grebas ( )  
Cuero ( )  
Cota de malla ( ) 
Coraza ( )  Hab. Generales Nivel Efecto
¤SALUD¤ Escalar paredes 
Sano  Buscar 
Magullado  Esperanza 
Aturdido  
Herido leve  
Herido Grave  
Muerto 
Hab. Armas Daño Efecto
¤PODER¤ Proyectil, arco largo 
Perforantes, daga 
 


¤EXPERIENCIA¤ ¤EQUIPO¤
Carcaj (10 flechas)
Ración comida

¤TESORO¤

¤RESERVA DE DADOS¤

104
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja

¤Crónicas y Leyendas¤
¤FICHA DE PERSONAJE¤
Nombre Raunar el Viejo Raza Enano
Profesión Guerrero (Herrero) Alineamiento Legal
Descripción Un veterano enano guerrero, curtido en mil batallas y quizás excesivamente perfeccionista.

¤CARACTERÍSTICAS¤ ¤HABILIDADES¤
Fuerza (FUE)  Habilidades de Base Nivel Efecto
Destreza (DES)  Combate a caballo 
Mente (MEN)  Armas de fuego 
Resistencia (RES)  Arma secundaria 
Personalidad (PER)  Reparar armas 
¤ARMADURA¤ Estilo de lucha 
Casco ( )  
Escudo ( )  
Grebas ( )  
Cuero ( )  
Cota de malla ( ) 
Coraza ( )  Hab. Generales Nivel Efecto
¤SALUD¤ Infravisión 
Sano  Esconderse en sombras 
Magullado  Resistencia mágica 
Aturdido  Esperanza 
Herido leve  Cocinar 
Herido Grave  
Muerto 
Hab. Armas Daño Efecto
¤PODER¤ Armas de filo, hacha  Usa ambas hachas a la vez
Armas de fuego, trabuco 
 

¤EXPERIENCIA¤ ¤EQUIPO¤
Trabuco (10 cargas)
Ración comida
2 Hachas
¤TESORO¤

¤RESERVA DE DADOS¤

105
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja

¤Crónicas y Leyendas¤
¤FICHA DE PERSONAJE¤
Nombre Fridia Raza Halfling
Profesión Exploradora Alineamiento Neutral
Descripción Experimentada exploradora que lucha por mantener el equilibrio de fuerzas en la Comarca

¤CARACTERÍSTICAS¤ ¤HABILIDADES¤
Fuerza (FUE)  Habilidades de Base Nivel Efecto
Destreza (DES)  Conocimiento de hierbas 
Mente (MEN)  Acechar/emboscar 
Resistencia (RES)  Seguir rastro 
Personalidad (PER)  Cabalgar 
¤ARMADURA¤ Compañero animal 
Casco ( )  
Escudo ( )  
Grebas ( )  
Cuero ( )  
Cota de malla ( ) 
Coraza ( )  Hab. Generales Nivel Efecto
¤SALUD¤ Infravisión 
Sano  Buscar puertas secretas 
Magullado  Buscar trampas 
Aturdido  Conocimiento del oro 
Herido leve  Herrería 
Herido Grave  Primeros auxilios 
Muerto 
Hab. Armas Daño Efecto
¤PODER¤ Proyectil, arco largo 
Perforantes, espada 
 


¤EXPERIENCIA¤ ¤EQUIPO¤
Carcaj (10 flechas)
Ración comida

¤TESORO¤

¤RESERVA DE DADOS¤

106
Crónicas y Leyendas. La Comarca Vieja

¤Crónicas y Leyendas¤
¤FICHA DE PERSONAJE¤
Nombre Rendra Raza Humana
Profesión Paladín Alineamiento Legal
Descripción Firme en los preceptos de su fe, de fuerte personalidad y con una lealtad inquebrantable.

¤CARACTERÍSTICAS¤ ¤HABILIDADES¤
Fuerza (FUE)  Habilidades de Base Nivel Efecto
Destreza (DES)  Bendición 
Mente (MEN)  Imposición de manos 
Resistencia (RES)  Detectar el Mal 
Personalidad (PER)  Combate a caballo 
¤ARMADURA¤ Exorcismo 
Casco ( )  
Escudo ( )  
Grebas ( )  
Cuero ( )  
Cota de malla ( ) 
Coraza ( )  Hab. Generales Nivel Efecto
¤SALUD¤ Esperanza 
Sano  Cantar 
Magullado  
Aturdido  
Herido leve  
Herido Grave  
Muerto 
Hab. Armas Daño Efecto
¤PODER¤ Perforantes, espada 

 


¤EXPERIENCIA¤ ¤EQUIPO¤
Caballo
Ración comida

¤TESORO¤

¤RESERVA DE DADOS¤

107
Crónicas y Leyendas. Tablas

2 Vista de Lince. El Personaje podrá repetir


CAPÍTULO 12. TABLAS un dado de cada tirada de buscar o de
acciones que empleen la vista, incluyendo
12.1. Creación del Personaje las tiradas de iniciativa.
3 El personaje aprende rápido y gana un
Tabla de modificadores a las características según punto de experiencia extra en cada sesión.
la raza. 4 Fuerza sobrehumana, suma 1 a tu
Humano Elfo Enano Halfling puntuación de Fuerza.
5 Mula de Carga, Resistencia incrementada
Fuerza (FUE) 0 2 0 en un punto.
6 Pico de Oro, suma un punto a la
Destreza Pueden 1 0 2 Personalidad.
(DES) repetir un
dado
Mente (MEN) 2 0 0 A3. Fortuna (Tirada 1d6)
cualquiera
Resistencia de cada 1 El Personaje es propietario de una granja, casa
tirada. 0 2 1 en la ciudad o barco etc., a criterio del DJ que le
(RES)
proporciona rentas por valor de 1d6 monedas de
Personalidad
1 0 1 oro tras cada aventura.
(PER)
2 Rico de Familia. Añade 1d6 y multiplícalo por
Tabla de Trasfondo del Personaje. Durante la 10 a su Tesoro durante la creación del
creación, realizar al menos una tirada, con un Personaje. Tras cada aventura, el Personaje
máximo de tres. recibe 1d6 monedas de oro.
A. Tabla de Trasfondo (Tirada 1d6) 3 El Personaje posee una Reliquia Familiar que se
ha transmitido de generación en generación.
1 Taras Haz una tirada en la tabla de objetos mágicos.
2 Dones 4 El Personaje es el último heredero de un linaje
de nobles que se cree desaparecido. Como
3 Fortuna
prueba sólo tiene un objeto mágico que
4 Infortunio perteneció a la Familia durante siglos. Haz dos
5 Vivencias tiradas en la tabla de objetos mágicos y elige
uno de ellos.
6 Desdichas 5 Tiene buenos contactos, un dirigente local le
debe un favor.
6 Equipado, el personaje dispone de una
A1. Taras (Tirada 1d6) montura, un arma y una armadura a su
1 El personaje es cojo, su puntuación de Destreza elección.
baja en un punto. No puede correr, cabalgar,
escalar, ni realizar acciones que impliquen el uso A4. Infortunio (Tirada 1d6)
de las piernas aparte de andar y desplazarse. 1 Novato, elimina una de las habilidades de base
2 Manco, no puede utilizar armas a dos manos o (por profesión) del Personaje. El Personaje
escudos. Pierde un punto de Destreza. tendrá que aprenderla de nuevo empleando para
3 Sordo, el Personaje siempre falla las tiradas de ello puntos de experiencia.
sigilo, de escuchar y tira un dado menos para la 2 Deudas familiares por importe de 1d6 x 6
Iniciativa. monedas de oro
4 Enfermo crónico. El Personaje ve reducida su 3 Caído en desgracia. Una facción importante
Resistencia en un punto. (miembros de un determinado Alineamiento,
5 Desfigurado. Un desafortunado incidente le dejó el Cofradías profesionales etc. a criterio del DJ) le
rostro desfigurado. Se reduce la Personalidad en 1 persigue de forma insistente.
punto y desarrolla un miedo irrefrenable a la 4 Cobarde. El Personaje debe eliminar siempre
causa del incidente. uno de los éxitos que obtenga en cada tirada de
6 Corto de entendederas, puntuación de Mente se moral o miedo.
reduce en un punto. 5 Mala reputación, el Personaje tira un dado
menos en cada tirada en la que influya la
A2. Dones (Tirada 1d6) reputación.
1 Agilidad felina, aumenta la Destreza en un 6 Jugador empedernido, pierde la mitad del tesoro
punto. conseguido en cada sesión de juego.

108
Crónicas y Leyendas. Tablas

Venenos
A5. Vivencias (Tirada 1d6)  Veneno El Personaje va
1 Personaje experimentado, añade 1d6 puntos de incapacitante no perdiendo estados de
experiencia letal (por ejemplo salud hasta llegar al
veneno de araña) estado de Herido grave
2 Padre de familia, adquiere la habilidad y cae inconsciente.
Esperanza a nivel 1. Increméntala en un punto  Veneno letal (por El Personaje va
si ya la tiene hasta un máximo de 3. ejemplo veneno de perdiendo estados de
3 El Personaje está habituado al manejo de víbora, araña salud hasta su
venenos y ha desarrollado inmunidad parcial. gigante) muerte.
Añade la habilidad inmunidad a venenos a nivel
1.
4 Curtido en mil batallas. El Personaje puede Enfermedades
repetir siempre un dado de cada tirada de moral Nivel Tipo de veneno Efecto
o miedo. Enfermedad leve (por El Personaje va
5 Hecho a sí mismo, incrementa en un 50% la ejemplo Fiebres perdiendo estados
ganancia de monedas de oro. nocturnas) de salud hasta
llegar al estado de
6 Famoso, el Personaje puede repetir un dado en
Herido leve.
cada tirada en la que influya la reputación.
Enfermedad El Personaje va
incapacitante no letal perdiendo estados
de salud hasta
A6. Desdichas (Tirada 1d6) llegar al estado de
1 El Personaje tiene un mapa que robó a un Herido grave y cae
poderoso mercader que le persigue por ello. inconsciente.
2 El Personaje tiene tatuadas una serie de runas Enfermedad mortal El Personaje va
en el hombro que todas las criaturas de (por ejemplo perdiendo estados
alineamiento diferente al suyo propio pueden infección zombi o de salud hasta su
sentir a medio alcance, incluso a través de peste negra) muerte.
muros y obstáculos.
3 Sufre pesadillas nocturnas que le impiden
descansar correctamente (sólo recupera la mitad 12.3. Pifias
de sus heridas o puntos de poder durante los A continuación se muestran las tablas aplicables
descansos). para pifias en ataques con armas:
4 El Personaje se encuentra Maldito. La
Característica afectada será a criterio del DJ. Pifias con armas Contundentes
5 El Personaje firmó un pacto con entidades Tirar 1d6, añadir el número de pifias, y consultar el
diabólicas a las que debe surtir de almas de resultado en la tabla
forma continua. 2 Tu ataque no realiza ningún daño.
6 El Personaje es el primogénito bastardo de un
alto dirigente (a determinar por el DJ). El 3 En un alarde de habilidad, tu arma se cae al
heredero legítimo le persigue para deshacerse de suelo después de realizar tu ataque. Si quieres
él con toda la Fuerza de su poder. recuperarla, pierdes el próximo turno.
4 Lanzamiento de Martillo. Tu arma sale
12.2. Venenos y enfermedades despedida y se pierde sin posibilidad de
encontrarla.
A continuación se muestran las tablas aplicables 5 Un Personaje de tu grupo al azar recibe un
para venenos y enfermedades: punto de daño por tu falta de pericia. Esto no
Venenos va a ayudar a recuperar tu dignidad.
6 Un Personaje de tu grupo al azar, que estuviera
Nivel Tipo de veneno Efecto en retaguardia sufre un punto de daño.
 Veneno simple no El Personaje va
letal (por ejemplo perdiendo estados de 7 Tu arma queda incrustada en el cuerpo de tu
veneno de salud hasta llegar al enemigo. Pierdes este ataque y un turno
escorpión) estado de Herido leve. extrayéndola.

109
Crónicas y Leyendas. Tablas

Pifias con armas Contundentes Pifias con armas de filo


8 Decides que no necesitas usar más una de tus 6 Un Personaje de tu grupo al azar, que estuviera
rodillas. Quedas herido grave y la cojera hará en retaguardia sufre un punto de daño.
que pierdas la posibilidad de volver a realizar 7 La hoja del arma se rompe con el impacto
las acciones de correr, escalar, cabalgar y contra el objetivo. Te partes un brazo y quedas
bailar. herido leve automáticamente.
9 Tu golpe rebota en tu objetivo, te golpea en el 8 Tu dedo pulgar comprueba que tu arma está
casco y quedas herido leve. ¿Por qué llevas correctamente afilada. Pierdes el dedo y el
casco, no? En caso contrario caes inconsciente ataque. Quedas herido leve de forma
de forma inmediata y quedas en estado de automática. No podrás emplear armas a dos
herido grave. Tus compañeros deben realizar manos de nuevo.
una tirada extra de moral. 9 Tu tajo se desvía hacia tu pierna derecha. Si no
llevas grebas, quedas herido grave de forma
Pifias con armas de Asta automática y pierdes la pierna. Pierdes la
posibilidad de volver a realizar las acciones de
Tirar 1d6, añadir el número de pifias, y consultar el
correr, escalar, cabalgar y bailar. Tus
resultado en la tabla
compañeros deben realizar una tirada extra de
2 Tu ataque no realiza ningún daño. moral.
3 En un alarde de habilidad, tu arma se cae al
suelo después de realizar tu ataque. Pifias con armas Perforantes
4 Lanzamiento de Jabalina. Tu arma sale Tirar 1d6, añadir el número de pifias, y consultar el
despedida y se pierde sin que puedas volver a resultado en la tabla
encontrarla. 2 Olvidaste afilar tu arma. Tu ataque no realiza
5 Un Personaje de tu grupo al azar recibe un ningún daño.
punto de daño por tu falta de pericia. Esto no 3 En un alarde de habilidad, tu arma se cae al
va a ayudar a recuperar tu dignidad. suelo después de realizar tu ataque.
6 Un Personaje de tu grupo al azar, que estuviera
4 La hoja del arma se rompe con el impacto
en retaguardia sufre un punto de daño. Pierdes
contra el objetivo.
el ataque.
7 Tu arma queda incrustada en el cuerpo de tu 5 Un Personaje de tu grupo al azar recibe un
enemigo. Pierdes este ataque y el siguiente punto de daño por tu falta de pericia. Esto no
turno intentando liberarla. va a ayudar a recuperar tu dignidad.
8 Decides que no necesitas usar más una de tus 6 Un Personaje de tu grupo al azar, que estuviera
rodillas. Quedas herido grave y la cojera hará en retaguardia sufre un punto de daño.
que pierdas la posibilidad de volver a realizar 7 Tu ataque pincha en hueso. La Fuerza del
las acciones de correr, escalar, cabalgar y impacto rompe tu brazo y te deja herido leve. Al
bailar. menos tu objetivo recibe el ataque, aunque tu
9 Salto con pértiga. Clavas la punta de tu arma se rompe.
alabarda en el suelo y sales catapultado hacia 8 Te pinchas el muslo por error. Quedas herido
delante. Rompes tu arma y una de tus piernas. grave y pierdes el ataque.
Quedas en estado de Herido Grave. Tus 9 Tu golpe rebota en tu objetivo y te golpea en el
compañeros deben realizar una tirada extra de casco. ¿Por qué llevas casco no? En caso
moral. contrario caes inconsciente de forma inmediata
y quedas en estado de herido grave. Tus
Pifias con armas de filo compañeros deben realizar una tirada extra de
Tirar 1d6, añadir el número de pifias, y consultar el moral.
resultado en la tabla
2 Olvidaste afilar tu arma. Tu ataque no realiza Pifias con armas de Presa
ningún daño. Tirar 1d6, añadir el número de pifias, y consultar el
3 En un alarde de habilidad, tu arma se cae al resultado en la tabla
suelo después de realizar tu ataque. 2 Tu ataque no realiza ningún efecto.
4 La hoja del arma se rompe con el impacto
contra el objetivo. 3 En un alarde de habilidad, tu arma se cae al
5 Un Personaje de tu grupo al azar recibe un suelo después de realizar tu ataque.
punto de daño por tu falta de pericia. Esto no 4 Tu arma sale despedida y se pierde.
va a ayudar a recuperar tu dignidad.

110
Crónicas y Leyendas. Tablas

5 Un Personaje al azar de tu grupo resulta Pifias con armas de proyectil


derribado. de correr, escalar, cabalgar y bailar. Tus
6 Desarmas a un miembro de tu grupo que se compañeros deben realizar una tirada extra de
encuentre en vanguardia. moral.
7 Te lías con tu propia arma. Caes al suelo y
sufres un punto de daño.
Pifias con armas de fuego.
8 Tu arma se enrolla misteriosamente en tu
cuello. Herido leve y pierdes el ataque. Tirar 1d6, añadir el número de pifias, y consultar el
Necesitarás un buen rato para recuperar tu resultado en la tabla
arma después del combate. 2 Tiro de fogueo, olvidaste meter la bala. Pierdes
9 Quedas enredado en tu propia red más allá de el ataque y la dignidad.
toda ayuda inmediata. Tus compañeros deben 3 Tiro al aire, si hay un Compañero Animal
realizar una tirada extra de moral. volador en el grupo, recibe el ataque en lugar
de tu objetivo.
4 Le coges miedo a las armas de fuego. Tendrás
Pifias con armas de proyectil que superar una tirada de miedo de dificultad
Tirar 1d6, añadir el número de pifias, y consultar el 1 cada vez que quieres volver a disparar hasta
resultado en la tabla que recibas tratamiento.
2 Sin flecha no hay disparo. Pierdes el tiempo y el 5 Un Personaje de tu grupo al azar recibe un
ataque. punto de daño por tu falta de puntería. Esto no
3 Tiro al aire, si hay un Compañero Animal va a ayudar a recuperar tu dignidad.
volador en el grupo, recibe el ataque en lugar 6 Tu pólvora está mojada. El ataque no tiene
de tu objetivo. lugar. Tienes que secar toda la pólvora al sol
4 Se rompe la cuerda de tu arma. Pierdes el durante un día completo antes de poder
ataque y el arma hasta que la repares. emplearla de nuevo.
7 El percutor te destroza el dedo pulgar y no
5 Un Personaje de tu grupo al azar recibe un podrás volver a emplear armas a dos manos.
punto de daño por tu falta de puntería. Esto no Quedas en estado de Herido Leve.
va a ayudar a recuperar tu dignidad. 8 Te vuelas varios dedos de un pie con tu
6 Contra toda lógica, tu disparo alcanza a un disparo. Pierdes un nivel a las habilidades de
miembro de tu grupo que está detrás de ti. correr, escalar, cabalgar y bailar. Quedas en
Determina al azar a quién alcanzas. estado de Herido Leve.
7 La cuerda te destroza el dedo pulgar y no 9 El arma explota en tus manos. Pierdes una
podrás volver a emplear armas a dos manos. mano y quedas automáticamente en estado de
Quedas en estado de Herido Leve. Herido grave. Las quemaduras de tu rostro te
8 Tu arma se rompe, causándote un punto de hacen perder un punto de Personalidad. Tus
daño. Entre las risas generales pierdes un compañeros deben realizar una tirada extra de
turno intentando darte cuenta de qué ha moral.
pasado.
9 Tu flecha clava tu pie al suelo. Quedas herido
grave y pierdes un turno intentando
desclavarlo. Pierdes un nivel a las habilidades

Listado de Armaduras
Precio
Armadura Tipo Daño Notas
mo
Casco 15 Armadura  Protección cabeza.
Escudo 50 Armadura  Impide el uso de armas a dos manos.
Grebas 50 Armadura  Protección en piernas.
Armadura de Cuero 50 Armadura 
Cota de Malla 100 Armadura  Impide nadar y restringe movimientos.
Coraza 200 Armadura  Impide nadar y restringe movimientos.

111
Crónicas y Leyendas. Tablas

Listado de Armas

Precio Alcance (a
Arma Tipo Daño Notas
(mo) distancia)

Daga 12 Corto Perforante Arrojadiza, sutil.

Espada 50 Perforante 

Mandoble 100 Perforante A dos manos.

Hacha 10 Corto Filo Arrojadiza.

Hacha de combate 50 Filo 

Hacha de batalla 100 Filo A dos manos.

Clava/Garrote 10 Contundente 

Maza 50 Contundente 

Martillo de guerra o
100 Contundente A dos manos.
Lucero del Alba
Arrojadiza. En cuerpo a cuerpo
Lanza 10 Corto Asta permite atacar a dos zonas de
distancia.
Arrojadiza, a dos manos. En cuerpo a
Lanza Larga 50 Corto Asta cuerpo permite atacar a dos zonas de
distancia.
A dos manos. En cuerpo a cuerpo
Pica/Alabarda 120 Asta permite atacar a dos zonas de
distancia.

Arco Corto 15 Medio Proyectil Sutil.

Arco Largo 75 Largo Proyectil 

Requiere recarga, Ignora el efecto de la


Ballesta 125 Largo Proyectil 
armadura no metálica.
Requiere recarga, Ignora efecto
Pistola 25 Medio Fuego 
armadura, Causa miedo (nivel 1)
Requiere recarga, Causa miedo (nivel
Trabuco 100 Corto Fuego 
1), Ataque de área.
Requiere recarga, Causa miedo (nivel
Arcabuz 150 Largo Fuego 
1), Ignora efecto armadura.
En caso de éxito desarma al enemigo.
Daga de parada 10 Presa En caso de crítico puede romper el
arma del enemigo.
Arrojadiza. Derribo y enredamiento en
Boleadoras 25 Medio Presa 
caso de crítico.
Inmovilización y enredamiento en caso
Red 75 Corto Presa 
de crítico.

112
Crónicas y Leyendas. Tablas

12.4. Equipo
Cuando no se disponga de un precio o característica determinada, será el DJ quien deberá fijarlo.

Listado de Equipo

Objeto Precio mo Notas

Alojamiento modesto 1

Alojamiento lujoso 5
Proporciona iluminación al portador de la misma (de
Antorcha 1 manera que no sufre penalizaciones). Debe tomarse
con una mano. Duración aproximada 15 minutos.
Caballo 100

Carcaj 10 Para 20 flechas o virotes

Carro 25

Comida sencilla 1 En posada

Comida opulenta 5 En posada

Cuerda 5 10 m. de cuerda.

Escarpias 5 Permite atrancar una puerta

Flechas 5 10 unidades

Vial de aceite 3 Sirve para recargar la linterna, 1 carga por vial.

Garfio 5 Permite a los Ladrones escalar muros lisos


Permite a los Ladrones forzar cerraduras y desactivar
Herramientas de ladrón 25
trampas
Permite a los orfebres el tasado y evaluación del tesoro
Herramientas de orfebre 10
encontrado.
Ilumina una estancia completa. Debe tomarse con una
Linterna de aceite 10
mano. Duración aproximada dos horas.
Mula 25

Odre de Agua 1 Capacidad 1 litro de agua.

Pico 5 Permite extraer minerales


Permite la reparación de las armas de filo y
Piedra de afilar 2
Perforantes
Pólvora y balas 20 10 recargas

Ración de comida 1 Para una persona y un día.

Red 3 Red de pesca o caza normal

Ropas sencillas 1

Ropas lujosas 5

Yesca y pedernal 2 Para encender fuego.

113
Crónicas y Leyendas. Tablas

B2.Tabla de Tesoro Mágico Variado


12.5. Tesoro algo, tirar dos dados, con
A continuación se muestran las tablas de Tesoro, dos pifias (1) el objeto se
para referencia rápida: perderá para siempre.
Suministra flechas de
A. Tabla de Tesoro Mágico Carcaj forma infinita que sólo
2
Tirada 1d6 Tipo de Tesoro infinito puede utilizar el poseedor
del Carcaj.
1 Varita, Bastón o Cetro Con un máximo de 3,
Botas de
2 Varios 3 incrementa la puntuación
Celeridad
3 Pociones de Destreza del Personaje.
Permite observar a su
4 Armaduras través escenas lejanas. El
5 Armas Adminículo usuario puede focalizar la
6 Anillos 4 de visión escena si supera una
lejana tirada de Mente. El DJ
debe decidir la dificultad
B1. Varita, bastón o Cetro en función del trasfondo.
Tirada Objeto Permite esconderse
Notas Capa de (equivalente a la habilidad
1d6 mágico 5
Permite lanzar el conjuro Ocultación esconderse en las
Varita de Proyectil Mágico a cualquier sombras, a nivel 1)
1 Proyectil Personaje. Tirar 1d6 para Incrementa la puntuación
Guanteletes de Fuerza del Personaje en
Mágico obtener el Poder almacenado.
6 de Fuerza 1 punto (no podrá superar
(Personalidad 1)
Ciclópea el máximo de 3).
Equivalente al conjuro
Cetro de Hechizar Persona. Tirar 1d6
2
Mando para obtener el Poder
almacenado. (Personalidad 2) B3. Pociones
Permite a cualquier Personaje Tirada Objeto
Notas
utilizar cualquier conjuro del 1d6 mágico
Bastón de Equivalente al conjuro de
3 Saber de la Sanación. Tirar Poción de
curación 1 sacerdote curación
1d6 para obtener el Poder curación
almacenado. (Personalidad 1) menor.
Permite detectar trampas del El Personaje que lo
Varita de mismo modo que la habilidad ingiere queda
Detección del Ladrón a nivel 1. Puede Poción de envenenado, según las
4 2
de utilizarse siempre que se veneno reglas de veneno. El DJ
trampas quiera sin límite de usos. debe determinar el nivel
(Personalidad 0) del veneno a su criterio.
Permite lanzar el conjuro Poción de Equivalente al conjuro de
Bastón de Bola de Fuego a cualquier 3 sanar sacerdote restauración
5 Bola de Personaje. Tirar 1d6 para enfermedad menor.
Fuego obtener el Poder almacenado. Permite realizar dos
Poción de
(Personalidad 2) 4 acciones durante 1d6
celeridad
Permite lanzar el conjuro turnos.
Cetro de Onda Sónica a cualquier Permite la restauración
6 Onda Personaje. Tirar 1d6 para Aceite de la completa del que lo bebe,
5
sónica obtener el Poder almacenado. Vida como el conjuro de
(Personalidad 1) Sacerdote.
6 Agua bendita Elimina el mal de ojo.

B2.Tabla de Tesoro Mágico Variado


Tirada Objeto B4. Armadura
Notas Tirada Objeto
1d6 mágico Notas
Bolsa con capacidad de 1d6 mágico
Bolsa de Otorga una protección
1 carga infinita. Cada vez Capa de
Contención 1 física equivalente a una
que se quiera rescatar Protección
armadura de nivel 2.

114
Crónicas y Leyendas. Tablas

B4. Armadura B5. Armas


Amuleto de Permite repetir un dado de Demoníaca Demonio atado que es
2 protección la tirada de Resistencia capaz de absorber las almas
mágica frente a un conjuro. de sus víctimas. Provoca
Inmuniza contra los miedo de nivel 1, los
Yelmo de
3 efectos del miedo (no adversarios deben realizar
Valor
contra la desmoralización) una tirada de miedo al
Permite ver en la inicio del combate para
Yelmo de oscuridad (equivalente a evitar la huida.
4
infravisión la habilidad infravisión a (Personalidad 2)
nivel 1).
Escudo de Permite repetir un dado de
B6. Anillos
5 resistencia a la tirada de Resistencia
Tirada
la Magia frente a un conjuro. Objeto mágico Notas
1d6
Armadura de cuero que
Aumenta en 1d6 el nivel
Peto de piel inmuniza completamente
6 1 Anillo de Poder máximo de puntos de
de Dragón contra los ataques de
poder del que lo usa.
fuego.
Permite repetir un dado
Anillo de
de la tirada de
2 resistencia al
B5. Armas Resistencia frente a un
fuego
Tirada Objeto ataque de fuego.
Notas
1d6 mágico Permite repetir un dado
Anillo de
Brilla en la oscuridad de la tirada de
3 resistencia al
siempre que haya una Resistencia frente a un
Arma de frío
presencia maligna dentro ataque de Frío.
1 detección del
de largo alcance (no tiene Anillo de
mal Permite comunicarse
por qué estar 4 Dominio
con los animales.
necesariamente a la vista) animal
Permite ignorar el efecto de Anillo de Permite levitar, como el
Arma de 5
2 las armaduras metálicas en levitación conjuro de Mago.
Tormentas
caso de crítico. Permite recuperar un
Retorna siempre a la mano punto extra de poder
Arma
3 del lanzador en el mismo Anillo de cada vez que el Mago
voladora 6
turno en el que es lanzada canalización use con éxito la
Sutil, ignora el efecto de la habilidad de
Arma armadura. Sólo puede ser Canalización.
4
Degolladora usada por personajes con la
habilidad de combate sutil.

Arma
El Personaje recupera un
estado de salud por cada
12.6. Fichas
5 A continuación se encuentra la ficha en blanco de
vampírica ataque con éxito crítico.
(Personalidad 2) Personaje y diversas hojas de control que ayudarán
6 Arma Esta arma tiene un al DJ en el desarrollo de las aventuras:

115
Crónicas y Leyendas. Tablas

¤Crónicas y Leyendas¤
¤FICHA DE PERSONAJE¤
Nombre Raza
Profesión Alineamiento
Descripción

¤CARACTERÍSTICAS¤ ¤HABILIDADES¤
Fuerza (FUE)  Habilidades de Base Nivel Efecto
Destreza (DES)  
Mente (MEN)  
Resistencia (RES)  
Personalidad (PER)  
¤ARMADURA¤ 
Casco ( )  
Escudo ( )  
Grebas ( )  
Cuero ( )  
Cota de malla ( ) 
Coraza ( )  Hab. Generales Nivel Efecto
¤SALUD¤ 
Sano  
Magullado  
Aturdido  
Herido leve  
Herido Grave  
Muerto 
Hab. Armas Daño Efecto
¤PODER¤ 

 


¤EXPERIENCIA¤ ¤EQUIPO¤

¤TESORO¤

¤RESERVA DE DADOS¤

116
Crónicas y Leyendas. Tablas

¤Crónicas y Leyendas¤
¤LIBRO DE CONJUROS¤

LISTA DE CONJUROS:

Conjuro Nivel Efecto






LISTA DE CONJUROS:

Conjuro Nivel Efecto






LISTA DE CONJUROS:

Conjuro Nivel Efecto






LISTA DE CONJUROS:

Conjuro Nivel Efecto






¤OBJETOS MÁGICOS¤

117
Crónicas y Leyendas. Tablas

¤Crónicas y Leyendas¤
¤ HOJA DE SEGUIMIENTO DE ADVERSARIOS ¤

Nombre __________ __________ __________ __________ __________


Nivel     
¤CARACTERÍSTICAS¤

Fuerza (FUE)     


Destreza (DES)     
Mente (MEN)     
Resistencia (RES)     
Personalidad (PER)     
¤ARMADURA¤

Casco     
Escudo     
Grebas     
Cuero     
Cota de malla     
Coraza     
Otros… __________ __________ __________ __________ __________
¤SALUD¤

Sano     
Magullado     
Aturdido     
Herido leve     
Herido grave     
Muerto     
¤PODER¤

Puntos de poder    


¤NOTAS¤

118
Crónicas y Leyendas. Índice de términos

CAPÍTULO 13. ÍNDICE DE TÉRMINOS


Acechar/Emboscar ................................... 36 Curación .................................................. 26
Alcance de armas ..................................... 43 Curación en masa .................................... 59
Alcance y zona de efecto ........................... 52 Curación Mayor ........................................ 59
Aldea del Valle .......................................... 84 Curación menor ....................................... 59
Alzar a los Muertos ................................... 56 Detectar el Mal ......................................... 41
Araña Gigante .................................... 61, 78 Dispersar Magia ....................................... 58
Arenas movedizas ..................................... 55 Dormir ..................................................... 57
Arma secundaria ...................................... 37 Dragón ............................................... 65, 68
Armadura Divina ...................................... 59 Drenar la vida .......................................... 56
Armas contundentes ................................ 43 Efecto de las caídas .................................. 28
Armas de asta .......................................... 43 Ejemplo de Fe........................................... 59
Armas de filo ............................................ 44 Elfos ........................................................ 29
Armas de fuego ........................................ 46 Enanos .................................................... 30
Armas de presa ........................................ 45 Enardecer ................................................ 58
Armas de proyectil .................................... 45 Encantar Monstruo .................................. 57
Armas Perforantes .................................... 44 Enfermedad.............................................. 56
Auto de fe ................................................. 60 enfermedades ........................................... 26
Bendición ........................................... 41, 59 Equipo General ........................................ 48
Bendición en masa ................................... 59 Esqueleto ................................................. 68
Bestia del Foso ......................................... 62 Estallido lumínico..................................... 57
Bestiario .................................................. 61 Estallido sónico ........................................ 57
Bola de Fuego .......................................... 54 Estigmas .................................................. 55
Bosque Oscuro ......................................... 84 Estilo de lucha ......................................... 37
Caballo .................................................... 62 Exorcismo .......................................... 41, 42
Cacofonía ................................................. 57 Explorador ............................................... 35
Calentar líquidos ...................................... 55 Flotar en el aire ........................................ 54
Canalización de Poder .............................. 39 Fortaleza del Paso de la Cascada Helada ... 84
Características ......................................... 14 Goblin ................................................ 69, 70
Caudillo Orco ........................................... 63 Guerrero .................................................. 36
Cerrada de la Sombra ............................... 84 Hablar con los Muertos ............................. 56
Chamán Goblin ........................................ 63 Halcón ..................................................... 72
Ciudadela del Paso del Oeste .................... 84 Halflings................................................... 32
Colinas de los Túmulos ............................ 84 Hechizar Persona ...................................... 57
Combate a caballo .................................... 27 Humanos ................................................. 33
Compañero animal ................................... 35 Huracán ................................................... 55
Conocimiento de hierbas medicinales y Identificar objetos mágicos ........................ 39
remedios naturales ................................ 35 iluminación .............................................. 28
Contraconjuro .......................................... 58 Imposición de manos ................................ 41
Creación de un Personaje ......................... 14 Iniciativa .................................................. 23
Cubo Gelatinoso ....................................... 64 Inspirar .................................................... 58

119
Crónicas y Leyendas. Índice de términos

Islas del Perdón y Ciudad Prisión de Posesión diabólica .................................... 56


Rocasangrienta...................................... 85 Primeros auxilios ...................................... 37
La Guarida del Mago Oscuro..................... 86 Protección mágica..................................... 58
La Herida de Piedra .................................. 85 Proyectil Mágico ....................................... 54
Ladrón ..................................................... 37 Puntos de Poder ....................................... 17
Laguna de Cristal ..................................... 85 Rata ................................................... 76, 77
Liche ............................................ 67, 72, 74 Rayo de Luz.............................................. 57
Listas de conjuro de Magia Divina ............. 58 Rayo Divino .............................................. 60
Listas de Conjuros de Magia Arcana ......... 53 Reserva de dados ...................................... 21
Lluvia de Meteoros ................................... 55 Restauración completa ............................. 59
Lobo común ............................................. 73 Restauración menor ................................. 59
Lobo Gigante ............................................ 73 Resurrección ............................................ 59
Luz Permanente ....................................... 57 Retorno de la Muerte ................................ 56
Mago ........................................................ 38 Sacerdote ................................................. 41
Mal de ojo ................................................ 56 Seguir u ocultar rastros ............................ 35
Maldición ................................................. 56 Terremoto ................................................ 55
Manos Ardientes ...................................... 54 Tesoro .............................................. 49, 114
Martillo de Herejes ................................... 60 Tesoro Mágico .......................................... 49
Matar ....................................................... 57 Tipos de armadura ................................... 47
Mentor ..................................................... 52 Tormenta de Hielo .................................... 55
Minas Auríferas Enanas ........................... 85 Torreón de los Magos ................................ 85
Monstruo Corrosivo .................................. 75 Trasfondo del Personaje ............................ 15
Muro de agua ........................................... 55 Troll ......................................................... 78
Onda de choque ....................................... 57 Tullir ........................................................ 56
Oración .................................................... 42 Tumulario ................................................ 79
Orco ......................................................... 75 Vendaval .................................................. 54
Paladín .................................................... 40 veneno ..................................................... 26
Paso de la Cascada Helada ....................... 85 Zombi ...................................................... 80
Pifias al lanzar conjuros ........................... 53 Zonas de combate..................................... 24

120

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