Taller 1 de Informática

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Taller 1 de informática

1.
 Realidad virtual
 Videojuego
 Teleinmersión

2.  La computación se está incorporando a todas las ramas del saber, y la medicina ha sido muy
favorecida. Uno de los primeros usos fue el procesamiento de historias clínicas, datos
epidemiológicos, análisis estadísticos; posteriormente se han agregado los instrumentos de
diagnóstico y tratamiento médicos, bien sea de laboratorio, imágenes, etc.
3. Fue
creada en
1958
como

consecuencia tecnológica de la llamada Guerra Fría y de la que surgieron los fundamentos


de ARPANET, red que dio origen a Internet. La agencia, denominada en su origen simplemente
como ARPA, cambió su denominación en 1972, conociéndose en lo sucesivo como DARPA, por sus
siglas
en inglés.

4.
 Realidad Virtual: es un entorno de escenas y objetos de apariencia real generado mediante
tecnología informática que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.

 Videojuego: Es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos


mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora
u otro dispositivo electrónico.

 Teleinmersión: Es un sistema avanzado de telecomunicación de alta velocidad, que permite captar


los movimientos y otros aspectos de los usuarios, para que se retransmitan a través de una red de
alta velocidad

 Messenger: Es el nombre con el que se conocía popularmente al programa informático Windows


Live Messenger. Este software, creado por Microsoft, permitía la comunicación instantánea entre
dos o más usuarios.

 PDA: (Personal Digital Assistant, Asistente Digital Personal), ordenador de bolsillo, organizador
personal o agenda electrónica de bolsillo, es una computadora de mano originalmente diseñada
como agenda personal electrónica (para tener uso de calendario, lista de contactos, bloc de notas,
recordatorios, etc).

5. Los robots industriales y las celdas de manufactura


6. La expedición de facturas en forma electrónica tiene beneficios y ahorros en una empresa. Según un
estudio realizado entre empresas del sector comercial se pudo demostrar que una compañía ahorra el
80% del costo si genera una factura de manera electrónica. Esto se debe a que en el proceso van
implícitos un buen número de factores; ahorro de papel, menor probabilidad de falsificación, procesos
administrativos más rápidos y eficientes, más eficiencia
Para localizar la información, eliminación de bodegas para
Almacenar documentos históricos, mayor seguridad en el
Resguardo, fácil proceso de auditoría, entre otros.

7. La primera generación usaba principalmente una sola tecnología y no había una interacción directa del
estudiante y el profesor. La segunda generación utilizó diferentes medios con materiales, diseñados
para estudiar a distancia, tenía
Comunicación bidireccional, pero se asignaba un tutor, diferente
Del autor, para dar seguimiento a las actividades de enseñanza aprendizaje. La tercera generación
empleó medios de comunicación bidireccional que permiten una interacción directa entre el profesor,
autor y un estudiante distante. Se han desarrollado diferentes soluciones, como las videoconferencias
y los sistemas de entrenamiento a distancia basados en la web. La ventaja es que el estudiante puede
acceder a este depósito de recursos desde cualquier sitio.

8. También llamado gobierno electrónico consiste en el uso de las tecnologías de la información y el conocimiento en los
procesos internos de gobierno y en la entrega de los productos y servicios de las administraciones públicas tanto a la
ciudadanía como a las empresas.
Se basa principalmente en la implantación de herramientas como portales, ERPs, que en caso de las administraciones
públicas se conocen como GRPs, CRMs, como redes sociales o comunidades virtuales y muchas otras, buscando una
mejora en la eficiencia y eficacia de los procesos internos y de vinculación con la sociedad.

9. Las oficinas estatales y federales usan las computadoras para distribuir los pagos a la gente. Por
ejemplo, el Servicio de Impuestos Internos suele enviar un cheque para reembolso. Las oficinas del
gobierno también utilizan las computadoras para enviar o imprimir pagos por
discapacidad, Medicare, Medicaid y otros.

10. Más allá del incremento de la memoria de los Smartphone, la resolución de las cámaras
de fotos o la duración de las baterías, estos son los avances que de verdad producirán un
impacto este año.
11.

#1 Google Chrome. ...


#2 Microsoft Office. ...
#3 Reproductor VLC. ...
#4 CCLeaner.
#5 WinZip. ...
#6 Avast Free Antivirus. ...
#7 Adobe Photoshop.

12. Es un Juego electrónico que se visualiza por medio de una pantalla.


13. Personas con adicción a los videojuegos pueden presentar más riesgo de depresión, soledad, fobia
social, enfado y sentimientos de vergüenza por pasar tanto tiempo jugando.

14.
 Acción: de lucha y peleas.
 Arcade: plataformas, laberintos, aventuras.
 Deportivo: fútbol, tenis, baloncesto y conducción.
 Estrategia: aventuras, rol, juegos de guerra.

15. Por ejemplo, un computador te permite corregir errores todas las veces que quieras; en cambio,
cuando usas una máquina de escribir debes borrar o repetir la hoja. Con un computador puedes
agregar palabras o párrafos en cualquier sitio de tu tarea, o mover textos de un lado a otro.
16.
 Cars
 Monster university
 Up: una aventura en altura
 La familia del futuro
 Ratatouille
17. Pese a que suele asociarse solo con la diversión y el ocio, ver películas tiene ventajas tanto para la
salud psicológica como para la física
 Relajar y reducir el estrés, permitir hacer catarsis y desarrollar la creatividad son algunas de las del
primer grupo
 El cine también permite además practicar otros idiomas, proporciona cultura general y las películas de
miedo hasta ayudan a quemar calorías y mejoran la respuesta del sistema nervioso

18. Las computadoras que se utilizan en la investigación científica tienen la capacidad de analizar los


datos de maneras y a velocidades tales que no son posibles para el ojo humano. ... Además,
las computadoras utilizadas de esta manera pueden determinar las tendencias en muestras de datos.

19. se basa en el proceso de modelar un fenómeno real con un conjunto de fórmulas matemáticas. Es,
esencialmente, un programa que permite al usuario observar una operación a través de la simulación sin realizar
esa operación. La experimentación puede ser un trabajo de campo o de laboratorio. ... Un ejemplo con
trabajo de laboratorio es un programa de estadística con ... sistemas naturales en física, química y
biología, y sistemas humanos, con énfasis en los procesos conocidos como Cadenas de Markov de
Tiempo Continuo (CMTC) e ilustra su aplicación a problemas de dinámica de poblaciones. Allí se muestra
que el formalismo por CMTC
permite modelar la naturaleza discreta de las variables de estado, es
decir, del número de individuos, y la aleatoriedad inherente al fenómeno.

20. La biocomputadora, un aparato que puede realizar 1,000 millones de operaciones por segundo. Las
encimas hardware leen y modifican las moléculas ADN software, creando nuevas moléculas con la
computación de uno y cero ya realizada. Con los avances de la electrónica molecular se abren caminos
para una bioelectrónica que combina la microelectrónica de alta integración con celdas vivas
biológicas, que permitirán una interacción directa con el cerebro humano (más allá de una
neuroprótesis microeletrónica). Las biocomputadoras encenderán una revolución molecular que
cambiará el mundo en términos de progreso.
21.

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