Actividad 3 - Articulo
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Participantes:
N° Nombres Apellidos Cédula de
Identidad
01 Jaison Duvany Fache Montaña 1049612360
02
03
04
Valor 30%
Indicadores de Evaluación:
Presencia de la introducción (2 ptos).
Formulación adecuada de la introducción (4 ptos)
Presencia de los métodos (2 ptos.)
Formulación adecuada de los métodos (3 ptos)
Presencia de los resultados (2 ptos.)
Formulación adecuada de los resultados (5 ptos.)
Presencia de la discusión (2 ptos.)
Formulación adecuada de la discusión (5 ptos.)
Presencia de las referencias (2 ptos)
Presentación adecuada de las referencias bibliográficas (3 ptos.)
RESUMEN
Palabras clave: App móvil, Blog, Lenguajes de Programación Web, PLE, Web 2.0.
______________________
ABSTRACT
The current situation in Colombia is propitious for technological growth, however, the
young rural sectors of the country (towns, villages, ethnic minorities, etc.) have limited
access to the technological and computer labor market; However, despite the fact that
Internet networks have expanded in the country, not everyone has access to this
resource in the case of rural areas. This paper presents the design of a didactic strategy
based on the implementation of web 2.0 tools and mobile applications for learning web
programming languages: HTML (markup language), CSS (presentation language) and
JavaScript (programming language), which also encourages students to create their own
Personal Learning Environments (PLE). The designed strategy was tested through the
development of a pre-experimental pilot. It was obtained as results, a significant
improvement in terms of learning the proposed topics and a marked interest on the part
of the students around the developed strategy.
Introducción
En el caso que compete a la población joven del municipio de San Miguel de Sema de
Boyacá – Colombia, sus habilidades en cuanto a programación y lógica computacional
eran reducidas debido a que no habían tenido un profesor de informática y tecnología en
los últimos años; por otro lado, no se les había brindado una visión laboral más amplia
fuera de las labores de campo en esta zona del país que se caracteriza por ser
principalmente de producción lechera y agraria.
La principal contribución de este trabajo fue el diseño de una estrategia didáctica para el
aprendizaje de HTML, CSS y JavaScript, mediada por la construcción de PLE (Personal
Learning Environment) que en español viene a ser “Ambiente Personal de Aprendizaje” y
que fue evaluado a través de un piloto pre experimental.
Con esto se buscaba que estos estudiantes, que se caracterizan por pertenecer a grupos
sociales de bajos recursos económicos y que habitan en su gran mayoría en sectores
rurales, pudieran ser competentes en el mercado laboral de las TIC en Colombia,
específicamente creando habilidades en cuanto al desarrollo web, fomentando en ellos el
interés de entrar a un sector laboral prometedor en el país como lo es el de la
programación y desarrollo de aplicaciones, así como también identificando qué opciones
les permiten un mayor aprovechamiento del aprendizaje como el empleo de PLE y cuáles
son las mejores herramientas que se pueden implementar al interior de estos.
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El capítulo siete presentó los resultados obtenidos a través de los instrumentos definidos
para la valoración de la estrategia, teniendo en cuenta que se propuso la realización de
un cuestionario inicial para reconocer conocimientos previos, un cuestionario de
desempeño para evaluar la mejora de conocimientos con la intervención realizada, el
cual se realizó con la aplicación del mismo en los momentos de pre-test y post-test; y
por último una encuesta de motivación con el fin de determinar el interés que mostraron
los estudiantes respecto de la estrategia de aprendizaje implementada.
Los estudios realizados por Crespo (2013) en su trabajo “Aprendizaje ubicuo, mediante
PLE y mLearning para las Matemáticas en el Bachillerato”, indican como pueden ser
usados los PLE y el aprendizaje a través de dispositivos móviles para apropiar
conocimientos en el área de matemáticas. Dicho trabajo utilizó estrategias relevantes
como el uso de códigos QR (Quick Response code) para que los alumnos del grupo
experimental pudieran emplear las herramientas propuestas en la metodología y que
fueron publicadas en un espacio de wikispaces 1, el cual además integraba: “email
interno, apuntes, ejercicios, exámenes resueltos, códigos QR para poder ser copiados a
las libretas de los estudiantes, foros, vídeos, canales RSS con novedades” (Gil Crespo,
2013), esto a la par de utilizar un hashtag (#IEStudiandoMates) en twitter para integrar
a los estudiantes y verificar su avance académico y participación. Este trabajo brinda un
marco teórico profundo para la estrategia de aprendizaje que se desarrolló, en el
entendido de que muestra aplicaciones web 2.0 las cuales se pueden integrar a recursos
web a modo de widgets (pequeños programas que dan acceso a otras funciones de forma
1
https://www.wikispaces.com/ (actualmente el sitio no está en servicio)
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complementaria), esto a partir del uso de los códigos fuente que permiten usarlos de
forma insertada en otros entornos web.
En igual sentido es relevante que se verifique si los alumnos son capaces de aprender a
través de entornos telemáticos diseñados a través de PLE; es por ello que se tuvo como
referencia el artículo de la Sociedad española de pedagogía “Aprendizaje a través de un
Entorno Personal De Aprendizaje (PLE)” de Cabero Almenara, Barroso Osuna, & Romero
Tena (2015), en este se publican los resultados de una evaluación de aplicación de una
metodología a través de PLE para alumnos del grado de maestro de las universidades de
Córdoba, País Vasco y Sevilla. Dicha evaluación se realizó con una prueba escrita (pre-
test y post-test) teniendo en cuenta la taxonomía de Bloom: recordar, comprender,
aplicar y analizar. Como herramientas de ayuda en el mismo se utilizó el portal de PLE
Dipro 2.0 al cual se añadieron widgets para configurar el entorno del mismo. Entre las
conclusiones de este se obtuvo que los alumnos participantes avalaron la importancia de
los entornos PLE y la metodología empleada para el aprendizaje, así como sus
posibilidades en la formación universitaria. Este trabajo fundamenta el hecho de que
para aplicar una nueva metodología que implique el uso de PLE, es necesario realizar una
evaluación pre-test y post-test con el fin de verificar el antes y el después de la
aplicación de la misma y con ello contrastar los resultados de la misma, los beneficios,
recomendaciones o mejoras que se le pueden hacer a esta, de igual forma que resalta el
uso de otras herramientas de gestión de PLE.
Fase 3. Blog. Aplicaciones móviles: en una segunda página se crea una lista de
aplicaciones móviles en Android la cual puede ser complementada por parte de los
estudiantes, al mismo tiempo realizan actividades relacionadas con estas
aplicaciones.
Fase 4. Blog. Software de gestión de PLE: en una tercera página se crea una lista
de herramientas de gestión de PLE la cual puede ser complementada por parte de
los estudiantes, al mismo tiempo realizan actividades relacionadas con estas
herramientas.
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Objetivo: meta a la que se quiere llegar con las tareas establecidas en la fase
correspondiente
Actividades: acciones que son desarrolladas tanto por el docente como por el
estudiante
Frente a la ejecución del experimento como tal se describieron los siguientes resultados:
Como punto relevante se menciona como unos pocos estudiantes tenían disponibilidad
completa de recursos como computadores propios, internet en casa o plan de datos
propio.
2
Disponible en https://www.cubicfactory.com/jseditor/
3
Disponible en https://kahoot.com
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En el mismo sentido, se trabajaron actividades para el reconocimiento de las
potencialidades de las aplicaciones móviles propuestas, siendo así que se tomó como
evidencia el puntaje que ellos obtuvieron en el curso de HTML de SoloLearn, el cual ellos
plasmaron a manera de entradas en la respectiva actividad. También se les preguntó
acerca de cómo usaban Google drive y Google Keep en su aprendizaje de lenguajes de
programación web a lo cual manifestaban que mayormente lo usaban para el
almacenamiento de los archivos de clase y Keep para tomar notas, no sólo de la clase y
del experimento sino también de otras clases. Por último, los integrantes del grupo
indicaban qué otros tipos de selectores de colores o Color Picker podían encontrar en la
Google Play con lo cual ellos descubrían otras posibilidades de aprendizaje dentro de la
misma tienda de Google.
En la fase cinco se les planteó a los estudiantes la construcción de forma libre de sus
propios PLE, siendo que varios estudiantes usaron los escritorios virtuales en la nube que
se las habían mostrado. Otros prefirieron usar sus propios dispositivos móviles como
forma de gestionar las aplicaciones de su PLE, argumentando que todas las aplicaciones
que necesitaban podían estar en estos dispositivos y por tanto no requerían de
escritorios virtuales ya que no tenían computadores propios o les parecía más sencillo la
administración de un PLE a través de un smartphone.
Discusión
4
Disponible en https://www.symbaloo.com/home/mix/13eP2CLeYK
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pueden motivar y ayudar a resolver los diferentes problemas educativos desde una
perspectiva novedosa, un costo bajo y sobre todo, fomentar el constante uso de las
tecnologías de la información al permitirle a los estudiantes sortear las dificultades de
ubicación y desplazamiento geográfico.
Frente al uso de Blogger como recurso educativo, se puso en relevancia como una forma
útil y de uso rápido para la enseñanza, que no requiere instalación o configuración como
sucede con Moodle, LAMS u otros. En igual sentido es eficaz por el hecho de que un
usuario sin conocimiento avanzados en informática, puede hacer un blog en tanto que
para una plataforma se requiere más preparación, esto es importante ya que la
estrategia desarrollada en este trabajo puede ser implantada por docentes de otras áreas
de enseñanza a través de blogs, sin necesidad de tener conocimientos avanzados en
informática para crear un recurso educativo.
En el mismo sentido, se determinó que existen varias formas y modelos, así como
estrategias para crear un PLE, no obstante, la concreción del mismo depende en última
instancia del usuario de la misma, es así que se pueden encontrar una gran variedad de
estos entornos dependiendo no sólo del tema de que traten, sino también de las
necesidades del mismo creador. A pesar de ello, un PLE puede ser compartido para el
beneficio de otros debido a que evidentemente representa un compendio de
conocimiento e información, como por ejemplo la compartición de los webmix que se
puede crear en Symbaloo.
Así pues, lo importante para definir una estructura concisa de un PLE, es partir de un
modelo que indique al estudiante cuáles son sus necesidades y a partir de estas
establecer que herramientas puede utilizar para suplirlas. Teniendo en cuenta lo anterior,
es relevante mencionar lo referente al modelo de PLE por objetivos y productos (Calvo
González, 2012), el cual fue objeto de desarrollo durante la intervención experimental de
este trabajo; este modelo puede ser implementando en otras áreas definiendo siempre
unas categorías o agrupamientos con el fin de que el estudiante sepa establecer las
herramientas de acuerdo al fin educativo que busca.
Referencias
Alcaldía Mayor de Bogotá. (2015). Plan vive digital para la gente. Recuperado 14 de abril de
2019, de http://docplayer.es/89536586-Plan-vive-digital-para-la-gente.html
Cabero Almenara, J., Barroso Osuna, J., & Romero Tena, R. (2015). Aprendizaje a Través
De Un Entorno Personal De Aprendizaje (Ple). Bordón. Revista de Pedagogía, 67(2).
https://doi.org/10.13042/bordon.2015.67205
Keller, J. (2000). How to integrate learner motivation planning into lesson planning: The
ARCS model approach. Recuperado de
https://app.nova.edu/toolbox/instructionalproducts/itde8005/weeklys/2000-keller-
arcslessonplanning.pdf