Investigacion 01

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INSTITUTO

TECNOLÓGICO DE
COMITÁN
Ingeniería en sistemas
Computacionales

Asignatura:
Tópicos Avanzados de Programación
Docente:
Lic. Pedro Arcolés Cornelio
Tema:
Investigacion - Interfaz Gráfica de Usuarios (GUI)

Presentan:
Lorenzo Méndez José Ramón
21700204
Vásquez cano Yancy Kristyne
21700232

4to “A”

Comitán de Domínguez, Chiapas; a 08 de febrero de 2023


Índice Pag.
Introducción-------------------------------------------------------------------------------- 1
Capitulo II
1.1 GUI ------------------------------------------------------------------------------ 2
1.2 AWT ----------------------------------------------------------------------------- 2
1.3 SWING-------------------------------------------------------------------------- 3
Capitulo III
Eventos ------------------------------------------------------------------------------ 5
Tipos de eventos ----------------------------------------------------------------------5
Introducción
Los diferentes avances tecnológicos han tenido repercusiones en la educación de
las personas, en especial en el proceso de aprendizaje de los niños. El objetivo de
la presente investigación es la definición de un prototipo y validación de la Interfaz
Gráfica de Usuario (Graphical User Interface, GUI, inglés) como tambien a otros
componentes como lo son AWT y SWING, puesto que con esto podrán crear, editar
y eliminar elementos previamente definidos, adicional a agregar contenido
multimedia, con la finalidad de enriquecerlas con material didáctico y lúdico. Como
herramienta de desarrollo del componente de modelado que se ha basado en el
lenguaje de programación Java, el cual es una plataforma de código abierto para el
desarrollo de aplicaciones web. El objetivo del estudio es comprobar el beneficio
que las nuevas tecnologías le brindan mayor complejidad a los usuarios, en este
caso, la dislexia. A lo largo de la investigación se desarrollará los distintos conceptos
y plataformas que relacionan a las nuevas tecnologías.
Capitulo II
Conceptos
1.1 Graphical user interface (GUI, en español Interfaz Gráfica de Usuario)
Gui Bonsiepe (1998) menciona que existe un agente social que quiere
cumplir una acción, la cual es en sí una tarea porque hay un objetivo particular
involucrado; así, el usuario necesita un artefacto para ejecutar dicha tarea. Todo
el proceso puede ser visto como una unidad compuesta de tres elementos
heterogéneos: el usuario, el objetivo de una acción y un artefacto. Luego, según
comenta, la conexión de estos tres elementos puede ser establecida
únicamente vía una interfaz. La interfaz no es un objeto, es un espacio en el
cual recae la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y el objeto de
acción (Bonsiepe, 1998).

Este autor muestra un ejemplo efectivo: El usuario necesita cortar algo, por
ejemplo una pieza de papel, así que la tarea es entonces cortar. Luego, el
artefacto requerido puede ser un par de tijeras. Tal como menciona Bonsiepe
(1998), un objeto puede ser llamada “tijeras” únicamente si satisface las
condiciones de tener dos cuchillas cortantes; y para pasar a considerar las
tijeras como un artefacto, es necesario que estas cuchillas estén
complementadas con algún dispositivo el cual permita a un ser humano
interactuar con ellas. Por lo tanto, la interfaz es el factor constitutivo de la
herramienta. Es claro que la interfaz es cualquier cosa que provee el medio para
interactuar con un objeto, de forma que este objeto resulta en un artefacto o
herramienta, con el propósito de completar una tareas. Lo anterior deriva en un
modelo ontológico triádico para la definición de una interfaz (Bonsiepe, 1998).

1.2 La Abstract Window Toolkit (AWT, en español Kit de Herramientas de Ventana


Abstracta)
AWT es un paquete en el que se encuentran clases capaces de crear
componentes de la IGU (GUI); es decir, clases capaces de crear objetos
visuales sobre los cuales pueden los usuarios actuar, mediante el empleo del
ratón o el teclado, para comunicarse con el programa, sustituyendo, por tanto,
dichos objetos la entrada/salidas clásicas.
El aspecto de estos componentes puede variar de una plataforma a otra, ya
que existe una vinculación con la IGU local. Los componentes de la IGU
(botones, campos de texto, etc.) se organizan en contenedores y esperan hasta
que el usuario ejecute alguna acción sobre ellos, es decir, esperan un evento
(suceso). Por eso se dice que la programación IGU es una programación dirigida
por eventos. Para el diseño de este tipo de programas es necesario considerar,
como se acaba de indicar, que las interfaces gráficas están construidas por
elementos gráficos denominados componentes agrupados dentro de otros que
se denominan contenedores, pero además hay que tener en cuenta que los
contenedores son a su vez componentes y pueden volver a ser agrupados en
otros contenedores. Habitualmente en un contenedor habrá varios componentes
y para situarlos de forma conveniente pueden usarse los administradores de
diseño.
Es interesante también conocer que los métodos gráficos de Java se
encuentran en la clase Graphics, que permite dibujar rectángulos, arcos,
polígonos, etc., y, mediante el método drawstring ( ), puede mostrar cadenas en
una determinada posición. En resumen, las clases del paquete AWT pueden
clasificarse en: gráficos, componentes, administradores de diseño,
manipuladores de sucesos y manipuladores de imágenes y, para poder hacer
uso de las mismas y gestionar los eventos que se produzcan, los programas
deben incluir las siguientes sentencias:
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
1.3 SWING

Swing es un toolkit para Java . Es parte de Sun Microsystems ' Java Foundation
Classes (JFC) - un API para proporcionar una interfaz gráfica de usuario (GUI)
para programas de Java.

Swing fue desarrollado para proporcionar un sofisticado conjunto más del GUI
componentes que el anterior Window Toolkit Resumen.
Incluye widgets para interfaz gráfica de usuario tales como cajas de texto,
botones, desplegables y tablas.

Swing es una biblioteca de clases que permite crear interfaces gráficas de


usuario en Java. Swing forma parte del paquete estándar, no hace falta importar
ningún fichero adicional en nuestros proyectos.

Swing proporciona un conjunto completo de componentes, ya que, esta


totalmente escrito en Java. Todo ello redunda en una mayor funcionalidad en
manos del programador, y en la posibilidad de la mejora en gran medida la
cosmética de los interfaces de usuario.

Swing es parte de las JFC (Java Fundation Classes), se creo para solucionar
muchas de las limitaciones de AWT, como tambien esta construido sobre las
partes AWT. Por lo tanto utiliza eventos y clases de apoyo, tales como colores,
imágenes y gráficos.

La biblioteca SWING lo utilizaremos previamente en Java, por lo que para poder


hacer un buen funcionamiento de ella, es necesario im portar el paquete
javax.swing, que tiene clases como JMenu, JRadioButton, JCheckbox,
JButton, JTextField, etc. Que otorgan funcionalidad a las aplicaciones que se
programen con esta librería.

Las ventajas son el elemento fundamental en el trabajo con Swing y tiene ciertas
características como:

1- Al generar una ventaja o frame será necesario emplear el metodo setVisible


para que sea posible verla.
2- El tamanño es estándar y debe ser ajustado mediante el metodo setSize.
3- El necesario programar el comportamiento que tendra el programa cuando se
cierre las ventanas, purde cerrarse completamente o esconderse las ventanas,
según necesidad.
Capitulo III

Eventos

Los eventos son acciones o sucesos que se generan en aplicaciones graficas


definidas en los componentes y ocasionados por los usuarios, como presionar un
botón, ingresar un texto, cambiar de color, etc.

o Los eventos les corresponden a las interacciones del usuario con los
componentes.
o Los componentes estan asociados a distintos tipos de eventos.
o Un evento será un objeto que representa un mensaje asíncrono que tiene
otro objeto como destinatario.

Figura 1.1 Visualizacion de evento Java

Tipos de eventos:

ActionEvent: generado por activación de componentes.

AdjustmentEvent: generado por ajuste de componentes ajustables como barras de


desplazamiento.

ContainerEvent: generado cuando los componentes se agregan o se quitan de un


contenedor.

FocusEvent: generado cuando un componente entra o sale del foco.

ItemEvent: generado cuando un articulo se selecciona de una lista, opción o caja de


chequeo.
KeyEvent: generado por actividad del teclado.

MauseEvent: generado por actividad del ratón.

PaintEvent: generado cuando un componente se pinta.

TextEvent: generado cuando un componente del texto se modifica.

WindowEvent: generado por actividad de la ventana (como cerrar, abrir y minimizar).

Tipo de Evento Componente Generador Interfaz


Botón, lista, elemento de
ActionListener
ACCIÓN_EVENTO menú, campo de texto
casilla de verificación , opción ItemListener
SE ENFOCÓ
Componente FocusListener
PERDIÓ EL ENFOQUE
CLAVE_ACCIÓN
KEY_ACTION_RELEASE
Componente KeyListener
PRESIONAR TECLA
LIBERAR_LLAVE
LIST_DESELECT Casilla de verificación,
CheckboxMenuItem, Elección, ItemListener
LISTA_SELECCIONAR Lista
RATÓN HACIA ABAJO
MOUSE_ENTER Lienzo, Diálogo, Marco,
MouseListener
MOUSE_SALIR Panel, Ventana
RATÓN_ARRIBA
MOUSE_DRAG Lienzo, Diálogo, Marco,
MouseMotionListener
MOVIMIENTO DEL RATÓN Panel, Ventana
DESPLAZAMIENTO_ABSOLUTO
DESPLAZAR_BEGIN
SCROLL_END
DESPLAZAR_LINEA_ABAJO Barra de desplazamiento AjusteOyente
DESPLAZAR_LINEA_ARRIBA
DESPLAZAR_PÁGINA_ABAJO
DESPLAZAR_PÁGINA_ARRIBA
VENTANA_DEICONIFICAR
VENTANA_DESTRUIR
Diálogo , Cuadro WindowListener
VENTANA_EXPOSE
VENTANA_ICONIFY
VENTANA_MOVIDA Diálogo , Cuadro ComponentListener
o Los componentes Label no generan ningún tipo de evento.
Las listas generan un evento ItemEvent al seleccionar o deseleccionar
elementos, y un evento ActionEvent al hacer doble clic sobre un elemento.
o Existen clases adaptadoras cuyo objetivo es evitar que las clases
escuchadas tengan que implementar todo el interfaz escuchador.
Las clases adaptadoras implementan los métodos de las interfaces
escuchadas con un cuerpo vacío.
o Así, las clases escuchadas sólo tienen que extender a los adaptadores y
redefinir únicamente el cuerpo de los métodos que necesitan.
Por ejemplo, un escuchador puede extender la clase KeyAdapter en vez de
implementar la interfaz KeyListerner , y así sólo redefinir los métodos que le
afectan.
o Métodos de las interfaces escuchadas:

Interfaz Métodos
ActionListener acción Realizada (Evento de Acción)
AjusteOyente ajusteValorCambiado(AjusteEvento)
componenteOculto(componenteEvento)
ComponentListener componenteMostrado(componenteEvento)
ComponentAdapter componenteMovido(componenteEvento)
componenteRedimensionado(componenteEvento)
FocusListener FocusGained(FocusEvent)
FocusAdapter FocusLost(FocusEvent)
tecla presionada (KeyEvent)
KeyListener
tecla liberada (KeyEvent)
KeyAdapter
tecla escrita (KeyEvent)
mouseClicked(MouseEvent)
mouseEntered(MouseEvent)
MouseListener
mouseExited(MouseEvent)
MouseAdapter
mousePressed(MouseEvent)
mouseReleased(MouseEvent)
MouseMotionListener mouseArrastrado(MouseEvent)
MouseMotionAdapter mouseMoved(MouseEvent)
ventanaAbierta(VentanaEvento)
ventanaCierre(VentanaEvento)
ventanaCerrada(VentanaEvento)
Adaptador de ventanaActivada(VentanaEvento)
ventana WindowListener ventanaDesactivada(VentanaEvento)
ventanaIconificada(VentanaEvento)
ventanaDesiconificada(VentanaEvento)
ItemListener elementoEstadoCambiado(elementoEvento)
Oyente de texto textValueChanged(TextoEvento)
El modelo de eventos de java 1.1 soporta también el modelo 1.0, aunque este dejará
de soportarse en versiones futuras.

No deben mezclar ambos modelos en una misma aplicación.

Referencias

Chicala Arroyave, J., Arízaga Gamboa, J., & Alvarado Unamuno, E. (2021). Análisis y
desarrollo de interfaz gráfica de usuario (GUI). Serie Científica De La Universidad De Las
Ciencias Informáticas, 14(8), 73-84. Recuperado a partir de
https://publicaciones.uci.cu/index.php/serie/article/view/925

Tarea 2 base de Datos - El awt AWT (abstract window> toolkit) es un paquete en el que se
(no date) Studocu. Available at: https://www.studocu.com/latam/document/universidad-
abierta-para-adultos/base-de-datos/tarea-2-base-de-datos/23752084

Swing en java: ¿Qué es y para qué sirve? (no date) Swing en Java: ¿Qué es y para qué
sirve? Available at: https://open-bootcamp.com/cursos/java/introduccion-a-swing

Eventos en Java (2018) PROGRAMACION. Available at:


https://victomanolo.wordpress.com/eventos-en-java/

Java.awt - Eventos Java 1.1 (no date) DIT. Available at:


https://www.dit.upm.es/~santiago/docencia/apuntes/applets/event11.htm

Qué es swing? (no date) Programacion II. Available at: https://gl-epn-programacion-


ii.blogspot.com/2010/04/que-es-swing.html

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