Ejercicios de Programacion Orientada A Objetos

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CLASES, OBJETOS Y METODOS:

1- Se requiere un programa que modele el concepto de una persona. Una persona


posee nombre, apellido, número de documento de identidad y año de nacimiento. La
clase debe tener un constructor que inicialice los valores de sus respectivos atributos.

2- Implementaremos una clase llamada Persona que tendrá como atributo (variable)
su nombre y dos métodos (funciones), uno de dichos métodos inicializará el atributo
nombre y el siguiente método mostrará en la pantalla el contenido del mismo. Definir
dos objetos de la clase Persona.
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3- Implementar una clase llamada Alumno que tenga como atributos su nombre y su
nota.

4- Confeccionar una clase que permita carga el nombre y la edad de una persona.
Mostrar los datos cargados. Imprimir un mensaje si es mayor de edad (edad>=18).

5- Confeccionar una clase que represente un empleado. Definir como atributos su


nombre y su sueldo, también debe cargar los atributos por teclado y luego en otro
método imprimir sus datos y por último uno que imprima un mensaje si debe pagar
impuestos (si el sueldo supera a 3000)

6- Implementar la clase Operaciones. Se deben cargar dos valores enteros por teclado
y debe calcular su suma, resta, multiplicación y división, cada una en un método,
imprimir dichos resultados.

7- Un banco tiene 3 clientes que pueden hacer depósitos y extracciones. También el


banco requiere que al final del día calcule la cantidad de dinero que hay depositado.
Lo primero que hacemos es identificar las clases:

 Podemos identificar la clase Cliente y la clase Banco.


 Luego debemos definir los atributos y los métodos de cada clase

8- Se requiere un programa que modele el concepto de un planeta del sistema solar.


Un planeta tiene los siguientes atributos:

 Un nombre de tipo Sring con valor inicial de null.


 Cantidad de satélites de tipo int con valor inicial de cero.
 Masa en kilogramos de tipo double con valor inicial de cero. 68 Ejercicios de
programación orientada a objetos con Java y UML u Volumen en kilómetros
cúbicos de tipo double con valor inicial de cero.
 Diámetro en kilómetros de tipo int con valor inicial de cero.
 Distancia media al Sol en millones de kilómetros, de tipo int con valor inicial de
cero.
 Tipo de planeta de acuerdo con su tamaño, de tipo enumerado con los
siguientes valores posibles: GASEOSO, TERRESTRE y ENANO.
 Observable a simple vista, de tipo booleano con valor inicial false.

9- Se requiere un programa que modele el concepto de un automóvil. Un automóvil


tiene los siguientes atributos:

 Marca: el nombre del fabricante.


 Modelo: año de fabricación.
 Motor: volumen en litros del cilindraje del motor de un automóvil.
 Tipo de combustible: valor enumerado con los posibles valores de gasolina,
bioetanol, diésel, biodiésel, gas natural.
 Tipo de automóvil: valor enumerado con los posibles valores de carro de
ciudad, subcompacto, compacto, familiar, ejecutivo, SUV.
 Número de puertas: cantidad de puertas.
 Cantidad de asientos: número de asientos disponibles que tiene el vehículo.
 Velocidad máxima: velocidad máxima sostenida por el vehículo en km/h.
 Color: valor enumerado con los posibles valores de blanco, negro, rojo, naranja,
amarillo, verde, azul, violeta.
 Velocidad actual: velocidad del vehículo en un momento dado.

10- Se requiere un programa que modele varias figuras geométricas: el círculo, el


rectángulo, el cuadrado y el triángulo rectángulo.

 El círculo tiene como atributo su radio en centímetros.


 El rectángulo, su base y altura en centímetros.
 El cuadrado, la longitud de sus lados en centímetros.
 El triángulo, su base y altura en centímetros.

11- Se requiere un programa que modele una cuenta bancaria que posee los siguientes
atributos:

 Nombres del titular.


 Apellidos del titular.
 Número de la cuenta bancaria.
 Tipo de cuenta: puede ser una cuenta de ahorros o una cuenta corriente.
 Saldo de la cuenta.

12- Se requiere modificar el ejercicio anterior para que realice las siguientes
actividades:

 Comparar saldos entre cuentas bancarias: La cuenta para comparar es un


objeto que se envía como parámetro del método. El método devuelve un valor
booleano de verdadero si la cuenta actual es mayor o igual a la cuenta que se
pasó como parámetro.
 Transferir dinero de una cuenta bancaria a otra: El método debe recibir como
parámetro la cuenta de destino y el valor a transferir. El saldo de la cuenta
actual debe disminuir el valor a transferir y el saldo de la cuenta destino debe
aumentar. El método debe reutilizar el método retirar para evaluar si la
cantidad a transferir se encuentra en la cuenta de origen.

13- Realizar un programa en el que se defina una clase Película con los siguientes
atributos privados:

 Nombre: es el nombre de la película y es de tipo String.


 Director: representa el nombre del director de la película y es de tipo String.
 Género: es el género de la película, un tipo enumerado con los siguientes
valores: ACCIÓN, COMEDIA, DRAMA y SUSPENSO.
 Duración: duración de la película en minutos.
 Año: representa el año de realización de la película.
 Calificación: es la valoración de la película por parte de sus usuarios.

14- Se tiene un código que modela una clase Avión que posee dos atributos: nombre
del fabricante del avión y número de motores del avión. La clase tiene un constructor y
métodos get y set para cada atributo. Además, tiene los siguientes métodos
adicionales:

 Un método denominado imprimirFabricante(), que muestra en pantalla el


nombre del fabricante de un avión.
 Un método denominado cambiarFabricante(Avión a), que recibe como
parámetro un objeto de tipo Avión y le cambia el valor de su atributo fabricante
a un valor predefinido “Loockhead”.

15- Realizar un programa que permita realizar las siguientes conversiones de unidades
de longitud:

 Metros a centímetros.
 Metros a milímetros.
 Metros a pulgadas.
 Metros a pies.
 Metros a yardas.

16- Realizar un programa que permita calcular el pedido que realiza un cliente en un
restaurante.
Los pedidos de un restaurante están conformados por las siguientes partes:

 Un primer plato.
 Un segundo plato.
 Una bebida.
 Un postre.
Cada uno de dichas partes tiene un nombre y un valor. Se requiere definir métodos
sobrecargados para calcular el valor del pedido dependiendo si el cliente solicita:

 Un primer plato y una bebida.


 Un primer plato, un segundo plato y una bebida
 Un primer plato, un segundo plato, una bebida y un postre.

17- Realizar un programa que permita modelar un artículo científico. Los artículos
científicos contienen los siguientes metadatos: nombre del artículo, autor, palabras
claves, nombre de la publicación, año y resumen.
Se deben definir tres constructores sobrecargados:

 El primero inicializa un artículo científico con solo su título y autor


 El segundo constructor, un artículo científico con su nombre, autor, palabras
claves, nombre de la publicación y año. Debe invocar al primer constructor.
 El tercer constructor, un artículo científico con su nombre, autor, palabras
claves, nombre de la publicación, año y resumen. Debe invocar al segundo
constructor.
HERENCIA Y POLIMORFISMO:
1- Desarrollar un programa que modele una cuenta bancaria que tiene los siguientes
atributos, que deben ser de acceso protegido:

 Saldo.
 Número de consignaciones con valor inicial cero.
 Número de retiros con valor inicial cero.
 Tasa anual (porcentaje).
 Comisión mensual con valor inicial cero.

2- Se requiere realizar un programa que modele diferentes tipos de inmuebles. Cada


inmueble tiene los siguientes atributos:

 Identificador inmobiliario.
 Área en metros cuadrados.
 Dirección.
Los inmuebles para vivienda pueden ser casas o apartamentos. Los inmuebles para
vivienda tienen los siguientes atributos:

 Número de habitaciones y número de baños.


Las casas pueden ser casas rurales o casas urbanas, su atributo es la cantidad de pisos
que poseen. Los atributos de casas rurales son la distancia a la cabecera municipal y la
altitud sobre el nivel del mar. Las casas urbanas pueden estar en un conjunto cerrado o
ser independientes. A su vez, las casas en conjunto cerrado tienen como atributo el
valor de la administración y si incluyen o no áreas comunes como piscinas y campos
deportivos. De otro lado, los apartamentos pueden ser aparta estudios o
apartamentos familiares. Los apartamentos pagan un valor de administración,
mientras que los aparta estudios tienen una sola habitación.
Los locales se clasifican en locales comerciales y oficinas. Los locales tienen como
atributo su localización (si es interno o da a la calle). Los locales comerciales tienen un
atributo para conocer el centro comercial donde están establecidos.
Además las oficinas deben tener un atributo para determinar si son del gobierno. Cada
inmueble tiene un valor de compra. Este depende del área de cada inmueble.

3- Crea una clase Vehículo y otra llamada Bicicleta. La clase Vehículo será el padré


de Coche y Bicicleta y contendrá las propiedades y/o métodos comunes de ambos. La
bicicleta no tendrá gasolina ni repostará, pero cada 50 kilometros necesitará invocar al
método hinchar_ruedas() o no podrá continuar.

4- Crea una clase Polígono y otra llamada Cuadrado. La clase Polígono será el padre


de Triangulo y Cuadrado, y contendrá las propiedades y métodos comunes de ambos.
Ambos tendrán también otra propiedad llamada color.
5- Crea un programa el cual te diga la marca y el modelo de una serie de
computadoras.

6- Crea un programa que identifiqué si un maestro es nombrado por el ministerio o


está por contrato, además la cantidad de años que estos tengan trabajando y sobre
todo que beneficios otorga estas a los maestro o profesores.

7- Crea un programa con una jerarquía de clase la clase abstracta Animal es la raíz de la
jerarquía esta debe contener los siguientes métodos:

 Nombre
 Tipo
 Sonido
 Alimentos
 Hábitat
Además estos animales solo pueden ser caninos y felinos.

8- Plantear una clase Persona que contenga dos atributos: nombre y edad. Definir
como responsabilidades la carga por teclado y su impresión.
En el bloque principal del programa definir un objeto de la clase persona y llamar a sus
métodos.
Declarar una segunda clase llamada Empleado que herede de la clase Persona y
agregue un atributo sueldo y muestre si debe pagar impuestos (sueldo superior a
3000)
También en el bloque principal del programa crear un objeto de la clase Empleado.
ENCAPSULACION Y ABSTRACCION:
1- Crear un programa basasdo en el plano cartesiano el cual debe tener lo siguiente:
 Crea una clase llamada Punto con sus dos coordenadas X e Y.
 Añade un método constructor para crear puntos fácilmente. Si no se reciben una
coordenada, su valor será cero.
 Sobreescribe el método string, para que al imprimir por pantalla un punto aparezca en
formato (X,Y)
 Añade un método llamado cuadrante que indique a qué cuadrante pertenece el punto,
teniendo en cuenta que si X == 0 e Y != 0 se sitúa sobre el eje Y, si X != 0 e Y == 0 se
sitúa sobre el eje X y si X == 0 e Y == 0 está sobre el origen.
 Añade un método llamado vector, que tome otro punto y calcule el vector resultante
entre los dos puntos.

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