Ejercicios de Programacion Orientada A Objetos
Ejercicios de Programacion Orientada A Objetos
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2- Implementaremos una clase llamada Persona que tendrá como atributo (variable)
su nombre y dos métodos (funciones), uno de dichos métodos inicializará el atributo
nombre y el siguiente método mostrará en la pantalla el contenido del mismo. Definir
dos objetos de la clase Persona.
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3- Implementar una clase llamada Alumno que tenga como atributos su nombre y su
nota.
4- Confeccionar una clase que permita carga el nombre y la edad de una persona.
Mostrar los datos cargados. Imprimir un mensaje si es mayor de edad (edad>=18).
6- Implementar la clase Operaciones. Se deben cargar dos valores enteros por teclado
y debe calcular su suma, resta, multiplicación y división, cada una en un método,
imprimir dichos resultados.
11- Se requiere un programa que modele una cuenta bancaria que posee los siguientes
atributos:
12- Se requiere modificar el ejercicio anterior para que realice las siguientes
actividades:
13- Realizar un programa en el que se defina una clase Película con los siguientes
atributos privados:
14- Se tiene un código que modela una clase Avión que posee dos atributos: nombre
del fabricante del avión y número de motores del avión. La clase tiene un constructor y
métodos get y set para cada atributo. Además, tiene los siguientes métodos
adicionales:
15- Realizar un programa que permita realizar las siguientes conversiones de unidades
de longitud:
Metros a centímetros.
Metros a milímetros.
Metros a pulgadas.
Metros a pies.
Metros a yardas.
16- Realizar un programa que permita calcular el pedido que realiza un cliente en un
restaurante.
Los pedidos de un restaurante están conformados por las siguientes partes:
Un primer plato.
Un segundo plato.
Una bebida.
Un postre.
Cada uno de dichas partes tiene un nombre y un valor. Se requiere definir métodos
sobrecargados para calcular el valor del pedido dependiendo si el cliente solicita:
17- Realizar un programa que permita modelar un artículo científico. Los artículos
científicos contienen los siguientes metadatos: nombre del artículo, autor, palabras
claves, nombre de la publicación, año y resumen.
Se deben definir tres constructores sobrecargados:
Saldo.
Número de consignaciones con valor inicial cero.
Número de retiros con valor inicial cero.
Tasa anual (porcentaje).
Comisión mensual con valor inicial cero.
Identificador inmobiliario.
Área en metros cuadrados.
Dirección.
Los inmuebles para vivienda pueden ser casas o apartamentos. Los inmuebles para
vivienda tienen los siguientes atributos:
7- Crea un programa con una jerarquía de clase la clase abstracta Animal es la raíz de la
jerarquía esta debe contener los siguientes métodos:
Nombre
Tipo
Sonido
Alimentos
Hábitat
Además estos animales solo pueden ser caninos y felinos.
8- Plantear una clase Persona que contenga dos atributos: nombre y edad. Definir
como responsabilidades la carga por teclado y su impresión.
En el bloque principal del programa definir un objeto de la clase persona y llamar a sus
métodos.
Declarar una segunda clase llamada Empleado que herede de la clase Persona y
agregue un atributo sueldo y muestre si debe pagar impuestos (sueldo superior a
3000)
También en el bloque principal del programa crear un objeto de la clase Empleado.
ENCAPSULACION Y ABSTRACCION:
1- Crear un programa basasdo en el plano cartesiano el cual debe tener lo siguiente:
Crea una clase llamada Punto con sus dos coordenadas X e Y.
Añade un método constructor para crear puntos fácilmente. Si no se reciben una
coordenada, su valor será cero.
Sobreescribe el método string, para que al imprimir por pantalla un punto aparezca en
formato (X,Y)
Añade un método llamado cuadrante que indique a qué cuadrante pertenece el punto,
teniendo en cuenta que si X == 0 e Y != 0 se sitúa sobre el eje Y, si X != 0 e Y == 0 se
sitúa sobre el eje X y si X == 0 e Y == 0 está sobre el origen.
Añade un método llamado vector, que tome otro punto y calcule el vector resultante
entre los dos puntos.