Actividad 3 Uso de Las Herramientas TIC

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FICHA PEDAGÓGICA

ASIGNATURA Inglés – Reading and writing


CONTENIDO Computer games – Reading for specific information
TEMATICO
OBJETIVO DE Reconocer en un texto información específica.
APRENDIZAJE
MODALIDAD DE Virtual
FORMACIÓN
DURANCIÓN DE LA 2 horas
ACTIVIDAD

ACTIVIDADES DE Descripción Durante esta sesión, se trabajará la asignatura “lectura y escritura” en inglés, con el objetivo de
INICIO leer un texto e identificar la información específica de este, mediante la comprensión de
lectura, participación y uso de herramientas virtuales de aprendizaje.
Recursos Físicos: computador, Tablet, smartphone y audífonos para los estudiantes.
Físicos: computador y audífonos para el docente.
Herramienta Genially https://www.genial.ly/
2.0 Utilizando esta herramienta, el docente pretender llamar la atención de los estudiantes con
una presentación interactiva, donde se presente la lectura a trabajar e interactuar con los
estudiantes.

Kahoot: https://kahoot.com/
Utilizando esta herramienta, los estudiantes tendrán la oportunidad de responder preguntas de
comprensión del texto leído mediante un juego.
Instrucciones 1. Algunos estudiantes leen voz alta cada párrafo, identificando palabras clave, términos
desconocidos y comprendiendo el contenido del texto.
2. Mediante se va realizando la lectura, los estudiantes deberán responder las preguntas
de cada párrafo con un verdadero o falso.

3. Con el uso de la herramienta Kahoot, el docente envía el código para que los
estudiantes se unan al juego con sus nombres, una vez allí, el docente activa la actividad
y los estudiantes contestan true or false de acuerdo a la pregunta de cada párrafo.
4. El docente hará la retroalimentación luego de finalizar el juego.
ACTIVIDADES DE Descripción Durante esta sección de la clase, los estudiantes clasificarán la categoría de cada deporte
DESARROLLO mediante un juego de “matching” y una opción para compartir sus conocimientos con otra
herramienta tecnológica como lo es mentimeter.
Recursos Físicos: computador, Tablet, smartphone y audífonos para los estudiantes.
Físicos: computador y audífonos para el docente.
Herramienta Nearpord: https://nearpod.com/ Utilizando esta herramienta, los estudiantes unirán la
2.0 categoría de cada deporte. Ejemplo:

Mentimeter: https://www.mentimeter.com/ Utilizando esta herramienta, los estudiantes publicarán


sus opiniones frente al uso de la tecnología y los video juegos en sus vidas.
Instrucciones 1. Luego de realizar la lectura sobre video juegos, el docente enviará un link a los
estudiantes para que se unan al juego en la herramienta Nearpod, allí ellos unirán la
categoría del juego con su respectivo nombre. https://app.nearpod.com/?pin=b2grd
código: b2grd
2. El docente realizará una retroalimentación con las respuestas de los estudiantes y las
respuestas correctas e incorrectas.
3. Luego de esta retroalimentación, el docente enviará un link a los estudiantes de la
herramienta Mentimeter, donde ellos opinarán con 3 palabras acerca del uso de la
tecnología y los video juegos.
4. Se realizará una retroalimentación de las palabras recogidas en una nube de palabras

ACTIVIDADES DE Descripción Realizar una actividad donde se demuestre lo aprendido durante la sesión mediante una
CIERRE herramienta evaluativa.
Recursos Físicos: computador, Tablet, smartphone y audífonos para los estudiantes.
Físicos: computador y audífonos para el docente.
Herramienta Microsoft forms: con el uso de esta herramienta los estudiantes completarán un formulario
2.0 con preguntas de opción múltiple referentes a un texto.
Instrucciones 1. El docente dará las indicaciones a los estudiantes para responder el cuestionario que
será publicado y activado mediante la plataforma Microsoft Teams. Link de acceso al
cuestionario: https://forms.office.com/r/Y5Jj0zaUSy
2. Los estudiantes abrirán el cuestionario, leerán el texto y responderán las preguntas
relacionadas. A continuación, se presenta el formato del cuestionario.
BIBLIOGRAFÍA  Genially: https://www.genial.ly/ Crea imágenes y presentaciones interactivas, actividades gamificadas,
escape rooms y más.
 Nearpod: Crea lecciones interactivas, con videos, actividades de evaluación, imágenes 3D o recorridos 360 y mucho
más. https://nearpod.com/
 Mentimeter: https://www.mentimeter.com/ Crea presentaciones con encuestas, preguntas, nubes de palabras,
dudas.
 Microsoft forms: www.microsoftforms.com

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