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DOCENTE: LORENA GOMEZ XEQUEB

NOMBRE DEL ALUMNO: JOSE ANGEL PEREZ DE


LOS SANTOS

ACTIVIDAD: PORTAFOLIO DE EVIDENCIA UNIDAD


3Y4

SEMESTRE: 1er GRUPO: A

TURNO: MATUTINO

FECHA: 05 DE OCTUBRE 2022


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INDICE:
 EXAMEN DE LA UNIDAD 3
 SISTEMAS DE INFORMACIÓN
 CONCEPTO Y ACTIVIDADES DE UN SISTEMA DE
INFORMACIÓN
 FACTORES DEL ENTORNO DE UN SISTEMA DE
INFORMACIÓN
 SEGÚN EL NIVEL DE GERARQUÍA
 ORGANIZACIONAL QUE LO UTILIZA
 SEGÚN SU FUNCIÓN
 CICLO DE VIDA DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN
 EFOQUES DE DESARROLLO DE SISTEMAS
 ESTRUCTURADO
 ORIENTADO A OBJETOS
 ORIENTADO A ASPECTOS
 APUNTES
 ACTIVIDADES
UNIDAD 4
 LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO (UML)
 INTRODUCCION AL UML
 VISTAS UML
 DIAGRAMAS UML
 CASO DE USO
 DE CLASES
 ESTADOS
 SECUENCIAS
 COLABORACIONES
 IBM RATIONAL RHAPSODY
 MICROSOFT VISIO
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 APUNTES
 ACTIVIDADES

INTRODUCCIÓN
Cuando se habla de un sistema de información (SI) se refiere a un conjunto
ordenado de mecanismos que tienen como fin la administración de datos y de
información, de manera que puedan ser recuperados y procesados fácil y
rápidamente. Todo sistema de información se compone de una serie de recursos
interconectados y en interacción, dispuestos del modo más conveniente en base al
propósito informativo trazado, como puede ser recabar información personal,
procesar estadísticas, organizar archivos, etc. Se debe destacar que no es lo
mismo un sistema de información que un sistema informático, si bien estos últimos
constituyan a menudo el grueso de los recursos de un SI. Pero existen muchos
otros métodos para los sistemas de información, que no necesariamente pasan
por la informática. EN ESTA ACTIVIDAD CONFORME A LO EXPLICADO POR LA
DOCENTE, VAMOS A REALIZAR UNA INVESTIGACION DE TODA LA UNIDAD
3 ACERCA DE LOS CONCEPTOS BASICOS DE LOS SISTEMAS DE
INFORMACIÓN
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5

EXAMEN:
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3.1 CONCEPTOS Y ACTIVIDADES

Un sistema de información está conformado por una serie de datos vinculados


entre sí para conseguir un objetivo común. Un sistema de información tiene como
principal objetivo la gestión, y administración de los datos e información que lo
componen. Lo importante es poder recuperar siempre esos datos, y que además
se tenga un fácil acceso a ellos con total seguridad. Los componentes del sistema
de información, permiten una serie de procesos que consisten en: la entrada de
los datos, la gestión y el procesamiento de estos, el almacenamiento y la salida
para todos aquellos interesados que deseen tener acceso a este tipo de
información. Los elementos del sistema de información trabajan de manera
conjunta y con los mismos objetivos para conseguir el uso y la correcta
administración de cualquier información concreta.
Un sistema de información realiza cuatro actividades básicas: entrada,
almacenamiento, procesamiento y salida de información.
• Entrada de Información: Es el proceso mediante el cual el Sistema de
Información toma los datos que requiere para procesar la información.
• Almacenamiento de información: El almacenamiento es una de las actividades
o capacidades más importantes que tiene una computadora, ya que a través de
esta propiedad el sistema puede recordar la información guardada en la sección
o proceso anterior
• Procesamiento de Información: Es la capacidad del Sistema de Información
para efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de operaciones
preestablecida.
• Salida de Información: La salida es la capacidad de un Sistema de Información
para sacar la información procesada o bien datos de entrada al exterior.
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3.2 FACTORES DEL ENTORNO DE UN SISTEMA DE INFORMACIÓN


Un sistema de información contiene información sobre una organización y su
entorno. Dentro de este entorno figuran clientes, proveedores, competidores,
accionistas y agencias reguladoras que interactúan con la organización y sus
sistemas de información. Los Sistemas de Información generan y gestionan
información sobre componentes relevantes para la organización como:
Clientes, empleados, compras, ventas, etc. Los datos deben ser procesados para
generar información útil mediante tres actividades indispensables:

Entrada: Ingresar al Sistema de Información los datos brutos que se generan


dentro o fuera de la empresa.

Proceso: Convierte el dato de entrada en información mediante procesamiento


interno del sistema.

Salida: Transfiere la información obtenida a los usuarios.


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3.2.1 SEGÚN EL NIVEL DE JERARQUIA ORGANIZACIONAL QUE LO UTILIZA

El funcionamiento organizacional debe ser estudiado en relación con las


transacciones continuas con el medio ambiente que lo envuelve. Esa relación
conlleva los conceptos de sistemas, subsistemas y supersistemas: los sistemas
sociales, como sistemas abiertos, dependen de otros sistemas sociales; su
caracterización como subsistemas, sistemas o supersistemas es relativa a su
grado de autonomía en la ejecución de sus funciones y a los intereses
particulares del investigador.
Las organizaciones como sistemas. Las organizaciones como partes de una
sociedad mayor y constituida de partes menores: son vistas como sistemas
dentro de sistemas. Dichos sistemas son complejos de elementos colocados en
interacción, produciendo un todo que no puede ser comprendido tomando las
partes independientemente.

SE DEBE SEGUIR EL SIGUIENTE ENFOQUE:


● La organización se debe enfocar como un sistema que se caracteriza por todas
las
propiedades esenciales a cualquier sistema social.
● La organización debe ser abordada como un sistema funcionalmente
diferenciado
de un sistema social mayor.
● La organización debe ser concebida como un sistema con objetivos o
funciones
múltiples.
● La organización debe ser visualizada como constituida de muchos
subsistemas que
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están en interacción dinámica unos con otros.


● Al ser los subsistemas mutuamente dependientes, un cambio en uno de ellos,
afectará a los demás.

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● La organización existe en un ambiente dinámico que comprende otros
sistemas.
● Los múltiples eslabones entre la organización y su medio ambiente hacen
difícil
definir las fronteras de cualquier organización.
CULTURA ORGANIZACIONAL.
La cultura organizacional se identifica por sus contenidos, que la definen como
un
sistema integrado por tres variables: Presunciones Básicas, Valores y
Producciones y
Conductas específicas de una organización.
Se puede decir que las tres condiciones para que una organización tenga éxito
en su
proceso de adaptación a situaciones cambiantes son:
● Integrar al hombre en la institución.
● Motivar al hombre a través de la institución.
● Flexibilizar la institución.
Toda organización crea su propia cultura o clima, con sus propios tabúes,
costumbres y
usos.
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3.2.2 SEGÚN SU FUNCION

Como se sabe, la tecnología informática ha llegado para facilitar la


administración de datos en las empresas. Pero esta no es la única cualidad con
la que cuenta un sistema de información. Por ello, profundicemos en sus
funciones más importantes:
• Gestionar y administrar datos e información que componen a una
empresa.
• Automatizar procesos internos sin necesidad de contar con
intermediarios para ejecutar ciertas operaciones.
• Unificar la información de tu empresa a través de almacenes
estandarizados para facilitar el uso y la comprensión de los datos
generados.
• Brindar información actualizada en tiempo real disponible para todos los
colaboradores o para aquellos encargados de las tomas de decisión. Esto
permite agilizar y mejorar procesos y actividades de forma rápida.
• Favorecer un mejor aprovechamiento del tiempo que tus empleados
disponen para ciertas actividades. Al hacer posibles operaciones más
automatizadas y sencillas, los miembros de tu empresa no tendrán que
perder mucho tiempo en ejecutar tareas que, gracias a un sistema de
información, pueden hacerse automáticamente. Esto mejora su
productividad.
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3.3 CICLO DE VIDA DE LOS SISTEMAS DE INFORMACION

El ciclo de vida de un sistema de información es un enfoque por fases del análisis


y diseño que sostiene que los sistemas son desarrollados de mejor manera
mediante el uso de un ciclo especifico de actividades del analista y del usuario.
Puede compararse con el ciclo de vida humano en el que el ser humano nace,
crece, se reproduce, y muere, en los sistemas de información sucede
exactamente lo mismo.

3.4 METODOLOGIA DE DESARROLLO DE LOS SISTEMAS DE INFORMACION


Una Metodología para el Desarrollo de Sistemas de Información es un conjunto
de actividades llevadas a cabo para desarrollar y poner en marcha un Sistema
de Información.
Los Objetivos de las Metodologías de Desarrollo de Sistemas de Información
son:
• Definir actividades a llevarse a cabo en un Proyecto de S.I.
• Unificar criterios en la organización para el desarrollo de S.I.
Proporcionar puntos de control y revisión Asegurar la uniformidad y calidad
tanto del desarrollo como del sistema en sí.
• Satisfacer las necesidades de los usuarios del sistema.
• Conseguir un mayor nivel de rendimiento y eficiencia del personal
asignado al desarrollo.
• Ajustarse a los plazos y costos previstos en la planificación.
• Generar de forma adecuada la documentación asociada a los sistemas
Facilitar el mantenimiento posterior de los sistemas.
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3.5 ENFOQUES DE DESARROLLO DE SISTEMAS

Es un esquema metodológico que sirve como guía para la solución de


problemas, en especial hacia aquellos que surgen en la dirección o
administración de un sistema, al existir una discrepancia entre lo que se tiene y
lo que se desea, su problemática, sus componentes y su solución. El enfoque de
sistemas son las actividades que determinan un objetivo general y la
justificación de cada uno de los subsistemas, las medidas de actuación y
estándares en términos del objetivo general, el conjunto completo de
subsistemas y sus planes para un problema específico.
• ESTRUCTURADOS: Un sistema está constituido por partes claramente
diferenciables, sus elementos, relacionadas entre sí de algún modo
particular, combinación que constituye su estructura. Esta estructura es
un ordenamiento que se atribuye a los elementos mediante sus
relaciones. Los elementos pueden ser objetos materiales, como piezas
metálicas de un puente, o ideales, como las palabras de una oración. Es
decir, las estructuras son ordenamientos reales o ideales de elementos.
• ORIENTADO A OBJETOS: se basa en cuatro principios que constituyen la
base de todo desarrollo orientado a objetos. Estos principios son: la
Abstracción, el Encapsulamiento, la Modularidad y la Herencia.
• ORIENTADO A ASPECTOS: representa un nuevo enfoque dentro de la
Ingeniería del software. Está basado en la programación orientada a
aspectos (POA) y centrado en la separación de incumbencias
transversales o crosscuting concerns.
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CONCLUSION:
Para concluir, la elaboración del Plan de Sistemas de Información se
estudian las necesidades de información de los procesos afectados por
el Plan, con el fin de definir los requisitos generales y obtener modelos
conceptuales de información. Por otra parte, se evalúan las opciones
tecnológicas y se propone un entorno.
APUNTES:
Objetivos:
• Asegurar la uniformidad y calidad tanto del desarrollo como del sistema en sí. .
.Satisfacer las necesidades de los usuarios del sistema.
• Conseguir un mayor nivel de rendimiento y eficiencia del personal asignado al
desarrollo.
• Ajustarse a los plazos y costes previstos en la planificación.
• Generar de forma adecuada la documentación asociada a los sistemas.
• Facilitar el mantenimiento posterior de los sistemas
ANÁLISIS
Construcción de modelos.
Una de las formas más habituales y convenientes de analizar un sistema consiste
en construir un prototipo (un modelo, en definitiva) del mismo.
DISEÑO
Leer e analizar sobre este documento de etapas del diseño de un sistema, seguir
todos estos pasos o etapas para crear un sistema o programa.
. Utilizar todos los requerimientos técnicos que nos muestra el documento para
poder a realizar un sistema.
Orientado a aspectos: Basa su filosofía en tratar las obligaciones transversales de
nuestros programas como módulos separados (aspectos) para lograr una correcta
separación de responsabilidades. imagina un método que actualice lo que se
muestra en la pantalla de un programa de dibujo, este puede ser llamado desde
los métodos encargados de dibujar algo en pantalla, hasta métodos encargados
de recortar, redimensionar, guardar. exportar, deshacer, etc.
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ANÁLISIS
¿Qué analizar?...
Validación del análisis:
A fin de comprobar que el análisis efectuado es correcto y evitar, en su caso, la
posible propagación de errores a la fase de diseño, es imprescindible proceder a
la validación del mismo. Para ello hay que comprobar los extremos siguientes:
- El análisis debe ser consistente y completo.
- Si el análisis se plantea como un paso previo para realizar un diseño, habrá que
comprobar además que los objetivos propuestos son correctos y realizables
ANALISIS
Definición: consiste en obtener una visión de muy alto nivel del sistema,
identificando sus elementos básicos y las relaciones de éstos entre sí y con el
entorno.
Diseño:
El diseño de datos: es un proceso cuyo objetivo es definir la estructura adecuada
para nuestro sistema de información.
El diseño arquitectónico: El diseño arquitectónico tiene como cometido, satisfacer
las demandas por espacios habitables, tanto en lo estético, como en lo
tecnológico. Presenta soluciones técnicas, constructivas, para los proyectos de
arquitectura.
El diseño de la interfaz: de usuario o ingeniería de la interfaz es el resultado de
definir la forma, función, utilidad, ergonomía, imagen de marca y otros aspectos
que afectan a la apariencia externa de las interfaces de usuario en sistemas de
todo tipo.
El diseño de procedimientos: es la etapa de la gestión por procesos que se genera
después del análisis del proceso actual. Representa el acto de transformar la
visión, los objetivos y los recursos disponibles en un medio accesible y medible
para obtener la visión de la empresa.
Modelo de espiral

Es un modelo de desarrollo evolutivo. Las actividades a realizar se encuentran


dentro de una espiral, donde cada bucle representa un conjunto de actividades,
las cuales no cuentan con ninguna prioridad. sino que las siguientes se definen en
función del análisis de riesgos Para cada ciclo, habrá cuatro actividades a realizar.
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El desarrollo en espiral es un modelo de ciclo de vida del software definido por


primera vez por Barry Boehm en 1986, utilizado generalmente en la ingenieria de
software.
planificación
Análisis del riesgo
Desarrollar y probar
Determinar objetivos
Las actividades de este modelo se conforman en una espiral, en la que cada bucle
o iteración representa un conjunto de actividades. Las actividades no están fijadas
a ninguna prioridad, sino que las siguientes so eligen en función del análisis de
riesgo, comenzando por el bucle interior.
3.3 Ciclo de vida de los sistemas de información.
1. Estudio de factibilidad
2. Análisis
3. Diseño
4. Desarrollo
5. Pruebas en paralelo
6. Implementación
Aunque son 7 fases a estudiar, estás mismas se pueden dividir en 3 partes:
Planeación, Desarrollo y Resultados
1-3 Planeación
4,5 desarrollo
6,7 resultado
7. Mantenimiento
ETAPAS DEL DESARROLLO
1. Estudio de factibilidad
2. Análisis
3. Diseño
4. Desarrollo
5. Pruebas en paralelo
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6. Implementación
7. Mantenimiento
Modelo de construcción de prototipo, Ventajas:
1. Esta modelo es de diseño flexible.
2. Es fácil detectar errores.
3. Podemos encontrar fácilmente la funcionalidad que falta.
4. Exista un alcance de refinamiento, lo que significa que los nuevos requisitos se
pueden acomodar fácilmente.
5. El desarrollador puede reutilizarlo para proyectos más complicados en el futuro.
6. Garantiza un mayor nivel de satisfacción y comodidad del cliente.
7. Es ideal para el sistema en línea.
8. Ayuda a los desarrolladores y usuarios a comprender mejor el sistema.
9. Los requisitos de integración se comprenden muy bien y los canales de
implementación se deciden en una etapa muy temprana.
10. Puede involucrar activamente a los usuarios en la fase de desarrollo.
Desventajas
1. Este modelo es costoso.
2. Tiene una documentación deficiente debido a los requisitos de los clientes en
constante cambio.
3. Puede haber demasiada variación en los requisitos.
4. Los clientes a veces exigen que el producto real se entregue poco después de
ver un prototipo inicial
5. Puede haber soluciones subóptimas debido a que los desarrolladores tienen
prisa por construir prototipos
6. Es posible que los clientes no estén satisfechos o no estén interesados en el
producto después de ver el prototipo inicial.
7. Existe certeza para determinar el número de iteraciones.
8. Puede haber un análisis de problemas incompleto o inadecuado.
9. Puede aumentar la complejidad del sistema,
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Los siguientes 3 conceptos son los más importantes de la orientada a aspectos


general:
- Aspecto (aspect); funcionalidad (se repetirá a lo largo del sistema) que será
implementada de forma separada. Es el concepto principal de este
paradigma puesto que representa la sección de código que se separó del
resto del programa.
- Punto de corte (pointcut): es el que se encarga de especificar mediante
expresiones regulares (regex) en qué parte del programa se debe de
insertar un aspecto.
- Consejo (advice): es el código que ejecutará el aspecto (cuerpo del
algoritmo).
ACTIVIDADES:

Como la guerra de métodos de modelado de objetos no hacía progresar la


tecnología de objetos, Rumbaugh y Booch decidieron unificar sus trabajos en
un método único: el método unificado (The Unified Method). La primera
versión de la descripción del método unificado fue presentada en octubre de
1995 en un documento titulado Unified Method 0.8. Un año después se les
unió Jacobson y el método unificado se transformó en UML (The Unified
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Modeling Language). Asimismo durante el año 1996 se crea un consorcio de


colaboradores para trabajar en la definición de la versión 1.0 de UML, que
agrupa a grandes empresas del sector. De esta colaboración nace la descripción
del UML versión 1.0 enviada el 17 de enero de 1997 al OMG (Object Management
Group), constituyéndose en un estándar en el mes de
julio del mismo año.

Sus creadores insisten en el hecho de que UML es un lenguaje de modelado de


objetos y no un método de objetos. La notación UML ha sido pensada para servir
de lenguaje de modelado de objetos, independientemente del método
implementado. Así pues, la notación UML puede subsistir a las notaciones de
Booch, OMT (Objetc Modeling Technique) o incluso OOSE (Object
Oriented Software Engineering también llamada Objectory). 
VISTAS UML 
• Casos de uso. Es una técnica para la captura de requisitos potenciales de un
nuevo sistema o una actualización de software. Cada caso de uso proporciona
uno o más escenarios que indican cómo debería interactuar el sistema con el
usuario o con otro sistema para conseguir un objetivo específico. Normalmente, en
los casos de usos se evita el empleo de jergas técnicas, prefiriendo en su lugar un
lenguaje más cercano al usuario final. Se enfoca el QUÉ y no CÓMO. 
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• Diagrama de Objetos. Muestra la estructura de los objetos en tiempo de


ejecución. 
• Diagrama de clases  
• En ingeniería de software, un diagrama de clases en Lenguaje Unificado de 
Modelado (UML) es un tipo de diagrama de estructura estática que describe  la
estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, 
operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos.
DIAGRAMA UML 
• El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan  para
conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con  reglas
para combinar tales elementos. La finalidad de los diagramas es  presentar
diversas perspectivas de un sistema, a las cuales se les conoce  como modelo.
Recordemos que un modelo es una representación  simplificada de la realidad; el
modelo UML describe lo que supuestamente  hará un sistema, pero no dice cómo
implementar dicho sistema. 
Algunos de estos son: 
• Diagrama de clase: describen la estructura estática de un sistema. • Diagrama
de objetos: Los diagramas de objetos describen la estructura  estática de un
sistema en un momento particular y son usados para probar  la precisión de los
diagramas de clases.  
• Diagramas de caso de uso: modelan la funcionalidad del sistema usando 
actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o funciones provistas  por
el sistema para sus usuarios. 
• Diagramas de estados: En cualquier momento, un objeto se encuentra en  un
estado particular, la luz está encendida o apagada, el auto en movimiento  o
detenido, la persona leyendo o cantando, etc... El diagrama de estados  UML
captura esa pequeña realidad.

Algunos de estos son: 


Diagrama de clase: describen la estructura estática de un sistema
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. • Diagrama de objetos: Los diagramas de objetos describen la estructura 


estática de un sistema en un momento particular y son usados para probar  la
precisión de los diagramas de clases.
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• Diagramas de caso de uso: modelan la funcionalidad del sistema usando 


actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o funciones provistas  por
el sistema para sus usuarios. 

• Diagramas de estados: En cualquier momento, un objeto se encuentra en  un


estado particular, la luz está encendida o apagada, el auto en movimiento  o
detenido, la persona leyendo o cantando, etc... El diagrama de estados  UML
captura esa pequeña realidad. 
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Diagrama de secuencia: El diagrama de secuencias UML muestra la  mecánica


de la interacción con base en tiempos. 

• Diagramas de actividades: ilustra la naturaleza dinámica de un sistema


mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una actividad
representa una operación en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio
en el estado del sistema. 
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• Diagramas de colaboraciones: representan una combinación de información


tomada de los diagramas de clases, de secuencias y de casos de uso,
describiendo el comportamiento, tanto de la estructura estática, como de la
estructura dinámica de un sistema.

• Diagramas de componentes: Un diagrama de componentes describe


la organización de los componentes físicos de un sistema.

• Diagramas de distribución: muestra la arquitectura física de un


sistema informático. Puede representar a los equipos y a los dispositivos, y
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también mostrar sus interconexiones y el software que se encontrará en cada


máquina.

HERRAMIENTAS UML: 
• IBM Rational Rhapsody: Telelogic Rhapsody es una herramienta comercial para
el desarrollo y testeo de software integrado o en tiempo real (aunque también
puede ser usado para otros tipos de software) basado en UML y SysML. Permite
integrar y generar el modelado (basado en UML), la documentación y la
programación.

 
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• Microsoft Visio: Microsoft Visio (antes Microsoft Office Visio) es una  aplicación
de diagramación y gráficos vectoriales que forma parte de la suite  ofimática
Microsoft Office. El producto fue introducido por primera vez en  1992, fabricado
por Shapeware Corporation, y posteriormente rebautizado  como Visio
Corporation. Microsoft lo adquirió en el año 2000.

Conclusión: UML es aquel que permite diseñar un lenguaje gráfico y documentar


un sistema, por lo que los diagramas UML pueden ser increíblemente útiles
cuando se necesita incorporar empleados o hacer referencia a código fuente
durante una implementación, pero pierden vigencia rápidamente y requiere de
horas crearlos a menos que se use una herramienta de diagramas UML como
Microsoft visio o rational rhapsody.
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APUNTES:
El modelo incremental entrega el software en parte pequeñas pero utilizables
llamadas (incrementos). En general cada incremento se construye sobre aquel
que ya ha sido entregado.
Es un modelo de desarrollo evolutivo. Las actividades a realizar se encuentran
dentro de una espiral, donde cada bucle representa un conjunto de actividades,
las cuales no cuentan con ninguna prioridad, sino que las siguientes se definen en
función del análisis de riesgos.
Para cada ciclo, habrá cuatro actividades a realizar 
Es el enfoque metodológico que ordena rigurosamente las etapas del proceso
para el desarrollo de software, de tal forma que el inicio  de cada etapa debe
esperar a la finalización de la etapa anterior. El modelo de cascada es un proceso
de gestión de proyectos lineal y secuencial. Publicado en 1970 por el Dr. Winston
W. Royce, el modelo fue desarrollado originalmente para su uso en el desarrollo
de software.
Definición del enfoque de sistemas

Es un método de investigación, una forma de pensar, que enfatiza el sistema total


en vez de sistemas componentes, se esfuerza por optimizar la eficacia del sistema
total en Jugar de mejorar la eficacia de sistemas cerdos. Se basa principalmente
en la visión de no ser reduccionista en su análisis, es el medio para solucionar
problemas de cualquier tipo.

Clasificación de los sistemas


Por sus límites
 Subsistemas: Son partes de un sistema, pero a la vez pueden ser un
sistema.
 Suprasistemas: Un sistema forma parte de uno mayor, al cual se le pueden
llamar suprasistema.
Por la determinación de su funcionamiento
 Probabilístico: Se caracteriza por la incertidumbre sobre su futuro.
 Determinístico: Su funcionamiento puede predecirse con certeza.
Por su dependencia
Dependientes: Su funcionamiento depende de otro sistema de su
 medio ambiente.
 Independientes: Su funcionamiento lo dirige por sí mismo
 * Interdependientes: Depende el uno del otro
Por la comunicación
 Abiertos: Reciben abundante información.
 Cerrados: Reciben poca información
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ACTIVIDADES
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30
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CANINOS
METODOS
- COMER
- LADRAR
- JUGAR
- CORRER
- DORMIR
ABSTRACCION
ATRIBUTOS
- NOMBRE
- COLOR
- RAZA
- ALTURA
- SALUD
ENCAPSULAMIENTO:
NOMBRE
SALUD
- POLMINORFISMO
- JUGAR
- CORRER
- HERENCIA
- COLOR
- ALTURA
- COMER
- LADRAR
- CORRER
-

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