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ISSN 2591-6297

Nº 6 – Febrero de 2021
VIDEOJUEGO, JUEGO Y GAME STUDIES
Coord. Diego Maté
Universidad Nacional de las Artes (UNA)
Área Transdepartamental de Crítica de Artes (ATCA)
Decana: Marita Soto

Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica (IIEAC)


Director: Gastón Cingolani

Apoyo técnico:
Área de Publicaciones de ATCA

Cuadernos del Instituto. Investigación y Experimentación en Arte y Crítica


ISSN 2591-6297
Nº 6 – Febrero de 2021
Buenos Aires, Argentina
Nº 6 – Febrero de 2021 – ISSN 2591-6297

Tema de Cuaderno:

VIDEOJUEGO, JUEGO Y GAME STUDIES

Coord. Diego Maté

ÍNDICE

Prólogo
DIEGO MATÉ ………………..……………………………………………………………………………………………………..….. pág. 4

Notas para una periodización del videojuego


DIEGO MATÉ ……………………………………………………………………………….…………………….………………….… pág. 6

Aproximaciones a una arqueología de las relaciones entre arte y videojuegos


LUJÁN OULTON ….……………………………………………………………………………………………………………….…. pág. 21

Escenas virtuales, cuerpos reales. La gestualidad en la era de la realidad virtual


LEANDRO GODÓN ……………………………………………………………………………………………………….…..……. pág. 39

De los fichines a los estadios y el streaming. Indagaciones sobre la exhibición


y espectacularización de la práctica de videojuegos
JULIÁN KOPP………………………………………………………………………………………………………….…….……..… pág. 47

Emociones virtuales: asimetría y diálogo en videojuegos de David Cage


ERNESTO PABLO MOLINA AHUMADA ..………………………………………………………………………….…….. pág. 64

Acertijos de este mundo. Entrevista a Santiago Franzani


PABLO QUARTA ……………………….………………………………..………………………………………………….…….. pág. 78

Tecno-poesía para contemplar el cielo estrellado: en busca del cielo perdido.


El videojuego como laboratorio tecno-artístico para la experimentación
con mecánicas, estéticas y narrativas
LAURA PALAVECINO ..………………………………………………………………………..………………………….…….. pág. 87
Notas para una periodización del videojuego

Notes for a periodization of the video game

Diego Maté
[email protected]

Resumen

En los 90 se escriben las primeras historias del videojuego. Allí se estabilizan una serie de
determinismos que reducen la producción discursiva del videojuego a un mero efecto de un
estado tecnológico y, en menor medida, socioeconómico. Esas historias operaron como
condición de producción de la mayor parte de abordajes historiográficos posteriores de los
game studies. La predominancia de las explicaciones deterministas produjo una vacancia: no
hay casi periodizaciones que atiendan a las formas del videojuego. En este trabajo se propone
una periodización compuesta de cuatro momentos caracterizados por grandes
desplazamientos y transformaciones discursivas que inicia con surgimiento mediático en los
70, continúa con el establecimiento de un sistema de géneros en los 80, sigue con la
afirmación del realismo tridimensional y fotorrealista como dominante estilística, y llega hasta
el presente con los constantes reenvíos al pasado y las nuevas modalidades de desludización.

Palabras claves: periodización, sociosemiótica, historia, determinismos, desludización

The first video game stories were written in the 1990s. There, a series of determinisms were
stabilized that reduced the discursive production of the video game to a mere effect of a
technological and, to a lesser extent, socioeconomic state. These stories operated as a
condition of production of most of the later historiographic approaches of game studies. The
predominance of deterministic explanations produced a vacancy: there are almost no
periodizations that deal with the forms of the video game. This work proposes a periodization
composed of four moments characterized by great displacements and discursive
transformations that began with the medial emergence in the 1970s, continues with the
establishment of a system of genres in the 1980s, continues with the affirmation of three-
dimensional and photorealistic realism as a dominant style, and reaches the present with the
constant re-submissions to the past and the new modalities of desludization.

Keywords: periodization, sociosemiotic, history, determinisms, desludization

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Introducción

Los game studies, el campo de estudios dedicado al juego y al videojuego, empezó a


expandirse desde finales de la década de los 90. De la multiplicidad de problemas que cruzan
el campo, el de la(s) historia(s) del medio es actualmente uno muy frecuentado, pero no así el
de las periodizaciones que estructuran los estudios de corte histórico. En líneas generales,
parece haberse establecido una periodización por default heredada de las historias escritas en
la década del noventa, antes de la conformación del campo. Esas historias conciben la historia
del videojuego como una sucesión organizada de dispositivos y tecnologías de desarrollo
apenas puntuada a veces por la inclusión de figuras destacadas y de factores socioeconómicos.
La historia del medio se reduce así a una o dos tesis montadas sobre explicaciones lineales
acerca de los vaivenes de la tecnología: el análisis estilístico siempre es (cuando lo hay) de
segundo orden, como la configuración semiótica de los productos del medio fuera una
consecuencia más o menos directa, no problemática, de un cierto estado de la técnica y/o de
un puñado de proyectos llevados adelante por visionarios. Este panorama, que se extiende a lo
largo de casi tres décadas y abarca la mayor parte de estudios historiográficos sobre el
videojuego, produjo una vacancia evidente: no hay todavía una periodización del videojuego
que atienda a sus formas.

Una de las formas más extendidas del determinismo tecnológico supone partir de una
organización en generaciones de dispositivos, cada uno caracterizado por una (supuesta)
oferta técnica y estilística. Para un análisis detallado y argumentado sobre los problemas que
implica periodizar a partir del modelo de las generaciones, puede consultarse Garda,
Grabarczyk, Sivula y Suominen (2018).

El estado de las historias del videojuego comparte en buena medida algunos de los problemas
elaborados por Mabel Tassara, en relación con las periodizaciones del cine: siguiendo a
Wölfflin, Tassara problematiza las periodizaciones del cine y sus clasificaciones y propone un
abordaje estilístico que atienda a la producción de sentido antes que a los grandes nombres o
las obras cumbres (Tassara, 2003). De manera similar a lo que ocurrió con las historias del arte
y del cine, las del videojuego levantaron sus periodizaciones sobre nombres de pioneros,
inventos técnicos y, a veces, remisiones socioeconómicas. Se verá cómo, desde una
perspectiva sociosemiótica (Verón, 1987), esos análisis entrañan una concepción lineal de los
procesos de producción de sentido en los que el discurso aparece como un efecto más o
menos directo de un estado tecnológico, de los conflictos comerciales entre grandes empresas
o de los planes de unos pocos visionarios; en suma, desde esos determinismos, la discursividad
es entendida como si fuera una emanación de las cosas y como si no estuviera sujeta a
condiciones de producción. Mi propuesta de periodización busca reconstruir algunos
momentos específicos de la circulación discursiva del videojuego teniendo en cuenta las
dimensiones de género y de estilo; es decir, que busca empezar a recomponer la relación de la
producción videolúdica y sus restricciones generativas.

Parto de la premisa de que el sentido es siempre interdiscursivo y que, por lo tanto, las
periodizaciones, lejos de constituir un rasgo de los objetos, son intentos de comprender y
sistematizar zonas de la producción cultural, efectos de una cierta lectura (Moyinedo, 2008).
Propongo entonces pensar en una periodización posible de por lo menos de cuatro momentos:
primero, surgimiento mediático del videojuego y producción todavía efervescente; segundo,
establecimiento de un sistema de géneros que pasa a organizar la mayor parte de la
producción; tercero, estabilización del realismo como dominante estilística que organiza las
búsquedas del medio; y cuarto, aparición de estrategias autorreferenciales que vuelven sobre

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la historia discursiva del medio y cuya regularización se da en simultáneo con el fenómeno de
la atenuación de los funcionamientos lúdicos.

Sobre las historias del videojuego

Las historias del videojuego comienzan a escribirse en la década del 90, varios años antes de la
consolidación de un campo de estudios propio. Es en ese momento cuando parece fijarse una
postura y tono que llegan hasta el presente: las historias del videojuego tenderán de allí en
más a adoptar un registro entusiasta y celebratorio y a periodizar la vida del medio siguiendo
criterios tecnológicos, biográficos y socioeconómicos. Las explicaciones fueron mayormente
lineales: en esas primeras historias, de las que se nutrió en buena medida el naciente campo
de los game studies, la discursividad del videojuego siempre es el efecto más o menos directo
de una situación tecnológica, de la visión de un grupo de pioneros, o de las relaciones entre
oferta y demanda que organizan el mercado y las preferencias de los usuarios.

Las historias del videojuego suelen estar prologadas por personalidades del desarrollo.
Phoenix: The Fall & Rise of Video Games, de Leonard Herman, tiene un prólogo a cargo de
Ralph Baer, el ingeniero responsable de haber creado la consola Magnavox Odyssey en 1972.
La primera edición del libro es de 1993 (luego vendrían tres más en 1997, 2001 y 2016). En la
edición de 2001 se incorpora por primera vez el prólogo a cargo de Baer. Allí, Baer habla
básicamente de sí mismo y de la influencia de su invento, y afirma que la idea misma de
videojuego no podría haber surgido nunca de un “vacío tecnológico”, que en un primer
momento fue necesario concebir que un aparato se conectara a un televisor (se refiere al
surgimiento de la consola, que señala la irrupción de los dispositivos hogareños del
videojuego). Cerca del final, Baer sostiene: “And so a new industry was born. It has had its ups
and downs but it has mostly kept on roaring ahead in step with technology. It has its share of
contributing to great technical advancements in the art of displaying complex graphics on a
display” (Baer, 2001). La perspectiva en juego aquí pone en relación dos determinismos muy
claros: el del creador adelantado a su tiempo (equiparable al del artista genio de las historias
del arte) y el de un cierto estado tecnológico del que parecen emanar las formas discursivas.

Resulta significativo que un prólogo así abra la tercera edición de un libro de historia del
videojuego. No se trata de un error o de una mala decisión editorial: es la visión que
predomina en Phoenix y en otras historias. Unas pocas páginas después del prólogo de Baer,
en el capítulo uno, Herman escribe que las figuras más importantes del medio son dos: Ralph
Baer, inventor de la Magnavox Odyssey, “el padre de los videojuegos”, y Nolan Bushnell,
fundador de Atari y creador de un modelo de negocios y de todo un nuevo sector comercial, el
“padre de la industria de los videojuegos”. Herman explica que además hubo otras personas
cuyo trabajo fue decisivo en el desarrollo científico de lo que después sería el videojuego: en
los 50, Willy Higinbotham, y en los 60, Steve Russell, cuyos trabajos habrían posibilitado el
nacimiento mediático del videojuego. Acto seguido, afirma que una consola de videojuegos es
en verdad una computadora y que, por lo tanto, una historia del medio debe comenzar
abordando el surgimiento de las computadoras en la década de 1940. Como puede verse, la
historia se escribe aquí partiendo de algunos nombres destacados y de un conjunto de
desarrollos técnicos: la oferta discursiva del videojuego, cuando se la menciona, aparece
apenas como la resultante de ese estado de cosas. Que el prólogo de Baer se haya agregado
recién en 2001, ocho años después de la primera edición del libro, sugiere que esos
determinismos, lejos de haberse atenuado, conformaron una perspectiva historiográfica
estable que puede rastrearse en otros libros dedicados al tema que tuvieron gran difusión:

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Joystick Nation, de la periodista J.C. Herz (1997), continúa el camino abierto por la primera
edición de Phoenix, pero dirige una atención mayor a las apropiaciones sociales del
videojuego; en cambio, The Ultimate History of Video Games, de Steven Kent (2001), ofrece un
tratamiento semejante al de Phoenix: Kent elabora una muy minuciosa crónica de sucesos
empresariales, comerciales y legales que rara vez deja espacio a una descripción de los
productos del medio; Replay, de Tristan Donovan (2010), muestra algo parecido a una aleación
entre la postura determinista y un nuevo interés por el análisis de juegos, aunque insisten
algunos presupuestos fundantes de esta línea de estudios (como que la producción discursiva
es un efecto calculable de un cierto estado de la tecnología y la economía).

La vigencia del enfoque puede rastrearse en la serie Platform Studies, iniciada por la editorial
del MIT en 2009. Cada libro de la serie está dedicado a historizar un dispositivo tecnológico
específico; hay tres libros que tratan de consolas de videojuegos. En el prólogo a la serie que
aparece en el primer libro, se afirma lo siguiente: “The Platform Studies book series has been
established to promote the investigation of underlying computing systems and how they
enable, constrain, shape and support the creative work that is done on them” (Bogost,
Monfort, 2009: vii).

La palabra clave aquí es underlying, ya que indica que el estudio debe empezar por aspectos
no sensoriales como el circuitaje, el código binario, los lenguajes de programación y otros
aspectos técnicos. En los tres libros de la serie dedicados a consolas (Bogost, Monfort, 2009,
Altice, 2015, Arsenault, 2017), la producción discursiva es vista como un mero efecto de las
restricciones tecnológicas de cada una de las máquinas estudiadas. Lo que en los 90 constituyó
un determinismo automático, que no reflexionaba sobre sus presupuestos, devino después del
2000 en una perspectiva consolidada, llamada por algunos a polemizar con los estudios
semióticos, a los que clasifican con el mote de screen essentialism y desechan por
“formalistas” (Monfort, 2004, Kirschenbaum, 2007).

Desde una perspectiva sociosemiótica, para estos abordajes la producción discursiva siempre
supone un reflejo lineal, no problemático, de diferentes áreas de lo social y lo individual (los
inventos tecnológicos, los planes de grandes empresarios, un modelo de negocios). La
periodización que sigue propone una organización que atiende a transformaciones que hacen
a dimensiones como el dispositivo, los géneros y los estilos.

1. Momento cero

El primer momento abarca el surgimiento mediático del videojuego. Después de una larga
historia de pruebas e inventos que circularon mayormente por bases militares y campus de
universidades estadounidenses 2, en 1971 es lanzado comercialmente Computer Space, y un

2
Una aclaración: varios autores, entre ellos Da Costa Kauffman (2008), explican que una periodización
debe contemplar necesariamente una dimensión temporal y una espacial. La periodización que
propongo descuida en parte la segunda dimensión y atiende mayormente a la primera. Este descuido
tiene una explicación: las historias del videojuego mencionadas, pero también los game studies en
general, estudiaron sobre todo la producción de Estados Unidos. Esto condujo a que se dejara en un
muy segundo plano la producción de países como Japón, cuya riqueza y diversidad solo fue estudiada en
Occidente de manera fragmentaria por algunos pocos autores (Kohler, 2005; Szczepaniak, 2014). Con el
paso de los años, hubo intentos, aunque escasos y dispersos, de subsanar esa carencia, por ejemplo, en
Apperley (2011), Wolf (2015) o Penix-Tadsen (2019).

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año después le siguen Pong y la consola Magnavox Odyssey. Se trata de tres eventos decisivos
que habrían de configurar un repertorio más o menos estable de prácticas sociales, en buena
medida encabalgando un conjunto preexistente de hábitos ligados a los entretenimientos de
feria y a los juegos electromecánicos: Computer Space y Pong asientan lo que será en poco
tiempo el principal dispositivo de acceso público e irrestricto, el arcade. A modo de
experimento comercial, los arcades se ubican primero en bares y pubs y, una vez confirmada
su redituabilidad, pasan a emplazarse en lugares dedicados exclusivamente al consumo de
videojuegos. A la vez, la comercialización de Magnavox Oddysey señala la emergencia de otro
dispositivo, el de la consola, que traslada la propuesta de los juegos localizados en bares y
arcades a la intimidad del hogar.

Esa veloz estabilización de un repertorio de usos y modos de fruición social de una nueva
tecnología no tuvo un correlato en el plano de las formas. Los juegos exhiben una gran
variedad de propuestas discursivas todavía sinuosas y oscilantes; en general, lo que sucede por
esos años es una articulación de textualidades ya existentes con nuevas soluciones expresivas
que no termina de asentarse plenamente. Pong fue una transposición del juego de ping-pong:
la propuesta se resume así en la apropiación de reglas y acciones de un deporte y en su
despliegue en un nuevo soporte audiovisual. Con el paso del tiempo, el videojuego irá
regularizando diferentes modalidades de representación de formas lúdicas previas (deportes,
juegos de mesa, juegos de ingenio), pero en 1972 todo está por hacerse.

Esto se nota también en muchos de los juegos incluidos con la Magnavox Odyssey: ni bien se
insertaba un cartucho cualquiera en la consola, lo primero que se veía era dos formas blancas
y rectangulares sobre un fondo azul. Un manual indicaba que a cada juego le correspondía una
plancha adhesiva específica que había que colocar encima de la pantalla del televisor: la
plancha proveía el escenario que debía regular el desarrollo de la partida. Los cartuchos se
diferenciaban en que cada uno establecía diferentes comportamientos posibles para los dos
rectángulos. Tenis, por ejemplo, incorporaba un rectángulo pequeño que los dos rectángulos
más grandes podían hacer rebotar y enviar al terreno del rival. La representación de un partido
de tenis era semejante a la que realizaba Pong del ping-pong. Otros juegos, en cambio, incluían
reglas particulares, tablas numéricas hechas de cartón que los jugadores debían usar para
calcular los puntajes y cartas cuya circulación organizaba la interacción en la pantalla de los
participantes. Este universo de elementos paratextuales desapareció rápidamente en los años
siguientes: si bien seguirá habiendo manuales que acompañan los cartuchos o instrucciones
ubicadas en los gabinetes de los arcades, el juego se desarrollará enteramente en la pantalla
sin el recurso de otros soportes materiales.

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Figura 1. Planchas adhesivas de la consola Magnavox Odyssey. Obtenido de
https://www.qiibo.com/tecnologiia/una-breve-historia-de-consolas-pt-1/5264/

2. Géneros

Como sucede en cualquier esfera cultural, los moldes de la previsibilidad social fueron
encauzando la producción hacia algunas formas recurrentes que, en la década del 80, dan
lugar a un primer sistema de géneros. Después del estallido mediático en los 70 empiezan a
estabilizarse un conjunto de propuestas de contacto que habrán de modelar la oferta
semiótica de las décadas siguientes. Para ejemplificar este proceso me referiré a dos géneros:
el juego de plataformas y la aventura gráfica.

El caso del juego de plataformas es bien conocido: el género se caracteriza por el despliegue
de grandes escenarios que deben recorrerse evitando peligros y enfrentando enemigos,
siempre en busca de ítems que provean ventajas y aseguren la continuidad del trayecto. Poco
antes del asentamiento del género hubo una seguidilla de juegos que transcurrían en espacios
delimitados por el marco de la pantalla en los cuales el avatar debía desplazarse; esta
prehistoria del juego de plataformas tuvo su punto culminante con Donkey Kong (1981) y sus
secuelas. Super Mario Bros (1985) introduce la variable espacial que caracterizaría al género de
allí en más: el juego incorpora grandes espacios que rebasan los límites de la pantalla dando
lugar así a una nueva forma lúdica, la del recorrido. El cambio puede inscribirse en la
transformación que va del espacio bidimensional de pantalla simple a un espacio
bidimensional continuo que desborda los límites de la pantalla (Fernández-Vara, Mateas,
Zagal, 2005).

En el mismo período se estableció el género de aventura gráfica. La denominación señalaba


que se estaba ante una variación respecto de un género anterior, uno de los primeros del
videojuego, que recibió el nombre de aventura textual. La materia de la expresión de las
aventuras textuales era exclusivamente verbal: los juegos desplegaban un relato y un entorno
que había que surcar interactuando con objetos, enemigos y acertijos; la interacción requería
que se escribieran comandos apropiados siguiendo una sintaxis precisa. La aventura textual,

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después de haber regularizado la que seguramente sea la primera modalidad narrativa sólida
del videojuego, pierde terreno ante la aventura gráfica y su nuevo despliegue visual. La
aventura gráfica introduce transformaciones en el nivel de la materialidad: juegos como los
producidos por los estudios Sierra On-Line y Lucas Arts emplean imagen y sonido y se
caracterizan por intersectar relato y puzzles. Las destrezas elaboradas por el discurso están
relacionadas con la resolución de enigmas integrados en el espacio y en el relato que adoptan
la forma de puzzles o problemas lógicos. El asentamiento de la aventura gráfica, con el
lanzamiento de juegos como King's Quest (1984), termina de afianzar la forma dominante en la
que el videojuego habrá de funcionar narrativamente en sus primeras décadas de vida
mediática: enlazando la progresión narrativa con el develamiento de acertijos que requieren
de aptitudes relacionadas con la observación y el examen del entorno, la obtención de
información y la interpretación de los hechos contados (Jenkins, 2004; Fernández-Vara, 2009).

Es común que cualquier libro de historia del videojuego dedique bastante espacio a comentar
el famoso crash de 1983, que prácticamente terminó con el modelo de negocios vigente y
condujo a una reconfiguración total de la joven industria del gaming en Estados Unidos. Esto
puede verse en los principales estudios historiográficos del videojuego (por ejemplo, en
Herman, 1993, Herz, 1997, Kent, 2001, y Donovan, 2010). Se trata de un período de gran
inestabilidad en términos industriales y de consumo que se atenúa una vez que Nintendo, el
gigante japonés, desembarca en Estados Unidos tiempo después con un modelo de inversión
propio, reconfigura los modos de producción y comercialización y posibilita la recuperación
industrial. Sin embargo, ese resquemor no se condice en absoluto con la situación expresiva
del videojuego, ya que es en ese período cuando el medio regulariza un repertorio de ofertas
semióticas que llega hasta el presente. Los casos del juego de plataforma y de la aventura
gráfica muestran cómo, al mismo tiempo que madura una crisis económica de grandes
proporciones, se delimitaba un incipiente sistema de géneros conformado por propuestas de
contacto bien definidas que llegan hasta nuestros días: escena en la que se demanda de
habilidades de coordinación y velocidad (como sucede en el juego de plataformas) o el
despliegue de intrigas cuya resolución requiere de largas pesquisas (aventura gráfica). Las
historias del videojuego, mayormente guiadas por el vértigo de la crisis industrial, atienden
poco o nada a esa estabilización discursiva.

3. Realismo / realismos

El surgimiento de un primer sistema de géneros introduce una regularidad en la producción


del videojuego que el medio no había conocido antes. A la vez, si se repasa la década del 80,
no se encuentra una dominancia estilística de ningún tipo: hay, a lo sumo, convivencia de
estilos, en muchos casos relacionados con estudios de desarrollo y géneros específicos: por
ejemplo, en el terreno de la aventura gráfica, es conocida la disputa estilística entre los juegos
de Sierra Online y de Lucas Arts, cada uno con rasgos fácilmente identificables que implicaban
maneras diferentes de contar historias y proponer desafíos (Fernández-Vara, 2009). Si bien
había búsquedas ligadas al incremento mimético o del orden de la inmersión, existía una gran
variedad de opciones representacionales. Esto empieza a cambiar en la década siguiente con la
llegada de los motores gráficos tridimensionales que surgen como resultado de investigaciones
de programación en torno al desarrollo de juegos first-person shooter como Wolfenstein 3D
(1992) y Doom (1993). Estos juegos posibilitan el recorrido en primera o tercera persona en
entornos tridimensionales; su éxito acabó por activar una carrera hacia el realismo que
reconfiguró a gran escala la producción hasta establecer una dominante estilística.

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El espacio en el videojuego se volvió sinónimo de representación tridimensional, marginando
durante bastante tiempo otras posibilidades de experimentación con entornos videolúdicos 3.
La diversidad de espacios posibles que dibujaba el paisaje del videojuego en los 70 y 80 se
reduce y encauza hacia algunas pocas variantes de un modelo de representación único:
tridimensional, recorrible, naturalista 4.

Sin embargo, algo parecido sucede durante el mismo período en otros géneros, por ejemplo,
en la aventura gráfica, que se había caracterizado hasta el momento por el despliegue de
entornos visiblemente artificiales, construidos en muchos casos replicando los recursos
retóricos de la animación dibujada. Cyberia (1994) transcurre enteramente en un espacio
tridimensional, algo que ya había intentado antes la serie Alone in the Dark con menos
definición visual a partir de 1992, el mismo año en que, como ya se dijo, se lanza Wolfenstein
3D. Casi al unísono, en un género muy distinto que casi no guardaba parecido con el naciente
first-person shooter, Alone in the Dark ofrecía un entorno tridimensional que alternaba la
construcción de profundidad con elementos planos (es decir que, en términos tecnológicos,
pero también sensoriales, no se trataba de una tridimensionalidad plena). Klevjer (2006)
muestra que algo parecido además sucedía, con matices, en otros géneros como el juego de
rol, de aventura, el subgénero de sigilo y los simuladores militares, entre otros.

3
Este auge llegó a tener incluso un eco en las investigaciones académicas quince años después: Video
Game Spaces, de Michael Nitsche (2008), una referencia de peso dentro de los game studies, está
dedicado exclusivamente al estudio de los espacios tridimensionales. La expansión de la representación
tridimensional en los 90 fue tal que décadas después el primer libro dedicado enteramente a estudiar el
espacio en el videojuego podía prescindir de otros modos de representación. Esta sinécdoque sigue
funcionando en el presente: en muchos casos, hablar de espacio en el videojuego es referirse a espacios
tridimensionales.
4
Aquí aparece un problema adicional, del que no me ocuparé en este trabajo, y que tiene que ver con al
menos dos posibles modos de funcionamiento del nuevo realismo. Klevjer explica que la proliferación
de juegos en primera persona y con entornos explorables a comienzos de los 90 permite atender a por
lo menos dos realismos diferentes: uno que imitaría las formas de representación del cine
hollywoodense, y otro que trataría de replicar la percepción sensorial “del mundo”, sin mediar ningún
lenguaje. Esto requeriría un desarrollo bastante más grande, pero por el momento alcanza con
mencionar la existencia de por lo menos dos grandes corrientes estilísticas: un realismo cinematográfico
y otro que se propone ofrecer una especie de copia de la percepción offline (Klevjer, 2006).

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Figura 2. Wolfenstein 3D. Obtenido de https://twitter.com/lazaplays/status/923590887376072704

Esto sugiere que, si bien la carrera hacia la tridimensionalidad estuvo guiada por los first-
person shooters y los nuevos motores gráficos, en otras zonas de la producción se ensayaban
nuevas soluciones formales para representar el espacio en esos términos: la
tridimensionalidad fotorrealista se convertirá en poco tiempo en la dominante estilística del
período. Esto despeja la tentación de explicar las particularidades expresivas del momento
partiendo del desarrollo técnico de los motores gráficos de los first-person shooters: la
estabilización de un nuevo estilo sucedía a la vez en géneros de una larga historia mediática
(como la aventura gráfica) que nada tenían que ver con los juegos de disparos en primera
persona y su perfeccionamiento técnico.

Por otra parte, el videojuego ya había desarrollado formas de representación tridimensional


mucho tiempo antes. En especial, fue la tecnología de gráficos vectoriales la que permitió el
desarrollo de juegos con entornos explorables entre los 70 y 80, como puede verse, por
ejemplo, en Battlezone (1980). Mark Wolf (2012) sostiene que Battlezone debe ser
considerado como un antecedente tanto formal del first-person shooter y que, a su vez, el
linaje del FPS se remonta necesariamente a los juegos electromecánicos de disparos que se
afianzan después de 1890 en ferias. El autor señala así una tradición discursiva cuyos rasgos se
habrían afirmado entre soportes y dispositivos a lo largo de casi un siglo.

Una vez más, estos vaivenes representacionales evidencian que una historia del videojuego no
puede supeditarse a los desarrollos técnicos. El consenso entre los historiadores señala que
fue la invención de los motores gráficos lo que empujó al medio hacia un proyecto realista
generalizado, pero los movimientos mencionados más arriba parecen indicar más bien lo
opuesto: la nueva carrera tecnológica de los motores gráficos y el auge de los first-person
shooters bien pudo ser la consecuencia de una serie de ensayos cada vez más numerosa que
sucedían en muchas zonas del videojuego y que anticiparon los first-person shooters, es decir,
que habrían operado como sus condiciones de producción. El resultado de esa expansión

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señala un antes y un después en la producción del videojuego: desde la primera mitad de los
90, cuando los espacios tridimensionales y fotorrealistas se extienden hacia la mayor parte de
los géneros, se afirma una dominante estilística que no verá cuestionada su influencia hasta
casi dos décadas después.

Figura 3. Battlezone. Obtenido de https://www.igdb.com/games/battlezone--1

4. Nuevas reglas

En la entrada al nuevo milenio, la producción del videojuego atraviesa grandes cambios.


Mencionaré solo algunos que sirven especialmente para continuar nuestra periodización. Uno
de esos cambios, seguramente el más visible, es el crecimiento y la diversificación en una
escala sin precedentes de la producción. La industria, conformada por grandes estudios y
proyectos AAA, deja de ser el actor principal y empiezan a gestarse distintas zonas de
producción con desarrollos de menor envergadura. Si bien estas zonas son muchas y muy
diferentes, suele rubricárselas con el término indie para distinguirlas del modelo de negocios
de los grandes estudios (Donovan, 2010). Esos nuevos estratos de producción permitieron el
surgimiento de emprendimientos más pequeños, menos costosos y, por lo tanto, con mayor
libertad creativa, y dieron paso a numerosos proyectos que retrabajaron las formas asociadas
a los géneros populares y que, en algunos casos, inventaron nuevas.

El retorno al pasado se vuelve un gesto recurrente. Por primera vez, el videojuego deviene
plenamente consciente de su propia historia mediática y estilística; el pasado deviene un
repertorio de obras y operaciones disponibles para su utilización en el presente, de manera
semejante a lo que sucede en el período que, en la cultura, Danto (2009) denomina
poshistórico, iniciado en la década del 60. Los retornos al pasado del videojuego abren una
oferta semiótica relativamente inédita. El signo más visible lo constituye la progresiva
expansión de las estilísticas pixeladas. Cada vez más, el medio recurre a modos de
representación organizados en torno al píxel en tanto elemento expresivo. En muchos casos, la
figuración se vuelve a simple vista indistinguible de la producción de otros momentos

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históricos. El gesto se vuelve rápidamente inteligible: la vuelta al pasado está atravesada, entre
otras cuestiones, por la recuperación nostálgica de una experiencia sensorial: el pixel, que
alguna vez fue la resultante de restricciones tecnológicas, en el presente pasa a funcionar de
manera estilística, como recurso plástico que posibilita diferentes formas de relectura y
evocación de un pasado mediático.

Una vez afianzadas las estilísticas pixeladas, se produce una diversificación y complejización
impresionantes. Por un lado, los juegos empiezan a replicar con gran precisión diferentes
modos de representación asociados a tecnologías y dispositivos anteriores: game designers y
usuarios clasifican sin problemas esta producción con etiquetas de gran circulación como la de
8 bits, tal vez una de las más populares, que reenvía especialmente a los modos constructivos
de la consola Nintendo Entertainment System. En el presente, ese sistema de reenvíos se ha
sofisticado mucho: ya en la instancia de lanzamiento, muchos juegos son presentados por sus
desarrolladores como remitiendo a un dispositivo o una era estilística específica.

Evoland (2013) es un juego de rol que cita de manera explícita distintos momentos de la
historia mediática del videojuego. En el comienzo, la representación es monocroma y los
sprites ocupan un gran espacio de la pantalla; conforme se avanza, la figuración adquiere
rasgos de momentos tecnológicos posteriores que podrían identificarse alternativamente con
las etiquetas de 8 bits, 16 bits, 32 bits, etc. La complejidad de ese magma de referencias llama
a la precaución: antes que a tecnologías, Evoland cita diferentes etapas del género de rol en su
paso por distintos dispositivos. La superación de los niveles del juego conduce a una
actualización de los modos de representación, una evolución que supone el avance cronológico
a lo largo de las configuraciones del género en diferentes soportes tecnológicos.

La regularización de esta batería de reenvíos del videojuego a su propio pasado supuso un


quiebre respecto de la dominante realista del período anterior: si bien una buena parte de la
industria y de los juegos AAA siguen dedicando ingentes cantidades de recursos a refinar la
inmersión en entornos tridimensionales fotorrealistas, esta vía es en el presente una dirección
expresiva posible entre otras. Paradójicamente, la caída del realismo como dominante
estilística coincide con el abaratamiento y la mayor difusión de herramientas que permiten el
desarrollo de entornos tridimensionales: con la extensión y accesibilidad de motores gráficos
de gran porte (como Unreal y Unity), cualquier desarrollador independiente, incluido el
usuario amateur, puede desarrollar entornos de altos niveles de realismo sin prácticamente
ningún costo y sin contar con conocimientos en programación. Otro golpe para los
determinismos técnicos, entonces.

Finalmente, el realismo ha sufrido recientemente otro embate con el lento surgimiento de


diferentes propuestas en las que se verifica una atenuación o desaparición de las estructuras
lúdicas. Se trata de juegos que suspenden, o bien interrumpen totalmente, el funcionamiento
lúdico, y en los que ya no hay objetivos explícitos a cumplir; en consecuencia, desaparece la
posibilidad de ganar o perder. De esta manera, el jugador modelo elaborado por el medio a lo
largo de casi cinco décadas de historia deja lugar a una nueva oferta enunciativa que podría
resumirse con la figura del contemplador, resultante de la caída de la ludicidad y de la
centralización de propuestas relacionadas con la exploración y apreciación del entorno (Maté,
2019a).

Esta tendencia parece haberse estabilizado a partir del lanzamiento de Dear Esther, juego del
estudio The Chinese Room. Dear Esther fue primero un mod de Half Life en 2008 y tuvo
después un lanzamiento comercial en 2012. El juego sigue a un protagonista desconocido a lo

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largo de un recorrido por una isla desierta. La trayectoria es libre y carece de metas: no hay
objetivos a cumplir ni, por lo tanto, obstáculos; no se requiere entonces de ninguna puesta en
obra de destrezas. En algunos puntos del trayecto se leen desde el off fragmentos de cartas
dirigidos a una mujer llamada Esther: se ignora el vínculo entre ella y el protagonista, aunque
el tono sugiere que Esther murió y que un hombre (¿el avatar que controlamos?) le habla a
ella. Si cuando se habla de Dear Esther se sigue hablando de juegos, eso ocurre porque se trata
de discursos que circulan en los espacios tradicionales del videojuego como plataformas de
comercialización (Steam, GoG, Epic o Itch), prensa especializada, páginas de usuarios y foros
dedicados al tema. Aunque se trate de casos donde el funcionamiento semiótico ya no es
lúdico sino de otro orden (exploratorio, contemplativo), esos productos viven dentro del
campo del entretenimiento y así es como afirman su identidad estilística, diferenciándose del
resto de la oferta mediática organizada en torno a un conjunto de propuestas lúdicas: juegos
en los que ya no se juega, juegos en los que se llevan a cabo otras actividades nuevas en la
historia del medio.

Esta estabilización de los procesos de desludización termina de confirmar algo más. A partir del
nuevo milenio, el videojuego entabló cada vez con más frecuencia diálogos e intercambios con
el campo de las artes. Esos diálogos tuvieron (tienen) por lo menos tres grandes vías: ingresos
a espacios institucionales (museos y galerías), apropiación por parte de artistas e incorporación
en obras, réplica de operaciones del campo de las artes en la producción del videojuego. El
debilitamiento del funcionamiento lúdico supone un estadio avanzado de la tercera vía, que
incrementa el número y la intensidad de la réplica de operatorias estilísticas socialmente
identificadas como pertenecientes al campo de las artes ligadas, por ejemplo, a formas de
ambiguación (Maté, 2019b) y suspensión o de exceso (Maté, 2020).

Se hace visible, así, otro rasgo de esta cuarta etapa: si durante sus primeras décadas de
existencia el videojuego estuvo confinado a los límites una esfera social precisa, la del
entretenimiento, después del 2000 pasa a integrarse a otros campos de desempeño semiótico
como el de la construcción de una agenda de actualidad con el periodismo (Bogost, Ferrari,
Schweizer, 2010) y el de la persuasión con la publicidad y la propaganda política (Bogost,
2007). Esos desplazamientos se verifican un poco después también en relación con la esfera de
las artes, tal vez el emplazamiento social con el que el videojuego haya tenido menos afinidad
en toda su historia previa.

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Figura 4. Cuatro momentos representacionales en Evoland. Obtenido de
https://www.youtube.com/watch?v=trQnFyU1uWw

Conclusiones

A pesar de que el campo de los game studies ya cuenta con casi dos décadas de existencia, no
hay casi periodizaciones del videojuego que atiendan a su discursividad. Como pudo verse, la
perspectiva historiográfica predominante entiende los productos del videojuego como un
reflejo lineal de cambios tecnológicos o como el resultado de la visión de algunos pocos
pioneros. No se trata solo de un problema reservado únicamente a los historiadores: esos
determinismos ofrecen explicaciones lineales de fenómenos complejos que se trasladan
después a otros trabajos no historiográficos. La periodización esbozada en este trabajo tiene
como objetivo llamar la atención sobre los problemas de esos abordajes y mostrar las ventajas
epistemológicas de una revisión sociosemiótica de las historias del videojuego que parta del
análisis de la red semiótica y de sus superficies materiales, es decir, que se proponga
recomponer sus restricciones generativas y atender a los saltos en la circulación que
modelaron grandes transformaciones en la producción de sentido del medio.

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Diego Maté es Licenciado en Crítica de Artes, maestrando en Crítica y Difusión de las Artes y doctorando
en Artes, en los tres por la Universidad Nacional de las Artes (UNA). Es docente de las materias Semiótica
y Teorías de la Comunicación y Semiótica General (UNA). En su tesis doctoral, para la que cuenta con el
apoyo de una beca Conicet, investiga la producción del videojuego y sus cruces e intercambios con el
campo de las artes desde la perspectiva de la sociosemiótica. Dirige el grupo de estudios de Juegos,
Videojuegos y Game Studies radicado en el Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica
(UNA).

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