A La Caza de La Tesalhidra

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A La Caza De La Tesalhidra

Una Traducción de LeirA


A La Caza De La Tesalhidra
Una campaña de Mike Wheeler para D&D aventura.
Notas Para Mí Mismo (como Dungeon
Master) Audiencia con Sir Tristán
  Comienza la aventura en la sala del trono de Sir Tristán. Los

D
personajes han conocido a Tristán antes, él patrocinó en una
eberíamos poder terminar esta historia en una aventura anterior y demostró ser un gobernante bondadoso
noche (tal vez un fin de semana largo si Dustin con su pueblo y un buen amigo de los personajes. Pueden
realmente se involucra con el juego), pero no confiar en él.
nos apresuremos. Mientras todos se diviertan, Sir Tristán dice que últimamente un monstruo llamado
que se tome el tiempo que sea necesario. Se Tesalhidra aparece de la nada y ataca granjas locales,
trata de divertirnos. pueblos e incluso el castillo de Tristán. Todos sus soldados
Describe cada escena, diles lo que sus juntos, apenas pueden frenarlo un poco. Después de cada
personajes ven, escuchan o sienten al principio, luego déjelos ataque, la Tesalhidra desaparece en el bosque y no deja
ir. Ellos Dicen lo que hacen los personajes y yo digo lo que rastro.
sucede, pero no tomes el control de sus personajes. Controlo Tristán no puede enviar a sus guardias tras el monstruo.
todo lo demás: los monstruos, los personajes que no son Deben proteger el castillo (y saben que no son lo
jugadores (PNJ, como Sir Tristán), incluso el entorno (como suficientemente fuertes para vencer al monstruo). Pide a los
las trampas), ¡y los dados son los que revelan cómo resultan personajes que den caza y maten a la Tesalhidra y luego
las cosas! regresen con sus cabezas. (Tristán las quiere disecadas y
Todas las criaturas escritas con negrita se pueden montadas sobre su trono).
encontrar en el Manual de Monstruos. Esta escena tiene que ver con conversar. Si bien los
No te preocupes demasiado en tener las reglas correctas o personajes están hablando directamente con Sir Tristán,
ser perfecto como DM (que es la abreviatura de Dungeon también hay otros aquí: consejeros reales, guardias que
Master). Solo relájate, deja que las cosas sucedan lucharon contra el monstruo y demás. Tratan bien a los
naturalmente y disfruta jugando. Si las cosas se vuelven personajes: son los héroes a los que recurre Sir Tristán en su
confusas, especialmente en el combate, haz lo que parezca momento de necesidad. Dales confianza para tomar medidas
más justo y sigue adelante. audaces (a veces Will necesita que le recuerden que está
Como dice la Guía del Dungeon Master, mi trabajo como interpretando a un personaje, no solo a sí mismo).
DM es asegurarme de que todos la pasen bien y que la
historia avance sin problemas. Regalos de Sir Tristán
Sir Tristán les ofrece enormes recompensas por emprender
La Historia Completa esta peligrosa misión. Comience ofreciendo 100 piezas de
Los personajes han sido convocados por Sir Tristán, el oro a cada uno y déjelos negociar si quieren más. Si el grupo
gobernante de un pequeño dominio en un tramo solitario de se vuelve demasiado codicioso, Sir Tristán les recuerda que
montañas. Un terrible monstruo llamado Tesalhidra ha son viejos amigos.
estado atacando su reino. Es una criatura extraña y terrible Una vez que se cierre el trato, Sir Tristán podría tener una
con ocho cabezas que rodean una gran boca circular sorpresa para el grupo. Si los personajes negociaron un trato
bordeada de filosos dientes. Sus fauces gotean ácido y su justo y respetaron su amistad con Sir Tristán, este les dará
cola termina en un par de pinzas afiladas. Tristán les pide a algún equipo mágico que les será útil en esta aventura. Si
los personajes que se deshagan de esta amenaza. fueron codiciosos o actuaron como si no les importara su
La Tesalhidra fue vista por última vez entrando en amistad con Sir Tristán, no les dará nada extra.
cavernas pertenecientes a una tribu hostil de Trogloditas. Comienza con dos Bolsa de Contención, para que puedan
Los personajes deben entrar en las cavernas y enfrentarse a transportar fácilmente las cabezas cortadas de la Tesalhidra.
los apestosos trogs. Seguir el rastro de la Tesalhidra los lleva Luego, para cada personaje, proporciona un Anillo de
a un laberinto maldito, donde se encuentran con el Caballero Protección y una Poción de Curación . Finalmente, tiene dos
Perdido, quien los ayudará a escapar solo si demuestran ser armas: una Varita de Misiles Mágicos y esta Espada Larga:
dignos resolviendo sus acertijos. Mordisco Oscuro de Invierno. Esta Espada Larga está
La forma de escapar del laberinto es a través de un portal a hecha de un metal negro desconocido. En la mayoría de los
una dimensión paralela extraña y oscura llamada El Revés. casos, funciona como una Espada Larga +1. Pero cuando se
Allí los personajes conocen a la Princesa Orgullosa, una usa contra una Tesalhidra, funciona como una Espada Larga
poderosa aventurera que tiene su propia búsqueda y no +3. Mientras está en El Revés, funciona como una Espada
quiere tener nada que ver con los personajes. Ella les Larga +4.
muestra el camino para salir de El Revés y entrar en la
guarida de la Tesalhidra. Rumores en el Camino
Si los personajes pueden vencer y llevarle las cabezas de la
Tesalhidra a Sir Tristán, habrán terminado con éxito esta Mientras los personajes buscan a la Tesalhidra, se

2 A LA CAZA DE LA TESALHIDRA
encuentran con otras personas en el camino. Deles algunos del área 4 tiene trampas, lo que requiere una prueba de
habilidad de Inteligencia (Investigación) CD 10 exitosa
encuentros breves para juego de rol. Algunos NPC tienen para detectarla, y pueden desarmarla con una prueba de
información útil y otros son solo distracciones, pero habilidad de Destreza (Juego de Manos) CD 10. Si se
asegúrese de que las escenas sean divertidas o el grupo activa, el techo se derrumba. Cualquiera en el salón debe
podría ignorarlas (especialmente Lucas, él querrá hacer de hacer una salvación de Destreza (Acrobacias) CD 10. Los
todo, un negocio). que fallan reciben 2d6 + 2 de daño contundente. Los que
Un comerciante les ofrece una manzana a cada uno. Dice tienen éxito reciben la mitad de daño. El pasillo se vuelve
que las manzanas locales sabían mejor antes de que intransitable.
llegara la Tesalhidra. Por eso está seguro de que la
guarida del monstruo está en los huertos de manzanos del
norte.
Un sacerdote viajero dice que a menudo los monstruos
menores adoran a los más grandes. Hay trogloditas en un
conjunto cercano de cavernas. Puede que sepan algo
sobre la Tesalhidra.
Un leñador les advierte que algunas de las cuevas de por
aquí están malditas. "Una vez que entras, te pierdes en los
túneles retorcidos y nunca escapas".
Un anciano granjero no cree que exista una *Tesalhidra.
É l piensa que es solo un gran Oso lechuza que est á
atacando asentamientos para conseguir su cena.
"Nunca he visto ninguna Ttesalhidra, ¡pero tenemos
muchos Osos lechuza** por aquí!"
Cuando los jugadores comienzan a aburrirse con los
encuentros para juego de rol, es hora de que encuentren las
cuevas trogloditas. Si se han alejado siguiendo pistas falsas,       MAPA 1: CABERNAS TROGLODITAS
haz que por suerte encuentren la cueva correcta.
Area 4
Cavernas Trogloditas Sala del Tesoro. Aquí es donde los Trogloditas guardan sus
Haz que un personaje (a elección del grupo) realice una pocos objetos valiosos. Hay 200 po en monedas y gemas,
prueba de habilidad de Inteligencia (Naturaleza) CD 12 si además de obras de arte y otros objetos de valor por valor de
está buscando las cuevas trogloditas, Sabiduría 200 po más. La puerta secreta que conecta con el área 6
(Supervivencia) si está buscando las huellas de la Tesalhidra, necesita una prueba de habilidad de Inteligencia
u otra habilidad que coincida con sus acciones. (Investigación) CD 15 exitosa para detectarla, y abrirla con
Si la prueba tiene éxito, habrán llegado a las cuevas una prueba de habilidad de Destreza (Juego de Manos)
trogloditas. Usa el mapa para describir lo que ven los CD 15.
personajes. Permitíles elegir en qué orden exploran las
cuevas. Cuando lleguen a un área numerada, busca la Area 5
descripción de esa área en el mapa a continuación. Cámara Común. Aquí es donde duerme la mayoría de los
Si la prueba de habilidad falla, lo mismo llegan a las Trogloditas. 10 trogloditas están aquí, pero se aterrorizan e
cuevas, pero desafortunadamente lo hacen al mismo tiempo intentan huir al área 6 tan pronto como ven a los personajes.
que un grupo de caza de 8 trogloditas que regresan. Deben
derrotar al grupo de caza antes de que puedan entrar en las Area 6
cuevas.
Cámara Noble. Aquí es donde duermen los 5 líderes
Area 1 Trogloditas. El jefe trog es un gobernante justo y noble
Entrada a la Cueva. Una prueba con éxito de Inteligencia (como una versión trog de Sir Tristán). Prefiere hablar que
(Investigación) o Sabiduría (Supervivencia) CD 15 revela pelear (a diferencia de la mayoría de los Trogloditas, habla
que la boca de la cueva ha sido visitada recientemente por común). Pero si el grupo lo enoja, todos los Trogloditas
unos 25 Trogloditas, la Tesalhidra y un Oso Lechuza. atacan y luchan hasta la muerte. Si el grupo pregunta
cortésmente por la Tesalhidra, dirán que viene del bosque,
atraviesa las cuevas y entra en el Laberinto Maldito. Nunca
Area 2 viaja en sentido contrario.
Cueva Vacía. Nada de interés aquí. El suelo se vuelve
demasiado rocoso para seguir huellas. Area 7
Sala del Tesoro Falso. Esta habitación es como el área 4,
Area 3 pero todo está roto y sin valor. Un jarrón tiene una trampa, lo
Habitación con Trampas. La cueva está vacía, pero el pasillo que requiere una prueba exitosa de Inteligencia
(Investigación) CD 10 para detectarlo y una prueba
A LA CAZA DE LA TESALHIDRA
3
exitosa de Destreza (Juego de Manos) CD 10 para

desarmarlo. Si se activa, el pasillo al área 5 se derrumba.    d20    Resultado


Cualquiera en el salón debe hacer una salvación de 17–18 1d6 casillas en línea recta, luego una intersección
Destreza (Acrobacias) CD 10. Los que fallan reciben 2d6 + de cuatro vías
2 de daño contundente. Los que tienen éxito reciben la mitad
de daño. El pasillo se vuelve intransitable. 19 Vuelva a rodar, pero también agrega una puerta
20 Vuelva a rodar, pero también agrega una puerta
Area 8 secreta
Puesto de Guardia. 8 guardias Trogloditas están ubicados
aquí. Si los personajes entran o hacen demasiado ruido en Encuentros Especiales
una habitación contigua (por ejemplo, pelean o discuten), los Mientras atraviesan el Laberinto Maldito, los personajes
guardias atacan. tendrán algunos encuentros interesantes. Tira en la siguiente
tabla (si obtienes el mismo resultado dos veces, vuelve a tirar
Area 9 o elige un encuentro).
Oso Lechuza. Un Oso Lechuza está durmiendo aquí. Los d6 Encontrar
personajes pueden intentar pruebas de Destreza (Sigilo)
contra su Percepción pasiva (13). El fracaso significa que el 1 Paredes Dañadas
Oso Lechuza se despierta y ataca. 2 Tesoro
3 Trampa de pozo
Area 10
4 Trogloditas
Estanque de Agua. Un manantial natural alimenta un
estanque de 10 pies de profundidad de agua clara y fresca. 5 Esqueletos
En el estanque vive una Rana Gigante, que salta y ataca al 6 el Caballero Perdido
primer personaje que toca el agua.
Paredes Dañadas. El siguiente pasillo al que entran los
Area 11 personajes muestra signos de daños, como si una bestia
Santuario. Aquí es donde los Trogloditas vienen a adorar a poderosa hubiera arrasado por aquí. El grupo puede decir
su dios oscuro, Laogzed. Hay un altar y una estatua de una fácilmente que este daño fue causado por la Tesalhidra.
criatura fea parecida a una rana. En el altar hay trozos de Tesoro. Encuentran los restos de un antiguo aventurero
carne podrida, monedas y pequeñas gemas por valor de 50 que murió tratando de escapar del laberinto. El cuerpo tiene
po. un tesoro por valor de 3d20 piezas de oro.
Trampa de Pozo. El pasillo tiene una trampa en algún
lugar a lo largo de su longitud. Los personajes deben hacer
El Laberinto Maldito una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) CD 12
Parece un laberinto normal con pasillos retorcidos que se para detectar la trampa, y una prueba exitosa de Destreza
cruzan, pero no hay solución para este laberinto. Su camino (Juego de Manos) CD 12 para desarmarla o una prueba
es completamente aleatorio, y si te das la vuelta para volver exitosa de Destreza (Acrobacias) CD 12 para atravesarla
sobre tus pasos, descubres que el camino ha cambiado detrás con seguridad. Aquellos que fallan la prueba de Destreza
de ti. caen y reciben 1d6 daño contundente. Salir del pozo es fácil.
Camino Aleatorio. Usa los primeros pasillos como se Trogloditas. 4 Trogloditas, miembros de la tribu de las
muestra en el mapa (arriba), pero cuando los personajes se cavernas que corrieron al laberinto para escapar de la
salgan del mapa, usa la tabla a continuación para averiguar Tesalhidra, han estado atrapados aquí durante dos semanas.
qué encontrarán a continuación. Si los personajes dan la Están locos de hambre e inmediatamente atacan.
vuelta, el laberinto permanece igual hasta que doblan una Esqueletos. 8 Esqueletos de los restos no-muertos de
esquina o abren una puerta. A partir de ese momento, el aventureros que murieron en el laberinto, vienen arrastrando
laberinto crea un nuevo camino aleatorio. los pies por el pasillo para atacar a los personajes.
El Caballero Perdido. Mira los detalles abajo.
   d20    Resultado
1–2 1d10 casillas en línea recta, luego callejón sin El Caballero Perdido
salida Los personajes se encuentran con el Caballero Perdido, una
3–5 1d6 casillas en línea recta, luego vuelve a tirar figura misteriosa vestida con una armadura completa que
6–8 1d4 casillas en línea recta, luego gira a la
está atrapada en el Laberinto Maldito.
izquierda El caballero está al final de un largo pasillo (a 60 pies del
grupo). Dice que sabe que la misión de los jugadores es
9–11 1d4 casillas en línea recta, luego gira a la derecha matar a un gran monstruo. Los ayudará si resuelven sus dos
12–14 Encuentro especial (descrito a continuación) acertijos.
El primer Acertijo es simple. Todo lo que tienen que hacer
15–16 1d4 casillas en línea recta, luego T intersección es atraparlo. Corre a la vuelta de la esquina y les dice:

4 A LA CAZA DE LA TESALHIDRA
(no se puede abrir ni romper).
"Me pisas los talones en este juego que jugamos. Pero maldito Los primeros dos estantes tienen cada uno dos estatuas
es el laberinto, y yo estoy perdido. Entonces, ¿quién persigue a pequeñas, y el tercero tiene solo una estatua.
quién? Oh, ¿quién pudiera decirlo? El frente es la parte de
Estante 1 Estatuas. Una Rana con la boca abierta y un
Reloj Cu Cú.
atrás. Hola es adiós".
Estante 2 Estatuas. Una Mujer y un Traje de Cola.
Estante 3 Estatua. Un Marinero y un espacio vacío para
Si los personajes lo persiguen, usa la tabla de Ruta aleatoria una segunda estatua.
para generar los pasillos (vuelve a tirar los resultados de 1 y En la habitación hay una mesa grande sobre la cual hay
2). Cada vez que doblan una esquina, lo ven escapar por el muchas estatuas pequeñas, que incluyen un pastel, un atado
otro extremo del pasillo. romero, un hombre, una capa, una canasta de ropa, un
sombrero, un plato con un bistec, un soldado de juguete, una
espada y veinticuatro esculturas de cuervos.
Para resolver el acertijo, los personajes deben colocar la
estatua correcta de la mesa en el espacio vacío del estante 3.
Si colocan una escultura incorrecta en el estante, todos en la
habitación reciben 1d4 de daño por rayos y deben intentarlo
de nuevo. Si ponen allí la estatua correcta, la puerta se abre.
Solución. El romero. Estos son los personajes de la
canción infantil "Cu Cu, Cu Cu, cantaba la rana".

Cú, Cú, Cantaba La Rana


Cú, cú, cantaba la rana

Cú, cú, debajo del agua

Cú, cú, pasó un caballero

Cú, cú, de capa y sombrero

Cú, cú, pasó una señora

Cú, cú, con traje de cola

Cú, cú, pasó un marinero

Cú, cú, vendiendo romero

Cú, cú, le pidió un ramito

Cú, cú, no le quiso dar

Cú, cú y se echó a llorar

Cú, cú

Cú, cú

Cú, cú

Cú, cú

pistas
1. Está basado en una canción infantil.
2. Hay "un cú cú" y "una rana que canta".
3. Diles el nombre de la canción infantil y déjelos buscar
                                                   EL CABALLERO PERDIDO las palabras.

La solución es dejar de perseguir al Caballero Perdido, El Premio del Caballero. Después de que el grupo
dar la vuelta y volver por donde vinieron. Una vez que el resuelve los dos acertijos del Caballero Perdido, éste los
grupo regresando ingresa a una habitación, automáticamente felicita por ser tan inteligentes.
encuentran el Segundo Acertijo del Caballero. El caballero explica que el Laberinto Maldito no está en
Segundo Acertijo. Los personajes ven al Caballero nuestro mundo, que está construido en un semiplano. La
Perdido de pie en una puerta al otro lado de una habitación Tesalhidra ha encontrado una manera de atravesarlo hasta
grande. un lugar llamado El Revés. el Caballero Perdido explica a
los personajes cómo se hace esto, pero advierte que este es
"Resolviste mi primer acertijo", dice. "¿Ahora puedes
un pasaje de un solo sentido y que tendrán que encontrar un
encontrar la pieza que falta para terminar mi colección?"
camino diferente a casa.
El Revés
Señala tres estantes sobre la entrada. Luego pasa por la
puerta, que se cierra y se bloquea mágicamente detrás de él El Revés es una especie de dimensión alternativa, un eco del

A LA CAZA DE LA TESALHIDRA
5
Plano Material (donde todos vivimos). Eso significa que en Encuentros en El Revés
algunos aspectos es muy similar a nuestro mundo, pero en Se supone que esta parte de la aventura es principalmente
otros es completamente diferente. aterradora, no peligrosa. Cuando los personajes lleguen por
El Revés es un lugar frío y oscuro. Allí siempre es de noche primera vez El Revés, hazlo en medio del bosque (un área
y el aire siempre es frío (como justo antes de una tormenta que no toca nuestro mundo). Describe cuán solitario, oscuro y
de nieve). Nunca sientes calor en El Revés. Además, los desolado es, con un viento frío soplando todo el tiempo.
personajes no obtienen curación natural mientras están ahí. Deja que los personajes exploren un poco. Describe las
no importa cuánto tiempo descansen, no recuperan ningún secciones donde El Revés toca nuestro mundo en lugares que
punto de golpe y tampoco pueden usar Dados de Golpe para el grupo ya ha visitado, para que puedan ver versiones
hacerlo. Sin embargo, la curación mágica si funciona. aterradoras y embrujadas de esos lugares. Haz que haya
En los lugares donde nuestro mundo y El Revés se tocan, extraños aullidos en el viento y haz que se sienta como si algo
El Revés se parece a nuestro mundo, los mismos edificios, los estuviera acechando, observándolos fuera de la vista, en
árboles y otras estructuras, pero siempre están rotas y
arruinadas. Estos son los lugares donde, si sabes cómo, la oscuridad.
puedes cruzar entre los planos. Encuentran huellas hechas por la Tesalhidra, y también
En lugares donde los mundos no se tocan, El Revés parece huellas hechas por otros monstruos, pero que son imposibles
un bosque embrujado. de seguir, las huellas van y vienen. A veces vuelven sobre sí
mismas. Nada de esto tiene sentido.
Cuando sea el momento de hacer avanzar la historia,
presenta a la Princesa Orgullosa.

La Princesa Orgullosa
Con una explosión de relámpagos y truenos, la Princesa
Orgullosa aparece en una colina cerca de los personajes. Es
fuerte y orgullosa, una princesa guerrera, que mira a los
personajes e instantáneamente sabe que no representan
ningún peligro para ella. (No hay estadísticas para ella. No es
alguien con quien deban luchar. Si insisten en intentarlo, solo
pueden golpearla con un golpe crítico, e incluso entonces ella
se encoge de hombros ante cualquier daño que le hagan. Sus
ataques siempre aciertan e infligen 2d6 + 6 daño cortante.)
                                                                       EL REVÉS La Princesa Orgullosa tiene una misión propia, aunque
no hablará de los detalles. Ella advierte a los personajes que
Mordisco Oscuro de Invierno en El se mantengan fuera de su camino, por su propia seguridad.
Revés Simplemente para mantenerlos alejados, les dice cómo
La espada que los personajes podrían haber recibido de *Sir encontrar la Tesalhidra.
Tristán, Mordisco Oscuro de Invierno, está hecha de metal
extraído de El Revés, por lo que se vuelve aún más fuerte
cuando se usa en ese lugar. Mientras está en El Revés,
Mordisco Oscuro de Invierno actúa como una espada larga
+4.

         ESPADA MORDISCO OSCURO DE INVIERNO                                                 LA PRINCESA ORGULLOSA

6 A LA CAZA DE LA TESALHIDRA
La Tesalhidra usa El Revés como una forma de regresar a su Un Demogorgon es una monstruosidad del tamaño y la
forma de un humano adulto, pero su boca ocupa todo su
guarida sin ser rastreada. La guarida es una cueva donde se rostro como una flor que se abre. Un Demogorgon vive
tocan el Plano Material y El Revés. Allí crece una planta actualmente en El Revés y nadie sabe de dónde vino
especial, una planta cuyas flores florecen en ambos mundos. originalmente. Es increíblemente fuerte y puede curarse a sí
Estas flores se pueden usar para cruzar entre mundos si mismo del daño que recibe (incluso aquí en El Revés). Al igual
realizas un determinado ritual. Un componente clave de este que un tiburón, un Demogorgon se siente atraído por el olor
ritual es la sangre de una monstruosidad (un tipo de criatura). de la sangre y entra en frenesí cuando está cerca de ésta.
La Tesalhidra es una monstruosidad, por lo que puede usar La Princesa Orgullosa dice que necesitan unas pocas
su propia sangre para abrir una puerta. onzas de sangre de la criatura para abrir un portal (llenar un
La Princesa Orgullosa puede indicarles la caverna donde vial de poción vacío estará bien, pero deja que los personajes
crecen las flores, pero si los personajes quieren abrir una resuelvan el problema). Si el Demogorgon muere, pueden
puerta, también necesitarán la sangre de una monstruosidad. obtener la sangre fácilmente. Pero que intenten otras formas
Afortunadamente, ella sabe de uno que ha estado acechando si no quieren pelear hasta la muerte. Por ejemplo, pueden
en El Revés últimamente: ¡un Demogorgon! sacar sangre de la hoja de una espada inmediatamente
Ella les dice que el Demogorgon se siente atraído por el después de que golpee y dañe a la criatura (deben hacer esto
olor a sangre. La forma más fácil de llamar su atención es cuatro veces para obtener suficiente sangre).
derramar sangre en el suelo. Pero como hay tan pocas
criaturas en El Revés, la única fuente son los propios
personajes. Usando un arma con cuidado, un personaje Usando Sangre de
puede causar daños menores (cortarse la palma de la mano)
causando 1 hp de daño y derramando una pequeña cantidad Demogorgon
de sangre. Si el grupo derrama un total de 3 hp de sangre, el Después de que los personajes hayan obtenido suficiente
Demogorgon llegará 1d6 minutos más tarde, saltando de la sangre de Demogorgon, pueden llevarla a la caverna con las
oscuridad y atacando al grupo. flores. Si vierten la sangre sobre una de las flores, esta se
Si los personajes no quieren derramar su propia sangre, abre violentamente (cualquiera que esté junto a la flor debe
pueden acechar al Demogorgon, pero esto es muy difícil. Un tener éxito en una salvación de Destreza (Acrobacias) CD
personaje debe tener éxito en una prueba de Sabiduría 12 o ser derribado), creando una puerta entre planos que al
(Supervivencia) CD 15 para el grupo. Si tiene éxito, habrán atravesarla conduce al área 1 de la guarida de la Tesalhidra.
encontrado al Demogorgon. Si falla, el grupo puede volver a
intentarlo (con el mismo personaje o con uno diferente
haciendo la prueba). Si el grupo falla tres veces, el Guarida de la Tesalhidra
Demogorgon los encuentra y ataca, pero los personajes son
sorprendidos (ver el Manual del Jugador o el Manual del
Dungeon Master para saber cómo funciona ser Sorprendido).

Demogorgon

        MAPA 2: GUARIDA DE LA TESALHIDRA


                                                 DEMOGORGON
A LA CAZA DE LA TESALHIDRA
7
Cuando los personajes salen de una flor de gran tamaño se mudó, los Trogloditas comenzaron a adorarla como a un
(como la que encontraron en El Revés), están de vuelta en el dios. Ahora la protegen mientras duerme. Si los personajes
plano material, su hogar. De hecho, están bastante cerca del ya han matado a la Tesalhidra, los trogs comienzan a
castillo de Sir Tristán (pueden ver las torres por encima de adorarlos como sus nuevos dioses.
la línea de árboles). Las huellas en la tierra dejan en claro que
la Tesalhidra ha venido por este camino a menudo, y las Area 5
huellas conducen a una cueva cercana. En la parte posterior de esta cueva hay un área que parece
húmeda, como una mancha de lodo o un charco poco
profundo, y ocasionalmente forma ondas o burbujas. En
realidad, es una Gelatina Ocre. Si los personajes no la
molestan, no los atacará.
Area 6
Aquí es donde van los Trogloditas a dejar ofrendas en
adoración a la Tesalhidra. Las paredes están cubiertas con
pequeños nichos, cada uno de los cuales contiene una
ofrenda. (Ver "Conclusión" a continuación).
Area 7
Esta caverna es donde acecha la Tesalhidra. Está aquí
durmiendo. Si los personajes pueden acercarse
sigilosamente, pueden tomar a la criatura por sorpresa (ver el
Manual del Jugador para saber cómo funciona Sorprendido).

                                                                   LA TESALHIDRA

                                                                 TROGLODITA
Area 1
Entrada a la cueva. Aquí, algunas de las flores transversales
crecen a lo largo de las rocas.
Area 2
Esta cueva está repleta de telarañas desde el suelo hasta el
techo y viven tres Arañas Gigantes. Si los personajes no las
molestan, no molestarán a los personajes.
Area 3
Hay un pozo de 20 pies de ancho. Se necesita una prueba
exitosa de Fuerza (Atletismo) CD 12 para saltar. Fallar un Conclusión
salto sin una cuerda de seguridad atada a ti significa que caes Si los personajes matan a la Tesalhidra, habrán completado
en la oscuridad y recibes 3d10 de daño contundente. El pozo con éxito esta aventura. Cuando corten las cabezas de las
tiene 30 pies de profundidad.
Cerca hay un pasaje oculto criaturas y se las lleven a Sir Tristán, él les dará la
(marcado como una "S" en el mapa). Se necesita una prueba bienvenida como héroes conquistadores, les colmará de
exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 12 para notarlo. tesoros y les otorgará a cada uno una bendición (siempre que
Una vez encontrado, se puede utilizar libremente. esté en su poder hacerlo). Además, en el área 6 de la guarida
de la Tesalhidra encontrarán monedas, gemas y obras de
Area 4 arte por valor de 1000 piezas de oro, además de un objeto
Aquí vive una tribu de 10 Trogloditas. Cuando la Tesalhidra mágico a elección (del Dungeon Master).

8 A LA CAZA DE LA TESALHIDRA
Más aventuras Esqueleto
Quizás la mejor recompensa de todas es que los personajes No-muerto mediano, Legal Malvado
suben de nivel. Usa la información en el Manual del jugador
para hacerlos de 4to nivel. ¡Entonces estarán listos para Clase de Armadura 13 (restos de armadura)
buscar más aventuras y recompensas en futuros juegos de Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4)
Dungeons & Dragons! Velocidad 30 pies.

Apéndice: STR DEX CON INT WIS CHA


10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Mapas, Monstruos y NPC
Vulnerabilidad al Daño contundente
Esta sección detalla las estadísticas en el juego para los NPC Inmunidad al Daño veneno
claves, que interactúan con los aventureros en este escenario. Inmunidad a Condionones agotamiento ,
También los items importyantes y los mapas dentro del del envenenamiento
juego. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 9
Mordisco Oscuro de Invierno Idiomas entiende todos los idiomas que habló en
vida pero no puede hablar
Esta Espada Larga está hecha de un metal negro Desafío 1/4 (50 XP) Bono de competencia +2
desconocido. En la mayoría de los casos, funciona como una
Espada Larga +1. Pero cuando se usa contra una Tesalhidra,
funciona como una Espada Larga +3. Mientras está en El Acciones
Revés, funciona como una Espada Larga +4. Espada Corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4

para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:

5 (1d6 + 2) de daño perforante.


Arco Corto. Ataque con arma a distancia: +4 para
impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

Troglodita Hedor. Cualquier criatura que no sea un troglodita que


comience su turno a menos de 5 pies del troglodita
Humanoide mediano (troglodita), malvado caótico
debe tener éxito en una tirada de salvación de
Clase de Armadura 11 Constitución CD 12 o será envenenada hasta el
Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4) comienzo del siguiente turno de la criatura. Con una
Velocidad 30 pies. tirada de salvación exitosa, la criatura es inmune al
hedor de todos los trogloditas durante 1 hora.
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol,
STR DEX CON INT WIS CHA el troglodita tiene desventaja en las tiradas de ataque,
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
se basan en la vista.
Habilidades Sigilo +2
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción Acciones
pasiva 10 Multiataque. El troglodita realiza tres ataques: uno con
Idiomas Troglodita su mordisco y dos con sus garras.
Desafío 1/4 (50 XP) Bono de competencia +2
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para
Piel de Camaleón. El troglodita tiene ventaja en las impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4
pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para + 2) de daño perforante.
esconderse. Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4
+ 2) de daño cortante.

APENDICE
9
Demogorgon Olfato Agudo. El demogorgon tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el
Monstruosidad mediana, sin alineación
olfato.
Clase de Armadura 15 (armadura natural) Regeneración. El demogorgon recupera 10 puntos de
Puntos de Golpe 60 (8d8 + 24) golpe al comienzo de su turno. Si el demogorgon
Velocidad 30 pies. recibe daño por ácido o fuego, este rasgo no funciona
al comienzo del próximo turno del demogorgon. El
demogorgon muere solo si comienza su turno con 0
STR DEX CON INT WIS CHA puntos de golpe y no se regenera.
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Acciones
Habilidades Percepción +3 , Sigilo +5 Multiataque. El demogorgon realiza tres ataques: uno
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 13 con su mordisco y dos con sus garras.
Idiomas -
Desafío 4 (1100 XP) Bono de competencia +2 Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8
Frenesí de Sangre. El demogorgon tiene ventaja en las + 3) de daño perforante.
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para
criatura que no tenga todos sus puntos de golpe. impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12
(2d8 + 3) de daño cortante.

Tesalhidra Fauces. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para


impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9
Monstruosidad enorme, sin alineación
(1d10 + 4) de daño perforante + 5 (1d10) de daño por
Clase de Armadura 14 (armadura natural) ácido.
Puntos de Golpe 69 (6d12 + 30) Pinza de Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies. impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 10
(1d12 + 4) de daño cortante, y el objetivo queda
agarrado. Como acción, el objetivo puede escapar del
STR DEX CON INT WIS CHA agarre superando una prueba de Fuerza (Atletismo) o
19 (+4) 12 (+1) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 7 (-2) Destreza (Acrobacias) CD 14 (a su elección). Hasta que
termine este agarre, la tesalhidra no puede usar su
Habilidades Percepción +4 pinza de cola.
Inmunidad al Daño ácido Saliva ácida (Recarga 5–6 ). La tesalhidra escupe una
Inmunidad a Condionones cegado, encantado, gota de ácido en un punto que puede ver a 30 pies de
ensordecido, asustado, aturdido distancia. Cada criatura en un radio de 10 pies de ese
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción punto debe hacer una tirada de salvación de Destreza
pasiva 14 CD 15, recibiendo 18 (4d8) de daño por ácido si falla
Idiomas - la salvación, o la mitad del daño si tiene éxito.
Desafío 4 (1100 XP) Bono de competencia +2
Acciones Legendarias
Acciones La tesalhidra puede realizar 2 acciones legendarias,
Multiataque. La tesalhidra realiza un ataque de fauces y eligiendo entre las siguientes opciones. Solo se puede
una ráfaga de mordiscos. usar una acción legendaria a la vez y solo al final del
turno de otra criatura. La tesalhidra recupera las
Ráfaga de Mordeduras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
+7 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo.
Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante + 10 (4d4) Detectar. La tesalhidra hace una prueba de Sabiduría
de daño por veneno. (Percepción) con ventaja.
Golpe de Cola. La tesalhidra realiza un ataque de pinza
de cola.

10 APENDICE
       MAPA 1: CABERNAS TROGLODITAS

APENDICE
11
                    MAPA 2: GUARIDA DE LA TESALHIDRA

12 APENDICE

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