95166T Guia Intensa Aprender Con Ajedrez
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APRENDER
CON AJEDREZ
© 2019 by Santillana Global, S. L.
Avda. de los Artesanos, 6
28760 Tres Cantos, Madrid
Printed in Spain
CP: 101576
Índice general de la guía
1. Introducción................................................................................... 4
a) ¿Por qué Aprender con Ajedrez en la escuela?............................ 4
b) ¿A quíen está dirigida?................................................................ 5
b) ¿Qué necesito?........................................................................... 5
2. Fundamentos................................................................................. 7
a) ¿Por qué ajedrez?........................................................................ 7
b) Beneficios y oportunidades......................................................... 8
3. La obra............................................................................................ 11
a) ¿Por que aprender con ajedrez?.................................................. 11
b) Estructura................................................................................... 13
c) El Cuaderno del Alumno.............................................................. 14
d) Secciones de cada proyecto....................................................... 15
e) Contenidos................................................................................. 17
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Guía intensa Aprender con ajedrez
1. Introducción
Esta tendencia, cuyas raíces se pueden sondear incluso algunas décadas antes del final del siglo
xix, se fortaleció a nivel global cuando en marzo de 2012 el Parlamento Europeo emitió una re-
solución recomendando a sus países miembros que incluyan el ajedrez dentro de sus planes de
estudio. Ese gran impulso tuvo efectos muy potentes también con relación a cómo los actores
educativos pensaban –o comenzaban a considerar– la pertinencia del ajedrez en el contexto es-
colar, y a indagar cuáles serían los modos de hacerlo que fueran útiles a tales fines.
En ese contexto, las decisiones políticas de distintos niveles estatales en numerosos países de
Hispanoamérica y del mundo se sucedieron. Se incrementaron también la cantidad de congresos
y seminarios donde debatir los enfoques pedagógicos y perspectivas didácticas más atractivas,
y fue quedando evidenciado el enorme interés que esta posibilidad despertaba, al tiempo que
la gran necesidad de fortalecer el campo tanto a nivel de sus desarrollos teóricos como de sus
perspectivas de abordaje.
La editorial Santillana, visualizando el enorme potencial educativo del ajedrez, y valorando los
procesos que se vienen produciendo y que lo tienen cada vez más asociado a los sistemas edu-
cativos en numerosos países, decidió editar esta obra para aportar desde su propio expertise al
enriquecimiento de las prácticas pedagógicas en cada centro educativo de Hispanoamérica.
Para lograrlo, reunió a un equipo de los máximos exponentes en la materia, a quienes les propuso
el desafío de adaptar las lógicas de la didáctica del ajedrez a la de SET VEINTIUNO. Realizamos
entonces, editorial y equipo de autores, un intenso trabajo analítico que finalmente derivó en un
producto muy flexible, que seguramente contribuirá a dar un gran impulso a la tarea tanto de
ajedrecistas que trabajan en escuelas como de docentes que habilitan espacios de ajedrez en
sus clases.
Trabajando desde y para potenciar las riquezas del ajedrez, y para contribuir a un aprendizaje ba-
sado en el desarrollo de competencias, es que se diagramó esta obra. Apelando a la deducción,
a partir de situaciones problemáticas, para la construcción de conceptos críticos; una articula-
ción desde una historia, que le otorga significatividad; un sentido de la transversalidad desde la
necesidad de las articulaciones; una visión integral de los problemas para su cabal comprensión;
un atravesamiento de la dimensión histórica de manera permanente, viaje que proponemos en
general a través de los relevantes protagonistas de cada proyecto; una invitación al análisis crítico
profundo, al relativizar y ampliar los horizontes de los conceptos a través de sucesivos conflictos
cognitivos.
Entendemos que de esta manera Aprender con Ajedrez no solo nos deja desplegar una estrategia
didáctica para permitir a los niños y niñas apropiarse de este bien cultural y aprovechar toda su
potencialidad educativa, sino que también es un punto de apalancamiento desde donde trabajar
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Guía intensa Aprender con ajedrez
un sinfín de contenidos programáticos de extrema importancia en un contexto mucho más lúdico,
relajado y significativo, con perspectivas más amplias y ricas pedagógicamente.
Por ello, la obra brinda conceptualizaciones detalladas tanto de conceptos ajedrecísticos, pensan-
do en docentes no especializados en la materia, como de detalles de implementación didáctica
y enfoque pedagógico, más orientados a idóneos ajedrecistas con baja formación académica en
materia pedagógica.
Un maestro de clase que habilite la enseñanza del ajedrez dentro de su propio tiempo pedagógico.
Una dupla docente, maestro/profesor de ajedrez, que trabaje coordinadamente todos los conte-
nidos.
Recorrer la obra nos dará una cabal dimensión de lo que aquí expresamos: por un lado, el enfoque
puesto de manifiesto en el Cuaderno del Alumno, que ofrece riquísimos campos de exploración
tanto en lo disciplinar como en lo transversal. Por otra parte, las meticulosas explicaciones brin-
dadas en las Fichas del Profesor, donde todos los perfiles formativos de los docentes a cargo
están contemplados. Y, finalmente, la generosidad de los recursos comprendidos en la web de
SET VEINTIUNO, que otorgan tanto profundidad conceptual como complementariedad temática y
de ejercitaciones a todo lo antepuesto.
¿Qué necesito?
Jacques Rancière, en su libro El maestro ignorante (2003), nos cuenta la historia de otro célebre
educador, francés al igual que él, que debe marchar a Bélgica por motivos políticos, y es con-
tratado por la Universidad de Lovaina para dar clases de Literatura, sin conocer una palabra de
flamenco ni de holandés. En su ignorancia residió no solo su potencia pedagógica, sino que partió
de ella el desarrollo de toda su teoría pedagógica. Dice Rancière:
«La revelación que se apoderó de Joseph Jacotot se concentra en esto: es necesario invertir la
lógica del sistema explicador. La explicación no es necesaria para remediar una incapacidad de
comprensión. Todo lo contrario, esta incapacidad es la ficción que estructura la concepción expli-
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Guía intensa Aprender con ajedrez
cadora del mundo. El explicador es el que necesita del incapaz y no al revés, es él el que constituye
al incapaz como tal. Explicar alguna cosa a alguien es primero demostrarle que no puede compren-
derla por sí mismo. Antes de ser el acto del pedagogo, la explicación es el mito de la pedagogía,
la parábola de un mundo dividido en espíritus sabios y espíritus ignorantes, espíritus maduros e
inmaduros, capaces e incapaces, inteligentes y estúpidos. La trampa del explicador consiste en
este doble gesto inaugural. Por un lado, es él quien decreta el comienzo absoluto: solo ahora va
a comenzar el acto de aprender. Por otro lado, sobre todas las cosas que deben aprenderse, es
él quien lanza ese velo de la ignorancia que luego se encargará de levantar».
Por tanto, ser un maestro ignorante, al decir de Rancière, no nos inhabilita, sino que nos ofrece
un campo de oportunidades, impropio del ajedrecista experto: el de no obturar el proceso de
descubrimiento con una respuesta cancelatoria, sino ofrecernos como acompañantes en la bús-
queda de esa respuesta. Como acompañantes expertos, como acompañantes con una mirada
más larga y un análisis más complejo, al tiempo que nuestros propios contextos de descubrimiento
van apareciendo.
¿Qué es lo que se necesita, entonces? Pues simplemente la vocación por enseñar la disciplina,
el entusiasmo de descubrir algo que puede resultarnos absolutamente nuevo, y el disfrute de
habilitar un ámbito de juego del que surgirán experiencias que promuevan reflexiones didáctico-
pedagógicas. ¿Lo disfrutamos juntos?
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Guía intensa Aprender con ajedrez
2. Fundamentos
Y desde la valoración y exaltación de este bien de entre el conjunto de bienes culturales que po-
drían ser susceptibles de ser privilegiados para su transmisión en un medio escolar, hay algunos
puntos que me gustaría establecer:
•
El ajedrez resulta un bien cultural de la humanidad en el doble sentido de ser propiedad inma-
terial de todos los habitantes del mundo, de tiempos presentes, pasados y futuros, pero es a
su vez una creación colectiva de pueblos y civilizaciones, que abarcó al menos tres continentes
y se desplegó durante no menos de 1300 años, si tomamos las teorías menos optimistas en
cuanto a la aparición del antecedente más antiguo del juego de ajedrez. En efecto, las reglas
pueden haberse comenzado a generar en algún sitio del Indostán como mínimo en el siglo v
(aunque hay teorías que lo ubican entre 1000 y 1500 años antes), y terminaron de consolidarse
en el siglo xviii en Europa Occidental. En su recorrido, hubo una enorme influencia de los pue-
blos de la antigua Persia, quienes a su vez recogieron elementos aportados por los egipcios; de
los pueblos centroeuropeos, en especial de los búlgaros; de la antigua tradición clásica griega,
que, desde ciertas perspectivas, habría aportado la preeminencia de la racionalidad por encima
de factores de alta incidencia del azar que el juego parece haber incluido en sus orígenes; de
los pueblos vikingos del norte de Europa, y finalmente, de las culturas dominantes en la época
renacentista y los subsiguientes períodos de la modernidad, en el florecimiento cultural euro-
peo del siglo xv al xviii, muy en particular de parte de las diferentes elites dominantes de cada
momento: la italiana, la francesa, la inglesa y, concretamente, la española.
•
Así, el derrotero de la construcción, asimilación y diseminación del juego por el mundo es toda
una invitación a un viaje por la historia y, en particular, la historia de la cultura universal. Por
las civilizaciones antiguas, por la Ruta de la Seda o por el Renacimiento, solo por citar algunos
tópicos que ofrecen singular interés y poseen relevancia y jerarquización curricular en el medio
escolar.
•
Por otra parte, de todo el conjunto de bienes artístico-culturales, el ajedrez es el único que nece-
sita de una transmisión intencionada de parte de otro para poder garantizar su continuidad y su
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Guía intensa Aprender con ajedrez
tradición de generación en generación. La música, la pintura, la escultura, el teatro... nos hacen
partícipes de su riqueza, en mayor o menor medida, aunque solo lo hagamos como simples
espectadores de la producción de otros tal vez más calificados. Pero el complejo entramado
reglamentario que da existencia y valor al juego de ajedrez hace imprescindible una instancia de
enseñanza intencionada, sin la cual quien lo aprende no sería capaz siquiera de ser espectador
de esa infinita riqueza de ideas –incluso de valor artístico– que se suceden de partida en partida.
•
El juego del ajedrez, además de ser el de mayor antigüedad de todos los practicados actual-
mente en el mundo, es el único juego que es atravesado por la Ley, en cuanto mandato ético,
moral y cultura, dentro de sus reglas. Esta diferencia sutil –o no tan sutil– justifica la existencia
de textos de enorme relevancia histórica como, por ejemplo, el Ludus Schachorum, de Jacobo
de Cessolis, un sacerdote dominicano amante del juego que redactó este voluminoso manuscrito
como forma de sensibilizar a la jerarquía eclesiástica de su época ante las sucesivas prohibicio-
nes a las que el ajedrez era sometido. El manuscrito de Cessolis, que representaba la sociedad y
el orden moral virtuoso desde el juego de ajedrez, tuvo enorme repercusión y, a partir de 1473,
ya con la imprenta moderna, fue traducido sucesivamente a diecisiete idiomas: en su momento,
solo la Biblia podía jactarse de ser más políglota.
•
Esta incursión de los valores culturales históricos de las civilizaciones que dieron origen e hi-
cieron evolucionar al juego dentro de su cuerpo reglamentario representa otra potencialidad
y otro marco de oportunidades en contextos pedagógicos. En efecto, las jerarquías sociales
–representadas casi linealmente a través de la estatura de los trebejos–, la preeminencia del
blanco, el lugar de la mujer –y su evolución– dentro de esa organización comunitaria, el poder
del rey, la movilidad social a partir de la coronación del peón –que en su momento representó
una tragedia cultural y un enorme debate social, pues implicaba doblemente el travestismo de
este honesto y esforzado trabajador, a la vez que la bigamia del impoluto rey– son solo algunos
elementos de interés vinculados a esta iluminación de lo reglamentario por lo ético y moral,
propiedad exclusiva del ajedrez dentro del universo de los juegos de oposición.
Beneficios y oportunidades
Más allá de las listas de beneficios bastante generalizadas y aceptadas acerca de la enorme can-
tidad de funciones ejecutivas, habilidades, competencias y aspectos relacionados con lo social
y lo vincular que el ajedrez contribuye a desarrollar –en un marco de coordinación y de aporte
subsidiario a los sistemas educativos a los que se integra, a los que muchas veces aporta, y otras,
interpela y conmueve–, me gustaría mirar el asunto desde otra perspectiva, más relacionada al
carácter originario y preeminentemente lúdico del ajedrez.
Como juego, el ajedrez podría merecer un lugar privilegiado dentro de los proyectos pedagógicos
–sean estos de políticas públicas o simplemente proyectos de centro o de planificación docente–,
por su complejidad, que a la vez resulta inagotable e inteligible.
Entonces, tenemos que el ajedrez resulta un juego –con perspectivas de construcción que emula a
las ciencias, con posibilidades creativas que lo equiparan a las artes, con posibilidades competitivas
que permiten vivenciarlo como deporte, pero siempre a partir de su naturaleza lúdica–, y también
tenemos que resulta un juego complejo, que nos abre siempre horizontes novedosos para promo-
ver nuevos contextos de indagación, descubrimiento, sorpresa, conflicto cognitivo, exploración y
aprendizaje, tanto a enseñantes como a aprendientes, que en este marco de complejidad muchas
veces desdibujan sus roles tradicionales para aprender unos de otros de un modo más dialéctico.
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Guía intensa Aprender con ajedrez
Por un lado, la dicotomía pensamiento concreto/pensamiento abstracto, que en las prácticas
•
pedagógicas se incluye imaginando dos tiempos diversificados y en lógica de escalonamiento,
presentando a uno como etapa superadora del otro, en el ajedrez resultan naturalmente inte-
grados y solidarios.
De hecho, cuando un niño realiza una jugada, manipula una pieza que resulta un material con-
creto que expresa su idea, abstractamente elaborada, fenómeno que se acentúa si en esa
instancia del movimiento ocurre a la vez una captura: el niño recogerá su botín, lo atesorará, lo
contabilizará, todo lo cual tendrá un efecto concreto en su emocionalidad.
Este viaje permanente entre el mundo de las ideas y la materialización de las mismas, que a
su vez se van validando o no con relación a la respuesta del oponente, resulta especialmente
significativo en el desarrollo del niño. En innumerables casos, hemos podido apreciar cómo
alumnos que no lograban simbolizar las operaciones matemáticas cuando estas prescindían de
elementos concretos a ser contabilizados, lograban dar ese paso tan trascendente tras participar
en los talleres de ajedrez.
Desde el espacio de juego, estos roles se desdibujan, y cada jugador asume ambos a la vez:
con su jugada, plantea a su oponente un problema sin enunciado, que este tendrá que deco-
dificar, anticipar, inteligir y resolver. Pero, al mismo tiempo, esta respuesta se convierte en un
nuevo desafío a su rival, en un proceso de retroalimentación que no finaliza con la partida, ya
que después de terminada puede (y debe) aparecer una instancia de evocación y recuperación
de esos acontecimientos lúdicos, en los que los jugadores comentan sus ideas y explicitan los
procesos que los llevaron a determinadas tomas de decisiones. Este proceso, con intervención
docente –desde la pregunta, el aporte, la provocación de conflictos cognitivos–, potencia la po-
sibilidad de que en juegos sucesivos la calidad de los problemas que se planteen mutuamente
los adversarios sea de un mayor nivel de complejidad y desafío.
También el juego nos ofrece oportunidades bien interesantes a nivel del trabajo sobre aspectos
•
vinculados a lo emocional y lo vincular: mientras que las actividades más relacionadas con la
producción promueven la emergencia del deber ser, de la conducta esperada, las relativas al
juego liberan la aparición en escena del ser, que se expresa en una dimensión mucho más
espontánea, lo que nos permite apreciar con mayor nitidez los aspectos emocionales y de persona-
lidad de cada niño, puestos de manifiesto sin las adaptaciones que exige el protocolo de lo escolar.
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Guía intensa Aprender con ajedrez
Desde Johannes Huizinga (1938), podemos afirmar que el juego es, para la especie humana, mu-
cho más que lo que algunos procesos históricos –como la Revolución Industrial, por ejemplo– han
determinado: un espacio de recreación energética de los sujetos de la producción, una actividad
de carácter inútil que realizamos entre dos tiempos de actividad productiva. No es ni más ni menos
que el concepto del recreo escolar, espacio privilegiado para el juego infantil, momento en el cual
el rol docente deja de ser pedagógico, y pasa a resultar de control.
Por el contrario, este antropólogo holandés planteó en su indispensable obra Homo ludens –en
antítesis a las numerosas definiciones previas acerca de la naturaleza del juego– que esta actividad
humana era en realidad la que hubo de permitir la subsistencia del ser humano sobre la tierra, y
a partir de la cual la humanidad aprendió durante milenios, y continúa aprendiendo; el juego, para
Huizinga, no solo es cultura: el juego es el padre de la cultura.
Visto desde esta perspectiva, el juego en la escuela no ocupa un tiempo diferente del tiempo
del trabajo escolar, sino que es otra forma de trabajo escolar. Mientras jugamos hipotetizamos,
creamos, generamos estrategias, exploramos, validamos, reintentamos, nos enfrentamos a con-
textos de descubrimiento, nos apoyamos en el otro, compartimos, experimentamos emociones,
otorgamos significatividad a los acontecimientos, comprendemos…
A partir de desandar la aventura del juego, y de tener registro de su potencia pedagógica, pode-
mos comprender que nos hallamos ante una oportunidad maravillosa para contribuir a la formación
de sujetos críticos e independientes, características altamente valoradas dentro del paradigma
del educador.
En este sentido, el pedagogo francés Philipe Meirieu, en su obra Recuperar la pedagogía (2017),
sostiene que educar es construir humanidad, en el doble sentido de construir humanidad en
cada uno de nosotros, al tomar de ella todo cuanto fue capaz de generar a lo largo de milenios
de desarrollo de las civilizaciones y la cultura; y, por el otro, construir humanidad en el nosotros,
generando comunidad y aportando a una elevación cualitativa de nuestros modos de vivir juntos.
¿Y cómo entendemos hoy esta función educadora? Una pista nos la acerca el aclamado Zygmunt
Bauman, cuando define el concepto de «modernidad líquida», en contraposición a la solidez de
las estructuras que gobernaron la vida de las personas, en particular hasta la segunda posguerra.
Bauman se refiere a un mundo donde la liquidez es la regla, donde las instituciones, los valores
y los saberes mutan a altas velocidades, y en el que la verdad se nos escapa como arena entre
los dedos. Entonces, lo importante en materia educativa resulta, según Bauman, la formación de
sujetos competentes, capaces de moverse en la liquidez, acercarse a un conocimiento cada vez
más grande e inestable, y tomar decisiones valiosas en contextos de incertidumbre.
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Guía intensa Aprender con ajedrez
3. La obra
Homo narrans, Homo ludens, Homo faber, Homo sapiens, Homo sentiens
Definir cómo el juego de ajedrez y sus prácticas pedagógicas tendrían que ver y se enraizarían en
una propuesta tan particular, rica y desafiante como la de SET VEINTIUNO, resultó todo un trabajo
y un esfuerzo de adaptación de formas y prácticas que los autores portábamos, al convivir con
un modelo que promovía la propia superación de esas mismas prácticas.
Por ello, fue necesario comprender cuál era la concepción de sujeto que subyacía en cada una
de nuestras miradas, e ir estableciendo un modelo que pudiera contemplar el resultante de ese
mismo análisis.
Resultaría saludable que en un futuro podamos revisar y elevar la calidad de esta misma propuesta,
lo cual hablaría de una evolución de las ideas a partir de ellas mismas y de su praxis; pero resulta
igualmente estimulante y satisfactorio el poder presentar esta obra en la que, entendemos, hemos
sido capaces de contemplar cinco concepciones de sujeto que nos resultan tan imprescindibles
como complementarias: el Homo narrans, el Homo ludens, el Homo faber, el Homo sapiens y el
Homo sentiens tienen su lugar, y a ellos se apela durante todo el desarrollo de los textos.
En efecto, cada proyecto es construido en torno a una historia, que en general tiene como prota-
gonista a una personalidad muy trascendente de la historia de la humanidad o a un personaje no
menos influyente del mundo literario. Esta historia articuladora pone en el centro al Homo narrans,
un sujeto que se construye como narrador, pero también como narrado, incluso desde antes de
su existencia, fundamentalmente desde el deseo explicitado por el discurso de sus futuros pa-
dres: «si es varón se llamará José», «va a ser una niña independiente y alegre», «nunca pasará
privaciones»... son discursos paternos que van configurando algunos aspectos de lo que luego
será el propio relato del niño.
A su misma vez, entendemos que contar historias es una de las características que diferencia a
los seres humanos de otros animales. Fisher (1987) afirma que los seres humanos deberíamos
llamarnos como especie Homo narrans en lugar de Homo sapiens. No existe ninguna sociedad
que no tenga mitos, cuentos o fábulas, aunque no tenga escritura. Las historias son esenciales
para los seres humanos porque ayudan a construir un marco interpretativo de la realidad –sobre
todo la menos inmediata– a través de las religiones y el uso de mitos y ritos, a generar y fortalecer
rasgos identitarios dentro de una colectividad, a comunicarnos acontecimientos de importancia
para el relator, a construir sueños colectivos, a generar épicas compartidas. Recordamos mejor
aquello que se nos presenta en forma historizada, debido a la carga emocional que asociamos al
relato y a la completitud y el relacionamiento que guardan entre sí los hechos narrados.
A su vez, la narración es una de las maneras que tenemos de expresar nuestro espíritu lúdico,
que en muchas tradiciones no refiere al juego en sí, sino a aquellos estados emocionales en los
que es posible tanto el juego como otras expresiones propias de ese estado fermental, creativo
y de disfrute en que nos vemos imbuidos, como la danza, la pintura, el teatro, el humor, todos a
su vez, alguna forma de juego.
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Guía intensa Aprender con ajedrez
Sin haber aún presentado el juego, ya estamos en territorio habitado por el Homo ludens.
Quizá el concepto de mayor relevancia que expresa Huizinga en su trabajo –que marcó todos los
desarrollos posteriores en la materia– es que el juego no es simplemente un hecho cultural: el
juego preexiste a la cultura. Un concepto muy fuerte, pues a partir de allí toda cultura es juego,
o proviene de él.
En efecto, los animales desarrollan sus destrezas indispensables para su supervivencia jugando,
del mismo modo que el ser humano arcaico lo hizo, incluso mucho antes de elaborar el lenguaje,
base de cualquier posibilidad de cultura propiamente dicha.
Esta tesis revitalizó el lugar del juego, que, si bien vivía una segunda primavera, sufría las tensiones
propias del desarrollo de las ciencias duras, que nuevamente lo relegaban al lugar de las cosas
«no serias» en la etapa decimonónica.
Homo narrans, Homo ludens, Homo faber… Narramos, somos narrados, jugamos, hacemos, apren-
demos. El concepto de Homo sapiens se nos manifiesta cristalino y más aún si ponemos el foco
en la perspectiva transversal donde el ajedrez no es más que un vehículo que nos conecta con el
saber y la cultura de la humanidad.
En el texto esta dimensión propia de un Homo sentiens tiene un lugar privilegiado que se acentúa
en la sección «Reflexionamos».
En síntesis, la obra presupone un sujeto integral y desde una trama tan compleja como atrapan-
te se dirige a cada una de sus dimensiones, lo que entendemos que le otorga un altísimo valor
educativo.
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Guía intensa Aprender con ajedrez
Alicia y su espejo mágico, el Minotauro, Charles Chaplin, don Quijote de la Mancha, Johannes
Gutenberg, el marqués de Vauban, Marcel Duchamp, el rey Arturo, Marie Curie, Aquiles, Sophie
Germain, Harry Houdini, Serguéi Prokofiev, Hedy Lamarr, Cleopatra, Morgana, Julio Cortázar y
Alan Turing nos ofrecen sus riquezas para un potente aprovechamiento didáctico a lo largo de
toda la obra.
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EL AJEDREZ DE JULIO CORTÁZAR
Julio Cortázar, un escritor brillante, te enseñará a jugar
mejor la fase inicial del juego: la apertura; y, como hizo
él, soñaremos despiertos para crear historias.
Estructura
La obra está dividida en veintidós proyectos, los cuales –en el Cuaderno del Alumno– se presentan
a su vez en tres volúmenes debido a su extensión, que abarcan tres etapas bien diferenciadas del
desarrollo ajedrecístico de los alumnos:
Se presenta el juego de ajedrez, su historia, sus antecedentes, las piezas y sus características.
Luego, van apareciendo una a una las piezas, de las cuales no solo aprenderemos su forma de
desplazamiento, sino que veremos sus habilidades en contextos de resolución de problemas
concretos. Aprenderemos a utilizarlas estratégicamente en relación con sus características, a
pensar desde ellas e, incluso, a compararlas para su comprensión más profunda.
En este volumen trabajamos las reglas especiales (como el enroque y la captura al paso), y nos
introducimos en unos elementos iniciales que permitan otorgar sentido a las acciones cuando
manejamos nuestro equipo completo, en una partida normal.
Construimos unos primeros patrones de jaque mate, estudiamos las catástrofes iniciales más
relevantes –relacionadas con jaques mate que se dan en las primeras movidas con estos pa-
trones– y nos introducimos levemente –aunque desde una perspectiva compleja– en el valor
de las piezas del juego.
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Guía intensa Aprender con ajedrez
• Volumen III: Táctica y estrategia.
Abarca los Proyectos 16 a 22.
Nos introducimos finalmente en los primeros principios estratégicos del juego, después de haber
comprendido una regla particular de suma importancia: el ahogado.
Trabajamos dos planes secuenciados de distinta complejidad (mate de dos torres y mate de
dama contra rey solitario en ambos casos), conceptualizamos las categorías elementales de la
táctica simple (doblete, clavada, enfilada), para finalizar con dos capítulos enteramente concep-
tuales, que versan sobre la apertura y el final del juego.
A su vez, la obra cuenta con:
•
El Cuaderno del Alumno.
•
Las Fichas del Profesor.
•
Un entorno web con perfiles diferenciados para alumno y profesor.
Profundizaremos sobre todo ello a continuación.
•
Una historia que le da origen, sentido y unidad. Estas historias son protagonizadas por personalidades
históricas (Proyecto 8, Johannes Gutenberg; Proyecto 11, Marcel Duchamp; Proyecto 13, Marie Curie,
etcétera), personajes de ficción que han trascendido los tiempos (Proyecto 2, Alicia en el País de las
Maravillas; Proyecto 3, el mito del Minotauro; Proyecto 7, Rocinante, etcétera), o bien por otros creados
especialmente para el relato que se presenta (Proyecto 10, el peor jugador del mundo, entre otros).
1
EL MAGO QUE SE SALVABA… ¡AHOGÁNDOSE!
Houdini, ajedrecista y gran mago, sabía salvarse para no
ahogarse, ¡y ahogarse para salvarse! Aclararemos ese misterio,
y aprenderemos a seguir luchando cuando todo va mal.
14
Guía intensa Aprender con ajedrez
•
Los temas ajedrecísticos van siendo presentados apelando a la deducción por parte del alumno
y la construcción de conceptos a partir de los contextos de descubrimiento que generan las
resoluciones de problemas.
•
Las propuestas transversales surgen del propio texto de la narración, estando siempre completa-
mente vinculadas a la misma, y en muchas ocasiones también con los problemas ajedrecísticos,
o al menos ofreciendo un marco de reflexión conjunta.
¡Nos movemos!
Fabricamos un papiro
¿Sabías que...?
Primer desafío El papiro es una
¿Qué le ocurrió a Lucas? Materiales necesarios: planta acuática, muy
Esta es la posición de la partida que perdió Lucas. La última jugada de su rival (con blancas) fue 1.gxh4. Gasas cortadas en tiras abundante en las
Instrucciones: orillas del río Nilo. Su
Pinceles
nombre significa «flor
¿Qué plan crees que tenía? Papel plástico del rey», y de ella
1 Mezclamos dos partes de cola con una proviene la palabra
Cola
……………………………………………………………………………… de látex para formar el pegamento. papel.
8 Látex
……………………………………………………………………………… Café 2 Agregamos café y mezclamos
7 con el pincel.
Tarro para mezclar
Después de esto, la partida terminó con jaque mate
6
en el siguiente movimiento de las blancas. 3 Colocamos las tiras de gasa en sentido vertical
sobre el papel cubriendo toda la superficie.
5
¿Cuál de estas jugadas crees que hizo Lucas con
las negras, que lo llevó a la derrota inmediata? 4 Untamos el pegamento y colocamos
4 más gasa, pero en sentido horizontal.
f5 Rh8 c5
3
5 Colocamos más pegamento y dejamos secar.
Luego lo despegamos y... ¡listo!
2
¿Cómo sabes que las otras dos jugadas no fueron
1 las que hizo Lucas?
a b c d e f g h ……………………………………………………………………………… Ahora escribe en el papiro el plan para atrapar
al rey adversario. Luego sácale una foto y
……………………………………………………………………………… súbela al ePortfolio de la web SET VEINTIUNO.
5
EL APRENDIZ DE BRUJO El problema de Lucas
Iba a comenzar el torneo interescolar de ajedrez por equipos y Lucas era uno de los
¿Alguna vez has pensado que tienes poderes?
representantes del equipo Los Sabelotodo. Tenían una gran reputación: habían ganado el
Con Lucas, un joven aprendiz de brujo,
aprenderás a saber qué piensan tus rivales campeonato los tres últimos años. Pero para Lucas era la primera vez en el equipo y estaba
cuando juegas al ajedrez; y comprenderás un poco nervioso antes de la primera partida. Sus compañeros lo animaban, pero en un
que para conseguir algo hay que intentarlo. momento dado no fue capaz de advertir el peligro y recibió jaque mate instantáneamente…
¡Qué difícil estreno!
En el ajedrez, a veces nos encontramos con situaciones que se habrían podido evitar.
¿Y en nuestras vidas? ¿Se podría haber evitado lo que se muestra en las siguientes
imágenes? ¿Cómo?
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Guía intensa Aprender con ajedrez
• Sección «¡Nos movemos!»: el proyecto ingresa en materia. Se van definiendo los conceptos
claves desde lo ajedrecístico, y se tiene un primer nivel de problematización, por lo general, de
baja intensidad.
¡Nos movemos!
Turing logró descifrar el código secreto del ejército enemigo y su país consiguió ganar
la guerra. Después, retomó su proyecto de construir Turochamp, una máquina que
Enviamos mensajes secretos
pudiera jugar magníficamente al ajedrez. Tan entusiasmado estaba, y tan confiado en
Vamos a fabricar una herramienta para escribir mensajes secretos. Utilizaremos para ello ¿Sabías que...? que lo lograría, que lanzó un desafío público al mismísimo campeón mundial de la época,
la escítala, una de las técnicas más antiguas de la historia.
Los mensajes cifrados Alexander Alekhine.
Nos reuniremos en equipos y, siguiendo las instrucciones del profesor, escribiremos un más antiguos que se
mensaje secreto que nuestros compañeros tendrán que descifrar. conocen son los que
El final de la partida
utilizaban los soldados
del ejército de Esparta Turing había aprendido que la mejor manera de comprender el ajedrez era comenzar a
(en la antigua Grecia) estudiarlo por el final, la etapa donde quedan pocas piezas en el tablero. Así que decidió
en el siglo iv a. C. enseñar a Turochamp a jugar los finales.
Enrollaban sus textos
secretos alrededor de
una vara de un grosor ¿Recuerdas cuáles son
que solo el receptor las etapas del juego?
del mensaje conocía.
1. .....................................................................
2. .....................................................................
3. Final
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Somos reporteros
El desafío estaba lanzado y Turing comenzó a trabajar intensamente en su gran
Turing quería lanzar su desafío público a Alekhine. ¿Cómo lo haría? En 1945 solo disponían ¿Sabías que...?
de la radio, aún no existían la televisión ni internet, claro. computadora, Turochamp. Aprovechando su aprendizaje durante la guerra, comenzó a
diseñar código para decirle ciertas cosas a la máquina, como, por ejemplo, cómo debían estar El código FEN utiliza
Por equipos, grabaremos un audio informativo con la noticia del gran desafío. Además, siempre las iniciales de
podemos inventar noticias, realizar encuestas a los oyentes o entrevistar a Turing e incluso ubicadas las piezas en el tablero. Utilizó el código FEN, que lo que hace es contar casillas
las piezas en inglés.
a Alekhine. vacías y ocupadas fila por fila del tablero, empezando por la 8. ¡Muy parecido a dibujar con ¿Sabes cómo se
unos y ceros! llaman?
Rey = King (K)
El código FEN Dama = Queen (Q)
Equipo:
Observa el ejemplo: las letras nos dicen qué piezas ocupan las casillas y los números nos Torre = Rook (R)
............................................................................ ............................................................................ Alfil = Bishop (B)
informan de cuántas casillas vacías seguidas tenemos. Con mayúsculas, indicamos que son
blancas; con minúsculas, negras. Caballo = Knight (N)
............................................................................ ............................................................................
Peón = Pawn (P)
............................................................................ ............................................................................
8 t1t3r1
7 pp1d1c1p
Notas:
............................................................................................................................................................... 6 1a1p1A2
............................................................................................................................................................... 5 3P1C2
............................................................................................................................................................... 4 6P1
............................................................................................................................................................... 3 P4D2
Comparte tu noticia
............................................................................................................................................................... en el ePortfolio. 2 1P3P2
............................................................................................................................................................... 1 T4TR1
............................................................................................................................................................... a b c d e f g h
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Somos estrategas
¿Sabías que...?
La estrategia del corral Los pueblos de
Cleopatra y Marco Antonio sabían que el siguiente paso era comenzar a acorralar al rey la Antigüedad
adversario, pero fue Cleopatra quien diseñó una estrategia infalible. desarrollaron sistemas
de numeración muy
diferentes a los que
Si acercamos la dama al rey utilizamos en la
adversario tanto como sea actualidad. Egipcios
posible, construiremos un y romanos inventaron
corral del que nunca podrá sus propias formas
8
escapar. Paso a paso lo de representar los
iremos reduciendo hasta que números.
7
permanezca en un espacio
muy pequeño donde le
6
daremos mate.
5 Colocando la dama en e5
formamos un corral con la
4 fila 5 y la columna e del que
el rey negro no podrá salir.
3 Solo podrá moverse por las
16 casillas que forman el
2 cuadrado que está entre la
primera y la cuarta fila y las
1 columnas a y d.
a b c d e f g h A medida que huya, iremos
acercándonos más hasta
dejarlo sin espacio. Luego,
En la web SET VEINTIUNO encontrarás todos
podremos hacerle jaque mate.
los secretos de estos sistemas de numeración.
16
Guía intensa Aprender con ajedrez
Segundo desafío
¿Cómo encerrar a Marco Bruto? ¿Te animas a escribir las
3 8
soluciones con los números 7
¿Qué jugada de las blancas deja al rey negro menos casillas para moverse?
que usaba Cleopatra?
Cuenta y anota cuál es el mejor movimiento. 6
5
1 8 2 8 4
7 7 3
6 6 2
5 5 1
a b c d e f g h
4 4
1. Si muevo Dc2, al rey le quedan ......................... casillas. 1. Si muevo Df4, al rey le quedan ......................... casillas. La mejor jugada es ...................................................................
2. Si muevo Df5, al rey le quedan ......................... casillas. 2. Si muevo Db4, al rey le quedan ......................... casillas. .......................................................................................................
3. Si muevo Dc6, al rey le quedan ......................... casillas. 3. Si muevo Da3, al rey le quedan ......................... casillas.
....................................................................................................... .......................................................................................................
Reflexionamos
Somos un equipo
Observa esta situación. ¿Qué están haciendo?
En este capítulo hemos aprendido que el jaque mate del pastor es una jugada
¿Cuál crees que es el papel de cada persona?
realizada en equipo. Las piezas deben organizarse y colaborar, porque cada una tiene
un papel muy importante en este jaque mate. ¿Cuál es la misión de cada una de ellas? ………………………………………………………........………….
Peón ………………………………………………………........………….
………………………........……………………………........……………………………........………………… ………………………………………………………........………….
………………………........……………………………........……………………………........………………… ………………………………………………………........………….
………………………........……………………………........……………………………........………………… ………………………………………………………........………….
………………………………………………………........………….
Dama
………………………........……………………………........……………………………........………………… ………………………………………………………........………….
………………………........……………………………........……………………………........………………… ………………………………………………………........………….
………………………........……………………………........……………………………........………………… ………………………………………………………........………….
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Contenidos
•
Ajedrez
La obra, en sus tres volúmenes, atraviesa las etapas de aprendizaje del ajedrez desde sus inicios
hasta algunos conocimientos elementales de planeamiento estratégico y ejecución táctica.
Desde lo intuitivo, millones de personas en todo el mundo lo enseñan a hijos, nietos, amigos,
parejas... Y, repetidamente, vemos cómo el aprendiente realiza un esfuerzo importante por poder
acceder a la complejidad de lo tan atrayente que le están mostrando, pero pronto desestima la
posibilidad de incorporarlo a sus prácticas lúdicas: «no es para mí», «no tengo la suficiente capa-
cidad de concentración», «yo no soy para cosas de pensar»... son argumentos que se presentan
reiteradamente ante la no menos reiterada escena del fracaso de la enseñanza.
17
Guía intensa Aprender con ajedrez
En verdad, las barreras de acceso que ofrece el ajedrez y la elevada estatura del escalón que
antecede a su puerta de ingreso exigen el despliegue de estrategias de enseñanza pertinentes.
Y una vez superada esta etapa exitosamente, el penetrar en los secretos de su táctica y su es-
trategia, escalonar correctamente y permitir que permee toda la riqueza del juego en quien está
apoderándose de él, nos presenta un segundo desafío bien interesante.
Por ello, hemos definido tres características que ha de tener la enseñanza del juego, que, si bien
atraviesan todos los proyectos, algunas son características dominantes en unas etapas, y el resto,
en otras.
La vivencia del proceso debe ser una vivencia absolutamente lúdica, desde el momento ini-
•
cial, y no dejar de serlo en ningún momento del aprendizaje, que, por otra parte, es permanente.
Y en relación con el aterrizaje de estos conceptos, la obra ofrece algunos parámetros metodoló-
gicos importantes:
•
Una didáctica de la pregunta.
•
Un posicionamiento desde los problemas sobre los ejercicios.
•
Un enfoque que contempla penetrabilidad y escalonamiento.
Retomando la vieja idea de la mayéutica socrática, Paulo Freire pone la pregunta en el centro de
la escena educativa en el libro Hacia una didáctica de la pregunta (2014), que registra sus con-
versaciones con el educador Antonio Faundez. De allí extraemos este diálogo:
PAULO: Exacto. Estoy de acuerdo contigo totalmente. Es esto que llamo “castración de la curiosi-
dad”. Lo que está sucediendo es un movimiento unilineal que va de aquí para allá y punto; no hay
regreso, y ni siquiera hay una demanda: ¡el educador de manera general ya trae la respuesta sin
que se le haya preguntado algo!».
18
Guía intensa Aprender con ajedrez
De esto se trata. De que las respuestas aparezcan como la consecuencia de un proceso investiga-
tivo, de generación de hipótesis, de ensayo y error; en síntesis, un proceso constructivo originado
en la curiosidad disparada por la pregunta.
¿Problemas o ejercicios?
La pregunta como actitud pedagógica, tal como está plasmada en la presente obra, nos ubica en
el campo de la problematización, tantas veces asimilada al de la ejercitación. Nos parece impor-
tante diseccionar los campos de unos y otros, y comprender sus diversas utilidades en los distintos
momentos de un proyecto pedagógico.
«Un planteamiento para ser problema debe poseer suficiente complejidad que implique utilizar
la información que el estudiante ya posee (conocimientos previos) de una manera nueva, debe
representar un reto que le provoque una acción cognitiva superior. Por el contrario, si se trata de
realizar tareas repetitivas en las que el estudiante de antemano sabe qué hacer para resolver un
planteamiento, esto es un ejercicio» (Repositorio de la UNED, Costa Rica).
A lo largo de la obra los problemas son la vía privilegiada para disparar la construcción de saberes,
y la ejercitación sistemática tiene su espacio en el área web de SET VEINTIUNO.
Desde el enfoque de penetrabilidad, se elige dar a los alumnos material parcialmente ininteligible,
con la idea de estimular o posibilitar la reflexión posterior.
A lo largo de la obra las situaciones problemáticas que se ofrecen no responden a una lógica
estricta de escalonamiento; algunas veces se plantean situaciones de un nivel de complejidad
mucho mayor en relación con la cadencia de lo trabajado. Tal vez estos desafíos no se alcancen a
resolver ni mediante el trabajo en equipo, ni con la participación de toda la clase, pero nos habili-
tan el acceso a su riqueza a través de la presentación de su sorprendente solución por parte del
docente. Y desde esta nueva perspectiva nos permiten plantear una lógica escalonada de acceso
a los saberes que esa situación problemática demandaba.
Muchas veces estas propuestas están basadas en importantes obras de la historia del ajedrez,
como partidas de grandes campeones o problemas artísticos concebidos para desafiar a los
más altos cultores del juego. Aunque no siempre son presentadas en sus formatos originales,
sino a través de adecuaciones –o, como dice Yves Chevallard, de transposiciones didácticas–
que permiten hacerlas más accesibles y, sin embargo, igualmente intrigantes y potentes peda-
gógicamente.
19
Guía intensa Aprender con ajedrez
Las cuatro etapas que identificamos son las siguientes:
Desarrollaremos a continuación los sentidos de cada una de ellas, con sus propias subetapas a
partir de ejemplos tomados de la propia obra.
Lo que Saussure describe tiene relación directa con el concepto de patrón: los vínculos que es-
tablecen entre sí, a través de unas reglas específicas que determinan su movimiento, los signos
que se relacionan dentro de un sistema, pueden ser catalogados de acuerdo con determinadas
características (por ejemplo, mate del pasillo). De esta clasificación surgirán luego procedimien-
tos, métodos, enfoques de tratamiento, precauciones, sectores de interés, piezas críticas para su
abordaje, etcétera.
Veamos la propuesta de abordaje escalonada que asumimos para el trabajo de los patrones que
se presentan en este volumen de la obra.
Segundo desafío
Castillos roqueros
Al rey le resultó muy atractiva la idea de construir su castillo de forma segura, entre las
rocas y con vistas al mar. ¿Podrías ayudarlo a decidir el nivel de seguridad del rey blanco
en estas situaciones?
Rey en peligro
e f g h e f g h e f g h
1 2 3
Proyecto 1 | 15
20
Guía intensa Aprender con ajedrez
2. ¿Es jaque mate?
Estos problemas nos ubican de cara al primer nivel de reconocimiento de un patrón: la imagen
que tengo a la vista, ¿cumple todos los requisitos del patrón analizado?
Es interesante apreciar que incluso dentro de este nivel elemental de problematización –aunque
es importante señalar que el jaque mate es una abstracción que queda determinada por el aná-
lisis conjunto de las líneas de acción reglamentarias de las piezas presentes en el tablero en su
posición actual, y en relación con uno de los reyes– tiene diversos escalones en su interior: jaques
mate llanos, mates evitables por capturas, por coberturas, a través de jugadas largas –efectuadas
por una pieza distante–, con participación de piezas clavadas, con intervención de varias piezas
atacantes, etcétera.
Pieza fantasma
¡Nos movemos!
Para comenzar a preparar cómo sería esta nueva escena del ballet, Prokófiev inventó
posiciones donde el rey negro estaba en jaque mate, atrapado por las torres. Las anotó en su
libreta, pero se olvidó de colorearlas, dejando todas las piezas de color blanco.
Primer desafío
¿Blancas o negras?
Descubre las piezas que deberían estar pintadas de negro y ayuda a Prokófiev a arreglar su
cuaderno.
1 8 2 8
¿Sabías que...?
7 7 Prokófiev fue un destacado
compositor, pianista y director
6 6
de orquesta ruso. Además de
buen músico, también fue un
5 5
ajedrecista estupendo que
llegó a enfrentarse contra
4 4
tres campeones mundiales:
Alekhine, Capablanca y
3 3
Lasker.
2 2
1 1
3 8
4 8
a b c d e f g h a b c d e f g h
7 7
36 | Ballet en el Teatro Bolshói
6 6
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
Proyecto 2 | 37
Este interesante modelo de problemas tiene varias formas posibles, que además son explotadas
a lo largo del libro:
•
Las piezas que se encuentran sobre el tablero han perdido su color.
•
Una pieza ingresa en posición de mate.
•
Una pieza ingresa, su bando mueve (esa u otra pieza) y da mate.
•
Una pieza propia desaparece para que las restantes puedan dar mate.
•
Una pieza ingresa y evita múltiples amenazas adversarias.
En todos los casos, la consigna aparece otorgando el sentido de conjunto de las piezas presentes
y ausentes (las blancas darán jaque mate en su próxima jugada, por ejemplo) y solo habrá una
manera de que la pieza fantasma complete la situación para que el sentido se cumpla.
21
Guía intensa Aprender con ajedrez
Estamos ante una situación que implica:
•
Reconocer un patrón y operar con él.
•
Realizar un trabajo imaginativo, para incluir o modificar elementos.
•
Reconocer la consigna como atribución de sentido y sentencia.
Rompecabezas
Los rompecabezas se caracterizan por presentar situaciones en un tablero fragmentado, que
cobra un sentido determinado cuando las piezas se unen.
En el ejemplo que comentamos, la propuesta es la de que en cada uno de los tableros debemos
identificar cuál es la amenaza de las blancas y encontrar ante ella la mejor defensa negra. Pero,
cuando unimos las partes, vemos que ninguna de las cuatro amenazas que eran aparentemente
fuertes en los tableros fragmentados funcionan en el completo, en el cual aparece una nueva
amenaza que requiere una defensa diferente a todas las ensayadas anteriormente.
Didácticamente, presentan interés no solo por lo lúdico de la propuesta, sino porque nos permite
reflexionar acerca del todo y las partes, y contribuye a trabajar varios patrones al mismo tiempo,
haciendo foco en cada uno de ellos al verlos en tableros reducidos.
Segundo desafío
Miramos con lupa
Después del entrenamiento, Lucas se propuso que no le ocurriera lo mismo que en la
primera partida. Se mentalizó para atender a cada parte del tablero y a cualquier jugada
peligrosa. ¿Eres capaz de descubrir las amenazas para las negras que Lucas vio en cada
uno de estos rincones del tablero y cómo se defendió de ellas?
1 2
Amenaza: Amenaza:
............................... ...............................
Defensa: Defensa:
............................... ...............................
3 4
Amenaza: Amenaza:
............................... ...............................
Defensa: Defensa:
............................... ...............................
Proyecto 5 | 111
22
Guía intensa Aprender con ajedrez
Ampliación del foco atencional
El identificar un patrón básico –como, por ejemplo, el del mate del pasillo– nos habilita a pensar en
operaciones que permitan aprovechar favorablemente las ventajas que nos ofrece esa estructura.
Pero para realizar esas operaciones muchas veces hay que atender a otros factores, que parecen
ajenos a la situación y que, sin embargo, podrían no resultarlo.
Un pequeño cambio de una pieza en una posición, aunque parezca intrascendente, puede modi-
ficar todo el sentido. Aprender a mirar cada vez más interacciones es una etapa importante del
aprendizaje, y con este tipo de situaciones problemáticas lo vamos poniendo de manifiesto.
Cuarto desafío 7
Hay que analizarlo todo
6
Pedro, con blancas, llegó al final con una torre de ventaja,
pero también con un poco de miedo a que el peón negro,
que estaba aún en a7, algún día coronase. 5
Itinerario | 3
Lo que es indispensable para poder anticipar es tener algún criterio de valoración de las jugadas.
Al menos en términos binarios (bueno/malo), necesitamos una referencia. Esta referencia se cons-
truye desde –a nuestro entender– la captura: captura es igual a bueno; no captura, indiferente; me
capturan, malo. Este primer criterio permitirá guiarnos en el tablero mientras vamos viendo otras
cuestiones más estructurales (primeros patrones) que nos permitan discernir entre las jugadas
sin captura, e incluso dentro de las propias situaciones de captura.
23
Guía intensa Aprender con ajedrez
Problemas de recorrido
Los problemas de recorrido refieren a acciones unilaterales –en general, de una sola pieza– que
debe realizar una maniobra exacta por el tablero para alcanzar un determinado objetivo.
Hay muchos modelos de este tipo de problemas, que se van sucediendo a lo largo de la obra:
recorridos basados en series de capturas sucesivas en igual número de jugadas, series numéricas
(o basadas en operaciones aritméticas) que se recorren en sentido ascendente o descendente,
recorridos con obstáculos o con piezas enemigas que hagan peligrosas ciertas casillas, o a partir
de coronaciones de peones –como en el ejemplo que se muestra, tomado del Proyecto 8, «El
impresor despistado».
Los problemas de recorrido ayudan a visualizar secuencias de movimientos de una pieza que
permanece inmóvil a la vista, y operar mentalmente con sentido estratégico.
Ahora que Juanito conoce el verdadero poder del peón, ha ideado estos problemas para
sorprender a don Cisneros. El viejo impresor ha conseguido resolverlos, no sin antes rascarse
la cabeza y pensar un poco. ¿Podrías resolverlos tú también?
Segundo desafío
Siete por siete
¿Cuál de las tres piezas propuestas debes elegir en cada caso? Recuerda que la pieza
que elijas ocupará la casilla de llegada del peón, y ten en cuenta que entre las dos piezas
coronadas deberás recolectar los siete caramelos en siete movimientos.
1 2
PEÓN 1 PEÓN 2 PEÓN 1 PEÓN 2
8 8
Debo elegir: Debo elegir: Debo elegir: Debo elegir:
7 7
............................................... ............................................... ............................................... ...............................................
6 Jugadas Jugadas 6 Jugadas Jugadas
5 .................................. .................................. 5 .................................. ..................................
4 .................................. .................................. 4 .................................. ..................................
3 .................................. .................................. .................................. ..................................
3
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Mates en una
Ver una jugada de jaque mate inmediato implica un proceso de identificación de un patrón cono-
cido –o bien, de correcta lectura de las relaciones que establecen las piezas entre sí en relación
con el rey rival– y descubrir la jugada precisa que ejecuta la acción.
Se trata de un único movimiento, que ocasiona el desenlace, pero que aun así puede presentar
muy diversos grados de complejidad:
•
Una jugada simple y limpia, sin oposición, en un patrón conocido y de escasos elementos cons-
titutivos (mate del pasillo).
•
Idéntica situación, pero cuando los elementos constitutivos integran la acción de varias piezas
(pasillo invisible, donde los peones que conforman el muro son reemplazados por la acción
ofensiva de piezas atacantes).
•
Patrones conocidos de mayor complejidad. Por ejemplo, en el beso de la muerte, situación en
que la dama se expone ante el rey adversario, pero cuenta con el apoyo de un guardaespaldas.
•
Patrones conocidos con participación de jugadas complejas desde lo táctico, como descubiertas
–como en los ejemplos que se muestran tomados del Proyecto 4, «El ajedrez mudo de Chaplin»,
que se ven simplificados por la sencillez del material sobreviviente en el tablero–, clavadas, rayos
X, etcétera.
24
Guía intensa Aprender con ajedrez
•
Patrones desconocidos en situaciones de partida lógica, con todas las variables mencionadas
para los patrones conocidos.
•
Patrones desconocidos en posiciones irracionales.
A lo largo de la obra vamos presentando situaciones de mate inmediato que van atravesando
estos diferentes niveles de dificultad, aunque de manera no lineal, ya que apostamos a que en
ocasiones podemos incrementar el grado del desafío, y plantear el trabajo colectivo para acceder
a sus soluciones.
Cuarto desafío
Dos mates sorprendentes
Chaplin quería jugar con más piezas y así igualar un poco las fuerzas, pero antes Samuel
le planteó dos sencillos problemas. ¿Cómo pueden las blancas dar jaque mate en un solo
movimiento? Dibuja con una flecha la jugada ganadora.
1 2
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
Proyecto 4 | 63
Correcto e incorrecto
Este tipo de problemas trabaja el contenido concreto (jaque mate, ataque doble, etcétera), vincula-
do a la atencionalidad –el descubrir más de una jugada que aparentemente reúna las condiciones
requeridas para ser catalogada dentro de la temática considerada–, y la evaluación precisa de la
situación, en la que se incluye la mirada del oponente y sus posibles defensas.
Este proceso introduce al niño o a la niña en sistemas anticipatorios primarios, al tiempo que ofrece
un primer modelo de pensamiento que contemple la lógica «y si».
25
Guía intensa Aprender con ajedrez
Mates ayudados
El mate ayudado es una forma de composición artística que propone que un bando realiza la juga-
da que necesita el rival –la única posible–, para que este le pueda dar jaque mate en la siguiente
jugada. Por supuesto, de este tipo de problemas existen numerosas variantes y niveles de com-
plejidad, pero a modo de ilustración basta con esta proposición sencilla.
Resolver un problema de mate ayudado implica un proceso que tiene tres partes:
•
Visualizar la imagen de mate (patrón) final.
•
Descubrir el obstáculo que hay que salvar, que hace imposible que se pueda dar mate, siendo
el turno de quien finalmente será el ganador.
•
Encontrar la jugada del bando perdedor que desarticula ese obstáculo.
Este último componente puede tener niveles de complejidad importantes, que a su vez nos ser-
virán luego para aprender los temas tácticos que con ellos se vinculan: aquí hablamos de auto-
obstrucción, autoclavada, desclavada del oponente, ocupación de casilla de escape, apertura de
líneas para el rival, etcétera. Luego veremos, en la dinámica de una partida real, cómo forzar los
acontecimientos para lograr el mismo resultado –en circunstancias que lo permitan– aun bajo la
resistencia (y no la cooperación) del oponente.
Estos problemas a su vez implican un proceso de anticipación mínimo, ya que prevén una jugada
del perdedor y la del jaque mate. Resultan así un escalón importantísimo para la construcción de
una lógica anticipatoria y de cálculo complejo.
¡Nos movemos!
8 8 ……………………………...…
Pasillo en
7 7 ……………………………...…
una fila
6 6
……………………………...…
5 5
Pasillo ……………………………...…
4 en una 4
columna ……………………………...…
3 3
……………………………...…
2 2
……………………………...…
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h ……………………………...…
Proyecto 2 | 25
26
Guía intensa Aprender con ajedrez
Amenazas y defensas
Otro nivel de problematización bien diferente es el de desarrollar la capacidad de anticiparse a las
amenazas que genera el oponente.
Este tipo de situaciones implican realizar la correcta lectura del problema sin enunciado que nos ha
propuesto el rival, decodificarlo y responder a él adecuadamente, y, en lo posible, sin desatender
a nuestra propia estrategia.
Como en todos los casos, este tipo de problemas tiene su escalonamiento de complejidad interno.
Un degradé posible sería el siguiente:
•
Amenazas a una pieza desprotegida.
•
Amenaza a una pieza de mayor valor.
•
Amenazas de mate en una jugada (con las respectivas diferencias de complejidad de acuerdo
con qué jaque mate refiera. Ver el apartado «Mates en una jugada»).
•
Amenaza de golpe táctico (amenaza de doblete, rayos X, etcétera).
•
Cualquiera de las anteriores, pero realizada a la descubierta.
•
Doble amenaza (con todas sus variantes de niveles de dificultad, de acuerdo con las combina-
ciones de las anteriores).
•
Amenazas de corte estratégico (niveles diversos).
En todos los casos, se incrementan las dificultades si las jugadas son en retroceso, laterales, si
hay pocas o muchas piezas en el tablero, entre otros factores.
En el caso que presentamos como ejemplo –tomado del Proyecto 20, «El aprendiz de brujo»–
tenemos una muestra de cierto nivel de complejidad: se mueve un peón y se amenaza mate en
una con la torre por efecto de la liberación de la tercera fila, y a la vez se amenaza con dar un
nuevo paso con el peón y provocar un doble ataque. De todas las defensas, hay una que permite
protegerse de ambas amenazas sin correr mayores riesgos.
Lucas volvía a su casa tras una nueva derrota. Estaba muy afligido y, mientras viajaba en
¿Sabías que...?
autobús, llamó por teléfono a un amigo y le contó amargamente los sucesos del día. Pero, al
bajar, la pasajera que descendió junto a él lo sorprendió: Durante la época del
rey Arturo (siglo vi),
—Amigo, he escuchado tu conversación y creo que necesitas ayuda… ¿Crees en los hechizos? existió una bruja
muy famosa llamada
Se trataba de Morgana, una de las hechiceras más famosas del mundo. Tras dudarlo un Morgana. Fue la reina
poco, Lucas aceptó el ofrecimiento de la bruja y recibió un hechizo que le dio poderes para… de la isla de Avalon y
¡leer la mente de sus rivales! Gracias a este poder inesperado, Lucas podría anticiparse a las se dice que fue gran
enemiga del mago
intenciones de sus oponentes.
Merlín.
.................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................
Proyecto 5 | 113
27
Guía intensa Aprender con ajedrez
Serie blanca
y se debe especificar si puede o no capturar,
Houdini buscaba sorprender explorando todos los detalles del reglamento del juego, que
en caso de que sea posible–, y, tras ellas, al-
son sus leyes. Las leyes son importantes, ya que organizan la vida de una comunidad, nos
indican lo que podemos y no podemos hacer, y permiten que vivamos juntos respetándonos
¿Sabías que...?
La ciencia que canzar determinado objetivo.
estudia las leyes se
los unos a los otros.
llama Derecho. Los
PRESTA ATENCIÓN
3
Las leyes de los gases
2,0
V (L) p (atm) p?V
1,5 6 0,5 Ley de Boyle-Mariotte.
3
3 un gas permanece Cuando
1,0
1,0 3 a temperatura
2 1,5
constante, el producto
de
0,5
3
el volumen permanece la presión por
1,5 2,0 3 constante.
1,2 p ? V cte. p
0 2,5 3 1 ? V1 p2 ? V
.............................................................
la p/T
temperatura? 3 0,5 50 0,01
Representa los dos 1,0 100
estados del 0,01
gas: 1,5
2 150 0,01
Estado 1 2,0 200
Estado 2 0,01
p1 2 atm T cte.
p2 1,25 atm 1 2,5 250 0,01
T1 60 °C; V1 2 L
T2 60 °C; V2 ? 3,0 300 0,01
Transformación a T 3,5 350 0,01
cte. ley 0 T (K)
.............................................................
sin oposición del rival, que permanece estático.
Proyecto 1 | 17
Normalmente, dentro de una maniobra seriada
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Podríamos haber elegido cualquier otra operación que insumiera la misma cantidad de tiempos,
como, por ejemplo, un sacrificio de material seguido de un doble ataque con recupero y ganancia.
Pero el jaque mate tiene el plus de lo inapelable: la segunda jugada provoca una situación termi-
nante, el desenlace no ofrece dudas, ni posibilidades de recuperación al oponente.
Cuando planteamos un problema de jaque mate en dos jugadas, presentamos una operación que
requiere:
•
La identificación de condiciones para provocar o explotar un patrón de mate conocido o iden-
tificado.
•
La realización de una primera jugada preparatoria, reorganizadora de la situación del tablero
para provocar la posibilidad del mate en la siguiente.
•
La certeza de que nuestro oponente con su respuesta no obstruirá, o bien se verá obligado a
cooperar con nuestros planes con su movimiento.
Los jaques mate en dos movimientos tienen una cantidad de complejidades posibles, de acuerdo
con la gradación que se mostró para los mates en una jugada (en relación con la situación final),
con el agregado de la pluralidad de dificultades que puede tener la jugada inicial. Si es sacrificio
o no, si modifica o no la estructura, si aparecen piezas clavadas, descubiertos, obstrucciones o
aperturas de líneas, si la jugada es en retroceso, lateral, en diagonal o hacia casillas poco habi-
tuales para la pieza en cuestión, si se realiza cerca o lejos de la zona de conflicto y si hay pocas
o muchas piezas sobre el tablero, como factores de complejidad importantes.
28
Guía intensa Aprender con ajedrez
Somos estrategas
En el ejemplo, tomado del Proyecto 11, «Du-
champ y el arte de inventar tableros», te-
Duchamp quedó muy agradecido con Nicolas por sus nemos ejemplos de los más simples que se
explicaciones y le pidió que le ayudara a construir
tableros de ajedrez utilizando objetos de su entorno.
Podían cambiar la forma y tamaño de las piezas como
pueden presentar: un jaque no demasiado
quisieran. Quién sabe… tal vez pudieran llevar un día
alguno de esos tableros y sus piezas a un museo. oculto provoca un mate a la siguiente, ante la
Un juego de ajedrez y un mate del pasillo
Observa bien la ilustración. ¡Todas las piezas son blancas!
única respuesta posible del adversario.
El juego de ajedrez blanco lo inventó en 1966 una artista
llamada Yoko Ono.
.........…….................................................................……..............
.........…….................................................................……..............
.........…….................................................................……..............
.........…….................................................................……..............
Combinaciones
Hablamos de combinaciones de jugadas cuando dos o más piezas se coordinan y generan una
secuencia de movimientos que derivan en un final beneficioso proyectado con anterioridad.
La mayor parte de las veces, las combinaciones –para merecer el nombre de tal, y diferenciarse
así de una maniobra o secuencia cualquiera– implican uno o más golpes sorprendentes, general-
mente basados en el sacrificio de alguna pieza, lo que luego se verá recompensando con ganancia.
•
Una situación final imaginada, deseada y proyectada.
•
Una secuencia lógica de jugadas para alcanzarla.
•
Una coordinación de piezas, que nos obliga a pensar en ellas de manera simultánea.
•
Una jugada inicial disruptiva, que, en caso de tratarse de un sacrificio, implica una concepción
antiintuitiva de la situación, ya que lo normal sería tender a conservar el material, y no entregarlo.
•
Una visión perceptual clara, tanto de la posición final deseada como de los golpes necesarios
para lograrla, ya que, en general, estos responden a patrones previamente aprendidos.
El ejemplo que mostramos a continuación está tomado del Proyecto 18, «El ataque doble de Hedy
Lamarr».
3 8
4 4 8
3 7
2 6
1 5
a b c d e f g h
4
Las blancas mueven Tg8 y obligan a la
dama negra a capturar: Dxg8. Entonces... 3
Clavada Enfilada 2
1
a b c d e f g h
Clavada Enfilada
Proyecto 3 | 61
29
Guía intensa Aprender con ajedrez
Cálculo de variantes
El cálculo de variantes es el nivel más elevado al que se puede acceder en ajedrez, en materia de
anticipación de jugadas.
Los niveles de complejidad que encierra el cálculo de variantes son metafóricamente infinitos, y
existe muy frondosa bibliografía para jugadores avanzados al respecto.
El maestro ruso –y uno de los mejores jugadores del mundo durante casi veinte años– Alexander
Kotov, en su célebre obra Juegue como un Gran Maestro, de mediados de los años cincuenta
del siglo pasado, formuló una primera teoría acerca de cómo se realiza un cálculo preciso de va-
riantes, estableciendo que pensamos en forma de árbol: una jugada inicial que es el tronco, de la
que se desprenden respuestas candidatas, haciendo de las ramas principales, y todo el arco de
posibilidades que de ellas emanan van constituyendo las ramas cada vez más delgadas. Hoy su
método está completamente discutido en función de muchas otras cuestiones que conforman
una dinámica de pensamiento más realista, que postulan otras técnicas de cálculo más acordes
a lo que realmente sucede en el cerebro de un ajedrecista.
Ante tamaña complejidad, hemos decidido que en esta obra –y acorde al nivel educativo y ma-
durativo de nuestro alumnado–, vamos a introducirnos en el mundo del cálculo de variantes de
manera totalmente acompañada, donde desde el texto generamos ya el árbol y ofrecemos el
contenido de sus ramas principales, para que los niños y niñas puedan ir completando las otras.
De todos modos, el solo hecho de pasar por este tipo de problemas los enfrenta a la dificultad
de ir y volver de las ramas al tronco, retrotraerse a la situación inicial y pensar otras posibilidades,
y, sobre todo, introducirse a un modo de razonamiento basado en la lógica del «y si». «Si pasa
esto, hago esto, y si pasa esto otro, muevo esto otro». Estamos introduciéndonos en el manejo
de escenarios potenciales, y desarrollando la capacidad de elegir entre los distintos futuros que
podría tener la partida de ajedrez si me encamino a ellos de tal o cual modo.
Lamarr tenía un amigo compositor llamado George Antheil, quien había puesto música a
una película usando 16 pianolas, campanas, hélices, sirenas, bombos y otros instrumentos.
Una tarde, Hedy y George estaban tocando juntos la pianola al tiempo que intentaban
resolver un problema de ajedrez de un señor llamado Rinck.
Sexto desafío
El baile de la torre y el alfil
En la posición de este desafío las blancas mueven Txa4. Tras esta captura, las negras no
tienen jaque en a1 y ¡no podrán salvar su dama de ninguna manera! ¿Puedes encontrar
cómo atraparla en cada caso?
Dxa4
Si ....................., las blancas
8 Enfilada Clavada
juegan ......................
7
6 Dd5
Si ....................., las blancas
Enfilada Clavada
juegan ......................
5
4 De6
Si ....................., las blancas
Enfilada Clavada
3 juegan ......................
2
Dg8
Si ....................., las blancas ¡Qué jugada tan sorprendente!
1 Ta8!
juegan ...................... Completa sus tres variantes.
a b c d e f g h
30
Guía intensa Aprender con ajedrez
4. Ejercicios procedimentales
El tercer nivel en nuestra propuesta de escalonamiento lo constituyen los ejercicios de tipo pro-
cedimental.
Está claro que, cuando se trata de procedimientos, es bastante excepcional poder hablar de proble-
ma, ya que la naturaleza del procedimiento es su repetición sistemática para su aplicación. Podría-
mos hablar de problemas de procedimiento si presentamos una posición con inusuales dificultades
para su ejecución, y el problema que hay que resolver sea justamente la creación de las condiciones
para la aplicabilidad del procedimiento, lo que exploramos muy poco en la presente obra.
Hay muchos tipos de procedimientos ajedrecísticos, entre los cuales se destacan las combinacio-
nes de jaque mate más habituales dentro de un patrón conocido, y las maniobras características
en el medio juego, y sobre todo en los finales del juego.
En la obra, trabajamos lo procedimental desde el jaque mate de la escalera –dos torres contra el
rey–, en el Proyecto 17, «Ballet en el Teatro Bolshói», y el mate de rey y dama, en el Proyecto 19,
«La estrategia de Cleopatra».
•
Sistematizar formas de ejecución concretas y probadamente efectivas.
•
Adaptar permanentemente el procedimiento aprendido a la situación concreta.
•
Poder organizar planes que incluyan varias etapas sucesivas de ejecución.
•
Organizar y formalizar mecanismos de pensamiento.
2
BALLET EN EL TEATRO BOLSHÓI
Con Prokófiev, gran músico y buen
ajedrecista, aprenderás ballet y el mate de la
escalera; y accederás al mundo de los ciegos:
ven con la mente, y así juegan al ajedrez.
31
Guía intensa Aprender con ajedrez
Secuencias
Con una sutil diferencia con relación a las combinaciones, hablamos de secuencias cuando lo que
está implicado es la aplicación de un molde procedimental consistente en una serie de jugadas
combinadas, que se aplican de manera modélica en el contexto de una estructura conocida.
Podemos reconocer secuencias en forma de partidas breves, que culminan en mates fulminan-
tes, o en situaciones concretas de medio juego o final, y ambas son abordadas en el texto. Aquí
mostramos como ejemplos de las primeras las situaciones que se presentan en el Proyecto 14,
«El rey Aquiles, el pastor y las tres ovejas», y de las segundas, un problema tomado del Proyecto
17, «Ballet en el Teatro Bolshói».
Séptimo desafío
Aquiles fue el gran vencedor de la guerra de Troya. Según
El ballet de Kárpov: primer acto
la mitología griega, era un semidiós: hijo de un mortal, el
El rey negro había alcanzado el zapatito de Cenicienta en h3 y las torres blancas estaban
rey Peleo, y de una diosa, Tetis. Tenía más poderes que los
atascadas tras su propio peón. Varios soldados negros llegaron a las escaleras a ayudar al
hombres comunes: corría a gran velocidad, era fortísimo
rey en su oscuro propósito. ¡Pero las blancas tuvieron una idea maravillosa!
y todo su cuerpo era inmortal… menos el talón, su punto
débil.
¿Cómo se organizaron el peón y las torres para perseguir al rey negro?
.................................................................................................................................................................
7
Blancas Negras
Elige una pieza de ajedrez:
6
………………………………………………………………........…………. 1
................ ................
5
¿Qué nuevos poderes y movimientos le darías
2
para convertirla en una superpieza? ................ ................
4
………………………………………………………………........………….
3
3 ................ ................
………………………………………………………………........………….
¿Sabías que...?
………………………………………………………………........…………. 2 4
Según algunas versiones, Paris, ................ ................
………………………………………………………………........…………. príncipe de Troya, fue quién mató
a Aquiles, disparándole una flecha 1
………………………………………………………………........…………. envenenada al talón con su arco. a b c d e f g h
Los heurísticos son modelos de pensamiento relativamente automatizados, que congregan infor-
mación acumulada y experiencia en un determinado sentido, y alimentan el pensamiento intuitivo
para la toma de decisiones más o menos veloces y lo bastante eficientes como para continuar sos-
teniendo el uso de ese heurístico sin modificaciones, hasta que comience a mostrarse insuficiente.
Cuando el alumno está ya en condiciones de reconocer patrones y operar con ellos, anticipar juga-
das, construir secuencias lógicas con las mismas y aplicar procedimientos en distintas situaciones,
entonces estamos en condiciones de impulsar con fuerza un modelo de pensamiento más com-
plejo, que integre heurísticos en el contexto de una mirada holística de las situaciones de juego.
En otras palabras, conceptualizamos las situaciones del tablero para su análisis diagnóstico, y las desple-
gamos al futuro en términos de planes y proyectos, no siempre basados en jugadas concretas, sino en
expresiones conceptuales, del tipo «la debilidad de mi adversario reside en su cadena de peones», «ata-
caré por el flanco rey» o «debo cuidar a mi caballo, que es una pieza muy útil en este tipo de posiciones».
32
Guía intensa Aprender con ajedrez
Este tipo de análisis se ve desplegado en los dos últimos proyectos de la obra: «El ajedrez de Julio
Cortázar» y «La supercomputadora de Alan Turing», cuando damos paso a aperturas y finales,
respectivamente.
Problemas no convencionales
Como modo de enriquecimiento de todo el proceso escalonado de construcción de los conoci-
mientos propios del campo ajedrecístico, a lo largo de la obra se presentan otro tipo de proble-
mas, que responden a la necesidad de otorgarle mayor fuerza lúdica, o a implicancias propias del
proyecto en particular, o a aspectos auxiliares para la elaboración del contenido en cuestión, o
simplemente a ofrecer una alternativa más en la formación de un pensamiento complejo desde
el ajedrez.
Retrospectivos
Los problemas de análisis retrospectivo, como el término lo anticipa, se refieren a situaciones en
las que la cuestión no es determinar cuál será la continuación ideal del juego (pensar hacia el
futuro), sino de dónde proviene y cómo pudo haber sido alcanzada la posición actual.
Se trata de situaciones que apelan a un modo de análisis netamente deductivo, que tienen como
fuente informativa el presente, y sus incógnitas a desvelar ubicadas en el pasado. Tampoco se
trata de evaluar si las jugadas realizadas han sido buenas o malas –normalmente se trata de ju-
gadas irracionales, completamente antiintuitivas, para incrementar la dificultad y la belleza de la
solución–, sino de encontrar las únicas posibles que llevaran a la situación actual.
Como en todos los tipos de problemas, los retrospectivos tienen muy distintos niveles de profun-
didad. Como manera de aproximarlos a las posibilidades de los alumnos, generamos situaciones
de la menor complejidad posible, que resultan las que presentan un solo elemento típico para ser
resuelto: coronaciones en piezas menores, alfiles en casillas del mismo color, peones en posiciones
imposibles, piezas sobrantes, jaques aparentemente imposibles o, como en el caso del ejemplo,
capturas al paso.
Desde el punto de vista didáctico, no solo es muy rico el tipo de reflexión al que estos problemas
nos invitan, sino que además nos permiten hacer visible qué profesionales apelan con mayor
asiduidad a este mecanismo. Y allí aparecen los detectives, pero también los arqueólogos, los
médicos y hasta los psicólogos.
Séptimo desafío
La broma de Lamarr
A Hedy le gustaba crear problemas de ajedrez, y en este que ves lo hizo de un modo tan
original que tendrás que ser muy creativo para encontrar la solución. Las blancas mueven
y consiguen una enorme ventaja gracias a un ataque doble, muy sorprendente, que dan en
una sola jugada.
7
Dibuja con una flecha
6 tu movimiento.
1
a b c d e f g h
33
Guía intensa Aprender con ajedrez
Problemas lógico-deductivos
Cuarto desafío
que a la percepción de patrones, el cálculo de Movilidad… mínima
Las blancas mueven ocho veces seguidas sin capturar piezas negras y ya no pueden hacer
secuencias, la aplicación de procedimientos una novena jugada por estar ahogadas. ¿Puedes hallar una secuencia en que las blancas se
encierren a sí mismas?
ticos.
7
2
6
3
5
4 5
2
6
9 ¡Ahogado!
Proyecto 1 | 19
7
1.%e4, @f8 2.*d3, @f7 3.&b3, *d8 4.#g5, $f8 5.#h5, #xh5
6.*c-d4, @e8 7.%f6, @xe2, 8.*xd7, *xd7 9.*xd7, @e3+
en que fue escrita la partida de ajedrez, te-
niendo como dato lo que pudo o no pudo ha-
10.$g2, @xb3, 11.%h7+, $g8 12.%f6+, $f8 13.%h7+, $e8 14.%f6+ Tablas
6
# = ..........................................................
5
4
$ = ..........................................................
% = ..........................................................
berse movido en una posición concreta.
3 & = ..........................................................
2 @ = ..........................................................
* = ..........................................................
1
a b c d e f g h
............................................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................................
Proyecto 7 | 151
Aprender con ajedrez busca poner de manifiesto este modelo de trabajo escolar sin forzar situa-
ciones didactizadas, aunque apelando a su aparición de manera sostenida.
Matemática
El ajedrez guarda una relación con las matemáticas de alta significación, y de muy necesaria me-
tacognición: el jugador opera en un tablero de base cartesiana, donde proyectará, intersectará
34
Guía intensa Aprender con ajedrez
y prolongará las horizontales, verticales y diagonales por las que transitarán las piezas, resolverá
permanentemente problemas, anticipará y realizará operaciones aritméticas con los valores de las
piezas que hipotéticamente serían capturadas si se decide realizar tal movimiento, comparando
luego los posibles escenarios futuros para la toma de una decisión.
Aritmética
Ejemplificamos el trabajo de cálculo aritmético con una propuesta presentada en el Proyecto 2,
«Un rey en el mundo de Alicia». Se trata de alcanzar una casilla objetivo (el espejo) utilizando el
rey, recolectando en el camino –y en un número predeterminado de jugadas– más cantidad de
puntos que el rey rival, que se moverá de manera especular en relación con lo que realice el rey
del jugador.
Cuarto desafío Ahora que ya has practicado, te proponemos un reto: debes llegar hasta el espejo con el
rey blanco en seis movimientos y conseguir más puntos que el rey negro, que imitará todo
Un espejo en medio del tablero
lo que hagas como si fuera tu propio reflejo. ¡Elige bien el camino!
Vamos a divertirnos un poco. ¿Has jugado alguna vez con un amigo al espejo? Las reglas
Utiliza la tabla para anotar las puntuaciones de los reyes en cada jugada. ¿Quién ha
son sencillas: entre tú y él hay un espejo imaginario. Tu compañero deberá reflejar cada
obtenido mejores resultados?
movimiento que hagas, como si fuera tu propio reflejo.
Imagina que son los dos reyes los que juegan al espejo en el tablero. ¿Qué hará el rey Movimiento Rey blanco Puntos Rey negro Puntos
negro cada vez que el blanco se mueva?
1
Recuerda que en
2 la sexta jugada el
8
Si el rey blanco mueve a f2, rey blanco debe
3 ir a b4 para pasar
el rey negro mueve a .........................
7 por el espejo.
4
6 5
Si el rey blanco mueve a d2,
6 b4
5 el rey negro mueve a .........................
TOTAL ..................... .....................
4
Cuando el rey blanco esté en d3, ¿Qué estrategia te parece más inteligente para superar este desafío?
3 el rey negro estará en ......................... ¿Ir capturando las fichas de mayor puntuación o aquellas con más puntos que
las correspondientes al rey negro? ¿Por qué?
2 .................................................................................................................................................................
Cuando el rey blanco esté en g4, .................................................................................................................................................................
1 el rey negro estará en ......................... .................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................
a b c d e f g h
Geometría
Como expresábamos en la introducción de este apartado, rectas y segmentos se proyectan e
intersectan de manera permanente al desplegar la acción de las piezas, determinadas por las
reglas que rigen sus formas de movimiento en el tablero.
.........……........................................................ 3
Tipo de ángulo
Alfil Torre Rey Recuerda
a5 h2 d2
Proyecto 5 | 81
35
Guía intensa Aprender con ajedrez
Lenguaje
Rescatar esta potencialidad y ponerla en vínculo con otros aspectos de interés que ofrece la obra,
como los contextos históricos o la aparición de personajes altamente significativos en relación con
lo literario, es uno de los sentidos más trabajados a lo largo de la misma.
Los ejemplos que se ofrecen son, en primer lugar, el de una actividad propuesta en el Proyecto 21,
«El ajedrez de Julio Cortázar», que nos invita a organizar viñetas de distintos cómics al estilo de
su Rayuela, y, en segundo término, una propuesta de enviarnos mensajes secretos con técnicas
criptográficas, tomado del Proyecto 22, «La supercomputadora de Alan Turing».
Proyecto 6 | 141
Ciencias
El ajedrez es una disciplina que puede ser abordada y estudiada analíticamente, siguiendo los mo-
delos de los métodos de producción de conocimiento científico, y, de hecho, es lo que hacen los
estudiosos y teóricos del juego. Más de siete millones de títulos de libros se han publicado desde
el siglo x hasta la fecha, dando cuenta del enorme desarrollo en la materia.
En nuestro enfoque, trabajamos desde la construcción de teorías colectivas que se van fortale-
ciendo o recreando a la luz de los nuevos elementos que aportamos, y la metacognición acerca
de los modelos de desarrollo de saber de tipo científico que utilizamos resulta muy relevante.
Pero no es el único enfoque transversal que podremos encontrar a lo largo de la obra, que en-
trelaza ajedrez y diversos campos de la ciencia: la multiplicidad de posibilidades que nos ofrece el
haber entramado las temáticas desarrolladas en relatos encarnados por personajes de relevancia
histórica o literaria.
36
Guía intensa Aprender con ajedrez
Método científico
Más allá de que las formas de construcción de los saberes ajedrecísticos emulan los procedimien-
tos reconocibles en el campo de las ciencias a lo largo de toda la obra, hay dos instancias en el
interior de la misma que nos remiten de manera explícita a ello.
En el Proyecto 13, «El beso de la viuda negra» –de donde extraemos el ejemplo que se acompaña–,
y en el Proyecto 15, «El valor de las piezas», se hacen visibles los métodos de trabajo científico,
lo que nos habilita a trabajar luego a partir de ellos.
Historia
de carácter histórico.
— Ja, ja, Hélène… Noble puede ser que sea, pero se llama «Nobel».
Todas las cosas que nos rodean están formadas por la combinación de tan solo 118
elementos, y Marie Curie descubrió dos de ellos: el polonio (Po) —al que llamó así por amor
a su país natal— y el radio (Ra). Por estos y otros descubrimientos, recibió dos premios
Nobel.
.................................................................................................................................................................
En la web SET
¿Quién fue su creador? ...................................................................................................................... VEINTIUNO
encontrarás
información sobre
¿Desde cuándo se entregan? ........................................................................................................... la historia de los
premios Nobel.
.................................................................................................................................................................
Proyecto 5 | 83
Geografía
Esta actividad está tomada del Proyecto 8, «El impresor despistado», en la cual se propone iden-
tificar accidentes geográficos a partir de una actividad ajedrecística de identificación y reconoci-
miento de islas de peones.
..............................................
..............................................
..............................................
37
Guía intensa Aprender con ajedrez
Física
El ejemplo está extraído del Proyecto 16, «Houdini, el mago que se salvaba... ¡ahogándose!» y
nos invita a un experimento acerca de la flotabilidad de los cuerpos en distintos tipos de fluidos
líquidos.
Lo que sucede en un truco de magia es algo absolutamente explicable, pero muy difícil de Materiales ¿Flotará? ¿Flotó? ¿Has acertado?
¿Sabías que...?
apreciar a simple vista por la habilidad del mago. Houdini siempre escapaba del fondo de una Cartón
enorme pecera, pese a estar encadenado bajo el agua. Él era un gran nadador, y sabía qué Arquímedes fue
Corcho un matemático e
hacer para salir a flote.
ingeniero griego que
Madera desarrolló la teoría
¿Por qué flotan los cuerpos? de por qué algunos
Metal cuerpos flotan y otros
Algunos cuerpos flotan y otros se hunden en el agua. ¿Por qué sucede esto? Hagamos un
experimento: se hunden. Según se
Hielo
cuenta, Arquímedes
1 Llenamos un recipiente profundo terminó de
con agua hasta la mitad. comprenderlo mientras
Anotamos nuestras ideas aquí. se encontraba en su
2 Tomamos los objetos de la lista, con los cuáles bañera... y salió de ella
vamos a hacer las pruebas de flotabilidad. ............................................................................................. gritando «¡Eureka!».
Esta expresión se
Completamos el cuadro con nuestras ideas ............................................................................................. ha hecho muy usual
3
previas (solo la columna 2: deja libres las otras a partir de esta
.............................................................................................
para verificar los resultados más tarde), acerca anécdota.
de qué sucederá cuando los arrojemos al agua. .............................................................................................
.............................................................................................
6 Discutimos con un compañero acerca
de por qué algunos flotan y otros no.
Ciencias naturales
Esta propuesta se halla en el Proyecto 12, «Merlín y su movimiento imposible», y nos invita a cono-
cer y reflexionar acerca de las propiedades medicinales y curativas de algunas especies vegetales.
Esas batallas fueron muy duras para mí —prosiguió Arturo— y pensé que sería imposible
recuperarme de las heridas que tenía. Pero gracias a los conocimientos de Merlín y sus
plantas medicinales, en solo tres días pudimos retomar nuestro viaje.
Aloe vera
Eucalipto Lavanda
38
Guía intensa Aprender con ajedrez
Artes
En el Proyecto 13, «El beso de la viuda negra», encontramos una de las numerosas propuestas
de trabajo artístico o artesanal. Aquí se propone la creación de un tablero circular con técnicas
diversas, y sobre el cual jugar unas partidas divertidas y originales.
¡Tableraña!
1 Indica la jugada del beso de la muerte con una flecha sobre el tablero, ¡perdón!,
el tableraña.
TELARAÑA TABLERO
21 Construye tu propio tableraña. También podemos construir entre todos uno gigante
para la clase.
........................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................
Proyecto 5 | 89
39
Guía intensa Aprender con ajedrez
5. Temporalización
La obra está planificada con un criterio de temporalización flexible, adaptable a las diversas for-
mas que pueden tomar los proyectos de centro o de aula que contengan los talleres de ajedrez.
En virtud de ello, hemos construido una tabla con las estimaciones de tiempos pedagógicos para
aplicar a cada proyecto, con las siguientes consideraciones:
•
Ponderamos solo los tiempos necesarios para desarrollar los contenidos de ajedrez.
•
No incluimos tiempos de juego y prácticas lúdicas, lo que dejamos librado a la discrecionalidad
de cada docente.
•
Los tiempos necesarios para el desarrollo de las secuencias didácticas relativas a los campos
transversales tampoco están previstos en la presente tabla, ya que se trata de una variable muy
dependiente de los distintos proyectos de cada docente y de las formas de implementación que
puede tener el proyecto «Ajedrez» en cada caso.
40
Guía intensa Aprender con ajedrez
Volumen III: Táctica y estrategia
En ese caso, el docente de la clase podría tomar las propuestas transversales –ya sean todas o
las que le resulten pertinentes a su planificación anual– y desplegar las secuencias didácticas que
de ellas se desprenden, dentro de los tiempos curriculares de sus asignaturas.
En caso de que la materia de ajedrez sea llevada adelante por el propio docente, este establecerá
tiempos y prioridades, para lo que recomendamos tener en cuenta estas estimaciones de tem-
poralidad de los contenidos ajedrecísticos que se trabajan en cada proyecto.
Las Fichas del Profesor guardan relación directa con las actividades planteadas en el Cuaderno
del Alumno. Se dividen en ocho secciones:
Portada
41
Guía intensa Aprender con ajedrez
Itinerario
Se presentan todas las secciones y sus con- UN REY EN EL MUNDO DE ALICIA
El rey es viejo y se
mueve muy despacio,
casilla a casilla. Eso
sí, puede andar en
Segundo desafío
El tablero de ajedrez y sus secretos
El tablero de ajedrez tiene algunos secretos que debes descubrir. Une con flechas las
palabras con los elementos destacados en el tablero.
8
¿Dónde hay más casillas,
en la columna a1-a8 o en
la diagonal a1-h8? Cuenta
y escribe tu respuesta.
¿Sabes que el tablero tiene sus sectores? Te damos una serie de palabras para que las
relaciones con el sector que les corresponde.
7
Banda
20 | Un rey en el mundo de Alicia Proyecto 2 | 21 22 | Un rey en el mundo de Alicia Proyecto 2 | 23 24 | Un rey en el mundo de Alicia Proyecto 2 | 25
Somos estrategas
Tercer desafío Analiza con tus compañeros: Cuarto desafío Ahora que ya has practicado, te proponemos un reto: debes llegar hasta el espejo con el
rey blanco en seis movimientos y conseguir más puntos que el rey negro, que imitará todo
26 | Un rey en el mundo de Alicia Proyecto 2 | 27 28 | Un rey en el mundo de Alicia Proyecto 2 | 29 30 | Un rey en el mundo de Alicia Proyecto 2 | 31
Conceptos de ajedrez
Conceptos de ajedrez 15 - 19
En esta sección se presentarán, tan detallada-
En este proyecto se presenta
el movimiento del rey.
mente como sea necesario, los conceptos claves
El rey es la pieza más importante del juego de
ajedrez, a pesar de que su movilidad está bastante del nuevo proyecto.
restringida en comparación con caballos, alfiles,
torres y dama.
Imagen de apertura
Uno de los entendidos de la obra es el de que Se trata, pues, de un puntapié inicial muy im-
la propia imagen de apertura comunica ya mu- portante, que nos permite mapear, que ofrece
chas cosas, nos sitúa en el tema, nos habilita insumos para el debate posterior, y que crea
interrogantes. No se trata de una mera ilustra- el clima necesario para introducirnos en la te-
ción, o mejor dicho, entendemos a la ilustra- mática.
ción como parte de la comunicación.
Ilustración de apertura 20
En esta sección de las fichas invitamos al El proyecto comienza con una ilustración en la que
se presenta al personaje de la historia, Alicia, pro-
profesor a abrir un espacio de intriga, a ge- tagonista de esta adaptación libre de los clásicos
de Lewis Carroll.
42
Guía intensa Aprender con ajedrez
Contexto
En esta instancia se comienza a desandar la Contexto 21
historia. Se presentan los personajes y, a ve- ¿Quién es Alicia? • ¿Cómo funciona un espejo?
• ¿Cómo crees que se inventó el primer espejo? ¿En qué
ces, también el conflicto. En esta primera parte del proyecto se presenta la época?
historia que sirve de contexto y se propone una 2. En la actividad de los espejos, los alumnos deben
actividad inicial de reflexión sobre los espejos. identificar cuál de las tres ilustraciones corres-
ponde a la imagen especular de Alicia.
Objetivos
Las Fichas del Profesor expresan, a través de
Solución
• Conocer o recordar al personaje de Alicia de
La segunda ilustración refleja la imagen especu-
Lewis Carroll.
lar correcta.
Dinámica
1 2 ✓ 3
en todo o en parte por cada docente en cada • ¿Has leído Alicia en el país de las maravillas o Alicia
a través del espejo? ¿Has visto las películas?
• ¿Qué personajes te resultan más interesantes?
¡Nos movemos!
¡Nos movemos!
¿Te atreves a diseñar tu barrio? ¿Cómo te gustaría que fuese?
¿Qué crees que no debería faltar?
La boda de Cleopatra, reina de Egipto, con el emperador
¿Sabías que...? .................................................................................................................................................................
romano Marco Antonio era inminente. Tras el enlace,
sus dominios se unirían, pero en sus planes se interponía Hipodamo de Mileto, en la .................................................................................................................................................................
antigua Grecia, inventó el diseño
Marco Bruto, que pretendía destronarlos. .................................................................................................................................................................
de ciudades con calles rectas y
Los reyes se unieron para enfrentarse a él y lograron manzanas con forma de cuadrícula,
.................................................................................................................................................................
como el tablero de ajedrez.
derrotar a sus ejércitos en tierras egipcias. Después,
Marco Bruto huyó a Grecia y se ocultó junto a sus tropas
en Mileto, una ciudad diseñada en forma de damero... ¡Sí!, Haz tu dibujo aquí.
como un tablero de ajedrez.
El damero de Mileto
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En esta sección comienzan a verse, al menos de manera introductoria o tangencial, los temas
ajedrecísticos que se llevarán a un nivel mucho más profundo en el siguiente apartado. Las fichas
nos ofrecen un encuadre de la actividad, una conceptualización básica, una propuesta de dinámica
y soluciones explicadas de los ejercicios.
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Guía intensa Aprender con ajedrez
Somos estrategas
Esta sección resulta la crítica del proyecto, y es donde el profesorado encontrará el mayor nú-
mero de dinámicas en relación con las propuestas –por supuesto, con su clara determinación de
objetivos precedente–, como así también la mayor cantidad de comentarios complementarios:
biografías de los personajes o de otros partícipes necesarios, referencias históricas, propuestas
de profundización, etcétera.
Reflexionamos
Reflexionamos 14 - 16
15 - 19
Proyecto 2 Reflexionamos | 15
En esta parte de las fichas encontrarán, además de las habituales entradas que estructuran a las
demás (entradillas, objetivos y dinámicas), muchas referencias conceptuales a los temas enrai-
zados en la psicología, la ética, la construcción de ciudadanía, los derechos humanos y algunos
temas que se abordan a lo largo de sus páginas.
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Guía intensa Aprender con ajedrez
Como siempre, la información con que contarán al respecto será de carácter introductorio, aunque
intentando que sea lo suficientemente medular. Y encontrarán las profundizaciones necesarias
en la web de SET VEINTIUNO.
• Perfil del alumno: se encontrarán artículos, vídeos ilustrativos, juegos y ejercicios, todo en un
lenguaje y una forma de presentación adecuados a su edad.
• Perfil del profesor: se encontrarán artículos, vídeos ilustrativos, notas acerca de los juegos
presentados al alumnado y su utilidad didáctica, y soluciones explicadas de los ejercicios con-
tenidos en el perfil del alumno.
La web cuenta con un menú compuesto por cuatro secciones que refieren a la ubicación dentro
de la obra escrita de la temática que se pretende ilustrar, y una quinta llamada «Ajedrez», que
reunirá todos los contenidos disciplinares en la materia.
Aprender con ajedrez apela de manera permanente al trabajo en equipos para la resolución de
problemas complejos.
Lev Vygotsky definía que hay una zona de desarrollo próximo, entendida como la distancia entre
el nivel real de desarrollo de un niño –considerada como lo que es capaz de resolver autóno-
mamente–, y el nivel potencial de desarrollo del mismo –comprendida como aquella a la que
accede con la colaboración de compañero más capaz–. Esta idea, que tanta fuerza tuvo en el
despliegue de proyectos de trabajo escolar desde principios del siglo xx, cobra relevancia cuando
esa colaboración la ponemos en el marco de un trabajo en equipo.
Por eso, es importante que estemos atentos a que la forma de trabajo colectivo tenga las carac-
terísticas propias de un verdadero trabajo en equipo, y no las habituales de grupo. Analicemos
la diferencia de esta distinción, que parece sutil, pero que es decisiva.
El grupo, o agrupamiento, es una forma natural y primaria de estar del ser humano en el mundo,
desde los tiempos más remotos.
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Guía intensa Aprender con ajedrez
Pero, para que estos agrupamientos se conviertan en equipos, algunas cuestiones tienen que
necesariamente tomar otras características y establecer lazos formales de cooperación en pos
de un objetivo común, en cuyo marco aparezcan distintas formas de liderazgo, roles asignados
y asumidos, compromiso colectivo con el resultado de la tarea.
No es sencillo si no hay una práctica institucional previa que modele esta forma de trabajar en
equipo, el deconstruir la idea de que el trabajo en grupo libera de peso al trabajo escolar, porque
con que uno de los miembros participantes se sepa todas las respuestas libera de la respon-
sabilidad de pensar al resto. Pero es una tarea que entendemos que será muy provechosa a
futuro, si vamos consiguiendo que todos los alumnos se involucren realmente en la tarea, que
aporten, experimenten sus dificultades, confronten sus ideas, perciban sus logros y la utilidad
de su contribución al equipo.
Hay un rol docente que resulta decisivo para que el trabajo en equipo sea posible, y recomenda-
mos que este resulte uno de los grandes cometidos de la tarea anual. El docente debe intervenir
en la conformación de los equipos, atendiendo a qué heterogeneidades y complementariedades
definimos reunir; otorgar roles dentro de cada uno, y hacerlos rotar a lo largo del tiempo definido
de duración de ese equipo (¿un trimestre?, ¿un semestre?, ¿todo el año?); andamiar y acompañar
los procesos de cada equipo, prestando atención a sus logros y sus dificultades; sostener el buen
clima y relacionamiento, desde una mirada que sobrevuele el trabajo del conjunto de los equipos.
•
Jugar, compartir, competir
Un posicionamiento pedagógico muy importante tiene que ver con lo relativo a los aspectos
lúdicos y los competitivos que nos ofrece el ajedrez como disciplina.
Aquí parece bien importante hacer una distinción: ¿jugar a un juego de oposición implica compe-
tir?, ¿podemos estar jugando para ver cuál de los dos jugadores gana, pero no estar compitiendo?
Los juegos de oposición se nutren de un factor fundamental que sostiene la emotividad indis-
pensable para jugar: la incertidumbre en relación con el resultado. El hecho de que al final del
juego habrá un ganador y un perdedor –o, en su defecto, un resultado de tablas– es lo que nos
moviliza a seguir jugando. Esto es lo que llamamos tensión lúdica, que no necesariamente se
disuelve con el resultado final, ya que muchas veces el desnivel alcanzado a lo largo del juego
acaba con ella y, por tanto, los jugadores deciden anticipar el resultado de la contienda. No hay
posibilidad de juego de oposición sin tensión lúdica, sin incertidumbre por el resultado.
Ahora bien: ¿cómo sostenemos entonces, en el marco de una práctica tan democrática como
la educativa, una propuesta que implique esta necesariedad de ganadores y perdedores a lo
largo del desarrollo de la actividad?
– Por un lado, un juego de oposición se convierte en un espacio competitivo cuando sus re-
sultados son prolongados en el tiempo por los discursos docentes e institucionales. La tabla
de posiciones, el relato del maestro acerca de los resultados de los juegos, la medalla entre-
gada por la directora en el acto escolar. Si prescindimos de estos simbolismos y dejamos el
resultado del juego como parte del mismo, pero sin generar ningún tipo de consecuencias
posteriores, estaremos contribuyendo a que este pueda ser disfrutado plenamente por ambos
jugadores, sin generar expectativas ni positivas ni negativas en torno al resultado del mismo.
– Por otra parte, es importante destacar el significativo efecto que surte el lugar en que pone-
mos a ganadores y perdedores en cada uno de ellos: los perdedores –sostenidos como tal
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por los discursos de los adultos de la institución– deben cargar con la mirada negativa del
otro, con la etiqueta pesada de tales; pero los ganadores asumen de inmediato la pesada
carga de deber sostener ese lugar privilegiado –y, evidentemente, tan altamente valorado– al
que accedieron como consecuencia del juego. En ellos también aparecerá una marca, tanto
si lo logran como si no, y para ellos puede transformarse en una gran frustración cualquier
derrota, e incluso una amenaza muy fuerte la sola posibilidad de sufrirla.
– En segundo lugar, podemos colectivizar los resultados de los juegos si hacemos que las
competencias se realicen por equipos. Hay muchas modalidades para hacerlas, desde jue-
gos individuales que suman puntos para un equipo, partidas entre consultantes, modelos de
cooperación entre los jugadores, aunque juegue cada uno en su tablero –pasapiezas–, o de
rotación permanente por los tableros de parte de los jugadores.
– En este sentido, también resulta importante evitar en la medida de lo posible el confortar a
equipos que representen a grupos identitarios (clase de 5.º A contra 5.º B, por ejemplo), ya
que los resultados del juego se sostendrán por voluntad de los propios participantes.
Materiales
Los materiales necesarios para el desarrollo del proyecto son:
•
Diez juegos de ajedrez (o uno cada dos niños).
•
Un tablero mural (tablero que se cuelga en la pared con piezas imantadas o encastrables en 2D,
que nos permite enseñar las jugadas que creamos necesarias).
Además del material impreso de cada proyecto, la propuesta pedagógica de Aprender con ajedrez
incluye una serie de materiales imprimibles en su entorno web www.setveintiuno.com, que ofrecen
la posibilidad de ampliar la gama de recursos materiales para trabajar en el aula.
Bibliografía
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Bauman, Zygmunt. La modernidad líquida.
Chevallard, Yves. La transposición didáctica.
Desarrollo de una clase de Matemáticas mediante la resolución de problemas. http://repositorio.
uned.ac.cr/multimedias/oa_mate_resol_problema/contenido/diferencia.html
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Freire, Paulo. Hacia una didáctica de la pregunta.
Huizinga, Johannes. Homo ludens.
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Kotov, Alexander. Juegue como un Gran Maestro.
Meirieu, Phillipe. Recuperar la pedagogía.
Rancière, Jacques (2007). El maestro ignorante.
Saussure, Ferdinand.
Scheines, Graciela. Juegos inocentes, juegos terribles
Vaz Ferreira, Carlos.
Vygotsky, Lev. Pensamiento y lenguaje.
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