Lenguajes de Programación

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 UNIVERSIDAD PRIVADA DOMINGO SAVIO

INTEGRANTES

-Ángel G. Moreno
-Mauricio Vasquez Menacho

Ing. Brisa Marivel Vilacahua Veliz

Santa Cruz – Bolivia


2022
INTRODUCCION

Los primeros lenguajes de programación preceden a la computadora moderna.


En un inicio los lenguajes eran códigos. La máquina del telar de Jacquard,
creada en 1801, utilizaba los orificios en tarjetas perforadas para representar
los movimientos de un brazo de la máquina de tejer, con el objetivo de generar
patrones decorativos automáticamente. Durante un período de nueve meses
entre 1842 y 1843, Ada Lovelace tradujo las memorias del matemático
italiano Luigi Menabrea acerca de la nueva máquina propuesta por Charles
Babbage, la Máquina Analítica. Con estos escritos, ella añadió unas notas en
las cuales especificaba en detalle un método para calcular los números de
Bernoulli con esta máquina.Los primeros códigos de computadora estaban
especializados según sus aplicaciones. En las primeras décadas del siglo XX,
los cálculos numéricos estaban basados en los números decimales. Con el
paso del tiempo, se dieron cuenta de que la lógica podía ser representada con
números, no sólo con palabras. Por ejemplo, Alonzo Church fue capaz de
expresar el cálculo lambda a través de fórmulas. La máquina de
Turing estableció las bases para almacenar programas como datos en
la arquitectura de von Neuman de una computadora. Sin embargo, a diferencia
del cálculo lambda, el código de Turing no serviría satisfactoriamente como
base para lenguajes de más alto nivel- su principal uso es en el análisis
riguroso en la complejidad algorítmica.La década de 1980 fueron años de
consolidación relativa en los lenguajes imperativos. En vez de inventar nuevos
paradigmas, se comenzó a trabajar a partir de las ideas inventadas en la
década anterior. C++ combinaba la programación orientada a objetos y la
programación de sistemas. El gobierno de Estados Unidos estandarizó Ada, un
lenguaje de programación de sistemas destinado a ser utilizado por contratistas
de defensa. En Japón y en otras partes, se gastaron enormes sumas
investigando los llamados lenguajes de programación de quinta generación que
incorporaban construcciones de la programación lógica. La comunidad de los
lenguajes funcionales llevaron a cabo la estandarización de ML y Lisp. Una
nueva tendencia importante en el diseño de lenguajes era un mayor enfoque en
la programación de sistemas a gran escala a través del uso de módulos, una
organización a gran escala de unidades de código. Modula, Ada, y ML
desarrollaron sistemas de módulos notables en la década de 1980. Los
sistemas de módulos eran relacionados con frecuencia con construcciones de
programación genéricas, que serían, en esencia, módulos parametrizados.
(Wikipedia-La enciclopedia libre, 2022). En esta oportunidad nosotros hicimos
un programa que consiste en un menú de opciones, con 5 ejercicios como ser:
Dibujar figuras geométricas, contar las vocales que existen en una frase, el
análisis de 4 números, un menú para calcular el área de distintas figuras
geométricas, y realizar el triangulo piramidal de pascal, insertando diferentes
valores ya sean numéricos o de textos referentes al tipo de ejercicios.

JUSTIFICACION

Este proyecto está elaborado para realizar las funciones que el usuario
requiera con los parámetros que contiene el menú de opciones, inscritos en el
pseudocodio, porque a través de la practica se logra dominar el conocimiento y
en esta oportunidad nosotros realizamos un programa que cumple cinco
diferentes funciones, las cuales con todo lo aprendido en la materia de
“Programación básica” logramos compilar el proyecto.

El objetivo principal para la elaboración de este proyecto fue para que con la
practica se adquiera más conocimiento, aprender mas sobre la programación, y
que el proyecto nos sirva de ejemplo en nuestros primeros pasos en la creación
de programas. El lenguaje de programación utilizado en la elaboración de este
programa fue el editor de código PSEINT.

OBJETIVOS

Objetivo General

-Compilar todo el conocimiento adquirido en la materia para la realización de


programas funcionales y comerciales.

Objetivos Específicos

-Componer mediante un lenguaje de programación un programa funcional.

-Relacionar los conocimientos con la practica en la elaboración del proyecto


formativo.

-Adquirir experiencia en el manejo de las sintaxis de dicho lenguaje para la


elaboración de programas.
MARCO CONCEPTUAL

1. Lenguajes de programación
1.1 Definición

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal (o artificial, es decir,


un lenguaje con reglas gramaticales bien definidas) que le proporciona a
una persona, en este caso el programador, la capacidad de escribir (o
programar) una serie de instrucciones o secuencias de órdenes en forma
de algoritmos con el fin de controlar el comportamiento físico o lógico de
un sistema informático, de manera que se puedan obtener diversas
clases de datos o ejecutar determinadas tareas. A todo este conjunto de
órdenes escritas mediante un lenguaje de programación se le
denomina programa informático. (Wikipedia-La enciclopedia libre, 2022)

1.2 Clasificación de los lenguajes de programación

Segun (Wikipedia-La enciclopedia libre, 2022) encontramos lo siguiente:

 Clasificación histórica
A medida que surgían nuevos lenguajes que permitían nuevos estilos de
programación más expresiva, se distinguieron dichos estilos en una
serie de generaciones, cada una representando lenguajes de
programación surgidos en una época similar y con características
genéricas comunes.

 Lenguajes de alto y de bajo nivel


Los lenguajes de programación se suelen clasificar dentro de dos
amplias categorías que se refieren a su "nivel de abstracción", es decir,
en cuanto a lo específico o general que es respecto a la arquitectura de
computación inherente al sistema que se está utilizando.

 Clasificación por paradigmas


Los paradigmas de programación distinguen distintos modelos de
cómputo y de estilos de estructurar y organizar las tareas que debe
realizar un programa. Un lenguaje de programación puede ofrecer
soporte a uno o varios paradigmas de programación, total o
parcialmente.

 Clasificación por propósito


Se distinguen los lenguajes de programación de propósito general de
aquellos de propósito específico.

En algunas ocasiones los lenguajes de programación son también


clasificados en familias que comparten ciertas características comunes
como el estilo general de la sintaxis que emplean. Habitualmente estas
características suelen ser heredadas de lenguajes de programación
anteriores que sirvieron de inspiración a los creadores de dicho lenguaje.

2. Algoritmos
2.1 Definición

En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas


relacionadas, un algoritmo (del latín algorithmus y este
del griego arithmos, que significa «número», quizá también con
influencia del nombre del matemático persa Al-Juarismi)1 es un conjunto
de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas, ordenadas y finitas
que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un cómputo,
procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades. 2 Dado un
estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un
estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de
estudio de la algoritmia. (Wikipedia-La enciclopedia libre, 2022)

2.2 Uso del algoritmo en la vida cotidiana

En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para


resolver problemas determinados. Algunos ejemplos son los manuales
de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las
instrucciones que recibe un trabajador de su patrón. Algunos ejemplos
en matemática son el algoritmo de multiplicación, para calcular el
producto, el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos
números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común
divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver
un sistema de ecuaciones lineales.

En términos de programación, un algoritmo es una secuencia de pasos


lógicos que permiten solucionar un problema. (Wikipedia-La enciclopedia
libre, 2022)
3. Pseudocodigo

3.1 Definición

En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo


(o lenguaje de descripción algorítmico) es una descripción de alto
nivel compacta e informal del principio operativo de un programa
informático u otro algoritmo. (Wikipedia-La enciclopedia libre, 2022)

3.2 Que utiliza el Pseudocodigo

Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de


programación real, pero está diseñado para la lectura humana en lugar
de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro
lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite
detalles que no son esenciales para la comprensión humana del
algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del
sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programación se
complementa, donde sea conveniente, con descripciones detalladas
en lenguaje natural, o con notación matemática compacta. Se utiliza
pseudocódigo pues este es más fácil de entender para las personas que
el código del lenguaje de programación convencional, ya que es una
descripción eficiente y con un entorno independiente de los principios
fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comúnmente en los libros de
texto y publicaciones científicas que se documentan varios algoritmos, y
también en la planificación del desarrollo de programas informáticos,
para esbozar la estructura del programa antes de realizar la efectiva
codificación. Es comúnmente utilizado por los programadores para omitir
secciones de Código o para dar una explicación del paradigma que tomó
el mismo programador para hacer sus códigos, esto quiere decir que el
pseudocódigo no es programable, sino facilita la programación.
(Wikipedia-La enciclopedia libre, 2022)

4. PSeInt
4.1 Definición

PSeInt es la abreviatura de los estados de computación


de PSeudocódigo Intérprete, una herramienta educativa creada
en Argentina, utilizada principalmente por estudiantes para aprender los
fundamentos de la programación y el desarrollo de la lógica. Es un
software muy popular de su tipo y es ampliamente utilizado en
universidades de Latinoamérica y España. Utiliza pseudocódigo para la
solución de algoritmos. (Wikipedia-La enciclopedia libre, 2022)

4.2 Propósito de PSeInt

PSeInt está pensado para asistir a los estudiantes que se inician en la


construcción de programas o algoritmos computacionales. El
pseudocódigo se suele utilizar como primer contacto para introducir
conceptos básicos como el uso de estructuras de control, expresiones,
variables, etc, sin tener que lidiar con las particularidades de la sintaxis
de un lenguaje real. Este software pretende facilitarle al principiante la
tarea de escribir algoritmos en este pseudolenguaje presentando un
conjunto de ayudas y asistencias, y brindarle además algunas
herramientas adicionales que le ayuden a encontrar errores y
comprender la lógica de los algoritmos. PSeInt es una herramienta para
asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación.
Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español
(complementado con un editor de diagramas de flujo), le permite centrar
su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia
computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y
proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos
didácticos. (Wikipedia-La enciclopedia libre, 2022)
4.3 Características
Según (Wikipedia-La enciclopedia libre, 2022) las características
son:
 Lenguaje Autocompletado
 Ayudas Emergentes
 Plantillas de Comandos
 Soporta procedimientos y funciones
 Indentado Inteligente
 Exportación a otros lenguajes (C, C+
+, C#, Java, PHP, JavaScript, Visual Basic .NET, Python, Matlab)
 Graficado, creación y edición de diagramas de flujo
 Editor con coloreado de sintaxis
 Foro oficial de PSeInt
 Software multiplataforma sobre Microsoft
Windows, GNU/Linux y Mac OS X, en diciembre de 2016 empezó
un desarrollo independiente para Android.

Desarrollo

1.1 Pasos para la elaboración de un programa


Según (Intelaquia, 2022) dice que:

La metodología para el desarrollo de software es un modo

sistemático de realizar, gestionar y administrar un proyecto para

llevarlo a cabo con grandes posibilidades de éxito. Esta

sistematización indica cómo se divide un proyecto en módulos más

pequeños para normalizar cómo se administra el mismo.

Así, una metodología para el desarrollo de software son los procesos

a seguir sistemáticamente para idear, implementar y mantener un

producto de software desde que surge la necesidad del producto

hasta que se cumple el objetivo por el cual fue creado.

De esta forma, las etapas del desarrollo de software son las

siguientes:

1.1.1 Planificación

Antes de empezar un proyecto de desarrollo de un sistema de

información, es necesario hacer ciertas tareas que influirán

decisivamente en el éxito del mismo. Dichas tareas son conocidas

como el fuzzy front-end del proyecto, puesto que no están sujetas a

plazos.

Algunas de las tareas de esta fase incluyen actividades como la

determinación del ámbito del proyecto, la realización de un estudio

de viabilidad, el análisis de los riesgos asociados, la estimación del

coste del proyecto, su planificación temporal y la asignación de

recursos a las diferentes etapas del proyecto.

1.1.2 Análisis

Por supuesto, hay que averiguar qué es exactamente lo que tiene

que hacer el software. Por eso, la etapa de análisis en el ciclo de

vida del software corresponde al proceso a través del cual se intenta


descubrir qué es lo que realmente se necesita y se llega a una

comprensión adecuada de los requerimientos del sistema (las

características que el sistema debe poseer).

1.1.3 Diseño

En esta fase se estudian posibles opciones de implementación para

el software que hay que construir, así como decidir la estructura

general del mismo. El diseño es una etapa compleja y su proceso

debe realizarse de manera iterativa.

Es posible que la solución inicial no sea la más adecuada, por lo que

en tal caso hay que refinarla. No obstante, hay catálogos de

patrones de diseño muy útiles que recogen errores que otros han

cometido para no caer en la misma trampa.

1.1.4 Implementación

En esta fase hay que elegir las herramientas adecuadas, un entorno

de desarrollo que facilite el trabajo y un lenguaje de programación

apropiado para el tipo de software a construir. Esta elección

dependerá tanto de las decisiones de diseño tomadas como del

entorno en el que el software deba funcionar.

Al programar, hay que intentar que el código no sea indescifrable

siguiendo distintas pautas como las siguientes:

 Evitar bloques de control no estructurados.

 Identificar correctamente las variables y su alcance.

 Elegir algoritmos y estructuras de datos adecuadas para el

problema.

 Mantener la lógica de la aplicación lo más sencilla posible.

 Documentar y comentar adecuadamente el código de los

programas.
 Facilitar la interpretación visual del código utilizando reglas de

formato de código previamente consensuadas en el equipo de

desarrollo.

También hay que tener en cuenta la adquisición de recursos

necesarios para que el software funcione, además de desarrollar

casos de prueba para comprobar el funcionamiento del mismo según

se vaya programando.

1.1.5 Pruebas

Como errar es humano, la fase de pruebas del ciclo de vida del

software busca detectar los fallos cometidos en las etapas anteriores

para corregirlos. Por supuesto, lo ideal es hacerlo antes de que el

usuario final se los encuentre. Se dice que una prueba es un éxito si

se detecta algún error.

CONCLUSION

BIBLIOGRAFIAS

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