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Narrativas transmedia Carlos Alberto Scolari

cada uno de los cuales presenta su particular secuencia de expansión.


Y en cierto momento habrá que llamar en causa a los consumidores.
Según la investigadora y productora australiana Christy Dena, para
involucrar a las audiencias —y hacer que pasen de ser simples
consumidores a activos prosumidores— se debe implementar un Call to
Action que consta de tres fases:
• Detonación. En esta fase se prepara y motiva la participación de
la audiencia.
• Remisión. En esta fase se brinda toda la información para que la
audiencia pueda participar.
• Recompensa. En esta fase se reconoce el trabajo de las
audiencias y se las premia.
En la sección 6.1, cuando hablemos de los juegos de realidad alternativa,
retomaremos este tema.

Preguntas clave:

• ¿Qué nos ofrece cada medio/plataforma?


• ¿Qué medio/plataforma se adapta mejor a la experiencia que
queremos crear?
• ¿Es un medio/plataforma que aporta algo a la NT o
simplemente está de moda?
• ¿Comenzaremos por un medio masivo para después pasar
a las plataformas colaborativas? ¿O seguiremos el camino
inverso?
• ¿Comenzaremos por contenidos virales y gratuitos para
después pasar a contenidos de pago? ¿O seguiremos el
camino inverso?
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El caso Águila Roja

Águila Roja es una de las experiencias transmedia más ambiciosas del


mercado audiovisual español de la primera década del siglo xxi. Esta
aventura histórica ambientada en el Siglo de Oro se inserta en una
tradición televisiva que ha generado obras como Los gozos y las sombras
(1982) o Blasco Ibáñez (La novela de su vida) (1997). El principal
protagonista, Gonzalo de Montalvo, combina características propias de su
época con otras decididamente contemporáneas, como su conocimiento
de las técnicas ninja de combate. Este pastiche nacido en la pequeña
pantalla no tardó en expandirse a lo largo y ancho de la geografía
mediática. Veamos algunas de las piezas de este puzle textual.
Mi Águila Roja es un videojuego gratis para la web y dispositivos
móviles muy similar a World of Warcraft, o sea un espacio virtual donde el
jugador interactúa con otros en el contexto histórico de la serie. Según el
investigador Manel Jiménez, «la plataforma multijugador permite, al
mismo tiempo, establecer vínculos y alianzas con otros usuarios e incluso
intercambiar mercancías o compartir intereses. Por el contrario, los
usuarios que se encargan de gestionar las otras villas pueden generar
acciones que repercutan sobre un determinado jugador, por ejemplo, a
través de saqueos, revueltas o ataques sorpresa».
Pero Águila Roja no detiene su vuelo en los videojuegos. El cómic
La Sociedad del Loto Blanco (J. M. Ruiz Córdoba y Álex Sierra) es una
expansión narrativa que relata un viaje a China de Gonzalo de Montalvo y
su ayudante Sátur. Por otro lado, el estreno del largometraje Águila Roja
(José Ramón Ayerra, 2011) desplazó aún más las fronteras de este
universo narrativo incorporando nuevos eventos que van más allá de lo
visto en televisión. Finalmente, las dos novelas publicadas —Águila Roja
y Águila Roja. La profecía de Lucrecia— son dos flashbacks que, como
explica Jiménez, responden «a algunos de los interrogantes que la serie
televisiva deja en el aire, especialmente aquellos que hacen referencia a
secretos del pasado y que condicionan las relaciones de los personajes».
Este breve recorrido por el mundo de Águila Roja no debería dejar de
lado el amplio merchandising que ha generado este mundo narrativo —
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desde naipes hasta disfraces y juegos de mesa— y la riquísima producción


de contenidos a cargo de los usuarios.

Fernando Carrión habla de la producción


transmedia en España

Fernando Carrión es productor creativo transmedia y consultor


independiente. Licenciado en Bellas Artes por la Universidad
Politécnica de Valencia y con un máster en Ingeniería por el Instituto
Tecnológico de Tokio, ha trabajado más de quince años en el sector
audiovisual. Actualmente coordina actividades y eventos
internacionales relacionados con la creación transmedia en el campo
del entretenimiento, la educación y el cambio social.
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¿Cómo ves el desarrollo del transmedia storytelling en España?


En España cada vez hay más creadores y productores que se están
sintiendo atraídos por el enorme potencial que ofrecen las narrativas
transmedia en sectores emergentes como la producción de
contenidos de entretenimiento, el marketing digital, la educación 2.0
y el ciberactivismo social, entre otros. Este creciente interés,
sumado a la necesidad de apostar por nuevas fórmulas de desarrollo
de proyectos y nuevas estrategias de financiación y producción, va a
facilitar el tan necesario cambio de modelo y la creación de
interesantes propuestas creativas transmedia.
¿Cómo es la situación si la comparamos con otros países europeos como Italia
o el Reino Unido?
Comparada con la situación en Italia no veo grandes diferencias, pero
si la comparamos con la situación del Reino Unido, tenemos que
reconocer que llevamos bastantes años de retraso, ya que es
precisamente en el Reino Unido donde están surgiendo algunos de
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los principales proyectos e iniciativas formativas transmedia a nivel


internacional, no solo en el sector audiovisual, sino en el sector de
las industrias creativas y culturales en general. En los próximos
meses serán cada vez más los creadores, directores y productores
españoles que colaboren en proyectos y eventos británicos.
¿Es el transmedia producer una figura reconocida en España?
Definitivamente NO. Aún nos queda mucho trabajo que realizar en
este sentido.
Pasando a aspectos productivos... ¿Cómo se está trabajando en España? ¿Se
sigue algún tipo de guión transmedia o los relatos se expanden de un medio a
otro sin una coordinación previa?
Por desgracia, la mayoría de los creadores y productores aún no
tienen muy claro qué significa «crear un proyecto transmedia», y
menos aún saben cómo escribir la «Biblia» de un proyecto
transmedia. Así que todavía existen muchas dudas al respecto entre
los profesionales españoles. Pero este no es solo un problema de
creadores y productores. Son muchas las instituciones culturales,
tanto públicas como privadas, que pretenden integrar la creación
transmedia en sus agendas y convocatorias de los próximos años,
pero la gran mayoría todavía no saben cómo hacerlo. El principal
problema es que cada vez hay menos tiempo, y la situación
económica del sector productivo profesional cada vez es más difícil.
Y si pretendemos conseguir resultados necesitamos gestores ágiles y
con experiencia.
En los últimos dos años he tenido la oportunidad de
colaborar como consultor independiente para varias instituciones
públicas culturales de nuestro país, evaluando proyectos y
asesorándoles sobre nuevas estrategias formativas profesionales
intersectoriales. Si bien la experiencia ha sido muy positiva, me ha
permitido ver de cerca el enorme trabajo que aún queda por hacer.
¿Cuáles crees que son las obras transmedia españolas más representativas?
Todavía hay pocos proyectos representativos, pero personalmente
destacaría los casos de El cosmonauta, por todo lo que significa
como producción nativa transmedia y caso de estudio, desde su
estrategia de financiación colectiva hasta su sorprendente promoción
en las distintas redes sociales; El Plan B, de Carlos Jean, como
muestra de cocreación y cambio en el cada vez más enquistado
panorama musical nacional; Panzer Chocolate, por su valiente y

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