Programacion Avanzada
Programacion Avanzada
Programacion Avanzada
PROGRAMACION AVANZADA
SABATINO 7 “C”
MECATRONICA
APLICACIONES
INDICE
INTRODUCCION
-APLICACIONES.
MAPAS MENTALES
EJEMPLOS
CONCLUCION GENERAL
INTRODUCCION.
CONCLUCION GENERAL
Un lenguaje de programación es un lenguaje de computadora que los
programadores utilizan para comunicarse y para desarrollar programas de
software, aplicaciones, páginas webs, scripts u otros conjuntos de instrucciones
para que sean ejecutadas por los ordenadores.
DISEÑO DE INTERFACES VISUALES.
La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user
interface), es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un
conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones
disponibles en la interfaz. Su principal uso consiste en proporcionar un entorno visual
sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o
computador.
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar la
interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de las interfaces
de línea de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es
pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplos de interfaz gráfica de usuario,
cabe citar los entornos de escritorio Windows, el X-Windows de GNU/Linux o el de Mac
OS X, Aqua.
En el contexto del proceso de interacción persona-computadora, la interfaz gráfica de
usuario es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del
uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un
sistema informático.
MAPA MENTAL.
EJEMPLOS.
CONCLUCION GENERAL.
Desde la antigüedad el hombre ha interactuado con el ambiente que le rodea, ha
construido y aprendido a utilizar herramientas y utensilios para facilitar, mejorar, agilizar y
potenciar sus actividades. Al avanzar la civilización dichas herramientas, utensilios y
artefactos han ido mejorando en función de su uso y de la “relación” directa con el ser
humano. En un primer momento le llamaré “relación” a lo que sucede entre el artefacto y
el hombre, si esta “relación” mejora ayuda a que la “actividad” que realiza sea más fácil y
productiva. Gui Bonsiepe nos explica que la “relación” entre estas tres partes se produce a
través de la interfaz; dos ejemplos extremos serían: un martillo donde la interfaz sería el
mango ya que éste nos permite (al hombre) hacer uso del martillo (artefacto) para clavar
(objetivo de la acción) un clavo. Un segundo ejemplo sería la computadora, herramienta
eficaz que mejora la productividad y si se utiliza con fines educativos promueve el
aprendizaje; para ser utilizada en este sentido es necesario diseñar la llamada interfaz
gráfica.