Guia de Pokemon Oro Heartgold

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¡Bienvenido al maravilloso mundo de los Pokémon!

Como en la mayoría de los videojuegos es


costumbre, el experto en Pokémon, el Profesor Oak, te recibirá con las manos abiertas y te
introducirá en el Mundo Pokémon. Te explicará conceptos básicos sobre el funcionamiento del
videojuego (si quieres puedes optar por saltarlos)> ¿cuál es el objetivo principal de la aventura que
estás a punto de comenzar? y ¿cuáles son los controles que te permitirán jugar?. Finalmente, te
pedirá unos datos básicos sobre ti: saber si eres un entrenador o una entrenadora y con qué
nombre deseas ser llamado. Tras esta breve presentación, comenzarás tu gran aventura Pokémon
en la habitación de tu casa.

Ahora que ya pisas suelo firme, es hora de comenzar a moverse. Estás en la planta superior de tu
casa en tu pueblo natal, Pueblo Primavera.

Baja las escaleras para acceder a la planta inferior, donde encontrarás a tu madre. Activará las
primeras opciones del menú: la mochila (donde se guardan los objetos), tu tarjeta de entrenador
(con tus principales progresos en la aventura), las opciones (para configurar a tu gusto el
videojuego) y, por último, la opción de guardado (con la que ya puedes guardar la partida siempre
que quieras para evitar perder datos). Finalmente, también te comentará que el Profesor Elm te
está buscando y te pedirá que vayas a su laboratorio.

Ahora ya puedes salir al aire libre, y en cuanto lo hagas chocará contigo un pequeño y juguetón
Marill. Es el Pokémon de tu vecino, Eco, o vecina, Lira (lo cual dependerá de si has escogido ser
una chica o un chico respectivamente). Recogerá a Marill y se marchará a su casa, al sur de la tuya.
No será la última vez que os veáis, pues ambos perseguís el mismo sueño: ser el mejor entrenador
y ganar la Liga Pokémon.

Dirígete, ahora sí, al laboratorio del Profesor Elm, que es el gran edificio situado a la izquierda de
tu casa. Si te fijas, en la pared de la izquierda y husmeando en una ventana, hay un chico de pelo
rojo. Si te acercas a él comprobarás enseguida sus malos modales, pues te apartará de un
empujón.

En el laboratorio, el Profesor Elm se alegrará de verte. Mientras te explica lo que quiere pedirte
que hagas (investigar cómo influye en el comportamiento y desarrollo de un Pokémon el llevarlo
contigo mientras caminas), recibirá un correo electrónico del Sr. Pokémon. Tras leerlo, te explicará
que ha hecho un importante descubrimiento sobre la crianza de los Pokémon, y te invitará a ir en
su nombre para conocer más acerca de ese nuevo hallazgo. Como el Sr. Pokémon vive lejos, y vas
a tener que pasar por rutas donde viven Pokémon salvajes como Pidgey, Rattata,entre otros, no es
seguro que vayas solo; así, te ofrecerá la posibilidad de llevarte uno de los tres Pokémon que tiene
para entrenadores novatos.

Escoge tu primer Pokémon

Éste es quizá uno de los puntos clave del videojuego, ya que va a marcar tu aventura de aquí en
adelante. Se trata de elegir tu primer Pokémon, el Pokémon inicial. Los entrenadores tradicionales
entrenan a este Pokémon con más intensidad que al resto de su equipo para que sea el más fuerte
de todos ellos, por lo que se puede decir que conforma el eje director de todo el equipo. Otros, sin
embargo, optan por capturar más adelante otro Pokémon y se dedican a entrenarlo como si fuera
su inicial, bien porque no les guste ninguno de los tres iniciales disponibles, bien por simple
estrategia. En cualquier caso, tu equipo necesita un Pokémon fuerte, y el inicial es una buena baza.

Chikorita Cyndaquil Totodile

Placaje Placaje Arañazo

Gruñido Malicioso Malicioso

Nivel 5

Como hay tres opciones posibles, debes elegir el que mejor te parezca según tus preferencias
personales, a saber: Chikorita, de tipo Planta, Cyndaquil, de tipo fuego, y Totodile, de tipo Agua.
Ten en cuenta que tu rival directo durante la aventura, al que conocerás más adelante, elegirá
siempre el Pokémon que tenga ventaja sobre el tuyo.

En general, los stats de estos Pokémon son balanceados y casi iguales, pero...
Si eliges a Chikorita, tendrás más problemas en los dos primeros gimnasios. Tu rival escogerá a
Cyndaquil. En líneas generales, se podría decir que es la opción más arriesgada, por lo que la
dificultad al principio del juego será alta.

Si eliges a Cyndaquil, los dos primeros gimnasios no te supondrán un gran problema. Tu rival
escogerá a Totodile. Es la opción menos problemática, por lo que la dificultad será baja.

Si eliges a Totodile, los dos primeros gimnasios tampoco te resultarán un grave obstáculo. Tu rival
escogerá a Chikorita. Totodile es la opción estándar, por lo que la dificultad será moderada.

En cuanto a estadísticas, la última fase evolutiva de Totodile, Feraligatr, es la más poderosa de los
Pokémon iniciales, seguida de Typhlosion y Meganium, últimas fases evolutivas de Cyndaquil y
Chikorita, aunque también depende de la naturaleza y el entrenamiento que reciba cada
Pokémon.

Una vez hayas elegido a tu primer Pokémon, si quieres podrás ponerle un mote. Antes de
abandonar el laboratorio, el ayudante del profesor te dará cinco pociones para curar a tu
Pokémon. También puedes curarlo utilizando la máquina conectada a un ordenador que hay al
fondo de la sala, junto al profesor. Esto cuenta como el Centro Pokémon en Pueblo Primavera.

Al salir te encontrarás de nuevo con tu vecino/a, que te recomendará hacer una última visita a tu
madre antes de partir. Al llegar, ella te animará a que realices el encargo del profesor y también te
dirá que ha llegado el Pokégear que mandasteis a reparar. A partir de ese momento la opción del
Pokégear se activará, pero de momento sólo podrás usar la tarjeta del Teléfono. Tu madre
registrará su número para que puedas llamarla cuando necesites cualquier cosa. Además, más
adelante, se ofrecerá a guardarte parte del dinero que ganes en los combates, el cual utilizará para
comprará determinados objetos que podrás recoger en cualquier Tienda Pokémon que visites.

Por fin estás listo para salir del pueblo y emprender tu gran aventura. Justo antes de salir a la
primera ruta (por la izquierda) el Profesor Elm te dará su número de teléfono por lo que pudiera
pasar. Cuando se marche, disponte a cruzar la frontera del pueblo y pon rumbo a Ciudad Cerezo.

Antes de entrar de nuevo en la Ruta 30 hacer una parada en la Tienda Pokémon de Ciudad Cerezo,
que ahora ya dispone de Poké Balls para vender. Ya en la Ruta 30, verás que los dos entrenadores
que antes te impedían avanzar por estar combatiendo, ya han terminado. Ahora podrás
enfrentarte a ellos y seguir hacia el norte para entrar en la Ruta 31.
Joven Rattata Raticate Raticate Raticate

Chano Nivel 4 Nivel 34 Nivel 40 Nivel 54

64 48 exp. 845 exp. 994 exp. 1342 exp.

Joven Pidgey Rattata

Mauro Nivel 2 Nivel 4

64 22 exp. 48 exp.

Cazabichos Caterpie Caterpie

Rafa Nivel 3 Nivel 3

48 34 exp. 34 exp.

¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!


Ruta 31

Pokémon salvajes

En la Ruta 31 encontrarás algún que otro entrenador, combates nada difíciles que te servirán de
práctica para tu primer combate de gimnasio. En la esquina noreste de la ruta verás la entrada a
una cueva. Se trata de la Cueva Oscura. Si entras, descubrirás enseguida que hace honor a su
nombre: ¡no se ve nada! Pero es porque todavía no dispones de la MT Destello, un movimiento
que es capaz de iluminar lugares especialmente oscuros. Puedes intentar moverte, recoger algún
que otro objeto y capturar nuevos Pokémon (como el raro Dunsparce), pero apenas podrás
avanzar mucho más.

Ten en cuenta también que puede ser una buena oportunidad para hacerse con un Geodude, una
buena baza ante los Pokémon de tipo volador de Pegaso, el líder del primer gimnasio. Si elegiste a
Chikorita, se te presenta un combate realmente complicado, de modo que es recomendable
también que captures un Bellsprout de los que hay por la ruta. No es que sea una buena opción
para luchar en el gimnasio, pero podrás intercambiarlo por un Onix en Ciudad Malva. Aparte de
eso, sube de nivel a tu equipo todo lo que puedas.

Continuando hacia el oeste encontrarás un estanque y un árbol de bonguris. Además, hay un


entrenador que se ofrecerá a darte su número de teléfono si le derrotas (el Cazabichos Tommy,
que a veces recogerá bayas y te las regalará).

Cazabichos Caterpie Caterpie WeedleCaterpie Metapod Butterfree


Kakuna Metapod
Tomy Nivel 2 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 2 Nivel 18 Nivel 29 Nivel 22 Nivel 18

32 22 exp. 22 exp. 33 exp. 22 exp. 277 exp. 994 exp. 334 exp. 277 exp.

Ciudad Malva

Pokémon salvajes

Antes de que entres en la ciudad, en la caseta de paso tu vecino/a aparecerá y te regalará la


Cámara Lucha: un dispositivo ideal para cualquier entrenador que te permitirá grabar algunos
combates y ver los de otros entrenadores a través de la conexión Wi-Fi de Nintendo. Sal del
edificio por la izquierda para continuar.

Ahora que ya has llegado a Ciudad Malva, aprovecha para curar a tus Pokémon en el Centro
Pokémon. Puedes recorrer la ciudad y curiosear un poco antes que nada. En la casa que hay al
suroeste del Centro Pokémon, vive el chico que te intercambiará su Onix por tu Bellsprout. Es una
buena oportunidad, ya que si entrenas a Onix lo suficiente, te será de gran ayuda en el gimnasio.
Al norte del Centro Pokémon verás la Academia Pokémon de Primo; no hay mucho que hacer,
salvo aprender un poco sobre los cambios y problemas de estado (Primo, el director de la
Academia, se encuentra justo al lado del gimnasio).

Por lo demás, si te diriges al gimnasio encontrarás la entrada bloqueada por un anciano. Te dirá
que el líder está ausente, por lo que por ahora no hay nada que hacer. No obstante, también
mencionará un lugar en concreto: la Torre Bellsprout. Si has recorrido Ciudad Malva a fondo,
seguro que te habrá llamado la atención la gran torre que hay al noreste; ése es ahora tu destino.
Mapa de ciudad Malva.

Torre Bellsprout

Pokémon salvajes

La Torre Bellsprout rebosa historia. Se trata de una torre antigua y muy singular. Si te fijas, está
sostenida por una columna central, ¡que se mueve! El movimiento pretende imitar el
comportamiento de los Bellsprout, de ahí su nombre. El objetivo es simple: vencer a todos los
pensadores que se interpongan en tu camino y llegar a la cima de la torre. Con esto en mente,
sube las escaleras y enfréntate a todo entrenador y Bellsprout que se te ponga por delante.

Cuando llegues al último piso y hayas vencido a los últimos pensadores, te encontrarás con tu
rival. Vencerá fácilmente al líder de la torre, te dirá que el Anciano es muy débil y se marchará con
una Cuerda Huida. Su arrogancia es inigualable. Ahora es tu turno, gana también al Anciano y
obtendrás a cambio la MT Destello. Si se la enseñas a un Pokémon que pueda aprenderla, podrás
iluminar lugares oscuros, como la Cueva Oscura que viste antes en la Ruta 31. Ahora sí: toca ir al
Gimnasio Malva.

Gimnasio de Malva

El primer gimnasio de la Liga Johto, el gimnasio Malva, cuenta con unos entrenadores
especializados en Pokémon de tipo volador, así que no hay de qué preocuparse si empezaste con
Totodile o Cyndaquil. Con Chikorita te va a costar un poco más. Bien surtido de Pociones y con un
equipo lo suficientemente entrenado, sin embargo, puedes invertir la situación.

Dentro del gimnasio tendrás que subirte a una plataforma de madera; al hacerlo se elevará y te
llevará a una especie de plataforma flotante. Puedes hacer dos cosas: ir por el camino de baldosas
de cristal y evitar a los entrenadores para llegar directamente al líder o recorrer el camino central
en forma de "S" y luchar así con los dos entrenadores que hay (la opción más recomendable si
quiere ganar más experiencia y tal vez subir de nivel para prepararte mejor). El primer ornitólogo
tendrá un Spearow al nivel 9 y el otro dos Pidgey al nivel 7. Una pequeña prueba de lo que será el
líder, Pegaso.

El equipo de Pegaso es el siguiente:

Líder Pidgey Pidgeotto

Pegaso Nivel 9 Nivel 13

Tras ganar recibirás la Medalla Céfiro, con la que ya puedes usar la MO Golpe Roca fuera de los
combates, además de que te obedecerán todos los Pokémon hasta el nivel 20. Asimismo, el líder
te regalará la MT 51 respiro.

Cuando salgas del gimnasio, el Profesor Elm te llamará al PokéGear para contarte que uno de sus
ayudantes te está esperando en la Tienda Pokémon de Ciudad Malva. El ayudante te entregará el
huevo misterioso que había descubierto el Sr. Pokémon. Guarda un extraño Pokémon, y para que
nazca es necesario que esté con un entrenador. Por eso eres el candidato ideal para esta misión.
Su contenido: tendrás que esperar a que se abra para descubrirlo, y para ello debes dar un cierto
número de pasos. Además, cuando salgas de la tienda te encontrarás con la primera Chica
Kimono. Se acercará a ti, te comentará algo sobre el huevo que acabas de recibir y se irá. Que
chica tan rara...
Con tu primera medalla en el estuche, es hora de continuar el viaje. Esta vez por el noroeste,
desde donde llegarás a la ruta 36. Verás que siguiendo recto el camino está cortado por una
especie planta que se mueve si la tocas, cosas más raras se han visto. Por tanto, ya que por el
oeste no se puede seguir, hay que continuar por el sur. Aunque antes habla con el hombre gordito
para que te de la MO06 golpe roca, que podrás usar más adelante. Por lo demás, si se ha dado la
coincidencia de que hoy sea jueves, también encontrarás a un chico que te dará un piedra dura.
Un objeto que equipado en un Pokémon de tipo roca, potencia sus movimientos. Sigue ya por el
sur.

¡ Ruinas Alfa

Pokémon salvajes

Bienvenido a uno de los lugares más místicos de Johto. Se trata de las Ruinas Alfa. Una serie de
antiguas ruinas, vestigio de lo que pudo ser una antigua civilización, que un grupo de arqueólogos
está investigando. Pero por lo que te interesa a ti es por los Pokémon, mayormente.

Si llegamos por la Ruta 32, encontraremos varias piedras (Al lado de la casa azul), en una de ellas
encontraremos una Superball (Great Ball).

En las Ruinas Alfa, lugar místico, habitan los Unown, uno de los Pokémon más místicos. Es solo un
Pokémon, pero con 28 formas diferentes, una por cada letra del abecedario y los símbolos de
exclamación e interrogación. Como verás, hay varias ruinas, aunque por ahora solo puedes
acceder a una. La que se encuentra al noreste.
Dentro encontrarás un extraño rompecabezas con el dibujo de Kabuto. Las piezas se encuentran
desordenadas y giradas a los laterales. Tócalas con el lápiz para girarlas, y arrástralas para
colocarlas. Cuando hayas formado el puzzle correctamente, se activará automáticamente un
mecanismo por el cual se abrirá un agujero en el suelo. Justo debajo de ti. Caerás en la cueva de
los Unown. Uno de los arqueólogos estará justo allí, y después de verte caer te explicará algunas
cosas. Finalmente, te hará entrega de la bloc Unown, un objeto clave en el que se registraran las
formas de Unown que captures junto a sus significados. Así pues, si exploras la cueva te irás
encontrando con los primeros Unown y algunas de sus formas.

Solo algunas, porque precisamente las otras ruinas que aún no puedes visitar, guardan el resto.
Cada una de una letra a otra. Podrás acceder a ellas cuando dispongas de golpe roca, fuerza y surf.
Y los rompecabezas que te esperan serán de Aerodactyl, Omanyte y finalmente Ho-Oh. Antes de
salir por la caseta, abajo hay unas piedras, si revisas la de más abajo y del centro, encontrarás una
SuperBall.También en la primera de las tres casetas que al noreste, (en la que hay tres piedras
junto a la entrada) sitúate en el centro, gira a la izquierda y pulsa A para recoger una Poción.Al
noreste verás varias rocas que se pueden destruir con la MO 06 Golpe Roca,destruye algunas para
poder pasar más hacia la izquierda. Si llegamos por la Ruta 32, encontraremos varias piedras, en
una de ellas encontraremos una Superball Si lo hacemos por la Ruta 36, a la izquierda
encontraremos varias rocas, algunas de ellas que se pueden romper, usaremos Golpe Roca. Un
poco más abajo, encontraremos una especie de pasadizo, pasaremos por el y encontraremos dos
rocas, romperemos una con Golpe Roca y encontraremos una Hiperpoción (Hyper Potion). Smash)
para romper la que se encuentra más a la izquierda y en la piedra que bloqueaba encontraremos
un Carameloraro (Rare Candy). Al destruirlas, quizás, se te aparezcan algunos Geodude en un nivel
que oscila entre el 11 y el 15,lo cual puede ser una interesante captura, o un buen entrenamiento
para Chikorita o Bellsprout.Si las destruyes, continúa por la izquierda hasta llegar a dos nuevas
rocas, y destrúyelas para conseguir un revivir máximo. No hay más que ver, así que puedes
continuar por el sureste para llegar a la ruta 32.

Ruta 32

Pokémon salvajes

La ruta 32 es un tanto larga, y discurre verticalmente. Debes dirigirte siempre al sur. En cuanto
avances te encontrarás con un señor que reconocerá tu medalla Cefiro y te dejará pasar, dándote
además una semilla milagro. No te había dejado seguir si no la tuvieras, y hubieras recogido el
huevo misterioso en ciudad Malva. Continuando verás entrenadores, de los cuales la dominguera
que está en un esquina te dará su teléfono. Por la zona de hierba que está al lado hay un repelente
en el suelo.

Siguiendo por el sur, el camino se dividirá en dos. Por un lado, puedes optar por ir por el oeste, la
zona de tierra firme. Encontrarás hierba alta repleta de Pokémon salvajes, y algún que otro
entrenador. Además, podrás conseguir una Superball y la MT09 recurrente. Por el oeste, la zona
de agua, avanzarás por un puente de madera donde puedes enfrentarte a unos cuantos
pescadores deseosos de combatir. Una vez más, alguno te dará su teléfono. Pases por donde
pases, quedarás asombrado por el impresionante raíl que cruza la ruta de lado a lado
horizontalmente, y que pasarás por debajo. Se trata de la vía del Magnetotrén, ferrocarril que une
Johto con Kanto.

Al final de la ruta hay un centro Pokémon, ideal para reponer energías. Además, en el interior te
encontrarás con un pescador que te dará la caña vieja, una de las tres cañas de pescar del juego.
Aunque como su nombre indica, no está en muy buen estado, y en realidad todo lo que pesca son
Magikarp. Todavía en el centro Pokémon, hay otro señor con el que merece la pena hablar. Te
obsequiará con dos Cebo Ball, una variedad especial de Ball diseñada para capturar Pokémon
pescados. Si las usas contra ellos, serán mucho más efectivas que las Poké Balls normales. Sin
duda, un gran complemento para esa caña que acabas de conseguir.

Derrota al último entrenador, un ornitólogo, y podrás seguir el viaje, que continúa a través de la
Cueva Unión. Antes de entrar a la Cueva Unión usa Golpe roca abajo para conseguir la
Camp.Concha. y ahora puedes entrar a la cueva

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Cueva Unión

Pokémon salvajes
La Cueva Unión no tiene gran atractivo. Ni a nivel de Pokémon, que serán de lo más común, ni a
nivel de reto. Así que limítate a avanzar y derrotar a los entrenadores que se te presenten.
Encontrarás primero un ataque X, y luego un comefuego. Si bajas al piso de abajo, no podrás
avanzar mucho ya que no cuentas con surf, pero podrás hacerte con una velocidad X, defensa X y
la MT39 tumba rocas. Vuelve al piso de arriba, sigue avanzando por la cueva para enfrentarte a un
montañero y después a otro comefuego, cerca del que hay una Superball en el suelo.

Continúa por el borde del agua para topar con el último entrenador de la cueva, un pokémaníaco.
Si sigues hacia el este podrás encontrar una poción. Finalmente, siguiendo por el sureste desde el
pokémaníaco verás un despertar y la salida de la cueva, que da a la ruta 33.

Cuando puedas usar surf, si llegas a la cueva más profunda siendo viernes, encontrarás un Lapras
salvaje al nivel 20.

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Ruta 33

Pokémon salvajes

La ruta 33 es de las más pequeñas que hay. Nada interesante, salvo que es la antesala de pueblo
Azalea, tu destino. Mientras te mojas y terminas calándote hasta los huesos, porque estará
lloviendo en toda la ruta, puedes recoger un bonguri negro y un bonguri rosa del árbol que hay
allí. También verás un montañero al que enfrentarte. Si ya estás satisfecho con tu exploración,
puedes continuar por el este para llegar por fin a la acción.

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Pueblo Azalea
Y es que la entrada al Pozo Slowpoke, lo primero que vas a ver del pueblo, podría ser un lugar
tranquilo entre los demás, pero parece que hoy no. Por lo menos, hay dos personas discutiendo
frente a ella. Aunque no está bien, escucharás ligeramente su conversación. El hombre de la
izquierda parece un habitante del pueblo y está enfadado con el de la derecha, que viste de una
manera un tanto extraña, con uniforme negro. Cuando terminen, el primero regresará por donde
vino al pueblo, mientras que el segundo se quedará donde estaba, custodiando el acceso al pozo.

En cualquier caso, no podrás bajar al pozo. Si hablas con el hombre de negro, te echará del lugar.
Así que ya que estás aquí, continúa por el oeste para visitar finalmente pueblo Azalea. Verás que la
entrada al gimnasio, ¿por qué siempre pasa lo mismo?, está bloqueada por otro tipo de negro.
Mientras tanto, cura a tus Pokémon en el centro Pokémon y visita la casa del noroeste, a la que
por lo menos sí se puede entrar. En el jardín de la izquierda hay un árbol con un bonguri
blanco.También en la caseta que esta cerca del gimnasio, en la pila de madera cerca de ella, hay
un Éter.

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Dentro encontrarás a César, quien, como el otro lugareño, no está nada contento con la situación
del pueblo y los hombres de negro, a los que nombrará como miembros del Team Rocket. César,
aunque ya entrado en años, no se va a quedar quieto. Y por si acaso, será mejor que le
acompañes. Se dirigirá al pozo, y bajará por él. Tú también puedes hacerlo, porque la entrada ya
no está cortada.

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Mapa de pueblo Azalea.

Pozo Slowpoke
Pokémon salvajes

Tras bajar, César te contará que los tipos del Team Rocket ese no son buena gente y están
causando problemas con los Slowpoke. Así que tu misión será, esta vez, encargarte de que se
vayan de la zona. Por las buenas, o por las malas. Avanza por la entrada a la cueva que hay a la
izquierda y enseguida te toparás con un miembro del Team Rocket. No servirá de nada dialogar, ya
que enseguida se enfrentará a ti. Así pues, él mismo a elegido a las malas, a por él.

Tras derrotarle, sigue avanzando por la cueva. Te encontrarás con dos reclutas del Team Rocket
más, a los que tendrás que derrotar. No supondrán ninguna amenaza, ya que es probable que
fácilmente tu Pokémon inicial les aventaje en diez niveles o más. Por la cueva también hay dos
Superpociones.

Finalmente tendrás que enfrentarte al encargado, un Ejecutivo Rocket que está dirigiendo toda la
maniobra. Su equipo será ligeramente más fuerte que el de los reclutas, pero no distará mucho.
Termina con él, y así lograrás expulsar del pueblo al Team Rocket. Al parecer lo que querían era
robar a los pobres Slowpoke. Ahora ya están a salvo. César te agradecerá la ayuda que has
prestado y os marcharéis a su casa.

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Casa de César

Ya en su casa, conocerás más sobre César. Es un artesano, y se dedica a fabricar Poké Balls a partir
de los bonguris que hay por toda la región. ¡Por fin una utilidad para estos frutos! Dependiendo
del color del bonguri, puede fabricar una u otra Poké Ball. Tarda un día y solo puede fabricar una al
mismo tiempo. Como agradecimiento, te regalará una de estas, una Rapid Ball. Además, su hija y
tú os intercambiaréis los teléfonos. Estos son los modelos disponibles y el bonguri necesario: Rapid
Ball, Nivel Ball, Cebo Ball, Peso Ball, Amor Ball, Amigo Ball, Luna Ball; con bonguri blanco, bonguri
rojo, bonguri azul, bonguri negro, bonguri rosa, bonguri verde y bonguri amarillo respectivamente.
Gimnasio de Azalea

Ahora que ya se han ido los miembros del Team Rocket, no hay nadie que te impida tener tu
segundo combate de gimnasio. Cuando estés listo, puedes entrar en el gimnasio. Aquí la
especialidad son los Pokémon de tipo bicho, así que no debe extrañarte que el gimnasio en sí
consista en varias telarañas. Estas estarán sujetas por cuerdas y contarán con varios carriles de
madera, entre los que se desplazan vagones en forma de Spinarak; e interruptores que controlan
los mencionados carriles. Dependiendo en cual te montes, recorrerás un camino u otro. En la
primera telaraña, el vagón directo es el de la izquierda. El de la derecha no lleva a ningún sitio, y
con el del centro te enfrentarás a un cazabichos. No hay ningún interruptor.

Para la segunda zona de telaraña, no acciones la palanca del interruptor, o tendrás otro combate
con un cazabichos. En su lugar, móntate sin más y te enfrentarás a unas gemelas. Acciona el
interruptor de esa plataforma y vuélvete a montar en el Spinarak. Terminarás en otra plataforma,
en la cual, si accionas el último interruptor, el Spinarak te llevará ante el líder, Antón.

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Su equipo será el siguiente:

Líder Metapod Kakuna Scyther

Antón Nivel 15 Nivel 15 Nivel 17

Si empezaste con Cyndaquil esta batalla no te será muy difícil. Sus ataques tipo fuego te serán de
gran ayuda contra los tipo bicho de Antón. Teniendo a Totodile los ataques harán daño normal,
por lo que sólo tendrías que tenerlo en un buen nivel. Pero si quieres que sea aún más sencillo
siempre está la opción de tener como aliados un Onix o un Geodude. Si usaste a Chikorita como
Pokémon inicial de nuevo tendrás problemas, sobretodo con su Scyther. Pero si anteriormente te
hiciste con un Geodude u Onix te será sencillo, sus ataques tipo roca serán súper efectivos. Contra
Kakuna pueden servir los ataque Psiquícos como Paranormal de Togepi.

Tras vencerlo te entregará la medalla Colmena, y como MT la número 89, ida y vuelta.

Tras el combate, tu equipo estará bastante débil. Visita el centro Pokémon para sanarlos y
prepárate para el siguiente combate, que llegará inesperadamente. Cuando quieras salir por el
oeste, tu rival, Plata te asaltará de improviso y diputaréis vuestro segundo combate. Es una batalla
un tanto dura, su equipo está más curtido, tiene más Pokémon, y su estrategia está más
equilibrada. Si solo vas a utilizar un único Pokémon, tu inicial por ser el más fuerte, quizá necesites
echar mano de algún objeto de recuperación de salud.

Su equipo será el siguiente:

Rival Gastly Zubat Bayleef Croconaw Quilava

Plata Nivel 14 Nivel 16 Nivel 18

Tras derrotarle habrás terminado en pueblo Azalea. Próxima parada: ciudad Trigal. Pero antes toca
pasar por el Encinar, así que ahora sí, sal por el oeste.

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la licencia.

Se prohíbe su uso a PlagioDex (el wiki de FANDOOM), por copiar reiteradamente sin dar atribución
En cuanto atravieses el edificio de paso entrarás en el Encinar, un sobrecogedor bosque, en el que
sin importar la hora del día que sea, el escenario siempre será oscuro. Esto se debe a la
frondosidad de sus árboles que impide que los rayos del sol lleguen al suelo. Como su propio
nombre indica, es un bosque de encinas. Un nuevo ambiente dentro de la historia.

Aunque guarda grandes secretos y leyendas, algunas relacionadas con el Pokémon legendario
Celebi, el Encinar es solo un lugar de paso. Pero no es tan fácil. Poco después de haber iniciado la
marcha te encontrarás con un hombre, el ayudante del carbonero de Pueblo Azalea. El carbonero
se dedica a cortar los árboles del bosque para fabricar carbón. Para ello necesita a sus Farfetch'd
que son excelentes taladores de la madera, el problema es que precisamente el ayudante los ha
perdido por el bosque. Ya que eres tan bondadoso, ¿por qué no echarle una mano? De todas
maneras el camino está cortado por una especie de planta baja con la que no puedes hacer nada y
te impide seguir.

Sigue por el este para llegar al lugar donde se han perdido los Farfetch'd. Primero tendrás que
hacerte con uno, y luego podrás buscar al otro. La mecánica es sencilla: para conseguir que
vuelvan con el ayudante necesitas sorprenderlos por la espalda, cuando no miren y se den cuenta.
Así acudirán raudos de vuelta. Los Farfetch'd intentarán evitarlo, así que la clave está en valerse de
las ramas secas del suelo. Al pisarlas, crujirán atrayendo la atracción del Pokémon, haciendo que
mire en una posición concreta. Es entonces cuando debes aprovechar para llegar por atrás,
esquivando las ramas, y sorprenderle.

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Tras repetir el proceso con los dos Farfetch'd, llegará el carbonero, que agradecido por la ayuda
que les has prestado a él y su ayudante te regalará la MO01, corte. Sirve para cortar pequeños
arbustos, justo como el que tienes al lado y bloquea el camino. Antes de seguir, vuelve a la casa
del carbonero, que te dará un trozo de carbón. Enséñale a un Pokémon la MO Corte, y corta el
arbusto para continuar. Te encontrarás con el Santuario del Encinar, sin otro punto místico de
Johto. Tiene especial relación con el evento de Celebi, pero es una trama externa a la historia del
juego; por ahora no puedes hacer nada más que admirar su encanto.
Siguiendo hacia el norte verás a un peculiar señor, que no para de darse cabezazos contra los
árboles. Lo que en realidad pretende es hacer una imitación del movimiento golpe cabeza, que se
ofrecerá a enseñar a cualquier Pokémon que le lleves, es un tutor de movimientos. El valor del
movimiento no está en su efecto en combate, que no es nada a destacar, sino todo lo contrario,
en su efecto fuera de él. Si enseñas a un Pokémon este movimiento, podrás utilizarlo frente a casi
cualquier árbol de Johto, y más tarde Kanto, como si se tratará de una MO. Al hacerlo, algunos
Pokémon salvajes podrán caer del árbol y te enfrentarás a ellos. Es buena forma de capturar
algunos Pokémon, sobre todo del tipo bicho. A veces también caerán dormidos.

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Continuando finalmente más hacia el norte, tendrás tu segundo encuentro con una de las chicas
Kimono. Se ha perdido en el bosque, así que amablemente tu Pokémon le indicará la salida y se
marchará. Desde luego no parece que tengan mucha conversación. Sigue el mismo camino que tu
Pokémon ha indicado, y llegarás a la salida. Antes de salir a la ruta 34, la chica de la derecha con un
Butterfree en el edificio de paso te dará la MT12 mofa si hablas con ella.

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Ruta 34

Pokémon salvajes

La ruta 34 es el último camino a recorrer antes de pisar ciudad Trigal. No es especialmente


destacable, salvo por su densidad de entrenadores por metro cuadrado. Es decir, hay unos
cuantos, y es inevitable terminar combatiendo contra algunos, se vaya por la hierba o el camino de
arena. No obstante, es una última preparación para el combate de gimnasio que aguarda en la
ciudad. Te encontrarás con dos jóvenes, un pokéfan y una dominguera, de los cuales uno de los
jóvenes y la dominguera te darán su teléfono.
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Avanza por el norte, igual que en el Encinar, y pronto verás una bonita casa de tejado rojo. Verás a
tu vecino/a charlando con un anciano fuera, y en cuanto te vea te le presentará y te conducirá
dentro. Antes de irse, te dará su número de teléfono. El lugar donde te encuentras es una
Guardería Pokémon, la única de Johto y en todo el juego. Y es un edifico bastante importante,
administrado por una entrañable pareja de ancianos.

En él puedes dejar hasta dos Pokémon. Cada paso que des desde entonces, será un punto de
experiencia que ganarán. Es otra forma de entrenar a los Pokémon; aunque tiene sus costes:
materiales, pues los encargados cobran por sus servicios, y físicos, pues los Pokémon se
fortalecerán menos que si se entraran por el método habitual combatiendo contra otros
Pokémon. Pero además, la guardería también es la base de la crianza Pokémon. Si dejas dos
Pokémon y son compatibles, lo más probable es que tengan una cría, un Pokémon que nacerá de
un huevo. Cuando esto suceda el anciano de fuera te lo dará. También te avisará antes por
teléfono, ya que la primera vez que dejes un Pokémon y hables con él le agregarás a tu PokéGear.

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Siguiendo hacia el norte, verás inmediatamente un policía velando por la seguridad dela
población. Sin embargo, si le buscas por la noche te retará además a un combate. Al final de la
ruta verás a la última entrenadora, una campista, y la MT63 embargo al noreste. Justo enfrente se
encuentra la valla blanca que marca el inicio de ciudad Trigal.
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Ciudad Trigal

¡Bienvenido a ciudad Trigal! La metrópoli de Johto, la ciudad más grande. Y por ello un lugar en el
que hay muchas cosas que ver, y unas cuantas que hacer. Empieza por lo de siempre, repostar
energía curando a tus Pokémon en el centro Pokémon.

El siguiente paso natural, claro, sería pasar por la tienda para abastecerte de los productos que
necesites. ¡Primera sorpresa! En ciudad Trigal no hay tienda: hay todo un centro comercial. No es
la metrópoli de Johto por nada. Seis plantas, además de azotea, repletas de todo tipo de
productos. Si has sido ahorrador, date una vuelta por todas plantas, echa un vistazo a los
productos y compra lo que te apetezca (siempre que te gusten las compras, si no, echarás de
menos la tiendecita común con lo básico). También, en la cuarta planta, habrá un hombre que te
ofrecerá cambiar un Drowzee por su Machop, ¿no es genial?

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Continuando con la visita, es hora de dirigirse a la Entrada Subterránea, cuya entrada está junto a
la carpa violeta. Al entrar verás a tu vecino/a, quien te regalará la caja corazón. En ella se guardan
los accesorios que puedes utilizar para vestir a tus Pokémon y sacarles una foto. Con ella en tu
poder, baja las escaleras para entrar en la verdadera vía subterránea. Aparte de los entrenadores
dispuestos a combatir, el atractivo está en los puestos que hay aquí abajo.

Hay una peluquería, donde dos hermanos, el mayor por 500 y el menor por 300, se ofrecerán a
arreglar y cuidar el pelaje de tus Pokémon. La utilidad real está en que una sesión de belleza
aumentará la felicidad del Pokémon. Hacia el norte hay un puesto de fotografía. El encargado te
dará un disfraz de miembro del Team Rocket, y te sacará una foto junto a tu equipo. También
puedes utilizar el vestidor para acicalar a tus Pokémon con los accesorios que tengas para
tomarles una foto después. Finalmente, hay un puesto de un anciano que solo está los lunes,
donde vende objetos valiosos pero inútiles a un precio menor del que te lo compran en las
tiendas. El fin es sacar al final unos 200 o 300 netos. Al fin y al cabo es una oferta nada
despreciable.
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Otro sitio de interés es el casino, el cual en la versión europea es bastante distinto al de otras
veces. Sólo hay una mesa de juego en el centro, con el Giravoltorb y dos señores a la derecha que
te cambiarán las fichas por estupendos premios. Para jugar, hay que hablar con el Sr. Juego, el
personaje que está en la mesa, que te dará un monedero para que empieces el juego. En el
exterior de nuevo, también puedes hacer una visita al inspector de motes, que puedes poner o
cambiar el mote de tus Pokémon. Siempre que sea su entrenador original (EO), es decir, que lo
hayas obtenido en tu videojuego, y no sean de intercambio y demás.

NOTA: Las imágenes de abajo muestran donde encuentras el monedero y el casino en las
versiones no europeas.

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Dos lugares más, sin intervención en la historia, pero nada desdeñables son la Estación de
Intercambio Global (GTS), donde puedes intercambiar Pokémon con jugadores de todo el mundo y
la estación del Magnetotrén, aunque ahora no podrás montar. Cuando sea posible, será una de las
maneras más rápidas y cómodas de desplazarte entre Johto y Kanto. Finalmente, pásate por la
tienda de bicis. No podrás comprar una bici, por que los precios son altísimos, pero el encargado
aceptará regalarte una con el nombre de la tienda. Así, cuando la uses, estarás publicitando su
tienda, y en cierto modo le compensas la bici.
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Esto es todo lo que hay por ver por ahora. No hay que olvidarse de que el verdadero objetivo es el
combate de gimnasio. Así que sin más dilación, dirígete al gimnasio para descubrir, cómo no, que
el líder no está. O en este caso la líder, puesto que una chica y se llama Blanca. Pero no te
preocupes, que anda cerca. Ve a la Torre Radio de Ciudad Trigal, que está al oeste. Aquí
encontrarás a Blanca, aunque no te hará mucho caso si intentas hablar con ella directamente. Para
lograr que te vea y vuelva al gimnasio lo que debes hacer es hablar con la dependienta que hay
tras el mostrador. La que se encuentra más cerca de ella. Te hará una serie de preguntas, que si
respondes correctamente te harán poseedor de la función radio del PokéGear, algo bastante útil.
Si te rindes, la combinación es Sí, Sí, No, Sí, No. Tras esto, Blanca volverá al gimnasio, y si estas
preparado ya puedes dirigirte allí en busca de tu tercera medalla.

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Gimnasio de Ciudad Trigal

Es un gimnasio sin mucho reto. Visto desde arriba, sus paredes tuercen y serpentean dibujando la
figura de un Clefairy, quizá el Pokémon favorito de la líder. Lo único que tienes que hacer para
llegar hasta la líder es ir avanzando por este circuito de paredes. Tendrás que enfrentarte a todos
los entrenadores que encuentres, ya que no hay manera de esquivarlos. Al final, llegarás ante ella.

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Su equipo será el siguiente:

Líder Clefairy Miltank


Blanca Nivel 17 Nivel 19

Para derrotarla puedes utilizar un Pokémon lucha ya que sus ataques serán súper efectivos contra
los normal de Blanca.También es recomendable un Pokémon roca que reducen los daños que
pueden realizar los ataques de normal. Usar algun Pokémon tipo Fantasma es buena idea (Un
Gastly por ejemplo), ya que los ataques de tipo normal no podrian hacerle daño. Es recomendable
que tus Pokémon sean hembras, el Miltank de Blanca (un Pokémon difícil de vencer) posee
atracción, que es un obstáculo destacable. Pero cuando la hayas derrotado, empezará a llorar y no
querrá darte la medalla. Una situación complicada. Finge que te marchas volviendo por donde
llegaste, y antes de desaparezcas de su vista una de las entrenadores hablará, haciendo entrar en
razón a Blanca. Ahora sí, vuelve a hablar con ella y te recompensará con la medalla Planicie y la
MT45 atracción. Además, podrás utilizar fuerza fuera de combate.

Faltaba un sitio por ver, pero sin la medalla no habrías hecho mucho. Con ella en tu poder, visita la
floristería de Ciudad Trigal, al este del gimnasio. Al ver que tienes la medalla, la encargada te
entregará la regadera Squirtle. Puede parecer un objeto insignificante pero, a parte de para regar
las bayas que plantes, más adelante tendrá una utilidad vital para continuar la historia. También, si
traes a esta floristería al Shaymin de evento te obsequiarán con una Gracídea.

¡Felicidades! Has terminado tu estancia en Trigal, no queda nada por hacer. La aventura continua
más hacia el norte, saliendo a la ruta 35, con destino ciudad Iris.

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la licencia.

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Antes de salir del edificio de paso que desemboca en la ruta 35, habla un momento con el guardia.
Así descubrirás que necesita que le hagan un favor. Tiene que entregar una carta bastante
importante a una chica en la ruta 31. Si te ofreces a cumplir su encargo, te entregará un Spearow
al nivel 20 con la carta. ¡Pero no es para que te lo quedes! Lo que tienes que hacer es buscar a el
chico y hablar con el teniendo a Spearow en el equipo. No tienes porque hacerlo ahora mismo,
aunque puedes ser una buena oportunidad para empezar a ver como rueda esa flamante bici que
acabas de conseguir. En cualquier caso, cuando estés listo sal del edificio de paso y llegarás a la
ruta 35.

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Lo único que tienes que hacer es avanzar siguiendo el camino de arena delimitado por las vallas de
madera. A lo largo de este encontrarás varios entrenadores que te retarán si los miras a los ojos,
es decir, si pasas delante de ellos cuando estén mirando. Sin embargo, si lo prefieres también los
puedes esquivar. Como siempre, algunos te darán su número de teléfono, como el comefuego del
final. Y precisamente cuando hayas llegado al final te encontrarás la única bifurcación de la ruta
hacia el este, por hierba.

Adentrate en ella y recorre toda su extensión hacia abajo. Así verás al final una Poké Ball que
contiene la MT66 vendetta. Si vuelves hacia arriba, o cuando entraste, habrás visto un arbusto que
puedes cortar. Sirve para atajar y llegar a la ruta 36 directamente. Pero si lo tomas te perderás lo
que hay más allá del edificio de paso, que aunque son dos lugares opcionales, merece la pena sin
duda visitar. Tú decides. Si sigues el atajo, salta a la sección de la ruta 36. Si no, regresa al edificio
de paso.

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Parque Nacional

Pokémon salvajes

Cuando entres en el edificio de paso verás que no es como todos los demás. Es mucho más
grande. Siguiendo recto da entrada al Parque Nacional, que es donde vamos a parar ahora. Sin
embargo, si vas a la izquierda verás otra salida. Esta lleva a una nueva zona de Johto con respecto
a los juegos originales: el Pokéathlon. Consiste en una instalación donde se celebran diferentes
minijuegos donde los Pokémon son los participantes. Los puntos que ganes en las pruebas los
puedes cambiar después por premios. Si quieres tómate tu tiempo para explorarlo y probar
algunos. La primera vez que llegues te recibirá el director, que te contará explicará cosas sobre el
funcionamiento del Pokéathlon. Por lo demás, en los alrededores del estadio hay una mujer que te
entregará la batidora de bonguris para fabricar zumo de bonguri. Cuando hayas terminado, pasa al
Parque Nacional.

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Sin duda un lugar tranquilo donde sentarse en un banquito a ver pasar el tiempo. Pero no has
venido aquí solo para eso, sino para descubrir su gran extensión de hierba alta, donde viven
multitud de Pokémon salvajes. Si sigues al norte verás la gran plaza del parque, que vista desde el
cielo dibuja una enorme Poké Ball. Dentro de la hierba verás entrenadores, de los cuales casi todos
te darán su número para retarte a una revancha en el futuro. Siempre es bueno tener contactos,
así que no desaproveches esta oportunidad. La chica que está junto a su Persian no es una
entrenadora, y te dará una Garra rápida si hablas con ella. Además, al noreste, si te fijas bien,
verás que junto al niño que está jugando con su consola hay un hueco en la valla por el que
puedes entrar. Así podrás recorrer la zona que bordeaba la valla. Dentro encontrarás un
antiparalizador, y por el oeste la MT 28 excavar. Que, a propósito, permite escapar de las cuevas si
la usas fuera de combate.

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Por lo demás, si creías que lo habías visto todo aquí aún te falta lo mejor. La verdadera razón por
la que compensa visitar el parque. Y es que varios días a la semana, martes, jueves y sábado, se
celebra el famoso concurso de captura de bichos. ¿En qué consiste? Muy sencillo: el entrenador
que atrape el mejor Pokémon gana. Hay un tiempo límite claro, 20 minutos, y solo podrás usar
hasta 20 Poké Balls que se te entregarán al participar. Los Pokémon que se pueden atrapar
durante el concurso son diferentes a los que aparecen habitualmente. Y algunos son bastante
raros. Si quedas entre los dos mejores recibirás un premio especial, si no, una baya de Hoenn o
Sinnoh, que tampoco está mal. Ahora sí, la visita al parque toca a su fin. Continua por el este.

Ruta 36

Pokémon salvajes

Si antes tomaste el atajo, o pasaste por el Parque Nacional, habrás llegado aquí. La ruta 36. Que
sin embargo no es la primera vez que visitas, aunque esta vez desde un lado diferente. Avanza por
el este y enseguida recordarás que ruta era esta y cuando estuviste aquí por última vez, ya que
chocarás de nuevo con el dichoso árbol que bloquea el camino. La última vez lo viste del otro lado,
al este. Y ahora lo ves desde el oeste. Pero de una forma u otra, sigue siendo imposible continuar
al norte, que a donde necesitar ir. A quien se le ocurriría plantar un árbol justo aquí. No obstante,
no es un árbol normal desde luego. Como ya comprobarías la última vez, si lo tocas se mueve. Que
cosa tan rara... ¡Prueba a bañarlo!

Si se mueve puede que sea un Pokémon, y si lo que está haciendo es dormir, y vaya lugar ha
elegido, al mojarlo despertará. ¿Recuerdas aquella regadera que conseguiste en Trigal? ¡He aquí
su utilidad vital! Al tocar al Pokémon con la regadera en tu poder, lo mojarás, se despertará y te
atacará. Entonces descubrirás que no era nada más ni nada menos que... ¡un Sudowoodo! No te
enfades con él por los problemas que ha causado, es el único que hay en este punto del juego. Por
ello, lo más recomendable es hacerse con él. Pero si no lo quieres en tu equipo o lo derrotas, si
quieres capturarlo posteriormente aparecerá otro al vencer a la Liga Pokémon (Johto). Tras
terminar el combate, aparecerá una chica que te dará dos bayas y el Plantabayas.

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Ahora que el camino está despejado, sigue por fin por el norte. Si vas por el este podrás volver a
ciudad Malva o las Ruinas Alfa. Tras pasar los caminos que forman los árboles, y recoger el objeto
que hay por el oeste, habrás terminado en la ruta 36 y saldrás a la 37.

Ruta 37
Pokémon salvajes

La ruta 37 es muy corta y es la antesala de ciudad Iris. Un conjunto de árboles la divide en dos, por
el oeste y el este. Siguiendo la primera sección, al oeste, encontrarás cuatro entrenadores, que te
retarán a combates dobles. Así que en realidad son solo dos combates. Tras pasar una pequeña
extensión de hierba alta verás la entrada a la ciudad.

Por el este hay un tramo de hierba alta y otro entrenador, aunque esta vez individual. En la hierba
alta también puedes capturar un nuevo Pokémon, Stantler. Al final de esta sección encontrarás un
bordillo que te impide avanzar. Pero el interés de pasar por aquí son los tres árboles bonguri que
hay. También hay un objeto en el suelo.

Pásate un domingo y te encontrarás con un niño llamada Domingo, el cual te dará el objeto Imán.
Este objeto aumenta los ataques tipo eléctrico del Pokémon que lo lleve puesto. Cuando hayas
terminado de explorar la ruta, entra a ciudad Iris.

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Ciudad Iris

Ciudad Iris es sin duda la que más rasgos típicos japoneses tiene. Una ciudad ancestral y tranquila,
que nada tiene que ver con la vanguardista ciudad Trigal. Aun así, también tiene su encanto y su
punto místico. El primer lugar en el que parar, como de costumbre, el centro Pokémon. Esta vez
encontrarás a un personaje famoso en su interior. Se trata de Bill, el inventor del sistema de
almacenamiento Pokémon, o en otras palabras, las cajas del PC donde guardas y distribuyes los
Pokémon que capturas. Solo te hablará del sistema, y después se marchará. Pero si ahora vuelves
a su casa en ciudad Trigal, le encontrarás allí y te regalará un Eevee. Es la única forma de hacerse
con este Pokémon, y sus ¡siete! evoluciones, así que acuérdate cuando vuelvas por allí.
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En la casa a la izquierda del centro Pokémon encontraras a un señor que te dará el zahorí: con este
objeto te sera mucho mas fácil encontrar los objetos escondidos en el mapa. Para usar este objeto
deja presionado la pantalla del radar y mientras te mueves este sonará cada vez más fuerte y te
guiará al objeto.

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Justo encima del centro Pokémon se encuentra el teatro de danza de ciudad Iris. En el interior
verás a una de las chicas Kimono manteniendo una discusión con un miembro del Team Rocket.
Estos tipos nunca tienen buenas intenciones, así que aproxímate para intervenir. Así te
enfrentarás a él, que caerá derrotado fácilmente y se marchará. Cuando vayas a irte, un hombre
del público se acercará a ti y te entregará la MO03 surf por tu valiente y honesto acto con la chica.
Pero sin la medalla no puedes utilizar la máquina oculta fuera de combate, que sirve para
desplazarse por el agua, así que hecho esto todo parece conducir al gimnasio. Hay una torre al
noroeste, pero parece que está en ruinas... Por otra parte, por el noreste se puede acceder a la
nueva torre construida tras la destrucción de la anterior, pero por ahora apenas podrás avanzar,
ya que un monje bloquea el camino.

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¡A por el siguiente combate! Si vas al gimnasio, ¡no verás a nadie fuera bloqueando el acceso! Las
puertas están abiertas, así que adelante. Y en cuanto entres un anciano te echará contándote que
el líder no está; qué sorpresa, y tan cerca... Habrá que hacer que vuelva, y lo más probable es que
al final esté en la aquella torre del noroeste. Esta en ruinas y no parece muy segura. Al aparecer
fue presa del fuego hace tiempo, pero no queda otro lugar. ¡Adelante!
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Torre Quemada

Su nombre es bastante descriptivo: Torre Quemada. Y al entrar confirmarás su nombre y porque


está en ruinas. Un enrome agujero en el centro, y tablas quemadas. Pero lo más misterioso son los
Pokémon legendarios que se pueden ver desde el agujero, ¡los perros legendarios! ¿Qué harán ahí
abajo?

Ve a la derecha y así conocerás a Eusine, que te contará que está aquí justo buscando a esos
perros legendarios. Y también a la derecha y un poco más, ¡Morti, el líder de gimnasio! Pero tu
conversación con él no servirá de mucho, puesto que no se moverá del sitio. En fin, continua hacia
adelante, y prepárate. Te espera una nueva batalla contra tu rival Plata, como siempre, aunque
puedes vencerle, son combates duros.

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Su equipo será el siguiente:

Rival Gastly Zubat Magnemite

Nivel 20 Nivel 20 Nivel 18

Bayleef Croconaw Quilava


 

Plata Nivel 22

Antes de retarte también te preguntará por los perros legendarios. Se ve que deben ser unos
Pokémon bastante importantes. Ahora que el rival se ha ido podrás alcanzar la escalera que
conduce al piso inferior. Al bajar los encontrarás frente a ti, de izquierda a derecha, Raikou,
Suicune y Entei, los tres perros legendarios. Al acercarte huirán rápidamente, pero Suicune se
parará un segundo a contemplarte y entonces también se esfumará veloz como el resto. Entonces
aparecerá Eusine, que te contará que ansiaba vivir la escena que tu acabas de presenciar desde
hace diez años. Después se marchará.

A partir de ahora, Raikou y Entei se encontrarán libres y salvajes y recorrerán toda la región de
Johto. Esto significa que podrás encontrártelos como cualquier otro Pokémon salvaje cuando
camines por la hierba alta, en cualquier lugar. Pero puedes ver su posición exacta con el PokéGear.
Son muy escurridizos, y solo podrás alcanzarlos por tierra o agua, pero no volando, algo que
podrás hacer más adelante, porque entonces se moverán a otros sitio. Por eso, lo mejor es no
darle mucha importancia y cuando los tengas cerca, ir a por ellos. Capturarlos será bastante
complicado también. Suicune no seguirá el patrón de sus iguales, y permanecerá aún en Iris, pero
eso será más adelante.

Por lo demás, si lo deseas, puedes terminar de explorar las zonas que puedas de la Torre
Quemada. Encontrarás un par de entrenadores y algunos objetos. Pero hasta que no puedas
utilizar fuerza fuera de combate no habrá mucho que puedes hacer. Cuando hayas terminado, y te
dirijas a la salida, verás que Morti ya no está, lo cual quiere decir que ha vuelto al gimnasio. Cura a
tus Pokémon y visita el gimnasio para tener tu cuarto combate por la medalla.

Gimnasio de Iris

El gimnasio de Iris plantea un reto interesante. El líder Morti es experto en Pokémon de tipo
fantasma, así que puedes esperar algo relacionado y tétrico. El gimnasio juega con la oscuridad y la
precisión. Con la oscuridad porque solo donde haya entrenadores habrá luz, y una vez los
derrotes, ya que los combates no se pueden evitar, la luz se apagará. De forma que entra en juego
tu precisión para moverte por el estrecho camino hasta llegar a la próxima plataforma con un
entrenador. Si pisas en falso y te caes, tendrás que volver a empezar el camino desde el principio,
con lo que la dificultad aumenta al tener que recordar más tramo. Ve despacio, sin prisa y sin
arriesgar, prestando atención al suelo que veas y al final llegarás a Morti.

Como buen experto en tipo fantasma, todo sus Pokémon serán de este tipo. Lo más efectivo
contra ellos son los ataques físicos y directos, por lo que lo ideal son Pokémon de tipo siniestro o
bien el tipo psíquico aunque este no es tan recomendable ya que los ataques del tipo fantasma
dañan de manera muy efectiva a los Pokémon de este tipo. También sería bueno utilizar a algún
Pokémon de tipo normal que sepa utilizar bola sombra, golpe bajo o premonición ya que como el
enemigo tendrá Pokémon de Tipo fantasma no tendrá nada que hacer contra el Tipo normal. Un
buen Pokémon puede ser Raticate, que lo puedes capturar en la Torre Quemada. Estará al nivel
15, y para entonces ya conocería mordisco, pero si además lo entrenas hasta el nivel 19 aprenderá
golpe bajo. Son dos movimientos muy apropiados para este combate. Cuando creas que estas
listo, enfréntate a Morti.

Su equipo será el siguiente:

Líder Gastly Haunter Haunter Gengar

Morti Nivel 21 Nivel 21 Nivel 23 Nivel 25


Tras vencer recibirás la medalla niebla, que hará que los Pokémon de hasta nivel 50 te obedezcan,
y te permitirá usar surf fuera de combate. También te obsequiará con la MT30 bola sombra.

Has terminado en ciudad Iris, pero no será la última vez que vuelvas, así que no preocupes si te
estaba gustando el lugar y le habías cogido cariño. Además, pudiendo utilizar surf ahora fuera de
combate se te abre un mundo de posibilidades. Podrás llegar a lugares antes inaccesibles, la
mayoría de los cuales guardan objetos bastante interesantes.

Puedes salir de Iris por el oeste y por el este, y por el sur claro, pero por ahí es de donde viniste. La
aventura continua hacia ciudad Olivo, a la cual se llega por el oeste. Sin embargo, si lo deseas
puedes explorar un poco del este por la ruta 42 y pisando por primera vez el Monte Mortero,
llegando incluso hasta pueblo Caoba. Pero como a estas zonas tendrás que volver más tarde,
cuando les llegue su turno, es algo completamente opcional, cuya única ventaja puedes ser
entrenar un poco o hacerse con algunos Pokémon u objetos con algo de antelación. Tú eliges.
Cuando estés listo, sal por el oeste para poner rumbo a la quinta medalla, en ciudad Olivo.

Dos rutas te separan de ciudad Olivo: la ruta 38 y la ruta 39. Y esta es la primera. ¡En marcha!
Pronto comprobarás que no es una ruta que plantee mucha adversidad, en realidad, solo hay
cinco entrenadores. Todos te darán su número de teléfono. También hay algunos objetos por el
suelo. Quizá el mayor atractivo de la ruta sean los Pokémon salvajes Tauros y Miltank. Son buenos
Pokémon en batalla, pero se paciente porque es raro que aparezcan.

El camino está bien definido. Desde el comienzo puedes ir por el norte o por el sur. Por el norte no
tienes más que seguir recto hasta encontrar a un escolar, señal de que debes torcer hacia abajo y
habrás llegado a la ruta 39. Por el sur podrás encontrar un árbol de bonguri. Y al final simplemente
deberás atravesar una extensión de hierba y verás también al escolar.

Ruta 39
Pokémon salvajes

En cuanto entres en la ruta 39 te verás sorprendido por un señor llamado Baoba. Es el dueño de la
Zona Safari, te contará la trasladó desde ciudad Fucsia hasta aquí, Johto, y la ha inaugurado
recientemente. Te dará su número para avisarte de cuando esté abierta al público, ya que ahora
mismo está cerrada. Siguiendo un poco más recto llegarás a la Granja Muu-muu, una granja que se
dedica a la cría de Miltank y donde se produce la deliciosa leche Mu-mu.

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En el rancho del exterior hay un árbol de bonguri y detrás del silo hacia el sur puedes encontrar la
MT60 puño drenaje y nos podremos encontrar un señor que nos sacara fotos junto a nuestros
Pokémon. Todas las Miltank del rancho parecen alegres y sanas, sin embargo, si entras en el
granero descubrirás que hay una que no se encuentra bien. Para que se recupere debes
alimentarla con bayas Aranja. Cuando se ponga bien podrás comprar leche Mu-mu por 500, lo que
es una gran oferta ya que recupera 100 PS, mejor y más barata que una superpoción. Aunque es
probable que no tengas suficientes bayas por ahora, así que dale las que tengas y continua.

Por lo demás, la ruta 39 es corta al igual que la anterior. Siguiendo por el sur encontrarás algunos
entrenadores corriendo, y una última extensión de hierba alta, donde puedes seguir intentando
hacerte con Miltank y Tauros si antes te diste por vencido en la 38. Recorre el camino de arena y
llegarás a ciudad Olivo.

Ciudad Olivo
En ciudad Olivo se respira ambiente a mar, y no es para menos, en la ciudad hay un precioso
puerto con su paseo marítimo y un gran faro que guía a los barcos que vienen del sur. Sigue el
camino de baldosas de piedra y pronto verás el gimnasio, del que sale... ¡Plata! Pero por suerte
parece que no tiene ganas de pararse a combatir. Saldrá enfadado, que extraño en él, y dirá algo
de que la líder no está, tras lo cual se irá.

Bueno, a eso ya estás acostumbrado. No hay nada más peligroso en Olivo, así que si quieres antes
de curar a tus Pokémon en el centro Pokémon puedes parar en la casita que hay bajo el gimnasio.
En ella encontrarás el segundo hermano pescador, si le respondes Sí te dará otra caña, la caña
buena. Así que ahora, a parte de Magikarp puedes hacerte con otros Pokémon acuáticos más
interesantes. Prueba a pescar en el mar. Verás Krabby todo el día; y además si es de día Corsola, y
si es de noche Staryu.

Después de explorar un poco ciudad Olivo y tras cansarte de pescar, es hora de buscar a la líder,
Yasmina. Está en el faro, donde suele pasar su tiempo libre. El faro está subiendo las escaleras, al
sureste.

Faro de Olivo

El faro es bastante alto. Tras entrar estarás en la planta baja y veras, ¡un ascensor! Pero olvídalo, la
puerta está cerrada, así que como antaño te tocará recorrer todas las plantas a pie hasta llegar al
faro. Subes las escaleras de la izquierda para iniciar la ascensión. La primera planta es recta y te
esperan dos combates, después de ganarles cada uno te darán su número de teléfono.
Acostúmbrate, pues en casi todas las plantas vas a encontrar entrenadores. Si en algún momento
tu equipo se resiente, utiliza objetos de recuperación o vuelve atrás para visitar el centro
Pokémon.
Tras haber pasado la primera planta circular, con un entrenador, llegarás al siguiente nivel. Estará
vacío, y tampoco habrá aparentemente manera de continuar subiendo, al menos con normalidad.
Aproxímate a la ventana cuadrada que hay a la derecha, y si tienes vértigo será mejor que te tapes
los ojos, ¡salta! Caerás en una terraza, así que vuelve al interior del faro bordeando la estancia,
aunque puedes coger el Carameloraro que se encuentra al otro lado de la terraza y después
entrar.

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Seguirás ascendiendo por la torre, solo que ahora desde el otro lado que antes veías. Primero te
encontrarás en una sala con dos entrenadores. Si buscas con el zahorí encontrarás una
hiperpoción. Continua subiendo la escalera y llegarás al nivel desde el que te lanzaste al vacío,
suerte que estaba esa terraza. Será una sala estrecha, no habrá nadie, así que prosigue hacia
arriba. Una nueva sala circular con dos marineros que puedes recorrer en su mayoría con una
escalera más a la derecha.

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Finalmente habrás llegado a la última planta, donde encontrarás a Yasmina con su Ampharos, al
que llama cariñosamente Amphy. Pues resulta que Amphy no se encuentra bien, y si está
indispuesto no puede utilizar sus potente energía para iluminar el faro. Con lo que Yasmina no
está tranquila y no quiere dejarlo solo. Te contará que para curarse necesita una medicina que se
fabrica en ciudad Orquídea, y te abrirá la puerta para que puedas bajar en ascensor. Orquídea se
encuentra al otro lado del mar. Hazte con un Pokémon que pueda aprender surf, enséñaselo, y
hazte a la mar.

Este contenido proviene de wikidex.net, y debe darse atribución a sus autores, tal como especifica
la licencia.

Se prohíbe su uso a PlagioDex (el wiki de FANDOOM), por copiar reiteradamente sin dar atribución
De vuelta en ciudad Iris; pero esta visita no concierne realmente a la ciudad, solo estás aquí de paso.
Volverás, e Iris juega un papel importante, como se mencionó cuando estuviste aquí por primera vez,
pero todavía no ha llegado el momento. Aprovecha para curar a tus Pokémon y reponer tu mochila de
todo producto que necesites si no lo hiciste tras termina en Olivo, y sal por el este. Saldrás a la ruta
42. Si la primera vez que tuviste oportunidad ya visitaste esta zona, entonces no guardará muchos
secretos para ti. Pero como entonces no se cubrió esta parte, se hará ahora.
En cuanto salgas podrás ver una Poké Ball en el suelo, contiene la MT65 garra umbría. Al poco de
avanzar, saldrá un montañero de la entrada de la cueva. Hablará contigo, y al finalizar te entregará
la MO04 fuerza. Y pronto divisarás agua, también podrás entrar a una cueva. Se trata del Monte
Mortero, y a lo largo de esta ruta hay tres accesos. En realidad, el Monte Mortero es una zona de visita
opcional. Puedes cruzar la ruta y llegar a pueblo Caoba sin pasar por él.

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Aún así, es una visita recomendada. En su interior se hallan algunos objetos muy interesantes, y únicos
en el juego, como la escamadragón necesaria para evolucionar a Seadra o protector para evolucionar
a Rhydon. Pero su mayor atractivo es que si llegas hasta el final podrás enfrentarte Maestro Dojo de
Kanto, al que si vences te regalará un Tyrogue. Ese es el objetivo principal de recorrer la cueva,
hacerse con ese Pokémon, ya que es la única forma posible. Pero esto no será posible hasta no haber
derrotado al Alto Mando. Aparte, vas a encontrar todavía unas cuantas limitaciones, ya que no
dispones de cascada o treparrocas. Así que lo mejor es dejar esta visita para más adelante y proseguir
con la ruta.

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Tras cruzar el primer tramo de agua verás a Suicune junto a unos árboles bonguri. Corta el arbusto que
corta el paso a esa zona y tras acercarte a él huirá, como de costumbre. Y siguiendo el patrón, Eusine
volverá aparecer, aunque empezará a asumir que existe un vínculo especial entre tú y Suicune, tras lo
cual se marchará. Coge los bonguris ya que los tienes al lado. Aquí también verás el segundo acceso al
Monte Mortero, y un segundo tramo de agua. Crúzalo, y llegarás a una nueva extensión de tierra, en la
cual verás la última entrada al monte. Solo tienes que seguir recto para llegar al final de la ruta.
Combate con los entrenadores que encuentres si quieres; algunos te darán sus teléfonos.
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 Pueblo Caoba
Tras pasar por la ruta 42, habrás alcanzado Pueblo Caoba. Una población pequeña y tranquila. A pesar
de su reducido número de habitantes, también tiene su gimnasio. Pero no podrás visitarlo todavía, un
personaje te lo impedirá; tampoco es el momento. Recuerda que el objetivo de esta visita primario
era la llamada de tu vecino/a. Así que el destino es el Lago de la Furia. Ya estás más cerca.
Antes de abandonar pueblo Caoba, puedes explorar un poco el lugar. Aparte del personaje del
gimnasio, hay un anciano al este que también te bloquea la salida. Tampoco parece haber tienda,
aunque dentro de la casa que tiene al lado un árbol extraño del que sale una especie de metal venden
cosas. Desde luego, el árbol, la música siniestra del interior, y los objetos extraños que se venden no
parecen indicar nada bueno... Pero sin desviarse del tema, el lago está hacia el norte, la única salida
por la que puedes continuar al fin y al cabo.

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 Ruta 43
Pokémon salvajes

En cuanto entres a la ruta 43 verás que se divide en los entradas. Una por la izquierda, a través de la
hierba alta, y otra por la derecha, pasando por el edificio. Lo más cómodo podría parecer utilizar el
edificio, pero no sale nada rentable. En su interior encontrarás a un soldado Rocket que te cobrará
1000  a cambio del acceso. Si ya es malo de por sí ver a alguien del Team Rocket por la zona, lo que
no aventura nada bueno, peor sería caer en una de sus estafas. Pagar 1000  por pasar, aunque si lo
haces cumplirá y te dejará pasar, es malgastar ese dinero. Ya que como viste a la entrada, se puede
evitar el edificio yendo simplemente por la hierba alta.
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Decidas lo que decidas, tras pasar el edificio, o adentrarte en la hierba alta solo debes seguir recto
hacia el norte. Encontrarás unos cuantos entrenadores dispuesto a retarte a un combate. Hay dos
salidas en realidad. La más común, por el este. Pero también puedes tomar la del oeste, que verás
pasando el pescar que hay entre dos pequeñas charcas de agua. Ambas conducen al lago, solo que la
última lo hace por la orilla oeste, que es zona un tanto secreta y con algún objeto que otro. Puedes ir
por donde prefieras, no afectará al desarrollo de la trama.

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 Lago de la Furia
Pokémon salvajes

Si has accedido al lago por el oeste, podrás recoger algunos objetos interesantes, pero esta parte del
lago está incomunicada con la principal, así que tendrás que volver atrás. Si has accedido por el este,
habrás llegado a la parte principal del lago. Verás unos cuantos personajes mirando hacia el lago. Al
parecer algo malo lo está afectando. Si haces surf podrás ver Gyarados a niveles más bajos de lo
normal, producto de esta anomalía. Pero en el centro del lago, sobresaliendo del agua, verás algo más
llamativo. Hasta ahora habías visto unos cuantos Gyarados, e incluso puede que alguno salvaje en el
mismo Lago de la Furia. Pero seguro que nada como esto. ¡Este Gyarados no es azul, es rojo! Acércate
hasta el surfeando y cuando estés delante podrás enfrentarte a él.
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Puedes decidir capturarlo o no, aunque desde luego solo por su coloración única, diferente de
cualquier otro Gyarados, merece la pena hacerte con esta exótica pieza. Además, los Gyarados son
Pokémon fuertes bien entrenados. En cualquier caso, tras terminar el combate dejará caer una de sus
escamas, la escama roja, que recogerás automáticamente. Con la escama en tu poder, si vuelves a la
casa del Sr. Pokémon en la ruta 30 y se la enseñas, te dará un repartir experiencia. Un objeto que,
equipado en un Pokémon del equipo, hará que reciba el 50% de la experiencia de todos los combates
que libres, aunque no participe. Desde luego útil para que los Pokémon débiles se fortalezcan antes de
dar sus primeros pasos. Ahora vuelve a la orilla por el sur.
Verás a un entrenador pelirrojo, pero no te preocupes, este es bastante diferente de Plata. Lleva
como acompañante Pokémon a un Dragonite. Se presentará como Lance, y te contará que anda
por pueblo Caoba investigando unas extrañas ondas de radio que están afectando a los Magikarp del
lago, obligándolos a evolucionar a Gyarados forzadamente. Eso explica los Gyarados de bajo nivel del
lago. Te ofrecerá ayudarle, algo que no puede rechazar. Tras responder Sí, se marchará al pueblo.
Adónde tú también debes ir.

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 Pueblo Caoba
No es muy complicado dar con Lance. Se encuentra en aquella tienda de aspecto sospechoso con el
árbol de punta metálica a su lado. Entra y encontrarás a Lance discutiendo con los encargados de la
supuesta tienda, y es que ya resulta creíble por más tiempo. Esto se trata de una tapadera. Y
efectivamente así lo probará Lance, que descubrirá una pasaje secreto que parece llevar a un
sótano...
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 Escondite Rocket
Algo mucho más grande que un sótano, ¡aquí hay toda una base del Team Rocket! En cuanto pases
delante de la estatua del Persian, saltará la alarma de la guarida y aparecerá un soldado
Rocket mandado para detenerte. Tendrás que acabar con él para poder seguir, y entonces aparecerá
otro. Cada vez que pases por delante de una de esas estatuas se repetirá la misma situación, aunque
puedes ahorrártelo si no quieres combatir contra ellos. En lugar de seguir recto desde la entrada, gira
hacia abajo en la primera oportunidad, justo antes de otras de las estatuas. Recorre el pasillo
describiendo una Z y al final verás un científico. Tras derrotarle podrás llegar hasta su portátil, en el
cual si te paras frente al monitor y pulsas Sí podrás desactivar las alarmas.

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Volviendo atrás, lo mejor es recorrer ese pasillo en Z hasta que puedes salir por la derecha pasando
por una estatua. Si vuelves por donde al principio, tendrás que superar una zona de suelo con trampas.
Si pisas una, te enfrentarás a un Pokémon salvaje. En ambos casos llegarás hasta un teletransportador
amarillo y una escalera. Dejarse engañar y pisar la baldosa del teletransportador hará que vuelvas al
principio, así que no lo hagas y en su lugar sigue por la escalera.

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Ya en la segunda planta te encontrarás con Lance y su Dragonite. Tras curar a tu equipo, que nunca
está de más, se marcharán. Esta planta es bastante sencilla. Solo hay un posible camino hacia el este.
Si vas por el norte verás una gran máquina, el origen de todos los problemas. Tras derrotar al último
Rocket que aguarda junto a las escaleras, bájalas.

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Al llegar a la tercera planta también verás a Lance, aunque esta vez no se parará a sanar a tu equipo.
Lance volverá a mencionar las contraseñas de las que ya habían hablado algunos Rocket antes. Son
necesarias para abrir las puertas y continuar. El camino aquí consiste en ir hacia el norte desde las
mismas escaleras de bajada para encontrar otras, pero de subida. No obstante, antes debes visitar la
sala central con varios portátiles, donde derrotando al soldado Rocket obtendrás la primera
contraseña. La segunda la puedes obtener en la sala del suroeste, venciendo también a otro soldado.
Antes de tomar las escaleras, a la izquierda de estas está la MT49 robo. Ahora sí, sube.

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Así habrás vuelto a la segunda planta, pero esta vez estarás en el pasillo del norte. Recorrelo hasta
final y baja las escaleras. Verás otras más abajo en cuanto bajes de nuevo a la tercera planta. Si subes
llegarás a una sala de la segunda planta donde se encuentra la MT46 ladrón. Luego vuelve abajo y
sigue para toparte con tu rival, Plata, aunque esta vez no tendrá muchas ganas de pelear. Te hablará
de Lance y de lo poderoso que es y después se marchará. En la sala que se encuentra al lado esperan
los combates finales. Al acercarte, si dispones de las dos contraseñas, podrás abrir las puertas. En el
interior verás a un señor que hablará contigo, y parecerá tratarse del mismo Giovanni, líder original
del Team Rocket. Cuando termine de hablar, se enfrentará a ti.
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Su equipo será el siguiente:

Ejecutivo Zubat Koffing Raticate

Petrel Nivel 22 Nivel 22 Nivel 24

Sin embargo, al enfrentarle a él descubrirás su verdadera identidad. No es Giovanni, sino Petrel.


Aunque sigue siendo uno de los altos cargos del Team Rocket. Tras haber acabo con él te dirá que que
las puertas que dan acceso a la gran máquina, en la segunda planta, tienen una contraseña. Pero no
hará falta que la averigües, su propio Murkrow te la revelará y todo lo que tendrás que hacer es seguir.
Finalmente habréis regresado a esas puertas, y el mismo Pokémon las abrirá para ti. Pero justo cuando
vayas a entrar, aparecerá otra ejecutiva del Team Rocket, Atenea, que acompaña de un soldado
Rocket se enfrentará a ti. Pero tú tampoco estarás solo, ya Lance aparecerá en tu ayuda, y así los
cuatro os enfrentaréis en un combate doble.

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Su equipo será el siguiente:
Ejecutivo Arbok Gloom Murkrow

 
 

Atenea Nivel 25 Nivel 25 Nivel 27

Entrenador Drowzee Grimer

Soldado Nivel 18 Nivel 20

Tras la derrota, Atenea, el soldado Rocket y realmente cualquiera allí abandonará el lugar. Teniendo
vía libre hacia la máquina que genera esas ondas fatídicas para los Pokémon, ha llegado la hora de
desactivarla. Para lo cual hay que vencer a los seis Electrode de los lados que alimentan la máquina de
electricidad. Lance se hará cargo de tres y tú de otros tres. Solo tiene que derrotarlos, y si quieres
puedes capturar uno. Tras terminar con tu cometido, Lance también lo habrá hecho y os reuniréis en
el centro, con la máquina ya inoperativa. Lance recompensará tu ayuda con la MO05 torbellino, con la
cual ya puedes sortear los torbellinos de agua. Pero para poder utilizarla fuera de combate te queda
ganar la medalla de Caoba. Lance se irá, así que adelante, al gimnasio.

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 Gimnasio de Caoba
Tras los laberínticos pasillos y salas de la guarida Rocket, se agradecería un pequeño descansito, ¡pero
los retos no cesan! Ahora toca el gimnasio de Caoba, al que verás que ya nadie te impide acceder. El
líder es experto en hielo, ¿así que qué líder amante de los Pokémon de tipo hielo no querría tener
cubierto su gimnasio de él? El rompecabezas consiste en, teniendo en cuenta el factor resbaladizo del
hielo, desplazarse a través de él hasta el final. Debes calcular bien las trayectorias, y como vas a
aprovechar los bloques de hielo del medio para ayudarte de ellos. Son tres salas, y a partir de la
segunda encontrarás entrenadores. Los acertijos no deberían resultarte muy complicados, aunque
habrá veces que necesites volver a empezar de nuevo, para lo que solo que tienes que volver a la sala
anterior y entrar de nuevo.

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Al final de la tercera sala alcanzarás al líder, Fredo. Si empezaste con Chikorita, o pretendes utilizar
Pokémon de tipo planta, tierra o volador la cosa puede ser difícil. Los Pokémon de tipo fuego tampoco
serán muy efectivos como podrían parecer ante los de hielo, ya que todos los Pokémon de Fredo están
bien entrenados contra ellos y cuentan con ataques bastante efectivos contra estos. Así que lo más
recomenbale son los Pokémon de tipo lucha.También puedes usar pokemon de tipo eléctrico para
noquear a los 2 primeros pokemon de Fredo,aunque cuidado con el Canto Helado de Dewgong,porque
atacará primero y con el Viento Hielo de Seel,pero no será un problema si usas pokémon
rápidos.Cuando estés listo, habla con Fredo.
Su equipo será el siguiente:

Líder Seel Dewgong Piloswine

 
 

Fredo Nivel 30 Nivel 32 Nivel 34

Tras ganar, recibirás la medalla Glaciar, la séptima, y la MT07 granizo. Además, como se mencionó
antes, ya puedes usar torbellino fuera de combate.
Al salir del gimnasio recibirás una llamada del profesor Elm, que te indicará que mejor lo compruebes
por ti mismo y enciendas la radio. Cuando lo hagas, verás que en todas las frecuencias se repite el
mismo mensaje. Se trata del Team Rocket de nuevo, que parece que trata de comunicarse con su líder
desaparecido Giovanni. Radio, radio... ¿Desde dónde se emite la radio en Johto? ¡La Torre Radio de
Ciudad Trigal! Por tanto, el siguiente destino es Trigal, la Torre Radio. Pero hay que tener cuidado: si
por cualquier motivo se cancela la llamada del Profesor Elm, no se activará el evento de la Torre
Radio, y te quedarás pillado en este punto.
Vuela hasta Ciudad Trigal para ir directamente a la Torre Radio, al noroeste. Al entrar estarás en la
recepción, y si te diriges hasta el final hacia la derecha, encontrarás al primer recluta del Team
Rocket. Con esto ya no queda duda de que estos tipos están volviendo a hacer de las suyas y hay
que pararlos.

No obstante, esta vez no será tan simple como antaño. El soldado no combatirá contra ti, su
cometido es vigilar el acceso, y por tanto solo permitir la entrada a otros miembros del Team
Rocket que vayan vestidos con un traje tan chulo como el suyo. Nada que hacer, está claro que tu
no pasas la prueba. Pero, en realidad, tú ya te vestiste una vez de soldado o al menos estuviste
cerca: ¡el puesto fotográfico del Túnel Trigal!

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Vuelve allí abajo y dirígete a la parte norte de la vía. Encontrarás a otro soldado, que al hablar con
él no tendrá inconveniente en darte un uniforme. Te lo pondrás automáticamente y ¡voilà! Ya eres
todo un miembro del Team Rocket. Bueno no, solo vas vestido como ellos. Pero es suficiente,
vuelve a la torre y esta vez cuando hables con el soldado que custodiaba las escaleras te tomará
por uno de los suyos y abrirá el paso.

¡Funcionó! Pues no. Porque cuando todo parecía haber salido bien, Plata aparecerá y, claro, te
reconocerá, revelando tu verdadera identidad y terminando con tu lograda técnica de infiltración.
Por lo menos no combatirá, pero te tocará hacerlo con el soldado Rocket.Tiene dos Raticate al
nivel 24. Cuando le hayas derrotado subirá alertando a todos de que hay un intruso: tú. Bueno, al
menos ya puedes subir. Al final se ve que solo se puede trabajar con estos Rockets por las malas,
derrotándolos en combates.

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Toda la estancia, que consta de cinco de plantas, está repleta de soldados Rocket que, como
siempre, no se lo pensaran dos veces antes de atacarte. Algunos se pueden evadir, otros no. Tú
eliges. Estarás en la segunda planta después de pasar por la recepción, en la primera planta (o
planta baja). Lo que debes hacer es irte abriendo paso a través de los Rockets hasta la tercera. Una
vez en esta planta verás que hay una puerta bloqueada al este. La chica que está al lado te dirá
que la llave que abre la puerta está en la quinta planta, así que a seguir subiendo. En la cuarta
planta más Rockets y algún que otro científico, como en la tercera, pero nada interesante.
Asciende por las últimas escaleras.

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Finalmente habrás alcanzado el quinto piso. Este piso consta tan solo del despacho del director.
Acércate para hablar con él, y verás que el pobre está sobrepasado por la situación, está
desconcertado y no sabe que hacer. Pero, ¿¡qué!? ¡No es el director de la radio, es un impostor!
Se trata ni más ni menos de Petrel, que otra vez está con sus jueguecitos de disfraces. Hora de
otro combate por la llave. Su equipo será el siguiente:

Ejecutivo Koffing Koffing Koffing

Nivel 30 Nivel 30 Nivel 30

Koffing Koffing Weezing


Petrel Nivel 30 Nivel 30 Nivel 32

Tras vencerle, te contará que han secuestrado al auténtico director y te dará la llave sótano. Pero
esta no es la llave que abre las puertas de la tercera planta. Parece ser la llave dela puerta del
Subterráneo que hasta ahora estaba cerrada. ¿Por qué te daría esta llave? Será mejor investigar.

Subterráneo

Antes de bajar, es mejor curar a los Pokémon en el centro Pokémon. De vuelta al Subterráneo, la
mejor entrada es la que hay más al sur de la ciudad. Así saldrás frente al pasillo que lleva a esa
puerta hasta ahora inaccesible. Aunque antes te encontrarás con la cuarta chica Kimono, que tras
realizar una extraña danza se marchará y te dejará vía libre. Abre la puerta con la llave, y baja las
escaleras. Sin embargo, antes de que puedas comenzar a explorar esta nueva área con total
libertad, llegará otro interrupción, de pelo rojo. Tendrás que enfrentarte a Plata una vez más.

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Su equipo será el siguiente:

Rival Golbat Haunter Magnemite Sneasel


Nivel 30 Nivel 32 Nivel 30 Nivel 32

Meganium Feraligatr Quilava

  -

Plata Nivel 34 Nivel 34 Nivel 34

Ahora sí, cuando le hayas ganado se marchará y tú podrás seguir con tu misión. La sala también
está tomada por el Team Rocket, así que hay soldados por doquier. Lo que tienes que hacer es,
por arriba, llegar hasta los tres interruptores de colores que hay en el centro. Se trata de un
rompecabezas que si te fijas en el suelo, obtendrás una pista sobre como resolverlo. Aún así, la
combinación correcta es Rojo, Azul y Verde. Antes de irte puedes hacerte con la bola humo y una
cura total. Para salir ve hacia el sureste y derrota a otro soldado. Pulsa el interruptor morado para
desbloquearla puerta que hay al lado y baja por ella.

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En esta nueva sala todo lo que tienes que hacer es irte abriendo paso de nuevo a través de los
soldados Rocket y las cajas hasta llegar a la habitación del centro, donde verás al verdadero
director de la radio. Te mostrará su gratitud entregándote la llave magnética, que sí es la llave que
abre las puerta de la Torre Radio.

Junto a él se encuentra la MT82 sonámbulo. Para salir de aquí y volver a la torre sube las escaleras
que hay a la derecha y toma el ascensor. Te percatarás entonces, de que todo este tiempo habías
estado en el almacén subterráneo del Centro Comercial de Ciudad Trigal. Antes de subir a la
superficie puedes hablar con los hombres de los Machoke para que sus Pokémon desplacen las
cajas. Así podrás llegar hasta todos los rincones de la sala y hacerte con algunos objetos.
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Torre Radio

Ha llegado el momento de terminar con el Team Rocket, de darles término. Regresa a la Torre
Radio cuando estés preparado, y sube directamente hasta la tercer planta. Con la llave magnética
en tu poder, las puertas automáticas de esta planta ya no se interponen en tu camino. Ábrelas,
deshazte del último soldado Rocket del juego y continúa subiendo las escaleras a la siguiente
planta. En esta pequeña sala te encontrarás con el primer ejecutivo, Protón.

Su equipo será el siguiente:

Ejecutivo Golbat Weezing

Protón Nivel 28 Nivel 33

No es un rival muy duro, pero su gran Weezing puede dar problemas con ataques físicos, así que lo
más deseable son los ataques especiales. Coge la Ultra Ball que hay junto a él y sube las escaleras.
Y a continuación, tras derrotar a Protón, te volverás a encontrar con Atenea en esta planta. Frente
al ascensor. Ella también se enfrentará a ti.

Su equipo será el siguiente:

Ejecutivo Arbok Murkrow Vileplume


Atenea Nivel 32 Nivel 32 Nivel 32

Aunque el equipo de Atenea está algo más equilibrado que el de Protón, después de los últimos
combates de gimnasio no debería ser un gran reto. No obstante, Arbok empezará con
intimidación, por lo que es mejor tener a los Pokémon con ataques físicos lejos de él en el primer
turno.

Finalmente, con Protón y Atenea fuera de juego, ve a Ciudad Trigal, a la Torre de Radio y toma el
ascensor para llegar hasta la última planta. Se trata de un espacioso mirador que ofrece una vista
completa de Ciudad Trigal, pero no estás solo. Arriba, entre dos binoculares te aguarda el
ejecutivo Rocket final, el más alto en la jerarquía, su nuevo líder. Se llama Atlas, y desde luego no
va a ser menos que sus congéneres, así que te retará a una último combate. Su equipo será el
siguiente:

Ejecutivo Houndour Koffing Houndoom

Atlas Nivel 35 Nivel 35 Nivel 38

La gran dificultad con Atlas es su Houndoom. Koffing y Houndour no deberían causarte muchos
problemas. El alto nivel de Houndoom, su poder y su velocidad lo convierten en un rival duro. Lo
más recomendable son los ataques de tipo agua, tierra o lucha, pero si utilizas un Pokémon de tipo
agua al nivel 33 en adelante, sus ataques van a ser efectivos para poder debilitar al Houndoom
enemigo.
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Tras acabar con Atlas también lo habrás hecho con su organización criminal, así que puedes
despedirte del Team Rocket porque no los volverás a ver. Después de que Atlas se haya ido,
vendrá el director de la radio, que te felicitará por tu logro. Pero además te dará un objeto muy
especial: el ala arcoíris si tu edición es Oro HeartGold o el ala plateada si es Plata SoulSilver. Te
contará que debes llevar el ala a Ciudad Iris o a las Islas Remolino, dependiendo de si juegas a Oro
HeartGold o Plata SoulSilver respectivamente. Cada vez que esté a punto de irse volverá a decirte
algo más, se hace un tipo entrañable. Cuando bajes, habla con la mujer que esta al costado de los
arbustos, ella te dirá lo genial que eres por haber liberado el lugar del Team Rocket, y te dará la
MT11, día soleado. También si hablas con la chica del estudio 2 en la planta 3 te dará Polvo brillo.
Tu misión aquí ha concluido.

El último destino en tu aventura Pokémon para llegar a la Liga Pokémon es Ciudad Endrino, al este
de Pueblo Caoba. Rumbo hacia allí primero para conseguir la octava medalla.

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De vuelta a pueblo Caoba, ve al este. Antes, el hombre mayor te cortaba el paso, pero tras los
eventos de ciudad Trigal ya no lo hará, con lo que puedes seguir avanzando. Tras el primer
entrenador, un médium, y al árbol de bonguri que hay más arriba, se puede decir que la ruta se
divide en dos, como otras tantas. Puedes optar por ir por el camino de arriba o por el camino de
abajo. Por los dos caminos encontrarás entrenadores.

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Además, en el centro de la ruta hay una pequeña islita que es la única zona con hierba alta. Solo se
puede acceder surfeando a través de los pequeños lagos que hay a ambos lados. Merece la pena
echar un vistazo, ya que podrás encontrar algunos Pokémon salvajes nuevos como: Weepinbell,
Tangela y Lickitung. Vayas por donde vayas, ambos caminos convergen al final en el mismo punto:
la Ruta Helada. Entra en la cueva para continuar el camino.
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Ruta Helada

Pokémon salvajes

La Ruta Helada, a pesar de su nombre, no es una ruta como las demás en realidad, sino que es una
cueva. Y si no te va mucho el frío, tampoco te gustará, porque está helada y aquí dentro hace
bastante frío. Si tenías calor, disfrutarás mucho paseando por sus cámaras. A lo largo de la cueva
encontrarás unas cuantas zonas que están congeladas, es decir, que el mismo suelo es hielo.

Como recordarás de tu experiencia en el gimnasio de Caoba, al pisar el hielo te moverás en línea


recta en la dirección que tuvieses al pisarlo. Hasta que choques con algo o llegues de nuevo a
suelo firme. La primera zona helada es fácil de sortear. Después verás a un señor que te ofrecerá
tomarte una foto con tu equipo y así llegarás a la segunda pista de hielo.

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Puedes probar diferentes movimientos, lo que tienes que conseguir es superarla. Para ello tendrás
que ayudarte de las rocas, que están estratégicamente colocadas. Si te rindes, la combinación
correcta desde el punto inicial es la siguiente: arriba, izquierda, arriba, izquierda, abajo, izquierda,
arriba y derecha. Y con esto habrás cruzado.
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Antes de subir la escalera y continuar por arriba, deslízate una vez más por el hielo y coge la Poké
Ball que hay en el suelo. Contiene la MO07 cascada, la combinación correcta para lograr llegar a
ella, desde el punto inicial es la siguiente: derecha, arriba, izquierda, abajo, izquierda, arriba y
derecha. Ahora sí, vuelve atrás, cruza hasta el final y baja las escaleras. No habría pasado nada si te
hubieras dejado la MO, ya que el anciano que hay mirando al hielo te habría detenido y no te
habría dejado pasar hasta que lo hubieras hecho.

En este nueva sala verás agujeros y rocas, pero no rocas heladas sino aparentemente normales.
Son rocas que puedes mover con el movimiento fuerza. Enséñaselo a un Pokémon si no lo habías
hecho ya, y ponte frente a la roca para moverla. El objetivo es empujarlas hasta los agujeros, para
que caigan en la sala inferior. Ten cuidado tú, porque también puedes caer. Tienes que calcular
bien el espacio y el recorrido que vas a describir, ya que es muy fácil que la roca se quede en un
punto muerto donde y ya no puedas moverla. Tendrás que salir y volver a entrar para que regrese
a su posición original. Lo bueno es un movimiento en falso no lo echará todo a perder; las rocas
que ya hubieran caído seguirán abajo aunque salgas y vuelvas a entrar.

Las dos primeras rocas van en los agujeros que tienen cerca. La que está más arriba con el agujero
de arriba, y la de más abajo con el agujero de abajo. No será difícil, salvo que para la de arriba
deberás ir hacia abajo para dar un rodeo. Te quedan dos, y se repite el patrón. La roca que está
más al norte va en el agujero de más al norte. Mientras que la que está apartada al este, va en el
agujero que hay un poco más abajo. Tras haber enviado abajo las cuatro rocas ya puedes bajar por
la escalera del este y descubrir para que ha servido todo.
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Esta sala está cubierta de hielo en su mayoría. Las rocas que has tirado han caído aquí, en puntos
estratégicos. De forma que con las rocas que ya había, más las que has añadido, ya es posible
trazar una combinación de movimientos que te lleven a la escalera del centro. Desde nada más
bajar, comienza con bajando y llegarás a la segunda zona sin hielo. Desde aquí izquierda, abajo y
izquierda.

Ahora habrás llegado a la tercera zona de suelo estable desde la escalera. Sitúate frente a la roca
de hielo y ve hacia ella. A partir de aquí, la combinación sigue con arriba y izquierda. Y alcanzarás
la cuarta zona sin hielo, baja un solo cuadrado, de forma que quedes en el centro y realiza:
derecha, abajo, izquierda, abajo, izquierda, arriba y derecha. Así habrás llegado finalmente a la
zona central y ya puedes bajar.

Llegado a este punto, toca empezar a subir. En esta sala puedes utilizar golpe roca para coger el
objeto, que es la MT72 alud y seguir, o ignorarlo y dar un rodeo. En seguido verás las escaleras de
subida, tómalas. En la nueva sala solo tienes que seguir hasta que veas una zona de hielo y en
frente otras escaleras de subida. No obstante, puedes patinar un poco más para coger un objeto a
la derecha. Otro sala más, pero muy sencilla de avanzar. Solo tienes que ir recto hacia el oeste.
También puedes parar a usar fuerza para coger otro objeto.

Finalmente saldrás a la última sala, donde tendrás un poco más arriba un objeto puesto a tu
disposición para que lo cojas sin más. Si bajas verás la última pista de hielo que conduce a la salida.
Y otra de las chicas Kimono. Si te acercas a hablar con ella, te dirá que se ha quedado inmóvil por
el frío, y podrás darle un empujoncito para liberarla de ese estado y conducirla a la salida. Tras
hacerlo se irá, y tú ya podrás salir. Antes también puedes coger el último objeto, que está a la
izquierda.

Ciudad Endrino

Tras salir de la Ruta Helada y bajar un poco los desniveles que hay, verás la primera casa y ya un
poquito más abajo el centro Pokémon. Lo que quiere decir que, ¡has llegado a ciudad Endrino! Y la
verdad es que después de todo, tampoco hay mucho que hacer. En esta primera casa hay una
mujer que te intercambia un Dodrio por un Dragonair hembra, no macho, solo hembra. Pero es un
intercambio muy malo, ya que Dodrio es bastante fácil de conseguir, mientras que los Dragonair
son mucho más escasos.

Da un descanso a tus Pokémon, que estarán cansados, y abastécete de lo necesario. El gimnasio


de Endrino está norte y detrás verás también la entrada a una cueva, pero por ahora, un hombre
apostado junto a la entrada te impedirá pasar. Antes de ir para allá a por la medalla, puedes hacer
una visita a la casa que hay más al oeste. Está llena de gente interesante y relacionada con los
movimientos. Más a la izquierda el quita-movimientos. Es un personaje capaz de hacer que tus
Pokémon olviden un Pokémon movimiento, es decir, borrárselo. La verdad utilidad reside en que
es la única forma de eliminar una MO de los movimientos de un Pokémon, ya que estas no se
pueden reemplazar al aprender un nuevo movimiento.

A su lado el recordador de movimientos, que puede volver a enseñar a tus Pokémon cualquier
movimiento que hubiese aprendido subiendo de nivel; a cambio de una escama corazón. Y a la
derecha dos tutores de movimientos. El primero enseña cometa draco si el Pokémon está a tope
de felicidad. Y el segundo planta feroz a Meganium, hidrocañón a Feraligatr y anillo ígneo a
Typhlosion, de nuevo, si su felicidad es máxima. También se los enseña a las últimas evoluciones
de los iniciales de otras regiones, como Charizard o Empoleon.
Gimnasio de Endrino

¡El gimnasio de Endrino está que arde! Bromas aparte, es un gimnasio duro. Lo primero que verás
es que tu Pokémon no puede ir fuera de su Poké Ball aquí. Esto se debe a que interferiría en el
rompecabezas que debes resolver. Consiste en moverte a través de las plataformas, haciéndolas
girar también para que encajen correctamente. Es fácil y solo tienes que probar hasta dar con los
movimientos exactos. Son tres plataformas móviles, y entre cada una de ellas hay otra de suelo
fijo con entrenadores. Ninguno se puede esquivar, y verás que en todas estas hay un
teletransportador. Sirve para volver al principio, y puede ser útil si a mitad de camino necesitas
regresar al centro Pokémon.

Finalmente llegarás hasta Débora, la líder de gimnasio. Por el aspecto podría parecer que se trata
de una líder especializada en Pokémon de tipo fuego, pero no más lejos. En realidad, su tipo es el
dragón. Empezará, sin embargo, con un Gyarados, para el que lo mejor son los ataques eléctricos.
Sino, los de tipo roca también son buenos.

Luego siguen sus dos Dragonair. Como ya habrás comprobado con los anteriores entrenadores,
son resistentes y sus debilidades pocas. La más grande es el tipo dragón. También puedes llevar un
Gyarados con Colmillo hielo. Pero si no tienes ningún Pokémon adecuado, al menos evita los
ataques de tipo fuego, planta, agua y eléctrico, a los que es bastante resistente. Y al final queda su
Kingdra, todo un rey de los mares. Pulso dragón e hidrobomba harán mucho daño, de la misma
manera que no debes dejar que abuse de pantallahumo o tendrás que cambiar de Pokémon.
También puede golpear con hiperrayo, y aunque es un movimiento sumamente poderoso, le
obligará a descansar un turno, lo que te da algo de ventaja. Tu gran baza en combate es la
defensa.

Cuando estés listo, disponte a tu último combate de gimnasio por la octava medalla.

Su equipo será el siguiente:


Líder Gyarados Dragonair Dragonair Kingdra

Débora Nivel 38 Nivel 38 Nivel 38 Nivel 41

Y por fin, tras vencerla en tan ardua contienda, ¡nada! Ni medalla, ni MT, ni nada. Que la hayas
ganado no es suficiente para demostrar tu valía para la Liga Pokémon, así que también tendrás
que ir a buscarla a la Guarida Dragón, la cueva que había detrás del gimnasio.

Guarida Dragón

Antes de ir a la Guarida Dragón, cura a tus Pokémon. También necesitas llevar un Pokémon que
conozca torbellino, y dejar un hueco libre en tu equipo. Ahora sí, vuelve de nuevo al gimnasio y
surfea en lago que hay tras él. Así llegarás a la entrada de la guarida, que tras vencer a Débora está
despejada. Baja la escalera, tendrás que luchar contra un entrenador, sigue avanzando y entraras
en una gran cámara con agua en el centro. Antes de comenzara a surfear, ve por la derecha para
conseguir Calcio.

¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!

Ya en el agua, si vas recto desde el puente roto llegarás al otro lado, al Santuario Dragón. Pero no
servirá de nada, ya que la entrada se encuentra por el otro lado y desde ahí no puedes llegar. Así
que lo que debes hacer es, desde el primer trozo de puente, ir hacia el oeste. Tendrás que usar
torbellino para superar el torbellino de agua y así podrás llegar hasta la entrada del Santuario
Dragón. En el interior encontrarás tres sabios.
¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!

Debes hablar con el que preside la estampa, el más anciano. Te hará una serie de preguntas con
tres respuestas posibles cada una. Una acertada, dos erróneas. Si te equivocas, no obstante, te
dejará volver a responder a la pregunta. Sin embargo, debes responder a todas bien y de un solo
intento para llevarte el premio grande. Las respuestas correctas son, según su orden, las
siguientes: arriba, arriba, abajo, arriba, medio, aunque el premio por el momento no te lo dara.

Débora, que llegará después, reconocerá tus capacidades. Aunque un poco reticente, te hará
entrega de la medalla Dragón, la octava, y la MT59 pulso dragón.En primer lugar te dará la medalla
delante del anciano pero la MT te la dará justo antes de salir de la cueva. Si usas una Cuerda Huida
y no obtuviste la MT 59, no importa, ya que puedes regresar al gimnasio de Ciudad Endrino y
buscar la MT que te entregará aunque no te recibirá muy bien y no te dirá como llegar a la Liga
Pokémon. Te indicará, del mismo modo, que a la liga se llega por el este de pueblo Primavera.
Cuando salgas de la Guarida Dragón recibirás una llamada, del profesor Elm, anunciándote que
tiene algo para ti en pueblo Primavera también. Dos en uno. ¡A pueblo Primavera!

Si regresas de nuevo a la guarida dragón y hablas con el anciano de nueva cuenta te recompensara
con un premio por haber respondido las preguntas ¿Y cuál es el premio? Nada más ni nada menos
que un Dratini con velocidad extrema. Si hubieras fallado al responderle, en lugar de velocidad
extrema, sabría ataque rápido, un movimiento un tanto peor.

De vuelta a pueblo Caoba, ve al este. Antes, el hombre mayor te cortaba el paso, pero tras los
eventos de ciudad Trigal ya no lo hará, con lo que puedes seguir avanzando. Tras el primer
entrenador, un médium, y al árbol de bonguri que hay más arriba, se puede decir que la ruta se
divide en dos, como otras tantas. Puedes optar por ir por el camino de arriba o por el camino de
abajo. Por los dos caminos encontrarás entrenadores.
Además, en el centro de la ruta hay una pequeña islita que es la única zona con hierba alta. Solo se
puede acceder surfeando a través de los pequeños lagos que hay a ambos lados. Merece la pena
echar un vistazo, ya que podrás encontrar algunos Pokémon salvajes nuevos como: Weepinbell,
Tangela y Lickitung. Vayas por donde vayas, ambos caminos convergen al final en el mismo punto:
la Ruta Helada. Entra en la cueva para continuar el camino.

Ruta Helada

Pokémon salvajes

La Ruta Helada, a pesar de su nombre, no es una ruta como las demás en realidad, sino que es una
cueva. Y si no te va mucho el frío, tampoco te gustará, porque está helada y aquí dentro hace
bastante frío. Si tenías calor, disfrutarás mucho paseando por sus cámaras. A lo largo de la cueva
encontrarás unas cuantas zonas que están congeladas, es decir, que el mismo suelo es hielo.

Como recordarás de tu experiencia en el gimnasio de Caoba, al pisar el hielo te moverás en línea


recta en la dirección que tuvieses al pisarlo. Hasta que choques con algo o llegues de nuevo a
suelo firme. La primera zona helada es fácil de sortear. Después verás a un señor que te ofrecerá
tomarte una foto con tu equipo y así llegarás a la segunda pista de hielo.

¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!

Puedes probar diferentes movimientos, lo que tienes que conseguir es superarla. Para ello tendrás
que ayudarte de las rocas, que están estratégicamente colocadas. Si te rindes, la combinación
correcta desde el punto inicial es la siguiente: arriba, izquierda, arriba, izquierda, abajo, izquierda,
arriba y derecha. Y con esto habrás cruzado.
Antes de subir la escalera y continuar por arriba, deslízate una vez más por el hielo y coge la Poké
Ball que hay en el suelo. Contiene la MO07 cascada, la combinación correcta para lograr llegar a
ella, desde el punto inicial es la siguiente: derecha, arriba, izquierda, abajo, izquierda, arriba y
derecha. Ahora sí, vuelve atrás, cruza hasta el final y baja las escaleras. No habría pasado nada si te
hubieras dejado la MO, ya que el anciano que hay mirando al hielo te habría detenido y no te
habría dejado pasar hasta que lo hubieras hecho.

En este nueva sala verás agujeros y rocas, pero no rocas heladas sino aparentemente normales.
Son rocas que puedes mover con el movimiento fuerza. Enséñaselo a un Pokémon si no lo habías
hecho ya, y ponte frente a la roca para moverla. El objetivo es empujarlas hasta los agujeros, para
que caigan en la sala inferior. Ten cuidado tú, porque también puedes caer. Tienes que calcular
bien el espacio y el recorrido que vas a describir, ya que es muy fácil que la roca se quede en un
punto muerto donde y ya no puedas moverla. Tendrás que salir y volver a entrar para que regrese
a su posición original. Lo bueno es un movimiento en falso no lo echará todo a perder; las rocas
que ya hubieran caído seguirán abajo aunque salgas y vuelvas a entrar.

Las dos primeras rocas van en los agujeros que tienen cerca. La que está más arriba con el agujero
de arriba, y la de más abajo con el agujero de abajo. No será difícil, salvo que para la de arriba
deberás ir hacia abajo para dar un rodeo. Te quedan dos, y se repite el patrón. La roca que está
más al norte va en el agujero de más al norte. Mientras que la que está apartada al este, va en el
agujero que hay un poco más abajo. Tras haber enviado abajo las cuatro rocas ya puedes bajar por
la escalera del este y descubrir para que ha servido todo.
Esta sala está cubierta de hielo en su mayoría. Las rocas que has tirado han caído aquí, en puntos
estratégicos. De forma que con las rocas que ya había, más las que has añadido, ya es posible
trazar una combinación de movimientos que te lleven a la escalera del centro. Desde nada más
bajar, comienza con bajando y llegarás a la segunda zona sin hielo. Desde aquí izquierda, abajo y
izquierda.

Ahora habrás llegado a la tercera zona de suelo estable desde la escalera. Sitúate frente a la roca
de hielo y ve hacia ella. A partir de aquí, la combinación sigue con arriba y izquierda. Y alcanzarás
la cuarta zona sin hielo, baja un solo cuadrado, de forma que quedes en el centro y realiza:
derecha, abajo, izquierda, abajo, izquierda, arriba y derecha. Así habrás llegado finalmente a la
zona central y ya puedes bajar.

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Llegado a este punto, toca empezar a subir. En esta sala puedes utilizar golpe roca para coger el
objeto, que es la MT72 alud y seguir, o ignorarlo y dar un rodeo. En seguido verás las escaleras de
subida, tómalas. En la nueva sala solo tienes que seguir hasta que veas una zona de hielo y en
frente otras escaleras de subida. No obstante, puedes patinar un poco más para coger un objeto a
la derecha. Otro sala más, pero muy sencilla de avanzar. Solo tienes que ir recto hacia el oeste.
También puedes parar a usar fuerza para coger otro objeto.
Finalmente saldrás a la última sala, donde tendrás un poco más arriba un objeto puesto a tu
disposición para que lo cojas sin más. Si bajas verás la última pista de hielo que conduce a la salida.
Y otra de las chicas Kimono. Si te acercas a hablar con ella, te dirá que se ha quedado inmóvil por
el frío, y podrás darle un empujoncito para liberarla de ese estado y conducirla a la salida. Tras
hacerlo se irá, y tú ya podrás salir. Antes también puedes coger el último objeto, que está a la
izquierda.

Ciudad Endrino

Tras salir de la Ruta Helada y bajar un poco los desniveles que hay, verás la primera casa y ya un
poquito más abajo el centro Pokémon. Lo que quiere decir que, ¡has llegado a ciudad Endrino! Y la
verdad es que después de todo, tampoco hay mucho que hacer. En esta primera casa hay una
mujer que te intercambia un Dodrio por un Dragonair hembra, no macho, solo hembra. Pero es un
intercambio muy malo, ya que Dodrio es bastante fácil de conseguir, mientras que los Dragonair
son mucho más escasos.

Da un descanso a tus Pokémon, que estarán cansados, y abastécete de lo necesario. El gimnasio


de Endrino está norte y detrás verás también la entrada a una cueva, pero por ahora, un hombre
apostado junto a la entrada te impedirá pasar. Antes de ir para allá a por la medalla, puedes hacer
una visita a la casa que hay más al oeste. Está llena de gente interesante y relacionada con los
movimientos. Más a la izquierda el quita-movimientos. Es un personaje capaz de hacer que tus
Pokémon olviden un Pokémon movimiento, es decir, borrárselo. La verdad utilidad reside en que
es la única forma de eliminar una MO de los movimientos de un Pokémon, ya que estas no se
pueden reemplazar al aprender un nuevo movimiento.

A su lado el recordador de movimientos, que puede volver a enseñar a tus Pokémon cualquier
movimiento que hubiese aprendido subiendo de nivel; a cambio de una escama corazón. Y a la
derecha dos tutores de movimientos. El primero enseña cometa draco si el Pokémon está a tope
de felicidad. Y el segundo planta feroz a Meganium, hidrocañón a Feraligatr y anillo ígneo a
Typhlosion, de nuevo, si su felicidad es máxima. También se los enseña a las últimas evoluciones
de los iniciales de otras regiones, como Charizard o Empoleon.

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Gimnasio de Endrino

¡El gimnasio de Endrino está que arde! Bromas aparte, es un gimnasio duro. Lo primero que verás
es que tu Pokémon no puede ir fuera de su Poké Ball aquí. Esto se debe a que interferiría en el
rompecabezas que debes resolver. Consiste en moverte a través de las plataformas, haciéndolas
girar también para que encajen correctamente. Es fácil y solo tienes que probar hasta dar con los
movimientos exactos. Son tres plataformas móviles, y entre cada una de ellas hay otra de suelo
fijo con entrenadores. Ninguno se puede esquivar, y verás que en todas estas hay un
teletransportador. Sirve para volver al principio, y puede ser útil si a mitad de camino necesitas
regresar al centro Pokémon.

¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!

Finalmente llegarás hasta Débora, la líder de gimnasio. Por el aspecto podría parecer que se trata
de una líder especializada en Pokémon de tipo fuego, pero no más lejos. En realidad, su tipo es el
dragón. Empezará, sin embargo, con un Gyarados, para el que lo mejor son los ataques eléctricos.
Sino, los de tipo roca también son buenos.

Luego siguen sus dos Dragonair. Como ya habrás comprobado con los anteriores entrenadores,
son resistentes y sus debilidades pocas. La más grande es el tipo dragón. También puedes llevar un
Gyarados con Colmillo hielo. Pero si no tienes ningún Pokémon adecuado, al menos evita los
ataques de tipo fuego, planta, agua y eléctrico, a los que es bastante resistente. Y al final queda su
Kingdra, todo un rey de los mares. Pulso dragón e hidrobomba harán mucho daño, de la misma
manera que no debes dejar que abuse de pantallahumo o tendrás que cambiar de Pokémon.
También puede golpear con hiperrayo, y aunque es un movimiento sumamente poderoso, le
obligará a descansar un turno, lo que te da algo de ventaja. Tu gran baza en combate es la
defensa.

Cuando estés listo, disponte a tu último combate de gimnasio por la octava medalla.

Su equipo será el siguiente:

Líder Gyarados Dragonair Dragonair Kingdra

Débora Nivel 38 Nivel 38 Nivel 38 Nivel 41

Y por fin, tras vencerla en tan ardua contienda, ¡nada! Ni medalla, ni MT, ni nada. Que la hayas
ganado no es suficiente para demostrar tu valía para la Liga Pokémon, así que también tendrás
que ir a buscarla a la Guarida Dragón, la cueva que había detrás del gimnasio.

Guarida Dragón

Antes de ir a la Guarida Dragón, cura a tus Pokémon. También necesitas llevar un Pokémon que
conozca torbellino, y dejar un hueco libre en tu equipo. Ahora sí, vuelve de nuevo al gimnasio y
surfea en lago que hay tras él. Así llegarás a la entrada de la guarida, que tras vencer a Débora está
despejada. Baja la escalera, tendrás que luchar contra un entrenador, sigue avanzando y entraras
en una gran cámara con agua en el centro. Antes de comenzara a surfear, ve por la derecha para
conseguir Calcio.
¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!

Ya en el agua, si vas recto desde el puente roto llegarás al otro lado, al Santuario Dragón. Pero no
servirá de nada, ya que la entrada se encuentra por el otro lado y desde ahí no puedes llegar. Así
que lo que debes hacer es, desde el primer trozo de puente, ir hacia el oeste. Tendrás que usar
torbellino para superar el torbellino de agua y así podrás llegar hasta la entrada del Santuario
Dragón. En el interior encontrarás tres sabios.

¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!

Debes hablar con el que preside la estampa, el más anciano. Te hará una serie de preguntas con
tres respuestas posibles cada una. Una acertada, dos erróneas. Si te equivocas, no obstante, te
dejará volver a responder a la pregunta. Sin embargo, debes responder a todas bien y de un solo
intento para llevarte el premio grande. Las respuestas correctas son, según su orden, las
siguientes: arriba, arriba, abajo, arriba, medio, aunque el premio por el momento no te lo dara.

¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!

Débora, que llegará después, reconocerá tus capacidades. Aunque un poco reticente, te hará
entrega de la medalla Dragón, la octava, y la MT59 pulso dragón.En primer lugar te dará la medalla
delante del anciano pero la MT te la dará justo antes de salir de la cueva. Si usas una Cuerda Huida
y no obtuviste la MT 59, no importa, ya que puedes regresar al gimnasio de Ciudad Endrino y
buscar la MT que te entregará aunque no te recibirá muy bien y no te dirá como llegar a la Liga
Pokémon. Te indicará, del mismo modo, que a la liga se llega por el este de pueblo Primavera.
Cuando salgas de la Guarida Dragón recibirás una llamada, del profesor Elm, anunciándote que
tiene algo para ti en pueblo Primavera también. Dos en uno. ¡A pueblo Primavera!

Si regresas de nuevo a la guarida dragón y hablas con el anciano de nueva cuenta te recompensara
con un premio por haber respondido las preguntas ¿Y cuál es el premio? Nada más ni nada menos
que un Dratini con velocidad extrema. Si hubieras fallado al responderle, en lugar de velocidad
extrema, sabría ataque rápido, un movimiento un tanto peor.

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la licencia.

Seguramente tu cinturón de Poké Balls pesará ahora más que nunca, con ese poderoso y
legendario Pokémon que acabas de capturar, o quizá no. Puede que tu mochila esté mucho más
llena ahora que cuando empezaste tu aventura. O puede que en general tu ropa este más sucia
que al principio. Lo que sí es seguro es que ahora tienes un estuche de medallas completo, un
estuche con ocho flamantes insignias, de las que cada cual te hace acreedor de una victoria. Y
finalmente, del derecho a participar en la Liga Pokémon, el más alto escalón al que un entrenador
puede aspirar. Con todo ello en mente, hazte a la mar una vez más. Ya nada te impide cruzar esa
pequeña zona de agua que hay al este de pueblo Primavera.

Cuando desembarques en la orilla aparecerá un personaje que te preguntará si tienes idea de


donde estás ahora. Abre tu PokéGear y fíjate en el mapa. Se habrá actualizado mostrando la
región de Kanto, a donde acabas de llegar tras cruzar la frontera con Johto. Emocionante,
¿verdad? Toda una región por descubrir, pero no hasta después del Alto Mando, así que continúa
por tu camino adentrándote en la cueva que hay un poco más arriba.

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Esta cueva se llama Cataratas Tohjo, y se podría decir que es la verdadera frontera natural que
separa Johto y Kanto, lejos de lo que nuestro mapa nos indique. Su recorrido es simbólico, solo
debes echar a nadar y subir la primera cascada. Después sigue la corriente del agua para bajar la
segunda cascada. Así habrás llegado a Kanto. Antes de salir, no obstante, puedes subir las
escaleras para pasar por detrás de las cascadas y coger la piedra lunar.
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Estarás de nuevo en la ruta 27, aunque ahora del otro lado del bordillo. En cuanto salgas tendrás
un combate con una luchadora que, por cierto, utilizará la familia evolutiva de Bulbasaur al
completo. ¡Como se nota que ya estás en Kanto! Eso sí, cuidado con los ataques venenosos. En la
casa que hay junto a la salida hay una señora que te entregará la MT37 tormenta arena. Para
llegar al final de la ruta solo debes seguir recto hacia el este.

Si vas hacia el sur, surfeando, tras llegar al primer puente, podrás encontrar un remolino. Si lo
pasas verás al final a un entrenador custodiando un objeto. Véncelo y así podrás conseguir la
MT02 garra dragón. Además, en esta ruta también se encuentra el lazo destino. Finalmente, tras
pasar varios puentes bajos de madera llegarás a un puente más alto, hecho de troncos. Ésto marca
el final de la ruta y el inicio de la siguiente.

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Ruta 26

Pokémon salvajes

Fíjate que ahora las rutas van al revés, de la 27 a la 26. Esto se debe a que el sistema de
nombramiento parte de Kanto, de pueblo Paleta concretamente. A medida que te vayas
acercando más al pueblo, menor será el número de las rutas. La ruta 26 es vertical, así que para
avanzar sólo tienes que poner dirección norte.

A lo largo del camino encontrarás un par de entrenadores muy astutos, como en la ruta anterior,
que se enfrentarán a ti aunque parezca que los puedes esquivar. Siempre que esa sea tu intención,
claro. Cerca del final hay una casita donde una chica curará a tus Pokémon, además tiene al lado
un árbol bonguri. Tras asegurarte de hacer una parada allí, continúa subiendo las escaleras para
entrar en el segundo tramo de la ruta.
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Este último tramo consiste en un camino sin pérdida hasta la entrada a la recepción de la Liga
Pokémon. Tiene dos caminos, uno de subida, que es que tú debes tomar, y otro de bajada, que,
claro, solo se puede seguir desde arriba. Vas a encontrar tres luchadores cuyos combates son
obligatorios, y tras el tercero habrás llegado al final de la ruta. Adelante, entra en el edifico de
paredes naranja.

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Calle Victoria

Pokémon salvajes

Lo primero que pasará al entrar será que un guardia verificará que tengas las ocho medallas,
después te dejará continuar. El edificio en el acabas de entrar se divide en cuatro caminos. El
primero, del sur, por el que tú has entrado. Después, uno al oeste que une con la ruta 28 y
finalmente lleva al Monte Plateado. El tercero, que conecta al este con la ruta 22, a través de la
cual se puede llegar a todo Kanto. Puede que ahora te apetezca lanzarte a la aventura que
suponen esos retos, pero ambos caminos están cortados por los guardas de los lados. Por tanto,
sólo queda el cuarto, que va al norte. Hacia la Calle Victoria, antesala de la Liga Pokémon. Se
recomienda usar el zahorí, ya que hay varios objetos ocultos valiosos para la Liga. No hay
entrenadores en el interior, salvo uno.

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Nada más entrar te encontrarás con una roca que debes empujar hacia arriba. Tras hacerlo sigue
recto y baja las escaleras. Verás un objeto y otras escaleras, esta vez para subirlas. Así terminarás
en un puente de madera colgante, que desemboca en un camino que se bifurca en dos escaleras.
La de la derecha lleva a un camino sin salida, así que baja por la de la izquierda. Ve hacia el norte,
ya que el sur sirve para volver a la entrada. Así encontrarás dos nuevas rocas, moverlas es
opcional. La recompensa serán unos objetos. Para terminar ve al norte y sube por la escalera, así
llegarás a la segunda planta.

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Verás un objeto tras una roca que por el momento no puede moverse. El camino continúa por el
sur. Ve por allí y tras subir varias escaleras darás con otra escalera vertical, que lleva a la tercera
planta. Sube y solo verás un agujero y ninguna salida, así que tírate por él. Así caerás de nuevo a la
segunda planta, aunque esta vez en una zona antes inaccesible. Empuja una roca más para poder
alcanzar otra escalera vertical. Antes de sellar la vía, puedes aprovechar las escaleritas para coger
el objeto.

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De nuevo en la tercera planta, ignora el agujero que hay poco después de llegar. En su lugar, sigue
hacia el oeste. Pasarás una zona con varias rocas que se pueden romper con golpe roca y una Poké
Ball. Al final te encontrarás con dos agujeros. Debes dejarte caer por el que se encuentra más al
norte.

¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!


Caerás directamente junto a una Poké Ball (será un Más PS). Salta el bordillo y toma las escaleras.
Estarás una vez más en la tercera planta, pero ahora ya puedes alcanzar la salida, que quizá ya
vieras anteriormente. Antes de seguir puedes ir hacia el norte, donde hay un carameloraro y un
agujero. Si te dejas caer llegarás a la zona de la segunda planta antes inaccesible. Bajando unas
escaleras encontramos la MT 26 Terremoto. De vuelta a la tercera planta por las escaleras,
saltamos el escalón. La MT 79 Pulso Umbrío es la que se encuentra en la Poké Ball detrás de las 3
rocas que puedes quebrar con la MO 06. Y, finalmente, cerca de la salida, antes de que puedas
volver a ver la resplandeciente luz del sol, te verás interrumpido por Plata, que se enfrentará a ti.

Su equipo será el siguiente:

Rival Haunter Golbat Magneton Sneasel

Nivel 37 Nivel 38 Nivel 37 Nivel 36

Kadabra Meganium Feraligatr Typhlosion

Plata Nivel 37 Nivel 40 Nivel 40 Nivel 40

Ten en cuenta que, siendo esta la última prueba antes de enfrentarte a la Liga Pokémon, si pasas
demasiados apuros para vencer a tu rival, deberías plantearte luchar contra el Alto Mando.
Finalmente, tras vuestro último encuentro, saldrá corriendo, y te dejará vía libre. Avanza los
últimos pasos hacia adelante para salir de la Calle Victoria.
¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!

Liga Pokémon

Los acordes de la música deberían ser suficientes para anunciar lo que acontecerá, lo que aguarda
al final del prado verde. ¡Has llegado! ¡La Liga Pokémon te espera! Antes de recorrer la pradera de
fina y brillante hierba hasta la entrada, pasa el Zahorí por la segunda columna de la izquierda, y
llévate un Caramelo raro, que siempre es bienvenido.

En el interior, un pequeño centro Pokémon y una tienda. Y no es para menos, a parte de sanar a tu
equipo, si merece la pena gastar en algún sitio el dinero es sin duda en la liga. Ármate de todo tipo
de productos de recuperación de salud y curación de problemas de estado, serán útiles. Es
recomendable disponer de entre de 15 y 20 hiperpociones, 5 y 10 restaurar todo, 5 y 10 curas
totales y 10 y 20 revivir. Al final de la escalera hay otro guarda, que se hará a un lado cuando
hables con él. Dos pasos te separan del gran reto. Si crees que estás preparado, teniendo en
cuenta que el nivel de tu equipo debería estar por encima de 50, adelante. Cruza la entrada.

El primer miembro del Alto Mando es Mento. Se especializa en Pokémon de tipo psíquico. Todos sus
Pokémon pertenecen a este tipo, pero además cuentan con otros complementarios. Puedes utilizar las
debilidades de estos. Los mejores tipos para combatirle son el tipo eléctrico, el tipo hielo, el tipo
roca, el tipo fantasma y el tipo siniestro. Los movimientos, que se aprenden por MT, Bola
sombra o Pulso Umbrío son buenas opciones.
Si escogiste a Cyndaquil al inicio, ni Jynx ni Exeggutor deberían de ser un problema. Contra
ambos Xatu si tienes un Gengar de, al menos, nivel 40 caerán de un solo golpe, y contra su Slowbro si
escogiste a Chikorita no será problema; por otra parte, un tipo eléctrico
como Magneton o Ampharos te servirá contra los Xatu y Slowbro. No se recomienda usar Pokémon de
tipo roca o tierra por su baja defensa especial.
Su equipo será el siguiente:

Alto Mando Xatu Jynx Exeggutor

     
Nivel 40 Nivel 41 Nivel 41

Slowbro Xatu

   

Mento Nivel 41 Nivel 42

Tras terminar tu primer combate, sana tus Pokémon utilizando recursos de nivel bajo, pociones y
superpociones. Es mejor guardar para más tarde, en los combates, los grandes objetos. Continua hacia
la siguiente sala.

Koga
El segundo miembro del Alto Mando es Koga. Se especializa en Pokémon de tipo veneno. Los mejores
tipos para combatirle, dadas las debilidades del tipo veneno, son el tipo psíquico y el tipo tierra. No
obstante, el tipo fuego y el tipo roca también son efectivos por los tipos complementarios de la
mayoría de sus Pokémon.
Si escogiste a Cyndaquil al inicio, tres de sus cinco Pokémon no te harán ni cosquillas (Ariados,
Venomoth y Forretress), contra Muk es recomendable un Pokémon de tierra como Dugtrio o Rhydon o
un psíquico como Espeon o Alakazam, pero ten cuidado con su combinación Tóxico-Reducción que se
puede hacer muy molesto. Contra Crobat un eléctrico como los anteriormente mencionados Magneton
o Ampharos, o un tipo psíquico debería de bastar.
Su equipo será el siguiente:

Alto Mando Ariados Venomoth Muk

   

Nivel 40 Nivel 41 Nivel 42

Forretress Crobat
-

   

Koga Nivel 43 Nivel 44

Una vez más, asegúrate de tener a tu equipo en condiciones para el próximo combate. Asciende las
escaleras para acceder a la siguiente sala.

Bruno
El tercer miembro del Alto Mando es Bruno. Se especializa en Pokémon de tipo lucha. Excepto Onix, el
resto de sus Pokémon son de este tipo. Esto cierra las posibilidades a aprovechar los tipos
complementarios.Pero podrían ser buenos los ataques de tipo lucha, tipo agua o tipo tierra para
vencer a su Onix. Quedan las debilidades del tipo lucha: el tipo psíquico y el tipo volador. Además, si
cuentas con Pokémon como Haunter, Gengar o Misdreavus no tendrás ningún problema con él, dada su
condición de tipo fantasma por la que la mayoría de ataques no les afectarán.
Su equipo será el siguiente:

Alto Mando Hitmontop Hitmonchan Hitmonlee

Nivel 42 Nivel 42 Nivel 42

Onix Machamp

Bruno Nivel 43 Nivel 46

Cuando estés listo, camina recto tras Bruno para llegar a la próxima sala, con el siguiente
contendiente.
Karen
El cuarto miembro del Alto Mando es Karen. Se especializa mayormente en Pokémon de tipo siniestro,
pero también cuenta con dos de tipo veneno. Lo más recomendable contra el tipo veneno son los
Pokémon de tipo psíquico(aunque no es muy recomendable dado que sus demás Pokémon son de tipo
siniestro) o tipo tierra (el cual tampoco es la mejor opcion, debido a la habilidad de Gengar,
Levitacion y que Vileplume tiene como tipo principal planta, que es efectivo contra los tipo tierra). Y
contra el tipo siniestro, los de tipo lucha o tipo bicho.
Su equipo será el siguiente:

Alto Mando Umbreon Vileplume Murkrow

   

Nivel 42 Nivel 42 Nivel 44

Gengar Houndoom

   

Karen Nivel 45 Nivel 47

Y tras vencer a Karen habrás terminado con el Alto Mando. Ya solo queda el campeón de la Liga
Pokémon, que espera en la siguiente sala.

Lance
Lance es el campeón de la Liga Pokémon, y el último adversario para lograr ese título. Se especializa
en Pokémon de tipo dragón. Todos sus Pokémon son de tipo volador como segundo tipo. Eso los hace
débiles ante los ataques de tipo eléctrico, tipo hielo y tipo roca(pero recuerda que con el tipo roca no
será fácil vencer a su Aerodactyl o a su Gyarados. No obstante, no debes confiarte en la batalla.
Raciona los objetos, teniendo en cuenta que su último Dragonite es especialmente difícil y poderoso.
Si tienes objetos de batalla (ataque X, directo) úsalos también.
Su equipo será el siguiente:
Campeón Gyarados Charizard Aerodactyl

     

Nivel 46 Nivel 48 Nivel 48

Dragonite Dragonite Dragonite

     

Lance Nivel 49 Nivel 49 Nivel 50

Tras acabar con Lance, jugosa cantidad de dinero incluida, te proclamarás campeón de la Liga
Pokémon. ¡Felicidades! Entonces llegarán el profesor Oak y Rosa, de la radio, que te felicitaran por
tamaño logro. Muy poca gente llega hasta aquí. Blanca también querrá entrevistarte, pero Lance te
llevará con él a la sala que hay más adelante. Es el Hall de la Fama, donde se registran los ganadores y
sus Pokémon. Tras todo esto, ya puedes relajarte y disfrutar. Los créditos aparecerán después, y verás
que el juego ha terminado.

Bueno, en realidad eso último depende de ti, como todo. Aún quedan muchos objetivos por cumplir,
algunos muy ambiciosos como completar la Pokédex. Kanto también tiene gimnasios, lo que quiere
decir medallas, lo que al final lleva a... ¡Otra Liga Pokémon! Si te sientes con fuerza después de toda
la aventura de Johto, apaga la consola y vuélvela a encender, para disfrutar de un nuevo comienzo.
Ahora que ya has vencido en la Liga Pokémon después de haber conseguido las 8 medallas de
Johto te espera un nuevo reto: conseguir otras 8 medallas, las de Kanto. Así que ahora tu misión es
ir a la nueva región por la que ya has pasado antes cuando te dirigías a la Liga Pokémon.

Nada más encender tu consola aparecerás en tu habitación en Pueblo Primavera. Baja las
escaleras y tu madre te avisará de que el Profesor Elm te está esperando en su laboratorio para
entregarte un objeto, así que dirígete hacia allí. Cuando llegues te felicitará por haber vencido en
la Liga Pokémon y te dará el Ticket barco, con el que podrás montar en el S.S. Aqua que está
atracado en Ciudad Olivo para llegar a Kanto. Cuando lo tengas todo preparado dirígete allí.

Ciudad Olivo

Al llegar ve al puerto de la ciudad que se encuentra al sur. Entra en el edificio del puerto y te
encontrarás con el Profesor Oak, quien te dará la Pokédex Nacional para que puedas registrar los
Pokémon de otras regiones, o sea, los 493 pokémon existentes. Después de dejarte con el
flamante cacharro, se irá. Camina hasta el mostrador para enseñarle el ticket al marinero, que al
verlo te dejará pasar. Otra vez fuera, cruza la pasarela hasta llegar al barco. Aquí habrá otro
marinero, que te dejará pasar sin más. Entra y se cerrará la puerta del barco. ¡Levamos anclas!

S.S. Aqua

S.S.Aqua

Una vez dentro un marinero te impedirá el paso para que no salgas del barco hasta que llegue a
Kanto. Avanza hacia delante y se chocará contra ti un caballero. Éste te contará que tiene mucha
prisa porque está buscando a su nieta, a la que ha perdido, y te pide que le ayudes a buscarla.
Antes de esto, tu camarote es la habitación más alejada a la derecha, la que tiene al lado de la
puerta un marinero, quien te dirá que ese es tu camarote. Gracias por la información. Dentro de
éste encontrarás una cama, en la que puedes dormir y recuperarte, y un PC en el que puedes
organizar tu equipo Pokémon. Un Campeón no necesita nada más. Cuando estés listo, empieza la
búsqueda de la niña inspeccionando las habitaciones de alrededor. En todas encontrarás
entrenadores a excepción de la habitación de la izquierda abajo cerca de la entrada y la habitación
anterior a la más alejada arriba a la derecha. Cuando venzas a todos, puedes bajar las escaleras,
que se encuentran en la mitad del pasillo, arriba, y podrás continuar tu recorrido en busca de la
dichosa niña.

Aquí abajo encontrarás algunos entrenadores contra los que luchar; a la izquierda hay una sala
llena de camas y a la derecha una especie de comedor. Cuando intentes ir hacia la derecha un
marinero te impedirá el paso. Te pide que busques a su amigo que tenía que estar ahí abajo pero
que seguro está durmiendo. Así que vuelve arriba y entra en el camarote izquierdo de los dos de
abajo a la derecha. Habrá un marinero dormido, que parece ser la persona que buscas. Al
despertarlo peleará contigo y al vencerlo se irá corriendo. Síguelo a la parte baja del barco, donde
aquel marinero te impedía el paso, y ya podrás ir a la sala de máquinas. Aquí habrá una
entrenadora y una escalera, por la que deberás subir.

Al subir te encontrarás con una sola puerta, crúzala y llegarás al camarote del capitán, bastante
más lujoso que el resto. Aquí, además del capitán, te encontrarás a la niña que andabas buscando.
Habla con ella y te propondrá jugar con ella al escondite. Ahora tendrás que buscarla otra vez.
Vuelve a la parte anterior del sótano y ve hacia la izquierda, donde encontrarás a la niña, la cual
finalmente aceptará ir con su abuelo. Aparecerás junto al caballero del principio, el cual tiene a su
lado a su nieta. Él, agradecido por encontrarla, te regalará un rev. metálico. Finalmente sonará una
sirena, indicando que el barco ha llegado a su destino, Ciudad Carmín. ¡Bienvenido a la hermosa
región de Kanto!.

Ciudad Carmín

Cuando salgas del barco te encontrarás en el puerto de Ciudad Carmín. Cruza la pasarela y verás
sobre el agua, una vez más, a Suicune, y un poco más retrasado vendrá Eusine, siempre tras
Suicune, quien te rugirá y se irá. Eusine hablará contigo y se irá de nuevo tras Suicune, avisándote
de que lo más probable es que la próxima vez aparezca en un sitio cercado de agua. Continúa por
la pasarela y llegarás a una bifurcación. Sigue el camino de la izquierda para ir al centro de la
ciudad; por el camino de la derecha encontrarás que el camino está bloqueado por un enorme y
somnoliento Snorlax. Lo primero, si no lo has hecho ya en el barco, es ir a curar tus Pokémon al
Centro Pokémon que se encuentra al norte de la ciudad. Cuando lo hayas hecho puedes irte de
compras y visitar toda la ciudad. Como en todas las versiones en las que aparece Kanto, un señor
sigue construyendo en un solar junto a su Machop, aunque sin dinero para empezar la obra.
Deberías hacer una visita al Club Pokémon que se encuentra más al oeste de la ciudad para
conseguir un Carameloraro hablando con su Presidente, un señor, por cierto, bastante simpático.

Gimnasio de Carmín

Cuando hayas terminado tus quehaceres en Ciudad Carmín, acércate al gimnasio de la ciudad para
hacerte con la primera medalla de esta región. El edificio del gimnasio se encuentra al suroeste de
la ciudad, debajo del Club Pokémon. Para acceder a él puedes utilizar Corte para quitar el árbol de
tu paso o bordearlo utilizando Surf.

Al entrar, verás que hay tres entrenadores, varias papeleras y hacia el final, bloqueando el acceso
al Líder, dos barreras eléctricas. El puzzle consiste en pulsar dos botones que se encuentran en las
papeleras repartidos al azar. Después de pulsar el primer botón el segundo se encontrará en
alguna de las papeleras de alrededor.

Finalmente, tras desactivar las barreras, llegarás al líder del gimnasio, Lt. Surge. Como habrás
deducido, el tipo que domina es el eléctrico, así que nada mejor que utilizar buenos Pokémon de
Tipo tierra o el poderoso ataque Terremoto. Si no dispones de ese tipo de Pokémon, -el único al
que es inmune el Tipo Eléctrico-, deberás utilizar otro tipo de estrategia, aunque para eliminar a su
Magneton, el único con doble tipo, te será muy útil un ataque o Pokémon Tipo fuego.

Su equipo será el siguiente:

Magneton

Movimientos

Supersónico

Nivel 47 – Doble equipo


Hab: Robustez Onda voltio

Obj: Disparo espejo

Electrode

Movimientos

Onda trueno

Nivel 47 – Doble equipo

Hab: Elec. estát. Onda voltio

Obj: Pantalla luz

Electrode

Movimientos

Chirrido

Nivel 47 – Doble equipo

Hab: Insonorizar Autodestrucción

Obj: Rayo carga

Raichu

Movimientos

Onda trueno

Nivel 51 ♂ Onda voltio

Hab: Elec. estát. Ataque rápido

Obj: Doble equipo

Electabuzz

Movimientos

Ataque rápido

Nivel 53 ♂ Onda voltio


Hab: Elec. estát. Pantalla luz

Obj: Baya Zidra Patada baja

   

   

   

   

¡Felicidades!. Tu primera victoria oficial en Kanto. Cuando le venzas te entregará la medalla Trueno
y la MT34 Onda voltio. Después de esta hazaña, avanza por el camino que hay al norte de la ciudad
para llegar a la siguiente ciudad, Ciudad Azafrán, el corazón de Kanto. Para ello tendrás que pasar
por la lacónica ruta 6.

Ruta 6

Pokémon salvajes

La Ruta 6 es bastante corta, en ella encontraremos algunos entrenadores con los que combatir, y
nada más, aparte de la MT 62 Viento Plata.

Llegando al final de la ruta encontraremos una caseta, que conduce a nuestro objetivo, Ciudad
Azafrán, y una entrada bloqueada por una persona. Entraremos por la caseta para llegar a Ciudad
Azafrán.

Tras atravesar la ruta 6 hacia el norte de Ciudad Carmín, llegarás a la céntrica Ciudad Azafrán.
Después de curar tu equipo en el Centro Pokémon, ve primero al edificio Silph S.A. y habla con el
guardia que está cerca del ascensor, quien te obsequiará con mejora, el objeto evolutivo de
Porygon. En la ciudad encontrarás la segunda estación del Magnetotrén, el sistema de transporte
público entre Kanto y Johto. Pero aún no estará en funcionamiento porque la Central de Energía
tiene problemas técnicos, que tendrás que pasar a solucionar más tarde. Otros sitios de interés
son la casa de la Copiona, la casa del Sr. Psíquico, quien te dará la poderosa MT29 Psíquico, y el
Dojo Pokémon, donde podrás retar otra vez a los líderes de gimnasio después de vencer a Rojo.
Ciudad Azafrán posee cuatro rutas que conectan hacia el norte con Ciudad Celeste, al sur con
Ciudad Carmín, al este con Pueblo Lavanda y al oeste con Ciudad Azulona.

Cuando soluciones el problema con la Central de Energía puedes regresar a Ciudad Azafrán para
recibir el Magnetopase de la Copiona, quien te lo dará si le devuelves el Poké Muñeco Clefairy que
perdió en el Club de fans de Pokémon de Ciudad Carmín.

Gimnasio de Azafrán

El gimnasio está al lado del Dojo. Su líder es la bella Sabrina, experta en Pokémon psíquicos. A
estas alturas es innecesario advertirte del poder de estos Pokémon, sobre todo en Ataque y
Defensa especial. Dentro del gimnasio hay unos teletransportadores que te llevarán a distintas
salas, donde, aleatoriamente, te esperarán cuatro entrenadores, todos ellos con Pokémon de tipo
psíquico. Puedes investigar el camino, o ir directamente con la líder siguiendo las instrucciones:
Para llegar a Sabrina debes cruzar el primero, luego nos dirigiremos al inferior izquierdo. Después
ve al inferior derecho, luego al inferior izquierdo y por último de nuevo inferior izquierdo para
entrar a la zona donde se encuentra Sabrina, quien predijo tu llegada hace más de tres años.

Su equipo será el siguiente:

Espeon

Movimientos

Paz mental

Nivel 53 ♂ Bola sombra

Hab: Sincronía Psíquico

Obj: ? Intercambio
Mr. Mime

Movimientos

Mimético

Nivel 53 ♀ Pantalla luz

Hab: Filtro Psíquico

Obj: ? Intercambio

Alakazam

Movimientos

Psíquico

Nivel 55 ♂ Intercambio

Hab: Foco interno Reflejo

Obj: Baya Zidra Energibola

   

   

   

   

Como podemos observar, su equipo consiste solamente en Pokémon de Tipo Psíquico, así que la
ventaja la llevan consigo Pokémon o ataques de tipos Fantasma, Bicho y Siniestro. Un Umbreon
bien entrenado (debido a su gran defensa especial) puede convertirse en un gran aliado en este
combate. Tanto los movimientos Vendetta como Pulso Umbrío, que están en forma de MT,
pueden resultante también muy útiles. A falta de algún Pokémon oscuro en tu equipo, te resultará
interesante saber que en la Ruta 7, al oeste de la Ciudad, podrás capturar a Houndour y/o
Murkrow.
Cuando la derrotes te entregará la Medalla Pantano y la MT48 Intercambio. Luego podrás escoger
dar un liviano paseo por las ciudades cercanas a Azafrán o ser más ortodoxo y continuar tu camino
hacia Azulona por la Ruta 7.

Ruta 7

Esta Ruta es una de las más cortas que hay, su única función es conectar Ciudad Azafrán con
Ciudad Azulona. El Subterráneo, sin embargo, estará bloqueado de momento. Que no se te olvide
recoger la Hierba mental, que se encuentra un poco más arriba, como puedes ver en la imagen de
abajo a la derecha.

Después de esto caminaremos un poco a la izquierda y llegaremos a la inmensa Ciudad Azulona

Después de atravesar la ruta 7 habrás llegado a la inmensa Ciudad Azulona. Primero ve a la Mansión Azulona ubicada en el c
ciudad, al norte, sube las escaleras y toma el elevador hacia el último piso. Si vas de noche un hombre te dará hechizo, un
potencia los ataques de tipo fantasma. Después, puedes ir al centro comercial a abastecerte para los combates, o ir directa
Gimnasio. El Gimnasio está al suroeste y debes llevar un Pokémon con corte para librarte del árbol que te impide el acceso.

Ciudad Celeste se encuentra al norte de Ciudad Azafrán. Cuando entres en el gimnasio no habrá
nadie, ni siquiera Misty. Por ahora, ve al este hasta la Central de Energía. Dirígete a la ruta 9, al
final de esta verás un riachuelo. Usa Surf y ve hacia abajo de todo, y llegarás a la entrada de la
central. Al entrar habla con el director que está en una plataforma pero sólo se quejará de que no
tiene la Maquinaria. Antes de que salgas, el guardia ira a informarle a un científico de que un tipo
sospechoso está merodeando la Ciudad Celeste, luego te pedirá que vayas a ver por el gimnasio.
Regresa al gimnasio y te encontrarás con el tipo sospechoso el cual es extranjero, saldrá corriendo.
Después irá al puente ubicado norte de Ciudad Celeste e intentará esconderse entre una pareja de
novios. Cuando le hables se enfrentará a ti usando un solo Pokémon: un Golbat al nivel 39. Tras
vencerle te dirá la ubicación de la Maquinaria dentro del gimnasio Celeste. Vuelve al gimnasio y ve
hacia los flotadores que están en el lado izquierdo del escenario de Misty, y encontrarás la
Maquinaria. Regresa a la Central de Energía y dale la Maquinaria al director, que te dará la MT57:
Rayo carga como agradecimiento. Ahora la central funciona y podrás usar el Magnetotrén (no sin
antes, haber conseguido el Magnetopase ) y escuchar la Radio de Kanto.

Gimnasio de Ciudad Celeste

Al llegar al lugar donde está la líder del gimnasio, fastidiarás la cita de Misty (a las afueras de la
casa de Bill en la ruta 25) y acto seguido te retará a una batalla en su gimnasio al descubrir que
tienes otras medallas. Entrando en el gimnasio te enfrentarás a cinco entrenadores y después a
Misty.

Su equipo es el siguiente:

Golduck

Movimientos

Hidropulso

Nivel 49 ♀ Anulación

Hab: Humedad Psíquico

Obj: ? Más psique

Quagsire

Movimientos

Terremoto

Nivel 49 ♀ Amnesia

Hab: Absorbe agua Danza lluvia

Obj: ? Hidropulso

Lapras
Movimientos

Rayo hielo

Nivel 52 ♀ Hidropulso

Hab: CaparazónGolpe cuerpo

Obj: ? Canto

Starmie

Movimientos

Rayo hielo

Nivel 54 – Rayo confuso

Hab: Cura natural Hidropulso

Obj: Baya Zidra Recuperación

Para vencerla, necesitarás Pokémon o ataques de tipo Eléctrico o Planta. Aunque a Quagsire no le
afectan los ataques eléctricos porque es de tipo Tierra y Lapras puede usar ataques de hielo si
sacas a un Pokémon de tipo Planta. También pueden servir ataques Fantasma, Bicho o Siniestro
contra Starmie.

Al derrotarla te obsequiará con la Medalla Cascada y con la MT03 Hidropulso.

Suicune

A las afueras de la casa de Bill en la ruta 25, tras perseguirlo por todo Johto y Kanto. Despues de
derrotar a Misty (y de verlo en la ruta 14) podras enfrentarlo. Solo uno, al nivel 40, si lo debilitas o
no lo capturas, reaparecera en la torre quemada después de vencer la liga con las mejoras de las 8
medallas de Kanto. También podrás acceder a la Cueva Celeste en Ciudad Celeste pero solo hasta
que tengas las 8 medallas de Kanto por esto nos saltaremos este paso en busca de la siguiente
medalla a través de la cueva Diglett entre Ciudad Carmín y la ruta 11.
Si hablas con el abuelo de Bill, te pedirá que le muestres distintos Pokémon, si lo haces, el te dará
determinados objetos. Si le muestras a Lickitung, el te dará una Piedraeterna. Si le muestras a
Growlithe, el te dará una Piedra fuego. Si le muestras a Oddish, el te dará una Piedra hoja. Si le
muestras a Staryu, el te dará una Piedra agua, y si le muestras un Pichu, el te dará una Piedra
trueno.

Mewtwo

En el puente donde llega a la ruta 25, luego de ganar todas las medallas de Kanto puedes entrar a
la Cueva Celeste lo cual antes estaba tapada por una persona. En el interior te encontraras con
Pokémon de nivel bastante alto. Se recomienda no ocupar repelentes para que puedas atrapar
Pokémon de este lugar, ya que son bastante extraños. Aquí necesitaras Destello, como es un
ataque que no es de tan ayuda se recomienda llevar un Pokémon que no es de tu equipo con
dicho ataque y no tengas que gastar otros movimientos útiles. También puedes explorar ya que se
encuentran diversas cosas muy útiles como el Electrizador.

Ve hacia tu izquierda y llegaras a un lugar donde hay dos escaleras si tomas la de arriba te llevara a
un lugar con cristales (todas las escaleras te llevan hacia allá pero en distintos lugares) tendrás que
ocupar Golpe Roca lo cual no te servirá mucho ya que llegas a un camino cerrado. Ahora te toca la
de abajo; baja por las escaleras y te encontraras con un laberinto al final de este te encontraras un
Más PP. Si sigues más abajo encontraras unas escaleras donde veras un montón de rocas ocupa
Golpe Roca, a tu izquierda hay tres rocas la primera tiene un Éter Max, a tu derecha hay una
escalera donde habrá un Restaurar Todo sigue camino lo cual habrá otras escaleras súbelas y te
llevara al mismo lugar de siempre pero esta vez tan solo hay tres cristales si bajas te encontraras
con dos, el que está a tu derecha tiene un Más PP vuelve a las escaleras y a tu izquierda hay un
lugar para bajar te encontraras con otras más y subirás por unas escaleras muy grandes, donde
hay otra súbela te llevara donde siempre. Veras dos camino el de arriba y el de abajo, si vas para
abajo te encontraras con una Ultra Ball y si vas hacia arriba te encontraras a un laberinto que al
final de dirigirá hacia otras escaleras que tienes que bajar; te toparas con otras que también tienes
que bajar. Te encontraras con una bifurcación toma el de la derecha y habrá aguas para hacer Surf
sigue a tu derecha y llegaras a tierra recorre el lugar y te verás otras aguas; en un lugar estrecho
habrá tierra y si subes veras a Mewtwo que estará en nivel 70 si conservaste la Master Ball que te
dieron podrás atraparlo sin problemas, aunque recuerda que todavía quedan Latios y Latias, los
cuales son muy difíciles de capturar. Algo muy efectivo es ir de noche con muchas Ocaso Balls y
procurar paralizarlo, dormirlo o provocarle cualquier estado.

La líder del gimnasio es Sachiko, especialista en Pokémon de tipo Veneno e hija y sustituta de Koga
ya que se ha convertido en un miembro del Alto mando. En el gimnasio te esperarán varios
entrenadores disfrazados de Sachiko también con Pokémon de tipo Veneno, aunque algunos son
de doble tipo como Vileplume, y paredes invisibles que te impedirán tomar el camino directo a la
líder del gimnasio. Para llegar hasta Sachiko, desde la misma entrada avanza hacia adelante hasta
toparte con un muro y luego gira a la derecha hasta dar con la pared. Continúa hacia arriba y
después parte justamente desde la esquina superior derecha hacia la izquierda. Luego baja hasta
que un muro te detenga y sigue estos pasos: 3 derecha, 3 abajo, 2 izquierda, 2 abajo y 1 derecha.
Ahora sigue hacia la derecha y después hacia la izquierda. Luego da un paso hacia abajo, uno hacia
izquierda, cuatro hacia abajo, y continúa a la derecha.

Su equipo es el siguiente:

Crobat

Movimientos

Rayo confuso

Nivel 47 ♀ Chirrido

Hab: Foco interno Ataque ala

Obj: ? Supersónico

Weezing

Movimientos

Bomba lodo

Nivel 44 ♀ Tóxico

Hab: Levitación Explosión

Obj: ? Doble golpe

Ariados
Movimientos

Chirrido

Nivel 47 ♀ Puya nociva

Hab: Insomnio Pin misil

Obj: ? Psíquico

Ariados

Movimientos

Contoneo

Nivel 47 ♀ Puya Nociva

Hab: Insomnio Tinieblas

Obj: ? Pin misil

Venomoth

Movimientos

Doble Equipo

Nivel 50 ♀ Bomba Lodo

Hab: Cromolente Psíquico

Obj: Baya Zidra Doble rayo

   

   

   

   

Todos sus Pokémon son de tipo Veneno así que lo más recomendable es usar Pokémon o ataques
de tipo Psíquico o Tierra. Pero los Pokémon o ataques Tierra no afectarán a Crobat o Weezing.
Otros Pokémon o ataques recomendables serían los de tipo Fuego o Volador contra los dos
Ariados y Venomoth. Si usas Pokémon psíquicos contra Venomoth o los dos Ariados procura que
sean lo más fuerte y veloces posible por si usan Pin misil o Doble Rayo, para derrotarlos
rápidamente.

Al vencerla te entregará la Medalla Alma y la MT84 Puya Nociva.

Ahora tendrás un camino largo por el este hacia la ruta 15, ruta 14, ruta 13 y la ruta 12. Aprovecha
que esta llena de entrenadores. Al final llegarás a Pueblo Lavanda.

Para llegar a Ciudad Plateada es necesario pasar por la Cueva Diglett, que es bloqueada por el
Snorlax dormido, también recuerden llevar un Pokémon que conozca Corte o no podrán pasar de
la ruta 2. Para despertarlo necesitas la expansión de radio para el Pokegéar que se consigue en la
Torre Radio de Pueblo Lavanda, pero antes de conseguirla debes ir a la Central energía que se
encuentra debajo de la entrada norte del Túnel Roca en la Ruta 10. Para acceder a ella se necesita
de un Pokémon que pueda usar Surf. Una vez que llegues ahí habla con todos y antes de salir un
guardia te dirá que lo ayudes a conseguir una pieza que hace falta para que la energía regrese, al
salir de ahí dirígete hacia el gimnasio de Ciudad Celeste entra en el, un tipo del Team Rocket te
sorprenderá y se dirigirá hacia el Puente Pepita en Ruta 24 síguelo hasta ahí, lucha con él y ve
nuevamente al gimnasio, ve a la parte noroeste donde encontraras unos flotadores ya ahí
obtendrás la pieza que necesitas, teniéndola en tu poder, ve de nuevo a la central de energía y
entrégala y listo.

Ahora podrás ir a la Torre Radio en Pueblo Lavanda y te sincronizaran el Pokégear una vez que la
tengas, sintoniza manualmente la PokeFlauta (está en la parte superior a la mitad) frente al
Snorlax. Éste se despierta y ataca (Nivel 50). Una vez derrotado o capturado, puedes continuar tu
camino por la Cueva Diglet, que será de paso rápido porque no tiene entrenadores ni otros
Pokémon que no sean Diglet y Dugtrio. Salimos a la ruta 2, y antes de tomar el camino de la
izquierda, subimos a por un objeto que hay unos pasos arriba. Ahora si que tomamos el camino de
la izquierda, cortamos el árbol que nos impide el paso (en todo el camino hay de éstos así que es
imposible pasar sin un Pokémon que sepa este ataque) y dirígete hacia el norte. Si vas a la casa
que hay saliendo de la Cueva, solo habrá un hombre que te dará una Pepita y más abajo otro
camino.
Ciudad Plateada está situada al norte de Ciudad Verde y Bosque Verde. En ella encontrarás el
Museo de la Ciencia de Ciudad Plateada que te ayudará a resucitar (mas bien hacer un clón del ya
extinto) los fósiles que encuentres. Según la edición que tengas, ve a la derecha de la tienda
Pokémon y en el terreno elevado habla con un anciano que está de espaldas y te dará un Ala
Plateada si tienes la edición HeartGold o un Ala Arcoiris si tienes la edición SoulSilver para capturar
a Ho-Oh o Lugia.

Gimnasio de Ciudad Plateada

El líder de gimnasio es Brock, experto en Pokémon de Tipo Roca. Dentro del gimnasio te
enfrentarás solo contra dos entrenadores (los dos con un Rhydon y un Golem al nivel 50) y
después contra Brock. Curiosamente son las evoluciones de dos Pokémon de Brock.

Su equipo es el siguiente:

Rhyhorn

Movimientos

Terremoto

Nivel 51 ♂ Tormenta de arena

Hab: Pararrayos Perforador

Obj: ? Cara susto

Omastar

Movimientos

Poder pasado

Nivel 53 ♂ Salmuera

Hab: CaparazónProtección

Obj: ? Clavo cañón


Onix

Movimientos

Avalancha

Nivel 54 ♂ Cola férrea

Hab: Cabeza roca Tormenta de arena

Obj: Baya Zidra Chirrido

Kabutops

Movimientos

Avalancha

Nivel 52 ♂ Acua jet

Hab: Armadura batalla Aguante

Obj: ? Gigadrenado

Graveler

Movimientos

Terremoto

Nivel 51 ♂ Rizo defensa

Hab: Cabeza roca Avalancha

Obj: Desenrollar

   

   

   

   
Brock usa Pokémon de tipo roca, así que lo más recomendable es emplear Pokémon o ataques de
tipo agua, tipo planta o tipo tierra. Kabutops y Omastar también son de tipo agua así que los
ataques acuáticos no les harán un daño muy grande así que lo mejor es utilizar ataques o
Pokémon de tipo Planta que los derrotará en un santiamén, e incluso servirán ataques eléctricos.

Tras derrotarlo te dará la Medalla Roca y la MT80.

Si vas al este de Ciudad Plateada entrarás en la Ruta 3. En esta ruta encontrarás diversos
entrenadores y el Monte Moon. Antes de entrar en el Monte Moon encontrarás un Centro
Pokémon. Entra en el Monte Moon y te encontrarás con Plata que te desafiará a un combate.

Mapa de la ruta 3.

Rival

Si escogiste a ChikoritaSi escogiste a CyndaquilSi escogiste a Totodile

Typhlosion

Movimientos

Lanzallamas

Nivel 50 ♂ Rueda fuego

Hab: Mar llamas Rapidez

Obj: Ataque rápido

Sneasel

Movimientos

Garra umbría

Nivel 46 ♂ Viento hielo


Hab: Foco interno Finta

Obj: At. Rápido

Golbat

Movimientos

Colmillo veneno

Nivel 46 ♂ Rayo Confuso

Hab: Foco interno Aire afilado

Obj: Mordisco

Magneton

Movimientos

Chispazo

Nivel 46 – Onda trueno

Hab: Imán Supersónico

Obj: –

Alakazam

Movimientos

Anulación

Nivel 48 ♂ Psíquico

Hab: Foco interno Reflejo

Obj: Onda certera

Gengar

Movimientos

Bola sombra

Nivel 48 ♂ Maldición
Hab: Levitación Mal de ojo

Obj: Rayo Confuso

Cuando lo derrotes te dice que se va a entrenar a la Guarida Dragón. Allí tendrás una batalla doble
junto a él contra Lance y Débora. Si quieres seguir explorando el Monte, solo habrá Pokémon
salvajes y una tienda donde te venderan diversos artículos.

Cuando salgas del Bosque Verde, saldrás a la Ruta 2, sigue caminando y llegaras a Ciudad Verde.
Aquí no hay mucho que hacer, ya que el líder, Azul esta en Isla Canela. Encontrarás la Casa del
entrenador, donde podrás pelear con tus amigos, haz lo que tengas que hacer y continua al Pueblo
Paleta. Aquí no hay mucho para hacer, solo estarán la Casa de Rojo, la casa de Azul y el
Laboratorio del Profesor Oak. Haz Surf al final del pueblo y continua hasta a llegar a nuestro
destino, Isla Canela.

Isla Canela

Cuando llegues a Isla Canela solo habrá un Centro Pokémon y una montaña donde debes utilizar
Treparrocas ya que ha habido una erupción volcánica en la isla y Blaine ha tenido que instalar su
gimnasio dentro de las Islas Espuma. En la isla también te encontrarás a Azul que te pedirá que
luches contra él cuando tengas las 7 medallas de Kanto. Ahora sigue hasta las Islas Islas Espuma
yendo hacia el este haciendo Surf.

Islas Espuma

Al llegar a las islas entrarás en una cueva en la que habrá dos caminos. La escalera lleva al nuevo
gimnasio de Blaine. En el gimnasio hay varios científicos, todos con un solo Pokémon de tipo
Fuego, que se apartarán de ti en cuanto los hayas vencido para dejarte paso a Blaine. Si quieres
curar a tus Pokémon antes de la batalla contra el líder del gimnasio tendrás que salir afuera y volar
o nadar hasta Isla Canela ya que no hay Centro Pokémon dentro de la cueva, y si después de
curarlos quieres volver a las Islas Espuma volando no podrás hacerlo debido a que no hay forma de
volar hasta allí.

Tendrás que enfrentarte al, líder Blaine y su equipo es:


Magcargo

Movimientos

Avalancha

Nivel 54 – Humareda

Hab: Cuerpo llama Poder pasado

Obj: Hierba blanca Maldición

Magmar

Movimientos

Sofoco

Nivel 54 – Puño Trueno

Hab: Cuerpo llama Puño fuego

Obj: Hierba blanca Día soleado

Rapidash

Movimientos

Sofoco

Nivel 59 – Envite ígneo

Hab: absor. fuego Bote

Obj: Hierba blanca Ataque rápido

   

   

   

   
Blaine es un especialista absoluto de los Pokémon de tipo Fuego así que necesitarás la ayuda de
Pokémon o ataques de tipo Agua, Tierra o Roca. Ten cuidado con el ataque Sofoco de Rapidash y
Magmar que es muy potente incluso contra Pokémon que no son efectivos a ataques de Fuego.

Al ganarle te dará la Medalla Volcán y la MT50 Sofoco.

Ahora Azul aceptara tu desafío, ¡¿Listo para la última medalla?!

Articuno

Ahora puedes adentrarte en la cueva y explorarla, con el fin de poder capturar al grandioso
Articuno, la primera de las tres Aves legendarias. Estará al nv 50, y con el varios Pokémon salvajes,
objetos y algunos entrenadores. Baja las escaleras y después mueve las rocas de forma que
puedas ir al norte y poder conseguir una Garra garfio. También los martes y sábados encontraras
al Tío F. Otto, que nos sacara una fotografía. Si bajas las escaleras que estás antes de salir podrás
conseguir una Piedra agua. Baja por las escaleras del medio y vence a los entrenadores. Si bajas las
escalera del sur encontraras la MT13 Rayo hielo, y por el norte una Ultraball. Ve hacia el hielo y
coloca los bloques como en la imagen, sigue caminando y baja las escaleras. Haz surf y lo verás,
desgraciadamente no puedes llegar a el, tan cerca y tan lejos.

Sigue a la isla del norte y vuelve a surfear por el único camino posible, sube las escaleras y luego
cruza el puente, baja hasta al fondo y haz surf hasta donde esta el. Guarda la partida por las dudas
y prepárate para el combate.

Si lo debilitas o huyes, podrás encontrarlo otra vez después de vencer al Alto Mando de nuevo.

Tras derrotar a los 7 líderes de Kanto, vuelve a Isla Canela y habla con Azul para que te rete a un
combate en su gimnasio de Ciudad Verde. Dirígete a Ciudad Verde desde el norte de Pueblo Paleta
o bien volando. El gimnasio ahora estará abierto. Llegar hasta Azul y los cinco entrenadores no va
a ser tarea fácil ya que tendrás que usar unos giradores que no puedes controlar y si escoges un
camino incorrecto podrán llevarte de vuelta al principio del gimnasio. Primero ve al girador rojo
que está junto a la pared, y ahora camina hacia la izquierda y te toparás con otro girador rojo.
Luego camina hacia arriba hasta el otro girador rojo, luego camina hacia la derecha, después hacia
arriba, y da 2 pasos a la derecha. Finalmente camina hacia la derecha hasta el teletransportador
rojo de la pared y ya habrás llegado hasta Azul.

Su equipo es el siguiente:

Exeggutor

Movimientos

Psíquico

Nivel 55 – Lluevehojas

Hab: Clorofila Hipnosis

Obj: Espacio raro

Arcanine

Movimientos

Envite ígneo

Nivel 58 – Pulso dragón

Hab: Absor. fuego Velocidad extrema

Obj: Rugido

Rhydon

Movimientos

Terremoto

Nivel 58 – Roca afilada

Hab: Pararrayos Megacuerno

Obj: Colmillo rayo

Gyarados
Movimientos

Cascada

Nivel 52 – Colmillo hielo

Hab: Intimidación Retribución

Obj: Danza dragón

Machamp

Movimientos

Puño dinámico

Nivel 56 – Terremoto

Hab: Agallas Roca afilada

Obj: Puño Trueno

Pidgeot

Movimientos

Retribución

Nivel 60 – Tajo aéreo

Hab: Tumbos Movimiento espejo

Obj: Baya Zidra Remolino

Azul no usa un tipo específico de Pokémon así que deberás usar Pokémon o ataques según el
Pokémon que saque. Contra Exeggutor es preferible usar ataques de Tipo Fuego, Volador, Bicho,
Hielo, Veneno, Siniestro o Fantasma debido a su doble Tipo. Para Arcanine solo basta con usar
ataques potentes de Agua, Tierra o Roca. Rhydon será fácil de vencer si usas ataques de Agua,
Tierra o Planta. Gyarados, debido a que también es de tipo Volador, conviene vencerlo con
ataques eléctricos. Machamp es de tipo Lucha así que los ataques de Tipo Volador y psíquicos son
muy efectivos, pero ten cuidado si usas Pokémon Voladores porque puede usar Roca afilada
(afecta incluso si usas Vuelo) o Puño Trueno. Contra Pidgeot basta con usar ataques de Hielo, Roca
o eléctricos.
Tras vencerlo te entregará la Medalla Tierra y la MT92 Espacio raro. También podrás usar
Treparrocas, el cuál debes ir a buscar al laboratorio del Profesor Oak.

Zapdos

Ahora que has ganado la 8 medalla, podrás ir a capturar al majestuoso Zapdos, una de las 3 aves
legendarias. Él se encontrará en las afueras de la Central de energía. Ve hacia allí y demuéstrale de
qué estas hecho. Procura llevar bastantes Ultra Balls, y, si es de noche; las Ocaso Balls te vendrán
de maravilla. Si solo quieres derrotarlo, recuerda que es Volador, por lo que ataques como
Terremoto no le harán nada. Lo mejor es usar ataques Tipo Hielo y Tipo Roca.

De vuelta en la Liga Pokémon, una vez derrotados los 8 líderes de gimnasio de Johto y obtenido
tus nuevas 8 medallas en Kanto, verás el cambio durante tu ausencia.

Para ser un gran entrenador, derrotar al mejorado Alto Mando será una prioridad.

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La revancha de Plata

Si ya te enfrentaste a Débora y a Lance en la Guarida Dragón, y los derrotaste, notarás que serás
detenido cerca del anciano con el Abra todos los lunes y miércoles. La persona que te detiene es
Plata y el no te dejará ir hasta que te enfrentes contra él.

Recuerda que el Pokémon que tenga Plata (Meganium, Typhlosion,Feraligatr) será el que tenga el
tipo con ventaja al tipo del Pokémon que escogiste al principio.

Rival Gengar Crobat Magneton Sneasel


Nivel 56 Nivel 58 Nivel 55 Nivel 55

Alakazam Meganium Feraligatr Typhlosion

Plata Nivel 56 Nivel 60 Nivel 60 Nivel 60

Ahora sólo queda restaurar a tus Pokémon y dirigirse a la revancha con el Alto Mando.

Ya estás dentro, a partir de aquí, no hay vuelta atrás.

El primer miembro es Mento, ha cambiado a 2 de sus Pokémon y tiene otro nuevo.

Alto Mando Xatu Jynx Bronzong

Nivel 62 Nivel 60 Nivel 58

Slowbro Grumpig Gardevoir


-

Mento Nivel 60 Nivel 59 Nivel 61

Para derrotar a Mento, es recomendable comenzar con un Pokémon que conozca ataques tipo
fuego o tierra, luego es recomendable continuar con ataques tipo bicho, fantasma, siniestro,
planta para Slowbro, eléctrico, hielo para Xatu,roca y acero para Jynx. El primer Pokémon que
usara sera a Bronzong.

Koga

Tu siguiente contrincante sera Koga, tiene los mismos cambios que Mento, cambió 2 de sus
Pokémon y tiene uno nuevo.

Alto Mando Skuntank Venomoth Muk

Nivel 61 Nivel 63 Nivel 62

Swalot Crobat Toxicroak

Koga Nivel 62 Nivel 64 Nivel 60


Para una victoria contra Koga, es mejor comenzar con un Pokémon que conozca ataques de tipo
tierra, preferiblemente Terremoto porque Skuntank conoce Excavar lo que causara doble daño
cuando Skuntank esté bajo tierra. luego es recomendable seguir con ataques tipo psíquico, fuego,
roca, volador, eléctrico y hielo. El primer Pokémon que usará sera Skunktank.

Bruno

Ya derrotado Koga, es hora de unos ejercicios con Bruno. Él solo ha cambiado su Onix,pero
también tiene otro Pokémon dándole un total de 6 Pokémon en su equipo. Sera un
enfrentamiento duro, ya que estos conocen diversos ataques que pueden arruinar varias
estrategias.

Alto Mando Hitmontop Hitmonchan Hitmonlee

Nivel 62 Nivel 61 Nivel 61

Lucario Machamp Hariyama

Bruno Nivel 64 Nivel 64 Nivel 62

Debido a que casi todo su arsenal es te tipo lucha puro lo mejor es atacar con ataques tipo
psíquico y volador, pero contra Lucario es mejor usar ataques tipo fuego, lucha y tierra. El primer
Pokémon que usará sera Hitmontop.
Karen

Y ahora, la último miembro del Alto Mando antes del campeón, Karen. Su equipo también fue
mejorado y ahora sera más ruda que antes.

Alto Mando Umbreon Weavile Honchkrow

Nivel 64 Nivel 62 Nivel 64

Spiritomb Houndoom Absol

Karen Nivel 62 Nivel 63 Nivel 62

Una recomendación para derrotar a Karen, es que uses ataques de tipo bicho y lucha. Otros
ataques que puedes usar son acero, fuego, roca, agua, tierra, eléctrico y hielo. Pero, para
Spiritomb, que no es débil ante ningún ataque, solo es recomendable no usar ataques de tipo
normal, lucha, psíquico, que no le afectan, y veneno, al cual es resistente. El primer Pokémon que
usará sera Weavile.

Lance

Finalmente, después de 4 agotadoras batallas, interminables y continuas, el campeón, Lance.


Alto Mando Gyarados Charizard Salamence

Nivel 68 Nivel 68 Nivel 72

Altaria Garchomp Dragonite

Lance Nivel 73 Nivel 72 Nivel 75

Para entrar nuevamente en el Hall de la fama lo mejor sería atacar con movimientos tipo hielo,
eléctrico y roca; pero también son recomendables ataques de tipo agua y dragón. El primer
Pokémon que usará sera Salamence.

Al fin derrotado todo el Alto Mando, disfruta tu entrada al Hall de la fama.

Ahora nos dirigiremos a la Ruta 28, que se encuentra al Oeste de la puerta de la Calle Victoria. Esta
ruta es bastante corta, y nos llevará al Monte Plateado. Cuando llegues al Centro Pokémon ve
hacia la derecha y usa Corte al bajar las escaleras, y entra en la casa. La chica se asustará al vernos
y nos dará la MT47 Ala de acero para que nos vayamos. Sal de la casa y continúa un poco más
hacia la derecha para llegar hasta la MT35 Lanzallamas. Ahora usa Surf en el lago que se encuentra
debajo del Centro Pokémon y recoge el objeto Telaterrible y ahora sí, entra en el Monte Plateado
(Es necesario llevar un Pokémon con la MO Treparrocas aprendida, y es recomendable llevar uno
con Golpe roca, Surf y Cascada). Lucharemos ahí contra Rojo.
Monte Plateado (Moltres)

Al entrar en la cueva, ve a la izquierda y usa Surf. Sube la cascada y ve por la puerta. Usa
Treparrocas por uno de los dos lados y pulsa A mirando a Moltres para luchar con él.

Moltres

Movimientos

Poder pasado

Nivel 50 – Lanzallamas

Hab: Presión Velo sagrado

Obj: Ninguno Tajo aéreo

Monte Plateado (Rojo)

Si has luchado con Moltres y tu Equipo Pokémon está herido, será mejor que vuelvas al Centro
Pokémon. Hay muchos Pokémon salvajes, así que ve bien equipado.

Pokémon Salvajes (Normales)

Quagsire Phanpy Donphan Teddiursa Ursaring Golbat


Nv.45 Nv.43 ~ Nv.48 Nv.44 ~ Nv.51 Nv.43 ~ Nv.48 Nv.44 ~ Nv.51 Nv.45 ~ Nv.51

Larvitar Pupitar Graveler Onix Steelix Sneasel

Nv.15 ~ Nv.30 Nv.45 Nv.41 ~ Nv.43 Nv.42 ~ Nv.48 Nv.48 Nv.45 ~ Nv.51

Golduck Misdreavus

Nv.48 ~ Nv.51 Nv.45 ~ Nv.48

Pokémon Salvajes (Con Sonidos de Hoenn y Sinnoh)

Sonidos de Hoenn Sonidos de Sinnoh

Makuhita Absol Chingling Bronzor

Nv.43 ~ Nv.48 Nv.42 ~ Nv.48 Nv.43 ~ Nv.48 Nv.42 ~ Nv.48

Vs Rojo

Al llegar a la cima del Monte Plateado te encontraras con Rojo.


Todo su equipo está del nivel 80 en adelante lo que le convierte en el entrenador más poderoso de
todos los videojuegos hasta ahora.

Pikachu

Movimientos

Placaje eléctrico

Nivel 88 ♂ Cola férrea

Hab: Elec. estát. Ataque rápido

Obj: Bolaluminosa Rayo

Lapras

Movimientos

Ventisca

Nivel 80 ♂ Salmuera

Hab: CaparazónPsíquico

Obj: - Golpe cuerpo

Snorlax

Movimientos

Bola sombra

Nivel 82 ♂ Triturar

Hab: Sebo Ventisca

Obj: Giga impacto

Blastoise

Movimientos

Onda certera
Nivel 84 ♂ Hidrocañón

Hab: Torrente Ventisca

Obj: - Foco resplandor

Venusaur

Movimientos

Bomba lodo

Nivel 84 ♂ Gigadrenado

Hab: Espesura Somnífero

Obj: - Planta feroz

Charizard

Movimientos

Envite ígneo

Nivel 84 ♂ Tajo aéreo

Hab: Mar llamas Anillo ígneo

Obj: - Pulso dragón

Estrategia: Debes llevar Pokémon fuertes que se encuentren al nivel 80. Lo mejor seria enfrentar a
Pikachu con un Pokémon tipo tierra puesto que es su única debilidad. Para su Charizard utiliza
ataques de tipo roca o agua. Venusaur es un Pokémon fuerte lo mejor sería usar Pokémon de tipo
fuego, volador, psíquico o hielo. Blastoise no se queda atrás en la categoría de poder, usa
Pokémon de tipo planta o eléctrico (es recomendable usar un Pokémon tipo eléctrico puesto que
conoce ventisca). Snorlax es un Pokémon con muchos HP pero muy lento, si usas un ataques tipo
lucha como a bocajarro lo dejarás KO. Lapras es muy poderoso puesto que su habilidad caparazón
lo salva de golpes críticos, un ataque de tipo eléctrico, planta, lucha o roca lo dejará fuera de
combate, pero asegúrate de que sea un ataque que garantice su derrota puesto que con psíquico
derrota a los tipo lucha, ventisca derrotaría a los tipo planta y con salmuera derrotarías a los tipo
roca. Lo más recomendable es derrotarlo con un tipo eléctrico. Si logras vencerlo te recompensará
con la Cinta Leyenda. Otra estrategia que usar es aprender a alguno de tus pokemon hierba lazo o
patada baja ya que sus pokemon son muy pesados, excepto Pikachu.
Revancha con los líderes de Johto

Sólo nos queda ver como de fuertes se han puesto los líderes de gimnasio de Johto, por lo que
iremos a retarlos una vez más.

PegasoAntónBlancaMortiAníbalYasminaFredoDébora

Pegaso

Pegaso en el centro comercial de Ciudad Azulona.

Para tener revancha con Pegaso se le verá todos los Lunes en el día o la noche, en el 'tercer piso
del Centro Comercial de Azulona junto con Sachiko. Hablas con Pegaso y te pregunta si su padre es
el mejor. Si le respondes que sí te dará su número y lo podrás llamar los sábados por la mañana
para pedir que vaya al Dojo Karate de Ciudad Azafrán y darle revancha. Después de que le ganes
podrás llamarlo los sábados por la mañana cuando quieras y pelear contra él. Su equipo es:

Staraptor

Movimientos

Pájaro osado

Nivel 50 ♂ Ida y vuelta

Hab: Intimidación A bocajarro

Obj: Atracción

Noctowl

Movimientos

Bola sombra

Nivel 52 ♂ Respiro

Hab: Vista lince Tajo aéreo

Obj: Danza pluma


Swellow

Movimientos

Doble equipo

Nivel 52 ♂ Protección

Hab: Agallas Imagen

Obj: Llamasfera Esfuerzo

Honchkrow

Movimientos

Tajo umbrío

Nivel 54 ♂ Golpe bajo

Hab: Afortunado Pulso umbrío

Obj: Onda trueno

Pelipper

Movimientos

Surf

Nivel 48 ♂ Poder oculto

Hab: Vista lince Viento afín

Obj: Rayo hielo

Pidgeot

Movimientos

Doble equipo

Nivel 56 ♂ Contoneo

Hab: Tumbos Retribución

Obj: Baya Zidra Respiro

Revancha con los líderes de Kanto


Aún nos queda ver como de fuertes se han puesto los líderes de gimnasio de Kanto, por lo que
iremos a retarlos una vez más.

BrockMistyLt. SurgeErikaSachikoSabrinaBlaineAzul

Revancha

Brock en la Cueva Diglett.

Para retarlo de nuevo se encuentra todos los días al mediodía en la Cueva Diglett en la entrada de
la Ruta 2. Si le hablas te dará su número, llámale los sábados por la noche para que esté en el Dojo
Karate de Ciudad Azafrán. Después de derrotarlo se le llamará en el momento antes mencionado
para retarlo cuantas veces quieras. Su equipo es:

Golem

Movimientos

Terremoto

Nivel 55 ♂ Avalancha

Hab: Cabeza roca Pulimento

Obj: Tormenta de arena

Kabutops

Movimientos

Avalancha

Nivel 55 ♂ Acua jet

Hab: Armad. bat. Aguante

Obj: Gigadrenado

Relicanth
Movimientos

Acua cola

Nivel 54 ♂ Testarazo

Hab: Cabeza roca Descanso

Obj: Baya Ziuela Terremoto

Rampardos

Movimientos

Roca afilada

Nivel 57 ♂ Alud

Hab: Rompemoldes Terremoto

Obj: Pulimento

Omastar

Movimientos

Protección

Nivel 56 ♂ Tormenta de arena

Hab: CaparazónSalmuera

Obj: Poder pasado

Onix

Movimientos

Trampa rocas

Nivel 61 ♂ Avalancha

Hab: Cabeza roca Tormenta de arena

Obj: Baya Zidra Pulimento

Después de derrotar nuevamente a todos los líderes, al Alto Mando y a Rojo solo nos queda:
Visita al profesor Oak en Pueblo Paleta y te dará a elegir un Pokémon inicial de Kanto: Bulbasaur,
Charmander o Squirtle.

Visita a Máximo Peñas en Silph S.A. y te dará a elegir un Pokémon inicial de Hoenn: Treecko,
Torchic o Mudkip.

Visita al Sr. Pokémon en su casa de la Ruta 30 para que te dé una esfera azul (Oro HeartGold) o
roja (Plata SoulSilver) para así poder atrapar a Kyogre (Oro HeartGold) o a Groudon (Plata
SoulSilver) en la Torre Oculta.

Tras capturar a Kyogre y a Groudon podrás capturar a Rayquaza en la Torre Oculta también. El
profesor Oak te dará la esfera verde si tienes a un Kyogre de la edición Oro HeartGold en Plata
SoulSilver junto con el Groudon capturado de esa edición, o si tienes a un Groudon de la edición
Plata SoulSilver en Oro HeartGold junto con el Kyogre capturado en esa edición. No sirve un
Kyogre o un Groudon de las ediciones Rubí y Zafiro para conseguir una esfera verde.

Puedes volver a pelear con Rojo todos los días en el mismo lugar, pero primero debes vencer la
liga Pokémon. Su equipo no cambia.

Prueba fortuna en el Frente de Batalla y derrota a todos los Ases del Frente.

Conseguir las Hojas Doradas

Superar los records de todas las pruebas del Pokéathlon

Por último te queda la difícil, complicada y larga tarea, el principal objetivo y la razón de todos los
juegos de Pokémon: completar la Pokédex. Para conseguir todos los Pokémon tendrás que:

Evolucionarlos por nivel, objeto o Intercambio.

Capturarlos en las distintas zonas.

Intercambiándolos desde Pokémon Diamante, Perla y Platino o desde la edición contraria (ya sea
Pokémon Edición Oro HeartGold o Edición Plata SoulSilver), o transferir Pokémon de Pokémon
Rubí, Zafiro, Esmeralda, Rojo Fuego o Verde Hoja para atraparlos después en el Parque Compi.

Atraparlos desde el Pokéwalker y transferirlos al juego.

Sintonizando los Sonidos de Hoenn y Sinnoh en algunas zonas.

Poniendo los inciensos a sus respectivos Pokémon para que nazcan sus crías.

Ir a la Zona Safari.

Asistir a eventos.
Usando Golpe Cabeza en los árboles.

Peleando con los distintos entrenadores en el juego.

Y si con estos pasos no te bastó ingresa a Lista de localizaciones de Pokémon de Oro HeartGold y
Plata SoulSilver para saber donde se encuentra detalladamente cada Pokémon.

¡Y si sigues estos pasos completarás toda la Pokédex!

Y ya seras un digno Maestro Pokémon...

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FIN...

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