La Casa

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LA CASA DE LA MUERTE

Puedes comenzar La Maldición de Strahd con personajes de 1º El hábito del culto de atrapar y devorar a los visitantes
nivel con ayuda de esta miniaventura opcional, la cual está ocasionales probó ser la causa de su caída. En una ocasión, el
diseñada para que los personajes suban al 3º nivel. Los culto atrapó a una banda de aventureros a la que Strahd había
Jugadores que creen personajes de 1º nivel pueden usar el atraído a sus dominios para que fueran sus juguetes. Una
trasfondo de Atormentado del Apéndice A, o pueden escoger carruaje negro llegó poco después a la Casa de la Muerte, y de
trasfondos del Manual del Jugador de la manera normal. dentro de su oscuro corazón surgió el mismísimo vampiro. Los
Antes de que los personajes puedan explorar la cada encatanda cultistas intentaron impresionar al vampiro. En respuesta, los
conocida como Casa de la Muerte, debes guiarlos hasta la villa masacró a todos por haber asesinado a sus juguetes. Siglos más
de Barovia. El gancho de Aventura de “Niebla Acechante” tarde, los espíritus de los cultistas todavía merodean por los
descrito en el Capítulo 1 es la major forma, ya que introduce Dungeons bajo la casa. El propio edificio, parece ser, no está
pocas distracciones. Una vez los personajes lleguen a los dispuestos a dejar que el culto sea olvidado.
dominios de Strahd, guíalos hasta la villa.
Durante la duracción de esta Aventura introductoria, cualquier
intentos por parte de los personajes de explorer otros lugares en
los dominios de Strahd hará que las nieblas de Ravenloft ROSA Y ESPINO
bloquéen su camino.
Los personajes son atraídos al dominio de Strahd por las nieblas
de Ravenloft. Forzados a seguir una solitaria carretera (área A),
AVANCE DE NIVEL al final llegarán a la villa de Barovia (área E). Una vez lleguen a
la villa, lee:
En esta mini aventura, los personajes ganan niveles cumpliendo
objetivos específicos, en lugar de hacerlo por matar monstruos.
La carretera de grava lleva a una villa, sus altas casas tan
Estos objetivos son los siguientes:
oscuras como tumbas. Encajadas entre estas solemnes
 Los personajes que ganen acceso a las escaleras secretas viviendas hay un puñado de tiendas cerradas. Incluso la
en el ático (área 21) avanzan al 2º nivel. Las escaleras taberna está cerrada a cal y canto. Unos suaves sonidos de
aparecen solo bajo ciertas circunstancias. lloros atraen vuestros ojos hacia una pareja de niños de pies
 Los personajes avanzan al 3º nivel solo cuando escapan de en una, por otra parte, vacía calle.
la casa (ver la sección “Finales”).
Los niños son Rosavalda (“Rosa”) de diez años y su hermano de
siete, Thornboldt (“Espino”). Espino está llorando y aferrando
HISTORIA una muñeca. Rosa está intentando confortar al niño. Si los
personajes se acercan a los niños o los llaman, añade lo
La Casa de la Muerte es el nombre dado a una vieja casa en la
villa de Barovia; área E7 en el mapa de la villa. (Las otras siguiente:
localizaciones nombradas en el mapa aparecen en la aventura La
Maldición de Strahd). La casa ha sido quemada hasta los Tras haber confortado al niño, la niña se vuelve hacia
cimientos muchas veces, solo para levantarse de sus cenizas una vosotros y dice, “Hay un monstruo en nuestra casa!” Luego
y otra vez; por su propia voluntad o por la de Strahd. Los locales apuntará a una alta casa de ladrillos que ha visto mejores
dejan un amplio espacio al edificio por miedo de enfadar a los días. Sus ventanas están a oscuras. Tiene una puerta
espíritus malvados que se cree que la tienen encantada. abovedada en la planta baja, y la oxidada puerta está un poco
La adinerada familia que construyó la casa practicaba las artes desencajada. Las casas a ambos lados están abandonadas, sus
oscuras. A través de la seducción y el adoctrinamiento,
ventanas y puertas tapiadas.
expandieron su culto para incluir a un pequeño pero sin embargo
malvado círculo de amigos. Cuando los rumores corrieron, el
resto de la villa hizo como que no veía la casa y las Los personajes que interroguen a los niños descubrirán la
depravaciones nocturnas que allí se realizaban. siguiente información:
El culto intentó invocar entidades extraplanares malvadas, sin  Los niños no saben qué aspecto tiene el “monstruo”, pero
éxito. Los cultistas también se cebaron sobre los visitantes, los han escuchado sus terribles aullidos.
sacrificaron en extraños rituales, y albergaron mórbidos  Sus padres (Gustav y Elisabeth Durst) mantienen al
banquetes para cebarse con los cadáveres. Cuando nada vino de monstruo atrapado en el sótano.
estos asesinatos rituales, las actividades de los cultistas se  Hay un bebé (Walter) en el tercer piso. (Falso, pero los
convirtieron en poco creíbles excusas para dar credibilidad a sus niños lo creen).
terribles fantasías. Las filas del culto se hicieron menos
numerosas mientras los líderes comenzaron a perder el interés en Rose y Espino dirán que no irán de vuelta a la casa hasta saber
sus actividades. que el monstruo se ha ido. Pueden ser convencidos de esperar en
Fue entonces cuando llegó Strahd von Zarovich. la entrada (área 1A) mientras los personajes registran la casa.
Los cultistas vieron a Strahd como un mesías que les había sido Aunque parecen ser niños de carne y hueso, Rosa y Espino son
enviado por los Poderes Oscuros. Atraídos a Strahd como en realidad ilusiones creadas por la casa para atraer a los
polillas a una llama, juraron su devoción a cambio de una personajes dentro. Los niños no saben que son ilusiones, pero se
promesa de inmortalidad, pero Strahd los rechazó, declarando al desvanecerán si son atacados o forzados a entrar dentro de la
culto y a sus líderes indignos de su atención. Los cultistas se casa.
retiraron desesperados a la Casa de la Muerte.
Los niños murieron de hambre hace siglos después de que sus
enloquecidos padres los encerraran en el ático y se olvidaran de
RASGOS DE LA CASA DE LA MUERTE
La Casa de la Muerte es consciente de lo que le rodea y de las
ellos. Eran demasiado jóvenes e inocentes para comprender que
criaturas en su interior. Su objetivo es continuar el trabajo del
sus padres eran culpables de terribles crímenes. Sus padres les
culto atrayendo a visitantes hasta su muerte. Varios rasgos
contaron la historia del monstruo en el sótano para impedir que
importantes de la casa aparecen resumidos aquí.
los niños bajaran al nivel del Dungeon. Los “Terribles Aullidos”
La casa tiene cuatro pisos (incluyendo el ático), con dos
que escucharon eran en realidad los gritos de las victimas del
balcones en el tercer piso, uno que mira hacia la parte delantera
culto.
de la casa y otro que mira hacia la parte de detrás. La casa tiene
suelos de madera, y todas las ventanas tienen goznes que
permiten que sean abiertas hacia fuera.
Las habitaciones en el primer y segundo piso están libres de
polvo y de rastros del paso del tiempo. Los suelos y paneles de
madera de las paredes están bien aceitados, las cortinas y el
papel de las paredes no se han decolorado y los muebles
parecen nuevos. Ningún esfuerzo, sin embargo, se ha realizado
en preservar los contenidos del tercer piso o del ático. Estas
áreas están llenas de polvo y sucias, todo en ellas es viejo y
cubierto de telarañas, y las planchas del suelo crujen.
Los techos varían de altura según el piso. El primer piso tiene
techos a 10 pies de altura, el segundo a 12 pies, en el tercero
están a 8 pies de altura, y el ático tiene techos a 13 pies de
altura.
Ninguna de las habitaciones de la casa está iluminada cuando
los personajes lleguen, aunque la mayor parte de las áreas
contienen lámparas de aceite o chimeneas funcionantes.
Los personajes pueden incendiar la casa hasta los cimientos
su lo desean, pero cualquier destrucción es temporal. Pasados
1d10 días, la casa comienza a repararse a sí misma. Las cenizas
comienzan a moverse para formar maderos ennegrecidos, los
cuales se convierten en unas robustas vigas alrededor de las
cuales comienzan a materializarse unos muros. Los adornos
destruidos se reparan de igual forma. Le toma a la casa 2d6
horas el completar su resurrección. Los objetos tomados de la
casa no son reemplazados, de la misma forma que los no
muertos que sean destruidos. El nivel del Dungeon no se
considera parte de la casa y no se puede reparar a sí mismo de
esta forma.
puerta es abierta. Unas lámparas de aceite cuelgan del techo del
pórtico sujetas por cadenas, flanqueando un juego de puertas de
roble que se abren a un gran vestíbulo (área 1B).
Colgando en el muro sur del vestíbulo hay un escudo blasonado
con un escudo de armas (un estilizado molino dorado sobre
campo rojo), flanqueado por retratos enmarcados de miembros
fallecidos de la familia Durst). Unas puertas dobles de caoba que
llevan desde el recibidor hasta el salón principal (área 2A) tienen
en el centro paneles de cristales tintados.

2. SALÓN PRINCIPAL
LAS NIEBLAS Un amplio salón (área 2A) recorre toda la anchura de la casa,
con una chimenea de mármol negro en un extremo, y una
Los personajes que permanezca fuera de la casa podrán ver las escalera de mármol rojo en el otro. Montada en el muro encima
nieblas cerrándose alrededor de ellos, cubriendo el resto de la de la chimenea hay una espada larga (no mágica) con un
villa. Según más edificios desaparezcan cubiertos por las camafeo de un molino dorado en el pomo. Los muros cubiertos
nieblas, los personajes tendrán pocas opciones aparte de buscar de madera están ornadamente decorados con imágenes de
refugio en la casa. Las nieblas se detendrán antes de entrar en la hiedras, flores, ninfas y sátiros. Los personajes que registren los
casa, pero devorarán a cualquiera que se quede fuera (ver muros pueden, con un control exitoso de Sabiduría (Percepción)
capítulo 2, “Las Tierras de Barovia”, para más información cerca CD 12, ver cráneos y serpientes entremezclados discretamente
de los efectos de la Nieblas). en los diseños de los muros. Los paneles decorativos siguen la
escalera mientras esta gira en círculo hacia arriba hasta llegar al
ÁREAS DE LA CASA segundo piso. Un armario escobero (área 2B) contiene varias
capas que cuelgan de unos ganchos en el muro. Un sombrero de
Las siguientes áreas corresponden a las etiquetas en el mapa de copa descansa en una repisa.
la casa en la página 216.

3. MADRIGUERA DE LOBOS
1. ENTRADA Esta sala panelada en roble tiene el aspecto de la madriguera de
un cazador. Montada sobre la chimenea está la cabeza de un
Una puerta de hierro forjado cuelga en un lado y una cerradura
ciervo, y colocados por los rincones de esta sala hay tres lobos
en el otro ocupa en arco de un pórtico de piedra (área 1A). La
disecados.
puerta no está cerrada, y sus oxidados goznes chirrían cuando la
Dos sillas tapizadas con piel de animal miran hacia el hogar, con
una mesa de roble entre ellas sosteniendo un barril de vino, dos 6. SALÓN DEL PRIMER PISO
cálices de madera tallados, un soporte para pipas y un Unas lámparas de aceite sin encender han sido montadas en los
candelabro. Una lámpara cuelga sobre una mesa cubierta por un muros de este elegante salón. Colgando encima del dintel hay un
mantel rodeada por cuatro sillas. retrato sobre marco de caoba de la familia Durst: Gustav y
Dos armarios descansan apoyados contra las paredes. El del lado Elisabeth Durst con sus dos sonrientes hijos, Rose y Thorn. En
este tiene una cerradura que puede ser abierta con herramientas brazos de su padre hay un bebé dormido, al cual la madre mira
de ladrón y un control exitoso de Destreza CD 15. Contiene una con un gesto de rencor.
ballesta pesada, una ligera y 20 virotes para cada arma. El del Unas armaduras colocadas de pie flanquean unas puertas de
lado norte no está cerrado y contiene una pequeña caja con una madera en los lados este y oeste. Cada armadura aferra una lanza
baraja de cartas y un surtido de copas de vino. y tiene un yelmo cuya celada tiene el aspecto de la cabeza de un
lobo. La puertas han sido talladas con imágenes de jóvenes
TRAMPILLA bailando, pero una inspección más cercana y un control exitosos
Una trampilla está escondida en la esquina suroeste del suelo. de Sabiduría (Percepción) CD 12 revelará que los jóvenes no
No puede ser detectada o abierta hasta que los personajes se están realmente bailando, sino luchando contra unas bandadas de
aproximen desde abajo (área 32). Hasta entonces, la casa murciélagos.
esconde sobrenaturalmente la trampilla. La escalera de mármol rojo que comenzaba en el primer piso
continúa subiendo en espiral hasta el área 11. Una fría brisa
puede ser notada bajando por la escalera.
4. COCINA Y ALACENA
La cocina (área 4A) está ordenada, con los platos, ollas y
utensilios ordenadamente colocados en los estantes. Una mesa
7. APOSENTOS DE LOS SIRVIENTES
de trabaja tiene una plancha de corte y un rodillo colocados Un dormitorio carente de decoración (área 7A) contiene un par
encima. Un horno de piedra abovedado se levanta en el muro de camas con colchones rellenos de paja. A los pies de cada
oeste, su chimenea de hierro conectando con un agujero en el cama hay un cofre vacío. Unos ordenados uniformes de
techo. Detrás del conducto de la chimenea y a la izquierda hay sirvientes cuelgan de ganchos en el armario contiguo (área 7B).
una estrecha puerta que lleva a una bien surtida alacena (área
4B). Toda la comida en la alacena parece fresca pero no tiene MONTACARGAS
ningún sabor. Un montacargas en la esquina del muro oeste tiene un botón en
el muro a su lado. Apretar el botón hace sonar la campanilla en
MONTACARGAS el área 4A.
Detrás de una pequeña puerta en la esquina suroeste de la cocina
hay un montacargas, una chimenea de piedra de 2 pies de
anchura con un elevador de madera en forma de caja
8. BIBLIOTECA
enganchado a un simple mecanismo de cuerda y polea que debe El señor de la casa solía pasar muchas horas aquí antes de su
ser operado manualmente. La chimenea conecta con las área 7A descenso a la locura.
(los aposentos de los sirvientes) y 12A (el dormitorio principal).
Colgando en el muro al lado del montacargas hay una pequeña Unas cortinas de terciopelo rojo cubren las ventanas de esta
campanilla de latón unida mediante alambres a unos botones en
habitación. Un exquisito escritorio de caoba y una silla de
esas otras dos áreas.
Un personaje Pequeño puede meterse dentro de la caja del respaldo alto a juego miran a la entrada y a la chimenea,
montacargas con un control exitoso de Destreza (Acrobacias) sobre la cual cuelga una pintura enmarcada de un molino
CD 10. El sistema de cuerda y poleas del montacargas puede construido sobre un acantilado rocoso.
soportar 200 libras de peso antes de romperse. Situados en las esquinas de la habitación hay dos sillones.
Unas estanterías que van desde el suelo hasta el techo cubren
5. COMEDOR el muro sur. Una escalera que rueda sobre raíles en las
estanterías permite un acceso más fácil a los estantes más
La pieza central de este comedor panelado en madera es una
mesa de caoba tallada rodeada por ocho sillas de respaldo alto altos.
con brazos esculpidos y sillones tapizados. Una lámpara de
cristal cuelga encima de la mesa, la cual está cubierta con un El escritorio tiene algunos objetos descansando encima de él:
resplandeciente servicio de mesa de plata y cristal, el cual ha una lámpara de aceite, una jarra de tinta, una pluma, una caja de
sido pulido hasta despedir resplandecientes reflejos. Montado cerillas y un kit de escritura con una vela roja de cera, cuatro
sobre la chimenea de mármol hay una pintura de un paisaje hojas de pergamino en blanco y un sello de madera con la
alpino sobre un marco en madera de caoba. insignia de la familia Durst (un molino de viento). El escritorio
Los paneles de los muros han sido tallados con elegantes está vacío, excepto por una llave de hierro, la cual abre la puerta
imágenes de ciervos entre los árboles. Los personajes que que conduce al área 20.
registren los muros pueden, con un control exitoso de Sabiduría Las estanterías albergan cientos de tomos que cubren un amplio
(Percepción) CD 12, ver rostros retorcidos tallados en los espectro de temas, incluyendo historia, guerra y alquimia. Hay
troncos de los árboles y lobos acechando entre el follaje. también varias estanterías que contienen primeras ediciones de
Unas cortinas de seda roja cubren las ventanas, y un tapiz que trabajos de poesía y ficción. Los libros se pudren y se hacen
representa sabuesos de caza y aristócratas montados a caballo pedazos si son sacados fuera de la casa.
persiguiendo a un lobo cuelga de una barra de hierro enganchada
en el muro sur.
La vajilla se oxida, el cristal se hace añicos y el tapiz se deshace
si son retirados de la casa.
PUERTA SECRETA Sillas tapizadas descansan al lado de los muros, y unas vidrieras
Una puerta secreta detrás de una de las estanterías puede ser de cristal tintado en los muros muestran imágenes de bellos
abierta estirando de una palanca que tiene el aspecto de un libro hombres, mujeres y niños cantando y tocando instrumentos.
de tapas rojas sin ninguna señal en el lomo. Un personaje que Un clave con un banco descansa en la esquina noroeste. Unas
investigue la estantería puede ver el falso libro con un control figuras de alabastro de bailarines bien vestidos adornan la
exitoso de Sabiduría (Percepción) CD 13. A no ser que la puerta chimenea. Una inspección más cercana de estas figura revela
secreta sea abierta completamente a mano, unos resortes hacen que son esqueletos exquisitamente vestidos.
que se vuelva a cerrar. Más allá de la puerta secreta yace el área
9. 11. BALCÓN
Los personajes que suban por las escaleras de mármol rojo hasta
9. HABITACIÓN SECRETA el final llegarán hasta un polvoriento balcón un con una
Esta habitación secreta contiene estanterías llenas con tomos que armadura de placas negra apoyada contra uno de los muros. Esta
describen rituales de invocación de demonios y los rituales armadura animada atacará tan pronto como sufra algún daño o
nigrománticos de un culto llamado los Sacerdotes de Osybus. si cualquiera se aproxima a menos de 5 pies de ella. Luchará
Los rituales son falsos, lo cual puede descubrir cualquier hasta ser destruida. Unas lámparas de aceite han sido montadas
personaje tras estudiar los libros durante 1 hora y superando un en los muros panelados con roble, los cuales han sido tallados
control de Inteligencia (Arcanos) CD 12. con escenas silvanas de árboles, hojas cayendo y diminutas
Un pesado cofre de madera con unos pies de hierro en forma de criaturas. Los personajes que busque puertas secretas o que, de
garra yace apoyado contra el muro sur, su tapa entreabierta. otra forma, inspeccionen el panelado pueden, con un control
Sobresaliendo del cofre hay un esqueleto con una armadura de exitoso de Sabiduría (Percepción) CD 12, percibir diminutos
cuero. Una inspección más detenida revela que el esqueleto cadáveres colgando de los árboles y gusanos saliendo del suelo.
pertenece a un humano que activó una trampa de dardos
envenenados. Tres de esos dardos están aún clavados en la PUERTA SECRETA
armadura y caja torácica del aventurero muerto. El mecanismo Una puerta secreta en el muro oeste puede ser encontrado con un
de disparo de los dardos en el cofre ya no funciona. control exitoso de Sabiduría (Percepción) CD 15. Se abre
Aferrada aún en la mano izquierda del esqueleto hay una carta fácilmente al empujar, revelando una escalera llena de telarañas
portando el sello de Strahd von Zarovich, la cual el aventurero que conduce hasta el ático.
intentó retirar del cofre. Escrita con una ondulante escritura, en
la carta se lee lo siguiente:
12. DORMITORIO DEL SEÑOR
Mi más patético sirviente, Las puertas dobles hasta esta habitación tienen insertadas sendas
no soy un mesías enviado a vosotros por los Poderes Oscuros de vidrieras de cristales tintados, ambas de ellas llenas de polvo.
estas tierras. No he venido para lideraros en un camino hacia la Los diseños en las vidrieras tienen el aspecto de molinos de
inmortalidad. Sin importar cuantas almas hayáis desangrado en viento.
vuestro altar oculto, sin importar cuantos muchos visitantes El polvoriento y lleno de telarañas dormitorio principal (área
hayáis torturado en vuestro Dungeon, sed sabedores que 12A) tiene cortinas de color borgoña cubriendo las ventanas. Los
vosotros no sois quienes me habéis traído a estas bellas tierras. muebles incluyen una cama con dosel con cortinas bordadas y
No sois sino gusanos retorciéndoos en mi tierra. velos de gasa hechos jirones, un par de armarios a juego, ambos
Decís que estáis maldecidos, vuestras fortunas desaparecidas. vacíos, un tocados con un espero con un marco de madera y un
Abandonasteis el amor por la locura, buscasteis consuelo en el joyero (ver “Tesoro”), y una silla almohadillada. Una apolillada
regazo de otra mujer, y engendrasteis a un niño que nació alfombra de piel de tigre yace en el suelo delante de la chimenea,
muerto. Maldecidos por la oscuridad? De eso no tengo ninguna la cual tiene encima colgando un retrato cubierto de polvo que
duda. Salvaros de vuestra villanía? Creo que no. Os prefiero representa a Gustav y Elisabeth Durst. Un saloncito en la
con mucho tal y como sois. esquina suroeste contiene una mesa y dos sillas. Descansando
Vuestro terrible amo y señor, sobre el polvoriento mantel hay un cuenco de porcelana vacío y
Strahd von Zarovich una jarra a juego.
Una puerta que se halla mirando a los pies de la cama tiene un
TESORO espejo de cuerpo entero montado sobre ella. La puerta se abre
El cofre contiene tres libros en blanco con tapas de cuero (por para revelar un baño vacío y lleno de polvo (área 12B). Una
valor de 25 po cada uno), tres pergaminos de conjuros puerta en el saloncito lleva a un balcón hacia el exterior (área
(bendición, protección contra el veneno, y arma espiritual), las 12C).
escrituras de la casa, las escrituras de un molino y unas últimas
voluntades firmadas. El molino al que se refieren las segundas MONTACARGAS
escrituras está situado en las montañas al este de Vallaki (ver Un montacargas en la esquina del muro oeste tiene un botón en
capítulo 6, “El Viejo Mascahuesos”). Las últimas voluntades el muro a su lado. Apretar el botón hace sonar la campanilla en
están firmadas por Gustav y Elisabeth Durst y lega la casa, el el área 4A.
molino y las demás propiedades de la familia a Rosavalda y
Thornboldt Durst en el caso de la muerte de sus padres. Los TESORO
libros, pergaminos, escrituras y las últimas voluntades El joyero en el tocador está hecho de plata con filigrana de oro
envejecerán marcadamente si se sacan de la casa, pero seguirán (valor de 75 po). Contiene tres anillos de oro (valor de 25 po
quedando intactos. cada uno) y un delgado collar de platino con un colgante de
topacios (valor de 750 po).
10. CONSERVATORIO
Unas cortinas translúcidas cubren las ventanas de este salón
elegantemente decorado, el cual tiene una lámpara de araña de
latón colgando del techo.
13. BAÑO 17. DORMITORIO DE INVITADOS
Esta oscura habitación contiene una bañera de madera con pies Esta habitación cubierta de polvo contiene una estrecha cama,
en forma de garra, un pequeño hornillo de hierro con una tetera una cómoda, un pequeño hornillo de hierro, un escritorio con un
descansando encima y un barril con un grifo en el muro este. taburete, un armario vacío y una mecedura. Una sonriente mueca
Una cisterna en el tejado solía ser usada para recoger agua de en un vestido amarillo descansa en el quicio de la ventana del
lluvia, la cual era conducida por tuberías hasta el grifo. Sin lado norte, las telarañas cubriéndola como el velo de una novia.
embargo, las cañerías ya no funcionan.
18. SALA DE ALMACENAJE
14. SALA DE ALMACENAJE Esta polvorienta habitación está atestada con viejos muebles
Unos polvorientos estantes cubren los muros de esta habitación. (sillas, percheros, espejos de cuerpo entero, maniquíes y demás)
Unos cuantos de estos contienen sábanas plegadas, mantas y todos ellos cubiertos con polvorientas sábanas blancas. Cerca de
viejas pastillas de jabón. Una escoba animada de ataque (ver un hornillo de hierro, bajo una de las sábanas, hay un cofre de
apéndice D) descansa apoyada contra el muro del fondo; atacará madera sin cerrar que contiene los restos esqueléticos de la
a cualquier criatura que se aproxime a menos de 5 pies de ella. niñera de la familia, cubiertos por una sábana hecha jirones
manchada con sangre seca. Un personaje que inspeccione los
restos y tenga éxito en un control de Sabiduría (Medicina) CD
15. APOSENTOS DE LA NIÑERA 14 podrá verificar que la mujer fue apuñalada hasta la muerte al
El polvo y las telarañas cubren un dormitorio elegantemente ver varias heridas de cuchillo.
amueblado (área 15A) y una guardería contigua (área 15B). Si los personajes perturban los restos, el espectro aparecerá y
Unas puertas dobles con vidrieras de cristal se abren hacia atacará, a no ser que fuer anteriormente derrotado en el área 15.
adentro para revelar un balcón (área 15C) que mira hacia la parte
delantera de la casa. PUERTA SECRETA
El dormitorio perteneció una vez a la niñera de la familia. El Una puerta en el muro este aparece solo cuando se cumplan
señor de la casa y la niñera tuvieron una aventura, la cual llevó determinadas condiciones; ver área 21 para más información.
al nacimiento de un niño muerto al que se bautizó como Walter.
El culto sacrificó poco después a la niñera. A no ser que los
personajes ya la derrotaran en el área 18, el espíritu de la niñera 19. DORMITORIO DE INVITADOS
todavía permanece en el dormitorio como un espectro. El Esta habitación llena de telarañas contiene una estrecha cama,
espectro se manifestará y atacará cuando un personaje abre la una mecedora, un armario vacío y un pequeño hornillo de hierro.
puerta de la guardería. El espectro tiene el aspecto de una
aterrorizada mujer joven de aspecto esquelético,; no se puede
hablar o razonar con ella. 20. DORMITORIO DE LOS NIÑOS
El dormitorio contiene una gran cama, dos mesas y un armario La puerta a esta habitación está cerrada desde fuera (ver área 16
vacío. Montado en el muro al lado del armario hay un espejo de para más detalles).
cuerpo entero con un ornado marco de madera tallado para tener
el aspecto de hiedra y bayas. Los personajes que busquen en los Esta habitación contiene una ventana tapiada, flanqueada
muros en buscar de puertas secretas o que en otro caso
por dos polvorientas camas para niños. Más cerca de la
inspeccionen el espejo puede, con un control exitoso de
Sabiduría (Percepción) CD 12, percibirá ojos entre las bayas. El puerta hay un cofre de juguete con molinos pintados en los
muro detrás del espejo tiene una puerta secreta construida en él lados y una casa de muñecas que es una réplica perfecta del
(ver “Puerta Secreta” más adelante). terrorífico edificio en el que os encontráis. Estos muebles
La guardería tiene una cuna cubierta con una tela colgante de están llenos de telarañas. Tirados en mitad del suelo hay
color negro. Cuando los personajes aparte la tela, verán un dos pequeños esqueletos que llevan ropas hechas jirones
objeto cubierto con telas del tamaño de un bebé dentro de la que os son vagamente familiares. El esqueleto más
cuna. Los personajes que destapen el objeto no encontrarán nada
pequeño de los dos aferra una muñeca de trapo que
dentro de él.
también reconocéis.
PUERTA SECRETA
Una puerta secreta detrás del espejo puede ser encontrada con un Los niños Durst, Rosa y Espino, fueron abandonados por sus
control exitoso de Sabiduría (Percepción) CD 15. Se abrirá padres y encerrados en esta habitación hasta morir de hambre.
fácilmente al empujar para revelar una escalerilla de madera Sus pequeños esqueletos yacen en mitad del suelo, vistiendo
cubierta de telarañas que sube hasta llegar al ático. ropas hechas jirones que los personajes reconocerán como las
que pertenecían a los niños. El esqueleto de Thorn acuna la
muñeca de trapo del niño..
16. SALÓN DEL ÁTICO El cofre de juguetes contiene una variedad de animales e trapo y
Este salón despojado de todo está lleno de polvo y telarañas. juguetes. Los personajes que examinen la casa de muñecas y
superen un control de Sabiduría (Percepción) CD 15 encontrarán
todas las puertas secretas de la casa, incluyendo la del ático que
PUERTA CERRADA lleva a una escalera de caracol (una réplica en miniatura del área
La puerta al área 20 está mantenida cerrada con un candando. La
21).
llave está guardada en la biblioteca (área 8), pero la cerradura
también puede ser forzada con herramientas de ladrón y un
control exitoso de Destreza CD 15.
ROSA Y ESPINO RASGOS DEL DUNGEON
Si la casa de muñecas o el cofre son perturbados, los fantasmas
El nivel del Dungeon bajo la Casa de la Muerte ha sido tallado
de Rose y Espino aparecerán en mitad de la habitación. Usa las
estadísticas del fantasma en el Manual de Monstruos, con las en la tierra, arcilla y roca. Los túneles tiene 4 pies de anchura y
siguientes modificaciones: 7 de altura, y soportados con vigas de madera en intervalos
 Los fantasmas son pequeños y legales buenos. cada 5 pies. Las habitaciones tienen 8 pies de altura y están
 Tienen 35 (10d6) puntos de golpe cada uno. soportadas por gruesos postes de madera que sujetan vigas
 Carecen de la acción Rostro Horripilante. transversales. La única excepción es el área 38, la cual tiene un
 Hablan Común y tienen un valor de desafío de 3(700 XP). techo a 16 pies de altura soportado por columnas de piedra.
Los personajes sin visión en la oscuridad deben traer sus
A los niños no les gustarán si los personajes perturban sus propias fuentes de luz, ya que el Dungeon carece de
juguetes, pero solo lucharán en legítima defensa. Al contrario iluminación.
que las ilusiones en la parte exterior de la casa, estos niños Mientras los personajes exploren el Dungeon, verán huellas
saben que están muertos.. Si se les pregunta cómo murieron, humanas de cientos de años de antigüedad que cubren el suelo
Rosa y Espino explicaran que sus padres los encerraron en el de tierra, dirigiéndose en todas direcciones.
ático para protegerlos del “monstruo en el sótano”, y que allí
murieron de hambre.
Si se les pregunta cómo llega uno al sótano, Rosa señalará a Una vez la casa desea que la puerta secreta entre en existencia,
la casa de muñecas y dirá, “Hay una puerta secreta en el ático”. los personajes la encontraran automáticamente (no hará falta
Los personajes que investiguen entonces en la casa de muñecas realizar controles de características). Los personajes que
en busca de puertas secretas, ganarán ventaja en sus controles desciendan por la escalera de caracol acabarán en el área 22.
de Sabiduría (Percepción) para encontrarlas.
Los niños temen ser abandonados. Si uno o más personajes
intentan marcharse, los niños fantasmas intentarán poseerlos. Si
22. ACCESO AL NIVEL DEL DUNGEON
uno de los fantasmas posee a un personaje, permítele al jugador La escalera de caracol de madera del ático termina aquí. Un
que mantenga el control del personajes, pero asigna al estrecho túnel se abre hacia el sur antes de dividirse en sendas
personaje de los siguientes penalizadores: galerías que se abren hacia el este y el oeste.
 Un personajes poseído por Rosa gana el siguiente defecto:
“Me gusta estar al mando y me enfado cuando otra gente CANTOS FANTASMALES
me dice lo que tengo que hacer”. Desde el momento en el que lleguen al Dungeon, los personajes
 Un personaje poseído por Espino gana el siguiente rasgo: escucharán resonando un incesante e intranquilizador canto.
“me asusto de todo, incluso de mi propia sombra, y rompo Es imposible determinar de dónde proviene el sonido hasta que
a llorar cuando las cosas no salen como yo quiero”. los personajes lleguen al área 26 o 28. No podrán discernir lo
que dice el canto hasta que no alcance en área 35.
Un personaje poseído por el fantasma de Rosa o Espino no
abandonará voluntariamente la Casa de la Muerte o el Dungeon
bajo ella. Ambos fantasmas pueden ser intimidados para que
23. CRIPTAS DE LA FAMILIA
abandonen a su huésped con un control exitoso de Carisma Varias criptas han sito excavadas en la tierras. Cada cripta ha
Intimidación) CD 11 realizado como una acción. sido sellada con una losa de piedra a no ser que se diga lo
Un fantasma reducido a 0 puntos de golpe puede reformarse al contrario. Retirar una losa de su sitio requiere de un control
alba del día siguiente. La única forma de otorgar el descanso exitoso de Fuerza (Atletismo) CD 15. Usar una palanca o
eterno a los espíritus de los niños es colocar sus restos herramienta similar otorga ventaja en el control.
esqueléticos dentro de sus tumbas (áreas 23E y 23F). Los niños
no saben esto, sin embargo. 23A. CRIPTA VACÍA
La losa de piedra sin marcar con la que se pensaba sellar esta
DESARROLLO cripta descansa apoyada contra un muro cercano. La cripta está
Si el grupo otorgar el descanso eterno a los espíritus de los vacía.
niños, cada personaje gana inspiración (ver “Inspiración” en el
Capítulo 4, “Personalidad y Trasfondos,” del Manual del 23B. CRIPTA DE WALTER
Jugador). La losa de piedra con la que se pensaba sellar esta cripta
descansa apoyada contra un muro cercano. Grabada en ella está
el nombre Walter Durst. La cripta está vacía.
21. ESCALERAS SECRETAS
Una estrecha escalera de caracol hecha con crujientes tablas de 23C. CRIPTA DE GUSTAV
madera está contenida dentro de una chimenea de piedra con La losa de piedra está grabada con el nombre Gustav Durst. La
argamasa de 5 pies de diámetro la cual comienza en el ático y cámara tras ella contiene un ataúd vacío encima de un zócalo
desciende 50 pies hasta el nivel del Dungeon, pasando a través de piedra.
de los niveles inferiores de la casa mientras va descendiendo.
Unas espesas telarañas llena la chimenea y reducen la
visibilidad a unos meros 5 pies. 23D. CRIPTA DE ELIZABETH
La puerta secreta y la chimenea no existe hasta que la casa se La losa de piedra está grabada con el nombre Elisabeth Durst.
las revele, lo cual solo ocurre bajo dos circunstancias: La cámara tras ella contiene un ataúd vacío encima de un
 Los personajes encuentran la cara de Strahd en la zócalo de piedra. Un enjambre de insectos (ciempiés) sale del
habitación secreta detrás de la biblioteca (área 9). muro del fondo y ataca si el ataúd es perturbado.
 Los personajes encuentran la réplica de la puerta secreta
en la casa de muñecas (área 20). 23E. CRIPTA DE ROSA
La losa de piedra está grabada con el nombre Rosavalda Durst.
La cámara tras ella contiene un ataúd vacío encima de un
zócalo de piedra.
Si los restos esqueléticos de Rosa (ver área 20) son colocados
dentro del ataúd, el fantasma de la niña encontrará la paz y 27. COMEDOR
desaparecerá para siempre. Un personaje poseído por el Esta habitación contiene una sencilla mesa de madera
fantasma de Rosa cuando esto ocurra dejará de estar poseído flanqueada por largos bancos. Unos mohosos huesos
(ver también la sección “Desarrollo” en el área 20). humanoides yacen esparcidos por el suelo; los restos de los
viles banquetes del culto.
23F. CRIPTA DE ESPINO En mitad del muro su hay un nicho a oscuras (área 28). Los
La losa de piedra está grabada con el nombre Thornboldt Durst. personajes que se aproximen a menos de 5 pies del nicho
La cámara tras ella contiene un ataúd vacío encima de un provocarán a la criatura que allí acecha.
zócalo de piedra.
Si los restos esqueléticos de Espino (ver área 20) son colocados
dentro del ataúd, el fantasma del niño encontrará la paz y
28. ALACENA
desaparecerá para siempre. Un personaje poseído por el El nicho contiene un grick que reptará para atacar al primer
fantasma de Espino cuando esto ocurra dejará de estar poseído personaje que vea a menos de 5 pies de su posición. Cualquier
(ver también la sección “Desarrollo” en el área 20). personajes con una puntuación pasiva de percepción menor de
12 se verá sorprendido por él. El nicho está, por lo demás,
vacío.
24. APOSENTOS DE LOS INICIADOS DEL
29. ENCUENTRO NECRÓFAGO
CULTO El cántico fantasmal escuchado en el Dungeon es notoriamente
Una mesa de madera y cuatro sillas descansan en el extremo más fuerte en el norte. Cuando uno o más personajes lleguen el
este de esta habitación. Hacia el oeste hay cuatro nichos que punto central de la intersección de los cuatro túneles, cuatro
contienen sendos montones mohosos de paja. necrófagos (antiguos cultistas) se alzarán desde debajo del
suelo en los espacios del mapa marcados con una X y atacarán.
Los necrófagos lucharán hasta la muerte.
25. POZO Y APOSENTOS DE LOS
CULTISTAS 30. ESCALERAS HACIA ABAJO
Un pozo con una chimenea de 4 pies de diámetro y una Será obvio para cualquier personaje que esté en la parte de
barandilla de 3 pies de altura desciende 30 pies hasta una arriba de esta escalera de 20 pies de largo que los cánticos
cisterna de agua. Un cubo de madera cuelga de un mecanismo fantasmales se originan en algún lugar por debajo.
de cuerda y polea enganchado a las vigas por encima del pozo. Los personajes que desciendan por las escaleras y sigan por el
Cinco habitaciones laterales servían como dormitorios para los salón más allá de ellas llegarán al área 35.
cultistas de mayor rango. Cada una de ellas contiene una cama
con estructura de madera y un mohoso colchón de paja y un
cofre de madera para guardas sus posesiones personales. Cada 31. SANTUARIO DEL SEÑOR OSCURO
cofre está cerrado con un oxidad candado cuya cerradura puede
ser forzada con herramientas de ladrón y un control exitoso de
Destreza CD 15. Esta habitación está festoneada con mohosos esqueletos que
cuelgan de oxidados grilletes fijados a los muros. Un amplio
nicho en el muro sur contiene una estatuada de madera
TESORO pintada tallada con el aspecto de un delgado hombre de
Además de unos cuantos objetos personales carentes de valor, pálido rostro que viste una voluminosa capa de piel de lobo,
cada cofre contiene uno o más objetos valiosos. su pálida mano izquierda descansando sobre la cabeza de un
25A. El cofre de esta habitación contiene 11 po y 60 pp en una lobo situado a su lado.
bolsa hecha de piel humana. En su mano derecha, empuña un orbe de cristal grisáceo. La
25B. El cofre de esta habitación contiene tres ágatas (por valor habitación tiene salidas en los muros norte y oeste. Los
de 10 po cada una) en un trozo de tela plegado. cánticos pueden ser escuchados viniendo desde el oeste.
25C. El cofre de esta habitación contiene un parche de cuero
La estatua representa a Strahd, a quien los cultistas dedicaban
negro con una carnelia (por valor de 50 po) cosida a él.
sacrificios con la vana esperanza de que pudiera revelarles sus
25D. El cofre de esta habitación contiene un cepillo para el oscuros secretos. Si los personajes tocan la estatua o toman el
pelo de marfil con púas de plata (por valor de 25 po). orbe de cristal de la mano de Strahd cinco sombras se
25E. El cofre de esta habitación contiene una espada corta formarán alrededor de la estatua y atacarán. Las sombras
chapada en plata (por valor de 110 po). (espíritus de antiguos cultistas) perseguirán a aquellos que
huyan más allá de los confines de esta habitación.
Los esqueletos en los muros son decoración inofensiva.
26. POZO CON ESTACAS OCULTO
El cantico fantasmal escuchado por todo el Dungeon se vuelve PUERTA OCULTA
ostensiblemente más fuerte según uno va avanzando hacia el Los personajes que examinen la habitación en busca de puertas
oeste a lo largo de este túnel. Un control exitoso de Sabiduría secretas, encontrarán una puerta oculta en mitad del muro oeste
(Percepción) CD 15 revela una ausencia de huellas en el polvo si superan un control de Sabiduría (Percepción) CD 10. Es
del suelo. Los personajes que examinen el suelo en busca de básicamente una puerta ordinaria de madera( aunque esta está
trampas encontrarán un pozo de 5 pies de largo y 10 de podrida), escondida bajo una capa de arcilla. La perta se abre
profundo escondido bajo varios maderos rotos. El pozo tiene hacia afuera para revelar una escalera de piedra que sube 10
afiladas estacas de madera en el fondo. El primer personaje que pies hasta un rellano (área 32).
pise sobre la cubierta caerá a través de ella. Aterrizando
tumbado y sufriendo 3 (1d6) puntos de daño contundente por la
caída más 11 (2d10) puntos de daño perforante por las estacas.
TESORO El culto amaso “reliquias” que usaba en sus rituales. Estos
El orbe de cristal tiene un valor de 25 po. Puede ser usado objetos carentes de valor están almacenados en trece nichos
como foco arcano, pero no es mágico. abiertos en los muros:
 Una pequeña mano amarilla momificada con garras
afiladas (la mano de un goblin) cogida de un trozo de
32. TRAMPILLA OCULTA cuerda
La escalera termina en un rellano con un techo a 6 pies de  Un cuchillo tallado en un hueso humano
altura de planchas de madera bien encajadas en las que se abre
 Una daga con el cráneo de una rata incrustado en el pomo
una trampilla de madera. La trampilla está cerrada desde este
lado y puede ser empujada para revelar el área de la guarida  Un orbe barnizado de 8 pulgadas de diámetro hecho con el
(área 3) del piso de arriba. ojo de un nothic
 Un aspergillus tallado en hueso
DESARROLLO  Una capa plegada, hecha con la piel cosida de un
Una vez la trampilla ha sido encontrada y abierta, sigue estando necrófago
disponible para los personajes como camino para entrar o salir  Una rana disecada atada a un palo (podría ser confundida
del nivel del Dungeon. con una varita de polimorfar)
 Una bolsa llena de guano de murciélago
33. GUARIDA DE LOS LÍDERES DEL  El dedo cortado de una saga
CULTO  Una figurita de 6 pulgadas de altura de una momia, sus
brazos cruzados sobre el pecho
La puerta en la esquina suroeste es un mimo disfrazado.
Cualquier criatura que toque la puerta se quedará adherida a la  Un pendiente de hierro adornado con la cara de un diablo
criatura, momento en el que el mimo atacará. El mimo también  La cabeza reducida y disecada de un mediano
atacará si sufre algún daño.  Un pequeño cofre de madera con la lengua disecada de un
Una lámpara está suspendida encima de una mesa en el centro lobo terrible
de la habitación. Dos sillas de respaldo alto flanquean la mesa,
la cual tiene encima una jarra de cerámica vacía y dos vasos de El túnel más hacia el sur se inclina hacia abajo en una cuesta de
cerámica. Unos candelabros de hierro descansan en dos de las 20 grados hasta llegar hasta una turbia poza de agua,
esquinas, sus velas habiéndose consumido hace ya mucho terminando en un oxidado rastrillo (área 37).
tiempo.

34. APOSENTOS DE LOS LÍDERES DEL 36. PRISIÓN


Los cultistas encadenaban prisioneros a los muros de unos
CULTO nichos en este lugar. Los prisioneros hace mucho que
desaparecieron (sus huesos cubren el suelo del área 27), pero
Esta habitación contiene una gran cama con estructura de
los oxidados grilletes todavía están aquí.
madera, cuyo colchón de plumas hace mucho tiempo que se
pudrió, un armario que contiene viejas prendas de ropa, un par
de candelabros de hierro y un cajón abierto que contiene treinta PUERTA SECRETA
antorches y quince velas en su interior. A los pies de la cama Una puerta secreta en el muro sur puede ser encontrada con un
hay un baúl con algo de equipo y objetos mágicos (ver control exitoso de Sabiduría (Percepción) CD 15, revelando el
“Tesoro” más adelante). área 38 detrás si se estira de la puerta.
Dos necrarios (Gustav y Elisabeth Durst) están escondidos en
cavidades detrás de los muros, marcadas con unas X en el TESORO
mapa; saldrán de repente y atacarán si alguien retira uno o más Colgando en el muro de atrás de la calda marcada con un a X
objetos del baúl. Los necrarios viste ropas negras hechas hay un esqueleto humano ataviado con una túnica negra. El
jirones. esqueleto pertenece a un miembro del culto que cuestionó la
ciega devoción del culto a Strahd. Los personajes que registren
TESORO el esqueleto encontrarán un anillo de oro (por valor de 25 po)
Los personajes que inspecciones en baúl encontrarán una capa en uno de sus huesudos dedos.
de protección doblada, un pequeño cofre de madera (sin cerrar)
que contiene cuatro pociones de curación, una cota de mallas,
un kit de acampada, un frasco de fuego de alquimista, una
37. RASTRILLO
linterna de ojo de buey, y un libro de conjuros con unas tapas Este túnel está bloqueado por un oxidado rastrillo de hierro que
de cuero amarillas que contiene los siguientes conjuros de puede ser levantado con un control exitoso de Fuerza
mago: (Atletismo) CD 20. En otro caso, el rastrillo puede ser subido o
1º nivel: disfrazarse a sí mismo, identificar, armadura de bajado haciendo girar una rueda de madera con asas insertada
mago, proyectil mágico, protección contra el bien y el mal en el muro este del área 38 (la rueda está fuera del alcance de
2º nivel: visión en la oscuridad, paralizar persona, cualquiera que esté al este del rastrillo). El suelo alrededor del
rastrillo está sumergido bajo dos pies de agua turbia.
invisibilidad, arma mágica
Estos objetos fueron cogidos de manos de aventureros que
fueron atraídos a Barovia, luego capturados y sacrificados por 38. CÁMARA DE LOS RITUALES
el culto. El culto solía realizar rituales en esta habitación sumergida. El
´cantico escuchado por todo el Dungeon, pero cuando los
35. RELICARIO personajes lleguen a este lugar, el Dungeon quedará en silencio
mientras el cántico termina misteriosamente.
El canto fantasmal que emana del área 38 llena esta habitación.
Los personajes pueden discernir una docena o así de voces
diciendo, una y otra vez, “Él es el Antiguo. Él es la tierra.”
“Lorghoth el Pudridor, álzate, te lo pedimos!” Este cántico
El cántico termina mientras os asomáis a esta habitación de sacará de su sopor al montículo reptante y lo empujará a atacar.
cuarenta pies cuadrados. Los lisos muros de cantería Perseguirá a sus presas más allá de la habitación, pero no
proporcionan una excelente acústica. Unas columnas de abandonará el Dungeon. Puede moverse a través de los túneles
piedra sin adornos soportan el techo, y una brecha en el sin apretarse, y su volumen ocupará completamente su espacio.
Al comienzo del primer turno del montículo reptante, el cántico
muro oeste lleva a una oscura cueva llena de desperdicios.
cambiará otra vez:
Un agua turbia cubre la mayor parte del suelo. Unas “El final llega! Sea loada la Muerte!”
escaleras llevan a unas cornisas de piedra que abrazan los Si el montículo reptante muere, el cántico se detiene y las
muros. En mitad de la sala, más escaleras suben hasta apariciones se desvanecen para siempre.
formar un podio octogonal que también se eleva por
encima del nivel del agua. Unas oxidadas cadenas cuelgan
del suelo directamente encima de un altar de piedra
montado sobre el zócalo. El altar está tallado con horribles
FINALES
Las nieblas de Ravenloft continuarán rodeando la Casa de la
imágenes de necrófagos con las garras extendidas y está Muerte hasta que los personajes se coloquen encima del zócalo
manchado con sangre seca. y o bien apaciguan o bien desafíen a los cultistas. Strahd
quedará satisfecho en ambos casos, haciendo que las nieblas
desaparezcan.
El agua tiene 2 pies de profundidad. Las cornisas y el zócalo
central tienen 5 pies de altura (3 pies por encima del nivel del
agua) y el techo de la cámara está a 16 pies de altura (a 11 pies EL CULTO ES APACIGUADO
encima del zócalo y las cornisas). Las cadenas que cuelgan del La Casa de la Muerte no albergará malas intenciones contra un
techo tiene 8 pies de longitud; los cultistas encadenaban a los grupo dispuesto a sacrificar una vida para apaciguar al culto.
prisioneros a las cadenas, los colgaban encima del altar, los Una vez se haga el sacrificio, los personajes serán libres de
cortaban con cuchillos y dejaban que el altar quedara bañado en marcharse. Al salir de la casa, los personajes avanzarán al 3º
sangre. nivel.
Medio embebido en el muro este hay una rueda de madera
conectada con unas cadenas y mecanismos ocultos. Un
personaje puede usar una acción para hacer girar la rueda, EL CULTO ES RECHAZADO
elevando o bajando los cercanos rastrillos (ver área 37). Si los personajes niegan al culto su sacrificio y o bien destruyen
El agujero en el muro oeste lleva a un nicho formado de forma al montículo reptante o bien escapan de él, la Casa de la Muerte
natural. La pila de deshechos medio sumergida es un los atacará mientras intentan huir. Cuando vuelvan a subir las
montículo reptante, al cual los cultistas apodaban Lorghoth el escaleras, tendrán que tirar iniciativa mientras descubren varios
Pudridor. Está dormido, pero se despertará y atacará si los cambios arquitectónicos:
personajes invocan a los cultistas pero rehúsan completar el
 Todas las ventanas están tapiadas; las ventanas tapiadas y
ritual (ver “Uno Debe Morir” a continuación). Un personaje
los muros exteriores serán inmunes a las armas y conjuros
que esté de pie al lado del montículo puede discernir su
que produzcan daño del grupo.
verdadera naturaleza con un control exitoso de Inteligencia
 Todas las puertas habrán desaparecido, reemplazadas por
(Naturaleza) CD 15.
girantes espadas. Un personaje debe superar un control de
Destreza (Acrobacias) CD 15 para pasar sano y salvo a
“UNO DEBE MORIR¡” través de un umbral lleno de espadas. Un personaje que
Si cualquier personaje sube encima del zócalo central, lee: pase 1 minuto estudiando las espadas de una puerta en
particular puede intentar aprovecharse de momentos en
El cántico resuena una vez más mientras trece oscuras particular de la pauta de sus giros, en los que la puerta
apariciones se muestran en las cornisas que se levantan en queda libre de las espadas realizando en su lugar un control
de Inteligencia CD 15. Si falla cualquiera de los dos
los extremos de la habitación. Cada una de ellas tiene el
controles, un personaje sufre 2d10 puntos de daño cortante
aspecto de una figura con una túnica negra que sostiene pero atraviesa el umbral de la puerta. Cualquier criatura que
una antorcha, pero el fuego de la antorcha es negro y sea empujada a través de un umbral, debe superar una
parece atraer la luz a su alrededor. Donde esperaríais ver tirada de salvación de Destreza CD 15 o sufrir el daño. Las
rostros, solo hay un espacio vacío. espadas no pueden ser desarmadas.
“Uno debe morir!” cantan, una y otra vez. “Uno debe  Cada habitación que contenga una chimenea, un horno o
morir!, Uno debe morir!” una estufa estará llena de negros vapores ponzoñosos. La
habitación quedará pesadamente oscurecida y cualquier
criatura que comience su turno en el humo deberá superar
Las apariciones son ilusiones inofensivas que no pueden ser una tirada de salvación de Constitución CD 10 o sufrir
dañadas, ahuyentadas o disipadas. 1d10 puntos de daño de veneno.
Los personajes en el zócalo cuando los cultistas aparezcan  Los muros interiores se pudren y se hacen quebradizos.
deben sacrificar a una criatura en el altar o enfrentarse a la ira Cada sección de 5 pies de anchura tiene CA 5 y 5 puntos de
del culto; los personajes deben discernir qué es lo que deben golpe, y también puede ser destruida con un control exitoso
hacer con un control exitoso de Inteligencia (Religión) o de Fuerza (Atletismo) CD 10. Cada sección de 5 pis de
Sabiduría (Intuición) CD 11. Para contar como un sacrificio, pared que sea destruida hará que sala un enjambre de
una criatura debe morir en el altar. A las apariciones no les ratas y que ataque. El enjambre no saldrá de la casa.
importar qué tipo de criatura sea sacrificada, y no pueden ser
engañadas con ilusiones. Si los personajes realizan el Mantén la cuenta de la iniciativa mientras los personajes
sacrificio, los cultistas desaparecerán, pero su incesante caso de avanzan por la casa. Una vez escapen, avanzarán al 3º nivel y la
“Él es el Antiguo. Él es la tierra”, resonará una vez más en el casa ya no les hará más daño.
Dungeon. Strahd será consciente del sacrificio, y ahora la Casa
de la Muerta no hará nada para perjudicar a los personajes (ver
“Finales” más adelante). Si los personajes dejan el zócalo sin
realizar el sacrificio, el canto de los cultistas cambiará:

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