Proyecto Etnomatemática

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PROYECTO DE INNOVACION CIMCAE -INNOVANDO LA MATEMATICA AL 2010

I. TITULO DEL PROYECTO:

La Etnomatemtica y los crculos de estudios desarrollan la creatividad.


II. DATOS DE LA INSTITUCION EDUCATIVA: Institucin Educativa Secundaria : GLORIOSO MARIANO MELGAR DRE/UGEL : Puno/Melgar Area de Inters : Matemtica. Poblacin Beneficiaria Directa : - Estudiantes de la I.E.S. Mariano Melgar . - Docentes del CIMCAE Innovando la Matem tica al 2010 Nivel/Modalidad : Secundario/Estatal. Persona Responsable y de contacto : Prof. Juan Richard PERCCA CUTIPA E-mail: [email protected] Cel. 519573814 Puno. Tiempo de desarrollo : Fecha de Inicio del Proyecto: 01 de Abril 2007. Fecha de Trmino del Proyecto: 31 de Diciembre 2009. Regin : Puno Provincia : Melgar Distrito : Ayaviri Palabras Claves: Crculo de estudios, Matemtica recreativa, Recursos didcticos, Etnomatemtica, Pensamiento Lgico, Creatividad(Si se crea, se cree) Integrantes del Comit: Director IESMMA: Prof. Julio Antonio Jara Aguirre Coordinador: Prof. Juan Richard Percca Cutipa. Integrante: Prof. Crisanta Dara, Figueroa Laura. Integrante: Prof. Mery F. Hancco Chalco. III. DESCRIPCION GENERAL DE LA EXPERIENCIA: El Proyecto de Innovacin denominado La etnomatemtica y los crculos de estudios desarrollan la creatividad, tiene el propsito desarrollar el pensamiento creativo en los estudiantes, por tal r azn fomentamos la conformacin y organizacin de los crculos de estudios, en la cual aplicamos un programa de matemtica recreativa y produccin de materiales educativos etnomatemticos. Se enfoca la matemtica como un arte y juego y en cualquier juego hay muchas matemticas, con ello se busca revolucionar la manera de ensear y aprender la matemtica, generando en los alumnos inters por resolver problemas matemticos en forma cooperativa. El proyecto surge al observar un bajo rendimiento en matemtica e n nuestros estudiantes en una gran mayora, mostrando por ello baja autoestima, falta de creatividad para solucionar problemas cotidianos.

IV. IDENTIFICACION DEL PROBLEMA: La problemtica que presenta nuestra institucin educativa, es la dificultad en el aprendizaje de la matemtica y la poca importancia que se le da al empleo de recursos didcticos en las sesiones de clase; asimismo sabemos por propia experiencia, que las matemticas presentan dificultades, tanto de enseanza cuanto de aprendizaje, de ah surge la necesidad de perfeccionar tcnicas y mtodos para la enseanza de la matemtica, y que por muchos aos primaron las tendencias abstractas, hoy en da s urgieron cambios hacia lo intuitivo, lo concreto operativo y el trabajo en equipo. La enseanza de la matemtica de nuestro pas, en la mayora de los casos se ha convertido en una asignatura de tortura mental, tan alejada de la realidad y del contexto social, mostrando una prdida de la capacidad de anlisis y creatividad en lo estudiantes al solucionar problemas de su contexto social. V. FUNDAMENTACION: 5.1.- ENFOQUES TEORICOS RELAVANTES: 5.1.1.- RELEVANCIA DEL PROYECTO: Consideramos a la prctica de las matemticas como una actividad humana, en el cual el docente utiliza los medios y procedimientos adecuados para la enseanza y el estudiante construye activamente un significado propio, ya que tanto la historia de la matemtica como la psicologa del aprendizaje nos estn mostrando que el conocimiento matemtico ni se crea ni se aprende de forma descontextualizada y despersonalizada; En tal sentido ponemos en prctica este proyecto innovador, con una iniciativa, dedicada a mejorar los nivel es de aprendizaje de los estudiantes, que viven en zonas marginales, rurales o urbanas, repensando la manera de desarrollar los proyectos educativos en las Instituciones. 5.1.2.CARCTER INNOVADOR DEL PROYECTO DESDE UN PUNTO DE VISTA TEORICO: El juego en la matemtica como manifiesta el Dr. Miguel de Guzmn: La matemtica es un grande y sofisticado juego, por ende las actividades recreativas y ldicas en el aprendizaje de la matemtica busca atender las necesidades educativas de los nios y adolescentes de manera efectiva, ayudando a pensar y actuar creativamente; esto se hace a travs de innovaciones en la educacin formal, no formal e informal; dentro de una propuesta pedaggica no convencional, que permite crear ambientes de aprendizaje ldicos, creativos, colaborativos e interactivos. Sin embargo la improvisacin juega un papel importante, ya que permite aprovechar los recursos que se tienen a la mano, sin que estos sean necesariamente tecnolgicos . Los libros, los juegos articulables, los materiales de desecho, los juegos de pensar y el cuerpo mismo, conforman ambientes de aprendizaje, dentro de los contextos que son significativos, al vivenciar experiencias interesantes y retadoras. 5.1.3.COHERENCIA CON LOS LINEAMIENTOS EDUCATIVAS NACIONAL Y/O REGIONAL. DE POLITICAS

-Perfil educativo de la Regin Puno: Para la elaboracin del PER, se present un informe de la situacin educativa al trmino de la primaria y secundaria, as como la tasa de p obreza analizado por el INEI y la evaluacin nacional del rendimiento 2004. La regin Puno ha logrado que

casi la totalidad de la poblacin de 12 a 16 aos est matriculado (93,4%) en algn nivel del sistema educativo y solamente concluye el 43,5% el nivel secundario en tiempo razonable; Por lo que pocos alumnos que estn por concluir primaria(44%) han logrado el nivel de suficiencia en Lgico matemtica y menos del 1% de los alumnos(0,4%) que est por concluir la secundaria, logra los objetivos de aprendiz aje de la matemtica. -El Programa PISA:(Programa para la Evaluacin Internacional de Estudiantes), que tiene por objeto de estudio, elaborar indicadores del alcance de la preparacin de los alumnos de 15 aos de los sistemas educativos de los pases parti cipantes, cuya estructura de la prueba PISA el 60% est conformada por item que evala la comprensin lectora, el 20% ciencias y el 20% restante matemtica(Alfabetizacin matemtica), en el cual Per ocupa los ltimos lugares. -Resultados de las pruebas d e Matemtica y Lenguaje de la fuente CRECER, Boletn 5/6 noviembre 2000(MED); en cuarto de secundaria en geometra slo un 8,4% logra aprobar. -A nivel nacional podemos mencionar el D.S. N 021 -2003-ED Declaratoria en emergencia el sistema educativo peruan o. Por tal razn el proyecto innovador, a aceptado el reto de este cambio y a partir de un modelo pedaggico centrado en los procesos crticos de aprendizaje, desarrolla las capacidades, apoyado por los ambientes ldicos, interactivos y creati vos. 5.2.-ANTECEDENTES: Tenemos como antecedentes a nivel institucional, la conformacin de crculos de estudios, el cual se desarroll en una forma no sistmica, donde los docentes se hacan cargo de un grupo de estudiantes ms destacados por cada grado de estudios. VI. MARCO TEORICO: (Definicin de trminos bsicos ) 6.1.- INNOVACIONES PEDAGOGICAS.- La innovacin en el dominio de la educacin, consiste en proporcionar nuevas soluciones a viejos problemas, mediante estrategias de transformacin renovacin expresamente planificadas. O bien, introduciendo nuevos modos de actuar frente a prcticas pedaggicas que aparecen como inadecuadas o ineficaces. 6.2.- RECURSO: Son un medio y no un fin para buscar solucin a las necesidades que se plantea en las aulas. Estos recursos pueden extraerse de nuestro alrededor, porque ya existen, o ser ideados, que pretendan alcanzar algn objetivo concreto. 6.3.- APRENDIZAJE COOPERATIVO.- El aprendizaje cooperativo es el uso instructivo de grupos pequeos para que los estudiantes trabajen juntos y aprovechen al mximo el aprendizaje propio y el que se produce en la interrelacin.( Jonson Cols, 1991). 6.4.- LEV S. VIGOTSKY: El conocimiento se construye en la interrelacin social que es producto de la mente por si misma y el los llama Zona del desarrollo prximo, en una interrelacin entre la familia, la escuela y la cultura. 6.5.- LA ZONA DEL DESARROLLO PRXIMO: No es otra cosa que la distancia entre el nivel real de desarrollo, d eterminado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial,

determinado a travs de la resolucin de problemas bajo la gua de un adulto o en colaboracin con otro compaero ms capaz 6.6.- JEAN PIAGET: Manifiesta que el conocimiento, se construye en la interaccin del sujeto con el objeto, segn el desarrollo mental de los educandos. 6.7.- DAVID AUSUBEL: El aprendizaje para ser duradero debe ser significativo. Un aprendizaje es significativo cuando est arti culado con la experiencia previa del alumno. 6.8.- ETNOMATEMATICA.- Con el trmino etnomatemtica se designa el saber matemtico de un grupo sociocultural. Se puede tratar, entonces, del saber matemtico de grupos indgenas o de grupos populares urbanos (DAmbrosio 1990; Ascher 1991). El concepto de etnomatemtica se refiere tambin a la matemtica tradicional y/o cotidiana de un grupo cultural. 6.9.- LA AMBIENTACION DEL AULA: (Mitos y realidades). De los centros de inters a los sectores. - Uno de los innov adores que hizo posible radicales cambios en el proceso del aprendizaje escolar lo constituye definitivamente el mdico Belga Ovidio Decroly y su creacin de centros de inters, El centro de inters es un recurso metodolgico que lo plantea por primera vez Ovidio Decroly con la finalidad de atender las necesidades de aprendizaje de nios enfermos internados en una clnica donde trabajaba. Este recurso consiste en la elaboracin de espacios en el aula en donde se reproduce en pequea escala los aspectos ms saltantes para la vida de los nios: La naturaleza, el mar, la chacra, la granja, el taller , etc. 6.10.- MODELO MATEMATICO.- Un modelo en matemtica interpretacin concreta de un concepto ms abstracto. es toda

6.11.- MATERIAL DIDACTICO MATEMATICO.- Es todo modelo concreto tomado del entorno que rodea al nio o elaborado a partir de el y con el cual se trate de traducir o motivar la creacin de conceptos matemticos. 6.12.- MODELO GEOMETRICO.- Son particularizaciones que traducen o sugieren una idea matemtica y que se obtienen al descender a un plano ms concreto, pues no olvidemos que gran parte de los conocimientos geomtricos lo adquirimos mediant e percepcin visual. 6.13.- MATEMATICA.- Es la ciencia del espacio y la cantidad. 6.14.- LUDOMATICA.- Es un proyecto hecho juego, una propuesta pedaggica que permite a los estudiantes acceder a ambientes de aprendizaje creativos e interactivos. 6.15.- AMBIENTE LUDICO.- Es un micro mundo en el cual se desarrolla la creatividad, las reglas, retos y problemas que permiten elevar potencialidades, habilidades y conocimientos. 6.16.- AMBIENTES CREATIVOS.- Son uno de los grandes retos de Ludomtica, y consiste en desarrollar la cap acidad de resolucin de problemas que todos poseemos, al igual que la capacidad de innovacin y recreacin. 6.17.- MODELOS MATEMATICOS.- Es cualquier conjunto de ecuaciones, estructuras matemticas, completo y consistente, que es elaborado para corresponder a alguna otra entidad. Puede ser entidad fsica, biolgica, social, psicolgica o conceptual.

6.18.- HARINA DE COCA, SOLUCIN PRODIGIOSA PARA ERRADICAR EL HAMBRE-MALNUTRICION EN EL PER Y PAISES ANDINOS La coca o mama- coca, planta sagrada de la cultura Tahuantinsuyana. Las bondades de la hoja de coca y la harina de coca, reconocidos mundialmente por cientficos y las Naciones Unidas, deben utilizarse para la erradicacin del hambre en el mun do y no haciendo creer que coca es cocana. Las hojas de coca y la harina de coca, son alimentos tradicionales, que tenemos derecho de consumirlos y comercializarlos con quienes los necesitan, por sus extraordinarias bondades, por que coca no es cocana: coca es alimento nutritivo, es medicamento, es salud, es vida, es solidaridad y fraternidad; y de este modo evitar la muertes de millones de madres gestantes, lactantes, nios y ancianos del mundo. 6.19.- FUNCIN DEL PROFESOR EN LA EVALUACIN: El profesor interacta con los distintos Crculos, pero debe evitar intervenir en las decisiones de los alumnos, salvo casos fortuitos. En ese acto debe OBSERVAR SISTEMATICAMENTE, utilizando fichas de evaluacin, archivador de juegos u otros instrumentos que le permi tan registrar la informacin cualitativa de los crculos y de cada uno de los alumnos particularmente. VII. - OBJETIVOS GENERALES Y ESPECIFICOS: 7.1.- FINALIDAD: Promover actividades cooperativas para vivenciar una matemtica aplicada a la realidad, desarrollando el pensamiento intuitivo, logrando una cultura de investigacin matemtica. 7.2.- OBJETIVOS GENERAL: Optimizar el desarrollo de un aprendizaje cooperativo de la matemtica, participando en los crculos de estudios, para potenciar el talento, con la produccin y aplicacin de recursos didcticos etnomatemticos en estudiantes del 4 grado de la I.E.S. Mar iano Melgar ao 2007. 7.3.- OBJETIVOS ESPECIFICOS: 7.3.1.- Fomentar el trabajo en equipo para el desarrollo de habilidades cooperativas, a travs de la divisin de roles y funciones, afianzando la capacidad de comunicacin matemtica. 7.3.2.- Potenciar los talentos de estudiantes, y elevar su nivel acadmico a travs de la participacin en los crculos de estudios para que sean protagonistas de su propio proceso de aprendizaje, desarrollando la capacidad de razonamiento y demostracin. 7.3.3.- Elevar la creatividad y el talento en estudiantes a partir de la aplicacin de un programa de matemtica recreativa, produciendo y aplicando recursos didcticos etnomatemticos, facilitando el manejo de estrategias para aprender a pensar y ensear a crear. VIII. PRODUCTO FINAL: Constitucin y conformacin de los crculos de estudios de matemtica y la produccin de 90 recursos didcticos recreativos y/o prototipos elaborados

con materiales del contexto con su respectiva gua didctica, desarrollando las capacidades cooperativas y el trabajo en equipo. IX. METODOLOGIA: (ESTRATEGIAS METODOLOGICAS). 9.1.- REALIZACION DE TALLERES PRACTICOS Y CONSTRUCTIVOS: Se realizan talleres de matemtica ldica, y crear espacio de comunicacin de las ideas inditas surg idas de la mente. 9.2.- ELABORACION DE GUIAS: Resulta muy til el uso adecuado y racional de los recursos didcticos disponibles en el aula, se hace imprescindible la elaboracin de documentos gua particularizados para cada recurso, con las indicaciones, reglas de cada juego. 9.3.- ACTIVIDADES PRACTICAS EN EL AULA Y/O EN LOS CIRCULOS DE ESTUDIOS: Se enfatiza en la comprensin de conceptos y desarrollo del pensamiento lgico matemtico; el patrn de leccin a de seguir es el siguiente: El Profesor plantea un problema complejo que estimule el razonamiento. Los alumnos se esfuerzan en resolver el problema. Los alumnos presentan sus ideas, soluciones a la clase. La clase discute los varios mtodos de solucin. El profesor hace un resumen de las conclus iones de la clase. Los alumnos practican problemas semejantes.

9.4.- ARCHIVADOR DE JUEGOS: Son organizados por categoras y criterios para el anlisis de cada uno de los juegos y sus posibilidades didcticas, resulta muy til para realizar la sistematizacin y contextualizacin. 9.5.- PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION: La metodologa a analizar ser cualitativa en el tratamiento de datos recogidos, con el empleo de programas (SPSS, EXCELL). 9.6.- MECANISMOS DE PARTICIPACION DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA. La participacin de los agentes educativos es como sigue: - los docentes del CIMCAE INNOVANDO LA MATEMATICA AL 2010, presentan una organizacin sistemtica en los procesos de planificacin, conduccin y evaluacin del proyecto de innovacin. - Los alumnos conforman los crculos de estudios y crean materiales educativos didcticos en horarios establecidos. - Los padres de familia apoyan, asumiendo responsabilidad educativa en la familia y en la institucin educativa.

X.- PLAN DE EJECUCION:


ACTIVIDADES CRONOGRAMA M A M J J X A S O N D RESPONSABLES Docentes del CIMCAE Innovando la matemtica al 2010

1.-Sensibilizacin, difusin e intercambio de ideas entre X estudiantes y docentes sobre

el proyecto de innovacin. 2.- Anlisis estadstico de las notas ao 2006 y la conformacin de los crculos de estudios de matemtica. 3.Elaboracin de instrumentos de evaluacin y recopilacin de datos sobre juegos recreativos etnomatemticos. 4.- Gestin de recursos financieros y ejecucin del proyecto de innovacin.

Docentes Innovando al 2010 Estudiantes IESMMA. Docentes Innovando al 2010 Estudiantes IESMMA.

del CIMCAE la matemtica del la

del CIMCAE la matemtica del la

X X

Docentes del CIMCAE Innovando la matemtica al 2010

5.- Taller de sistematizacin y planificacin de las guas didcticas del material educativo. 6.Socializacin y presentacin del proyecto de innovacin en la semana mundial de la matemtica. 7.- Produccin de recursos didcticos contextualizados y la validacin de instrumentos respectivos (guas didcticas, fichas de evaluacin). 8- Evaluacin del proyecto de innovacin (evaluacin de salida)

Docentes del CIMCAE Innovando la matemtica al 2010 Docentes del CIMCAE Innovando la matemtica al 2010 Estudiantes IESMMA. Docentes del CIMCAE Innovando la matemtica al 2010 Estudiantes IESMMA. X Docentes del CIMCAE Innovando la matemtica al 2010 Estudiantes del la IESMMA.

XI.- PRESUPUESTO :
ACTIVIDAD RECURSOS Investigacin de los alumnos sobre Libros matemtica recreativa y razonamiento Papel bulky matemtico. Cuadernos de apunte Disket CD. Fotos Elaboracin del proyecto de innovacin Papel bond Fotocopiado Anillado Impresin Gestin de recursos propios Papel Viajes Ejecucin de los proyectos de innovacin Papel bulky Papel bond Disket CD. Elaboracin de los materiales Prototipos, pinturas, didcticos(Produccin de textos) cartoneras, materiales en desuso, etc. Evaluacin del proyecto de innovacin Papel bond Digitacin CANTIDAD 04 200 03 02 10 50 50 05 20 10 1 100 50 02 1 IMPORTE S/. 30.00 S/.30.00 S/. 6.00 S/.5.00 S/. 20.00 S/. 4.00 S/. 5.00 S/. 8.00 S/. 6.00 S/. 5.00 S/. 50.00 S/. 15.00 S/. 5.00 S/. 4.00 S/.500.00

30 01

S/. 3.00 S/. 40.00

Impresin Anillado

15 02

S/. 5.00 S/. 4.00

TOTAL S/. 709.00

XII.- SEGUIMIENTO Y EVALUACION:


OBJETIVO ACTIVIDADES INDICADORES DE AVANCE MEDIOS DE VERIFICACION CRONOGRAMA M A M J J A S O N D RESPONSABLES

Optimizar el desarrollo de un aprendizaje cooperativo de la matemtica, participando en los crculos de estudios, para potenciar el talento, con la produccin y aplicacin de recursos didcticos etnomatemti cos en estudiantes del 4 grado de la I.E.S. Mariano Melgar ao 2007.

Conformacin de equipos cooperativos, asegurando la heterogeneida d a travs de la divisin de roles y funciones afianzando la capacidad de comunicacin matemtica.

Potenciacin del trabajo cooperativo a partir de los intereses, motivaciones y talentos, planteando problemas con enunciados contextualizados

Pruebas de diagnstico. Pruebas de desarrollo.

X X

Directivos Docentes del CIMCAE X Innovando la matemtica al 2010 MINEDU-CONEI-UGEL

Creacin de crculos de estudios asignando los nombres de los grandes matemticos de la historia. Realizacin de la ambientacin del aula por sectores de inters, con criterio cientfico. Elaboracin de guas didcticas, para registrar, clasificar, analizar las estrategias utilizadas.

Muestran una actitud reflexiva y crtica frente a la produccin de textos, demostrando curiosidad e imaginacin. Disposicin ante la matemtica creativa.

Ficha de evaluacin. Resultados de la evaluacin trimestral. Relacin de alumnos. Informes Cuaderno diario

X X X X X X

Directivos Docentes del CIMCAE Innovando la matemtica al 2010 MINEDU-CONEI-UGEL

X X

Directivos Docentes del CIMCAE Innovando la matemtica al 2010 MINEDU-CONEI-UGEL

Participan activamente en los trabajos emprendidos y mejora visible del rendimiento acadmico y mayores niveles de autoestima .

Logra estndares de calidad Relacin de docentes Asistenciario .

X X X

Directivos Docentes del CIMCAE Innovando la matemtica al 2010 MINEDU-CONEI-UGEL

XIII.- EL IMPACTO A LOS BENEFICIAROS: 13.1.- FORTALEZAS

Tratamiento adecuado de procedimientos estadsticos. Se potencia el trabajo cooperativo a partir d e los intereses, motivaciones y talentos de los estudiantes.

13.2.- DEBILIDADES:

-Carecemos de un sistema de evaluacin cualitativa (creatividad). -Pocos docentes involucrados en el PIN.


13.3.- RIESGOS: y y

La no participacin del mayor nmero de estudiant es en el proyecto innovador. Padres de familia preocupados por los gastos que demandar al tenerlos a los estudiantes involucrados en el proyecto de innovacin.

XIV.- SOSTENIBILIDAD DEL PROYETO: El proyecto innovador rene las condiciones para ser institucionalizado, ya que se pudo notar mucha expectativa y compromiso por parte de los agentes educativos, principalmente el estudiantado, con sus aportes e ideas, se propicia una cultura organizacional e innovacin a nivel de los equipos de trabajo para investigar, ejecutar y evaluar el proyecto, con el lema SI SE CREA, SE CREE. Al mismo tiempo tenemos el compromiso de su continuidad, puesto que los proyectos de innovacin estn insertados en el PEI, PAT, as como en la programacin curricular. XV.- LECCIONES APRENDIDAS: - Los talleres de interaprendizaje nos permiten interactuar. - Los materiales educativos nos permiten descubrir algoritmos prcticos. - Los educandos se sienten motivados para realizar investigaciones sobre los nuevos paradigmas de la matemtica. XVI.- SUGERENCIAS Impulsar y potenciar las capacidades de propuestas innovadoras contextualizadas de los docentes como producto de la practica en la Institucin Educativa

---------------------------------------------Prof. Julio Antonio JARA AGUIRRE

---------------------------------------------Prof. Juan Richard PERCCA CUTIPA


Coordinador del CIMCAE .

Director IESMMA ----------------------------------------------Prof. Crisanta Daria FIGUEROA LAURA

-------------------------------------------Prof. Mery Felipa HANCCO CHALCO

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