Tarea 4 Por

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Escuela Superior de ingeniería Mecánica Y eléctrica

programación Orientada a objetos

2EV25

Profesor Juan Carlos González Amado

Tarea 3

Ketzia Itzayana Enríquez Romero


Clases y objetos ensayo
Las clases son modelos o abstracciones de la realidad que representan un
elemento de un conjunto de objetos como aviones, animales, personas, autos,
computadoras, ecuaciones, figuras geométricas, elementos de una interfaz
gráfica, archivos, etc.

Cada objeto debe ser responsable de su propio comportamiento; para ello, cada
objeto contiene información o atributos (que se conforman con el estado del
objeto) y tiene una serie de métodos utilizados para interactuar con él
llamados métodos: obtener información, modificar el estado del objeto, etc. Los
métodos se invocan a partir de llamadas a procedimientos.

El modelado que se hace de la información y del comportamiento de los miembros


de la clase se hace dentro del dominio del problema, es decir, sólo se incluyen las
partes de son relevantes para poder resolver el problema planteado. Esto se
conoce como principio de abstracción.

Las clases son un modo de representar a algo de la vida real, en el mundo virtual
de la programación: una persona, un alumno, un animal, un coche, etc.

Estas entidades de la vida real, tienen unas características y pueden realizar


acciones:

 Los coches pueden tener color rojo, cuatro ruedas, GPS. Las
características de una entidad, si las llevamos a una clase, las
llamamos atributos o propiedades. En la práctica y llevado al mundo de la
programación, son variables que pertenecen a una clase.
 Los coches pueden arrancar, acelerar, mantener una velocidad, frenar, etc.,
son acciones que pueden realizar. A esas acciones, llevadas al mundo de
la programación, se les llaman métodos. En la práctica, los métodos son
funciones y procedimientos que forman parte de una clase.
Tanto los atributos y propiedades como los métodos que son propiedad de una
clase, se les suele llamar en conjunto: miembros de la clases.

Los objetos son creaciones de clases.

Cada objeto es una instancia de una clase. Instanciar un objeto es crear un objeto
de una clase.

Los objetos instanciados de una clase, tendrán las mismas propiedades y métodos
en común pero los valores o información que manejan podrán ser diferentes.
 Clases: van capitalizadas e inician con mayúsculas. Se recomienda
redactarlo con un sustantivo en singular.
 Atributos: van capitalizados e inician con minúscula.
 Métodos: van capitalizados e inician con minúscula y se incluyen
paréntesis al finalizar “()”. Se recomienda redactarlos con un verbo en
infinitivo.
Una clase no habla de un escenario particular, sino del caso general. Nunca
dice cuál es el valor de un atributo, sino que se contenta con afirmar cuáles son
los atributos (nombre y tipo) que deben tener los objetos que son instancias de
esa clase.
Los objetos, por su parte, siempre pertenecen a una clase, en el sentido de que
cumplen con la estructura de atributos que la clase exige. 

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