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La gamificación como desafío de Innovación y creación para resignificar las prácticas

profesionales en el Programa de Psicología de la Escuela de Ciencias Sociales, Artes y

Humanidades de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD.

Proyecto investigación

Elaborado por:

Neyda Rosario Flórez Alvarado

Maritza Andrea Villarraga Tovar

Maestría en educación

Asesora:

Doctora Olinda Flor Amado Plata

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD

ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN - ECEDU

Diciembre 16 de 2021
2

Nota de aceptación

_____________________________________

_____________________________________

_____________________________________

_____________________________________

_____________________________________

____________________________________________________

Asesor

___________________________________________________

Jurado
3

Agradecimientos

En primer lugar, queremos agradecerle a Dios por la sabiduría, la salud y los

conocimientos adquiridos durante el desarrollo de esta investigación, así como a nuestras

familias por el apoyo y la paciencia en estos largos días y noches de arduo trabajo.

En segundo lugar, le damos gracias a nuestra directora de tesis Olinda Flor Amado Plata,

quien con sus conocimientos y apoyo nos guio en el desarrollo de cada una de las etapas del

proyecto para alcanzar los resultados que se lograron con la investigación.

Por último, queremos agradecer de forma especial a la escuela de ciencias sociales, artes

y humanidades, al líder nacional del componente práctico del programa de psicología doctor

Jhon Edison Echeverria Velasco, lideres zonales y locales y los e-mediadores que participaron de

la investigación, ya que nos brindaron todos los recursos necesarios para llevar a cabo las

actividades propuestas en el proyecto, ya que sin el aval y ayuda incondicional no se hubiesen

logrado los resultados alcanzados.

Muchas gracias a todos


4

Resumen Analítico Especializado

La gamificación como desafío de Innovación y creación para


Título
resignificar las prácticas profesionales en el Programa de
Psicología de la Escuela de Ciencias Sociales, Artes y
Humanidades de la Universidad Nacional Abierta y a
Distancia – UNAD.
Modalidad de Trabajo de
Proyecto de investigación.
grado
Se encuentra vinculado a la línea de investigación
pedagogías mediadas donde se pretende generar estrategias
Línea de investigación de innovación educativa en el proceso de acompañamiento
de los psicólogos en formación de la Universidad Nacional
Abierta y a Distancia (UNAD).
Neyda Rosario Flórez Alvarado CC 1096952625
Autores Maritza Andrea Villarraga Tovar CC. 1069175552.
Institución Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD).
Fecha 16 de diciembre de 2021.
Palabras claves E-mediadores, gamificación, estrategias, tecnologías de la
información y la comunicación (TIC), conocimiento,
percepción, kit gamificado.
Este documento presenta los resultados del proyecto de
Descripción investigación como opción de grado desarrollado con los e-
mediadores que orientan el componente práctico del
programa de psicología de la UNAD que se llevó a cabo con
el fin de generar una propuesta de innovación educativa con
los e-mediadores para el desarrollo de las acciones de
acompañamiento en la formación del psicólogo a partir de
iniciativas innovadas basadas en procesos gamificados.

Dado lo anterior, el proyecto se inscribe en la línea de


investigación pedagogías mediadas de la Escuela de
Ciencias de la Educación (ECEDU), asesorado y orientado
por la doctora Olinda Flor Amado Plata; en el cual se diseñó,
validó e implementó encuesta de conocimientos y
percepción sobre gamificación que poseen los e-mediadores,
y basado en la información procesada como insumo se
generó una propuesta didáctico pedagógica organizada en un
kit gamificado que incluye una historia orientadora propia de
un contexto simulado de prácticas profesionales del
psicólogo en formación, además de un guion multimedial
para la recreación y virtualización del recurso. Esto conlleva
a un proceso sistémico sincronizado abordado desde cuatro
estaciones de trabajo, para innovar y facilitar el proceso de
acompañamiento que se realiza a los estudiantes que se
5

encuentran desarrollando sus prácticas profesionales en


psicología.

Para el desarrollo del proyecto de investigación se utilizaron


las siguientes fuentes principales:
Fuentes
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gamificación de la educación superior. Magis,
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Resumen
Índice general
Índice de tablas y figuras
Introducción
Justificación
Contenidos
Descripción del problema
Objetivos
Marco teórico
Aspectos metodológicos
Resultados
Discusión
Conclusiones
Contribuciones, recomendaciones y limitaciones
Referencias
Anexos
El diseño metodológico está basado en la investigación
interactiva, la cual requiere de aplicar una propuesta, un
programa o piloto operativo, describir su proceso de
ejecución e identificar aspectos notables que facilitan u
obstaculizan la acción, así poder implementar acciones de
mejora al proceso (Hurtado, J. 2010); bajo la modalidad de
investigación acción IA, donde la población corresponde a
168 e-mediadores del programa de psicología de la escuela
de ciencias sociales, artes y humanidades (ECSAH), de la
universidad nacional abierta y a distancia (UNAD) de las 63
Metodología sedes a nivel nacional que acompañan como monitores los
cursos de prácticas profesionales y cuya muestra fue
seleccionada a través de muestreo aleatorio simple. Cataldo
Cataldo, A. J., & Zambra Alcayaga, L. (2016). puntualizan
que la IA “marco de trabajo investigativo. En efecto, IA
permite conciliar la necesidad de contribuir al conocimiento
científico y, al mismo tiempo, resolver problemas prácticos
reales en las organizaciones o grupos participantes” (p. 148).
8

Igualmente, J. Elliott (2005). Define la Investigación Acción


como “estudio de una situación social para tratar de mejorar
la calidad de la acción en la misma. Su objetivo consiste en
proporcionar elementos que sirvan para facilitar el juicio
práctico en situaciones concretas y la validez de las teorías e
hipótesis que genera no depende tanto de pruebas
“científicas” de verdad, sino de su utilidad para ayudar a las
personas a actuar de modo más inteligente y acertado” (p.
88).
Conclusiones Basado en los resultados emanados al respecto de la
caracterización del contexto de las prácticas profesionales
del programa de psicología, se encontró que de los 92 e-
mediadores tomados como muestra para la investigación; la
población en su mayoría son mujeres, que oscilan en edades
entre los 31 a los 40 años, con formación posgradual, donde
predomina el nivel de maestría, que cuentan con una amplia
experiencia docente y a su vez se encuentran en un alto
porcentaje del 82% dispuestos, motivados e interesados en la
implementación de la gamificación en los procesos de
acompañamiento pedagógico del curso de prácticas
profesionales del programa de psicología; aunque no hayan
recibido hasta el momento capacitación en cuanto a
gamificación. Así mismo, el 63% refieren conocer el
concepto de gamificación y su relevancia en la innovación
de la educación.
A partir de los resultados obtenidos luego del análisis
y la discusión sobre hallazgos relacionados con las
percepciones y conocimientos de los 92 e-mediadores objeto
de esta investigación, y que orientan el componente práctico
del Programa de Psicología adscrito a la escuela de Ciencias
Sociales Artes y Humanidades en la UNAD, se determinó la
existencia de conocimientos y experiencias en procesos
didáctico pedagógicos gamificados que se implementan en
las acciones de acompañamiento de los e-mediadores,
quiénes reconocen la potencialidad de efectuar procesos
gamificados para optimizar la práctica pedagógica en el
curso.
Creación de una propuesta didáctico-pedagógica
gamificada abreviada en un kit gamificado que se compone
de una historia orientadora propia de un contexto de
prácticas del psicólogo en formación y un guion multimedial
con todos los apartados requeridos para la recreación y
virtualización del producto para su aplicabilidad, lo cual
permitirá innovación y comprensión de cómo un recurso que
aplica conocimiento y práctica a partir de escenarios
9

dinámicos que incluyen recompensas, promueve el


pensamiento analítico, crítico y creativo.
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ande/1930.
20

Resumen

La investigación desarrollada estuvo motivada por la necesidad de resignificar las

prácticas profesionales de los futuros psicólogos en la UNAD, utilizando la gamificación como

una herramienta de aprendizaje significativo e innovador que aporta al fortalecimiento de las

competencias pedagógicas del e-mediador en la resignificación de su ejercicio pedagógico, en

tanto que es responsable de acompañar y orientar el componente práctico del programa de

psicología en la Escuela de Ciencias Sociales Artes y Humanidades. Así, el estudio se centró en

la creación de una propuesta didáctico-pedagógica gamificada direccionada al fortalecimiento de

las bases esenciales en la formación del Psicólogo.

El diseño metodológico que determina esta investigación, parte de la decisión de las

investigadoras al precisar que la investigación de tipo interactivo desde la modalidad

investigación acción se ajustó a lo requerido en este proceso investigativo que contó con un

universo poblacional de 168 e-mediadores, de donde se tomó una muestra de 92 participantes

como población objeto de estudio desde el muestreo aleatorio simple. Así mismo se diseñó un

instrumento de recolección de información denominado encuesta autoadministrada, el cual fue

validado por pares evaluadores y puesto a prueba con una aplicación piloto a 15 e-mediadores

que orientan el componente práctico del programa de psicología, para posteriormente realizar la

aplicación con la muestra de la investigación y procesar los resultados mediante herramienta

tecnológica Excel.

Teniendo como insumo los resultados obtenidos luego de aplicar el instrumento

denominado encuesta autoadministrada, se creó la propuesta didáctico pedagógica basada en

gamificación, compuesta por una historia orientadora que simula un contexto real de la práctica

del psicólogo en formación, un kit gamificado que contiene el guion multimedial estructurado en
21

cuatro momentos de alta relevancia que demandan procesos fundamentales en el

acompañamiento y orientación, en tanto que facilita la enseñanza y el aprendizaje estimulando el

pensamiento crítico, creativo y reflexivo para la innovación de la práctica profesional. Este

recurso será recreado y virtualizado para su implementación en contextos reales, por parte de los

e-mediadores en conjunto con los practicantes de psicología.

La propuesta didáctico-pedagógica concretada en el kit gamificado, conlleva a un proceso

sincronizado de cuatro modalidades de acción en donde a partir. de la historia orientadora

simulando un contexto real, se invita a los participantes a realizar un recorrido de los temas

centrales de su formación cómo psicólogo, tales como el código de ética, protocolo de prácticas

y el informe psicosocial. Los escenarios plateados están orientados al desarrollo de retos que

incluyen estímulos, acciones y ejercicios relacionados con los contextos donde el estudiante

realiza su práctica. Así se puede afirmar que el producto alcanzado en este proceso investigativo

se constituye en un recurso fundamental en la resignificación las mediaciones pedagógicas del e-

mediador en la UNAD, mediante la utilización de la tecnología como medio que dinamiza la

didáctica activa y significativa en el aprendizaje para la vida.

Palabras claves:

E-mediadores, gamificación, estrategias, tecnologías de la información y la comunicación (TIC),

Conocimiento, kit gamificado.


22

Abstract

The research carried out was motivated by the need to resignify the professional practices

of future psychologists at UNAD, using gamification as a significant and innovative learning tool

that contributes to the strengthening of the pedagogical competences of the e-mediator in the

resignification of their pedagogical exercise, as it is responsible for accompanying and guiding

the practical component of the psychology program at the School of Social Sciences, Arts and

Humanities. Thus, the study focused on the creation of a gamified didactic-pedagogical proposal

aimed at strengthening the essential bases in the training of the Psychologist.

The methodological design that determines this research, part of the decision of the

researchers to specify that the interactive research from the action research modality was

adjusted to what is required in this research process that had a population universe of 168 e-

mediators of where a sample of 92 participants was taken as the study population from simple

random sampling. Likewise, a data collection instrument called Self-administered survey was

designed, which was validated by peer evaluators and put to the test with a pilot application to 15

e-mediators who guide the practical component of the psychology program, to later carry out the

application with the research sample and process the results using Excel as a technological tool.

Taking as input the results obtained after applying the instrument called Self-

administered survey, the didactic pedagogical proposal based on gamification was created,

composed of a guiding story that simulates a real context of the practice of the psychologist in

training, a gamified kit that contains the multimedia script structured in four highly relevant

moments that demand fundamental processes in the accompaniment and orientation, while

facilitating teaching and learning by stimulating critical, creative and reflective thinking for the
23

innovation of professional practice. This resource will be recreated and virtualized for its

implementation in real contexts, by e-mediators in conjunction with psychology practitioners.

The didactic-pedagogical proposal specified in the gamified kit, leads to a synchronized

process of four modes of action where from the guiding story, simulating a real context,

participants are invited to take a tour of the central themes of their training as a psychologist,

such as the code of ethics, protocol of practices and the psychosocial report. The proposed

scenarios are oriented to the development of challenges that include stimuli, actions, and

exercises related to the contexts where the student carries out their practice. Thus, it can be

affirmed that the product achieved in this investigative process constitutes a fundamental

resource in the resignification of the pedagogical mediations of the e-mediator in the UNAD,

using technology as a means that stimulates active and meaningful didactics in learning for life.

Keywords: E-mediators, gamification, strategies, Information and Communication

Technologies (ICT), Knowledge, gamified kit.


24

Tabla de Contenido
Resumen Analítico Especializado................................................................................................... 4
Resumen........................................................................................................................................ 20
Palabras claves: ......................................................................................................................... 21
Abstract ......................................................................................................................................... 22
Keywords .................................................................................................................................. 23
Lista de figuras .............................................................................................................................. 26
Lista de anexos .............................................................................................................................. 29
Introducción .................................................................................................................................. 30
Justificación .................................................................................................................................. 33
Planteamiento del problema .......................................................................................................... 38
Pregunta de investigación ......................................................................................................... 43
Objetivos ....................................................................................................................................... 44
Objetivo general ........................................................................................................................ 44
Objetivos específicos ................................................................................................................ 44
Marco teórico ................................................................................................................................ 45
Gamificación ............................................................................................................................. 45
Gamificación como estrategia didáctica en entornos virtuales de aprendizaje......................... 51
Fundamentos psicológicos de la gamificación ......................................................................... 52
Metodologías y motivación en gamificación ............................................................................ 53
Utilidad y potencial didáctico de la gamificación..................................................................... 61
Elementos implicados en el proceso de gamificación. ............................................................. 65
Aplicación de la gamificación en cursos de prácticas profesionales en psicología .................. 66
La gamificación en entornos virtuales ...................................................................................... 67
Aporte de las tecnologías de la información y la comunicación a los procesos de gamificación
................................................................................................................................................... 74
La gamificación como oportunidad de innovación y creación educativa ................................. 79
Experiencias de gamificación en la educación superior ........................................................... 87
Formación del psicólogo en entornos virtuales y actividades de gamificación ........................ 89
Competencias de los e-mediadores en educación superior ....................................................... 90
Estado del arte ........................................................................................................................... 94
Marco legal ............................................................................................................................... 98
Constitución política de Colombia........................................................................................ 98
La Ley 1955 de 2019 ............................................................................................................ 98
Ley 115 de 1994 ley general de Educación .......................................................................... 98
25

Ley 1090 de 2006 código deontológico y bioético del psicólogo ........................................ 99


Marco Institucional UNAD................................................................................................. 101
Marco conceptual .................................................................................................................... 102
Aspectos metodológicos ............................................................................................................. 104
Investigación interactiva desarrollada desde la modalidad investigación acción. ................ 104
Tipo de investigación: Investigación Interactiva – bajo la modalidad de Investigación acción
(IA).......................................................................................................................................... 105
Población y muestra ................................................................................................................ 113
Población............................................................................................................................. 113
Muestra ............................................................................................................................... 113
Técnicas de recolección de datos ............................................................................................ 114
Cuestionarios de administración directa o cuestionarios autoadministrados. ..................... 116
Validación por pares evaluadores ....................................................................................... 117
Prueba piloto ....................................................................................................................... 119
Técnicas de procesamiento de datos ....................................................................................... 125
Resultados ................................................................................................................................... 126
Discusión..................................................................................................................................... 181
Conclusiones ............................................................................................................................... 186
Contribuciones ........................................................................................................................ 188
Recomendaciones ................................................................................................................... 188
Limitaciones ............................................................................................................................ 189
Referencias bibliográficas ........................................................................................................... 191
26

Lista de figuras

Figura 1 ......................................................................................................................................... 39
Figura 2. ........................................................................................................................................ 45
Figura 3. ........................................................................................................................................ 60
Figura 4. ........................................................................................................................................ 65
Figura 5. ........................................................................................................................................ 86
Figura 6. ...................................................................................................................................... 104
Figura 7. ...................................................................................................................................... 118
Figura 8. ...................................................................................................................................... 119
Figura 9. ...................................................................................................................................... 120
Figura 10. .................................................................................................................................... 121
Figura 11. .................................................................................................................................... 122
Figura 12. .................................................................................................................................... 124
Figura 13. .................................................................................................................................... 127
Figura 14. .................................................................................................................................... 127
Figura 15. .................................................................................................................................... 128
Figura 16. .................................................................................................................................... 129
Figura 17. .................................................................................................................................... 130
Figura 18. .................................................................................................................................... 131
Figura 19. .................................................................................................................................... 132
Figura 20. .................................................................................................................................... 133
Figura 21. .................................................................................................................................... 136
Figura 22. .................................................................................................................................... 139
Figura 23. .................................................................................................................................... 143
Figura 24. .................................................................................................................................... 146
Figura 25. .................................................................................................................................... 149
Figura 26. ................................................................................................................................... 151
Figura 27. .................................................................................................................................... 152
Figura 28. .................................................................................................................................... 153
Figura 29. .................................................................................................................................... 154
Figura 30. .................................................................................................................................... 156
Figura 31. .................................................................................................................................... 157
Figura 32. .................................................................................................................................... 158
Figura 33. .................................................................................................................................... 159
Figura 34. .................................................................................................................................... 160
Figura 35. .................................................................................................................................... 161
Figura 36. .................................................................................................................................... 162
Figura 37. .................................................................................................................................... 164
Figura 38. .................................................................................................................................... 167
Figura 39 .................................................................................................................................... 168
Figura 40. .................................................................................................................................... 169
Figura 41. .................................................................................................................................... 170
Figura 42. .................................................................................................................................... 171
Figura 43. .................................................................................................................................... 172
Figura 44. .................................................................................................................................... 173
27

Figura 45. .................................................................................................................................... 174


Figura 46. .................................................................................................................................... 175
Figura 47 ..................................................................................................................................... 176
Figura 48. .................................................................................................................................... 177
Figura 49. .................................................................................................................................... 178
Figura 50. .................................................................................................................................... 179
Figura 51. .................................................................................................................................... 180
Figura 52. .................................................................................................................................... 210
Figura 53. .................................................................................................................................... 210
Figura 54. .................................................................................................................................... 210
Figura 55. .................................................................................................................................... 211
Figura 56. .................................................................................................................................... 227
Figura 39 .................................................................................................................................... 249
Figura 40. .................................................................................................................................... 250
Figura 41. .................................................................................................................................... 251
Figura 42. .................................................................................................................................... 252
Figura 43. .................................................................................................................................... 253
Figura 44. .................................................................................................................................... 254
Figura 45. .................................................................................................................................... 255
Figura 46. .................................................................................................................................... 256
Figura 47 ..................................................................................................................................... 257
Figura 48. .................................................................................................................................... 258
Figura 49. .................................................................................................................................... 259
Figura 50. .................................................................................................................................... 260
Figura 51. .................................................................................................................................... 261
28

Lista de tablas

Tabla 1. ......................................................................................................................................... 50
Tabla 2 ........................................................................................................................................ 162
Tabla 3. ....................................................................................................................................... 218
Tabla 4. ....................................................................................................................................... 222
29

Lista de anexos

Anexos ........................................................................................................................................ 204


Anexo 1. Encuesta percepción e-mediador gamificación ....................................................... 204
Anexo 2. Instrumento en Google Fórum y consentimiento tratamiento de datos .................. 210
Anexo 3. Una historia en Psicolandia y las prácticas profesionales del psicólogo................. 212
Estación 1 ............................................................................................................................ 212
Estación 2 ............................................................................................................................ 214
Estación 3 ............................................................................................................................ 217
Estación 4 ............................................................................................................................ 222
Anexo 4. Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en
la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación para facilitar al e-
mediador la orientación del curso prácticas profesionales del programa de psicología de la
escuela de ciencias sociales, artes y humanidades de la Universidad Nacional Abierta y a
Distancia - UNAD................................................................................................................... 227
Anexo 5. Guion gráfico……………………………………………………………………..248
30

Introducción

La Universidad Nacional Abierta y a Distancia en los últimos 20 años ha tenido avances

tecnológicos y de innovación educativa significativos y trascendentales, que no pueden

compararse con ninguna institución de educación superior en Colombia, por lo cual en el

proyecto académico pedagógico solidario plantea que la UNAD;

Fomentará la innovación y el desarrollo tecnológico en diversos campos


relacionados con las pedagogías mediadas, los recursos tecno didácticos, los medios y las
mediaciones, la realización de objetos virtuales de aprendizaje, los objetos virtuales de
información y el diseño de simuladores, prácticas y laboratorios virtuales. Todo lo
anterior está presente en las diferentes instancias como son: los procesos formativos, la
gestión de aprendizajes y seguimiento de estudiantes, los sistemas de atención a usuarios,
los procesos de gestión administrativa, investigación y proyección social y en otros
ámbitos de la institución (2011, p. 178).
De esta forma se encuentra que la innovación educativa se ha convertido en un tema

necesario para las acciones de acompañamiento que realizan los e-mediadores en la actual

sociedad del conocimiento, donde se requiere de competencias docentes en el marco de las

herramientas digitales para la mediación pedagógica entre docentes y estudiantes; es por esta

razón que en los últimos años se han venido desarrollando propuestas de innovación educativa a

través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación donde la gamificación se

ha abierto cada vez más espacio en el sistema educativo como oportunidad de innovación

educativa.

De esta forma, es importante mencionar que la gamificación es una estrategia que puede

contribuir con la dinamización de la labor de acompañamiento docente, por lo cual la

gamificación se ha convertido en una metodología didáctica para favorecer las relaciones

interpersonales y la adquisición de conocimientos de forma flexible a través de juegos orientados


31

a un objetivo específico. Es así que la investigación desarrollada permitió reconocer los

conocimientos, experiencias y percepciones de los e-mediadores respecto a la aplicación de la

gamificación en el desarrollo de sus actividades de acompañamiento al psicólogo en formación

en los entornos donde desarrollan sus prácticas profesionales del programa de psicología, lo cual

se realizó a través de la aplicación de un cuestionario auto administrado tipo encuesta.

A partir de los resultados obtenidos se logró reconocer la disposición de los e-mediadores

para la implementación de la gamificación en el desarrollo de las actividades del componente

práctico, al igual que los diferentes conocimientos previos respecto al tema y características

individuales de cada uno de ellos, que se convirtieron en referencia para el diseño una propuesta

didáctico pedagógica organizada en un kit gamificado con historia orientadora propia de un

contexto de prácticas profesionales del psicólogo en formación, que conlleva a un proceso

sistémico sincronizado en cuatro estaciones de trabajo, que conlleva a un proceso sistémico

sincronizado en cuatro estaciones de trabajo, y su posterior aplicación en el contexto de las

actividades que realiza el psicólogo en formación, logrando identificar la necesidad de proponer

herramientas que faciliten al e-mediador la inclusión de esta metodología en los procesos de

acompañamiento de los psicólogos en formación.

Dado lo anterior, es necesario mencionar que se realizó el diseño de una propuesta

didáctico pedagógica organizada en un kit gamificado con historia orientadora propia de un

contexto de prácticas profesionales del psicólogo en formación, que conlleva a un proceso

sistémico sincronizado en cuatro estaciones de trabajo; que contiene un escenario simulado de

interacción del psicólogo para el caso puntual un pueblo, donde se encuentran diferentes puertas

que le guiaran a diversos contextos, con situaciones propias del entorno laboral del psicólogo en

forma de retos, para lo cual se cuenta con el apoyo acompañamiento y asesoría de diferentes
32

personajes, que retroalimentan y guían las acciones del psicólogo en formación, con el fin de

abordar las temáticas requeridas durante la el curso de prácticas profesionales y facilitar el

proceso transferencia de los conocimientos teóricos a las acciones propuestas en situ.


33

Justificación

La Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD) es considerada la primera mega

universidad de Colombia, contando con alrededor de 60 programas de formación académica y

más de 100.000 estudiantes matriculados en los diferentes programas tecnológicos, profesionales

y de postgrado, al igual que en educación permanente y básica secundaria. La metodología de la

universidad es 100% virtual, donde los estudiantes desarrollan sus procesos formativos y de

investigación a través de los ambientes innovadores mediados por las TIC, como se plantea en el

modelo pedagógico Unadista, favoreciendo la formación integral de los futuros profesionales en

el país (UNAD, 2021).

De acuerdo con lo anterior, la universidad cuenta con 7 escuelas académicas, entre las

cuales está la escuela de ciencias, sociales, artes y humanidades (ECSAH), que aporta de forma

integral a la construcción de individuos sociales con actitud reflexiva, crítica y creativa que les

permita analizar sus contextos para liderar procesos de transformación social desde el principio

de la solidaridad e inclusión.

Desde esta perspectiva el programa de psicología se encuentra vinculado a la ECSAH, y

donde se proyecta la formación de profesionales que sean proactivos en el diseño y ejecución de

proyectos que favorezcan el desarrollo psicosocial de las comunidades, donde lleve a cabo sus

acciones de intervención respondiendo a las necesidades y problemáticas propias de cada

contexto psicosocial, a fin de promover la creación de proyectos comunitarios en pro del

mejoramiento continuo de la calidad de vida de las personas y sus comunidades (UNAD, 2021).

En este sentido el programa de psicología está conformado por 160 créditos académicos,

donde los cursos virtuales se identifican entre metodológicos, teóricos y prácticos, y los cursos

de prácticas profesionales son los únicos que integran actividades de intervención en contextos
34

reales in situ para fortalecer las competencias de los estudiantes a partir de los conocimientos

adquiridos desde las teorías psicológicas. Así pues, se encuentra que durante los últimos años la

universidad ha venido realizando acciones encaminadas a la innovación curricular por medio del

uso de simuladores y realidad aumentada en algunos de los cursos académicos, pues únicamente

se plantean acciones prácticas en los últimos dos periodos académicos y se observa desde las

acciones de acompañamiento realizadas desde la experiencia propia como e-mediadoras que los

estudiantes llegan con algunos vacíos teóricos y metodológicos, pues no logran hacer la

contextualización de los conocimientos en escenarios reales y esto conlleva dificultades en los

psicólogos en formación, debido al hecho de enfrentarse a un escenario presencial cuando en su

formación académica nunca antes lo han hecho, pues la formación de los cursos disciplinares,

obligatorios y electivos ha sido netamente virtual.

Así mismo, la universidad propone acciones de formación, capacitación y actualización

permanente de los conocimientos y competencias de los e-mediadores para articular los procesos

de innovación curricular, por lo cual la escuela de ciencias de la educación (ECEDU) cuenta con

el programa formador de formadores con una oferta académica de nueve (9) diplomaturas que

son homologables con programas de maestría y especialización entre los cuales se cuentan e-

mediador en AVA, E-investigador, internacionalización del currículo, herramientas didácticas en

AVA y gestor de curso en AVA, que tienen como objetivo la formación para la apropiación,

profundización, investigación e innovación en metodologías, formas de enseñar y aprender en

ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) y el uso de tecnologías de la información y las

comunicaciones (TIC) como mediaciones para el ejercicio docente, los cuales cuentan con

procesos de gamificación a partir del trabajo con objetos virtuales de aprendizaje (OVA) y

actividades donde el estudiante puede llevar a cabo retos que contribuyen a la adquisición de
35

conocimientos y saber hacer en contexto, buscando el desarrollo de competencias que respondan

a desafíos globales e institucionales de la actualidad, comprensión de tendencias formativas,

estrategias, herramientas y contextos dinámicos en los que tiene lugar el proceso educativo”

(UNAD, 2021).

En consecuencia, se encuentra que la apropiación de herramientas para el desarrollo de

competencias y habilidades por parte de los e-mediadores en el uso de la gamificación aporta en

el proceso de innovación y dinamización de las practicas pedagógicas contribuyendo a la

formación integral de los estudiantes a partir de los conocimientos y estrategias metodológicas

innovadoras ofrecidas por la UNAD, por lo tanto se convierte en un aporte significativo para

esta investigación porque permite generar espacios de acompañamiento sincrónico donde sea

aplicable la gamificación.

Dado lo anterior, se reconoce la necesidad de generar proyectos de investigación en los

cuales se pueda reconocer la gamificación como una posibilidad de mejoramiento continuo de

las prácticas educativas que realizan los e-mediadores para la orientación de los estudiantes que

se encuentran desarrollando sus acciones prácticas, generando espacios de acompañamiento que

tengan en cuenta los estilos de aprendizaje y que permitan la interiorización y puesta en práctica

de los conocimientos a través de estrategias dinámicas que contribuyan a la comprensión y

pensamiento metacognitivo y crítico para la transferencia de los conocimientos a la solución de

problemáticas propias de sus contextos prácticos, generando habilidades y competencias para el

desarrollo de su rol como psicólogo.

Por lo tanto, se encuentra que existe la necesidad de hacer uso de metodologías que

faciliten el acompañamiento del e-mediador para la comprensión y apropiación de las dinámicas

propias de las acciones del curso de prácticas profesionales, a fin de lograr que los estudiantes
36

comprendan de forma fácil y práctica los conceptos y el manejo teórico propio del curso

académico, en este orden de ideas el presente proyecto es viable porque responde a una

problemática generalizada en el programa de psicología donde los e-mediadores requieren de

competencias propias de su área de conocimiento y digitales para facilitar el proceso de

acompañamiento permanente que se realiza a los estudiantes y de esta forma permitirles la

transferencia de sus conocimientos a la solución de situaciones propias de su contexto práctico,

por lo tanto el proyecto aporta a los e-mediadores, recursos educativos digitales u Objetos

Virtuales de Aprendizaje (OVA) gamificados que contribuyan a apoyar los encuentros

sincrónicos y la apropiación de los conocimientos y orientaciones que se ofrecen a los

estudiantes para el desarrollo de sus actividades y por ende las competencias necesarias del

psicólogo.

Precisando la justificación de esta investigación, se consideró que es conveniente la

utilidad de la gamificación como herramienta de aprendizaje innovadora que permite crear

nuevas estrategias didáctico pedagógicas para dinamizar la orientación del curso de prácticas

profesionales de psicología, al igual que existe una relevancia social fundamental como son las

exigencias de la academia mundial por la demanda de docentes actualizados y cualificados

integralmente, con capacidad para incursionar en prácticas mediadas por la tecnología como

medio que motiva, facilita y flexibiliza el aprendizaje para la vida.

Así mismo, se consideraron las implicaciones prácticas que demandan optimar las

competencias del e-mediador en la UNAD, implementado estrategias innovadoras desde la

gamificación como técnica emergente para dinamizar y flexibilizar los procesos prácticos en el

programa de psicología y la relevancia del valor teórico para extender el conocimiento sobre las

implicaciones de utilidad y usabilidad de creaciones didácticas innovadas en la práctica del e-


37

mediador. Al igual que el beneficio metodológico que puede originar investigaciones que

propicien el desarrollo curricular en la UNAD, mediante la implementación de nuevas estrategias

educativas basadas en gamificación.


38

Planteamiento del problema

La gamificación se ha convertido en una estrategia apropiada para lograr la mediación en

entornos tradicionales y virtuales de aprendizaje, dando respuesta a las necesidades presentadas

por los estudiantes a través de la resignificación del rol del estudiante haciéndolo consciente,

reflexivo, crítico y actor principal de su propio proceso de aprendizaje y del docente como guía y

facilitar del proceso de aprendizaje y por lo tanto se requiere de la construcción del conocimiento

colaborativo y cooperativo entre docentes y estudiantes, para lo cual el uso de las TIC es una

herramienta apropiada de mediación pedagógica, teniendo en cuenta que las personas del siglo

XXI son considerados nativos digitales y requieren de cambios en las metodologías didácticas

para lograr su aprendizaje.

En este sentido cabe resaltar que según Oliva (2016) “la gamificación como estrategia

metodológica intenta proponerle al estudiante una ruta clara sobre cómo puede mejorar la

comprensión de aquellas materias académicas que se le dificultan en mayor medida, debido al

cambio de paradigma que supone desarrollar clases gamificadas” (p. 34), así las cosas se

evidencia que la gamificación aporta al proceso de innovación y dinamización de los escenarios

prácticos de aprendizaje por medio de las dinámicas propias del juego que contribuyen a

solucionar algunas de las dificultades y problemáticas presentes en los procesos de enseñanza-

aprendizaje como la desmotivación, deserción, la adherencia a los entornos educativos,

dificultades de aprendizaje, estilos de aprendizaje, aprendizaje colaborativo y la falta de

habilidades socioemocionales.

En la presente investigación es importante mencionar que partiendo de los datos

recogidos mediante la aplicación de la encuesta realizada como ejercicio académico a 10 e-

mediadores del programa de psicología de la escuela de ciencias sociales, artes y humanidades


39

(ECSAH) de la UNAD que acompañan los cursos de prácticas profesionales se encuentra

necesario realizar caracterización de los e-mediadores del programa de psicología para reconocer

con mayor precisión los conocimientos y percepciones que poseen frente a la gamificación y su

implementación en las actividades de acompañamiento del psicólogo en formación. Lo anterior,

surge de la necesidad evidenciada en el ejercicio académico de promover espacios de

capacitación, actualización y formación docente sobre gamificación y su implementación en los

escenarios propios para desarrollar las prácticas profesionales de psicología, puesto que algunos

participantes de la encuesta poseen dificultades para comprender la metodología de

implementación de la gamificación en el componente práctico, no obstante se percibe que la

gamificación puede ser una oportunidad de innovación permanente en las acciones de

acompañamiento docente a los estudiantes, siendo viable para los e-mediadores la incorporación

de la gamificación en sus labores cotidianas de acompañamiento permanente a los estudiantes

(ver figura 1).

Figura 1

Resultados aplicación de encuesta de percepción docente sobre gamificación en los cursos de


prácticas profesionales.

Viabilidad de la incorporación de
gamificación en el componente práctico

Siempre Algunas veces Nunca

11%

33% 56%

Nota: Figura ilustrativa sobre la percepción de los e-mediadores en torno a la aplicación de la gamificación en el curso de prácticas profesionales.
Fuente de autoría propia
40

Es importante resaltar que según los datos obtenidos los e-mediadores se encuentran a

favor de implementar la gamificación en su práctica docente, lo cual se evidencia en la

información recolectada en la prueba piloto y ejercicio académico con aplicación de encuesta,

donde se afirma que estas estrategias contribuyen a generar motivación y por ende benefician los

procesos de enseñanza-aprendizaje, lo que a su vez se traduce en mejoramiento continuo de las

relaciones interpersonales entre e-mediadores y psicólogos en formación.

Lo anterior dejó en evidencia la importancia de realizar la investigación que permita el

reconocimiento de la percepción general de los e-mediadores hacia el tema de gamificación en el

acompañamiento de los cursos de prácticas profesionales y al mismo tiempo brinde insumos para

la construcción de una estrategia de innovación didáctico pedagógica basada en la gamificación

para estos cursos, a fin de responder a las características de los estudiantes en el marco de la

sociedad del conocimiento y que requieren de estrategias innovadoras y participativas donde

puedan lograr la construcción de sus conocimientos y facilitar los procesos de enseñanza -

aprendizaje.

Así pues, es importante mencionar que los entornos de aprendizaje innovadores para el

caso concreto de las acciones de acompañamiento que realizan los e - mediados desde el uso de

la gamificación, como lo propone Oliva tienen el objetivo general “la mejora docente en el aula

universitaria, persiguiendo incidir en forma positiva a que el estudiantado pueda lograr el

cumplimiento a cabalidad de objetivos específicos de aprendizaje, por lo cual el docente debe

incentivar a los educandos a aprender por medios gamificados, en los cuales se implemente una

eficaz vinculación de los elementos del juego con la acción educativa” (2016, p. 30), lo cual

permite dinamizar el proceso de enseñanza aprendizaje, mejorando la motivación y generando

espacios de interacción que permitan mediar entre las dificultades que surgen al momento en el
41

que el estudiante busca transferir los conocimientos teóricos a la práctica, y por ende la

consecución de los objetivos de aprendizaje sean los esperados y planteados para el programa de

formación.

Tomando en cuenta lo propuesto anteriormente y el objetivo planteado para el desarrollo

de la investigación, se consideró pertinente y viable su desarrollo, ya que partió de la necesidad

que presenta el programa de psicología de la UNAD de llevar a cabo procesos de innovación

pedagógica, donde se puede hacer uso e implementación de la gamificación en las experiencias

de aprendizaje práctico como oportunidad para favorecer las labores de acompañamiento que

realizan los e-mediadores en las actividades de tutoría y asesoría y que buscan la

contextualización de los conocimientos que poseen los estudiantes para dar solución a las

problemáticas de los contextos de acción del psicólogo en formación.

Teniendo en cuenta que los e-mediadores a diario enfrentan el reto de orientar a sus

estudiantes en la utilización pertinente de las herramientas necesarias para sus estrategias de

intervención comunitaria y teniendo en cuenta que los estudiantes demandan actividades que les

motiven y los inviten a participar activamente en la construcción de sus conocimientos y de esta

forma se brinden las herramientas para aplicarlas en sus contextos de práctica, la gamificación se

convierte en la alternativa y oportunidad de mejoramiento continuo de las acciones didácticas y

pedagógicas de acompañamiento de los estudiantes, contribuyendo a la formación integral de los

psicólogos en formación.

Dado lo anterior, en el presente proyecto se planteó realizar una investigación interactiva

en la cual se aplicó instrumento tipo encuesta para recolectar información sobre los

conocimientos que poseen los e-mediadores sobre gamificación y de esta forma diseñar una

propuesta didáctico pedagógica organizada en un kit gamificado con historia orientadora propia
42

de un contexto de prácticas profesionales del psicólogo en formación, que conlleva a un proceso

sistémico sincronizado en cuatro estaciones de trabajo, con el uso de la gamificación a fin de

facilitar las acciones de acompañamiento del e-mediador y por ende facilitar el proceso de

prácticas profesionales que se realizan en este curso por parte de los psicólogos en formación y

los e-mediadores.

De igual manera, el trabajo proyecta convertirse en un proceso de análisis permanente

para el curso de prácticas profesionales, pues va a realizar aportes a las diferentes estrategias y

prácticas pedagógicas que se implementan en la actualidad por parte del equipo de e-mediadores

en sus acciones de acompañamiento y asesoría, partiendo del reconocimiento de las necesidades

de los e-mediadores y el planteamiento de alternativas de solución de las problemáticas

presentadas en la formación de los estudiantes como son la contextualización teórica para dar

respuesta a problemáticas propias de sus contextos, el diseño y uso de técnicas de diagnóstico

situacional y el seguimiento de orientaciones para el desarrollo de las actividades propuestas en

situ.

Desde esta perspectiva, la investigación se lleva a cabo con e-mediadores de la UNAD de

las diferentes sedes que están ubicadas a lo largo y ancho del territorio nacional colombiano,

proyectando como muestra 92 e-mediadores con formación profesional, especialización y

maestría que acompañan los cursos de prácticas profesionales del programa de psicología, con el

fin de recolectar información verídica y suficiente para fundamentar el diseño de la una

propuesta didáctico pedagógica organizada en un kit gamificado con historia orientadora propia

de un contexto de prácticas profesionales del psicólogo en formación, que conlleva a un proceso

sistémico sincronizado en cuatro estaciones de trabajo y que será adaptado a las necesidades de

la población.
43

Pregunta de investigación

¿Qué utilidad tiene la gamificación en el diseño de una propuesta didáctica pedagógica

utilizando gamificación, que permita a los e-mediadores resignificar e innovar los procesos

prácticos en el curso de prácticas profesionales del programa de Psicología en la Escuela de

Ciencias Sociales, Artes y Humanidades en la UNAD?


44

Objetivos

Objetivo general

Diseñar una propuesta educativa mediante procesos didáctico-pedagógicos gamificados,

como estrategia potencializadora de las competencias del e-mediador en la resignificación e

innovación para la orientación del curso prácticas profesionales del Programa de Psicología en la

Escuela de Ciencias Sociales, Artes y Humanidades en la UNAD.

Objetivos específicos

Caracterizar el contexto de las prácticas profesionales del Programa de Psicología en la

UNAD, mediante la aplicación de una encuesta, que determine la existencia de procesos

didáctico-pedagógicos gamificados que se estén implementando en las acciones del e-mediador.

Analizar los resultados de investigación mediante software educativo, para el

reconocimiento de competencias docentes en relación con la gamificación que faciliten su

aplicación en la orientación del curso de prácticas profesionales del programa de psicología de la

escuela de ciencias sociales, artes y humanidades de la UNAD.

Crear una propuesta didáctico-pedagógica gamificada mediante la utilización de software

de uso libre, orientada a los e-mediadores del curso de prácticas profesionales que sea un

aliciente en el proceso de enseñanza aprendizaje del escenario practico, del programa de

psicología, de la escuela de ciencias sociales, artes y humanidades de la Universidad Nacional

Abierta y a Distancia (UNAD).


45

Marco teórico

La presente investigación denominada la gamificación como desafío de Innovación y

creación para resignificar las prácticas profesionales en el Programa de Psicología de la Escuela

de Ciencias Sociales, Artes y Humanidades de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia -

UNAD, la cual se encuentra vinculado a la línea de investigación pedagogías mediadas donde se

pretende generar estrategias de innovación educativa en el proceso de acompañamiento de los

psicólogos en formación.

Dado lo anterior, en este marco teórico se hace un recorrido por diferentes propuestas

conceptuales y prácticas desarrolladas a nivel nacional o internacional sobre experiencias

exitosas de la implementación de la gamificación y que se convierten en el marco de referencia

para comprender la temática y tener referentes teóricos y metodológicos que sirven de guía para

la investigación desarrollada. A partir de lo anterior, se desarrolla el marco teórico en el cual se

evidencia la aplicación de la teoría en el desarrollo de la investigación.

Gamificación

Figura 2.
Línea del tiempo hitos históricos de la gamificación.

Nota: Adaptado de Contreras, R. y Eguia, J. (2017). Experiencias de Gamificación en aulas y Díaz, J. Y Troyano, Y. (2013). El potencial de la
Gamificación aplicado al ámbito educativo.
46

Los cambios acelerados que ha tenido el mundo en todas las áreas de la sociedad y el uso

de las tecnologías de la información y la comunicación, han propiciado la posibilidad de generar

espacios de innovación permanente de las prácticas educativas, para lo cual se hace necesario el

diseño de estrategias y metodologías que respondan a las condiciones actuales y futuras del

sistema educativo, por lo cual surge la gamificación como una alternativa para innovar las

prácticas educativas en todos los niveles y áreas del sistema educativo. En este sentido, se

encuentra que según Foncubierta la gamificación es considerada como

Técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje (sea


analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo,
puntaciones, dados, etc.) y su pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de
enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los
alumnos en el aula (2014, p.2).

En este concepto se encuentra que la gamificación es una estrategia de innovación

pedagógica que puede implementarse en el aula física o virtual, lo cual es totalmente aplicable al

contexto que se desarrolló en la presente investigación, ya que se busca la actualización

curricular del programa de psicología de la escuela de ciencias sociales, artes y humanidades

(ECSAH) de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD).

Dado lo anterior, en los últimos años se ha documentado que, gracias a la

implementación de la gamificación en el aula de clase, se “puede ayudar a motivar y a

“enganchar” a estudiantes a los cuales no atraen las metodologías de enseñanza aprendizaje

tradicionales y que, como consecuencia de este “desenganche”, no están alcanzados los objetivos

de aprendizaje deseados” (Simões, Díaz-Redondo, & Fernández-Vilas, 2012).

En este sentido es necesario resaltar que la gamificación contribuye a la formación de los

estudiantes del siglo XXI que tiene características propias de la sociedad del conocimiento y los
47

denominados nativos digitales, implicando el diseño de estrategias didácticas que sean atractivas

e inviten a los estudiantes a analizar sus contextos haciendo uso de las tecnologías de la

información y la comunicación, por lo tanto la gamificación se convierte en una buena

herramienta pues como lo plantea Ardila en los “últimos años, las tecnologías de la información

y la comunicación (TIC) emergieron como un instrumento para mejorar la relación enseñanza-

aprendizaje de la educación superior” (2011, p. 72), favoreciendo el desarrollo de distintas

actividades de innovación pedagógica y curricular que contribuyen al alcance de los objetivos de

aprendizaje propuestos a nivel institucional.

Teniendo en cuenta lo anterior y las características de los estudiantes en el siglo XXI y

las metodologías adoptadas por el sistema educativo colombiano y en especial por la UNAD, se

destaca que la “gamificación promueve el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje por

descubrimiento, métodos que le otorgan al estudiante un papel activo dentro del proceso

formativo” (Ardila, 2011, p. 79), convirtiéndose en dos estrategias pertinentes para la formación

del psicólogo y que se vienen implementando durante los últimos años en el currículo, sin

embargo, el hecho de incorporar la gamificación permite que el proceso sea significativo y se

contribuya a la comprensión de las teorías desde la solución de situaciones reales. Por lo tanto,

Oliva propone que mediante

El uso de la gamificación el docente puede generar con sus estudiantes una


comunicación bidireccional muy fluida, creando una dinámica de interacción más cerrada
entre estudiante y docente, posibilitando una mejor reflexión de contenidos, usando los
elementos del juego para consolidar marcos de retroalimentación académica (2016, p.
41).

Así pues, la gamificación se convierte en una estrategia didáctica que mejora el proceso

de aprendizaje de los estudiantes, ya que son innovadoras y hacen uso de las TIC generando
48

propuestas de juego con reglas que motivan el desarrollo de las actividades planteadas en las

áreas de conocimiento. Desde esta perspectiva, Oliva argumenta:

La gamificación como un recurso de apoyo docente sobre el cual se orienta un


proceso de enseñanza y aprendizaje es fácil reconocer en esta (la gamificación) una
herramienta de construcción didáctica que busca atender las necesidades de aprendizaje
de los estudiantes, logrando además fidelizar a los educandos a que encuentren en dicha
estrategia metodológica un mecanismo que facilite el aprendizaje y la útil comprensión
de los contenidos académicos abordados en la clase (2016, p. 32).
Por su parte Cortizo, J; Carrero, F; Monsalve, B; Velasco, A; Díaz, Luis; Pérez, J. indican

que el concepto de Gamificación puede ser descrito como “la aplicación de conceptos que

encontramos habitualmente en los videojuegos, u otro tipo de actividades lúdicas, como los

videojuegos. La Gamificación en si no es un juego; la Gamificación es un concepto distinto”

(2011, p. 1) es decir que la Gamificación en sí consiste en traer las dinámicas propias del juego a

los entornos de enseñanza aprendizaje para lograr dinamizarlos aumentando la motivación y

adherencia a estos por parte del estudiantado.

Dentro de los componentes necesarios en la elaboración de los recursos gamificados

podemos destacar como lo menciona Contreras R Y Eguia J quienes afirman que “la motivación

es algo fundamental, encontrado en las definiciones y que se utiliza para llamar la atención de los

jugadores (estudiantes) con el fin de que dediquen tiempo a las actividades” (2017, p. 11) es

decir que la motivación constituye el gancho de entrada para que el estudiante se interese en la

realización de las actividades por medio de recursos gamificados, con el fin de mantener

expectante a la siguiente fase o actividad que dará continuidad al proceso.

Desde los estudios realizados y teniendo en cuenta el desarrollado por Ortiz, A; Jordan, J.

y Agredal, M. dentro de sus resultados se encuentran las percepciones de los estudiantes que se

describen de la siguiente manera “los resultados nos han acercado a conocer el tipo de
49

motivación que se plantea en las diferentes propuestas gamificadas, lo que hace que los alumnos

perciban la experiencia como motivante en beneficio de su compromiso y aprendizaje” (2018, p.

13), es decir que aumentan la motivación y adherencia del estudiante al entorno educativo y

permiten avance en su respectivo proceso de enseñanza aprendizaje.

Es así que, teniendo en cuenta a Díaz, J. Y Troyano, Y. (2013), quienes afirman que el

objetivo de la Gamificación es “influir en el comportamiento de las personas,

independientemente de otros objetivos secundarios como el disfrute de las personas durante la

realización de la actividad del juego” (p. 3) es decir que este disfrute del estudiantado al aprender

mediante recursos gamificados permite disminuir el estrés ante el proceso de aprendizaje,

facilitando procesos como la evaluación de los conocimientos adquiridos.

También estos autores afirman que “la Gamificación produce y crea experiencias,

sentimientos de dominio y autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio del

comportamiento en éstas. Los videojuegos tan solo crean experiencias hedonistas por el medio

audiovisual” (p. 3), lo que describe a la perfección las diferencias entre los videojuegos y las

actividades o juegos gamificados que permiten avanzar en la experiencia con la inclusión de

sentimientos y emociones.

En la investigación realizada por Zepeda, S, Abascal, R, y López, E. (2016) se describe

un cambio en el comportamiento y forma de trabajo del estudiante principalmente relacionados

con la aplicación de la Gamificación y evidenciado “a través de las diferentes dinámicas de

actividades individuales, los estudiantes al terminar antes que sus compañeros y obtener sus

puntos, se ofrecían a ayudar y explicar a sus compañeros, con lo cual se fomenta una actitud

prosocial” (p. 9), lo que indica que los beneficios de la aplicación de los entornos gamificados

son muy provechosos para todo el grupo de estudiantes.


50

Al tener en cuenta la investigación realizada por Zepeda, S, Abascal, R, y López, E.

(2016) donde se puede afirmar que “la implementación de la metodología basada en la

Gamificación ha funcionado bien con los estudiantes que vienen predispuestos a estudiar” (p.

139), lo que nos lleva a afirmar que la metodología de la universidad nacional abierta y a

distancia (UNAD) se ajusta a esa predisposición, pues en su totalidad los alumnos de esta

universidad, estudian desde su autonomía y motivación personal, buscando avanzar en la

consecución de su proyecto de vida.

Teniendo en cuenta la conceptualización realizada sobre la gamificación, se presentan los

principales conceptos recolectados sobre el tema, los cuales se muestran en la tabla 1

Tabla 1.
Conceptos sobre gamificación.
Autores Conceptos
Oliva, H. A. (2016) “Palabra españolizada que proviene del inglés gamification, es una dinámica que
aglomera componentes que, en forma recurrente, vemos en juegos de video, en
los que se pretende como fin último cómo la integración de una serie de
dinámicas que permiten aumentar la participación de los estudiantes en sesiones
educativas motivantes y útilmente entretenidas, hasta conseguir desarrollar un
proceso formativo que pueda llenar las expectativas del “querer aprender” por
parte del sector estudiantil” (p. 32)
Foncubierta (2014) Técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje (sea
analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de
tiempo, puntaciones, dados, etc.) y su pensamiento (retos, competición, etc.) con
el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el
comportamiento de los alumnos en el aula (p.2).
Cortizo, J; Carrero, F; La Gamificación en si no es un juego; la Gamificación es un concepto distinto”
Monsalve, B; Velasco, (p. 1) es decir que la Gamificación en sí consiste en traer las dinámicas propias
A; Díaz, Luis; Pérez, J. del juego a los entornos de enseñanza aprendizaje para lograr dinamizarlos
(2011) aumentando la motivación y adherencia a estos por parte del estudiantado.
Díaz, J. Y Troyano, Y. La Gamificación es “influir en el comportamiento de las personas,
(2013) independientemente de otros objetivos secundarios como el disfrute de las
personas durante la realización de la actividad del juego” (p. 3)
(Palazon & Velasco “La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los
(2018) juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores
resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad
para recompensar acciones concretas” (p. 12)
Marín (2010) “La Gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del
conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica,
dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-
juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas
lúdicas” (p. 14).
51

Ramírez (2014) “Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en


contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten
ciertos comportamientos” (p. 15)
Reyes, P. G. (2018) La gamificación en la educación es un enfoque serio para motivar la acción,
promover el aprendizaje y resolver problemas en un determinado entorno. En
dicho entorno la gamificación se traduce en brindar a los estudiantes una
motivación adicional inmediata que permite conseguir alcanzar una tarea de
aprendizaje a largo plazo (p. 8)
Martí et al. (2013) La gamificación ayuda a los estudiantes a asumir nuevas metodologías de
enseñanza, lo que supone un refuerzo para la motivación de estos para, de esta
forma, no perder el interés y llegar a cumplir los objetivos de la educación
deseados (p. 22)
Contreras y Eguia El juego en el contexto de educación tiene como finalidad enseñar y reforzar
(2016) diferentes aspectos como conocimientos y habilidades, tales como la resolución
de problemas, la colaboración y la comunicación (p. 22)
Nota: El cuadro comparativo muestra los principales conceptos propuestos por diferentes autores en torno a la gamificación, dejando en evidencia
que la gamificación se ha convertido en una herramienta pedagógica de relevancia en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Autoría propia.

Gamificación como estrategia didáctica en entornos virtuales de aprendizaje

La gamificación es una metodología que tiene su surgimiento en el marco de la sociedad

del conocimiento y la innovación educativa que se lleva a cabo a partir de la incorporación

paulatina y rápida de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el sistema

educativo, por lo cual Urueña (2016) mencionan que se hace uso de las TIC para lograr los

objetivos de aprendizaje propuesto, por lo cual “es posible distinguir desde un punto de vista

teórico tres dimensiones bajo las que cabría introducir las TIC en la educación: (1) como

herramientas para el apoyo y ejercicio de la docencia, (2) como medida de fomento de un uso

eficiente de las mismas y (3) como objetos de análisis crítico y de conocimiento” (p. 211).

En este sentido la gamificación se convierte en un elemento fundamental para el

desarrollo de la investigación denominada la gamificación como desafío de Innovación y

creación para resignificar las prácticas profesionales en el Programa de Psicología de la Escuela

de Ciencias Sociales, Artes y Humanidades de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia -

UNAD, ya que brinda los elementos teóricos y metodológicos para el diseño de las actividades

de innovación didáctico pedagógica que se van a realizar para los psicólogos en formación con el
52

fin de propiciar la orientación y mediación de los docentes para favorecer el desarrollo de las

competencias para llevar a cabo las actividades propuestas en su sitio de prácticas profesionales.

Fundamentos psicológicos de la gamificación

La gamificación es un proceso importante que aporta innumerables beneficios al

psicólogo en formación y su concepto está estrechamente relacionado con la psicología, ya que

busca a través de la motivación estimular al estudiante para que se sienta atraído y vinculado con

el proceso de aprendizaje. Es así como Munévar, Pedraza, Aranda, Granados, Buitrago, Samper,

Montenegro y Gaona (2021) al describir la relación de la aplicación de la gamificación en los

contextos educativos mencionan que se tenga en presente que “la gamificación está fuertemente

relacionada con los estudios de la educación, la cual tiene una estrecha relación con la postura

cognitiva en el desarrollo de las funciones propias de las ciencias del procesamiento de la

información” (p. 3); es decir que tanto los procesos educativos como la psicología contemplan

los procesos cognitivos como pilares fundamentales en el desarrollo y acciones de aprendizaje

propios del ser humano.

Es así que para propiciar efectos estimulantes del aprendizaje a nivel cognitivo para el

caso de la gamificación se requiere tener en cuenta ciertas directrices en la aplicación y creación

de los recursos gamificados tal como lo señalan en Munévar, P, et al., (2021) quienes proponen

que:

En la creación de un proceso de gamificación es importante considerar la primera


etapa de construcción del juego, relacionada con la elaboración de un “Pitch”. Este es un
documento resumen utilizado para transmitir la idea de un juego de gamificación con el
fin de entender cómo va a funcionar, cómo será su mecánica general, la importancia de
realizarlo y el factor diferenciador con respecto a otros videojuegos que existan en el
mercado (p. 4).
53

Esta acción garantiza el éxito de los procesos y recursos diseñados ya que se cuenta con

un guion u hoja de ruta que contiene la idea primaria y las indicaciones importantes para su

desarrolló, lo que permite clarificar los conceptos y funcionamiento del recurso a la par de

corregir dificultades futuras hacia el proceso de diseño e implementación, tal cual como se

trabajó en la presente investigación con la elaboración del guion multimedial para la recreación

del kit gamificado.

Otro aspecto importante que también puede ser tenido como punto de encuentro entre la

psicología y la educación y que se puede hacer tangible en los procesos gamificados son las

recompensas las cuales, desde Munévar, P, et al., (2021) son definidas como reforzadores “que

logran convertirse en un “refuerzo positivo” que asienta una disciplina de trabajo divertida y

deseable en los estudiantes, sin olvidar que la gamificación supone y aporta mucho más en su

ámbito más amplio” (p. 6). Estas en psicología son vistas como condicionamientos que permiten

llevar al individuo a interesarse en este caso concreto por el aprendizaje a través de la

gamificación es decir de una forma más lúdica, y desde las dinámicas propias del juego.

Es decir que desde Munévar, P, et al., (2021) “un modelo basado en la gamificación tiene

escenarios que permiten al estudiante ser inmerso en la experiencia de aprendizaje con el fin de

cumplir una serie de etapas o niveles en pro de fortalecer sus conocimientos” (p. 7), por lo cual

los procesos gamificados garantizan mayor éxito en el aprendizaje, a la par con que generan una

sensación de bienestar psicológico en el individuo, a través de la motivación, el sistema de

recompensas, la interacción con los compañeros y el fortalecimiento de las habilidades

socioemocionales que permitirán una formación integral al futuro profesional.

Metodologías y motivación en gamificación


54

Tomando como referencia los diferentes estudios como los propuestos por Abraham

Maslow, Carl Roger, Barragán y Prieto que se han realizado en torno a la motivación humana

como el conjunto de actividades que impulsan a las personas a realizar las cosas y que la

motivación tiene una relación directa con los procesos de aprendizaje, pues a partir de las

actividades que se llevan a cabo por parte de los estudiantes y los e-mediadores se promueve el

aprendizaje significativo, sin embargo en los últimos años muchos estudios han evidenciado la

necesidad de llevar a cabo acciones de innovación educativa que favorezcan la motivación de los

estudiantes como factor determinante de los procesos de formación educativa.

En este sentido, la gamificación se convierte en un espacio de generación permanente de

la motivación de los estudiantes y los docentes para el desarrollo de sus actividades académicas,

por lo cual Barragán et al. (2015) menciona que “la gamificación es una nueva y poderosa

estrategia para influir y motivar a grupos de personas, especialmente indicada para situaciones

complejas y que requieran la colaboración y constancia para su superación” (p. 711), de esta

forma la gamificación tiene un papel importante en la motivación de los estudiantes en todos los

niveles educativos y permite mantener la atención activa e interés por las actividades académicas

que se plantean por parte de los docentes, lo cual se ha vuelto una necesidad constante y

creciente en las prácticas educativas, pues los niveles atencionales cada vez son más reducidos

debido a múltiples distractores relacionados especialmente con los aparatos tecnológicos.

Dado lo anterior, se encuentra que la motivación se subdivide en motivación intrínseca y

extrínseca, que tienen relación directa con los factores internos y externos que influyen en la

personalidad y manera de interpretar y responder a los fenómenos que se presentan en la

cotidianidad de las personas y que son los elementos principales para la motivación de los
55

sujetos en especial hacia las acciones de enseñanza – aprendizaje. Así pues, Prieto (2020)

afirman que:

Para gamificar una actividad es necesario encontrar la forma correcta de motivar a


la persona adecuada en el momento adecuado y tener en cuenta que la motivación puede
ser de dos tipos diferentes: motivación intrínseca (inherente a la persona, lo realiza por su
propio bien o interés, ya sea por adquirir estatus, poder, acceso a ciertas aptitudes o para
contribuir a un bien común); y motivación extrínseca (exterior a la persona, lo realiza por
la recompensa o faedback) (p. 80).
Para el caso del proyecto de investigación denominado la gamificación como desafío de

Innovación y creación para resignificar las prácticas profesionales en el Programa de Psicología

de la Escuela de Ciencias Sociales, Artes y Humanidades de la Universidad Nacional Abierta y a

Distancia - UNAD, se encuentra la necesidad de llevar a cabo acciones de innovación didáctico

pedagógica de las actividades que se realizan en el curso de prácticas profesionales en

psicología, lo cual requiere de mantener la motivación constante de los estudiantes y futuros

psicólogos para lograr sus objetivos académicos.

En especial para formarse en un campo que requiere la movilización de capacidades y

habilidades para el desarrollo de acciones de intervención en pro de sus comunidades, donde la

motivación intrínseca y extrínseca son fundamentales a la hora de realizar las actividades de

aprendizaje y por lo tanto se requiere de la innovación permanente de las prácticas que

desarrollan los docentes y los estudiantes para mantener la motivación de los estudiantes en

formación a lo largo del tiempo, en donde:

La gamificación permite fomentar tanto la motivación extrínseca como la


intrínseca siempre que contenga retos a superar, despierte la curiosidad del alumnado,
permite la capacidad de control y contenga elementos de fantasía. Consideran clave para
conseguir resultados de aprendizaje mediante la gamificación (motivación, retos,
curiosidad, control y fantasía), una vez finalizado el estudio constataron que la
56

gamificación se consolida como una estrategia de aprendizaje emergente para la


educación del siglo XXI que favorece la motivación e interés del alumnado por aprender
(Prieto, 2020, p. 81).
Como se evidencia anteriormente, la gamificación es una de las estrategias que ha

contribuido de forma favorable en la motivación de los estudiantes en su proceso académico, por

lo cual el presente proyecto de investigación es pertinente porque a través del diseño de un kit

gamificado para los estudiantes del curso de prácticas profesionales se busca favorecer el

desarrollo de las competencias disciplinares de los futuros psicólogos por medio de la innovación

de las acciones de acompañamiento realizadas por los e-mediadores que al mismo tiempo tengan

impacto positivo en la motivación de los estudiantes y docentes hacia su formación profesional

ayudando a adquirir las habilidades y competencias necesarias y dinamicen el acompañamiento

sincrónico que requiere el componente práctico.

Desde esta perspectiva, se encuentra que la gamificación se ha convertido en un aliado

estratégico para los docentes en su mediación pedagógica que se realiza a diario en la formación

de los estudiantes, de esta forma Oliva (2016), mencionan que:

La gamificación contribuye en la motivación, el comportamiento y la


personalidad que ayudan a monitorizar las métricas de aprendizaje establecidas en el
currículo, buscando que el docente asegure aplicar principios didácticos y de evaluación
del aprendizaje en el que aprender le implique al estudiante medir un avance en lo que
aprende recurriendo a la influencia, la lealtad y la adicción por aprender contenidos de
clase implementando gamificación” (Oliva, 2016, p. 37).
En este sentido, se evidencia que la gamificación ha tenido diversas contribuciones a la

labor que desempeña el docente en el sistema educativo, ya que apoya el proceso de enseñanza –

aprendizaje en todas las actividades que se realizan en la formación académica de los futuros

profesionales. De igual forma se obtienen datos relevantes acerca de la importancia que genera la

gamificación en el fortalecimiento de las relaciones interpersonales y la comunicación entre


57

estudiantes y docentes que se ve reflejado en mayor motivación hacia las actividades de

enseñanza – aprendizaje y su formación profesional, donde el apropiado uso de la gamificación

se convierte en una oportunidad de fortalecimiento de las actividades desarrolladas por el

docente en su labor cotidiana.

Por lo cual Prieto (2020) comentan que “la incorporación de elementos y mecánicas de

los juegos en educación podría disminuir los abandonos, la falta de motivación, el desgano y la

falta de compromiso con el proceso de enseñanza, al mismo tiempo que se potenciaría el

aprendizaje de competencias” (p. 75) lo que está estrechamente relacionado con el escenario

practico de los psicólogos en formación, pues este constituye un escenario generador de estrés y

de desmotivación para el practicante de psicología, por la dificultad del proceso de transgresión

de los conocimientos teóricos adquiridos durante toda la formación hacia situaciones prácticas y

comunes del desarrollo de su labor.

De esta manera son diversos los aspectos positivos que ha traído la gamificación en los

procesos educativos, especialmente en la motivación, ya que es uno de los procesos

cognoscitivos más importantes y necesarios que tiene el ser humano para llevar a cabo sus

actividades y en especial para realizar su aprendizaje, por lo tanto, Porcar (2018) proponen que la

gamificación puede ayudar al alumnado en:

Desarrollo de habilidades sociales, motivación para el aprendizaje, mejora de la


atención, mejora de la concentración, desarrollo del pensamiento complejo, ayuda a la
planificación estratégica, interiorizar conocimientos multidisciplinarios, proporcionan
pensamiento lógico y crítico, resolución de problemas, desarrollar habilidades cognitivas
y toma de decisiones técnicas (p. 12).
Son múltiples los beneficios que ofrece la gamificación en la formación de los

estudiantes y en este caso puntual de los futuros psicólogos de la universidad nacional abierta y a

distancia (UNAD), entre los cuales se pueden mencionar como impulsar la creatividad,
58

innovación, sentido y significado del proceso práctico, contribuye a mantener la motivación de

los estudiantes, aumenta los niveles atencionales, promueve nuevos modelos de enseñanza -

aprendizaje combinando la visión que tienen los estudiantes de las actividades académicas

permitiendo un papel activo de los aprendices, destacando que se parte de las necesidades y

características que presentan los estudiantes para su formación profesional, más aún si se tiene

en cuenta que los estudiantes de la UNAD son pertenecientes a diferentes contextos sociales,

culturales y que en términos generales son casados con hijos y llevan varias años sin estudiar.

Por lo tanto, requieren el diseño de acciones que motiven el aprendizaje significativo y el

desarrollo de sus competencias basado en sus características personales y las exigencias

profesionales que se plantean para el psicólogo del siglo XXI, así pues Prieto (2020) indican que

“la gamificación en educación superior puede aportar a los estudiantes mejores oportunidades

para desarrollar habilidades de compromiso, aumentando su motivación y haciéndoles más

interesados por lo que están aprendiendo” (p. 73). No obstante, las acciones de innovación en la

educación superior no son fáciles pues se requiere de la participación de los docentes en los

procesos de actualización permanente de las prácticas educativas.

En esencia para lograrlo se requiere de capacitación y formación para motivar a los

docentes a implementar nuevas estrategias didáctico pedagógicas que contribuyan al

mejoramiento continuo de su labor académica, y al mismo tiempo se conviertan en una

posibilidad para mejorar las relaciones interpersonales con los estudiantes y la motivación del

docente, que en muchas oportunidades se ve afectada por el estrés y la impotencia de la falta de

participación y comprensión de las temáticas propuestas en los acompañamientos académicos.

Desde esta perspectiva, Porcar (2018) propone que “la gamificación en educación es una

metodología que pretende involucrar al alumno en un aprendizaje basado en diferentes


59

mecánicas o juegos. De esta manera aumenta su motivación intrínseca y la resolución de

problemas” (p. 18), que son necesarios en el contexto práctico de los psicólogos en formación,

debido a su labor de servicio a la comunidad en el planeamiento de acciones que mitiguen las

situaciones problemáticas que se generan en ellas.

Para lo cual la gamificación ofrece posibilidades de dinamizar el aprendizaje práctico

desde el aumento de la motivación y la simulación de espacios de intervención que el psicólogo

enfrenta en su cotidianidad. De igual forma, es necesario resaltar lo planteado por Montes-

Rodríguez (2018) quienes indican que “la gamificación en el aula constituye un medio poderoso

para la enseñanza- y el aprendizaje- de diversas materias, fomenta el trabajo en equipo y

favorece la sociabilidad del alumno, además de mejorar procesos cognitivos y promover el

compromiso y la motivación” (p. 38).

Tomando como referencia la información anteriormente planteada, se destaca que la

gamificación se ha transformado en una estrategia didáctico pedagógica que favorece los

procesos cognitivos y las relaciones interpersonales que son fundamentales en la formación de

los psicólogos de la UNAD, ya que el trabajo que desarrollan los estudiantes se tiene un alto

componente de proyección social y acciones comunitarias para favorecer el aprendizaje y

competencias de intervención de los estudiantes en su ambiente social, para lo cual se requiere la

interactividad del aprendizaje que permitan el análisis de los contextos y su intervención, donde

se tenga en cuenta la motivación como factor de la triada entre gamificación, aprendizaje y

motivación, ya que como se ha venido documentado la gamificación del aprendizaje consiste:

En el uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego, resultando ser


una metodología de aprendizaje que proporciona una gran oportunidad para trabajar
aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización y la cooperación, entre otros,
dentro del ámbito escolar (Prieto, 2020, p. 74).
60

En este caso, se encuentra que también es importante tener presente la inclusión de “las

áreas cognitiva, emocional y social, parecen ser la base para generar motivación. Cuando varios

jugadores interactúan, estas interacciones tienen un impacto en el área social de los jugadores”,

(Espinosa, 2017, p. 99) donde la motivación requiere el trabajo articulado entre los procesos

cognitivos, la vida emocional y social que tienen los estudiantes y por ende contribuyen con el

desarrollo integral de la formación de una persona, pues todos y cada uno de estos elementos

permiten la articulación perfecta para generar los procesos de aprendizaje y mantener la

motivación por el proceso de formación académica como psicólogos.

De esta forma, Espinosa (2017) propone un modelo de adaptación de la teoría de las

necesidades de McClelland, relacionada con la motivación y su relación con la gamificación, la

cual se presenta en la figura 3.

Figura 3.

Cuadro comparativo teoría de las necesidades de McClelland.

Nota: Adaptación de la teoría de las Necesidades de McClelland propuesto por Espinosa (2017)
61

Utilidad y potencial didáctico de la gamificación

Dentro de la utilidad y el potencial didáctico de la gamificación podemos mencionar los

aportes que realiza en cuanto a motivación y disposición del estudiante al proceso de

aprendizaje, además de que permite dinamizar las clases y los entornos educativos

convirtiéndolos en más agradables, permite también al estudiante interactuar directamente con el

conocimiento, colaborar en su construcción y aprender desde la experiencia con un sentido

crítico y autorreflexivo de este proceso y la utilidad de los conocimientos adquiridos en pro del

beneficio de algunas situaciones propias de su entorno, es así que teniendo en cuenta a Llorens,

Gallego, Villagrá, Compaña, Satorre Molina (2016), quienes describen que:

Existen 3 factores clave para que una persona se encuentre en un estado de


motivación intrínseca para la realización de una tarea: autonomía, competencia y
significado. La conclusión que se obtiene de todo esto es que podemos descomponer los
procesos en elementos (dinámicas, mecánicas y componentes) y combinarlos de forma
que produzcan motivación intrínseca (ofreciendo autonomía, teniendo significado y en el
nivel de competencia de nuestros estudiantes) (p.30).
Es decir que la gamificación permite dentro de sus metodologías ofrecer autonomía a

través de dinámicas innovadoras que le permiten al estudiantado conocer, seleccionar y opinar

sobre las temáticas de su interés, aporta significado desde cada una de las actividades al

conocimiento obtenido y aporta desde el nivel de competencias del estudiante al realizar cada

una de las actividades y obtener un refuerzo positivo, al desarrollo de cada actividad.

La gamificación como pedagogía emergente se ha constituido en una oportunidad de dar

respuesta a los requerimientos del contexto por medio de la innovación educativa trayendo las

dinámicas propias del juego a este, lo que ha resultado provechoso tanto como para los docentes

como para sus estudiantes, entre sus beneficios se pueden describir, mejorar la motivación y
62

adherencia al entorno educativo y minimizar la deserción es así que en palabras de Mérida,

Ángulo, Jurado y Díaz, (2011) citados en Área, M., Y González, C. (2015) quienes describen que

la incorporación de estas dinámicas propias dl juego en los contexto “podría disminuir los

abandonos, la falta de motivación, el desgano y la falta de compromiso con el proceso de

enseñanza, al mismo tiempo que se potenciaría el aprendizaje de competencias” (p. 10) por lo

cual es claro afirmar que el potencial didáctico y utilidad de la gamificación está encaminado a

dinamizar las clases, mejorando la motivación y disminuyendo la deserción escolar.

En si la gamificación puede ser confundida o subvalorada en base a la inclusión de los

juegos en el proceso de aprendizaje y sin el suficiente conocimiento y experticia sobre una

aplicación puede constituirse en una más de las posibilidades de innovación en el contexto

educativo, pero sin poder aprovechar sus beneficios, es así como lo describe Área, M., Y

González, C. (2015) “el concepto de gamificación no está directamente relacionado con el diseño

de videojuegos, sino con el componente adictivo de los videojuegos, que aplicado en entornos

diferentes pretende atraer al usuario y lograr que realice ciertas acciones de forma satisfactoria”

(p. 12), siendo esta la explicación más comprensiva en cuanto a lo que concierne a la

gamificación de entornos de aprendizaje, en síntesis no se trata de que el estudiante aprenda o

interactúe con diferentes actividades o juegos y ya, sino de aprovechar esas dinámicas que se

generan en forma positiva para generar aprendizajes agradables y efectivos.

Desde diferentes y diversos estudios e investigaciones tal como lo señalan Godoy, C;

Abad, K; y Torres, F. (2020) quienes “llegaron a la conclusión de que los desafíos que hoy se

plantean a la enseñanza, los métodos, la adquisición y la posterior consolidación del

conocimiento pueden cumplirse, en cierta medida, mediante la aplicación de tecnologías” (p. 8),

es decir que se contempla que las tecnologías disruptivas como la gamificación son las
63

respuestas a la necesidades y dificultades de este y que con su inclusión y utilización en el

contexto educativo, se pueden solucionar varias de estas situaciones.

Estas innovaciones educativas permiten ir avanzando en el descubrimiento de nuevas

formas y oportunidades de enseñanza aprendizaje es así que desde Llorens, F; Gallego, F;

Villagra, C; Compañ, P; Satorre, R; Molina, R. (2016), se describe “los videojuegos, como base

de la gamificación, que nos enseñan qué información prefiere nuestro cerebro, cómo le gusta y

qué tenemos que hacer para producir más y mejor aprendizaje, principalmente a nivel práctico”

(p. 26), es decir que la gamificación a través de las dinámicas existentes en estos entornos de

juego permite suplir y dar respuesta a las necesidades del contexto educativo sobre todo en

cuanto a la motivación del estudiantado.

Para poner en práctica la gamificación en los entornos educativos se hace necesario

conocer las dinámicas y mecánicas que esta incluye para lo cual es conveniente citar a Contreras,

R. (2016), quien describe que “las experiencias “gamificadas” simplemente emplean algunos

elementos de los juegos como reglas, mecánicas, etc” (p. 28), es decir que el proceso de

gamificar no constituye en sí la construcción de juegos, sino más bien en la elaboración de

recursos que se basen en las dinámicas de estos que permitan tener el gancho para que el

estudiantado se interese en su desarrollo y pueda constituir una fuente mayoritaria de

aprendizajes. También se señala la importancia del juego a lo largo del desarrollo de la

humanidad y esta interacción se describe así:

Los seres humanos han estado jugando y aprendiendo de los juegos desde el
inicio de la humanidad y no podemos olvidar que, en su esencia más básica, nos ayudan a
compartir y comunicar lo que somos. El juego es más viejo que la propia cultura y la
razón por la cual puede ser culturalmente valioso es porque tiene una función en sí
mismo. Por estas razones, es el momento apropiado para considerar esa conexión que
existe entre los juegos y el aprendizaje (p. 29).
64

Es decir que a lo largo de la evolución del ser humano el juego ha constituido una

herramienta de aprendizaje constante, desde la interacción y la comunicación con sus semejantes,

en la actualidad se ha indagado e investigado estas formas de aprendizaje, buscando utilizar sus

fortalezas para dar respuesta a los requerimientos de los entornos y contextos educativos en

cuanto a situaciones como la desmotivación y deserción de los estudiantes.

Para el proceso de gamificar un entorno de aprendizaje es importante tener en cuenta las

características más preponderantes de los recursos o juego para lo cual se hace importante tener

en cuenta lo descrito por González, C. (2014), así:

Con el fin de sistematizar la estructura mínima del juego, para poder utilizarla en
la discriminación de videojuegos, se han propuesto cuatro características básicas que
surgen de la revisión bibliográfica y han sido discutidas con los expertos a los que se ha
consultado. Estas características pueden estar presentes o no en un juego, pero se ha
considerado que al menos tres de ellas debían estarlo para ser considerado juego:
a) Objetivo: el juego tiene que guiarse hacia la realización de una actividad o la

consecución de algo.

b) Reglas: debe existir una serie de paradigmas que definan la acción y los límites de

ésta, así como el número de jugadores, la relación entre ellos, etc.

c) Retos: los juegos presentan una serie de obstáculos a superar o de situaciones en las

que el usuario deba poner a prueba su habilidad y/o conocimientos.

d) Refuerzos y castigos: los juegos tienen implementado una serie de instrumentos para

indicar al jugador aquellas acciones que son correctas y las que no lo son, además de motivarlos

a continuar jugando (p. 18).

Las anteriores características permiten reconocer los aspectos fundamentales a tener en

cuenta para la realización y diseño de los recursos gamificados, y es importante la claridad en

cuanto a estos, antes de iniciar a desarrollar el recurso, la implementación de este recursos


65

innovador también demanda responsabilidades y es así como lo describe Cano, J; Navarro, J.

(2019) quien afirma que “con la implementación de una estrategia gamificadora los estudiantes,

al igual que en una clase tradicional, tendrán responsabilidades, actividades que desarrollar y

situaciones problemas que resolver a partir de lo que se plantean mediante dicha estrategia”

(p.16), es decir que la dinámica de la clase se transporta el entorno de las tic, agregando

dinamismo y motivación pero sin perder la esencia del proceso de enseñanza aprendizaje.

Así pues, Prieto J. (2020) proponen que las técnicas mecánicas más utilizadas en la

gamificación corresponden a la acumulación de puntos, insignias, trofeos, niveles, logros, tal y

como se propone en la figura 4.

Figura 4.

Elementos implicados en el proceso de gamificación.

Nota: Adaptado de Prieto J. (2020) en el texto: una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios.
66

Aplicación de la gamificación en cursos de prácticas profesionales en psicología

Teniendo en cuenta que en Colombia las prácticas profesionales de los programas de

psicología son parte de todos los pensum o planes de estudio de cada una de las universidades,

para lo cual sus objetivos es el acercamiento del estudiante al entorno laboral para que ponga en

práctica los conocimientos adquiridos, este ejercicio por lo general se realiza durante los 2

últimos semestres o periodos de formación del estudiante o futuro psicólogo.

Por lo cual se puede tener en cuenta a Navarro, N; García, K; Pérez, C. (2020) quienes

describen el proceso de prácticas profesionales como una experiencia dependiente de diferentes

factores como “cognitivos como, afectivos y organizacionales, que se direccionen con los

procesos de mejoramiento de estos mismos factores para sobrepasar las barreras que intervenga

con su correcto desenvolvimiento; siendo parte de un proceso integral y sistémico” (p. 3) es decir

que para que las prácticas lleguen a ser exitosas se debe trabajar en mecanismos y estrategias

innovadoras que permitan aportar la motivación y dinamización necesaria al proceso.

Desde esta perspectiva es importante señalar a Echeverri, C. (2018), quien describe que

“las prácticas profesionales deben evidenciar la pertinencia y la contextualización del plan de

estudios, siendo las que establecen una relación de cooperación entre la universidad, las

instituciones, el Estado y la sociedad en general” (p. 572) es decir que este escenario debe estar

acorde a lo aprendido y desarrollado por el psicólogo en formación para poder ponerlo en

práctica de la manera más ecuánime en su entorno inmediato, mediante el apoyo y la posibilidad

de espacios en diferentes entidades mediante convenios con la universidad para lograr este fin.

Es así que, desde los resultados de la investigación realizada por Echeverri, C. (2018) se

logró concluir que el estudiantado resalta en los “informes finales lo que para ellos significó una

práctica profesional que consideraron, principalmente, un “Escenario de aprendizajes


67

significativos”, un “Momento de integración de la teoría y la práctica”, y un “espacio de

acercamiento al mundo laboral” (p. 574), lo que permite dilucidar que fue una experiencia

aunque importante poco motivadora y que en algunos casos se pudo dar por cumplir con un

requisito generado desde el plan de estudios de la carrera, y no porque fuera realmente

provechosa y suplirá todas las necesidades del psicólogo en formación.

Y es aquí donde juega un papel preponderante la inclusión de la Gamificación en los

entornos prácticos, para aportar esa motivación y dinamización al proceso que le permita al

estudiante (psicólogo en formación) culminar desde una forma agradable su proceso formativo

minimizando el estrés y aportándole ideas y estrategias que pueda poner utilizar desde su praxis

en los entornos laborales donde se desempeñe, es decir que no tendremos un profesional

encasillado y cuadriculado sino más bien creativo e innovador desde su propia experiencia.

La gamificación en entornos virtuales

Desde el año 2002, la gamificación se ha venido abriendo espacio en los diferentes

contextos educativos como parte de las pedagogías emergentes que contribuyen a la innovación

de las prácticas educativas y buscando la implementación de actividades que favorezcan la

motivación de los estudiantes en su formación académica, ya que las metodologías tradicionales

cada día pierden más validez y utilidad en las aulas de clase, y se requiere de estrategias didácticas

que permitan a los estudiantes un papel activo en la construcción de su aprendizaje, donde el juego

dirigido y con objetivos ha demostrado gran efectividad en las acciones de mediación pedagógica,

puesto que promueve espacios de innovación basados en la gamificación o juego que estimulan a

los estudiantes a resolver retos encaminados a un objetivo pedagógico.

En este sentido, se encuentra que en diferentes ámbitos del sistema educativo como es la

formación primaria, bachillerato y en la educación superior, se han venido tomando los


68

lineamientos propuestos por la gamificación para dinamizar las acciones que se emprenden en el

aula de clase, a través de distintos juegos como la búsqueda del tesoro, actividades haciendo uso

de kahoot, socrative, edModo, cerebriti, miniquest, entre otras herramientas tecnológicas que son

propias para la organización de las experiencias educativas de los estudiantes.

Dado lo anterior, es de resaltar que la gamificación se ha ido abriendo espacio en todos los

ámbitos de la educación, debido a los propósitos de trabajo y que en general son profesiones donde

se realiza trabajo con las comunidades y requieren de “seriedad” para llevarlas a cabo, encontrando

que en el caso de la psicología son pocas por no decir escasas las experiencias y estrategias que se

basan en la gamificación y se percibe cierta desconfianza e incluso escepticismo hacia el desarrollo

de las mismas en la formación de los psicólogos. No obstante, se encuentra que Sampedro Piquero,

P. (2020), documenta una experiencia realizada con estudiantes de psicología para el estudio de

casos clínicos buscando el desarrollo de competencias para la solución de situaciones que van a

enfrentar los futuros psicólogos en su vida profesional, en este caso la experiencia en la cual se

llevó a cabo la actividad:

Simulando de una “liga de fútbol”, de este modo, cada semana se corresponderá


con una “jornada” y dentro de ella, se presentarán como máximo 2 actividades o “partidos”
para que los alumnos resuelvan en pequeños grupos (4 o 5 alumnos). Estas actividades
podrán ser casos clínicos reales a los que tendrán que dar un diagnóstico, pruebas
neuropsicológicas que deberán de interpretar o bien, pruebas de neuroimagen en donde
deberán de localizar la lesión (Sampedro Piquero, P., 2020, p. 4).
Así pues, esta experiencia, motivó a los futuros psicólogos a simular actividades de

intervención en psicología que son propios de su práctica profesional logrando la simulación de

situaciones a las que se van a enfrentar en su trabajo con comunidades o personas y lo que

permite el trabajo colaborativo, la cooperación, pensamiento crítico, toma de decisiones y el

aprendizaje significativo, ya que se pone en contexto la aplicación de los conocimientos teóricos


69

que se han adquirido en su formación profesional, donde se considera que al “tratarse de una

metodología innovadora basada en el juego, aumentaremos la motivación del alumnos por el

aprendizaje de los contenidos” (Sampedro Piquero, P., 2020, p. 4).

De esta forma la experiencia de Sampedro es un referente para el desarrollo del proyecto

de investigación denominado la gamificación como desafío de Innovación y creación para

resignificar las prácticas profesionales en el Programa de Psicología de la Escuela de Ciencias

Sociales, Artes y Humanidades de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD, ya

que es un referente que permite reconocer que la gamificación es viable para la formación de los

psicólogos donde las ventajas son evidentes en el desarrollo de sus competencias académicas y

transversales de la profesión y como seres humanos.

En esta misma perspectiva, es necesario resaltar que Martínez y del Moral (2015)

proponen que:

La gamificación referida al nivel universitario remite a aquellas iniciativas


orientadas a incrementar la motivación de los discentes a partir de la propuesta de
experiencias de juego en contextos formativos, propiciando un entorno favorable para el
desarrollo de habilidades y aprendizajes de diverso tipo, minimizando el esfuerzo cognitivo
que pudieran conllevar, y sobre todo buscando una mayor implicación de los sujetos a
partir de un clima de competitividad y/o cooperación orientado al logro de objetivos
educativos determinados, de modo semejante a como lo hacen los videojuegos (p. 15).
Teniendo en cuenta la exposición de los anteriores referentes teóricos que describen a

profundidad los beneficios y fortalezas que la gamificación tiene y además las posibilidades que

brinda su aplicabilidad en el contexto de formación del psicólogo, lo que permite asegurar que

es la metodología pertinente para la situación trabajada en la investigación, y que la respuesta o

solución a esta, se encuentra al llevar a cabo la implementación de un kit gamificado para los

estudiantes del curso de prácticas profesionales del programa de psicología de la UNAD, donde
70

se busca que los estudiantes lleven a cabo la contextualización de sus conocimientos en la

solución de situaciones problemáticas en las cuales se enfrenta el psicólogo en formación en el

desarrollo de sus actividades en situ.

Por otro lado, se encuentra que Martínez y del Moral (2015) documentan una nueva

experiencia sobre la implementación de la gamificación en los entornos virtuales de aprendizaje,

en la que se describe un ejercicio de simulación en una asignatura optativa del grado de pedagogía

de universitarios, el cual permitió el diseño y planificación de un proyecto de intervención

educativo de desarrollo rural. En este caso, se llevó a cabo la simulación de escenarios reales donde

los estudiantes pudieran realizar las actividades propuestas para la solución de situaciones

problemáticas. Según Muntean (2011) menciona que la experiencia busca:

Favorecer el engagement –enganche, traducción literal del inglés- o “compromiso”


de los discentes con su proceso de aprendizaje y, en concreto, con la ejecución de la tarea
propuesta, de modo similar como sucede con los videojuegos, participando en primera
persona y asignándoles la responsabilidad de acometer un proyecto que contribuya al
desarrollo del contexto presentado, pues de ellos dependerá su éxito o fracaso. Así pues, se
trata de una práctica innovadora gamificada, que toma como punto de partida la simulación
y está ligada a la consecución de los objetivos de la asignatura, orientada a cualificarles
para su futuro desempeño profesional que potencia la adquisición de competencias
específicas de la titulación (p. 16).
Como es evidente la gamificación es una metodología que diseñada de forma adecuada,

contribuye a la organización de experiencias de aprendizaje basadas en proyectos y que

promueven la solución de situaciones problemáticas propias del contexto donde se desempeña el

futuro profesional, porque brinda la posibilidad de simular ambientes reales de intervención y

que se convierten en significativos porque el estudiante encuentra aplicación de sus

conocimientos y puede llevarlos a la realidad cuando se enfrente a estas situaciones o similares,

lo cual es esencial para los profesionales en formación, ya que se requiere de la aplicación de los
71

conocimientos en la solución de situaciones que se presentan en las comunidades porque en

últimas este es el verdadero sentido de la formación académica. De esta forma, se encuentra que

la simulación de escenarios a través de la gamificación logra despertar el interés de los

estudiantes y potenciar su motivación para que realizaran sus actividades de aprendizaje por

medio de proyectos de intervención orientados a ofrecer soluciones a las problemáticas propias

de las comunidades (Martínez y del Moral, 2015).

Tomando como referencia, las experiencias descritas anteriormente sobre el uso de la

gamificación en ambientes de aprendizaje se evidencia la gamificación como una metodología

que contribuye a la formación integral de los estudiantes, porque los invita a estar activos y

motivados a poner en prácticas sus conocimientos, donde el docente cumple la labor de mediador

y diseñador de las estrategias y actividades de gamificación que serán utilizadas con los

estudiantes, lo que requiere conocimiento sobre tecnologías de la información y la comunicación,

así como la lúdica y la innovación en los ambientes de aprendizaje.

Para lo cual se debe tener especial cuidado en lograr que las actividades propuestas

cuenten con un objetivo claro para evitar que se convierte en un proceso sobre elaborado y

termine por aburrida al estudiante ante la dificultad del mismo o tan fácil que se convierta en un

juego que no aporta ni promueve el pensamiento crítico de los estudiantes para la construcción

de sus competencias profesionales, es decir que la tarea de implementar la gamificación en los

entornos de aprendizaje es una labor que requiere de formación académica, responsabilidad,

motivación e interés de parte del docente para llevarlas a cabo.

Dado lo anterior, es importante destacar que Martínez y del Moral (2015), argumentan

que el rol del docente en la gamificación se orienta a:

Activar su imaginación y creatividad para diseñar escenarios de aprendizaje


atractivos, adoptando las mecánicas propias de los juegos para dinamizar el proceso de
72

aprendizaje, combinando novedosas estrategias didácticas y utilizando herramientas


digitales para flexibilizar la interacción y la comunicación, así como para promover la
competitividad, a partir de la propuesta de atractivas actividades basadas en la resolución
de tareas y en la realización de proyectos de forma innovadora y colaborativa, capaces de
fomentar el desarrollo de numerosas competencias (p. 29).
En consecuencia, el e-mediador que acompaña el proceso de mediación pedagógica de

los estudiantes del curso de prácticas profesionales del programa de psicología de la UNAD en el

marco de la inclusión de la gamificación de las actividades propuestas en el curso en mención

pueden adoptar actividades de juego tradicional como la búsqueda del tesoro que motiven al

estudiante a flexibilizar la interacción con los eventos que se presentan en las comunidades

donde llevan a cabo su componente práctico desde una perspectiva de resolver tareas o el diseño

de proyectos en pro de las poblaciones objeto de intervención, donde un kit gamificado es una

alternativa que el e-mediador puede poner tener a disposición para llevar a cabo sus actividades

cotidianas y favorecer el aprendizaje de los psicólogos en formación, desde la simulación de

aquellas situaciones que se presentan en su trabajo cotidiano.

Por otra parte y conociendo que la gamificación aporta beneficios y ventajas a los

estudiantes como es la motivación, la resignificación de sus conocimientos en la resolución de

problemas cotidianos y contribuye a mantener el trabajo colaborativo y significativo, sin

embargo la gamificación como estrategia aporta un elemento importante que consiste en la

recompensa para el estudiante a través de reconocimientos, puntos, trofeos, premios que motiva a

las personas a desarrollar sus actividades académicas para obtener estos incentivos que hacen

parte de la misma condición humana, ya que todas las personas desean y necesitan ser

reconocidas por su trabajo generando la competencia entre ellos y el deseo de aprender. En este

caso particular, González (2019) proponen:


73

La gamificación intenta satisfacer algunos de los deseos o necesidades humanas


fundamentales que la gente necesita, tanto en el mundo real como en el virtual, tales como:
el reconocimiento, la recompensa, el logro, la competencia, la colaboración, la
autoexpresión y el altruismo (p. 4).
En el caso particular de esta investigación, se evidencia que la gamificación como

estrategia de mediación didáctico pedagógica con estudiantes del curso de prácticas

profesionales para futuros psicólogos es pertinente porque va a permitir la implementación de

procesos que motiven a los estudiantes a poner en contextos reales simulados las situaciones que

pueden presentarse en sus comunidades y sitios de práctica, afianzando los contextos teóricos

que han adquirido y facilitando el desarrollo de las actividades propuestas en el curso académico.

Es así como, la gamificación como pedagogía innovadora fomenta en el estudiante

diferentes habilidades, teniendo en cuenta que está diseñada para llevar a los entornos

educativos, algunas de las dinámicas propias del juego, que permiten como lo menciona López,

M. (2019) afirmando que “el juego funge como estimulante de la superación personal, partiendo

de la experimentación del éxito y la autoconfianza” (p. 52), lo que quiere decir que estimula los

procesos cognitivos, de pensamiento y raciocinio lo que incrementa en el individuo las

habilidades y recursos de afrontamiento que le permiten avanzar en su proceso de desarrollo

personal estimulando el éxito desde el fomento de su autoestima y autoconfianza, es decir

haciendo un individuo más seguro de sí mismo.

De igual forma el proyecto es apropiado porque contribuye a mantener el aprendizaje

colaborativo y basado en problemas, la motivación, trabajo en equipo, la comunicación, lo cual

es necesario en la formación transversal de los psicólogos, al tiempo que se divierten con juegos

diseñados para alcanzar retos y obtener recompensas, puntajes y en especial aprendizaje para la
74

vida personal y profesional, donde se requiere el trabajo articulado y capacitación de los e-

mediadores para llevar a cabo su ejecución.

Aporte de las tecnologías de la información y la comunicación a los procesos de

gamificación

Las tecnologías de la información y la comunicación se han convertido en la herramienta

predilecta para mediar los procesos educativos y promover de forma efectiva la innovación

educativa en pro del mejoramiento continuo de las acciones que se emprenden en la sociedad de

la globalización para lograr una educación de calidad, equitativa y con acceso para todos, lo cual

se convierte en un reto para toda la comunidad a fin de dar respuesta a las necesidades y

características propias de la educación del siglo XXI con los denominados nativos digitales y que

tienen manejo de las TIC y por ende el e-mediador debe aprender a usarlas en favor de las

acciones de mediación didáctica y pedagógica, a través de propuestas innovadoras que

contribuyan a plantear nuevas metodologías y estrategias en los distintos niveles de formación

académica, buscando fortalecer las actividades de enseñanza – aprendizaje con el uso de la

tecnología y de esta manera contribuir a la formación integral de los futuros profesionales.

En este sentido, Pacheco e Infante, 2020 han definido las Tecnologías de la información y

la comunicación (TIC) como “un sistema, señalando que son unos elementos curriculares que

funcionan en interacción con otros y, en consecuencia, su significación en el proceso de

enseñanza aprendizaje dependerá de las decisiones que se adopten respecto al resto de

componentes” (p. 86), por lo tanto al considerar las TIC como un sistema es evidente que los

diferentes elementos del sistema educativo se interrelacionan de forma directa e influyen en las

dinámicas que se proponen en la formación de los estudiantes.


75

Teniendo en cuenta lo anterior, es importante mencionar que gracias a la incursión de las

TIC en los procesos educativos que se ha generado a nivel mundial las TIC se han convertido en

oportunidades de cambio paulatino y permanente en las prácticas pedagógicas y didáctica

tradicionales que por siglos fueron el común denominador de la educación y que estaban alejadas

de reconocerse como un sistema integrado e interrelacionado que favorece la formación de los

estudiantes, por lo tanto Hepp, Prats y Holgado (2015) proponen:

Las TIC representan una oportunidad para el cambio y la transformación de la


educación y para la mejora de la competencia digital del profesorado, por su renovación
metodológica, y de los aprendizajes de los alumnos. Por ello, deben dejar de verse como
una amenaza y percibirse como una oportunidad (p. 39).
En este sentido, es importante destacar que las TIC se convierten en una oportunidad de

actualización y formación de los e-mediadores y los estudiantes, sin embargo es necesario

generar acciones de sensibilización con los e-mediadores para debilitar las percepciones

negativas y preconceptos que presentan acerca de la inclusión de las TIC en el aula y en sus

prácticas educativas, ya que para muchos se convierten en una carga porque considera que éstas

no facilita sus acciones sino que aumenta las exigencias y labores que desempeña en su

cotidianidad, prefiriendo continuar con el uso de las estrategias didáctico pedagógicas

tradicionales que han venido perpetuándose por años en el sistema educativo.

Desde esta perspectiva Salomón, Perkins, y Globerson (1992) mencionan

No se puede esperar impacto importante alguno cuando se practica la misma vieja


actividad con una tecnología que hace que se realice esta misma actividad más
rápidamente o con mayor facilidad. Es preciso cambiar la actividad y esto no puede
efectuarse en un vacío cultural (p. 18).
Así pues, el secreto del uso de las TIC en favor de la innovación educativa consiste en

lograr la reestructuración de las prácticas pedagógicas y didácticas que se llevan a cabo, pero
76

haciendo uso apropiado de las tecnologías, ya que puede presentarse que se continúa

implementando las mismas actividades con el uso de las tecnologías pero no se logra la

innovación y por ende terminan generando aburrimiento en el estudiante, como ha venido

presentándose en el marco de la globalización, el e-mediador utiliza equipos de cómputo para

desarrollar su clase con diapositivas, sin embargo la ayuda visual contiene gran cantidad de texto

y no posibilita la interacción entre el e-mediador y el estudiante, ni permite que este último

realice una actividad de apropiación y transferencia de la información, quedándose en simples

conceptos que no aportan a la formación de los estudiantes y que van a propiciar desmotivación

y aburrimiento.

De igual forma se resalta que otra situación que puede presentarse con el uso de las TIC

es que la usabilidad termina por limitar a las personas y como lo propone March (1987) se

genere “(incapacitación) como consecuencia del trabajo como herramientas inteligentes que

adormecen ciertas habilidades porque el ordenador las hace innecesarias” (p. 17), por lo cual el

e-mediador tiene el reto adicional de encontrar el equilibrio en el usanza de las TIC para

promover el desarrollo integral de sus estudiantes y que sea un medio y no la única alternativa

del proceso de enseñanza aprendizaje, en este caso la gamificación de las acciones educativas es

una estrategia didáctica pedagógica que se convierte en la herramienta propicia para lograr la

mediación entre e-mediadores y estudiantes que por su apuesta innovadora y diseñada pensando

en la formación integral de los futuros profesionales puede aportar a mantener la motivación y

desarrollar habilidades tecnológicas y cognitivas en los estudiantes especialmente en la

formación superior.

En consecuencia, las TIC brindan a la educación superior elementos que favorecen las

acciones de enseñanza aprendizaje que se proyectan para la formación integral de los estudiantes,
77

ya que a través de las TIC se facilita la comunicación y mediación con el estudiante y se pueden

simular espacios de intervención y trabajo de los estudiantes a partir del análisis de situaciones

particulares de sus contextos. En palabras de Aguiar, Velázquez y Aguiar (2019);

La incorporación de las tecnologías educativas en la educación superior debe


orientarse a la consecución de los fines de la educación. Toda preocupación y quehacer
en educación a lo largo de la historia y en cualquier nivel, responden de una u otra forma,
a las grandes preguntas filosóficas-pedagógicas: ¿Para qué educar?, ¿Qué aprender y
enseñar? y ¿cómo hacerlo? (p. 2)
Por consiguiente, las TIC en la formación de los futuros profesionales se ha convertido en

una herramienta primordial para lograr los fines educativos que se proponen en la academia,

resaltando la importancia de responder de forma coherente a las características propias del

mercado laboral y del futuro egresado que debe hacer aportes significativos para sus

comunidades, donde Aguiar, Velázquez y Aguiar (2019) mencionan que “la incorporación de las

TIC en la Universidad intenta desplegarse con un carácter generalista a la especificidad de

procesos de enseñanza y aprendizaje, en función de necesidades educativas específicas” (p. 2),

donde el e-mediador y el estudiante tienen la función de propiciar espacios de comunicación que

apoyen la mediación pedagógica y el éxito de las actividades que se emprenden con miras de la

formación de los profesionales, lo cual debe privilegiar los estilos y condiciones de aprendizaje

específicas del estudiante, tomando como insumos los postulados de la psicología constructivista

en donde el estudiante tiene un rol activo en su formación y el e-mediador se convierte en un

mediador que en los últimos años es denominado como tutor.

Desde la perspectiva de cambio de los roles de los actores educativos propiciados por las

TIC, la sociedad del conocimiento y la psicología, se encuentra que el e-mediador en su quehacer

promueve el desarrollo de espacios virtuales de aprendizaje, por esta razón Monramay et al

(2020) propone:
78

En la tutoría virtual, las estrategias didácticas aplicadas brindan al tutorado


diversas posibilidades: desde las enfocadas en atender a los estudiantes de manera
individual. En la tutoría virtual, las estrategias didácticas aplicadas brindan al tutorado
diversas posibilidades: desde las enfocadas en atender a los estudiantes de manera
individual (p. 135).
En el caso de mediación académica la tutoría es un espacio propicio de interacción entre

e-mediador y estudiante, que se diseña para orientar en las dudas que surgen en torno a los temas

y actividades que se llevan a cabo en la formación del futuro profesional, lo cual se desarrolla en

ambientes virtuales por medio de conexión en plataformas tecnológicas que facilitan la

interacción de los actores del proceso de enseñanza – aprendizaje y en donde las TIC tienen un

papel protagónico al brindar herramientas para facilitar la comunicación entre e-mediador y

estudiante.

Teniendo en cuenta lo anterior y la importancia que poseen las TIC para el e-mediador y

el estudiante en el marco de la sociedad del conocimiento, Hooper y Rieber (1995), indican que

la adopción de las TIC pasa por distintas fases;

Familiarización (momento inicial de exposición y familiarización con las TIC, en


la cual se aprende su manejo fuera del contexto del aula), utilización (en ella se incorpora
lo aprendido a contextos de aula), integración (la decisión de que ciertas tareas sean
realizadas a través de las TIC), reorientación (conociendo las posibilidades que ofrecen
las TIC se reconsidera y reconceptualiza la práctica docente en función de las
características del estudiante) y familiarización (se percibe que nunca habrá una solución
final con las TIC y se debe estar pendiente a la adopción de nuevas decisiones) (p. 250).
Sin duda, el proceso de adaptación de las TIC para los e-mediadores requiere de tiempo y

actividades de capacitación, ya que no es fácil y debe articularse con el sistema educativo en

general para posibilitar la familiarización, reorientación, utilización e integración en sus prácticas

educativas cotidianas, generando la necesidad de cambios paulatinos en el proceso de planeación


79

e intervención desde su rol como e-mediador. En este sentido Olmo (2015), frente a las TIC,

plantean:

Son tan numerosas y proliferan tan rápido que hacen ineludibles los intercambios
de investigación y prácticas educativas. Adoptarlas de forma eficiente no es tarea fácil,
pues implican, entre otras habilidades, aprender a utilizar la herramienta tecnológica
elegida y crear contenidos pertinentes, es decir, adaptarlos a las necesidades de formación
de los estudiantes e integrarlos en la organización del aprendizaje según los objetivos
fijados. Para ello, se necesita tiempo de dedicación y trabajo (p. 57).

Tal y como se ha evidenciado las TIC son una herramienta necesaria en el proceso de

formación de los estudiantes de educación superior, ya que facilitan la comunicación e

interacción de los actores educativos para eliminar las barreras físicas que en algunos casos

impiden al estudiante acercarse a su e-mediador para despejar dudas que se presentan en el

desarrollo de sus actividades. De igual forma es evidente de las TIC juegan un papel crucial en la

planeación e innovación de las acciones educativas que se emprenden por parte de los e-

mediadores, sin embargo, es necesario desarrollar procesos de capacitación y formación de los e-

mediadores y los estudiantes para lograr su uso adecuado y acorde con las características del

sistema educativo y las comunidades donde el profesional va a ejercer su profesión.

La gamificación como oportunidad de innovación y creación educativa

En la última década con la incorporación de las tecnologías de la información y la

comunicación, ha surgido la necesidad de realizar actividades de innovación en las acciones de

enseñanza – aprendizaje, donde se interpreta la innovación como un proceso de cambio o

mejoramiento de una actividad educativa encaminada a promover distintas oportunidades de

aprender de forma distinta y atendiendo a sus necesidades y características personales y de

aprendizaje.
80

De esta forma la innovación desde la perspectiva de Garrido, Rivilla y Romero (2011) es

“una actividad esencial para la mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje y constituye una

base para el diseño y desarrollo curricular” (p. 61), ya que las necesidades de los estudiantes y en

especial las condiciones que imponen la sociedad de la globalización exigen que el sistema

educativo se innove para dar respuesta a las nuevas y cambiantes circunstancias que atraviesa el

mundo, brindando herramientas tecnológicas y metodológicas que propicien el mejoramiento

continuo de las acciones didácticas y pedagógicas que se emprenden en el sistema educativo.

En este sentido, Garrido, Rivilla y Romero (2011), mencionan que “innovar es aportar

líneas de reflexión y transformación cada vez más relevantes que atañen a la institución y a los

procesos de enseñanza-aprendizaje alcanzados en cada aula” (p. 66), de esta forma la

gamificación se convierte en una oportunidad de reflexión, transformaciones y ajustes constantes

a las acciones que se emprenden por parte de los e-mediadores para llevar a cabo la orientación y

acompañamiento de los estudiantes de prácticas profesionales del programa de psicología, ya que

permite el uso de las TIC como herramienta para actualizar las actividades que se emprenden

entre e-mediadores y estudiantes con el fin de lograr que los estudiantes adquieran las

competencias necesarias para hacer frente a las condiciones del mercado laboral del siglo XXI

donde el psicólogo debe ser una persona que desarrollo proyectos de intervención comunitaria

que den respuesta a las problemáticas propias de su contexto social inmediato.

Dado lo anterior, se encuentra Garrido, Rivilla y Romero (2011) proponen que:

La innovación se sitúa como una nueva cultura, que impulsa a todos los
participantes del aula a avanzar, a repensar lo realizado y a encontrar el pleno sentido, en
un estilo de compromiso, que se espera de los proyectos y programas auténticamente
innovadores (p. 68).
81

Como se expresa por parte de Garrido, Rivilla y Romero, la innovación se ha

convertido en una nueva cultura que es fundamental en el sistema educativo porque propicia

cambios en las acciones que se realizan en los entornos de enseñanza – aprendizaje a partir de

las problemáticas propias de cada contexto que se convierten en proyectos o programas, desde

un análisis amplio de las necesidades presentes en cada región particular y en la formación que

requieren los futuros profesionales de la psicología.

Lo cual requiere de un compromiso por parte de todos los actores del sistema educativo,

ya que la innovación es un proceso que requiere tiempo, interés y trabajo arduo para llevarlo a

cabo de forma exitosa, por lo tanto, la innovación educativa requiere de cambios de actitudes y

aptitudes por parte de los e-mediadores para contar con los conocimientos y competencias

necesarias y suficientes que permitan orientar a los estudiantes en su formación académica. En

este sentido Aguiar, Velázquez y Aguiar (2019) sostienen:

Se entiende por innovación educativa una transformación en el pensamiento


educativo, a partir de problemas determinados y en función de perspectivas situacionales
educativas deseables y deliberadas. El proceso de innovación implica recurrir de forma
creativa a teorías, concepciones, prácticas y tecnologías adecuadas. Entre los criterios
más relevantes para valorar la calidad de una innovación están su pertinencia, eficacia y
eficiencia evidenciada en sus procesos y resultados (p. 4).
Como se menciona en líneas anteriores, la innovación educativa implica la

transformación del pensamiento por parte de los e-mediadores, estudiantes y administrativos en

todo sistema educativo, donde el primer paso es que los actores puedan estar convencidos de la

necesidad de innovar su práctica y lleven a cabo actividades de actualización, capacitación y

vinculación en grupos de trabajo encaminadas a buscar las herramientas y conocimientos

pertinentes para lograr este objetivo en sus aulas de clase. Desde esta perspectiva se encuentra

que la formación de los profesionales en psicología requiere de la innovación constante que


82

permita dar respuesta a las características propias del estudiante y del perfil del egreso que pueda

desempeñarse de forma óptima en el ámbito laboral que se proponga para ellos.

Para lo cual se hace necesario que se transforme el pensamiento del e-mediador de

educación superior para abrir la oportunidad de mejorar la mediación didáctica y pedagógica que

fortalezca la formación integral de los futuros profesionales, donde Garrido, Rivilla y Romero

(2011) argumentan que “mejorar las acciones formativas y sentar las bases para la

transformación continua requiere del profesorado una actitud y una práctica generadora de nuevo

conocimiento didáctico y profesional” (p. 61), lo cual se logra con el compromiso real y

constante de los involucrados en el proceso de innovación de las prácticas educativas, haciéndose

necesario actividades de sensibilización y formación de los e-mediadores que les permitan tener

los conocimientos y herramientas que contribuyan a esta labor.

Dicho con palabras de Garrido, Rivilla y Romero (2011)

Las innovaciones en el aula son tan variadas como intensas y tienen como
principales protagonistas al profesorado y a equipos de trabajo, que desarrollan unas
prácticas formativas de naturaleza colaborativa. Entre estas innovaciones destacan el
análisis de las interacciones en la clase, la construcción del sistema metodológico del
profesorado y las nuevas programaciones curriculares, así como los procesos más
pertinentes para que el profesorado avance en el conocimiento y formación de sus
competencias y de los estudiantes, conscientes del papel creativo de las prácticas
formativas y de la necesaria implicación de los actores en el proceso de enseñanza-
aprendizaje (p. 63).

Por consiguiente, en el siglo XXI el rol del e-mediador implica un reto en donde se

reflexione acerca de las prácticas cotidianas que se implementan y se identifiquen aquellos

procesos y actividades que pueden ser mejorados o incluidos para incentivar la innovación en el

aula y por ende la formación integral de los estudiantes desde una mirada inclusiva, globalizada
83

y pertinente al contexto comunitario particular y global que enfrenta el mundo en los últimos

años; es por esta razón que se hacen necesarias las actividades de formación y capacitación

permanente de los e-mediadores en donde se brinden las herramientas conceptuales y

metodológicas pertinentes para llevar a cabo el análisis de las necesidades que se presentan en el

aula de clase y de esta forma planear las actividades de innovación pertinentes a las condiciones

particulares del grupo de estudiantes que se acompaña como e-mediador.

De igual forma, es importante mencionar que la innovación educativa requiere del e-

mediador responsabilidad y compromiso con su labor y reconocimiento de la necesidad de

innovar las acciones de enseñanza aprendizaje que contribuyan al diseño de las experiencias y

estrategias pedagógicas y didácticas que se utiliza en la cotidianidad del aula educativa, por lo

cual Garrido, Rivilla y Romero (2011), deducen que “las prácticas educativas son innovadoras si

se logra que todos los agentes las realicen con un auténtico pensamiento renovador, situado en la

verdadera transformación y aportando las mejores soluciones a los problemas formativos” (p.

69).

Por lo tanto, la innovación es un elemento que brinda soluciones a las problemáticas que

surgen en el proceso de enseñanza – aprendizaje que se presentan en el mundo globalizado y que

requieren del diseño de planes de acción para el proceso de enseñanza. Entre tanto, la innovación

en la formación de los futuros profesionales de la psicología es una prioridad porque ofrece la

posibilidad de orientar a los estudiantes desde sus características y los contextos donde se van a

desempeñar en el mundo laboral, logrando la mediación entre e-mediadores y estudiantes con el

uso de las TIC que contribuyen a analizar las necesidades de formación y la planeación de

actividades que respondan de forma efectiva a los requerimientos de las comunidades y la

sociedad, para lo cual se debe tener en cuenta todos y cada uno de los factores que influyen en la
84

adquisición de las competencias de los estudiantes, en consecuencia Aguiar, Velázquez y

Aguiar, (2019) indican que:

Innovación educativa implica un proceso con múltiples facetas donde intervienen


factores políticos, económicos, ideológicos, culturales y psicológicos, y afecta a
diferentes planos contextuales, que van desde el nivel del aula hasta la complejidad de los
procesos que suceden a nivel de universidades (p. 7).
Encontrando que el e-mediador en el proceso de innovación de sus acciones educativas

debe tener en cuenta la integralidad de los factores que influyen de forma directa o indirecta en el

proceso de aprendizaje, donde se realice el análisis de las condiciones generales y particulares

que presentan los estudiantes y la sociedad.

En este caso, se requiere el análisis de los estilos de aprendizaje, las estrategias didáctico

pedagógicas que se implementan, las condiciones económicas de los estudiantes, las

particularidades culturales de las comunidades propias de los aprendices como son sus creencias,

rutinas, celebraciones y aspectos ideológicos que tienen frente a la educación y las problemáticas

presentes en la comunidad, además de los procesos psicológicos inmersos en el aprendizaje tales

como atención, concentración y motivación, lo cual en su conjunto favorecen u obstaculizan la

apropiación de los conocimientos y las competencias que adquieren los estudiantes en su

formación académica, donde se evidencia que es indispensable mantener una relación

permanente y estrecha entre el e-mediador, los estudiantes y las comunidades que son propicias

para el desarrollo del aprendizaje. Teniendo en cuenta a Garrido, Rivilla y Romero (2011) se

sostiene que:

El aula es una esfera innovadora cuando el discurso que emerge entre los agentes
y la comunidad se caracteriza por una continua búsqueda de sentido, aportaciones
relevantes y modalidades de intercambio cada vez más fecundas y orientadas al logro de
auténticos valores educativos (p. 64).
85

En efecto, la innovación es una alternativa que se presenta en el sistema educativo para

transformar las prácticas pedagógicas y didácticas en favor de la formación de los estudiantes, lo

que requiere de acciones de análisis de las condiciones dadas en los contextos educativos y un

permanente diálogo entre todos los actores educativos para lograr que los procesos de innovación

sean pertinentes y respondan a las necesidades y circunstancias de los estudiantes y de la

comunidad en general, ya que como lo propone Garrido, Rivilla y Romero (2011):

El proceso de enseñanza-aprendizaje tiene lugar en un ecosistema humano y éste


adquiere el valor innovador cuando se logra que todos los integrantes, y, singularmente,
docente y discentes, que participan en el aula, lo perciban abierto a la mejora continua e
integrado en un proyecto curricular de carácter institucional (p. 65).

Así pues, la educación del siglo XXI debe traspasar las fronteras del aula de clase y

llegar al análisis de las situaciones que se presentan en las comunidades y ecosistemas a los

cuales pertenece el estudiante y el e-mediador, ya que es allí donde se van a aplicar los

conocimientos y habilidades adquiridas en el proceso de formación y por ende la educación en

sus acciones innovadoras debe promover el retorno del capital humano que pueda brindar

soluciones pertinentes pero en especial innovadoras a sus comunidades, evidenciando que existe

el papel de la innovación y que este va más allá del diseño de actividades que transforme el

proceso de enseñanza – aprendizaje sino que contribuyan con el mejoramiento continuo de las

comunidades a las cuales pertenecen los actores del sistema educativo.

Por lo cual se logra evidenciar que el rol del e-mediador en este contexto innovador

presenta grandes retos como el diagnóstico contextual y el diseño y planeación de estrategias y

acciones didácticas y pedagógicas que respondan a las características de los estudiantes y de sus

comunidades. Es por esta razón que Aguiar, Velázquez y Aguiar (2019) indican la innovación es

un proceso intensivo en la generación de conocimiento tecnológico, que es esencial para dar


86

respuesta a las necesidades presentes en los contextos educativos de forma exitosa, lo que

involucra la movilización de acciones científicas, tecnológicas, organizacionales, comunitarias,

psicológicas y educativas para lograr los objetivos propuestos y aportar en el mejoramiento

continuo del proceso de enseñanza – aprendizaje. De esta manera Corchuelo Rodríguez (2018) se

propone los principales elementos a tener en cuenta para que las propuestas de gamificación sean

innovadoras, como se muestra en la siguiente figura 5.

Figura 5.

Cuadro comparativo sobre elementos de la estrategia de gamificación.

Nota: Adaptado de Corchuelo Rodríguez (2018) en el texto Gamificación en la educación superior experiencia innovadora para motivar
estudiantes y dinamizar contenidos en el aula
87

Experiencias de gamificación en la educación superior

La educación es un escenario en estos momentos cambiante y que está siendo

transformado por la inclusión de tecnologías disruptivas que han traído consigo grandes retos,

pero también oportunidades para mejorar algunas de sus características, es así que en educación

superior el proceso de enseñanza aprendizaje mediado por las TIC, a través de plataformas

facilita el acceso a la educación de diferentes poblaciones, la inclusión y la disminución de la

brecha de acceso, lo que repercute directamente en beneficios para los estudiantes.

Es decir que todos estos cambios en las dinámicas educativas impulsadas por las TIC

presentan beneficios y oportunidades para los estudiantes que permiten gestionar posibilidades

de cambio social, esta transformación educativa permite avanzar en la calidad de la educación

dando respuesta a las dificultades y necesidades educativas a partir del pensamiento tecnológico,

teniendo en cuenta a Soteras, J. (2017) citando a Cetin (2015) quien “demuestra cómo, mediante

un ambiente de aprendizaje constructivista los alumnos responden de forma motivada y

predispuesta a aprender nuevas materias” (p.15).

Esta predisposición positiva y motivación permite la transformación de los entornos

educativos a partir de la innovación en las metodologías por las cuales se da el proceso de

enseñanza aprendizaje, sin embargo, se contemplan diferentes formas de uso de las tecnologías

de la información y la comunicación en el desarrollo de las actividades de aprendizaje es así que

desde Aguaded y Tirado (2010) citado en Soteras, J. (2017) quienes:

Plantean diferentes tipos de usos de las TIC en el aula. El primero es el uso de


Internet como una herramienta de indagación. Esto permite indagar, analizar y producir
información en dinámicas de trabajo colaborativo. El segundo es el uso de herramientas
TIC para la presentación de información y trabajos (p.21).

Desde lo anterior se pueden vislumbrar varias formas y oportunidades desde las


88

tecnologías para beneficiar los procesos de enseñanza aprendizaje en el aula, y depende del e-

mediador y sus habilidades, competencias y capacitación para lograr escoger y poner en marcha

las adecuadas para cada comunidad educativa, ya que desde este acierto surgen experiencias

significativas que sirven como base para la implementación de metodologías innovadoras en

educación.

Es así que teniendo en cuenta a Villaluste, L. del Moral, M. (2015) quien afirman que

“las diferentes experiencias innovadoras implementadas en aulas universitarias coinciden en

incorporar los ingredientes propios de los escenarios lúdicos, proponiendo a los estudiantes la

resolución de problemas, elaboración de proyectos, realización de misiones o actividades de

distinta índole siguiendo unos hitos” (p.4), esto quiere decir que para la educación universitaria

los escenarios lúdicos como los aportados por la gamificación, que permiten dar respuesta a los

requerimientos y necesidades de los entornos educativos.

De igual forma se evidencia que la educación universitaria enfrenta desafíos en torno a la

metodología, innovación didáctica y pedagógica y en especial en lograr que sus estudiantes

propongan alternativas de solución a situaciones y eventos problemáticas de sus contextos que se

convierten en la misionalidad de su formación académica, por lo cual Aguiar, Velázquez y

Aguiar (2019) proponen:

La educación superior está urgida a repensar y reconstruir sus concepciones,


escenarios, roles y funciones en una época en la que la sociedad en su conjunto se
transforma, y en muchos aspectos, sin cursos de acción visibles, incluso a la vista de
expertos (p. 5).
Y es precisamente el e-mediador y el estudiante quienes están llamados a aportar en estos

procesos de reconfiguración de las prácticas educativas que sean coherentes con las condiciones

de la sociedad del conocimiento y el mercado laboral, donde la gamificación se convierte en la


89

opción para lograr la reconstrucción de los escenarios, roles y funciones en donde se planean y

desarrollan los procesos de enseñanza – aprendizaje y que respondan de forma coherente a las

necesidades de los estudiantes y sus comunidades. Por ende, “el desafío para la Universidad es

aprovechar ese mundo interactivo y comunicativo para potenciar el aprendizaje como una

experiencia de interactividad e intercambios sociales informales, vinculados con los procesos

educativos académicamente relevantes e innovadores” (Aguiar, Velázquez y Aguiar, 2019, p. 6).

Así pues, la educación superior debe propender por el proceso de innovación pedagógico

permanente donde se haga uso de las TIC como herramienta para generar la mediación entre e-

mediadores y estudiantes y propiciar la formación integral de los futuros profesionales a través

de experiencias interactivas que contribuyan a mantener la comunicación asertiva y por ende el

desarrollo de las competencias que necesita el estudiante, de esta forma se encuentra la necesidad

de llevar a cabo actividades de innovación y reflexión permanente de las actividades didácticas y

pedagógicas que proponen los e-mediadores en pro de la formación de sus estudiantes,

guardando coherencia con las características y particularidades propias de la sociedad del

conocimiento.

Formación del psicólogo en entornos virtuales y actividades de gamificación

En los últimos años a raíz de la incursión de las tecnologías de la información y la

comunicación en el ámbito educativo, se ha propiciado la virtualización de las prácticas

educativas especialmente en la educación superior, donde es cada vez más frecuente encontrar

instituciones que paulatinamente van migrando hacia la oferta de sus programas de formación a

través de entornos virtuales de aprendizaje lo que se ha visto fuertemente impulsado en la

actualidad por la situación de salud actual a nivel mundial a raíz de la pandemia, contando con

gran acogida por un porcentaje significativo de los estudiantes quienes perciben estas

mediaciones como una oportunidad para acceder a la educación formal sin importar las barreras
90

geográficas o actividades familiares y laborales que se tienen establecidas, ya que pueden

conectarse de forma sincrónica o asincrónica para llevar a cabo su formación académica.

En este sentido se encuentra que la universidad nacional abierta y a distancia (UNAD) en

la última década se ha posicionado como la mega universidad en Colombia por su amplia oferta

de programas de formación bachillerato para adultos, técnicos, tecnológicas, profesionales,

especializaciones y maestrías, donde se cuenta con una metodología 100% virtual mediada por

las TIC, siendo el programa de psicología el que cuenta con uno de los mayores porcentajes de

estudiantes a lo largo y ancho de la geografía colombiana, dejando en evidencia que la formación

del psicólogo puede realizarse en entornos virtuales de aprendizaje con altos estándares de

calidad, no obstante, en Colombia y el mundo son pocas las universidades 100% virtuales y que

formen psicólogos en esta metodología.

Tal y como se mencionó anteriormente la educación virtual en psicología y en educación

superior ha venido incluyéndose de forma acelerada en el ámbito educativo, lo cual fue más

evidente con la llegada de la pandemia COVID 19 que obligó a todos los sistemas educativos del

mundo a realizar de forma remota sus actividades de enseñanza aprendizaje, destacando que en

Colombia existen diferentes programas virtuales en la formación del psicólogo ofertados por

instituciones como el politécnico grancolombiano en Colombia, universidad minuto de Dios,

fundación universitaria católica del Norte y Universidad Antonio Nariño por mencionar algunas.

Competencias de los e-mediadores en educación superior

Teniendo en cuenta la actual inclusión de las nuevas tecnologías de la información y la

comunicación TIC, en los entornos educativos, es correcto afirmar que esto ha significado una

transformación en los procesos, metodologías, medios y mediaciones para la enseñanza

aprendizaje y por supuesto también en los roles de los e-mediadores y los estudiantes y demás
91

comunidad educativa, es por esto que las tecnologías de la información y la comunicación

pueden ser vistas como una oportunidad de mejora en los procesos educativos, puesto que a

partir de metodologías innovadoras generan cambios y avances en la búsqueda de la calidad

educativa, desde Núñez, Gaviria, Tobón, guzmán, Herrera (2019) quienes describen que “la

práctica docente debe buscar en los estudiantes una mejor apropiación del saber a partir de

estrategias novedosas y eficientes, no solo para el desarrollo de conocimientos teóricos, sino

también de habilidades prácticas necesarias para el ejercicio profesional” (p. 3), se vislumbra la

innovación educativa como una estrategia ampliamente provechosa para dinamizar los procesos

de enseñanza y aprendizaje en los contextos educativos, agregando motivación y facilidad para

adquirir competencias, habilidades y destrezas para los diferentes entornos de desempeño del

individuo.

Para hacer posible la inmersión de las TIC en los entornos y procesos educativos se hace

indispensable que el e-mediador cuente con competencias y habilidades propias del desarrollo

del pensamiento tecnológico que sólo se logran a partir de la capacitación y formación e-

mediador en el ámbito tecnológico para el manejo correcto y adecuado de estas herramientas y

su aprovechamiento con oportunidades de crecimiento y mejora que repercutan en beneficios

para los contextos educativos.

Por lo cual, la inclusión de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje, genera la

necesidad del e-mediador de adquirir y formarse en competencias tecnológicas que le permitan

afrontar el reto y sacar el mayor provecho para sus estudiantes, es así como estas situaciones

hacen parte importante del proceso de evolución y transformación de los contextos y entornos

educativos, para facilitar y descentralizar el aprendizaje.


92

La formación del e-mediador es uno de los pilares fundamentales de la innovación

educativa puesto que hace posible la adquisición, ampliación y fortalecimiento de las

competencias necesarias tanto para el manejo de las tecnologías disruptivas, como para el

establecimiento de metodologías que potencien la autorreflexión desde el pensamiento crítico,

como primeros investigadores desde sus realidades de contexto y adaptadores del currículo a

estas.

Es por esto que teniendo en cuenta a Margalef, l. y Arenas, A. (2006) quienes

“argumentan sobre el conocimiento local generado por los propios profesores, destacando la

investigación del profesorado como una estrategia fundamental para lograr el cambio educativo”

(p.11) es decir que el cambio educativo surge desde la investigación y búsqueda de respuesta a

determinadas situaciones de su contexto por medio del e-mediador y su solución a partir del

pensamiento tecnológico con la utilización de diferentes herramientas, medios y mediaciones lo

que en fin seria la innovación educativa.

Teniendo en cuenta que la necesidad de formación es prevalente en los e-mediadores para

la adquisición de las competencias necesarias para lograr con éxito la innovación educativa, en

este momento y desde los dirigentes de cada una de las esferas de poder no se ha dado este

mismo nivel de preponderancia es así que teniendo en cuenta a Rodríguez, A y Almeida, M.

(2020) “pocas son las propuestas institucionalizadas que materializaron una formación horizontal

que reconoce a los profesores como sujetos de conocimientos cuyas experiencias son fundantes y

fundamentales para la reflexión, concientización y alteración, cuando es el caso, de la práctica

pedagógica” es decir que la oferta y planeación de estas oportunidades de formación para el e-

mediador son escasas y se hacen posible más que todo por la motivación individual del e-

mediador más que por iniciativa de las instituciones.


93

Las competencias o habilidades e-mediador en el manejo de las TIC son el vehículo que

permitirá el avance de la innovación educativa en los diferentes escenarios de enseñanza

aprendizaje y que junto a las demás competencias adquiridas por el e-mediador le permitirán

lograr dar respuesta a los requerimientos y necesidades del entorno desde Arrufat, y Santiuste,

(2010) citados en Guevara, C. (2018) se describe que:

Para que el docente logre formar profesionales competentes y autónomos que se


desenvuelven en un ámbito laboral mediado por la tecnología, debe haber desarrollado
competencias digitales, acompañadas de otras como la competencia cognitiva (saber), la
competencia funcional (saber hacer), la competencia personal (saber estar) y la
competencia ética (saber ser) (p.31).
Con lo cual se afirma que si el e-mediador cuenta con estas competencias esto repercute

directamente en el proceso de enseñanza aprendizaje, mejora las expectativas de aprendizajes del

estudiante, dinamiza y aporta motivación a las clases, a la par que le permite al e-mediador

facilitar el proceso desde la inclusión de nuevas herramientas y metodologías.

Es trascendental que el e-mediador pueda contar con estas competencias que le permitan

avanzar y adaptarse a las nuevas pedagogías emergentes que se encuentra incursionando en

educación tal es el caso de la Gamificación, por lo cual el manejo y uso que el e-mediador les da

a estas herramientas abre un sin número de posibilidades y oportunidades para dar respuesta a las

diferentes situaciones del contexto, es así que teniendo en cuenta a (Prensky, 2001) citado en

Martí, J. Queiro, C. Méndez, E. Y Giménez, E (2015) “es en los últimos años cuando estamos

asistiendo a un verdadero interés por el uso de los videojuegos en contextos educativos” (p. 2) es

así que estas estrategias innovadoras en educación vienen incursionando significativa y

progresivamente y de esto se origina la necesidad del e-mediador de contar con las competencias

y habilidades para su manejo y aprovechamiento.


94

Es importante tener en cuenta las opiniones y postulados de Vázquez (2012) citado en

Zúñiga, S. (2019) quien afirma que “construir sociedades del conocimiento y la información

depende en gran medida de la percepción de los docentes, ya que el intercambio de conocimiento

fomenta la educación” (p. 8), es decir que el rol e-mediador es trascendental en el proceso de

innovación en los contextos de enseñanza aprendizaje, pero para cumplirlo se hace necesario que

se capacite al e-mediador para que pueda adquirir las habilidades y competencias necesarias para

generar los escenarios innovadores adecuados para facilitar el aprendizaje de los estudiantes.

Desde la información descrita se puede afirmar que las TIC, en los entornos educativos

constituyen un gran reto, pero que si el e-mediador recibe la capacitación en cuanto a la

adquisición y fortalecimiento de las competencias para su uso, pueden llegar a ser oportunidades

que permitan dar respuesta a las necesidades de los contextos educativos, es así que teniendo en

cuenta a Tobón & Núñez, (2006) y Torres, (2016); Tobón, et al., (2015)b; Meza y Tobón,

(2017), citados en Núñez, C; Gaviria, J; Tobón, S ; Guzmán, C y Herrera, S. (2019) quienes

afirman que la inclusión de las TIC en educación significan “la transformación de la práctica

educativa en el contexto de la gestión conocimiento bajo múltiples escenarios donde la

innovación en los procesos socio formativos requiere profesores con roles y competencias

digitales” (p. 3) es decir que en sí la innovación educativa y el éxito de la misma depende del e-

mediador y las competencias y habilidades con las que cuente.

Estado del arte

El profesorado asume una conciencia innovadora cuando descubre el auténtico valor de

su docencia en interrelación y complementariedad con el aprendizaje de cada estudiante, así


95

avanzar en el pensamiento innovador es descubrir los verdaderos valores y objetivos que cada

estudiante y la institución en su conjunto han de alcanzar.

Teniendo en cuenta que la gamificación es una estrategia inmersa en el contexto de

innovación educativa desde el artículo Gamificación del Proceso de Aprendizaje: Lecciones

Aprendidas Llorens Francisco J, Gallego Duran Carlos J, Patricia Armedo, Rosana Satorre,

Rafael Molina (2016), de España se describe que

Los sitios web con sistemas precocinados de gamificación normalmente ofrecen


una capa de creación de sistemas de puntuación, de tablas de clasificación y de medallas
por objetivos. También suelen permitir la creación de “misiones” o retos, en los que se
agrupan algunos objetivos, o medallas a conseguir para completar estos retos (Llorens, et
al. 2016, p 31)
Lo cual representa una oportunidad muy interesante y que puede aportar motivación a los

estudiantes.

Según el artículo supuestos teóricos para la gamificación de Jimmy Ardila 2019 se

describe la “gamificación como el uso de elementos del diseño de juegos a situaciones no

jugables con la intención de motivar a los usuarios hacia un punto específico de interés” (Ardila,

2019, p 77). Es decir, se contempla el proceso de juego con una intencionalidad formativa donde

se lleva al estudiante a su zona de confort por la experiencia que esta población tiene en los

videojuegos y demás, explicándole el componente educativo que posee la estrategia propiciando

otras metodologías enriquecedoras de aprendizaje.

De esta manera, Ardila (2019) argumenta que “la gamificación potencia los procesos de

toma de decisiones y la resolución de problemas, pero también se espera que comprometa a los

estudiantes con aprender, sin que la relación enseñanza-aprendizaje se considere aburrida y

obligatoria (Kapp, 2012)” (p 78) Es decir brindar posibilidades de aprendizajes motivantes y


96

divertidas para el estudiante y que en el proceso de desarrollarlas reciba recompensas que le

permitan el crecimiento personal y emocional.

Dado lo anterior, López, M. (2019) manifiesta que la gamificación también “permite

desarrollar habilidades para mejorar la atención, la motivación y el esfuerzo, además de que sirve

para absorber conocimientos” (p. 52) es así que la gamificación propicia en el estudiante los

escenarios y brinda las herramientas para que a través del desarrollo crítico del pensamiento es

decir el proceso por el cual el estudiante es consciente y aprende a pensar, también le permite

aprender a aprender, que no es más que ser consciente del propio proceso de aprendizaje y crecer

en habilidades que le permitan cada vez ir aprendiendo de forma autónoma y mucho más eficaz,

teniendo en cuenta los intereses y necesidades propias del aprendiz

Acorde con los planeamientos de la autora Ruth Contreras 2016 donde se describe que

Mediante los juegos es posible el desarrollo de habilidades sociales (Perrota et al., 2013),
la motivación hacia el aprendizaje (Kenny y McDaniel, 2011), una mejora en la atención,
la concentración, el pensamiento complejo y la planificación estratégica (Kirriemuir y
McFarlane, 2004). Incluso ayudan a interiorizar conocimientos multidisciplinarios
(Mitchell y Savill-Smith, 2004), propicien un pensamiento lógico y crítico y a mejorar
habilidades que ayudan a resolver diversos problemas (Higgins et al., 1999), desarrollar
habilidades cognitivas y a la toma de decisiones técnicas (Bonk y Dennen, 2005)
(Contreras, 2011, p 27).
Lo que se convierten en herramientas y posibilidades y apoyos muy interesantes y

provechosos para el campo educativo desde la aplicación de la estrategia de gamificación de la

metodología virtual lo que acerca aún más a los psicólogos en formación de la UNAD y su

metodología de aprendizaje, para realizar la formulación de una propuesta de implementación de

la gamificación a partir de la presente investigación.


97

De acuerdo con los planteamientos de Cortizo Pérez, José Carlos, Carrero García,

Francisco, Monsalve Piqueras, Borja, Velasco Collado, Andrés, Díaz del Dedo, Luis Ignacio,

Pérez Martín, Joaquín en su artículo Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que

aprender de los Videojuegos precisa que

Teniendo en cuenta que el perfil del “consumidor” de la docencia Universitaria tiene una
gran intersección con el perfil medio de los videojugadores, es de esperar que la
aplicación de técnicas de gamificación a la docencia Universitaria sea incluso más
productiva que su aplicación a otros campos. Puesto que los jóvenes y adultos que
desempeñan el rol de estudiantes en su mayoría están estrechamente familiarizados con
los videojuegos y plataformas lo que facilita la implementación de la estrategia de
gamificación (Cortizo Pérez, José Carlos, et al, 2011. p.6).
Desde el texto el uso de la gamificación en la educación superior: el caso de trade ruler de Martí-

Parreño, José, Queiro-Ameijeiras, Carmen, Méndez-Ibáñez, Ernesto, Giménez-Fita, Elisa (2015).

En los últimos años es cuando se asiste a un verdadero interés por el uso de los
videojuegos en contextos educativos, entre muchas de las razones que se han sugerido
como desencadenantes de este interés figuran las propias características de los estudiantes
actuales; así se ha señalado que la gamificación puede ayudar a motivar y a “enganchar”
a estudiantes a los cuales no atraen las metodologías de enseñanza-aprendizaje
tradicionales y que, como consecuencia de este “desenganche”, no están alcanzados los
objetivos de aprendizaje deseados (Simões, Díaz-Redondo, & Fernández-Vilas, 2012)
(Martí Parreño José, 2015, p 97)
Teniendo en cuenta el acervo teórico se puede describir la gamificación en educación

como una estrategia innovadora que brinda un sin número de oportunidades y posibilidades que

permiten a la educación universitaria para el caso de la investigación, aplicable en la

metodología virtual que utiliza la UNAD y en especial para los psicólogos en formación

posibilitando el contacto temprano del estudiante con situaciones del contexto, lo que lo

familiarice con la forma práctica del programa académico.


98

Marco legal
Constitución política de Colombia

Artículo 70: el Estado tiene el deber de promover y fomentar el acceso a la cultura de

todos los colombianos en igualdad de oportunidades, por medio de la educación permanente y la

enseñanza científica, técnica, artística y profesional (De Colombia, C. P. 1991).

Artículo 71: La búsqueda del conocimiento y la expresión artística son libres. Los planes

de desarrollo económico y social incluirán el fomento a las ciencias y, en general, a la cultura

(De Colombia, C. P. 1991).

La Ley 1955 de 2019

Expide el Plan Nacional de Desarrollo 2018-2022 "Pacto por Colombia, pacto por la

equidad", tiene como pilares la legalidad, el emprendimiento y la equidad. Para la

materialización de dichos pilares se contempla la implementación de pactos transversales

relacionadas con: transformación digital de Colombia, Ciencia, la Tecnología y la Innovación

(Departamento Nacional de Planeación, 2018).

Ley 115 de 1994 ley general de Educación

Artículo 148. Funciones del Ministerio de Educación Nacional. e) Fomentar las

innovaciones curriculares y pedagógicas (Ley 115 de 1994).

Artículo 151. Funciones de las Secretarías Departamentales y Distritales de Educación. d)

Fomentar la investigación, innovación y desarrollo de currículos, métodos y medios

pedagógicos. (Ley 115 de 1994).


99

Ley 1090 de 2006 código deontológico y bioético del psicólogo

Artículo 4°. Ejercicio de la actividad psicológica a manera individual o mediante quipos

interdisciplinarios. (de Psicólogos, C. C., 2006, Tribunal Nacional Deontológico y Bioético de

Psicología).

Artículo 14. Deber de informar sobre violaciones a los derechos humanos de las cuales se

tenga conocimiento durante el ejercicio de la profesión. (de Psicólogos, C. C., 2006, Tribunal

Nacional Deontológico y Bioético de Psicología).

Artículo 15. Ejercicio de la profesión bajo los criterios morales y religiosos respetando la

integridad y derechos de los usuarios.

Artículo 16. Prestación de los servicios profesionales sin discriminación alguna a los

usuarios, teniendo presente el respeto a sus derechos. (de Psicólogos, C. C., 2006, Tribunal

Nacional Deontológico y Bioético de Psicología).

Artículo 17. Al redactar los informes o conceptos escritos se debe ser cauto, prudente y

crítico, evitando estereotipos mediante juicios de valor o deterioro de la imagen del paciente que

puedan ser origen o interpretadas como discriminación. (de Psicólogos, C. C., 2006, Tribunal

Nacional Deontológico y Bioético de Psicología).

Artículo 18. El psicólogo no captara, coaccionara o inducirá al paciente para recibir

beneficio económico, ni tampoco para garantizar la atención del caso, el paciente en el momento

que lo desee podrá desistir de la atención brindada y buscar otro profesional. (de Psicólogos, C.

C., 2006, Tribunal Nacional Deontológico y Bioético de Psicología).

Artículo 19. El psicólogo no prestara sus credenciales para respaldar actividades dudosas

y denunciara los casos que puedan significar vulneración a lo establecido en este código. (de

Psicólogos, C. C., 2006, Tribunal Nacional Deontológico y Bioético de Psicología).


100

Artículo 20. El psicólogo debe realizar su actividad en términos de imparcialidad, de

hallarse en conflicto de intereses puede declararse impedido para adelantar el proceso. (de

Psicólogos, C. C., 2006, Tribunal Nacional Deontológico y Bioético de Psicología).

Artículo 21. El psicólogo puede rechazar la prestación del servicio bajo la sospecha que

este no será utilizado para los fines establecidos y correctos. (de Psicólogos, C. C., 2006,

Tribunal Nacional Deontológico y Bioético de Psicología).

Artículo 22. El psicólogo no puede coaccionar o limitar la libertad del paciente a terminar

el tratamiento cuando lo considere necesario o pertinente. (de Psicólogos, C. C., 2006, Tribunal

Nacional Deontológico y Bioético de Psicología).

Artículo 23. El psicólogo debe guardar el secreto profesional en cuanto a los datos

recogidos en el ejercicio de su profesión y que constituyen datos sensibles del paciente y/o

usuario. (de Psicólogos, C. C., 2006, Tribunal Nacional Deontológico y Bioético de Psicología).

Artículo 24. La información solo puede ser comunicada a terceros con la expresa

autorización del paciente o a petición de las autoridades competentes. (de Psicólogos, C. C.,

2006, Tribunal Nacional Deontológico y Bioético de Psicología).

Artículo 25. La información obtenida durante la intervención no será revelada a otros

salvo que represente peligro para la persona u otras personas o sea solicitada por las autoridades

competentes. (de Psicólogos, C. C., 2006, Tribunal Nacional Deontológico y Bioético de

Psicología).

Artículo 26. Los informes realizados para instituciones deben estar acordes a todos los

principios antes descritos en cuanto a tratamiento de datos e información. (de Psicólogos, C. C.,

2006, Tribunal Nacional Deontológico y Bioético de Psicología).


101

Artículo 28. La información recaudada y analizada durante la información no deberá ser

utilizada para provecho propio de ninguna índole. (de Psicólogos, C. C., 2006, Tribunal Nacional

Deontológico y Bioético de Psicología).

Artículo 29. La exposición de los casos trabajados de cualquier forma y con fines

ilustrativos debe hacerse de manera que sea imposible la identificación del paciente de existir

esta posibilidad se deberá contar con el consentimiento expreso de este. (de Psicólogos, C. C.,

2006, Tribunal Nacional Deontológico y Bioético de Psicología).

Artículo 30. La información de los casos trabajados y que sean almacenadas serán de

estricta responsabilidad del psicólogo el mantenerlos bajo reserva y con los principios antes

expuestos. (de Psicólogos, C. C., 2006, Tribunal Nacional Deontológico y Bioético de

Psicología).

Artículo 31. Para asistencia a la atención individual de terceros se requiere

consentimiento del usuario. (de Psicólogos, C. C., 2006, Tribunal Nacional Deontológico y

Bioético de Psicología).

Artículo 32. El fallecimiento del usuario no libera al psicólogo de la obligación del

secreto profesional.

Marco Institucional UNAD

Resolución 2654 de 2019

“A partir de esta normativa se soporta el ejercicio de la teleorientación como un escenario

propicio para el desarrollo de las prácticas profesionales desde el programa de psicología de la

UNAD” (Echeverria, 2020, p. 37).


102

Acuerdo 511 del 05 de noviembre de 2020

Por el cual se establecen las condiciones de ingreso y desarrollo del Componente


Practico del Programa de Psicología, Resolución 3443, dando lineamientos normativos
para que los actores del proceso que se involucran en el proceso práctico asuman ciertas
responsabilidades y funciones, además de ello, este acuerdo permite que tanto el Monitor
como el estudiante gestionen los conflictos que se puedan presentar en el proceso
(Echeverria, 2020, p. 37).

Protocolo nacional de prácticas profesionales programa de psicología de la UNAD

En este documento se “señala las directrices y lineamientos para el acompañamiento,

seguimiento y evaluación del proceso desarrollado por los estudiantes de los cursos de prácticas

profesionales escenario 1 (403035) y prácticas profesionales escenario 2 (403036)” (Echeverria,

2020, p. 37).

Marco conceptual

E-mediadores: profesional en las áreas de psicología que se convierte en formador de los futuros

psicólogos del país, por lo cual es un orientador guía y apoyo para el estudiante en su proceso de

formación académica.

Gamificación: Herramienta que puede convertir el aprendizaje en una actividad inmersiva.

Perrotta y et al. (2013) que involucra el aprendizaje desde la diversión y la inclusión de juegos

didácticos que dinamizan el proceso de aprendizaje.

Juego: Es una herramienta que permite a los estudiantes llevar a cabo la obtención de reglas y

conocimientos para su vida, lo que necesita para su implementación en el ámbito educativo de

una planeación y objetivos específicos y orientadores sobre los aprendizajes.


103

Estrategias: serie de acciones que planea y ejecuta una persona que puede ser el e-mediador

universitario para incluir la gamificación en sus procesos de enseñanza a los estudiantes del

programa de psicología de la UNAD en las aulas virtuales.

Tecnologías de la información y la comunicación (TIC): plataformas, medios y mediaciones

que posibilitan a los e-mediadores universitarios del programa de psicología de la UNAD, la

implementación de la gamificación como estrategia motivadora de los procesos de enseñanza-

aprendizaje de los psicólogos en formación.

Conocimiento: saberes o presaberes que tienen los e-mediadores universitarios del programa de

psicología de la UNAD sobre gamificación.


104

Aspectos metodológicos

En el marco del presente proyecto de investigación se considera pertinente desarrollarlo a

través de la investigación interactiva bajo la modalidad de investigación acción (IA), para lo cual

se hará uso de la encuesta como técnica de recolección de información, que fueron procesados

con el programa Excel. En este sentido la población corresponde a 168 e-mediadores del

programa de psicología de la universidad nacional abierta y a distancia (UNAD) de las 63 sedes

a nivel nacional que acompañan como monitores los cursos de prácticas profesionales y cuya

muestra va a corresponder a 92 e-mediadores seleccionados al azar por muestreo aleatorio

simple. Dado lo anterior, a continuación, se menciona cada uno de los aspectos relacionados con

la metodología.

Figura 6.

Investigación interactiva desarrollada desde la modalidad investigación acción.

Nota: Mapa mental explicativo sobre la investigación interactiva y la investigación acción. Fuente de autoría propia.
105

Tipo de investigación: Investigación Interactiva – bajo la modalidad de Investigación

acción (IA)

En primer lugar, es pertinente mencionar que la investigación acción como modalidad

investigativa según Vidal Ledo, M., & Rivera Michelena, N. (2007), fue:

Definido por primera vez por Kurt Lewin, médico, biólogo, psicólogo y filósofo
alemán. Reconocido como el fundador de la psicología social moderna, se interesó por la
investigación de la psicología de los grupos y las relaciones interpersonales. Coordinó a
un grupo de investigadores que trabajó con grupos de diferentes clases y defendió la
investigación básica resaltando la aplicación práctica, bajo el principio de que es
imposible conocer el conocimiento humano fuera de su entorno y su ambiente (p. 1).
Así mismo, J. Elliott (2005). Define la Investigación Acción como:

Estudio de una situación social para tratar de mejorar la calidad de la


acción en la misma. Su objetivo consiste en proporcionar elementos que sirvan
para facilitar el juicio práctico en situaciones concretas y la validez de las teorías e
hipótesis que genera no depende tanto de pruebas “científicas” de verdad, sino de
su utilidad para ayudar a las personas a actuar de modo más inteligente y acertado
(p. 88).
Dado lo anterior y el método investigativo del presente proyecto de investigación, se

considera pertinente trabajar bajo el modelo de investigación interactiva en la que una de sus

modalidades es la investigación acción (IA), la cual, en términos de Hurtado, J. (2010)

menciona:

La investigación acción, vista desde Lewin, como método del


pragmatismo, íntegra una serie de procesos investigativos que clarifican el
quehacer profesional en el manejo de problemas sociales específicos (Lewin,
1946). Según Borderleau (1987), el principio de la investigación-acción es
maximizar las oportunidades de alcanzar un objetivo mediante la recolección de
datos sobre los efectos de una acción, y el uso de esos datos para reorientar la
106

actividad, reducir sus consecuencias menos favorables y reforzar los elementos


que más contribuyen al alcance de los objetivos (p. 604).
Por lo cual se relaciona de forma directa con la propuesta realizada en el proyecto de

investigación, pues se busca reflexionar sobre una situación que incide en el desarrollo de las

acciones de acompañamiento de los e-mediadores y por ende del proceso de aprendizaje de los

estudiantes, buscando el mejoramiento continuo de las realidades didácticas y pedagógicas que

ejecutan los e-mediadores en su cotidianidad y por ende propiciar la innovación y cambio

permanente de las estrategias que contribuyan al aprendizaje de los estudiantes.

Así mismo, los planteamientos de J. Elliott (2005), precisan que:

La investigación-acción perfecciona la práctica mediante el desarrollo de


las capacidades de discriminación y de juicio del profesional en situaciones
concretas, complejas y humanas. Unifica la investigación, el perfeccionamiento
de la práctica y el desarrollo de las personas en su ejercicio profesional. Con
respecto a este desarrollo, la investigación-acción informa el juicio profesional y,
por tanto, desarrolla la prudencia práctica, es decir, la capacidad de discernir el
curso correcto de acción al enfrentarse a situaciones concretas, complejas y
problemáticas. No conozco mejor declaración sobre la naturaleza de la prudencia
práctica que la oración de San Francisco cuando le pide a Dios paciencia para
aceptar las cosas que no puede cambiar, el valor de modificar lo que está en
condiciones de cambio y la sabiduría para conocer la diferencia. Si la
investigación-acción consiste en el desarrollo de esta forma de comprensión
práctica, constituye una forma de investigación que reconoce por completo la
“realidad” a la que se enfrentan los prácticos con su carácter concreto y su
engañosa complejidad (p. 70).
Desde esta perspectiva cabe resaltar que los e-mediadores hacen parte de los cambios y

transformaciones permanentes de las realidades de sus estudiantes y por ende de la realidad

social y problemáticas que en este caso puntual enfrentan los futuros psicólogos desde los cursos

de prácticas profesionales, por lo cual el modelo de investigación es pertinente porque se busca


107

reconocer la perspectiva de los e-mediadores y de esta forma plantear propuestas de intervención

para sus prácticas educativas y por tanto de las acciones que van a desarrollar en su práctica

pedagógica, buscando el mejoramiento continuo de la formación del psicólogo y el e-mediador.

En este sentido, Hurtado J. (2010), propone que la investigación interactiva “va dirigida a

modificar situaciones concretas a través de la aplicación de proyectos previamente diseñados.

Puede considerarse también investigación interactiva todo proceso de intervención que procede y

está sustentado por una indagación sistemática” (p.133).

Tomando como referencia lo propuesto por Hurtado la presente investigación

corresponde a la tipología interactiva, ya que se pretende indagar y explicar inicialmente los

conocimientos y percepciones que tienen los e-mediadores sobre la gamificación en el quehacer

pedagógico como e-mediadores de los cursos de prácticas profesionales y de esta forma diseñar

una propuesta educativa basada en la gamificación que pueda ser integrada al programa de

psicología como referente para su adaptación y aplicación en los acompañamientos del curso de

prácticas profesionales y se convierta en la posibilidad de nuevos proyectos de investigación,

innovación e intervención educativa, en pro del desarrollo de las actividades que llevan a cabo

los e -mediadores del curso de prácticas profesionales.

De esta forma y siguiendo a Hurtado J. (2010) se advierte que la investigación interactiva

tiene aplicaciones en el campo de las ciencias sociales y en general de cualquier disciplina. “La

investigación interactiva se inicia con los estadios exploratorio y descriptivo, pero no se limita a

eso, intenta además proponer y cambiar” (p. 249). Dado lo anterior, esta tipología de

investigación es aplicable al campo de la educación donde se presentan distintas problemáticas

relacionadas con las acciones de enseñanza – aprendizaje, lo cual requiere iniciar con la

exploración del contexto donde se presenta el fenómeno estudiado, que en el caso del presente
108

proyecto está encaminado a los e-mediadores de los cursos de prácticas profesionales, donde se

llevará a cabo la recolección de información a través de encuesta y posteriormente estos datos

contribuyen a describir las principales características y dinámicas de trabajo basadas en la

gamificación que existen en los e-mediadores, que sirven para la creación de una propuesta

didáctica pedagógica en el marco de la gamificación orientada a favorecer las actividades de

acompañamiento del e-mediador.

Así pues, Hurtado J. (2010) menciona también que “la investigación interactiva ejecuta

acciones para modificar un evento y recoge información durante ese proceso con el fin de

reorientar la actividad, y se aplica en situaciones en las cuales se necesita ir reajustando el

programa durante la ejecución. (Como se citó en Borderleau, 1987) (p. 603). En este sentido, esta

tipología de investigación es conveniente porque en primer lugar permite recopilar información

sobre los procesos de acompañamiento que se desarrollan en el curso de prácticas profesionales y

de esta manera proponer acciones de modificación de aquellas situaciones que dificultan la

dinamización del acompañamiento de los estudiantes.

Teniendo en cuenta lo anterior, cabe mencionar que la investigación interactiva es

acertada en el proyecto de investigación sobre gamificación porque:

Implica la realización de acciones por parte del investigador, ya sea solo o

juntamente con algún grupo o comunidad, con el propósito de modificar la situación o el

evento de estudio. Para llevar a cabo una investigación interactiva es necesario partir de

procesos de descripción y explicación, visualizar posibilidades futuras, planificar un

conjunto de actividades o diseñar alguna propuesta, y posteriormente llevarlas a cabo

(Hurtado, J. 2010, p. 603).


109

En este sentido y con el fin de lograr mayor impacto en la población objetivo de la

investigación, se considera pertinente llevar a cabo la fase metodológica desde la investigación

interactiva bajo los supuestos de la investigación - acción, donde Hurtado (2000), propone que

“se ha desarrollado como una propuesta específica de personas con una orientación social

concreta, cuyo fin explícito es trabajar por una sociedad más justa, donde todas las personas

puedan satisfacer sus necesidades esenciales” (p. 351), considerando que la educación hace parte

de una necesidad esencial porque contribuye a mejorar las condiciones de vida de todas las

personas en los distintos contextos sociales.

Es así como, es necesario mencionar que la propuesta de gamificación planteada en el

presente proyecto es pertinente desde la perspectiva de la investigación interactiva, ya que como

lo plantea Hurtado, J. (2010), se encuentra que este tipo de investigación permite el diseño de

propuestas de innovación pedagógica y educativas con el fin de favorecer las actividades de

aprendizaje, siendo precisamente el objetivo del proyecto llevar a cabo el guion de la propuesta

de gamificación que sirva como modelo para su aplicación en los cursos de prácticas

profesionales en psicología.

Dado lo anterior, es importante mencionar algunos conceptos importantes que son guía y

base para el desarrollo del proyecto de investigación, por lo cual a continuación se va a

mencionar el concepto de gamificación, educación, formación de los e-mediadores, educación

superior y formación virtual.

En primer lugar, se encuentra que según Foncubierta (2014) la gamificación es

considerada como:

Técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje (sea


analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo,
puntuaciones, dados, etc.) y su pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de
110

enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los


alumnos en el aula (p.2).
En este concepto se encuentra que la gamificación es una estrategia de innovación

pedagógica que puede implementarse en el aula física o virtual, lo cual es totalmente aplicable al

contexto de la universidad nacional abierta y a distancia (UNAD) y la búsqueda constante de la

actualización curricular del programa de psicología.

De este modo, “la gamificación del proceso docente puede ayudarnos en nuestras

innovaciones educativas, pero sobre todo puede hacerlas sostenibles” (Llerons, 2016, p.31), por

lo tanto, se considera pertinente que el programa de psicología incluya la gamificación como

posibilidad de innovar el proceso educativo.

La gamificación es una metodología que hace uso de las TIC para lograr los objetivos de

aprendizaje propuesto, por lo cual “es posible distinguir desde un punto de vista teórico tres

dimensiones bajo las que cabría introducir las TIC en la educación: (1) como herramientas para

el apoyo y ejercicio de la docencia, (2) como medida de fomento de un uso eficiente de las

mismas y (3) como objetos de análisis crítico y de conocimiento” (Urueña, 2016, p.211).

Dado lo anterior, y teniendo en cuenta trabajos realizados sobre gamificación en entornos

educativos universitarios, se encuentra que, según Poole, 1997; Urbina, 2003; Fuentes y García,

2007 mencionan que:

Software educativo es aquel que posee una serie de características: están


elaborados con una finalidad didáctica, utilizan el ordenador como soporte en el que los
alumnos realizan las actividades, son interactivos, individualizan el trabajo de los
estudiantes adaptándose al ritmo de cada uno, pueden adaptar sus actividades según las
actuaciones de los alumnos, y son fáciles de usar (como se citó en Cabero y Costas, 2016,
p. 346).
111

Así pues, esta definición permite reconocer las dinámicas propias del juego para crear un

conjunto de herramientas educativas mediadas por estas dinámicas generadas a través de las TIC

y aplicables a las actividades de aprendizaje de los psicólogos en formación de la UNAD, en el

curso de prácticas profesionales; ya que como lo menciona Aldrich (2009) “el diseño y

aplicación de estos recursos no se trata de ofrecer diversión a los estudiantes; sino aportar

situaciones específicas educativas que formen parte de un programa de aprendizaje formal”.

(como se citó en Cabero-Almenara y Costas, 2016, p. 348), lo que posibilita dar un valor

agregado al proceso de aprendizaje para el caso puntual en el curso de prácticas profesionales,

generar espacios y dinámicas interactivas mediadas por las TIC y mediar entre las dificultades

que se presentan para transformar el contenido teórico desde el aprendizaje práctico.

En este sentido Del Moral (2014) menciona que:

La gamificación referida al nivel universitario remite a aquellas iniciativas


orientadas a incrementar la motivación de los discentes a partir de la propuesta de
experiencias de juego en contextos formativos, propiciando un entorno favorable para el
desarrollo de habilidades y aprendizajes de diverso tipo, minimizando el esfuerzo
cognitivo que pudieran conllevar, y sobre todo buscando una mayor implicación de los
sujetos a partir de un clima de competitividad y/o cooperación orientado al logro de
objetivos educativos determinados, de modo semejante a como lo hacen los videojuegos
(p. 15).

En este sentido es necesario indicar que cabe mencionar que la educación es todo proceso

formal e informal que se desarrolla a lo largo de la vida de las personas, permitiendo generar

cambios permanentes en su forma de pensar y actuar, encaminado a lograr su desarrollo

cognitivo, moral y social, contribuyendo al mejoramiento permanente de la calidad de vida de las

personas y su contexto comunitario. En este sentido, la educación superior es el conjunto de

acciones que contribuyen a la formación personal y profesional de las personas para enfrentarse
112

al mercado laboral, a partir de la adquisición de conocimientos y desarrollo de competencias

teórico – prácticas para hacer frente a las necesidades actuales de sus comunidades.

Por lo tanto, Núñez, Barzotto, & Tobón, 2018a, “se encuentra que la práctica docente

debe buscar en los estudiantes una mejor apropiación del saber a partir de estrategias novedosas

y eficientes, no solo para el desarrollo de conocimientos teóricos, sino también de habilidades

prácticas necesarias para el ejercicio profesional” (p. 3), lo que implica el desarrollo de la

competencia digital para poner en práctica las TIC en función del mejoramiento continuo y

permanente de las acciones educativas, por lo cual Hepp, Prats y Holgado (2015) indican:

Algunas de las competencias esenciales para desarrollar la labor docente en el


siglo XXI son 1. Competencia en la materia, 2. Competencia pedagógica, 3. Capacidad
para integrar la teoría y la práctica, 4. Cooperación y colaboración, 5. Garantía de
calidad, 6. Movilidad, 7. Liderazgo, 8. Aprendizaje permanente (p. 33).

De este modo, el e-mediador requiere formación interdisciplinar, básica y profunda sobre

su área de trabajo, pedagógica, didáctica, liderazgo y comunicación asertiva, ya que su labor es

de mediador del aprendizaje y también está en continuo proceso de formación y requiere por lo

tanto de un perfil profesional y ocupacional coherente con las nuevos retos del siglo XXI y por

ende “el rol del profesor ya no consiste en aportar información, sino en orientar a cada alumno en

su proceso de búsqueda y tratamiento de la información, para que sea él, de manera activa y

experimental, quien construya su propio conocimiento” (Hepp, Prats y Holgado, 2015, p. 33).
113

Población y muestra

Población

De acuerdo con los planteamientos realizados para el presente proyecto de investigación

la población que según Borda Pérez, M. (2013), es considerada “como el conjunto de personas,

animales o cosas sobre quienes se desea dar respuesta al problema de investigación” (p. 147),

para este trabajo de investigación la población van a ser los 168 e-mediadores del programa de

psicología de la Universidad nacional abierta y a distancia (UNAD) de Colombia que acompañan

como monitores los cursos de prácticas profesionales, los cuales están ubicados en las 63 sedes

que la universidad tiene a nivel nacional. Cabe resaltar que la población está conformada por e-

mediadores con nivel de formación académica profesional, especialización y maestría.

Muestra

Para la delimitación de la muestra que se tomó para el desarrollo de la presente

investigación se tuvo en cuenta los postulados de Borda Pérez, M. (2013), Donde se describe La

muestra como un “subconjunto de la población o universo en la que se realizará la investigación,

con el fin de generalizar o inferir los resultados que se obtengan en ella a la población de donde

se tomó” (p.147), por lo cual para el caso específico de la presente propuesta la muestra está

compuesta por un total de 92 e-mediadores de cualquier lugar y zona del país. De esta forma la

muestra es seleccionada a través de un muestreo aleatorio simple, por lo cual todas las personas

van a tener las mismas posibilidades de hacer parte de la investigación, por lo cual a

continuación se plantea la fórmula para el cálculo de la muestra.


114

Donde:

N= 168

P= 0,05

Q= 1-p = 1-0,05=0,95

Z= 1,96

d= 3% =0,03

Técnicas de recolección de datos

Teniendo en cuenta lo anterior y el objetivo del presente proyecto de investigación se

hará uso del método mixto para el proceso de recolección de datos, el cual es considerado como

por Hurtado (2010) como “aquel en el cual el Investigador debe acudir tanto a fuentes vivas o

directas como a fuentes documentales pues una parte de la información de su evento de estudio

se encuentra registrada en documentos, pero otra parte debe ser proporcionada por fuentes no

documentales (p. 712).

De acuerdo con lo anterior, la técnica mixta es pertinente en el proceso de tabulación,

categorización y análisis de datos, porque se busca recopilar información a partir de la aplicación

de una encuesta que se procesa en Excel generando información de tipo cualitativo que se
115

analiza a la luz de la estadística descriptiva y al mismo tiempo permite el uso de información

cualitativa porque el diseño de la propuesta educativa implica la revisión documental que

requiere el procesamiento de datos a partir de software como atlas TI para la codificación y

categorización de la información relevante para la propuesta y su aplicación en las prácticas

pedagógicas y didácticas cotidianas.

En este orden de ideas cabe resaltar que el atlas TI “permite analizar información

cualitativa de entrevistas, grupos de discusión, diarios, historias de vida y material audio visual

como ficheros de audio, video, diagramas, mapas e imagen (Rodríguez, 2017), de igual forma se

encuentra que este software “establece relaciones entre categorías, unidades y temas y

documentos que el investigador agrega (Hernández, Fernández Baptista y 2006, p. 669).

Por su parte el Excel “cuenta con más de 100 herramientas estadísticas para preparación y

visualización de datos, pruebas parametrizadas y no parametrizadas” (Rodríguez, 2017), por lo

cual son pertinentes para llevar a cabo el tratamiento y análisis de los datos que se obtengan en el

desarrollo de la investigación.

Dado lo anterior, cabe mencionar que Hurtado J. (2010) argumenta que en los diseños de

recolección y procesamiento de información mixtos:

Las estrategias de recolección de datos deben ser variadas; probablemente sea


necesaria la aplicación de uno o de varios instrumentos a fuentes vivas a través de las
técnicas de observación, encuesta y entrevista, pero al mismo tiempo se requiera de
matrices de análisis, matrices de categorías y matrices de registro para la revisión de
documentos (p. 708).

En consecuencia, es preciso aclarar que el procesamiento de datos para esta investigación

será realizado mediante técnicas cualitativas y cuantitativas ya que se requiere precisar y detallar

apartados en los resultados que ameritan este tipo de tratamiento, que como antes se afirma con
116

Hurtado J. (2010), el proceso investigativo se procesa desde un corte mixto en cuánto el uso de

técnicas para procesar información.

Por lo tanto, la investigación desde su propuesta metodológica requiere de la utilización

de instrumentos de recolección y análisis para dar respuesta a la pregunta de investigación y los

objetivos planteados. En el presente proyecto de investigación se va a hacer uso del instrumento

de investigación cuestionario tipo encuesta. Para lo cual se hace necesario conceptualizar esta

técnica:

Cuestionarios de administración directa o cuestionarios autoadministrados.

Son aquellos en donde los participantes en el estudio contestan por escrito las preguntas

contenidas en el cuestionario. La intervención del investigador o del encuestador se limita a

presentar el cuestionario, entregarlo y finalmente recuperarlo (Yuni y Urbano, 2014, p. 65).

Los cuestionarios de administración directa se consideran pertinentes para la presente

investigación, porque van a permitir recolectar información sobre los conocimientos y

aplicabilidad que vienen realizando los e-mediadores de la gamificación en sus ambientes

virtuales de aprendizaje y de esta forma llevar a cabo el proceso de tratamiento de información

que permita generar propuestas de intervención con esta población.

Desde esta perspectiva se lleva a cabo la construcción y validación del instrumento tipo

encuesta el cual fue revisado por pares evaluadores recibiendo sugerencias para el ajuste del

instrumento que posteriormente fue puesto a prueba con un grupo de e-mediadores del programa

de psicología del periodo académico 16-02 de 2021 que acompañan el componente practico.

Teniendo en cuenta lo anterior, se hace la descripción del proceso realizado y los principales

hallazgos obtenidos para el ajuste de la encuesta final.


117

Validación por pares evaluadores

El instrumento diseñado fue puesto a consideración de un equipo de pares evaluadores

constituido por 10 e-mediadores de la escuela de ciencias sociales, artes y humanidades y de la

escuela de ciencias de la educación. A partir del ejercicio realizado se obtuvo información de 4

pares evaluadores en torno al instrumento propuesto para la investigación sobre gamificación,

encontrando comentarios y observaciones resumidos en la figura 7.

El hecho de validar el instrumento por pares evaluadores aportó significativamente para

garantizar la calidad y la pertinencia de este en el proceso de aplicación a la población objeto de

esta investigación y a su vez con el cumplimiento de los requisitos de validez y confiabilidad.


118

Figura 7.
Resumen resultados del proceso de validación realizado por expertos al instrumento diseñado

para conocer la percepción de los e-mediadores frente a la implementación de la gamificación

en el componente práctico.

Nota: Resultados proceso de validación por expertos encuesta. Fuente autoría propia.
119

Dadas las observaciones realizadas por los pares evaluadores se encuentra que debe

hacerse ajuste en los ítems correspondientes a sexo, área de formación, experiencia de e-

mediador, modalidad en que ha trabajado el e-mediador, experiencia como e-mediador en

gamificación, así como ajustes a la redacción y planteamiento de la afirmación y las opciones de

respuesta, por lo cual se llevan a cabo los ajustes correspondientes para proceder a desarrollar la

prueba piloto.

Prueba piloto

A partir de las orientaciones recibidas por parte de los pares evaluadores se llevan a cabo los

ajustes correspondientes al instrumento, el cual se aplica a los e-mediadores vinculados en el

periodo 16-02 de 2021, logrando obtener información de 15 personas en el desarrollo de la

prueba piloto, donde la participación fue de 12 mujeres y 3 hombres (figura 8), que se encuentra

en edades entre los 25 y 60 años, especialmente con participación de e-mediadores entre 31 y 40

años (figura 9). Dado lo anterior, toda la población es profesional en psicología con estudios en

maestría y/o especialización.

Figura 8.
Distribución por edades prueba piloto.

Nota: Gráfica resultados distribución por edades. Fuente de autoría propia


120

Figura 9.

Distribución por género prueba piloto.

Nota: Gráfica resultados distribución por género. Fuente de autoría propia

De esta forma, se evidencia que la mitad de los participantes correspondientes a e-

mediadores del programa de psicología de la escuela de ciencias sociales artes y humanidades,

vinculados para el periodo 16-2 de 2021, poseen conocimientos sobre la gamificación, donde

todos coinciden en afirmar que la gamificación constituye estrategias didáctico pedagógicas

basadas en el juego y las tecnologías de la información y la comunicación para facilitar el

aprendizaje y mejorar la motivación de los estudiantes (figura 9). En este sentido, se observa que

la capacitación en este tema constituye un factor trascendental para la implementación de este

tipo de herramientas en el desarrollo de las actividades de acompañamiento pedagógico, sin

embargo, solo 2 personas coinciden en afirmar que han recibido capacitación sobre el tema.
121

Figura 10.
Conocimientos sobre gamificación prueba piloto

Nota: Gráfica resultados conocimientos sobre gamificación de los e-mediadores. Fuente de


autoría propia

Frente a la viabilidad en la aplicación de la gamificación en el curso de prácticas

profesionales en psicología se encuentra que 6 personas indican que la gamificación no es

aplicable en este curso porque consideran que la metodología basada en el juego en la cual esta

soportada la gamificación no es la adecuada para los futuros psicólogos, no obstante 7 de los

participantes indican que puede aplicarse especialmente en las tutorías y asesorías, ya que siendo

una estrategia innovadora puede contribuir a la comunicación, motivación y la dinamización de

la teoría y la práctica del psicólogo en formación.

Tomando como referencia la experiencia mencionada por los e-mediadores se encuentra

que han hecho uso de herramientas como Genially, Educaplay, kahoot y quizz para el desarrollo

de las actividades de acompañamiento del e-mediador (figura 11 ), al mismo se encuentra que 5

personas mencionan que estos recursos educativos no son aplicables para el componente

práctico, ya que desconocen la temática y no la han trabajado en el desarrollo de sus labores de

acompañamiento, por lo cual no es totalmente comprensible para los participantes la forma de

utilizar la gamificación en la orientación del componente práctico.


122

Figura 11.
Herramientas utilizadas en tutorías, asesorías y actividades de acompañamiento prueba piloto

Nota: Resultados sobre herramientas utilizadas por los e-mediadores para el desarrollo de las tutorías, asesorías y actividades de acompañamiento
realizadas en el curso de prácticas profesionales. Fuente autoría propia

En cuanto a la posibilidad de aprovechar la gamificación en el curso de prácticas

profesionales todos los participantes coinciden en indicar que si puede ser pertinente, porque

contribuye al aprendizaje autónomo siendo una herramienta de innovación que permite el cambio

de los formatos tradicionales, mejorando la interacción con los estudiantes, ya que brinda la

posibilidad de mayor dinámica en las explicaciones, por medio del uso de la lúdica que mantiene

motivados a los estudiantes, y al mismo tiempo convoca al trabajo en equipo, reconociendo que

es una oportunidad siempre y cuando no se aleje de los objetivos del curso de prácticas

profesionales.

Desde la perspectiva innovadora se encuentra que es una opción para transferir

conocimientos de forma agradable y creativa presentando la información a partir de los estilos de

aprendizaje que tienen los estudiantes, logrando la aplicación de los conocimiento de forma

autónoma, dando oportunidades de aprendizaje que logran la motivación en los estudiantes, ya

que mientras se divierten aprenden, por lo cual es necesario que este tipo de herramientas sean

ejercicios de habilidades cognitivas, desarrolle habilidades en relación a seguimiento de


123

instrucciones, se logra la participación activa de los estudiantes y se puede utilizar diferentes

juegos de acuerdo con los resultados de aprendizaje, que ayuden a afianzar y consolidar el

aprendizaje significativo.

Con relación al tema del mejoramiento de la relación entre e-mediadores y estudiantes se

encuentra que los participantes indican que este tipo de herramientas permite la interacción

dinamizadora del conocimiento y puede generarse mayor empatía pues al juego rompe barreras

se promueve el acercamiento entre los actores del proceso, donde la lúdica de los juegos permite

interacción, haciendo más dinámica las relaciones interpersonales, el trabajo en equipo y la

comunicación, ya que por medio del juego se enseña y se comparten emociones y espontaneidad.

En relación con las metodologías tradicionales los participantes mencionan que la

gamificación constituye un apoyo como metodología alternativa y puede generar mayor

confianza y tranquilidad, pues se convierten en una estrategia constructivista y significativa.

Al indagar con los participantes sobre la incorporación de un kit gamificado en el desarrollo de

las acciones de acompañamiento del e-mediador se encuentra que 8 personas en total están

totalmente de acuerdo con su inclusión como parte de las estrategias de innovación didáctico –

pedagógica del componente practico.


124

Figura 12.

Empleo de la gamificación en el curso de prácticas profesionales prueba piloto

Nota: Resultados sobre el empleo de la gamificación que se realiza en el curso de prácticas profesionales por parte de los e-mediadores. Fuente
autoría propia

Teniendo en cuenta el ejercicio realizado como prueba piloto en la aplicación del

instrumento diseñado para la presente investigación y desde los resultados obtenidos se puede

afirmar que los e-mediadores que participaron y permitieron conocer sus percepciones sobre

Gamificación se encuentran altamente calificados en cuanto a su nivel educativo, para

desempeñar el cargo de e- mediadores y orientar a los psicólogos en formación en el desarrollo

de sus prácticas profesionales, con posgrados afines al área de formación, también que cuentan

con amplia experiencia como e-mediadores, articulando esa experiencia con todos los escenarios

de aprendizaje, lo que garantiza experiencias utilizables en el contexto de las prácticas del futuro

psicólogo.

Dado lo anterior, la percepción sobre Gamificación es muy importante para la presente

investigación, en cuanto a esta temática se aprecia, que la mayor parte de los encuestados

reconoce el término, y posee nociones de sus objetivos e importancia en la innovación

permanente de las acciones de acompañamiento del e-mediador, que, aunque algunos no la han
125

implementado si la ven como viable y reconocen sus beneficios tanto desde el rol de estudiante,

como de e-mediador. También cabe resaltar que, aunque un gran número no ha recibido

capacitación sobre el tema, se muestran receptivos y dispuestos a incorporar esta metodología de

trabajo con la finalidad de dinamizar las prácticas profesionales del psicólogo en formación de la

universidad nacional abierta y a distancia (UNAD).

De esta forma, se puede afirmar que el instrumento diseñado, revisado por pares

evaluadores y ajustado es pertinente para llevar a cabo su aplicación final con la muestra de e-

mediadores planteadas para el presente proyecto de investigación, por lo tanto no se requiere de

hacer nuevos ajustes porque el instrumento es entendible y pertinente porque las respuestas e

información recolectada es coherente con las preguntas propuestas y el objetivo planteado para el

instrumento de recolección de información, sin que haya presentado dificultad en el

diligenciamiento.

Técnicas de procesamiento de datos

Para el caso del proyecto de investigación se hizo uso de Excel, el cual permitió analizar

estadística de los datos recolectados con la aplicación del cuestionario y llevar a cabo

conclusiones sobre los aspectos más relevantes referentes al objetivo de la investigación, a través

del diseño de gráficas, ilustraciones y tablas de la información obtenida con la aplicación del

instrumento.
126

Resultados

En los resultados que a continuación se describen, se muestra el proceso realizado

entorno a los planteamientos de la investigación y que guarda total sincronía con la pregunta de

investigación y los objetivos general y específicos, que permitieron conocer la percepción de los

e-mediadores en torno a la gamificación para reconocer la pertinencia de llevar a cabo el diseño

de estrategias innovadoras de acompañamiento para los psicólogos en formación, por lo tanto en

las siguientes líneas se hace la presentación de los resultados obtenidos a partir de los objetivos

planteados en la investigación.

Dado lo anterior, cabe resaltar que se realiza la aplicación del instrumento de percepción

y conocimientos sobre gamificación que consiste en encuesta autodirigida a 92 e-mediadores que

acompañan el componente práctico del programa de psicología lo cual permite caracterizar la

población y determinar la existencia de procesos didáctico-pedagógicos gamificados que se están

implementando por parte de los e-mediadores en sus acciones de acompañamiento al psicólogo

en formación.

En este sentido y tomando los resultados obtenidos en la aplicación del instrumento de

percepción y conocimientos sobre gamificación se lleva a cabo la tabulación y análisis de

resultados que permite concluir aspectos relevantes sobre las características sociodemográficos,

del que hacer pedagógico de los e-mediadores y describir sus percepciones y expectativas

respecto a la aplicación de la gamificación en el curso de prácticas profesionales del programa de

psicología de la escuela de ciencias sociales, artes y humanidades, donde se destaca la

concepción de viabilidad para hacer uso de la gamificación como estrategia dinamizadora y

motivadora de los espacios de acompañamiento docente; por lo tanto, a continuación se

presentan los resultados obtenidos.


127

Figura 13.
Distribución de e-mediadores por género

23%

Femenino
77% Masculino

Nota: Gráfica de resultados distribución por género e-mediadores participantes de la investigación. Fuente autoría propia

En relación con los datos obtenidos sobre el sexo de los e-mediadores participantes de la

investigación, se evidencia que el 77% corresponden a mujeres y el 23% son hombres,

constituyéndose este un dato significativo que indica que los profesionales del programa de

psicología son mujeres en su gran mayoría.

Figura 14.
Distribución por edades.

1% 14%
16%

32% 37%

Entre 25 y 30 Entre 31 y 40 Entre 41 y 50


Entre 51 y 60 Más de 60

Nota: Gráfica de resultados distribución por rango de edades e-mediadores participantes de la investigación. Fuente autoría propia.

De acuerdo con la información recolectada por medio del instrumento se logra reconocer

que las edades se distribuyen con mayor predominio a personas entre 31- 40 años con 37% y
128

participantes entre 41 – 50 años que representa el 32% del total de la muestra, por lo tanto, los e-

mediadores son personas adultas jóvenes que han logrado adquirir experiencia y trayectoria en su

trabajo como educadores.

Figura 15.
Nivel educación de los e-mediadores participantes.

13% 1%

Doctorado
38%
Especialista
Maestría
profesional
48%

Nota: Gráfica de resultados distribución por nivel educativo e-mediadores participantes de la investigación. Fuente autoría propia

De acuerdo con los datos obtenidos y procesados, el nivel educativo de la muestra se

organiza en formación posgradual en el nivel de especialización con 38%, maestría con el 48 %

y con formación posgradual en nivel de doctorado el 1%, y el 13% restante cuenta solamente con

formación profesional. Los datos anteriores generan gran nivel de confiabilidad en los resultados,

porque los e-mediadores son personas profesionales con formación posgradual que permite

evidenciar sus conocimientos sobre el rol docente y la experiencia pedagógica.


129

Figura 16.
Experiencia como e-mediadores.

5; 5%
11; 11% 5; 5%

81; 79%

Primaria, Universitario Universitario


Primaria, Bachillerato, Universitario Bachillerato, Universitario
Nota: Gráfica de resultados sobre experiencia de los e-mediadores participantes de la investigación. Fuente autoría propia

A partir de los datos recolectados por medio del instrumento se puede evidenciar que el

81% de la población objeto de estudio cuenta con experiencia como e-mediadores a nivel

universitario, lo cual es positivo porque muestra que están preparados para asumir los

requerimientos y necesidades de los estudiantes del programa de psicología y del curso de

prácticas profesionales, lo cual demanda de parte del e-mediador experiencia en el área de

formación universitaria y de las competencias que necesitan desarrollar los psicólogos en

formación.
130

Figura 17.

Distribución del tiempo de experiencia de los e-mediadores como docentes.

2%
26% Entre 1 y 3 años
28%
Entre 5 años y 10 años
Entre 3 años y 5 años
22% 22%
Mas de 10 años
Menos de 1 año

Nota: Gráfica de resultados sobre tiempo de experiencia de los e-mediadores participantes de la investigación. Fuente autoría propia.

Esta figura aporta información referente al tiempo de experiencia que poseen los e-

mediadores participantes de la encuesta, donde el 28% acredita un tiempo de más de 10 años, un

22% posee un tiempo de experiencia entre 5 y 10 años, y otro 22% poseen experiencia entre 3 y

5 años, un 26% acredita experiencia entre 1 y 3 años y el 2% restante tiene una experiencia

menor a un año, lo que permite demostrar que los e-mediadores del programa de psicología de la

UNAD cuentan con la experiencia docente necesaria y suficiente para realizar sus actividades de

acompañamiento a los psicólogos en formación y hablar con propiedad sobre todas y cada una de

las estrategias implementadas y los resultados obtenidos.


131

Figura 18.

Modalidad de trabajo como e-mediador.

A distancia

A distancia, Semipresencial
3% 1% 1%
3% 1% Presencial
2%
3% Presencial, A distancia
8%
Presencial, A distancia, Semipresencial
14% 22% Presencial, Virtual

1% 1% Presencial, Virtual, A distancia

Presencial, Virtual, A distancia,


14% Semipresencial
Presencial, Virtual, Semipresencial
26%
Semipresencial

Virtual

Virtual, A distancia

Nota: Gráfica de resultados sobre modalidad de trabajo de los e-mediadores participantes de la investigación. Fuente autoría propia.

Continuando con el tema de la experiencia como e-mediador, esta figura permite

describir la modalidad en la que se acreditan experiencia por parte de los e-mediadores del

programa de psicología, la cual se encuentra discriminada en modalidad presencial, virtual y a

distancia con 26%, virtual y presencial con 22%, virtual con 14%, virtual, presencial, a distancia

y semipresencial representando el 14%, datos que son positivos porque muestran que los e-

mediadores cuentan con experiencia en las distintas modalidades de educación, aportando al

desarrollo y ejecución de la práctica pedagógica y la formación integral de los psicólogos en

formación, ya que al conocer la modalidad de trabajo virtual, a distancia, presencial y

semipresencial es un aporte significativo para el diseño de las actividades de acompañamiento y

mediación que realiza el e-mediador con sus estudiantes.


132

Figura 19.
Conocimientos sobre gamificación.

5%

32%
No
Si
no responde

63%

Nota: Gráfica de resultados sobre conocimientos que tienen los e-mediadores participantes de la investigación sobre gamificación. Fuente autoría
propia.

Teniendo en cuenta los datos ofrecidos por los e-mediadores se encuentra que el 63% tiene

conocimientos relacionados con la gamificación, los cuales contribuyen a generar conceptos

básicos sobre este tema donde se identifica principalmente que la gamificación es una estrategia

innovadora que hace uso del juego en busca de favorecer las acciones de enseñanza –

aprendizaje por parte de los estudiantes.


133

Figura 20.
Concepto de gamificación.

Nota: Mapa conceptual sobre los resultados obtenidos sobre el concepto de gamificación que tiene los e-mediadores sobre gamificación a partir de su experiencia. Fuente autoría propia
134

Los e-mediadores participantes en la investigación coinciden en describir la gamificación

como un conjunto de estrategias pedagógicas y didácticas, apoyadas en las TIC como técnicas de

aprendizaje que trasladan la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional, para

mejorar los resultados mediante retos y recompensas para el aprendizaje, por lo cual está es una

herramienta que facilita el desarrollo de temáticas a través de juegos de interés para los

estudiantes potenciando la motivación y el desarrollo de habilidades específicas en un área de

conocimiento.

También se encuentra que la gamificación puede ser descrita como un modelo de

enseñanza y aprendizaje que está determinado por la adaptación de los distintos parámetros y

dinámicas que se aprecian en juegos, para profundizar sobre un conocimiento optimizando el

proceso y haciéndolo más dinámico desde los diferentes escenarios incluyendo el aprendizaje

virtual. Además esta técnica es empleada para potencializar el aprendizaje de los estudiantes a

través de la lúdica y nuevos instrumentos para la mediación de los procesos de enseñanza,

logrando resultados favorables para el aprendizaje y desarrollo de habilidades mediante

diferentes herramientas que llevan a que los estudiantes soluciones problemas, diferentes retos y

a divertirse, convirtiendo el aula en un espacio amigable que genere atención sostenida,

motivación, memorización y agrado para el estudiante y que este basado en el aprendizaje

emocional que estimula al cerebro.

Es así que puede ser vista como la oportunidad para utilizar los juegos como estrategia

para reforzar conocimientos y dinamizar el aprendizaje que permite captar información,

mantener activo y motivado al participante, en su gran mayoría haciendo uso de las TIC. Es

decir, el arte de aprender jugando en las aulas como estrategia de formación para conseguir un

mejor rendimiento y comprensión de contenidos en los estudiantes, para fortalecer sus


135

competencias de aprendizaje trasladando así todo el potencial de los juegos al ámbito educativo,

para mejorar los resultados.

La gamificación también simplifica las actividades más complejas y fastidiosas,

haciéndolas divertidas, ya que promueve la constancia y el trabajo en equipo, fomenta el diálogo

y estimula el compañerismo, permitiendo emplear diversos recursos y herramientas en el aula

que ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las actividades y contenidos

en función de las necesidades de cada estudiante, innovando en el escenario escolar como

actividades didácticas que permitan la apropiación de nuevos conocimientos, con el interés que

generan actividades motivacionales; con el fin de que el aprendizaje sea más ameno y con

recursos variados frente a una forma de enseñar más dinámica y que a la vez le aporte a la

educación inclusiva para evitar el bajo rendimiento académico y la deserción.


136

Figura 21.
Importancia de la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los psicólogos en formación

Nota: Mapa conceptual sobre los resultados obtenidos de la importancia de la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los psicólogos en formación. Fuente autoría propia
137

Desde las percepciones de los mediadores del programa de psicología participantes en la

investigación, la gamificación es importante puesto que dinamiza la participación, adherencia y

facilita la evaluación del aprendizaje de las diferentes temáticas abordadas, con el fin de

incrementar la motivación de los estudiantes para conseguir un objetivo y lograr una experiencia

de aprendizaje autorregulado y significativo. De igual forma los investigados indican que la

gamificación es importante porque incentiva la participación desde una forma lúdica y atractiva

de dar a conocer los conocimientos para los estudiantes, afianzando las relaciones entre los

actores principales en el proceso de formación, lo que constituye un proceso aprendizaje

llamativo a la visión de los estudiantes que podría lograr una mejor experiencia académica por la

interacción que se presenta, permitiéndoles adquirir o fortalecer conocimientos de manera más

amena, lo que hace más fácil la adherencia al proceso formativo aumentando el desarrollo de

habilidades y competencias lúdicas en la praxis generando así creatividad y motivación en el

aprendizaje, ya que el rol del psicólogo es transversal y multidireccional permitiendo desarrollar

la atención de los psicólogos en formación, proceso indispensable para el procesamiento de la

información.

También se encuentra que la gamificación es importante porque enfrenta al estudiante a

la posibilidad de aprender a partir de la incorporación de recursos ya existentes desde su

acercamiento a la dinámica del juego, fortaleciendo y motivando el aprendizaje, propicia

escenarios para mejorar el rendimiento académico y la apropiación del conocimiento,

fortaleciendo diferentes técnicas de aprendizajes que contribuyen a la formación integral de los

psicólogos, ya que les orienta en construir acercamientos con la comunidad a través de dinámicas

y juegos que permitan la motivación y el aprendizaje desarrollando con mayor intensidad las

capacidades y habilidades del estudiantes, debido a que los individuos están cansados de la
138

misma metodología catedrática, y esta metodología innovadora es óptima y necesaria para crear

y socializar saberes jugando y haciendo uso de la cotidianidad y la diversidad que ofrecen TIC;

lo que permite elaborar estrategias innovadoras incentivar la creatividad y la forma de trabajar

algunos temas de manera más práctica y vivencial, lo que contribuye a identificar las habilidades

y destrezas de los alumnos para poder planear determinada metodología, esto permite que los

estudiantes generen nuevas habilidades de aprendizaje.

Por otra parte, se hace referencia a que la importancia radica en que los e-mediadores son

los orientadores y motivadores en el proceso y desarrollo de los aprendizajes para lograr en

consecuencia al ejercicio del desarrollo de las competencias esperadas creando así un vínculo

entre estudiante y contenido aportando hacia la resolución de problemas mediante retos

individuales o grupales que favorecen el trabajo en equipo y la cooperación. La gamificación

genera motivación hacia el aprendizaje, para poder realizar un acto educativo el estudiante

deberá conocer y apropiar la temática para poder participar activamente y lograr los objetivos

propuestos de enseñanza. Es por esto y gracias a los descubrimientos de la neurociencia, que es

necesario dinamizar las aulas, atreverse a cambiar de dinámicas y establecer ritmos diferentes

que lleven al estudiante a que se diviertan, se interesen generando procesos comprensivos y de

resolución de problemas que se pueden aplicar en la formación. Por lo cual es muy importante

que los profesionales actuales de la psicología tengan este tipo de conocimientos, pues para los

procesos de transformación a los que se ven enfrentados, la gamificación es una estrategia

mediante la cual se pueden integrar las nuevas TIC a los procesos de enseñanza aprendizaje,

desarrollo de habilidades, competencias y fortalecimiento de los sistemas cognitivo, afectivo y

expresivo de los seres humanos que se requieren para dar respuesta a este desafío.
139

Figura 22.
Gamificación como oportunidad de innovación.

Nota: Mapa conceptual sobre los resultados obtenidos de la percepción que tienen los e-mediadores sobre la gamificación como oportunidad de innovación del curso de prácticas profesionales. Fuente
autoría propia
140

Tomando como referencia las percepciones y conocimientos de los e-mediadores se

encuentra que la gamificación es concebida como oportunidad de innovación en el curso de

prácticas profesionales de psicología, ya que esta metodología permite dinamizar los procesos de

participación, socialización y evaluación desde el aprendizaje dinámico como fuente de y para la

enseñanza, contribuyendo al aprendizaje de todos los estudiantes, aportando motivación lo que

ayuda a salir de la monotonía en la educación, constituyéndose un espacio de exploración de

aprendizajes y evaluación, y generando conexión en el aprendizaje practico psicológico

otorgando espacios de interacción para el practicante.

De igual forma se halló que los e-mediadores proponen que la gamificación favorece el

aumento de la participación, involucramiento e interacción en las asesorías y tutorías, haciendo

que los ambientes y procesos de aprendizaje sean novedosos, es muy útil para los docentes pues

permite tener panoramas generales de los procesos de los estudiantes, y para romper con las

cátedras tradicionales, pues hace que los estudiantes sean más creativos y puedan organizar sus

actividades con diferentes recursos, potenciando indudablemente el ejercicio práctico y que se

pueden obtener mejores resultados además de sinergias entre psicólogos en formación y otros

actores, ya que permite explorar al practicante metodologías para llegar a la población objeto de

estudio de sus prácticas, optimizando la transmisión de conocimientos generando mayor

participación de la comunidad educativa.

Por otra parte, los e-mediadores mencionan que la gamificación cumple una doble

función, ya que posibilita el aprendizaje pero a la vez brinda herramientas a los estudiantes que

pueden implementar en su praxis como profesional, a través de la identificación de las

plataformas que facilitan la gamificación, efectivamente esta puede emplearse como herramienta

didáctica e innovadora en el proceso de práctica profesional tanto de parte del tutor como de
141

parte de los practicantes en sus sitios de trabajo, lo que se está potenciado teniendo en cuenta las

actuales circunstancias de salud pública y el desarrollo de prácticas mediante acompañamientos

virtuales se podría innovar y aprovechar la gamificación para la socialización de algunas

acciones de tipo psicosocial y en la socialización de los resultados.

Con el uso de las herramientas gamificadas, se puede evidenciar el conocimiento, validar

las habilidades del estudiante, dinamizar la interacción docente-estudiante dentro del proceso de

las prácticas profesionales, permitiendo que los practicantes desde su quehacer como psicólogos

puedan evidenciar y exponer cada uno de los hallazgos encontrados en su proceso práctico

acercándose a las vivencias de otra persona a través de un recurso lúdico para buscar alternativas

de solución a la realidad de su contexto retando así al estudiante al aprendizaje significativo y al

cumplimiento de las actividades propuestas durante el desarrollo del curso.

Se puede concluir que ampliaría el marco de referencia del estudiante en el tema y

brindaría herramientas valiosas en el desempeño de su rol a futuro constituyendo una

oportunidad de fortalecer y recordar los conocimientos de los estudiantes mediante su uso, así

como también brinda herramientas que se pueden incluir dentro de su quehacer llegando con más

facilidad a las poblaciones objetivo, pues es importante que los estudiantes no solamente se

sienten a escuchar sus asesorías y tutorías, sino que también hay que darles la oportunidad de

participar e intervenir a partir de esas actividades pedagógicas permitiendo que se despierte en

ellos el interés por aportar significativamente en su proceso de aprendizaje, constituyéndose en

una ventaja dentro de los procesos de aprendizaje virtuales, ya que le permitiría entender mejor

las tutorías y asesorías puesto que actualmente los procesos pedagógicos deben garantizar la

captura de la atención de los estudiantes, debido a las diferentes dinámicas actuales, en donde el

exceso de información y las facilidades para acceder a esta, hace que se pierda el interés por
142

parte de los estudiantes y sus procesos atencionales sean más difícil de sostenerse en espacios

que requieren concentración y compromiso de conexión, es así que la gamificación se convierte

en un aliado para estos proceso pedagógicos.


143

Figura 23.

Perspectiva innovadora de la gamificación

Nota: Mapa conceptual sobre la perspectiva innovadora del trabajo gamificado en la contribución y adquisición de competencias de los psicólogos en formación. Fuente autoría
propia.
144

De acuerdo con la información entregada por los e-mediadores se encuentra que la

gamificación es percibida como una oportunidad para abordar los diferentes estilos de

aprendizaje, por medio de actividad intrínsecamente motivadoras, que contribuyen a favorecer el

compromiso, la adquisición y desarrollo de habilidades, competencias y conocimientos, ya que

aflorar la creatividad e innovación, con el aporte de herramientas para mejorar la labor práctica y

la construcción nuevo conocimiento de manera divertida. De igual forma se encuentra que para

los e-mediadores la gamificación desde una perspectiva innovadora permite aprender jugando, el

aprendizaje significativo, la apropiación académica de conocimientos y herramientas para

aumentar las habilidades comunicativas, captar la atención, despertar interés sobre las temáticas

abordadas pues cuando se trata de mucha teoría, a veces no se comprende de manera adecuada,

en cambio con una buena dosis de gamificación se cree que la percepción cambiaría mucho,

dando calidad al proceso.

Por otra parte, es necesario mencionar que los e-mediadores relacionan la gamificación

con el diseño de estrategias actualizadas para enriquecer y fortalecer aprendizaje, que genera

motivación y conecta con el sistema afectivo, a partir de la experimentación y exploración de

nuevos conceptos y métodos, desde una forma creativa, didáctica y entretenida de aplicabilidad

del conocimiento, y al mismo tiempo genera confianza de hacer aportes despertando la capacidad

de realizar intervenciones sin miedo o nerviosismo, ya que genera estrategias prácticas y de

manera interactiva con refuerzos positivos al romper esquemas tradicionales, brindando la

posibilidad de trabajar en la innovación y modernización de procesos pedagógicos que

involucran diversión y valores individuales que favorecen la relaciona con los otros, consigo

mismo y con el aprendizaje, pues se asegura que los juegos educativos aumentan la dopamina,
145

provocando incremento de la atención y la motivación, al ser más práctico, sencillo y fácil de

comprender y retener, siendo de mayor implicación y participación de los estudiantes.

De esta forma se destaca que la gamificación ofrece nuevas rutas de aprendizaje, ya que

brinda la oportunidad de contribuir con ideas y conocimientos para presentar estrategias de

acciones psicosociales en comunidad y adquirir competencias del saber y saber hacer

potenciando aprendizajes de una manera más efectiva, permanente y para la vida, y trabajar

situaciones que lleven a la formación en habilidades blandas (soft skills); sin embargo se

considera necesario capacitación y que este tipo de estrategias sean aplicables en cursos de

primeras matriculas por su pertinencia para acompañar a los nuevos estudiantes del programa.
146

Figura 24.

La gamificación como espacio de fortalecimiento de la relación entre docentes y estudiantes

Nota: Mapa conceptual sobre la gamificación como espacio de mejoramiento de la relación entre estudiantes y docentes. Fuente autoría propia.
147

A partir de los datos ofrecidos por los e-mediadores se encuentra que la gamificación

propicia una mejor relación entre docentes y estudiantes porque permite absorber mejor algunos

conocimientos, ya que se desarrollan actividades lúdicas, innovadoras y participativas para

entornos de aprendizaje, al mejorar alguna habilidad por medio de recompensas y acciones

concretas, para afianzar relaciones al ser un ambiente interactivo y participativo, que favorece la

articulación de la relación docente estudiante, a partir de relaciones basadas en el respeto,

propiciando el fortalecimiento de la interacción y relaciones interpersonales creando ambiente

más amigable y cercano de los docentes-estudiantes, lo que se ve reflejado en el aumento del

nivel de participación y entrega a la actividad, cambiando la lógica del docente como

representante del saber y el estudiante como tabula rasa dejando de lado la horizontalidad en la

enseñanza, para implementar una relación entre actores que juegan, aplican estrategias y

resuelven situaciones a partir de sus habilidades y recursos, ayudando al docente a construir

imagen positiva y a que el proceso de aprendizaje sea más llamativo y motivador, al contemplar

dinámicas de trabajo y canales de comunicación, así como reforzar las habilidades blandas

relacionadas a la autonomía, respeto y disciplina de los estudiantes con compromisos del curso.

Desde esta perspectiva los e-mediadores comentan que la gamificación puede favorecer

la aplicación de lo teórico en contexto real, ya que Capta mayor atención e interés, que

contribuyen a que los estudiantes estén más activos, alerta, participativos y propositivos,

complementando la capacidad de retención de conceptos y adquisición de habilidades, así como

ofreciendo innovación y creatividad al acto educativo, al desarrollar actividades con dinamismo,

ya que el juego relaja, acerca, mejora el ambiente social y las relaciones interpersonales

generando empatía, confianza y aprendizaje más ameno y lúdico que eliminando la tensión de

ser un espacio evaluativo, hay mayor libertad de aprender con motivaciones diferentes, que
148

lograría de manera significativa que los estudiantes puedan saber y ser conscientes que tienen a

sus lado un dicente cercano y que esta presto a ayudarlos, guiarlas y darles la oportunidad de

escuchar sus aportes y sugerencias, porque se liberan tensiones y se da libertad al conocimiento.


149

Figura 25.

La gamificación como estrategia didáctico pedagógica

Nota: Mapa conceptual de la gamificación como estrategia didáctica pedagógica para hacer más eficientes metodologías tradicionales de enseñanza – aprendizaje. Fuente autoría propia.
150

De acuerdo con la información suministrada por los investigadores se encuentra que la

gamificación como estrategia didáctico pedagógica puede llegar a ser más eficiente que las

metodologías tradicionales de enseñanza -aprendizaje, porque aplica para cualquier metodología

pedagógica aportando nuevas metodologías de enseñanza - aprendizaje rompiendo esquemas

tradicionales permitiendo una dinamización desde la virtualidad, pues puede apostar a la

innovación, con aprovechamiento de herramientas digitales que continuamente aparecen y que

mejoran las comprensiones de los diversos conocimientos; sobre todo se pueden replicar por los

estudiantes en sus contextos, en la aplicación de sus proyectos.

De igual forma los e-mediadores perciben que la gamificación es un apoyo a las

competencias de los practicantes, ya que el aprendizaje debe reinventarse cada vez más a la luz

de la tecnología, lo que implica capacitar a docentes sobre estrategias que permitan incentivar a

los estudiantes a participar activamente, que las tutorías sean agradables y permitan que haya esa

hermandad entre estudiantes y docentes, puesto que con apoyo de las tecnologías se hacen más

eficientes los procesos de aprendizaje

y se debe avanzar y mejorar en el uso de métodos y herramientas de aprendizaje en beneficio de

todos, por lo cual la gamificación puede trabajarse conjuntamente de acuerdo a las características

particulares de los estudiantes, las necesidades y demás factores que permitirán identificar la

mejor estrategia en los momentos o procesos de formación del estudiante, ya que el uso de estas

estrategias depende de experticia, las calidades del juego y la calidez de los facilitadores.

De esta forma se encuentra también que la Gamificación es una técnica de aprendizaje

que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir

mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad,

o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos, por lo cual es fundamental
151

reconocer las dinámicas de aprendizaje actuales, ya que el entorno cultural, digital, de redes y el

acelerado ritmo de vida conlleva a que algunas metodologías tradicionales sean obsoletas y la

gamificación genera eficiencia dependiendo de los actores, medios y recursos del acto

educativo.

Finalmente se encuentra que para algunos e-mediadores la gamificación es

complementaria a las metodologías tradicionales, ya que consideran que el contacto físico es más

efectivo, aunque no se puede desconocer que es una gran herramienta que ha ayudado acortar

distancias, por lo tanto no podría decir que la gamificación sea más eficiente, pero es una forma

diferente de realizar las actividades de acompañamiento docente, ya que es un excelente

complemento en todo lo que se relacione con procesos de aprendizaje y potencialización del

mismo.

Figura 26.

Uso de estrategias de gamificación en el componente práctico.

Uso de estrategias gamificadas en el componente práctico

1% 1% No he realizado aun esta técnica en mi experiencia con la UNAD

A. Tutorías

A. Tutorías, B. Asesorías
1% 16% A. Tutorías, B. Asesorías, C. En la evaluación del estudiante
19% 1% A. Tutorías, B. Asesorías, infografía

1% 2% 1% A. Tutorías, con las comunidades

21% B. Asesorías
2% 1% B. Asesorías, aperturas de los foros discucion

B. Asesorías, C. En la evaluación del estudiante


3%
29% B. Asesorías, En los foros de los diferentes curso a cargo.
1% B. Asesorías, He acompañado a estudiantes en actividades grupales en los colegios

1% C. En la evaluación del estudiante

D. No aplica

D. No aplica, realice cipas pero presenciales buscando innovar y llamar la atención


de los practicantes, pero virtuales no
En CIPAS

Semillero de investigación

Nota: Gráfica de resultados sobre el uso de estrategias gamificadas en el curso de prácticas profesionales. Fuente autoría propia.

El curso de prácticas profesionales del programa de psicología con el fin de fortalecer las

competencias laborales de los estudiantes en su campo disciplinar durante el desarrollo de sus


152

prácticas profesionales propone distintas metodologías de articulación de los ejercicios de

enseñanza aprendizaje de los estudiantes, tales como tutorías, asesorías, encuentros zonales de

capacitación y cualificación permanente del equipo de e-mediadores, así como la evaluación de

las competencias que muestran los psicólogos en formación. En este sentido se encuentra que el

29% de los e-mediadores consideran que el uso de la gamificación puede brindar aportes en el

desarrollo de las asesorías que se llevan a cabo de forma semanal con los psicólogos en

formación; también es necesario mencionar que el 21% de los participantes indican que la

gamificación es pertinente en el desarrollo de las tutorías y las asesorías, ya que ayudan a

dinamizar las actividades que se plantean con los estudiantes.

Figura 27.
Herramientas de gamificación usadas con mayor frecuencia por los e-mediadores en el
desarrollo de sus actividades.
Apenas he dado inicio al proceso de prácticas.

cerebrity
Herramientas de gamificación
educaplay

En las prácticas he utilizado Genially


1% Geneally
3% 1%
6% kahoot
1% 1% 14%
1%
Kahoot, WordWall
1%
Lucid
19% menti

Near

25% Ninguna
1% 1%
1% No aplica
3% 1%
No permite elegir varias opciones, kahoot,
menti, padlet, h5P de moodle
21% padlet

Quizizz

Nota: Gráfica de resultados sobre herramientas de gamificación usadas por los e-mediadores en el acompañamiento del curso de prácticas
profesionales. Fuente autoría propia.
153

Esta figura permite reconocer la experiencia de los e-mediadores en cuanto al uso de las

diferentes herramientas para crear recursos gamificados, llegando a la conclusión que es amplio

el manejo y dominio de estas herramientas por parte de la muestra, lo cual representa una ventaja

en cuanto al diseño y aplicación de recursos gamificados. De esta forma, es importante

mencionar que los e-mediadores han hecho uso de herramientas como kahoot, cerebrity y

Genially especialmente, ya que son las más conocidas y aplicadas en el ámbito educativo.

Figura 28.
Capacitación de los e-mediadores sobre gamificación.

Capacitación docente sobre gamificación

26%

Si
74% No

Nota: Gráfica de resultados sobre capacitación recibida por los e-mediadores sobre gamificación. Fuente autoría propia.

En relación con la información aportada por los e-mediadores se encuentra que el 74%

mencionan no tener o haber recibido capacitación en torno a la gamificación como estrategia

didáctica pedagógica, por lo cual afirman no contar con información, conocimientos y

experiencias previas que permitan la implementación de la gamificación en sus prácticas como e-

mediadores, donde se evidencia la necesidad de realizar acciones de formación y capacitación

para los e-mediadores sobre gamificación y el diseño y uso de recursos digitales que faciliten los

procesos de enseñanza aprendizaje con el uso de la gamificación. De esta forma se encuentra que

el 26% de los participantes mencionan haber recibido capacitación que no ha sido certificada o

es informal que ha permitido aplicar esta estrategia en el desarrollo de sus actividades, por lo
154

tanto mencionan que han tenido capacitación en cursos, diplomados, especializaciones y

actividades empíricas que les han permitido desarrollar algunas actividades lúdicas y creativas;

en este sentido las capacitaciones que se han recibido han sido a través de la VIMED, Teams,

destacando actividades y talleres como Desing Thinking, herramientas de Gamificación, diseño

de Escape Rooms, sistemas gamificados de evaluación, evaluación con herramientas de

gamificación, así como la revisión de videos y tutoriales de Genially enfocadas a procesos de

gamificación.

Figura 29.
Percepción de los e-mediadores frente a los recursos que tiene el programa de psicología para
llevar a cabo actividades gamificadas

6%

28% 41% De acuerdo


En desacuerdo
Indiferente
Totalmente de acuerdo
16% Totalmente en desacuerdo
9%

Nota: Gráfica de resultados sobre conocimiento que tienen los e-mediadores acerca de los programas y herramientas tecnologías necesarias para
la implementación de la gamificación en el curso de prácticas profesionales. Fuente autoría propia.

El programa de psicología cuenta con software, programas y herramientas que apoyan las

acciones de acompañamiento docente, tales como simuladores y ayudas tecnológicas, donde el

28% de los e-mediadores mencionan que desde sus perspectivas y experiencias estas

herramientas tecnológicas siempre son adecuadas para la implementación de la gamificación por

lo cual se encuentran totalmente de acuerdo, el 41% manifiesta estar de acuerdo en que se cuenta
155

con estas herramientas, un 16% se muestra indiferente, mientras que un 9% manifiesta estar en

desacuerdo, y el 6% se encuentra totalmente en desacuerdo.

Aunque el programa de psicología cuenta con dichas herramientas se requiere el refuerzo

y la motivación a los e-mediadores para la implementación de la gamificación. En este sentido,

los resultados muestran la necesidad de plantear un kit gamificado que permita dinamizar las

acciones de acompañamiento pedagógico que realizan los e-mediadores y de esta forma ofrecer

soluciones a los requerimientos del docente para la implementación de la gamificación, haciendo

uso de herramientas tecnológicas que presenta el programa de psicología y que son de uso libre

para la creación e implementación de actividades gamificadas.


156

Figura 30.
Percepción de los e-mediadores sobre la aplicación de la gamificación en el componente
práctico del programa de psicología.

Aplicación de gamificación en el componente práctico

¿Estaría dispuesto a incluir las estrategias de


gamificación en el acompañamiento del curso de
prácticas profesionales en psicología?

La incorporación de un kit gamificado en el curso de


prácticas profesionales es una estrategia importante y
pertinente para la innovación del componente
practico en el programa de psicología

La gamificación podría implementarse como


estrategia pedagógica en estudiantes con habilidades
diversas y necesidades educativas especiales

El uso de la gamificación en el acompañamiento de


los estudiantes permitirá motivar al docente para
realizar sus actividades de acompañamiento
sincrónico

La gamificación facilitará y flexibilizará la


apropiación conocimientos y ejercicios prácticos en
contextos de su vida cotidiana de los estudiantes

La aplicación de la gamificación en los procesos de


acompañamiento a estudiantes de prácticas
profesionales es pertinente

El programa de psicología cuenta con software,


programas y herramientas digitales necesarias para
implementar la gamificación en el curso de prácticas
profesionales

0 10 20 30 40 50 60 70

Totalmente en desacuerdo Totalmente de acuerdo Indiferente En desacuerdo De acuerdo


Nota: Gráfica de resultados sobre la aplicación de la gamificación en el curso de prácticas profesionales. Fuente autoría propia.
157

De acuerdo con la información recolectada en la investigación se encuentra que los e-

mediadores están totalmente de acuerdo o de acuerdo en llevar a cabo la aplicación de la

gamificación en el desarrollo de las actividades propuestas en el curso prácticas profesionales en

psicología, lo cual deja en evidencia que la propuesta es viable y apropiada para las acciones de

acompañamiento que se llevan a cabo con los psicólogos en formación, pues son actividades

innovadoras que desde su experiencia y conocimientos van a aportar en el fortalecimiento de las

actividades que se realizan por parte de los e-mediadores.

Figura 31.
Percepción de los e-mediadores frente a la aplicación de la gamificación en las actividades
realizadas en el curso de prácticas profesionales en psicología.

La aplicación de la gamificación en los procesos de


acompañamiento a estudiantes de prácticas profesionales es
pertinente

6% De acuerdo

36% En desacuerdo
Indiferente
46%
Totalmente de acuerdo
6% Totalmente en desacuerdo
6%

Nota: Gráfica de resultados sobre la aplicación de la gamificadas en el proceso de acompañamiento a los estudiantes del curso de prácticas
profesionales. Fuente autoría propia.

Teniendo en cuenta la información obtenida en esta figura, se identifica que el 82% de los

e-mediadores participantes de la encuesta reconocen la pertinencia e interés y disposición en la

implementación de la gamificación en el proceso de acompañamiento pedagógico en sus

acciones educativas del curso de prácticas profesionales en psicología. En este caso la percepción

sobre la implementación de estas herramientas es comprensible y por ende es pertinente el diseño


158

de kit gamificado con recursos pedagógicos que dinamicen las diferentes actividades que se

realizan en la formación de los futuros psicólogos, permitiendo la comprensión de esta

metodología por parte de los docentes.

Partiendo de la percepción y experiencia de los e-mediadores participantes del estudio, se

reconoce que el 6% se muestra indiferente, mientras que 12% coinciden en estar en desacuerdo

en que la gamificación sea la estrategia u oportunidad para mejorar las acciones de innovación

continua de las actividades de acompañamiento de las prácticas profesionales en psicología.

Los datos obtenidos en esta pregunta constituyen un aspecto positivo porque se evidencia

que la mayoría de la muestra reconoce en la gamificación una estrategia importante para la

formación académica que los estudiantes del programa de psicología y facilitar el trabajo

desarrollado por el equipo de e-mediadores para el proceso de prácticas profesionales.

Figura 32.
Gamificación como espacio de flexibilización de las actividades realizadas por el estudiante en
su contexto de práctica.

La gamificación facilitará y flexibilizará la


apropiación conocimientos y ejercicios prácticos en
contextos de su vida cotidiana de los estudiantes
De acuerdo
1%
En desacuerdo
39%
Indiferente
56%
4% Totalmente de acuerdo
0%
Totalmente en
desacuerdo

Nota: Gráfica de resultados sobre la percepción de la gamificación como estrategia para facilitar y flexibilizar las actividades del curso prácticas
profesionales. Fuente autoría propia.
159

Teniendo en cuenta la información ofrecida por los e-mediadores se encuentra que el

56% coinciden en afirmar que la gamificación es una estrategia que va a facilitar y flexibilizar la

apropiación de los conocimientos y ejercicios prácticos en los contextos reales y en situ donde

los estudiantes realizan sus actividades prácticas, por lo cual se observa que para los e-

mediadores la gamificación se convierte en una herramienta adecuada para las actividades de

acompañamiento realizadas a los psicólogos en formación.

Figura 33.
Percepción de los e-mediadores frente a la gamificación como aporte para la motivación de los
docentes del curso de prácticas profesionales.

El uso de la gamificación en el acompañamiento de los


estudiantes permitirá motivar al docente para realizar sus
actividades de acompañamiento sincrónico
4%
38%

53%
0%
5%

De acuerdo En desacuerdo Indiferente

Totalmente de acuerdo Totalmente en desacuerdo

Nota: Gráfica de resultados sobre el uso de la gamificación como estrategia para motivar a los docentes y estudiantes del curso de prácticas
profesionales. Fuente autoría propia.

Teniendo en cuenta los datos obtenidos y soportados en la figura se puede apreciar que el

53% de los participantes se encuentran totalmente de acuerdo, en que el uso de la gamificación

en el acompañamiento de los estudiantes, permite aumentar la motivación del docente, también

el 38% afirma encontrarse de acuerdo con dicha afirmación, para lo cual un 5% se muestra

indiferente a la afirmación y el 4% restante se encuentra totalmente en desacuerdo; es así que de

acuerdo a esta información se logra concluir que 91% de la población de e-mediadores


160

encuestada se encuentra de acuerdo en que la implementación de la gamificación aumenta la

motivación de docentes y estudiantes.

Figura 34.
La gamificación y el acompañamiento de estudiantes con necesidades educativas especiales.

La gamificación podría implementarse como estrategia


pedagógica en estudiantes con habilidades diversas y
necesidades educativas especiales

3% De acuerdo
34% En desacuerdo
Indiferente
59% Totalmente de acuerdo
4% 0%
Totalmente en desacuerdo

Nota: Gráfica de resultados sobre implementación de la gamificación como estrategia pedagógica para estudiantes con habilidades diversas y
necesidades educativas especiales. Fuente autoría propia.

A partir de los datos obtenidos se encuentra que el 59% de los e-mediadores están

totalmente de acuerdo con la inclusión de la gamificación como una estrategia pedagógica en

estudiantes con habilidades diversas y necesidades educativas especiales, porque dinamiza y

facilita el proceso de acompañamiento que requiere esta población orientada a la equidad, la

calidad de la educación y el mejoramiento continuo de las actividades de aprendizaje de los

psicólogos en formación.
161

Figura 35.
Percepción de los e-mediadores sobre la pertinencia de innovar los procesos realizados en el
curso de prácticas profesionales del programa de psicología.

La incorporación de un kit gamificado en el curso de


prácticas profesionales es una estrategia importante y
pertinente para la innovación del componente practico en el
programa de psicología
De acuerdo En desacuerdo Indiferente Totalmente de acuerdo Totalmente en desacuerdo

2%

33%

58%
1%
6%

Nota: Gráfica de resultados sobre la percepción de los e-mediadores en torno a la incorporación de kit gamificado en el curso de prácticas
profesionales. Fuente autoría propia.

De acuerdo con los datos de la figura y los conocimientos y experiencias de la muestra

investigada, se obtiene que el 91% de los e-mediadores coinciden en afirmar que la gamificación

favorece la transferencia de los conocimientos y competencias que requiere el psicólogo en

formación, por lo tanto cabe mencionar que la gamificación contribuye al desarrollo de las

actividades que realiza el e-mediador por medio de estrategias lúdicas y la dinamización de las

actividades que se llevan a cabo en el acompañamiento docente que a su vez tiene impacto en el

fortalecimiento de la relación entre estudiantes y docentes en lo cual se basa la importancia de la

incorporación del kit gamificado para favorecer el proceso de innovación en las prácticas

profesionales de los psicólogos en formación.


162

Figura 36.
Disposición de los e-mediadores para incluir las estrategias de gamificación en el
acompañamiento de los psicólogos en formación.

¿Estaría dispuesto a incluir las estrategias de gamificación en


el acompañamiento del curso de prácticas profesionales en
psicología?
0%

33%
De acuerdo
En desacuerdo
63% 1% Indiferente
3%
Totalmente de acuerdo
Totalmente en desacuerdo

Nota: Gráfica de resultados sobre el interés de los e-mediadores en la incorporación de la gamificación como estrategia de acompañamiento del
curso de prácticas profesionales. Fuente autoría propia.

De acuerdo con los datos recopilados en la investigación se encuentra que el 63% de los

participantes están totalmente de acuerdo y dispuestos a incluir las estrategias de gamificación en

el acompañamiento de los estudiantes del curso de prácticas profesionales en psicología, lo que

se interpreta como algo positivo porque deja en evidencia que existe la disposición de los e-

mediadores de adoptar estrategias innovadoras que apoyan sus acciones de acompañamiento y

orientación a los estudiantes, con el fin de facilitar y dinamizar las actividades propuestas para la

formación integral de los futuros psicólogos.

Tabla 2
Síntesis de los resultados de la aplicación de encuesta sobre percepción y conocimientos sobre
gamificación a los e-mediadores del curso de prácticas profesionales en psicología.

Dimensión Resultados

Características Los investigados son en su mayoría mujeres con nivel de formación de maestría y con experiencia de
sociodemográficas mínimo 1 año como docentes que acompañan las actividades del componente de prácticas profesionales
en psicología.
163

Percepción y Se encuentra necesario realizar capacitación, actualización y formación docente sobre gamificación y
conocimientos sobre su implementación en los entornos de prácticas profesionales de psicología, puesto que algunos
Gamificación participantes de la encuesta poseen dificultades para comprender la metodología de implementación de
la gamificación en el componente práctico. Así pues, se considera por parte de la muestra de estudio
que la gamificación puede ser útil en los procesos que se ejecutan para la enseñanza – aprendizaje del
psicólogo en formación durante su periodo de prácticas profesionales.

Dimensión aplicación e Los participantes afirman que la gamificación puede ser vista como una oportunidad de innovación
implicación de la permanente en las acciones de acompañamiento docente a los estudiantes del curso de prácticas
gamificación en el profesionales en psicología, siendo viable para los e-mediadores la incorporación de la gamificación en
curso de prácticas sus actividades cotidianas.
profesionales Los investigados ven la gamificación como una alternativa para favorecer las competencias de los
estudiantes del programa durante la práctica profesional, destacando que los e-mediadores estaría a
favor de implementar la gamificación en su práctica docente, ya que coinciden en afirmar que estas
estrategias contribuyen a generar motivación y por ende benefician los procesos de enseñanza-
aprendizaje, lo que a su vez se traduce en mejoramiento continuo de las relaciones interpersonales entre
docentes y estudiantes.

Dimensión Percepción Los e-mediadores pertenecientes a la muestra han tenido la oportunidad de conocer experiencias
de los e-mediadores significativas en cuanto a implementación de la gamificación en distintos entornos y escenarios
para el empleo de la educativos especialmente en relación con cursos y talleres que han realizado en la UNAD u otras
gamificación instituciones de educación. Desde la perspectiva del aumento de la motivación de los estudiantes y
docentes, los participantes relacionan la gamificación como experiencias significativas referentes a este
tema. Por otro lado, se considera pertinente mencionar que la muestra visualiza la gamificación como
una oportunidad que permite la inclusión educativa.

Nota: Cuadro comparativo resultados aplicación de encuesta e-mediadores del programa de psicología, en torno a las dimensiones referentes a
percepción y conocimientos sobre gamificación en el acompañamiento de los cursos de prácticas profesionales. Autoría propia.

Teniendo presente el primer objetivo específico que precisa la caracterización del

contexto de las prácticas profesionales del Programa de Psicología en la UNAD, mediante la

aplicación de una encuesta, que permita determinar la existencia de procesos didáctico-

pedagógicos gamificados que se estén implementando en las acciones del e-mediador, y en aras

de puntualizar ese proceso de prácticas profesionales del Programa de Psicología adscrito a la

Escuela de Ciencias Sociales, Artes y Humanidades, se creó la figura que se visualiza a

continuación y que detalla el asunto.


164

Figura 37.
Caracterización del curso de prácticas profesionales del programa de psicología.

Nota: Infografía de caracterización del curso de prácticas profesionales en psicología. Fuente autoría propia
165

De acuerdo con los datos obtenidos los e-mediadores aprecian viable la incorporación de

la gamificación como estrategia para la innovación y dinamización del curso de prácticas

profesionales, con el fin de promover el mejoramiento continuo y sistemático de las actividades

que se desarrollan en el acompañamiento de los futuros psicólogos de la UNAD.

La información obtenida por medio de la aplicación del instrumento tipo encuesta

contribuyo a la organización del tamizaje sobre la problemática de gamificación y su aplicación

en el componente práctico de psicología, ofreciendo información sobre los conocimientos y

percepciones de los e-mediadores en relación a la gamificación y de esta forma tener

información pertinente para la construcción de la propuesta didáctico pedagógica organizada en

un kit gamificado con historia orientadora propia de un contexto de prácticas profesionales del

psicólogo en formación, que conlleva a un proceso sistémico sincronizado en cuatro estaciones

de trabajo, que brinde al e-mediador los insumos para dinamizar las acciones de

acompañamiento a los estudiantes de psicología.

La información recolectada permite reconocer la temática como innovadora y que aporta

a los procesos desarrollados en el curso de prácticas profesionales de psicología, ya que

contribuye al planteamiento de soluciones a problemáticas que se generan a la hora de guiar y

orientar a los estudiantes que realizan sus acciones prácticas.

La actividad de recolección de datos aporta información acerca del contexto de trabajo,

motivaciones, herramientas y experiencias previas propias o conocidas de los e- mediadores,

como precedente para propiciar escenarios de innovación por medio de la implementación de un

kit gamificado que está conformado por actividades didáctico pedagógicas para el

acompañamiento sincrónico de los psicólogos en formación del curso de prácticas profesionales.


166

Los e-mediadores evidencian la necesidad de capacitación y orientación sobre el uso de

la gamificación en sus actividades de acompañamiento que favorezca las actividades de los

estudiantes en el escenario de prácticas profesionales.

En cuanto a la implementación de la gamificación en el curso de prácticas profesionales

se encuentra que los e-mediadores requieren de capacitación y motivación para realizar la

implementación de la gamificación en sus acciones de acompañamiento docente, brindando la

posibilidad de adquirir conocimientos, experiencias y competencias tecnológicas para la

dinamización de sus actividades docentes desde la gamificación.

De otra parte, es importante mencionar que la información obtenida con la aplicación de

la encuesta, brindó los elementos necesarios para el diseño del guion de la propuesta didáctico

pedagógica gamificada haciendo uso de herramientas digitales que se deja como modelo para

que los diseñadores tecno pedagógicos la puedan ajustar en software libre de tal forma que en un

futuro próximo sea usada por los e-mediadores en las actividades de acompañamiento de los

estudiantes de prácticas profesionales, por lo cual a continuación se encuentra mapa gráfico de la

historia orientadora y el guion digital del kit gamificado organizado para su animación y

virtualización, el cual puede verse en detalle en el anexo 3 y 4.


167

Figura 38.
Mapa gráfico kit gamificado.

Nota: Enlace kit gamificado diseñado en Genially https://view.genial.ly/618715c0138f420d9d98b8de/interactive-content-ruta-kit-gamificado.


Fuente autoría propia

Teniendo en cuenta lo anterior, a continuación, se presenta el guion gráfico que se

constituye en un factor fundamental en la propuesta didáctico pedagógica gamificada, el cual se

diseñó utilizando la herramienta storyboard y que está direccionado por la historia orientadora de

contexto simulado sobre la realidad de la práctica profesional del Programa de Psicología en la

UNAD.
168

Figura 39
Guion gráfico 1 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
169

Figura 40.
Guion gráfico 2 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
170

Figura 41.

Guion gráfico 3 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
171

Figura 42.
Guion gráfico 4 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
172

Figura 43.
Guion gráfico 5 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
173

Figura 44.
Guion gráfico 6 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
174

Figura 45.
Guion gráfico 7 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
175

Figura 46.
Guion gráfico 8 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia
176

Figura 47
Guion gráfico 9 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia
177

Figura 48.

Guion gráfico 10 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia
178

Figura 49.

Guion gráfico 11 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia
179

Figura 50.
Guion gráfico 12 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia
180

Figura 51.
Guion gráfico 13 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia
181

Discusión

Teniendo en cuenta la información aportada por los e-mediadores en la aplicación de la

encuesta sobre percepción y conocimientos sobre gamificación en el curso de prácticas

profesionales, se destaca la percepción positiva que tienen los mismos hacia el proceso de

innovación del acompañamiento pedagógico por medio de la implementación de la gamificación

en el curso de prácticas profesionales, lo cual es novedoso ya que en la universidad nacional

abierta y a distancio (UNAD) y en otros contextos se han realizado proyectos de investigación

puros y aplicados sobre este tema pero no se cuenta con información documentada sobre

proyectos que se hayan desarrollado en el curso de prácticas profesionales del programa de

psicología específicamente, por lo cual la presente investigación contribuyo a obtener datos

relevantes para el proceso de innovación permanente que requiere la acción del e-mediador.

Teniendo en cuenta los datos recolectados a través de la encuesta sobre conocimientos y

percepción sobre gamificación se encuentra que los e-mediadores del programa de psicología

que acompañan el componente práctico, se encuentra necesario realizar capacitación,

actualización y formación docente sobre gamificación y su implementación en las labores de

acompañamiento, puesto que algunos participantes de la encuesta poseen dificultades para

comprender la metodología de implementación de la gamificación en el componente práctico y

en la actualidad se evidencia la importancia que el e-mediador lleve a cabo acciones permanentes

de actualización de sus conocimientos y competencias. De esta forma Izquierdo, J., de-la-Cruz-

Villegas, V., Aquino-Zúñiga, S., Sandoval-Caraveo, M., & García-Martínez, V. (2017),

mencionan que “para lograr estas prácticas pedagógicas, los docentes requieren de una

formación tecno-pedagógica apropiada y programas de investigación educativa, que les permitan

maximizar los recursos existentes desde sus realidades educativas” (p. 35).
182

Dado lo anterior, también es necesario mencionar que, a partir de los resultados obtenidos

con la aplicación de encuesta, se encuentra que González – Moreno et al. (2019) realizaron una

investigación denominado percepciones de docentes universitarios en el uso de plataformas

tecnológicas gamificadas. Experiencias en un taller de formación, donde se evidencia que la

capacitación y formación de los e-mediadores es fundamental para llevar a cabo el desarrollo del

uso e implementación de la gamificación en los entornos de acompañamiento virtual, donde:

La mayoría conoce el término “gamificación”, porque la institución en donde


laboran (TEC) les ha proveído con referencias a través de informes y cursos (…) los
comentarios demuestran interés por el tema y disposición en comprender las bases
metodológicas que permitirán el uso adecuado de la gamificación. De una manera
similar, de las reflexiones realizadas al final de esta actividad, se concibe que después de
recibir la información y preparación adecuada respecto a la gamificación, las personas
dijeron sentirse aptos para poner en práctica esta herramienta educativa en sus actividades
docentes. Algunos explicaron que la implementación de esta técnica requeriría tiempo y
creatividad, pero que el curso les había mostrado formas diferentes de abordar la
enseñanza e idear otras maneras de incorporar la gamificación en actividades de refuerzo
(González – Moreno et al., 2019, p. 53).
Demostrando que la gamificación requiere de capacitación de los e-mediadores para

lograr su implementación de forma apropiada, ya que en los resultados de los dos proyectos de

investigación se encuentra que los e-mediadores reconocen el concepto de gamificación pero no

era entendible la forma de aplicarlo al contexto de acompañamiento con los estudiantes, y en el

proyecto de González Moreno el desarrollo de talleres favoreció la apropiación de los conceptos

y técnicas pertinentes para hacer uso de ellas en las labores emprendidas por el e-mediador en

sus labores didacta pedagógicas.

De otra parte, se encuentra que los participantes afirman que la gamificación puede ser

vista como una oportunidad de innovación permanente en las acciones de acompañamiento


183

docente a los estudiantes del curso de prácticas profesionales en psicología, siendo viable para

los e-mediadores la incorporación de la gamificación en sus actividades cotidianas. En palabras

de Garrido, Rivilla y Romero (2011), se argumenta que:

Las innovaciones en el aula son tan variadas como intensas y tienen como
principales protagonistas al profesorado y a equipos de trabajo, que desarrollan unas
prácticas formativas de naturaleza colaborativa. Entre estas innovaciones destacan el
análisis de las interacciones en la clase, la construcción del sistema metodológico del
profesorado y las nuevas programaciones curriculares, así como los procesos más
pertinentes para que el profesorado avance en el conocimiento y formación de sus
competencias y de los estudiantes, conscientes del papel creativo de las prácticas
formativas y de la necesaria implicación de los actores en el proceso de enseñanza-
aprendizaje (p. 63).
De igual forma es importante mencionar que la investigación permitió reconocer que los

investigados ven la gamificación como una alternativa para favorecer las competencias de los

estudiantes del programa durante la práctica profesional, ya que coinciden en afirmar que estas

estrategias contribuyen a generar motivación y por ende benefician los procesos de enseñanza-

aprendizaje, lo que a su vez se traduce en mejoramiento continuo de las relaciones

interpersonales entre docentes y estudiantes.

Así pues, se observa que la motivación es un elemento fundamental para llevar a cabo las

actividades de aprendizaje y en este caso se convierte en una estrategia valiosa para que los e-

mediadores lleven a cabo las actividades de implementación de la gamificación en sus contextos

laborales y de acompañamiento del e-mediador, pues se requiere de conocimientos sobre el tema

de gamificación pero más importante aún de motivación para llevar a cabo el uso de las

estrategias que se propongan para dinamizar las acciones de acompañamiento del e-mediador en

el curso de prácticas profesionales.

De este modo, Oliva (2016), afirman que:


184

La gamificación contribuye en la motivación, el comportamiento y la


personalidad que ayudan a monitorizar las métricas de aprendizaje establecidas en el
currículo, buscando que el docente asegure aplicar principios didácticos y de evaluación
del aprendizaje en el que aprender le implique al estudiante medir un avance en lo que
aprende recurriendo a la influencia, la lealtad y la adicción por aprender contenidos de
clase implementando gamificación” (Oliva 2016 P. 37).
De acuerdo con la información obtenida de los e-mediadores sobre la percepción y

conocimientos sobre gamificación y en especial la revisión bibliográfica de las experiencias

realizadas sobre este tema en otros contextos se lleva a cabo el diseño de la propuesta didáctico-

pedagógica gamificada y abreviada en un kit que incluye una historia orientadora a desarrollarse

en el desarrollo de retos establecidos en cuatro estaciones de trabajo relacionado con el rol del

psicólogo en contexto. De esta forma se encuentra que Sampedro Piquero, P. (2020), documenta

una experiencia realizada con estudiantes de psicología para el estudio de casos clínicos

buscando el desarrollo de competencias para la solución de situaciones que van a enfrentar los

futuros psicólogos en su vida profesional, en este caso la experiencia en la cual se llevó a cabo la

actividad:

Simulando una “liga de fútbol”, de este modo, cada semana se corresponderá con
una “jornada” y dentro de ella, se presentarán como máximo 2 actividades o “partidos”
para que los alumnos resuelvan en pequeños grupos (4 o 5 alumnos). Estas actividades
podrán ser casos clínicos reales a los que tendrán que dar un diagnóstico, pruebas
neuropsicológicas que deberán de interpretar o bien, pruebas de neuroimagen en donde
deberán de localizar la lesión (Sampedro Piquero, P., 2020, p. 4).
Así pues, esta experiencia, motivó a los futuros psicólogos a simular actividades de

intervención en psicología que son propios de su práctica profesional logrando la simulación de

situaciones a las que se van a enfrentar en su labor cotidiana y lo que permite el pensamiento

crítico, toma de decisiones y el aprendizaje significativo, ya que se pone en contexto la


185

aplicación de los conocimientos teóricos que se han adquirido en su formación profesional,

donde se considera que al “tratarse de una metodología innovadora basada en el juego,

aumentaremos la motivación del alumnos por el aprendizaje de los contenidos” (Sampedro

Piquero, P., 2020, p. 4).

En esta misma perspectiva, es necesario resaltar que Martínez y del Moral (2015)

proponen que:

La gamificación referida al nivel universitario remite a aquellas iniciativas


orientadas a incrementar la motivación de los discentes a partir de la propuesta de
experiencias de juego en contextos formativos, propiciando un entorno favorable para el
desarrollo de habilidades y aprendizajes de diverso tipo, minimizando el esfuerzo cognitivo
que pudieran conllevar, y sobre todo buscando una mayor implicación de los sujetos a
partir de un clima de competitividad y/o cooperación orientado al logro de objetivos
educativos determinados, de modo semejante a como lo hacen los videojuegos (p. 15).
Dado lo anterior, se puede afirmar que la gamificación brinda aplicabilidad en el contexto

de formación del psicólogo, lo que permite asegurar que es una metodología pertinente para la

situación trabajada en el kit gamificado para los estudiantes del curso de prácticas profesionales

del programa de psicología de la UNAD.


186

Conclusiones

Basado en los resultados emanados al respecto de la caracterización del contexto de las

prácticas profesionales del programa de psicología, se encontró que de los 92 e-mediadores

tomados como muestra para la investigación; la población en su mayoría son mujeres, que

oscilan en edades entre los 31 a los 40 años, con formación posgradual, donde predomina el nivel

de maestría, que cuentan con una amplia experiencia docente y a su vez se encuentran en un alto

porcentaje del 82% dispuestos, motivados e interesados en la implementación de la gamificación

en los procesos de acompañamiento pedagógico del curso de prácticas profesionales del

programa de psicología; aunque no hayan recibido hasta el momento capacitación en cuanto a

gamificación. Así mismo, el 63% refieren conocer el concepto de gamificación y su relevancia

en la innovación de la educación.

A partir de los resultados obtenidos luego del análisis y la discusión sobre hallazgos

relacionados con las percepciones y conocimientos de los 92 e-mediadores objeto de esta

investigación, y que orientan el componente práctico del Programa de Psicología adscrito a la

escuela de Ciencias Sociales Artes y Humanidades en la UNAD, se determinó la existencia de

conocimientos y experiencias en procesos didáctico pedagógicos gamificados que se

implementan en las acciones de acompañamiento de los e-mediadores, quiénes reconocen la

potencialidad de efectuar procesos gamificados para optimizar la práctica pedagógica en el

curso.

Creación de una propuesta didáctico-pedagógica gamificada abreviada en un kit

gamificado que se compone de una historia orientadora propia de un contexto de prácticas del

psicólogo en formación y un guion multimedial con todos los apartados requeridos para la

recreación y virtualización del producto para su aplicabilidad, lo cual permitirá innovación y


187

comprensión de cómo un recurso que aplica conocimiento y práctica a partir de escenarios

dinámicos que incluyen recompensas, promueve el pensamiento analítico, crítico y creativo.


188

Contribuciones, recomendaciones y limitaciones

Contribuciones

La primera contribución que se genera de la investigación y que puede constituirse en una

estrategia de innovación y creación contundente para la UNAD no solo para la Escuela de

Ciencias Sociales Artes y Humanidades, sino para el componente práctico de otras escuelas es la

propuesta didáctico pedagógica utilizando gamificación como producto principal de los

resultados, en tanto que puede constituirse en un componente motivador e incentivador de

nuevos procesos prácticos en diversas disciplinas.

El hecho de verificar y analizar los conocimientos que tienen los e-mediadores sobre

gamificación contribuyó al reconocimiento de las prácticas pedagógicas, las cuales pueden ser

resignificadas mediante estrategias innovadoras como la propuesta creada en esta investigación y

que con seguridad fortalece las mediaciones pedagógicas en la UNAD.

El proyecto de investigación contribuyó para fortalecer los conocimientos de las

investigadoras sobre procesos didáctico-pedagógicos gamificados, estrategias innovadoras

mediadas por la tecnología, así como el diseño de investigaciones de carácter educativo y social

propios para contextos de prácticas profesionales.

Recomendaciones

Formalizar la recreación de la propuesta didáctico-pedagógica basada en gamificación,

utilizando herramientas tecnológicas como Genially y Storyboards para su virtualización e

implementación.

La investigación debe continuar para garantizar el proceso de implementación de la

Propuesta Didáctico-Pedagógica Basada en Gamificación, mediante un proyecto de investigación

especial (PIE) a realizarse en el año 2022, propio de la Escuela de Ciencias Sociales Artes y
189

Humanidades liderado por las investigaras; que incluya la participación de los E-Mediadores del

Curso Prácticas Profesionales y los Psicólogos en Formación.

Se requiere Evaluar el impacto de la implementación de la propuesta didáctico-

pedagógica basada en gamificación, en el contexto de la práctica del psicólogo en formación y la

efectividad del E-mediador en su desempeño, esto permitirá que pueda ser un proceso de

innovación perdurable en el tiempo y que adquiere sentido por su funcionalidad y usabilidad.

Realizar acciones de capacitación, sensibilización y actualización en la formación del E-

Mediador en AVA, sobre gamificación y el aporte innovador que puede proporcionar en el curso

de prácticas profesionales en psicología, entendiendo que los resultados de la investigación

evidencian que existen conocimiento sobre la gamificación adquiridos en diferentes escenarios

educativos pero puntualmente el componente práctico para el programa de psicología no cuenta

con las herramientas y escenarios apropiados para su implementación.

Es necesario realizar capacitación para la implementación de la gamificación,

propiciando las habilidades y destrezas de los e-mediadores además de los medios y mediaciones

necesarios para su puesta en marcha, en tanto se evidenció en la investigación que la

gamificación puede aportar beneficios para los procesos de didáctico – pedagógicos de

enseñanza - aprendizaje y de mejoramiento continuo para las acciones del e-mediador en la

UNAD.

Limitaciones

Entorno a la proyección para la implementación de la propuesta didáctico pedagógica

utilizando gamificación, se encontró como limitante el no poder contar con diseñadores de

multimedia para la recreación y virtualización del kit gamificado que cuenta con el guion

multimedial totalmente terminado.


190

Igualmente, los efectos de la pandemia COVID 19, se constituyen en otra limitante para

la investigación en temas de implementación de la propuesta, ya que impide el abordaje

presencial de los e-mediadores en los contextos propios de las prácticas del psicólogo en

formación, en tanto que los protocolos de bioseguridad de la UNAD no permiten a la fecha

procesos presenciales en contextos reales. Por lo anterior se precisa que las mediaciones

pedagógicas en este proceso práctico, también se están adelantando desde el campus virtual
191

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204

Anexos

Anexo 1. Encuesta percepción e-mediador gamificación

Encuesta diagnóstica sobre la percepción de los e-mediadores de la gamificación en el programa

de psicología de la UNAD

Objetivo: Caracterizar los conocimientos y percepción de los e-mediadores del programa de

psicología de la UNAD sobre la gamificación en sus actividades virtuales de enseñanza -

aprendizaje.

Dirigido a: E-mediadores del programa de psicología de la UNAD que acompañan el curso de

prácticas profesionales

Datos personales

1. Correo electrónico

2. Género

Femenino

Masculino

LGTBI

3. Edad

Entre 25 y 30

Entre 31 y 40

Entre 41 y 50

Entre 51 y 60

Más de 60

4. Área de formación

Filosofía
205

Psicología

Sociología

5. Nivel educativo

Profesional

Especialista

Maestría

Doctorado

Otro

6. Experiencia docente

Primaria

Bachillerato

Universitario

7. Tiempo de experiencia docente

Menos de 1 año

Entre 1 y 3 años

Entre 3 años y 5 años

Entre 5 años y 10 años

Más de 10 años

8. En qué modalidad ha desempeñado su labor docente

Presencial

Virtual

A distancia

Semipresencial
206

Percepción y conocimientos sobre Gamificación

1. ¿Cuenta con conocimientos sobre gamificación?

Si

No

2. Teniendo en cuenta los saberes previos y experiencia docente ¿Para usted qué es la

gamificación?

3. ¿Ha recibido capacitación en gamificación?

Sí ¿cuáles?

No

4. ¿Cuál es la importancia que desde su rol docente le da a la gamificación en el proceso de

enseñanza aprendizaje de los psicólogos en formación?

5 ¿En qué actividades de acompañamiento ha hecho aplicación de las estrategias de gamificación

en el desarrollo del componente práctico?

Tutorías

Asesorías

C. En la evaluación del estudiante

D. Otra ¿Cuál?

6. ¿Qué herramientas de gamificación está utilizando en sus tutorías, asesorías y actividades de

acompañamiento del curso de prácticas profesionales?

Geneally

Kahoot

Quizizz

Menti
207

Padlet

Educaplay

Cerebrity

Otro ¿Cuál?

Dimensión aplicación e implicación de la gamificación en el curso de prácticas profesionales

7. ¿La gamificación puede aprovecharse como oportunidad de innovación en el curso de

prácticas profesionales de psicología? Justifique su respuesta

8. ¿Desde una perspectiva innovadora cree que el trabajo gamificado en el aula puede representar

una oportunidad de contribuir a la adquisición de las competencias de los estudiantes de

psicología? Justifique su respuesta

9. La gamificación propicia una mejor relación entre docentes y estudiantes para el desarrollo de

las actividades? Justifique su respuesta

10. La gamificación como estrategia didáctica pedagógica podría llegar a ser más eficiente que

las metodologías tradicionales de enseñanza – aprendizaje. Justifique su respuesta

Dimensión Percepción de los e-mediadores para el empleo de la gamificación

11. El programa de psicología cuenta con software, programas y herramientas digitales

necesarias para implementar la gamificación en el curso de prácticas profesionales

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo
208

12. La aplicación de la gamificación en los procesos de acompañamiento a estudiantes de

prácticas profesionales es pertinente

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

13. La gamificación facilitará y flexibilizará la apropiación conocimientos y ejercicios prácticos

en contextos de su vida cotidiana de los estudiantes

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

14. El uso de la gamificación en el acompañamiento de los estudiantes permitirá motivar al

docente para realizar sus actividades de acompañamiento sincrónico

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

15. La gamificación podría implementarse como estrategia pedagógica en estudiantes con

habilidades diversas y necesidades educativas especiales


209

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

16. La incorporación de un kit gamificado en el curso de prácticas profesionales es una estrategia

importante y pertinente para la innovación del componente práctico en el programa de psicología

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

17. ¿Estaría dispuesto a incluir las estrategias de gamificación en el acompañamiento del curso

de prácticas profesionales en psicología?

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Enlace instrumento de recolección de información en Google fórum:

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfG2XB_UHUkBu67v5mvTgwIXlCBEQzfFeqIlro

kch0BbFaByg/viewform
210

Anexo 2. Instrumento en Google Fórum y consentimiento tratamiento de datos

Figura 52.
Encuesta de conocimientos y percepción gamificación en Google Fórum.

Nota: Pantallazo encuesta de conocimientos y gamificación diseñada en Google Fórum y enviada a los e-mediadores.

Figura 53.
Consentimiento de tratamiento de datos.

Nota: Pantallazo encuesta de conocimientos y gamificación diseñada en Google Fórum y enviada a los e-mediadores.

Figura 54.
Encuesta gamificación 1
211

Nota: Pantallazo encuesta de conocimientos y gamificación diseñada en Google Fórum y enviada a los e-mediadores.

Figura 55.
Encuesta gamificación 2

Nota: Pantallazo encuesta de conocimientos y gamificación diseñada en Google Fórum y enviada a los e-mediadores.
212

Anexo 3. Una historia en Psicolandia y las prácticas profesionales del psicólogo

En un reino muy lejano llamado Psicolandia, habitaban duendes, hadas madrinas, magos,

pitufos y seres sobrenaturales y encantadores que trabajaban en conjunto para mantener el

equilibrio social y emocional de todos los habitantes de la comarca. No obstante, como en todos

los reinos no faltaban los inconvenientes, problemas y necesidades sociales, personales,

familiares y emocionales, por lo cual el Rey Psicotón decidió pedir ayuda al concejo de sabios de

Psicolandia, quienes empezaron a evaluar la situación que se presentaba en el reino y las

afectaciones psicológicas que esto ocasionaba en los habitantes de la región, recomendando

acudir al apoyo de un Reino llamado UNAD donde existían diferentes sabios y estudiosos del

comportamiento humano que eran llamados psicólogos en formación. Ante la solicitud del Rey

Psicotón, la UNAD acudió a su llamado y envió a Superpsique para que brindará su apoyo al

reino de Psicolandia.

Bienvenidos y lo invitamos a que ayude a Superpsique en su misión de ayudar a la

comunidad de Psicolandia, por lo cual usted encontrará 4 actividades y diferentes retos

relacionados con la labor de Superpsique en su experiencia como psicólogo en el reino de

Psicolandia, en cada una de las puertas mágicas del reino Superpsique va a enfrentar un reto,

donde va a ir acumulando puntos por las actividades resueltas de forma apropiada. es por esta

razón que Superpsique acude a su ayuda para alcanzar las metas propuestas y salvar a

Psicolandia.

Estación 1

Superpsique es llamado por el duende prácticum quien le encomienda una misión muy

especial para ayudar a un reino lejano conocido como Psicolandia, explicando que en este sitio se

están presentando situaciones que afectan la salud emocional de todos sus habitantes, como por
213

ejemplo violencia, maltrato, consumo de sustancias psicoactivas, embarazos en adolescentes y

eventos que generan en sus habitantes tristeza, baja autoestima, dificultades para la resolución de

conflictos y comunicación asertiva. Por lo tanto, Prácticum explica a Superpsique cuál va a hacer

su trabajo, rol y responsabilidad en Psicolandia, información que se encuentra en un libro

sagrado conocido como Protocolo y donde se establecen aspectos fundamentales para llevar a

cabo su trabajo.

En primer lugar, Practicum le recuerda a Superpsique que es fundamental que, como

parte de la comunidad de sabios y estudiosos de la UNAD, es necesario que en su formación

académica cuente con requisitos como…. Todas las anteriores (Se plantean las opciones Haber

cursado y aprobado 132 créditos, Cursado y aprobado 5 acciones: comunidad, jurídico, familia,

educación y trabajo, Todas las anteriores)

De esta forma Practicum le cuenta a Superpsique que al llegar a Psicolandia va a

encontrar un hada madrina llamada Psicomar quien va a apoyarlo y orientarlo en las diferentes

actividades a desarrollar en el reino. En el libro sagrado esta persona es conocida como Tutora

(en este momento prácticum hace silencio y Superpsique con la ayuda del participante selecciona

entre las opciones monitor, tutora y director de curso, la respuesta correcta, que le genera 15

puntos).

Continuación el recorrido por la puerta 1, Practicum menciona a Superpsique que su hada

madrina le va a brindar acceso a la información de los habitantes del reino que requieren de

apoyo psicosocial y va a monitorear el cumplimiento de las actividades asignadas, certificando el

tiempo dedicado a ayudar a la comunidad de Psicolandia, por lo tanto, Superpsique debe

completar mínimo…. 148 horas (Superpsique con ayuda del participante debe seleccionar el

número de horas mínimo que debe cumplir, entre las opciones, 148, 192 y 144)
214

Por otra parte, Practicum informa a Superpsique la necesidad de documentar por escrito

las actividades de diagnóstico, intervención y resultados que se obtengan de su trabajo en

Psicolandia, lo cual puede organizarse en un informe que el libro sagrado nombra como….

Proyecto o acciones (Superpsique con ayuda del participante debe seleccionar el tipo de

documento entre las opciones: proyecto o acciones, investigación o acciones, proyecto o

investigación)

Teniendo en cuenta el informe final diseñado como producto de las actividades en sitio,

Practicum le indica a Superpsique que es un requisito llevar a cabo la socialización de sus

actividades y resultados ante el concejo de sabios, la hada madrina Psicomar, el rey Psicotón y

los integrantes del reino UNAD, donde Superpsique va a presentar su experiencia a través de

Infografía (Las opciones que va a tener Superpsique son Diapositivas, ponencia e infografía)

Finalmente, Practicum recuerda que en el reino Psicolandia se pueden presentan

inconvenientes y dificultades con el desarrollo de sus actividades, sin embargo, el libro sagrado

propone que el conducto regular para tramitar dichas situaciones es dirigirse a…. Practicum (las

opciones sería Psicomar, Practicum y director de curso)

Una vez finalizado el recorrido Practicum felicita a Superpsique por el inicio de sus

actividades en Psicolandia y lo invita a continuar con el recorrido por la segunda puerta.

Estación 2

Practicum da la bienvenida nuevamente a Superpsique, a este nuevo reto, donde la indica

que en el libro sagrado se plantea la importancia de conocer las directrices éticas por las cuales

se rige su actuación profesional de ayuda a la comunidad de Psicolandia y de cualquier otro reino

donde lleve a cabo su trabajo o intervención. Estos lineamientos éticos están establecidos en otro

libro sagrado conocido como código deontológico del psicólogo que es la ley: 1090 de 2006 (En
215

las opciones de respuesta se encuentra: ley 1098 de 2006, ley 1090 de 2016, ley 1098 de 2016,

ley 1090 de 2006)

De este modo, la ley 1090 de 2006 se compone de los lineamientos que reglamentan la

labor de los psicólogos en formación y profesionales para llevar a cabo su quehacer con las

comunidades. Dentro de este libro sagrado se menciona el secreto profesional que se relaciona

con… No divulgar información recibida (dentro de las opciones de respuesta se encuentran la

información se divulga a otros con autorización, informar a otros profesionales el caso, divulgar

información por solicitud de autoridades judiciales y no divulgar información recibida.

Practicum explica a Superpsique que en Psicolandia va a tener acceso a mucha

información de tipo confidencial y que no puede ser divulgada a ninguna persona, porque esto

representa una falta grave y atenta contra los derechos de los habitantes de Psicolandia. Sin

embargo, Practicum resalta que este libro sagrado propone que es una responsabilidad del

psicólogo… Todas las anteriores (Informar sobre violaciones a los derechos humanos, Respetar

criterios morales y religiosos, No prestar su nombre o firma a otras personas y todas las

anteriores)

Teniendo en cuenta que el psicólogo tiene múltiples responsabilidades relacionadas con

la preservación de los derechos humanos y criterios morales y religiosos de los habitantes del

reino Psicolandia, Practicum indica a Superpsique que es necesario tener presente que el

ejercicio de la psicología ordena una finalidad humana y social que busca y se expresa en el

bienestar, la salud y la calidad de vida, lo cual es considera en el libro sagrado denominado

Código deontológico y bioético del psicólogo como…. Responsabilidad social e integridad

(Principios generales, fundamentos, Responsabilidades éticas)


216

De este modo, Practicum recuerda a Superpsique que en Psicolandia va a tener acceso a

información sobre los habitantes de la comarca, por lo tanto, es necesario que lleve a cabo la

organización y custodia de la información obtenida, de tal forma que la documentación y datos

correspondientes a cada paciente ser conservada y estará bajo responsabilidad exclusiva de

Superpsique y Psicomar, lo cual se establece en el…. Artículo 30. (artículo 20, articulo 10,

articulo 15)

Tomando como referencia lo propuesto en el libro sagrado código de ética Practicum

explica a Superpsique la necesidad de ser responsable con la organización y tratamiento de la

información conocida y recibida, para lo cual recomienda a Superpsique solicitar la firma de un

documento denominado consentimiento informado que va a permitir a Superpsique hacer uso

de información de los habitantes del reino para buscar su bienestar y solución de las

problemáticas encontradas.

Por otro lado, Practicum socializa con Superpsique que en el marco de la labor de los

psicólogos se debe tener en cuenta la competencia profesional, establecida en el artículo 21 y la

cual hace referencia a las actividades y procesos de intervención y acompañamiento que puede

realizar Superpsique donde se contemplan situaciones como: Todas las anteriores (Uso de

material de evaluación, intervención y tratamiento es de psicólogo, La práctica de la psicología

no debe ser mezclada con otros procedimientos, No se hará uso de técnicas que no estén

científicamente documentados)

De esta forma, Practicum invita a Superpsique a tener muy en cuenta su competencia

profesional y evitar prácticas que atenten contra la integridad física, emocional o los derechos de

los habitantes de Psicolandia, recordando que el psicólogo debe ser objetivo e imparcial en el
217

desarrollo de sus actividades e intervenciones, lo cual está establecido en el libro sagrado del

código de ético del…. Articulo 20 (Articulo 25, Articulo 30, Articulo 15)

Estación 3

Una vez explicados los libros sagrados y siguiendo con las actividades propuestas en la

aldea Psicolandia, en esta oportunidad Practicum socializa con Superpsique la forma de diseñar

un informe psicosocial que permita recopilar las actividades desarrolladas en su proceso de

intervención psicosocial. De esta forma se proyecta un video que contiene el concepto y fases

para el diseño de dicho informe, se propone que un informe es “Elemento de comunicación que

posee una serie de características que van desde su presentación visual (ordenado y legible),

pasando por los elementos estructurales fundamentales como la lógica de presentación, la

exposición de ideas, la calidad de las fuentes mencionadas y la combinación e interpretación de

los datos”. (Fuentes, 2003) y lo psicosocial hace referencia a “Influencia de los factores sociales

en la mente o el comportamiento de un individuo, y la interrelación de los factores sociales y de

comportamiento; también más ampliamente, en lo que respecta a la interrelación de la mente y la

sociedad en el desarrollo humano”. (Diccionario de Oxford). Por lo tanto, el informe psicosocial

puede entenderse como: (aquí Superpsique con ayuda deja una descripción de lo que comprende

por informe psicosocial)

Practicum teniendo en cuenta el concepto dado por Superpsique, se concluye que el

informe psicosocial es considero como la “evidencia del proceso de intervención psicosocial

realizado, identificando aquellos factores sociales que impactan negativamente a las personas.

Igualmente, plantea estrategias que logren disminuir efectos negativos cognitivos y

comportamentales en el ambiente social” (Loughry & Eyber, 2003)


218

Por lo tanto, el informe psicosocial como parte de la documentación de las acciones

practicas realizadas por Superpsique en Psicolandia debe partir de un diagnóstico situacional que

permite reconocer las necesidades, características, problemáticas y la comunidad de Psicolandia

o aldea a trabajar, para lo cual se puede hacer uso de diferentes herramientas y técnicas de

diagnóstico tales como la observación, la entrevista, cartografía, meta plan, lista de chequeo,

pruebas psicométricas, donde se invita a Superpsique a revisar las imágenes que aparecen en

pantalla y relacionarlas con el respectivo nombre

Tabla 3.

Reto herramientas y técnicas de diagnostico.

Figuras Técnica
Observación

Entrevista

Cartografía
219

Metaplan

Lista de chequeo

Pruebas psicométricas

Nota: Reto correspondiente a las herramientas y técnicas para generar el diagnostico situacional por parte de los psicólogos en el sitio de práctica.

Autoría propia.

Practicum socializa que el diagnostico situacional es importante y necesario porque

permite establecer la hoja de ruta para llevar a cabo el proceso de intervención en Psicolandia,

donde se debe tener en cuenta el diseño de la planeación y ejecución de las actividades que

respondan de forma más acertada a las necesidades encontradas en la comunidad, por lo tanto en

la planeación se debe establecer el objetivo o propósito del trabajo a realizar, definiendo el

enfoque psicosocial a utilizar y una metodología que indique recursos, tiempos y descripción

detallada de las actividades propuestas. En la ejecución es importante tener presente la

fundamentación teórica con antecedentes y revisión de fuentes bibliográficas para el diseño del

material de apoyo a utilizar con la población de Psicolandia. Practicum invita a Superpsique a

escribir una lista con los pasos a tener en cuenta para llevar a cabo la planeación y ejecución de

su informe psicosocial.
220

Dando continuidad con la socialización del informe psicosocial, se indica a Superpsique

que en todos los ámbitos de acción como psicólogo se tiene la necesidad de documentar las

actividades que se realizan y de esta forma organizar los resultados y poder generar la

socialización de las actividades desarrolladas con la comunidad. Por lo cual Practicum hace una

breve explicación de los apartados que debe contener dicho informe como aparece a

continuación:

• Introducción: Ideas principales Secundarias, indica cómo se desarrollan y

relacionan los temas, menciona la conclusión

• Justificación: Debe contener información relacionada a ¿Qué hacer? ¿Con quién?,

¿Para qué? ¿Por qué? y el impacto para la comunidad y la formación del profesional

• Presentación de la institución: Elementos importantes: a) ¿Quiénes son? (breve

reseña histórica); b) Localización geográfica, puntos o sedes donde se atiende, estrato

socioeconómico y tipo de zona de ubicación (urbana/rural); c) Objetivos, principios

institucionales, misión y visión (sintetizados); e) Servicios brindados, proyectos

base, problemáticas atendidas y modalidades de atención; f) Información Demográfica

(tipo y volumen de población atendida).

• Campo de la psicología: Área de Psicología desde donde se va a trabajar.

Educativo, familia, jurídico, organizacional, salud, social comunitario.

• Objetivo general: Coincide con el título, pero en forma de acción es decir que el

Verbo debe ir en Infinitivo. Los objetivos deben responder concretamente a tres

preguntas. ¿Qué se va a hacer?, ¿Para qué se va a hacer?, ¿Cómo se va a hacer?


221

• Objetivos específicos: El objetivo general pretende dar una visión general acerca

del trabajo. Los objetivos específicos derivan del objetivo general y pretenden indicar

cómo se desarrollará el trabajo. Se desglosan del objetivo general.

• Marco de referencia: Presenta los principios, planteamientos, teorías y

conclusiones sobre el tema investigado a fin de orientar al psicólogo.

• Metodología: Presenta el paso a paso para desarrollar el trabajo en concordancia

con los objetivos. Describe Población, métodos de recolección y análisis de datos.

• Beneficiarios: Describe claramente quienes se benefician del proyecto directa e

indirectamente y por qué o cómo se benefician.

• Resultados: Presenta los datos nivel cuantitativo, en términos estadísticos

(percentiles, promedios, y datos comparativos).

• A nivel cualitativo describe experiencias subjetivas de los participantes y captadas

por el investigador mediante las diferentes técnicas.

• Conclusiones: Describe claramente que encontró el investigador y qué dedujo, al

contrastar los hallazgos con la teoría.

• Recomendaciones: Son las sugerencias que el investigador brinda a la comunidad,

para continuar mejorando, con base en lo que halló. También sobre aspectos no

evaluados que son importantes. Qué se puede tener en cuenta en futuros estudios.

• Referencias bibliográficas: Constituyen una lista de textos e investigaciones

consultadas de fuentes confiables. Coinciden con las citas del texto o cuerpo del trabajo.

Preferiblemente de investigaciones con no más de 5 años.


222

Teniendo en cuenta la descripción de los diferentes elementos que debe contener un

informe psicosocial, es importante tener en cuenta que este documento requiere el diseño de

apartados como (aquí superpsique realiza una actividad de relacionar conceptos).

Tabla 4.

Reto Elementos de un informe psicosocial

Elemento informe psicosocial Conceptos y ejemplos


Introducción Se llevó a cabo intervención con estudiantes de grado
quinto en el tema de autoestima y proyecto de vida.
Las intervenciones se realizaron a través de juegos y
actividades lúdicas con participación activa de los
estudiantes. El desarrollo de la propuesto logró que
los estudiantes comprendieran los elementos básicos
para el diseño de su proyecto de vida
Presentación de la institución La Fundación nace como respuesta a
Objetivo general Brindar apoyo psicosocial a las mujeres víctimas de
violencia usuarias de la casa de la mujer del
municipio de Melgar, por medio de estrategias
psicoeducativas relacionadas con habilidades para la
vida, para reducir los índices de violencia en el
municipio
Resultados Se logra llevar a cabo la implementación de 6
actividades de sensibilización y formación en
habilidades para la vida
Marco teórico Como sustento teórico se trabajará la escuela o el
enfoque psicológico humanista soportado en los
supuestos de Abraham Maslow
Propuesta de intervención Para el presente ejercicio de intervención en el campo
jurídico se retomarán los postulados del Modelo de
intervención cognitivo. A través del uso de técnicas
como observación, entrevista, estudio de caso
Recomendaciones Se recomienda llevar a cabo actividades de
intervención y sensibilización con los padres de
familia de la institución educativa en torno a pautas
de crianza, a fin de favorecer la conducta de los
estudiantes
Nota: En esta tabla se presenta la información sobre el reto correspondiente a los elementos del informe psicosocial. Autoría propia.

Estación 4

Practicum explica a superpsique que una vez identificados los elementos para el diseño

de su informe psicosocial llego la hora de poner en práctica sus conocimientos y competencias


223

para hacer frente a las situaciones que van a presentarse en la aldea de Psicolandia, por lo tanto

en este sitio va a tener la posibilidad de trabajar en ámbitos como educativo, comunitario,

jurídico, trabajo y salud, por lo cual a continuación se le invita a leer y escuchar el caso que se

presenta en Psicolandia y luego ingresar a cada entidad y proponer desde su rol como psicólogo

la forma más apropiada de intervenir.

Caso Hawa

Hawa es una niña de 7 años que cursa tercero de primaria, le gusta su escuela, siente que

“tiene mucho por aprender”, es integrante de una familia extensa conformada por Malia su

mamá, de 36 años (Malia no ha terminado su educación secundaria, porque tuvo que laborar

desde los 15 años para sostener a su familia de origen, no cuenta con un empleo formal que le

permita recibir ingresos fijos); Kai, su papá, quien actualmente tiene 40 años (Kai se encuentra

vinculado desde hace 5 años a una empresa de construcción sin un contrato formal, es el

principal proveedor económico de la familia, recibe menos de un salario mínimo legal vigente

para cubrir los gastos de todo el núcleo, incluyendo a su mamá, la señora Nalani); también se

encuentra Kaimi, su hermano mayor que tiene 13 años, él se está transitando entre la niñez y la

adolescencia, aunque está vinculado al sistema escolar cursando sexto de bachillerato, es

intermitente en la asistencia a la escuela y manifiesta no tener interés en continuar, pues “pasa

mejores momentos con los amigos” y considera que “la escuela y el hogar no son lugares en los

que se sienta a gusto”.

Finalmente, está Nalani de 75 años, quien es la mamá de Kai y abuela de Hawa, ella

depende en su totalidad del apoyo de su hijo, pues, aunque tiene dos hijos más, no mantiene

comunicación con ellos, debido a conflictos familiares pasados no resueltos.


224

Una vez el profesional de la oficina de direccionamiento al ciudadano registró el caso de

Hawa en el ICBF, este pasó bajo la tutela de la defensoría, quienes realizaron la evaluación

inicial con la verificación del estado actual de los derechos que estaban siendo vulnerados y las

derivaciones pertinentes para la satisfacción de necesidades inmediatas, como la afiliación al

sistema de salud de la familia.

Posteriormente, el equipo interdisciplinar (trabajador social, psicólogo, nutricionista,

abogado, etc.) realizaron las valoraciones desde sus especialidades y después de un análisis de

caso en el que se triangulo información, los hallazgos concluyentes fueron los siguientes:

Se realizó visita domiciliaria y entrevista a la familia, quienes a través de la línea del

tiempo recapitularon la historia de conflicto que había en la familia, empezando por la mamá del

señor Kai quien es viuda desde hace 3 años, quedando sola y desamparada, ya que su esposo era

vendedor ambulante y el único sustento de la pareja; la señora se había dedicado toda su vida a la

crianza de sus hijos/as porque su compañero era “machista” y no le gustaba que ella saliera de

casa por “celos” o temor que su esposa estableciera una relación con otra persona. No obstante,

esta relación dominante se materializaba mediante violencia de género con la señora Nalani y

con sus hijos a quienes castigaba constantemente si no obedecían su mandato. Especialmente,

violentaba a su hija menor a quien este maltrato le ha dejado secuelas psicológicas que aún no ha

superado, culpando a la señora Nalani de “no haberse interpuesto y defender a sus hijos de las

agresiones de su padre”. La relación con su hijo mayor es nula, puesto que la parte dominante

fue siempre con las mujeres del hogar, mostrando preferencias con los hombres, en especial con

el hijo mayor, el cual decidió cortar toda comunicación con su mamá y culparla por la muerte del

padre, argumentando que ella no había hecho nada por evitar que él sufriera en sus últimos días.
225

Con el único con quien mantiene relación y es distante, es con el señor Kai, quien aceptó que la

señora Nalani conviviera con su núcleo familiar, haciéndose cargo de su manutención.

Por su parte, la señora Malia viene de una familia nuclear y aunque tuvo que trabajar

desde muy joven para ayudar a sus padres, siempre le gustó el estudio, por lo que añora poder

capacitarse y “salir adelante”. Mantiene relaciones estrechas con sus padres y canales de

comunicación asertivos; sin embargo, se siente triste porque no puede verlos tan seguido como

quisiera.

Los padres de Malia tienen una relación cercana con sus nietos Hawa y Kami. La señora

Malia manifiesta que no se encuentra satisfecha con su aspecto físico, lo que le ha generado baja

autoestima y sin tener la intención, ha transferido esta percepción en su hija Hawa, quien es la

más parecida físicamente a ella, provocando que Hawa tenga también dificultades en este

aspecto. Por otro lado, Kai, quien fue criado con violencia y “mano dura”, además de patrones

misóginos ha generado relaciones de poder y sumisión con la señora Malia y Hawa,

reproduciendo los patrones de abuso y violencia de los cuales fue víctima en su familia de

origen. La relación con Hawa es conflictiva, utiliza términos descalificadores para referirse a ella

o corregirla y señala “tener poca paciencia” para acompañarla en su crianza. Con Kaimi por el

contrario la relación es estrecha, considera que es “su hijo preferido”; no obstante, esta relación

ha generado alianzas que inciden negativamente en la dinámica familiar, especialmente en la

relación con Hawa y la señora Malia.

Kaimi, al sentir preferencia de su papá hacia él, con dificultad reconoce patrones de

autoridad con sus padres y cuando la señora Malia quiere reprenderlo, el señor Kai ejerce presión

siendo permisivo con él. Esta situación también ha generado relaciones conflictivas en el

subsistema fraternal, ya que Kaimi ejerce violencia física y emocional hacia Hawa y mantiene
226

relaciones de dominación hacía ella. Debido a la diada padre-hijo, Kaimi también es violento con

la mamá y la abuela.

En el subsistema conyugal existe violencia basada en el género, la cual aumenta cada vez

más debido a las dificultades económicas que enfrenta la familia y la informalidad en el trabajo

del señor Kai.

Se identificó que existen relaciones conflictivas entre las señoras Nalani y Malia respecto

al tipo de crianza de Hawa, debido a que la señora Nalani ejerce presión con el señor Kai, quien

desautoriza a Malia en la crianza de su hija, dándole prioridad a la abuela asignándole el rol de

cuidadora. Esta situación genera confusión en Hawa, para quien no es claro quiénes ejercen

patrones de autoridad en ella.

Por otro lado, se realizó entrevista a la maestra de Hawa para verificar su desempeño

académico y cómo la situación familiar la ha afectado. Ella manifestó que la niña es excelente

académicamente; sin embargo, es tímida y retraída, en ocasiones ha sido agresiva con algunos

compañeros y utiliza palabras soeces para referirse hacia ellos. Por su parte, Kaimi no ha asistido

a clases últimamente y lo ha visto con personas de “dudosa reputación” consumiendo sustancias

psicoactivas en el parque durante las horas de clase. (Tomado del curso desarrollo de

habilidades para el bienestar familiar y comunitario, SENA 2021).

Ahora Superpsique con la información ofrecida en el caso lleva a cabo su análisis y al

ingresar al hospital, a la institución educativa, a la comisaria de familia, a la comunidad y en

general a todas las dependencias de la aldea va a plantear las propuestas pertinentes para abordar

el caso desde cada dependencia, buscando dar respuesta a las siguientes actividades:

1. Plantear las estrategias para el diseño del diagnóstico situacional

2. Selección del enfoque psicológico más pertinente para abordar el caso presentado.
227

3. Propuesta de intervención para el caso teniendo en cuenta el diagnostico

situacional y el enfoque seleccionado.

4. Eventos relacionados con la ética profesional.

5. Elementos significativos para el diseño del informe psicosocial.

Así pues, al finalizar el recorrido por la última puerta mágica, Superpsique ha logrado

adquirir los conocimientos y habilidades de los libros sagrados y de las puertas mágicas, lo cual

es necesario para brindar atención y acompañamiento a los pobladores de Psicolandia y otros

reinos donde va a viajar Superpsique en este maravilloso mundo de la Psicología. De esta forma,

Practicum felicita a Superpsique por su esfuerzo y logros alcanzados motivándole a continuar

con la revisión de los libros sagrados y analizando cada uno de los casos presentados en

Psicolandia para ofrecer su apoyo a los seres mágicos que encontré en este lugar. Hasta una

próxima aventura. FIN.

Anexo 4. Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado

en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación para facilitar al

e-mediador la orientación del curso prácticas profesionales del programa de psicología de

la escuela de ciencias sociales, artes y humanidades de la Universidad Nacional Abierta y a

Distancia – UNAD

Figura 56.

Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la

propuesta didáctico-Pedagógica.

Guion kit gamificado componente práctico psicología


Experto Diseñador gráfico tecno pedagógico
temático
228

Curso La gamificación como desafío de Innovación y creación para resignificar las prácticas
profesionales en el Programa de Psicología de la Escuela de Ciencias Sociales, Artes y
Humanidades de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD.

usuario E-mediadores y estudiantes componente práctico del programa de psicología


Tipo de Genially, power point, PowToon, YouTube, Edpuzzle, figma
recurso
Pautas para Se hace uso del logo de la UNAD y la escuela de ciencias sociales, artes y humanidades. Los
el diseño colores para utilizar son amarillo y morado que representan las escuelas ECSAH y ECEDU
gráfico del
sitio.
Diapositiva Contenido Esquema/imagen Observaciones
Tema 1 Portada
LA PRACTICA Se debe tener en cuenta
PROFESIONAL EN los colores
CONTEXTO institucionales y de la
ECSAH y ECEDU

UNIVESIDAD
NACIONAL ABIERTA Y
A DISTANCIA - UNAD
ESCUELA DE CIENCIAS
SOCIALES, ARTES Y
HUMANIDADES
CEAD GIRARDOT
2021
Tema 2 Tabla de contenidos
1. Introduc Cada ítem de la tabla
Men
ción tendrá hipervínculo con
ú
2. Propósit la estación e
o Formativo información propuesta
3. Context en el juego y la historia
ualización
dinámica del
juego y
actividades a
desarrollar
Estación 1. Libro
sagrado
Protocolo de
prácticas
Estación 2. Libro
sagrado código
de ética
Estación 3.
Informe
psicosocial
Estación 4.
ámbitos de acción
del psicólogo
4. Bibliogr
afía
5. Créditos
Tema 3 Propósito Formativo
229

Favorecer el desarrollo de Se colocará la imagen


Menú
las actividades de indicando que hay un
acompañamiento realizadas propósito
por los e-mediadores del
componente práctico del
programa de psicología a
través de actividades de
gamificación y simulación
de actividades y situaciones
presentadas in situ.

Tema 4 Introducción
Psicólogo en formación Se incluye la imagen de
bienvenido al viaje de la Menú los personajes que van a
práctica profesional en dinamizar las
psicología. En este recurso actividades del kit.
va a estar acompañado de
super psique, prácticum,
Psicotón y Psicomar
quienes lo van a guiar y
orientar por cada una de las
actividades propuestas, lo
invitamos a realizar el
recorrido por cada uno de
los espacios propuestos y
realizar las actividades
planteadas en la
herramienta tecnológica Menú

Tema 5 y 6 Contextualización
dinámica del juego y
actividades a desarrollar
En este apartado se Menú Se incluye una
incluyen las explicaciones y diapositiva que cuenta
orientaciones generales con 4 puertas que
para que el participante dirigen a las personas a
pueda llevar a cabo la cada uno de las
exploración de cada uno de estaciones de la historia
los escenarios y retos y donde tiene
propuestos en el kit hipervínculo a cada una
gamificado de las actividades
propuestas en las
estaciones.
230

Tema 7 Estación 1. Libro sagrado


Protocolo de prácticas
Menú
En este espacio se lleva a Se lleva a cabo la
cabo la socialización del explicación de la
trabajo, rol y actividad con imágenes
responsabilidad que va a interactivas y
tener el psicólogo en explicativas que
formación en los diferentes permiten acceso a las
contextos prácticos, por lo actividades propuestas
cual en esta estación se
encuentra un libro sagrado
conocido como Protocolo y
donde se establecen
aspectos fundamentales
para llevar a cabo su
trabajo, invitando a
explorarlo y llevar a cabo
las diferentes actividades
propuestas en la estación.
Tema 8 Reto 1 Menú
En primer lugar, Practicum La actividad va a tener
le recuerda a Superpsique 3 opciones de respuesta
que es fundamental que, y cuenta con audio
como parte de la explicativo donde los
comunidad de sabios y personajes acompañan
estudiosos de la UNAD, es al participante y lo
necesario que en su animan a llevar a cabo
formación académica las actividades. De
cuente con requisitos igual forma la actividad
como…. va a tener opciones de
- Haber felicitaciones y
cursado y posibilidad de volver a
aprobado 132 revisar la retomar la
créditos pregunta
- Cursado
y aprobado 5
acciones:
comunidad,
jurídico, familia,
educación y
trabajo
- Todas
las anteriores
Tema 9 Reto 2
231

Al llegar a Psicolandia va a
Menú
encontrar un hada madrina
llamada Psicomar quien va
a apoyarlo y orientarlo en
las diferentes actividades a
desarrollar en el reino. En
el libro sagrado esta
persona es conocida como
- Monitor(
a)
- Tutor(a)
- Director
(a) de curso.
Tema 10 Reto 3
El hada madrina le va a
Menú
brindar acceso a la
información de los
habitantes del reino que
requieren de apoyo
psicosocial y va a
monitorear el
cumplimiento de las
actividades asignadas,
certificando el tiempo
dedicado a ayudar a la
comunidad de Psicolandia,
por lo tanto, Superpsique
debe completar mínimo….
- 192
- 144
- 148
Tema 11 Reto 4
Practicum informa a Menú
Superpsique la necesidad
de documentar por escrito
las actividades de
diagnóstico, intervención y
resultados que se obtengan
de su trabajo en
Psicolandia, lo cual puede
organizarse en un informe
que el libro sagrado
nombra como…. -
Proyecto o acciones
- Investiga
ción o acciones
- Proyecto
o investigación
Tema 12 Reto 5
232

Es un requisito llevar a
Menú
cabo la socialización de sus
actividades y resultados
ante el concejo de sabios,
la hada madrina Psicomar,
el rey Psicotón y los
integrantes del reino
UNAD, donde Superpsique
va a presentar su
experiencia a través de
- Diapositi
vas
- Ponencia
- Infografí
a
Tema 13 Reto 6
Practicum recuerda que en
Menú
el reino Psicolandia se
pueden presentan
inconvenientes y
dificultades con el
desarrollo de sus
actividades, sin embargo,
el libro sagrado propone
que el conducto regular
para tramitar dichas
situaciones es dirigirse a….
- Psicoma
r
- Practicu
m
- Director
de curso
Tema 14 Cierre estación 1
Una vez finalizado el En este espacio el
recorrido Practicum felicita Menú participante va a
a Superpsique por el inicio obtener su puntaje
de sus actividades en general y la
Psicolandia y lo invita a realimentación de la
continuar con el recorrido actividad propuesta
por la segunda puerta.

Tema 15 Estación 2
233

Practicum da la bienvenida La actividad va a tener


Menú
nuevamente a Superpsique, 4 opciones de respuesta
a este nuevo reto, donde la y cuenta con audio
indica que en el libro explicativo donde los
sagrado se plantea la personajes acompañan
importancia de conocer las al participante y lo
directrices éticas por las animan a llevar a cabo
cuales se rige su actuación las actividades. De
profesional de ayuda a la igual forma la actividad
comunidad de Psicolandia va a tener opciones de
y de cualquier otro reino felicitaciones y
donde lleve a cabo su posibilidad de volver a
trabajo o intervención revisar la retomar la
Tema 16 Reto 1 pregunta
Estos lineamientos éticos
están establecidos en otro Menú
libro sagrado conocido
como código deontológico
del psicólogo que es la ley:
- 1098 de 2006
- 1090 de 2016
- 1098 de 2016
- 1090 de 2006

Tema 17 Reto 2
Dentro de este libro Menú
sagrado se menciona el
secreto profesional que se
relaciona con…
- No
divulgar
información
recibida
- Informa
r a otros
profesionales el
caso
- Divulgar
información por
solicitud de
autoridades
judiciales
Tema 18 Reto 3
234

Practicum resalta que este


libro sagrado propone que Menú
es una responsabilidad del
psicólogo…
- Todas las anteriores
- Informar sobre
violaciones a los derechos
humanos
- Respetar criterios morales
y religiosos
- No prestar su nombre o
firma a otras personas y
todas las anteriores
Tema 19 Reto 4
El ejercicio de la psicología
ordena una finalidad Menú
humana y social que busca
y se expresa en el
bienestar, la salud y la
calidad de vida, lo cual es
considera en el libro
sagrado denominado
Código deontológico y
bioético del psicólogo
como….
- Responsabilidad social e
integridad
- Principios generales
- Fundamentos
- Responsabilidades éticas
Tema 20 Reto 5
Es necesario que lleve a
Menú
cabo la organización y
custodia de la información
obtenida, de tal forma que
la documentación y datos
correspondientes a cada
paciente ser conservada y
estará bajo responsabilidad
exclusiva de Superpsique y
Psicomar, lo cual se
establece en el….
- Artículo
30
- Artículo
20
- Articulo
10
- Articulo
15
Tema 21 Reto 6
235

Practicum explica a
Superpsique la necesidad Menú
de ser responsable con la
organización y tratamiento
de la información conocida
y recibida, para lo cual
recomienda a Superpsique
solicitar la firma de un
documento denominado
- Consentimiento
informado
- Asentimiento informado
- Entrevista
- Observación
Tema 22 Reto 7
Los psicólogos deben tener
en cuenta la competencia Menú
profesional, establecida en
el artículo 21 y la cual hace
referencia a las actividades
y procesos de intervención
y acompañamiento que
puede realizar Superpsique
donde se contemplan
situaciones como:
- Todas las anteriores
- Uso de material de
evaluación, intervención y
tratamiento es de psicólogo
- La práctica de la
psicología no debe ser
mezclada con otros
procedimientos
- No se hará uso de
técnicas que no estén
científicamente
documentados
Tema 23 Reto 8
Practicum invita a Menú
Superpsique a tener muy en
cuenta su competencia
profesional y evitar
prácticas que atenten
contra la integridad física,
emocional o los derechos
de los habitantes de
Psicolandia, recordando
que el psicólogo debe ser
objetivo e imparcial en el
desarrollo de sus
actividades e
intervenciones, lo cual está
establecido en el libro
sagrado del código de ético
del….
- Articulo 20
236

- Articulo 25
- Articulo 30
- Articulo 15
Tema 24 Cierre estación 2
Una vez finalizado el En este espacio el
Menú
recorrido Practicum felicita participante va a
a Superpsique por el obtener su puntaje
desarrollo de actividades general y la
realizadas en Psicolandia realimentación de la
en la segunda estación y lo actividad propuesta
invita a continuar con el
recorrido por la tercera
puerta.

Tema 25 Estación3
Una vez explicados los La presentación se lleva
libros sagrados y siguiendo Menú a cabo en power point y
con las actividades se graba en forma de
propuestas en la aldea video explicativo que
Psicolandia, en esta contribuya a aclarar la
oportunidad Practicum temática y en ciertos
socializa con Superpsique espacios el video se
la forma de diseñar un interrumpe para dar a
informe psicosocial que conocer 4 actividades
permita recopilar las específicas relacionadas
actividades desarrolladas con el tema, donde el
en su proceso de participante escribe o
intervención psicosocial. da su opinión según los
conocimientos que
posee
Menú

Tema 26 Metodología estación 3


237

Se proyecta un video que


Menú
contiene el concepto y
fases para el diseño de
dicho informe

Tema 27 Contextualización teórica


Informe es “Elemento de
Menú
comunicación que posee
una serie de características
que van desde su
presentación visual
(ordenado y legible),
pasando por los elementos
estructurales
fundamentales como la
lógica de presentación, la
exposición de ideas, la
calidad de las fuentes
mencionadas y la
combinación e
interpretación de los
datos”. (Fuentes, 2003)
Tema 28 Contextualización teórica
Psicosocial hace referencia Menú
a “Influencia de los
factores sociales en la
mente o el comportamiento
de un individuo, y la
interrelación de los factores
sociales y de
comportamiento; también
más ampliamente, en lo
que respecta a la
interrelación de la mente y
la sociedad en el desarrollo
humano”. (Diccionario de
Oxford).

Tema 29 Reto 1
Menú
238

Escriba un concepto de
informe psicosocial

Tema 30 Contextualización teórica


Informe psicosocial es Menú
considero como la
“evidencia del proceso de
intervención psicosocial
realizado, identificando
aquellos factores sociales
que impactan
negativamente a las
personas. Igualmente,
plantea estrategias que
logren disminuir efectos
negativos cognitivos y
comportamentales en el
ambiente social”. (Loughry
& Eyber, 2003)

Tema 31 Actividad estación 3


Un diagnóstico situacional En esta actividad se
Menú
que permite reconocer las invita a los
necesidades, participantes a revisar
características, cada una de las
problemáticas y la imágenes presentadas y
comunidad de Psicolandia relacionarlas con el
o aldea a trabajar, para lo concepto propuesto
cual se puede hacer uso de
diferentes herramientas y
técnicas de diagnóstico
tales como la observación,
la entrevista, cartografía,
meta plan, lista de chequeo,
pruebas psicométricas.
Tema 32 Reto 2
239

Se invita a Superpsique a
revisar las imágenes que
aparecen en pantalla y
relacionarlas con la
respectiva técnica de
diagnóstico

Menú

Tema 33 Contextualización teórica


El diagnostico situacional La presentación se lleva
es importante y necesario Menú a cabo en power point y
porque permite establecer se graba en forma de
la hoja de ruta para llevar a video explicativo que
cabo el proceso de contribuya a aclarar la
intervención en temática y en ciertos
Psicolandia, donde se debe espacios el video se
tener en cuenta el diseño de interrumpe para dar a
la planeación y ejecución conocer 4 actividades
de las actividades que específicas relacionadas
respondan de forma más con el tema, donde el
acertada a las necesidades participante escribe o
encontradas en la da su opinión según los
comunidad. conocimientos que
posee
Tema 34 Contextualización teórica
240

En la planeación se debe
establecer el objetivo o
propósito del trabajo a
realizar, definiendo el
enfoque psicosocial a
utilizar y una metodología
que indique recursos,
tiempos y descripción
detallada de las actividades
propuestas

Tema 35 Contextualización teórica


En la ejecución es
Menú
importante tener presente
la fundamentación teórica
con antecedentes y revisión
de fuentes bibliográficas
para el diseño del material
de apoyo a utilizar con la
población de Psicolandia.

Escribir una lista con los


pasos a tener en cuenta
para llevar a cabo la
planeación y ejecución de
su informe psicosocial.
Tema 36 Reto 3
Escribir una lista con los
Menú
pasos a tener en cuenta
para llevar a cabo la
planeación y ejecución de
un informe psicosocial

Tema 37 Contextualización teórica


241

En todos los ámbitos de Menú


acción como psicólogo se
tiene la necesidad de
documentar las actividades
que se realizan y de esta
forma organizar los
resultados y poder generar
la socialización de las
actividades desarrolladas
con la comunidad

Tema 38 Contextualización teórica


Se hace una breve Menú
explicación de los
apartados que debe
contener dicho informe
como aparece a
continuación:
• Introducc
ión
• Justificac
ión
• Presentac
ión de la
institución
• Campo
de la psicología
• Objetivo Menú
general
• Objetivos
específicos
• Marco de
referencia
• Metodolo
gía
• Beneficia
rios
• Resultad
os
• Conclusi
ones
• Recomen
daciones
• Referenci
as bibliográficas
Tema 39 Reto 4
242

Teniendo en cuenta la Menú


descripción de los
diferentes elementos que
debe contener un informe
psicosocial, se invita a los
participantes a realiza una
actividad de relacionar
conceptos

Menú

Tema 40 Cierre estación 3


Al finalizar el recorrido
Menú
Practicum felicita a
Superpsique por el
desarrollo de actividades
realizadas en Psicolandia
en la tercera estación y lo
invita a continuar con el
recorrido por la cuarta y
última puerta.

Tema 41 Estación 4
243

En este apartado se va a Se invita a los


Menú
tener la posibilidad de participantes a ingresar
trabajar en ámbitos como a cada una de las
educativo, comunitario, dependencias de la
jurídico, trabajo y salud, aldea y realizar cada
por lo cual a continuación una de las actividades
se le invita a leer y propuestas en el ámbito
escuchar el caso que se que corresponde
presenta en Psicolandia y
luego ingresar a cada
entidad (hospital, comisaria
de familia, institución
educativa, oficina y barrio)
y proponer desde su rol
como psicólogo la forma
más apropiada de
intervenir. Menú

Tema 42 Caso Hawa


Se lleva a cabo la Los participantes van a
socialización a través de Menú escuchar y/o leer el
audio, imágenes y texto el caso propuesto,
caso de Hawa identificando cada uno
de los elementos
propuestos en el
mismo, para identificar
el rol que tiene el
psicólogo en formación
en cada uno de los
ámbitos de acción a
partir del caso
propuesto.
Tema 43 Explicación metodología
actividad
244

Con la información
Menú
ofrecida en el caso lleva a
cabo su análisis y al
ingresar al hospital, a la
institución educativa, a la
comisaria de familia, a la
comunidad y en general a
todas las dependencias de
la aldea va a plantear las
propuestas pertinentes para
abordar el caso desde cada
dependencia

Tema 44 Reto 1
Eventos relacionados con
Menú
la ética profesional

Tema 45 Reto 2
Elementos significativos De acuerdo con el caso
para el diseño del informe Menú propuesto se invita a los
psicosocial participantes a
desarrollar las
actividades propuestas
en cada uno de los
ámbitos de acción del
psicólogo
245

Menú

Tema 46 Reto 3
Plantear las estrategias para
el diseño del diagnóstico Menú
situacional

Menú

Tema 47 Reto 4
Selección del enfoque
psicológico más pertinente Menú
para abordar el caso
presentado
246

Menú

Tema 48 Reto 5
Propuesta de intervención
para el caso teniendo en Menú
cuenta el diagnostico
situacional y el enfoque
seleccionado

Menú

Tema 49 Cierre estación 4


247

Al finalizar el recorrido Menú


Practicum felicita a c
Superpsique por el
desarrollo de actividades
realizadas en Psicolandia
en la cuarta estación y lo
invita a continuar su
formación académica,
felicitándole por los logros
obtenidos en Psicolandia

Tema 50 Conclusiones
Así pues, al finalizar el
Menú
recorrido por la última
puerta mágica, Superpsique
ha logrado adquirir los
conocimientos y
habilidades de los libros
sagrados y de las puertas
mágicas, lo cual es
necesario para brindar
atención y acompañamiento
a los pobladores de
Psicolandia y otros reinos
donde va a viajar
Superpsique en este
maravilloso mundo de la
Psicología. De esta forma,
Practicum felicita a
Superpsique por su esfuerzo
y logros alcanzados
motivándole a continuar
con la revisión de los libros
sagrados y analizando cada
uno de los casos
presentados en Psicolandia
para ofrecer su apoyo a los
seres mágicos que encontré
en este lugar.
Tema 41 Referentes
Loughry, M. & Eyber, C.
(2003). Psychosocial Menú
Concepts in Humanitarian
Work with Children:
AReview of the Concepts
and Related Literature.
Recuperado de:
https://www.nap.edu/downl
oad/10698
Protocolo de Prácticas
Profesionales en Psicología,
UNAD.
Fuentes, C. (2003).
Redacción y presentación
248

de informes. Recuperado
de:
https://www.scielo.sa.cr/sci
elo.php?script=sci_arttext
&pid=S1409-
12592003000200007
Tema 42 Créditos
Maritza Andrea Menú
Villarraga Tovar
Maestrante en educación
Neyda Rosario Flórez
Alvarado

Curso
Prácticas profesionales
programa de Psicología

Año 2021

Nota: Explicación guion digital para la virtualización del kit gamificado. Autoría propia

Anexo 5. Guion gráfico


249

Figura 57
Guion gráfico 1 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
250

Figura 58.
Guion gráfico 2 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
251

Figura 59.

Guion gráfico 3 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
252

Figura 60.
Guion gráfico 4 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
253

Figura 61.
Guion gráfico 5 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
254

Figura 62.
Guion gráfico 6 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
255

Figura 63.
Guion gráfico 7 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
256

Figura 64.
Guion gráfico 8 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia
257

Figura 65
Guion gráfico 9 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia
258

Figura 66.

Guion gráfico 10 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia
259

Figura 67.

Guion gráfico 11 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia
260

Figura 68.
Guion gráfico 12 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia
261

Figura 69.
Guion gráfico 13 Kit gamificado.

Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia

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