Nrfloreza
Nrfloreza
Nrfloreza
Proyecto investigación
Elaborado por:
Maestría en educación
Asesora:
Diciembre 16 de 2021
2
Nota de aceptación
_____________________________________
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_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
____________________________________________________
Asesor
___________________________________________________
Jurado
3
Agradecimientos
familias por el apoyo y la paciencia en estos largos días y noches de arduo trabajo.
En segundo lugar, le damos gracias a nuestra directora de tesis Olinda Flor Amado Plata,
quien con sus conocimientos y apoyo nos guio en el desarrollo de cada una de las etapas del
Por último, queremos agradecer de forma especial a la escuela de ciencias sociales, artes
y humanidades, al líder nacional del componente práctico del programa de psicología doctor
Jhon Edison Echeverria Velasco, lideres zonales y locales y los e-mediadores que participaron de
la investigación, ya que nos brindaron todos los recursos necesarios para llevar a cabo las
es/spanish_challenge/gamificación_didactica. pdf
(consultado el 14 de noviembre de 2018).
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Resumen
Índice general
Índice de tablas y figuras
Introducción
Justificación
Contenidos
Descripción del problema
Objetivos
Marco teórico
Aspectos metodológicos
Resultados
Discusión
Conclusiones
Contribuciones, recomendaciones y limitaciones
Referencias
Anexos
El diseño metodológico está basado en la investigación
interactiva, la cual requiere de aplicar una propuesta, un
programa o piloto operativo, describir su proceso de
ejecución e identificar aspectos notables que facilitan u
obstaculizan la acción, así poder implementar acciones de
mejora al proceso (Hurtado, J. 2010); bajo la modalidad de
investigación acción IA, donde la población corresponde a
168 e-mediadores del programa de psicología de la escuela
de ciencias sociales, artes y humanidades (ECSAH), de la
universidad nacional abierta y a distancia (UNAD) de las 63
Metodología sedes a nivel nacional que acompañan como monitores los
cursos de prácticas profesionales y cuya muestra fue
seleccionada a través de muestreo aleatorio simple. Cataldo
Cataldo, A. J., & Zambra Alcayaga, L. (2016). puntualizan
que la IA “marco de trabajo investigativo. En efecto, IA
permite conciliar la necesidad de contribuir al conocimiento
científico y, al mismo tiempo, resolver problemas prácticos
reales en las organizaciones o grupos participantes” (p. 148).
8
http://www.scielo.org.mx/pdf/ie/v19n80/1665-2673-
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15
Resumen
investigación acción se ajustó a lo requerido en este proceso investigativo que contó con un
como población objeto de estudio desde el muestreo aleatorio simple. Así mismo se diseñó un
validado por pares evaluadores y puesto a prueba con una aplicación piloto a 15 e-mediadores
que orientan el componente práctico del programa de psicología, para posteriormente realizar la
tecnológica Excel.
gamificación, compuesta por una historia orientadora que simula un contexto real de la práctica
del psicólogo en formación, un kit gamificado que contiene el guion multimedial estructurado en
21
recurso será recreado y virtualizado para su implementación en contextos reales, por parte de los
simulando un contexto real, se invita a los participantes a realizar un recorrido de los temas
centrales de su formación cómo psicólogo, tales como el código de ética, protocolo de prácticas
y el informe psicosocial. Los escenarios plateados están orientados al desarrollo de retos que
incluyen estímulos, acciones y ejercicios relacionados con los contextos donde el estudiante
realiza su práctica. Así se puede afirmar que el producto alcanzado en este proceso investigativo
Palabras claves:
Abstract
The research carried out was motivated by the need to resignify the professional practices
of future psychologists at UNAD, using gamification as a significant and innovative learning tool
that contributes to the strengthening of the pedagogical competences of the e-mediator in the
the practical component of the psychology program at the School of Social Sciences, Arts and
Humanities. Thus, the study focused on the creation of a gamified didactic-pedagogical proposal
The methodological design that determines this research, part of the decision of the
researchers to specify that the interactive research from the action research modality was
adjusted to what is required in this research process that had a population universe of 168 e-
mediators of where a sample of 92 participants was taken as the study population from simple
random sampling. Likewise, a data collection instrument called Self-administered survey was
designed, which was validated by peer evaluators and put to the test with a pilot application to 15
e-mediators who guide the practical component of the psychology program, to later carry out the
application with the research sample and process the results using Excel as a technological tool.
Taking as input the results obtained after applying the instrument called Self-
administered survey, the didactic pedagogical proposal based on gamification was created,
composed of a guiding story that simulates a real context of the practice of the psychologist in
training, a gamified kit that contains the multimedia script structured in four highly relevant
moments that demand fundamental processes in the accompaniment and orientation, while
facilitating teaching and learning by stimulating critical, creative and reflective thinking for the
23
innovation of professional practice. This resource will be recreated and virtualized for its
process of four modes of action where from the guiding story, simulating a real context,
participants are invited to take a tour of the central themes of their training as a psychologist,
such as the code of ethics, protocol of practices and the psychosocial report. The proposed
scenarios are oriented to the development of challenges that include stimuli, actions, and
exercises related to the contexts where the student carries out their practice. Thus, it can be
affirmed that the product achieved in this investigative process constitutes a fundamental
resource in the resignification of the pedagogical mediations of the e-mediator in the UNAD,
using technology as a means that stimulates active and meaningful didactics in learning for life.
Tabla de Contenido
Resumen Analítico Especializado................................................................................................... 4
Resumen........................................................................................................................................ 20
Palabras claves: ......................................................................................................................... 21
Abstract ......................................................................................................................................... 22
Keywords .................................................................................................................................. 23
Lista de figuras .............................................................................................................................. 26
Lista de anexos .............................................................................................................................. 29
Introducción .................................................................................................................................. 30
Justificación .................................................................................................................................. 33
Planteamiento del problema .......................................................................................................... 38
Pregunta de investigación ......................................................................................................... 43
Objetivos ....................................................................................................................................... 44
Objetivo general ........................................................................................................................ 44
Objetivos específicos ................................................................................................................ 44
Marco teórico ................................................................................................................................ 45
Gamificación ............................................................................................................................. 45
Gamificación como estrategia didáctica en entornos virtuales de aprendizaje......................... 51
Fundamentos psicológicos de la gamificación ......................................................................... 52
Metodologías y motivación en gamificación ............................................................................ 53
Utilidad y potencial didáctico de la gamificación..................................................................... 61
Elementos implicados en el proceso de gamificación. ............................................................. 65
Aplicación de la gamificación en cursos de prácticas profesionales en psicología .................. 66
La gamificación en entornos virtuales ...................................................................................... 67
Aporte de las tecnologías de la información y la comunicación a los procesos de gamificación
................................................................................................................................................... 74
La gamificación como oportunidad de innovación y creación educativa ................................. 79
Experiencias de gamificación en la educación superior ........................................................... 87
Formación del psicólogo en entornos virtuales y actividades de gamificación ........................ 89
Competencias de los e-mediadores en educación superior ....................................................... 90
Estado del arte ........................................................................................................................... 94
Marco legal ............................................................................................................................... 98
Constitución política de Colombia........................................................................................ 98
La Ley 1955 de 2019 ............................................................................................................ 98
Ley 115 de 1994 ley general de Educación .......................................................................... 98
25
Lista de figuras
Figura 1 ......................................................................................................................................... 39
Figura 2. ........................................................................................................................................ 45
Figura 3. ........................................................................................................................................ 60
Figura 4. ........................................................................................................................................ 65
Figura 5. ........................................................................................................................................ 86
Figura 6. ...................................................................................................................................... 104
Figura 7. ...................................................................................................................................... 118
Figura 8. ...................................................................................................................................... 119
Figura 9. ...................................................................................................................................... 120
Figura 10. .................................................................................................................................... 121
Figura 11. .................................................................................................................................... 122
Figura 12. .................................................................................................................................... 124
Figura 13. .................................................................................................................................... 127
Figura 14. .................................................................................................................................... 127
Figura 15. .................................................................................................................................... 128
Figura 16. .................................................................................................................................... 129
Figura 17. .................................................................................................................................... 130
Figura 18. .................................................................................................................................... 131
Figura 19. .................................................................................................................................... 132
Figura 20. .................................................................................................................................... 133
Figura 21. .................................................................................................................................... 136
Figura 22. .................................................................................................................................... 139
Figura 23. .................................................................................................................................... 143
Figura 24. .................................................................................................................................... 146
Figura 25. .................................................................................................................................... 149
Figura 26. ................................................................................................................................... 151
Figura 27. .................................................................................................................................... 152
Figura 28. .................................................................................................................................... 153
Figura 29. .................................................................................................................................... 154
Figura 30. .................................................................................................................................... 156
Figura 31. .................................................................................................................................... 157
Figura 32. .................................................................................................................................... 158
Figura 33. .................................................................................................................................... 159
Figura 34. .................................................................................................................................... 160
Figura 35. .................................................................................................................................... 161
Figura 36. .................................................................................................................................... 162
Figura 37. .................................................................................................................................... 164
Figura 38. .................................................................................................................................... 167
Figura 39 .................................................................................................................................... 168
Figura 40. .................................................................................................................................... 169
Figura 41. .................................................................................................................................... 170
Figura 42. .................................................................................................................................... 171
Figura 43. .................................................................................................................................... 172
Figura 44. .................................................................................................................................... 173
27
Lista de tablas
Tabla 1. ......................................................................................................................................... 50
Tabla 2 ........................................................................................................................................ 162
Tabla 3. ....................................................................................................................................... 218
Tabla 4. ....................................................................................................................................... 222
29
Lista de anexos
Introducción
necesario para las acciones de acompañamiento que realizan los e-mediadores en la actual
herramientas digitales para la mediación pedagógica entre docentes y estudiantes; es por esta
razón que en los últimos años se han venido desarrollando propuestas de innovación educativa a
ha abierto cada vez más espacio en el sistema educativo como oportunidad de innovación
educativa.
De esta forma, es importante mencionar que la gamificación es una estrategia que puede
en los entornos donde desarrollan sus prácticas profesionales del programa de psicología, lo cual
práctico, al igual que los diferentes conocimientos previos respecto al tema y características
individuales de cada uno de ellos, que se convirtieron en referencia para el diseño una propuesta
interacción del psicólogo para el caso puntual un pueblo, donde se encuentran diferentes puertas
que le guiaran a diversos contextos, con situaciones propias del entorno laboral del psicólogo en
forma de retos, para lo cual se cuenta con el apoyo acompañamiento y asesoría de diferentes
32
personajes, que retroalimentan y guían las acciones del psicólogo en formación, con el fin de
Justificación
universidad es 100% virtual, donde los estudiantes desarrollan sus procesos formativos y de
investigación a través de los ambientes innovadores mediados por las TIC, como se plantea en el
De acuerdo con lo anterior, la universidad cuenta con 7 escuelas académicas, entre las
cuales está la escuela de ciencias, sociales, artes y humanidades (ECSAH), que aporta de forma
integral a la construcción de individuos sociales con actitud reflexiva, crítica y creativa que les
permita analizar sus contextos para liderar procesos de transformación social desde el principio
de la solidaridad e inclusión.
proyectos que favorezcan el desarrollo psicosocial de las comunidades, donde lleve a cabo sus
mejoramiento continuo de la calidad de vida de las personas y sus comunidades (UNAD, 2021).
En este sentido el programa de psicología está conformado por 160 créditos académicos,
donde los cursos virtuales se identifican entre metodológicos, teóricos y prácticos, y los cursos
de prácticas profesionales son los únicos que integran actividades de intervención en contextos
34
reales in situ para fortalecer las competencias de los estudiantes a partir de los conocimientos
adquiridos desde las teorías psicológicas. Así pues, se encuentra que durante los últimos años la
universidad ha venido realizando acciones encaminadas a la innovación curricular por medio del
uso de simuladores y realidad aumentada en algunos de los cursos académicos, pues únicamente
se plantean acciones prácticas en los últimos dos periodos académicos y se observa desde las
acciones de acompañamiento realizadas desde la experiencia propia como e-mediadoras que los
estudiantes llegan con algunos vacíos teóricos y metodológicos, pues no logran hacer la
formación académica nunca antes lo han hecho, pues la formación de los cursos disciplinares,
permanente de los conocimientos y competencias de los e-mediadores para articular los procesos
de innovación curricular, por lo cual la escuela de ciencias de la educación (ECEDU) cuenta con
el programa formador de formadores con una oferta académica de nueve (9) diplomaturas que
son homologables con programas de maestría y especialización entre los cuales se cuentan e-
AVA y gestor de curso en AVA, que tienen como objetivo la formación para la apropiación,
comunicaciones (TIC) como mediaciones para el ejercicio docente, los cuales cuentan con
procesos de gamificación a partir del trabajo con objetos virtuales de aprendizaje (OVA) y
actividades donde el estudiante puede llevar a cabo retos que contribuyen a la adquisición de
35
estrategias, herramientas y contextos dinámicos en los que tiene lugar el proceso educativo”
(UNAD, 2021).
innovadoras ofrecidas por la UNAD, por lo tanto se convierte en un aporte significativo para
esta investigación porque permite generar espacios de acompañamiento sincrónico donde sea
aplicable la gamificación.
las prácticas educativas que realizan los e-mediadores para la orientación de los estudiantes que
tengan en cuenta los estilos de aprendizaje y que permitan la interiorización y puesta en práctica
Por lo tanto, se encuentra que existe la necesidad de hacer uso de metodologías que
propias de las acciones del curso de prácticas profesionales, a fin de lograr que los estudiantes
36
comprendan de forma fácil y práctica los conceptos y el manejo teórico propio del curso
académico, en este orden de ideas el presente proyecto es viable porque responde a una
por lo tanto el proyecto aporta a los e-mediadores, recursos educativos digitales u Objetos
estudiantes para el desarrollo de sus actividades y por ende las competencias necesarias del
psicólogo.
nuevas estrategias didáctico pedagógicas para dinamizar la orientación del curso de prácticas
profesionales de psicología, al igual que existe una relevancia social fundamental como son las
integralmente, con capacidad para incursionar en prácticas mediadas por la tecnología como
Así mismo, se consideraron las implicaciones prácticas que demandan optimar las
gamificación como técnica emergente para dinamizar y flexibilizar los procesos prácticos en el
programa de psicología y la relevancia del valor teórico para extender el conocimiento sobre las
mediador. Al igual que el beneficio metodológico que puede originar investigaciones que
por los estudiantes a través de la resignificación del rol del estudiante haciéndolo consciente,
reflexivo, crítico y actor principal de su propio proceso de aprendizaje y del docente como guía y
facilitar del proceso de aprendizaje y por lo tanto se requiere de la construcción del conocimiento
colaborativo y cooperativo entre docentes y estudiantes, para lo cual el uso de las TIC es una
herramienta apropiada de mediación pedagógica, teniendo en cuenta que las personas del siglo
XXI son considerados nativos digitales y requieren de cambios en las metodologías didácticas
En este sentido cabe resaltar que según Oliva (2016) “la gamificación como estrategia
metodológica intenta proponerle al estudiante una ruta clara sobre cómo puede mejorar la
cambio de paradigma que supone desarrollar clases gamificadas” (p. 34), así las cosas se
prácticos de aprendizaje por medio de las dinámicas propias del juego que contribuyen a
habilidades socioemocionales.
necesario realizar caracterización de los e-mediadores del programa de psicología para reconocer
con mayor precisión los conocimientos y percepciones que poseen frente a la gamificación y su
escenarios propios para desarrollar las prácticas profesionales de psicología, puesto que algunos
acompañamiento docente a los estudiantes, siendo viable para los e-mediadores la incorporación
Figura 1
Viabilidad de la incorporación de
gamificación en el componente práctico
11%
33% 56%
Nota: Figura ilustrativa sobre la percepción de los e-mediadores en torno a la aplicación de la gamificación en el curso de prácticas profesionales.
Fuente de autoría propia
40
Es importante resaltar que según los datos obtenidos los e-mediadores se encuentran a
donde se afirma que estas estrategias contribuyen a generar motivación y por ende benefician los
acompañamiento de los cursos de prácticas profesionales y al mismo tiempo brinde insumos para
para estos cursos, a fin de responder a las características de los estudiantes en el marco de la
aprendizaje.
Así pues, es importante mencionar que los entornos de aprendizaje innovadores para el
caso concreto de las acciones de acompañamiento que realizan los e - mediados desde el uso de
la gamificación, como lo propone Oliva tienen el objetivo general “la mejora docente en el aula
incentivar a los educandos a aprender por medios gamificados, en los cuales se implemente una
eficaz vinculación de los elementos del juego con la acción educativa” (2016, p. 30), lo cual
espacios de interacción que permitan mediar entre las dificultades que surgen al momento en el
41
que el estudiante busca transferir los conocimientos teóricos a la práctica, y por ende la
consecución de los objetivos de aprendizaje sean los esperados y planteados para el programa de
formación.
de aprendizaje práctico como oportunidad para favorecer las labores de acompañamiento que
contextualización de los conocimientos que poseen los estudiantes para dar solución a las
Teniendo en cuenta que los e-mediadores a diario enfrentan el reto de orientar a sus
intervención comunitaria y teniendo en cuenta que los estudiantes demandan actividades que les
forma se brinden las herramientas para aplicarlas en sus contextos de práctica, la gamificación se
psicólogos en formación.
en la cual se aplicó instrumento tipo encuesta para recolectar información sobre los
conocimientos que poseen los e-mediadores sobre gamificación y de esta forma diseñar una
propuesta didáctico pedagógica organizada en un kit gamificado con historia orientadora propia
42
facilitar las acciones de acompañamiento del e-mediador y por ende facilitar el proceso de
prácticas profesionales que se realizan en este curso por parte de los psicólogos en formación y
los e-mediadores.
para el curso de prácticas profesionales, pues va a realizar aportes a las diferentes estrategias y
prácticas pedagógicas que se implementan en la actualidad por parte del equipo de e-mediadores
presentadas en la formación de los estudiantes como son la contextualización teórica para dar
situ.
las diferentes sedes que están ubicadas a lo largo y ancho del territorio nacional colombiano,
maestría que acompañan los cursos de prácticas profesionales del programa de psicología, con el
propuesta didáctico pedagógica organizada en un kit gamificado con historia orientadora propia
sistémico sincronizado en cuatro estaciones de trabajo y que será adaptado a las necesidades de
la población.
43
Pregunta de investigación
utilizando gamificación, que permita a los e-mediadores resignificar e innovar los procesos
Objetivos
Objetivo general
innovación para la orientación del curso prácticas profesionales del Programa de Psicología en la
Objetivos específicos
de uso libre, orientada a los e-mediadores del curso de prácticas profesionales que sea un
Marco teórico
psicólogos en formación.
Dado lo anterior, en este marco teórico se hace un recorrido por diferentes propuestas
para comprender la temática y tener referentes teóricos y metodológicos que sirven de guía para
Gamificación
Figura 2.
Línea del tiempo hitos históricos de la gamificación.
Nota: Adaptado de Contreras, R. y Eguia, J. (2017). Experiencias de Gamificación en aulas y Díaz, J. Y Troyano, Y. (2013). El potencial de la
Gamificación aplicado al ámbito educativo.
46
Los cambios acelerados que ha tenido el mundo en todas las áreas de la sociedad y el uso
espacios de innovación permanente de las prácticas educativas, para lo cual se hace necesario el
diseño de estrategias y metodologías que respondan a las condiciones actuales y futuras del
sistema educativo, por lo cual surge la gamificación como una alternativa para innovar las
prácticas educativas en todos los niveles y áreas del sistema educativo. En este sentido, se
pedagógica que puede implementarse en el aula física o virtual, lo cual es totalmente aplicable al
tradicionales y que, como consecuencia de este “desenganche”, no están alcanzados los objetivos
estudiantes del siglo XXI que tiene características propias de la sociedad del conocimiento y los
47
denominados nativos digitales, implicando el diseño de estrategias didácticas que sean atractivas
e inviten a los estudiantes a analizar sus contextos haciendo uso de las tecnologías de la
herramienta pues como lo plantea Ardila en los “últimos años, las tecnologías de la información
las metodologías adoptadas por el sistema educativo colombiano y en especial por la UNAD, se
descubrimiento, métodos que le otorgan al estudiante un papel activo dentro del proceso
formativo” (Ardila, 2011, p. 79), convirtiéndose en dos estrategias pertinentes para la formación
del psicólogo y que se vienen implementando durante los últimos años en el currículo, sin
contribuya a la comprensión de las teorías desde la solución de situaciones reales. Por lo tanto,
Así pues, la gamificación se convierte en una estrategia didáctica que mejora el proceso
de aprendizaje de los estudiantes, ya que son innovadoras y hacen uso de las TIC generando
48
propuestas de juego con reglas que motivan el desarrollo de las actividades planteadas en las
que el concepto de Gamificación puede ser descrito como “la aplicación de conceptos que
encontramos habitualmente en los videojuegos, u otro tipo de actividades lúdicas, como los
(2011, p. 1) es decir que la Gamificación en sí consiste en traer las dinámicas propias del juego a
podemos destacar como lo menciona Contreras R Y Eguia J quienes afirman que “la motivación
es algo fundamental, encontrado en las definiciones y que se utiliza para llamar la atención de los
jugadores (estudiantes) con el fin de que dediquen tiempo a las actividades” (2017, p. 11) es
decir que la motivación constituye el gancho de entrada para que el estudiante se interese en la
realización de las actividades por medio de recursos gamificados, con el fin de mantener
Desde los estudios realizados y teniendo en cuenta el desarrollado por Ortiz, A; Jordan, J.
y Agredal, M. dentro de sus resultados se encuentran las percepciones de los estudiantes que se
describen de la siguiente manera “los resultados nos han acercado a conocer el tipo de
49
motivación que se plantea en las diferentes propuestas gamificadas, lo que hace que los alumnos
13), es decir que aumentan la motivación y adherencia del estudiante al entorno educativo y
Es así que, teniendo en cuenta a Díaz, J. Y Troyano, Y. (2013), quienes afirman que el
realización de la actividad del juego” (p. 3) es decir que este disfrute del estudiantado al aprender
También estos autores afirman que “la Gamificación produce y crea experiencias,
sentimientos de dominio y autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio del
comportamiento en éstas. Los videojuegos tan solo crean experiencias hedonistas por el medio
audiovisual” (p. 3), lo que describe a la perfección las diferencias entre los videojuegos y las
sentimientos y emociones.
actividades individuales, los estudiantes al terminar antes que sus compañeros y obtener sus
puntos, se ofrecían a ayudar y explicar a sus compañeros, con lo cual se fomenta una actitud
prosocial” (p. 9), lo que indica que los beneficios de la aplicación de los entornos gamificados
Gamificación ha funcionado bien con los estudiantes que vienen predispuestos a estudiar” (p.
139), lo que nos lleva a afirmar que la metodología de la universidad nacional abierta y a
distancia (UNAD) se ajusta a esa predisposición, pues en su totalidad los alumnos de esta
Tabla 1.
Conceptos sobre gamificación.
Autores Conceptos
Oliva, H. A. (2016) “Palabra españolizada que proviene del inglés gamification, es una dinámica que
aglomera componentes que, en forma recurrente, vemos en juegos de video, en
los que se pretende como fin último cómo la integración de una serie de
dinámicas que permiten aumentar la participación de los estudiantes en sesiones
educativas motivantes y útilmente entretenidas, hasta conseguir desarrollar un
proceso formativo que pueda llenar las expectativas del “querer aprender” por
parte del sector estudiantil” (p. 32)
Foncubierta (2014) Técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje (sea
analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de
tiempo, puntaciones, dados, etc.) y su pensamiento (retos, competición, etc.) con
el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el
comportamiento de los alumnos en el aula (p.2).
Cortizo, J; Carrero, F; La Gamificación en si no es un juego; la Gamificación es un concepto distinto”
Monsalve, B; Velasco, (p. 1) es decir que la Gamificación en sí consiste en traer las dinámicas propias
A; Díaz, Luis; Pérez, J. del juego a los entornos de enseñanza aprendizaje para lograr dinamizarlos
(2011) aumentando la motivación y adherencia a estos por parte del estudiantado.
Díaz, J. Y Troyano, Y. La Gamificación es “influir en el comportamiento de las personas,
(2013) independientemente de otros objetivos secundarios como el disfrute de las
personas durante la realización de la actividad del juego” (p. 3)
(Palazon & Velasco “La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los
(2018) juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores
resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad
para recompensar acciones concretas” (p. 12)
Marín (2010) “La Gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del
conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica,
dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-
juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas
lúdicas” (p. 14).
51
educativo, por lo cual Urueña (2016) mencionan que se hace uso de las TIC para lograr los
objetivos de aprendizaje propuesto, por lo cual “es posible distinguir desde un punto de vista
teórico tres dimensiones bajo las que cabría introducir las TIC en la educación: (1) como
herramientas para el apoyo y ejercicio de la docencia, (2) como medida de fomento de un uso
eficiente de las mismas y (3) como objetos de análisis crítico y de conocimiento” (p. 211).
UNAD, ya que brinda los elementos teóricos y metodológicos para el diseño de las actividades
de innovación didáctico pedagógica que se van a realizar para los psicólogos en formación con el
52
fin de propiciar la orientación y mediación de los docentes para favorecer el desarrollo de las
competencias para llevar a cabo las actividades propuestas en su sitio de prácticas profesionales.
busca a través de la motivación estimular al estudiante para que se sienta atraído y vinculado con
el proceso de aprendizaje. Es así como Munévar, Pedraza, Aranda, Granados, Buitrago, Samper,
contextos educativos mencionan que se tenga en presente que “la gamificación está fuertemente
relacionada con los estudios de la educación, la cual tiene una estrecha relación con la postura
información” (p. 3); es decir que tanto los procesos educativos como la psicología contemplan
Es así que para propiciar efectos estimulantes del aprendizaje a nivel cognitivo para el
de los recursos gamificados tal como lo señalan en Munévar, P, et al., (2021) quienes proponen
que:
Esta acción garantiza el éxito de los procesos y recursos diseñados ya que se cuenta con
un guion u hoja de ruta que contiene la idea primaria y las indicaciones importantes para su
desarrolló, lo que permite clarificar los conceptos y funcionamiento del recurso a la par de
corregir dificultades futuras hacia el proceso de diseño e implementación, tal cual como se
trabajó en la presente investigación con la elaboración del guion multimedial para la recreación
Otro aspecto importante que también puede ser tenido como punto de encuentro entre la
psicología y la educación y que se puede hacer tangible en los procesos gamificados son las
recompensas las cuales, desde Munévar, P, et al., (2021) son definidas como reforzadores “que
logran convertirse en un “refuerzo positivo” que asienta una disciplina de trabajo divertida y
deseable en los estudiantes, sin olvidar que la gamificación supone y aporta mucho más en su
ámbito más amplio” (p. 6). Estas en psicología son vistas como condicionamientos que permiten
gamificación es decir de una forma más lúdica, y desde las dinámicas propias del juego.
Es decir que desde Munévar, P, et al., (2021) “un modelo basado en la gamificación tiene
escenarios que permiten al estudiante ser inmerso en la experiencia de aprendizaje con el fin de
cumplir una serie de etapas o niveles en pro de fortalecer sus conocimientos” (p. 7), por lo cual
los procesos gamificados garantizan mayor éxito en el aprendizaje, a la par con que generan una
Tomando como referencia los diferentes estudios como los propuestos por Abraham
Maslow, Carl Roger, Barragán y Prieto que se han realizado en torno a la motivación humana
como el conjunto de actividades que impulsan a las personas a realizar las cosas y que la
motivación tiene una relación directa con los procesos de aprendizaje, pues a partir de las
actividades que se llevan a cabo por parte de los estudiantes y los e-mediadores se promueve el
aprendizaje significativo, sin embargo en los últimos años muchos estudios han evidenciado la
necesidad de llevar a cabo acciones de innovación educativa que favorezcan la motivación de los
la motivación de los estudiantes y los docentes para el desarrollo de sus actividades académicas,
por lo cual Barragán et al. (2015) menciona que “la gamificación es una nueva y poderosa
estrategia para influir y motivar a grupos de personas, especialmente indicada para situaciones
complejas y que requieran la colaboración y constancia para su superación” (p. 711), de esta
forma la gamificación tiene un papel importante en la motivación de los estudiantes en todos los
niveles educativos y permite mantener la atención activa e interés por las actividades académicas
que se plantean por parte de los docentes, lo cual se ha vuelto una necesidad constante y
creciente en las prácticas educativas, pues los niveles atencionales cada vez son más reducidos
extrínseca, que tienen relación directa con los factores internos y externos que influyen en la
cotidianidad de las personas y que son los elementos principales para la motivación de los
55
sujetos en especial hacia las acciones de enseñanza – aprendizaje. Así pues, Prieto (2020)
afirman que:
desarrollan los docentes y los estudiantes para mantener la motivación de los estudiantes en
lo cual el presente proyecto de investigación es pertinente porque a través del diseño de un kit
gamificado para los estudiantes del curso de prácticas profesionales se busca favorecer el
desarrollo de las competencias disciplinares de los futuros psicólogos por medio de la innovación
de las acciones de acompañamiento realizadas por los e-mediadores que al mismo tiempo tengan
estratégico para los docentes en su mediación pedagógica que se realiza a diario en la formación
labor que desempeña el docente en el sistema educativo, ya que apoya el proceso de enseñanza –
aprendizaje en todas las actividades que se realizan en la formación académica de los futuros
profesionales. De igual forma se obtienen datos relevantes acerca de la importancia que genera la
Por lo cual Prieto (2020) comentan que “la incorporación de elementos y mecánicas de
los juegos en educación podría disminuir los abandonos, la falta de motivación, el desgano y la
aprendizaje de competencias” (p. 75) lo que está estrechamente relacionado con el escenario
practico de los psicólogos en formación, pues este constituye un escenario generador de estrés y
de los conocimientos teóricos adquiridos durante toda la formación hacia situaciones prácticas y
De esta manera son diversos los aspectos positivos que ha traído la gamificación en los
cognoscitivos más importantes y necesarios que tiene el ser humano para llevar a cabo sus
actividades y en especial para realizar su aprendizaje, por lo tanto, Porcar (2018) proponen que la
estudiantes y en este caso puntual de los futuros psicólogos de la universidad nacional abierta y a
distancia (UNAD), entre los cuales se pueden mencionar como impulsar la creatividad,
58
los estudiantes, aumenta los niveles atencionales, promueve nuevos modelos de enseñanza -
aprendizaje combinando la visión que tienen los estudiantes de las actividades académicas
permitiendo un papel activo de los aprendices, destacando que se parte de las necesidades y
características que presentan los estudiantes para su formación profesional, más aún si se tiene
en cuenta que los estudiantes de la UNAD son pertenecientes a diferentes contextos sociales,
culturales y que en términos generales son casados con hijos y llevan varias años sin estudiar.
profesionales que se plantean para el psicólogo del siglo XXI, así pues Prieto (2020) indican que
“la gamificación en educación superior puede aportar a los estudiantes mejores oportunidades
interesados por lo que están aprendiendo” (p. 73). No obstante, las acciones de innovación en la
educación superior no son fáciles pues se requiere de la participación de los docentes en los
posibilidad para mejorar las relaciones interpersonales con los estudiantes y la motivación del
Desde esta perspectiva, Porcar (2018) propone que “la gamificación en educación es una
problemas” (p. 18), que son necesarios en el contexto práctico de los psicólogos en formación,
Rodríguez (2018) quienes indican que “la gamificación en el aula constituye un medio poderoso
los psicólogos de la UNAD, ya que el trabajo que desarrollan los estudiantes se tiene un alto
interactividad del aprendizaje que permitan el análisis de los contextos y su intervención, donde
En este caso, se encuentra que también es importante tener presente la inclusión de “las
áreas cognitiva, emocional y social, parecen ser la base para generar motivación. Cuando varios
jugadores interactúan, estas interacciones tienen un impacto en el área social de los jugadores”,
(Espinosa, 2017, p. 99) donde la motivación requiere el trabajo articulado entre los procesos
cognitivos, la vida emocional y social que tienen los estudiantes y por ende contribuyen con el
desarrollo integral de la formación de una persona, pues todos y cada uno de estos elementos
Figura 3.
Nota: Adaptación de la teoría de las Necesidades de McClelland propuesto por Espinosa (2017)
61
aprendizaje, además de que permite dinamizar las clases y los entornos educativos
crítico y autorreflexivo de este proceso y la utilidad de los conocimientos adquiridos en pro del
beneficio de algunas situaciones propias de su entorno, es así que teniendo en cuenta a Llorens,
sobre las temáticas de su interés, aporta significado desde cada una de las actividades al
conocimiento obtenido y aporta desde el nivel de competencias del estudiante al realizar cada
respuesta a los requerimientos del contexto por medio de la innovación educativa trayendo las
dinámicas propias del juego a este, lo que ha resultado provechoso tanto como para los docentes
como para sus estudiantes, entre sus beneficios se pueden describir, mejorar la motivación y
62
Ángulo, Jurado y Díaz, (2011) citados en Área, M., Y González, C. (2015) quienes describen que
la incorporación de estas dinámicas propias dl juego en los contexto “podría disminuir los
enseñanza, al mismo tiempo que se potenciaría el aprendizaje de competencias” (p. 10) por lo
cual es claro afirmar que el potencial didáctico y utilidad de la gamificación está encaminado a
educativo, pero sin poder aprovechar sus beneficios, es así como lo describe Área, M., Y
González, C. (2015) “el concepto de gamificación no está directamente relacionado con el diseño
de videojuegos, sino con el componente adictivo de los videojuegos, que aplicado en entornos
diferentes pretende atraer al usuario y lograr que realice ciertas acciones de forma satisfactoria”
(p. 12), siendo esta la explicación más comprensiva en cuanto a lo que concierne a la
interactúe con diferentes actividades o juegos y ya, sino de aprovechar esas dinámicas que se
Abad, K; y Torres, F. (2020) quienes “llegaron a la conclusión de que los desafíos que hoy se
conocimiento pueden cumplirse, en cierta medida, mediante la aplicación de tecnologías” (p. 8),
es decir que se contempla que las tecnologías disruptivas como la gamificación son las
63
Villagra, C; Compañ, P; Satorre, R; Molina, R. (2016), se describe “los videojuegos, como base
de la gamificación, que nos enseñan qué información prefiere nuestro cerebro, cómo le gusta y
qué tenemos que hacer para producir más y mejor aprendizaje, principalmente a nivel práctico”
(p. 26), es decir que la gamificación a través de las dinámicas existentes en estos entornos de
juego permite suplir y dar respuesta a las necesidades del contexto educativo sobre todo en
conocer las dinámicas y mecánicas que esta incluye para lo cual es conveniente citar a Contreras,
R. (2016), quien describe que “las experiencias “gamificadas” simplemente emplean algunos
elementos de los juegos como reglas, mecánicas, etc” (p. 28), es decir que el proceso de
recursos que se basen en las dinámicas de estos que permitan tener el gancho para que el
Los seres humanos han estado jugando y aprendiendo de los juegos desde el
inicio de la humanidad y no podemos olvidar que, en su esencia más básica, nos ayudan a
compartir y comunicar lo que somos. El juego es más viejo que la propia cultura y la
razón por la cual puede ser culturalmente valioso es porque tiene una función en sí
mismo. Por estas razones, es el momento apropiado para considerar esa conexión que
existe entre los juegos y el aprendizaje (p. 29).
64
Es decir que a lo largo de la evolución del ser humano el juego ha constituido una
fortalezas para dar respuesta a los requerimientos de los entornos y contextos educativos en
características más preponderantes de los recursos o juego para lo cual se hace importante tener
Con el fin de sistematizar la estructura mínima del juego, para poder utilizarla en
la discriminación de videojuegos, se han propuesto cuatro características básicas que
surgen de la revisión bibliográfica y han sido discutidas con los expertos a los que se ha
consultado. Estas características pueden estar presentes o no en un juego, pero se ha
considerado que al menos tres de ellas debían estarlo para ser considerado juego:
a) Objetivo: el juego tiene que guiarse hacia la realización de una actividad o la
consecución de algo.
b) Reglas: debe existir una serie de paradigmas que definan la acción y los límites de
c) Retos: los juegos presentan una serie de obstáculos a superar o de situaciones en las
d) Refuerzos y castigos: los juegos tienen implementado una serie de instrumentos para
indicar al jugador aquellas acciones que son correctas y las que no lo son, además de motivarlos
(2019) quien afirma que “con la implementación de una estrategia gamificadora los estudiantes,
al igual que en una clase tradicional, tendrán responsabilidades, actividades que desarrollar y
situaciones problemas que resolver a partir de lo que se plantean mediante dicha estrategia”
(p.16), es decir que la dinámica de la clase se transporta el entorno de las tic, agregando
dinamismo y motivación pero sin perder la esencia del proceso de enseñanza aprendizaje.
Así pues, Prieto J. (2020) proponen que las técnicas mecánicas más utilizadas en la
Figura 4.
Nota: Adaptado de Prieto J. (2020) en el texto: una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios.
66
psicología son parte de todos los pensum o planes de estudio de cada una de las universidades,
para lo cual sus objetivos es el acercamiento del estudiante al entorno laboral para que ponga en
práctica los conocimientos adquiridos, este ejercicio por lo general se realiza durante los 2
Por lo cual se puede tener en cuenta a Navarro, N; García, K; Pérez, C. (2020) quienes
factores como “cognitivos como, afectivos y organizacionales, que se direccionen con los
procesos de mejoramiento de estos mismos factores para sobrepasar las barreras que intervenga
con su correcto desenvolvimiento; siendo parte de un proceso integral y sistémico” (p. 3) es decir
que para que las prácticas lleguen a ser exitosas se debe trabajar en mecanismos y estrategias
Desde esta perspectiva es importante señalar a Echeverri, C. (2018), quien describe que
estudios, siendo las que establecen una relación de cooperación entre la universidad, las
instituciones, el Estado y la sociedad en general” (p. 572) es decir que este escenario debe estar
de espacios en diferentes entidades mediante convenios con la universidad para lograr este fin.
Es así que, desde los resultados de la investigación realizada por Echeverri, C. (2018) se
logró concluir que el estudiantado resalta en los “informes finales lo que para ellos significó una
acercamiento al mundo laboral” (p. 574), lo que permite dilucidar que fue una experiencia
aunque importante poco motivadora y que en algunos casos se pudo dar por cumplir con un
entornos prácticos, para aportar esa motivación y dinamización al proceso que le permita al
estudiante (psicólogo en formación) culminar desde una forma agradable su proceso formativo
minimizando el estrés y aportándole ideas y estrategias que pueda poner utilizar desde su praxis
encasillado y cuadriculado sino más bien creativo e innovador desde su propia experiencia.
contextos educativos como parte de las pedagogías emergentes que contribuyen a la innovación
cada día pierden más validez y utilidad en las aulas de clase, y se requiere de estrategias didácticas
que permitan a los estudiantes un papel activo en la construcción de su aprendizaje, donde el juego
dirigido y con objetivos ha demostrado gran efectividad en las acciones de mediación pedagógica,
puesto que promueve espacios de innovación basados en la gamificación o juego que estimulan a
En este sentido, se encuentra que en diferentes ámbitos del sistema educativo como es la
lineamientos propuestos por la gamificación para dinamizar las acciones que se emprenden en el
aula de clase, a través de distintos juegos como la búsqueda del tesoro, actividades haciendo uso
de kahoot, socrative, edModo, cerebriti, miniquest, entre otras herramientas tecnológicas que son
Dado lo anterior, es de resaltar que la gamificación se ha ido abriendo espacio en todos los
ámbitos de la educación, debido a los propósitos de trabajo y que en general son profesiones donde
se realiza trabajo con las comunidades y requieren de “seriedad” para llevarlas a cabo, encontrando
que en el caso de la psicología son pocas por no decir escasas las experiencias y estrategias que se
de las mismas en la formación de los psicólogos. No obstante, se encuentra que Sampedro Piquero,
P. (2020), documenta una experiencia realizada con estudiantes de psicología para el estudio de
casos clínicos buscando el desarrollo de competencias para la solución de situaciones que van a
enfrentar los futuros psicólogos en su vida profesional, en este caso la experiencia en la cual se
situaciones a las que se van a enfrentar en su trabajo con comunidades o personas y lo que
que se han adquirido en su formación profesional, donde se considera que al “tratarse de una
que es un referente que permite reconocer que la gamificación es viable para la formación de los
psicólogos donde las ventajas son evidentes en el desarrollo de sus competencias académicas y
En esta misma perspectiva, es necesario resaltar que Martínez y del Moral (2015)
proponen que:
profundidad los beneficios y fortalezas que la gamificación tiene y además las posibilidades que
brinda su aplicabilidad en el contexto de formación del psicólogo, lo que permite asegurar que
solución a esta, se encuentra al llevar a cabo la implementación de un kit gamificado para los
estudiantes del curso de prácticas profesionales del programa de psicología de la UNAD, donde
70
Por otro lado, se encuentra que Martínez y del Moral (2015) documentan una nueva
en la que se describe un ejercicio de simulación en una asignatura optativa del grado de pedagogía
educativo de desarrollo rural. En este caso, se llevó a cabo la simulación de escenarios reales donde
los estudiantes pudieran realizar las actividades propuestas para la solución de situaciones
lo cual es esencial para los profesionales en formación, ya que se requiere de la aplicación de los
71
últimas este es el verdadero sentido de la formación académica. De esta forma, se encuentra que
estudiantes y potenciar su motivación para que realizaran sus actividades de aprendizaje por
que contribuye a la formación integral de los estudiantes, porque los invita a estar activos y
motivados a poner en prácticas sus conocimientos, donde el docente cumple la labor de mediador
y diseñador de las estrategias y actividades de gamificación que serán utilizadas con los
Para lo cual se debe tener especial cuidado en lograr que las actividades propuestas
cuenten con un objetivo claro para evitar que se convierte en un proceso sobre elaborado y
termine por aburrida al estudiante ante la dificultad del mismo o tan fácil que se convierta en un
juego que no aporta ni promueve el pensamiento crítico de los estudiantes para la construcción
Dado lo anterior, es importante destacar que Martínez y del Moral (2015), argumentan
los estudiantes del curso de prácticas profesionales del programa de psicología de la UNAD en el
pueden adoptar actividades de juego tradicional como la búsqueda del tesoro que motiven al
estudiante a flexibilizar la interacción con los eventos que se presentan en las comunidades
donde llevan a cabo su componente práctico desde una perspectiva de resolver tareas o el diseño
de proyectos en pro de las poblaciones objeto de intervención, donde un kit gamificado es una
alternativa que el e-mediador puede poner tener a disposición para llevar a cabo sus actividades
Por otra parte y conociendo que la gamificación aporta beneficios y ventajas a los
recompensa para el estudiante a través de reconocimientos, puntos, trofeos, premios que motiva a
las personas a desarrollar sus actividades académicas para obtener estos incentivos que hacen
parte de la misma condición humana, ya que todas las personas desean y necesitan ser
reconocidas por su trabajo generando la competencia entre ellos y el deseo de aprender. En este
procesos que motiven a los estudiantes a poner en contextos reales simulados las situaciones que
pueden presentarse en sus comunidades y sitios de práctica, afianzando los contextos teóricos
que han adquirido y facilitando el desarrollo de las actividades propuestas en el curso académico.
diferentes habilidades, teniendo en cuenta que está diseñada para llevar a los entornos
educativos, algunas de las dinámicas propias del juego, que permiten como lo menciona López,
M. (2019) afirmando que “el juego funge como estimulante de la superación personal, partiendo
de la experimentación del éxito y la autoconfianza” (p. 52), lo que quiere decir que estimula los
es necesario en la formación transversal de los psicólogos, al tiempo que se divierten con juegos
diseñados para alcanzar retos y obtener recompensas, puntajes y en especial aprendizaje para la
74
gamificación
predilecta para mediar los procesos educativos y promover de forma efectiva la innovación
educativa en pro del mejoramiento continuo de las acciones que se emprenden en la sociedad de
la globalización para lograr una educación de calidad, equitativa y con acceso para todos, lo cual
se convierte en un reto para toda la comunidad a fin de dar respuesta a las necesidades y
características propias de la educación del siglo XXI con los denominados nativos digitales y que
tienen manejo de las TIC y por ende el e-mediador debe aprender a usarlas en favor de las
En este sentido, Pacheco e Infante, 2020 han definido las Tecnologías de la información y
la comunicación (TIC) como “un sistema, señalando que son unos elementos curriculares que
componentes” (p. 86), por lo tanto al considerar las TIC como un sistema es evidente que los
diferentes elementos del sistema educativo se interrelacionan de forma directa e influyen en las
TIC en los procesos educativos que se ha generado a nivel mundial las TIC se han convertido en
tradicionales que por siglos fueron el común denominador de la educación y que estaban alejadas
generar acciones de sensibilización con los e-mediadores para debilitar las percepciones
negativas y preconceptos que presentan acerca de la inclusión de las TIC en el aula y en sus
prácticas educativas, ya que para muchos se convierten en una carga porque considera que éstas
no facilita sus acciones sino que aumenta las exigencias y labores que desempeña en su
lograr la reestructuración de las prácticas pedagógicas y didácticas que se llevan a cabo, pero
76
haciendo uso apropiado de las tecnologías, ya que puede presentarse que se continúa
implementando las mismas actividades con el uso de las tecnologías pero no se logra la
desarrollar su clase con diapositivas, sin embargo la ayuda visual contiene gran cantidad de texto
conceptos que no aportan a la formación de los estudiantes y que van a propiciar desmotivación
y aburrimiento.
De igual forma se resalta que otra situación que puede presentarse con el uso de las TIC
es que la usabilidad termina por limitar a las personas y como lo propone March (1987) se
genere “(incapacitación) como consecuencia del trabajo como herramientas inteligentes que
adormecen ciertas habilidades porque el ordenador las hace innecesarias” (p. 17), por lo cual el
e-mediador tiene el reto adicional de encontrar el equilibrio en el usanza de las TIC para
promover el desarrollo integral de sus estudiantes y que sea un medio y no la única alternativa
del proceso de enseñanza aprendizaje, en este caso la gamificación de las acciones educativas es
una estrategia didáctica pedagógica que se convierte en la herramienta propicia para lograr la
mediación entre e-mediadores y estudiantes que por su apuesta innovadora y diseñada pensando
formación superior.
En consecuencia, las TIC brindan a la educación superior elementos que favorecen las
acciones de enseñanza aprendizaje que se proyectan para la formación integral de los estudiantes,
77
ya que a través de las TIC se facilita la comunicación y mediación con el estudiante y se pueden
simular espacios de intervención y trabajo de los estudiantes a partir del análisis de situaciones
una herramienta primordial para lograr los fines educativos que se proponen en la academia,
mercado laboral y del futuro egresado que debe hacer aportes significativos para sus
comunidades, donde Aguiar, Velázquez y Aguiar (2019) mencionan que “la incorporación de las
apoyen la mediación pedagógica y el éxito de las actividades que se emprenden con miras de la
formación de los profesionales, lo cual debe privilegiar los estilos y condiciones de aprendizaje
específicas del estudiante, tomando como insumos los postulados de la psicología constructivista
Desde la perspectiva de cambio de los roles de los actores educativos propiciados por las
(2020) propone:
78
e-mediador y estudiante, que se diseña para orientar en las dudas que surgen en torno a los temas
y actividades que se llevan a cabo en la formación del futuro profesional, lo cual se desarrolla en
interacción de los actores del proceso de enseñanza – aprendizaje y en donde las TIC tienen un
estudiante.
Teniendo en cuenta lo anterior y la importancia que poseen las TIC para el e-mediador y
el estudiante en el marco de la sociedad del conocimiento, Hooper y Rieber (1995), indican que
e intervención desde su rol como e-mediador. En este sentido Olmo (2015), frente a las TIC,
plantean:
Son tan numerosas y proliferan tan rápido que hacen ineludibles los intercambios
de investigación y prácticas educativas. Adoptarlas de forma eficiente no es tarea fácil,
pues implican, entre otras habilidades, aprender a utilizar la herramienta tecnológica
elegida y crear contenidos pertinentes, es decir, adaptarlos a las necesidades de formación
de los estudiantes e integrarlos en la organización del aprendizaje según los objetivos
fijados. Para ello, se necesita tiempo de dedicación y trabajo (p. 57).
Tal y como se ha evidenciado las TIC son una herramienta necesaria en el proceso de
interacción de los actores educativos para eliminar las barreras físicas que en algunos casos
desarrollo de sus actividades. De igual forma es evidente de las TIC juegan un papel crucial en la
planeación e innovación de las acciones educativas que se emprenden por parte de los e-
mediadores y los estudiantes para lograr su uso adecuado y acorde con las características del
aprendizaje.
80
“una actividad esencial para la mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje y constituye una
base para el diseño y desarrollo curricular” (p. 61), ya que las necesidades de los estudiantes y en
especial las condiciones que imponen la sociedad de la globalización exigen que el sistema
educativo se innove para dar respuesta a las nuevas y cambiantes circunstancias que atraviesa el
En este sentido, Garrido, Rivilla y Romero (2011), mencionan que “innovar es aportar
líneas de reflexión y transformación cada vez más relevantes que atañen a la institución y a los
a las acciones que se emprenden por parte de los e-mediadores para llevar a cabo la orientación y
permite el uso de las TIC como herramienta para actualizar las actividades que se emprenden
entre e-mediadores y estudiantes con el fin de lograr que los estudiantes adquieran las
competencias necesarias para hacer frente a las condiciones del mercado laboral del siglo XXI
donde el psicólogo debe ser una persona que desarrollo proyectos de intervención comunitaria
La innovación se sitúa como una nueva cultura, que impulsa a todos los
participantes del aula a avanzar, a repensar lo realizado y a encontrar el pleno sentido, en
un estilo de compromiso, que se espera de los proyectos y programas auténticamente
innovadores (p. 68).
81
convertido en una nueva cultura que es fundamental en el sistema educativo porque propicia
cambios en las acciones que se realizan en los entornos de enseñanza – aprendizaje a partir de
las problemáticas propias de cada contexto que se convierten en proyectos o programas, desde
un análisis amplio de las necesidades presentes en cada región particular y en la formación que
Lo cual requiere de un compromiso por parte de todos los actores del sistema educativo,
ya que la innovación es un proceso que requiere tiempo, interés y trabajo arduo para llevarlo a
cabo de forma exitosa, por lo tanto, la innovación educativa requiere de cambios de actitudes y
aptitudes por parte de los e-mediadores para contar con los conocimientos y competencias
todo sistema educativo, donde el primer paso es que los actores puedan estar convencidos de la
pertinentes para lograr este objetivo en sus aulas de clase. Desde esta perspectiva se encuentra
permita dar respuesta a las características propias del estudiante y del perfil del egreso que pueda
educación superior para abrir la oportunidad de mejorar la mediación didáctica y pedagógica que
fortalezca la formación integral de los futuros profesionales, donde Garrido, Rivilla y Romero
(2011) argumentan que “mejorar las acciones formativas y sentar las bases para la
transformación continua requiere del profesorado una actitud y una práctica generadora de nuevo
conocimiento didáctico y profesional” (p. 61), lo cual se logra con el compromiso real y
necesario actividades de sensibilización y formación de los e-mediadores que les permitan tener
Las innovaciones en el aula son tan variadas como intensas y tienen como
principales protagonistas al profesorado y a equipos de trabajo, que desarrollan unas
prácticas formativas de naturaleza colaborativa. Entre estas innovaciones destacan el
análisis de las interacciones en la clase, la construcción del sistema metodológico del
profesorado y las nuevas programaciones curriculares, así como los procesos más
pertinentes para que el profesorado avance en el conocimiento y formación de sus
competencias y de los estudiantes, conscientes del papel creativo de las prácticas
formativas y de la necesaria implicación de los actores en el proceso de enseñanza-
aprendizaje (p. 63).
Por consiguiente, en el siglo XXI el rol del e-mediador implica un reto en donde se
procesos y actividades que pueden ser mejorados o incluidos para incentivar la innovación en el
aula y por ende la formación integral de los estudiantes desde una mirada inclusiva, globalizada
83
y pertinente al contexto comunitario particular y global que enfrenta el mundo en los últimos
años; es por esta razón que se hacen necesarias las actividades de formación y capacitación
metodológicas pertinentes para llevar a cabo el análisis de las necesidades que se presentan en el
aula de clase y de esta forma planear las actividades de innovación pertinentes a las condiciones
innovar las acciones de enseñanza aprendizaje que contribuyan al diseño de las experiencias y
estrategias pedagógicas y didácticas que se utiliza en la cotidianidad del aula educativa, por lo
cual Garrido, Rivilla y Romero (2011), deducen que “las prácticas educativas son innovadoras si
se logra que todos los agentes las realicen con un auténtico pensamiento renovador, situado en la
verdadera transformación y aportando las mejores soluciones a los problemas formativos” (p.
69).
Por lo tanto, la innovación es un elemento que brinda soluciones a las problemáticas que
requieren del diseño de planes de acción para el proceso de enseñanza. Entre tanto, la innovación
posibilidad de orientar a los estudiantes desde sus características y los contextos donde se van a
uso de las TIC que contribuyen a analizar las necesidades de formación y la planeación de
sociedad, para lo cual se debe tener en cuenta todos y cada uno de los factores que influyen en la
84
debe tener en cuenta la integralidad de los factores que influyen de forma directa o indirecta en el
En este caso, se requiere el análisis de los estilos de aprendizaje, las estrategias didáctico
particularidades culturales de las comunidades propias de los aprendices como son sus creencias,
rutinas, celebraciones y aspectos ideológicos que tienen frente a la educación y las problemáticas
permanente y estrecha entre el e-mediador, los estudiantes y las comunidades que son propicias
para el desarrollo del aprendizaje. Teniendo en cuenta a Garrido, Rivilla y Romero (2011) se
sostiene que:
El aula es una esfera innovadora cuando el discurso que emerge entre los agentes
y la comunidad se caracteriza por una continua búsqueda de sentido, aportaciones
relevantes y modalidades de intercambio cada vez más fecundas y orientadas al logro de
auténticos valores educativos (p. 64).
85
que requiere de acciones de análisis de las condiciones dadas en los contextos educativos y un
permanente diálogo entre todos los actores educativos para lograr que los procesos de innovación
Así pues, la educación del siglo XXI debe traspasar las fronteras del aula de clase y
llegar al análisis de las situaciones que se presentan en las comunidades y ecosistemas a los
cuales pertenece el estudiante y el e-mediador, ya que es allí donde se van a aplicar los
sus acciones innovadoras debe promover el retorno del capital humano que pueda brindar
soluciones pertinentes pero en especial innovadoras a sus comunidades, evidenciando que existe
el papel de la innovación y que este va más allá del diseño de actividades que transforme el
proceso de enseñanza – aprendizaje sino que contribuyan con el mejoramiento continuo de las
Por lo cual se logra evidenciar que el rol del e-mediador en este contexto innovador
acciones didácticas y pedagógicas que respondan a las características de los estudiantes y de sus
comunidades. Es por esta razón que Aguiar, Velázquez y Aguiar (2019) indican la innovación es
respuesta a las necesidades presentes en los contextos educativos de forma exitosa, lo que
continuo del proceso de enseñanza – aprendizaje. De esta manera Corchuelo Rodríguez (2018) se
propone los principales elementos a tener en cuenta para que las propuestas de gamificación sean
Figura 5.
Nota: Adaptado de Corchuelo Rodríguez (2018) en el texto Gamificación en la educación superior experiencia innovadora para motivar
estudiantes y dinamizar contenidos en el aula
87
transformado por la inclusión de tecnologías disruptivas que han traído consigo grandes retos,
pero también oportunidades para mejorar algunas de sus características, es así que en educación
superior el proceso de enseñanza aprendizaje mediado por las TIC, a través de plataformas
Es decir que todos estos cambios en las dinámicas educativas impulsadas por las TIC
presentan beneficios y oportunidades para los estudiantes que permiten gestionar posibilidades
dando respuesta a las dificultades y necesidades educativas a partir del pensamiento tecnológico,
teniendo en cuenta a Soteras, J. (2017) citando a Cetin (2015) quien “demuestra cómo, mediante
enseñanza aprendizaje, sin embargo, se contemplan diferentes formas de uso de las tecnologías
tecnologías para beneficiar los procesos de enseñanza aprendizaje en el aula, y depende del e-
mediador y sus habilidades, competencias y capacitación para lograr escoger y poner en marcha
las adecuadas para cada comunidad educativa, ya que desde este acierto surgen experiencias
educación.
Es así que teniendo en cuenta a Villaluste, L. del Moral, M. (2015) quien afirman que
incorporar los ingredientes propios de los escenarios lúdicos, proponiendo a los estudiantes la
distinta índole siguiendo unos hitos” (p.4), esto quiere decir que para la educación universitaria
los escenarios lúdicos como los aportados por la gamificación, que permiten dar respuesta a los
procesos de reconfiguración de las prácticas educativas que sean coherentes con las condiciones
opción para lograr la reconstrucción de los escenarios, roles y funciones en donde se planean y
desarrollan los procesos de enseñanza – aprendizaje y que respondan de forma coherente a las
necesidades de los estudiantes y sus comunidades. Por ende, “el desafío para la Universidad es
aprovechar ese mundo interactivo y comunicativo para potenciar el aprendizaje como una
Así pues, la educación superior debe propender por el proceso de innovación pedagógico
permanente donde se haga uso de las TIC como herramienta para generar la mediación entre e-
desarrollo de las competencias que necesita el estudiante, de esta forma se encuentra la necesidad
conocimiento.
educativas especialmente en la educación superior, donde es cada vez más frecuente encontrar
instituciones que paulatinamente van migrando hacia la oferta de sus programas de formación a
actualidad por la situación de salud actual a nivel mundial a raíz de la pandemia, contando con
gran acogida por un porcentaje significativo de los estudiantes quienes perciben estas
mediaciones como una oportunidad para acceder a la educación formal sin importar las barreras
90
la última década se ha posicionado como la mega universidad en Colombia por su amplia oferta
especializaciones y maestrías, donde se cuenta con una metodología 100% virtual mediada por
las TIC, siendo el programa de psicología el que cuenta con uno de los mayores porcentajes de
del psicólogo puede realizarse en entornos virtuales de aprendizaje con altos estándares de
calidad, no obstante, en Colombia y el mundo son pocas las universidades 100% virtuales y que
superior ha venido incluyéndose de forma acelerada en el ámbito educativo, lo cual fue más
evidente con la llegada de la pandemia COVID 19 que obligó a todos los sistemas educativos del
mundo a realizar de forma remota sus actividades de enseñanza aprendizaje, destacando que en
Colombia existen diferentes programas virtuales en la formación del psicólogo ofertados por
fundación universitaria católica del Norte y Universidad Antonio Nariño por mencionar algunas.
comunicación TIC, en los entornos educativos, es correcto afirmar que esto ha significado una
aprendizaje y por supuesto también en los roles de los e-mediadores y los estudiantes y demás
91
pueden ser vistas como una oportunidad de mejora en los procesos educativos, puesto que a
educativa, desde Núñez, Gaviria, Tobón, guzmán, Herrera (2019) quienes describen que “la
práctica docente debe buscar en los estudiantes una mejor apropiación del saber a partir de
también de habilidades prácticas necesarias para el ejercicio profesional” (p. 3), se vislumbra la
innovación educativa como una estrategia ampliamente provechosa para dinamizar los procesos
adquirir competencias, habilidades y destrezas para los diferentes entornos de desempeño del
individuo.
Para hacer posible la inmersión de las TIC en los entornos y procesos educativos se hace
indispensable que el e-mediador cuente con competencias y habilidades propias del desarrollo
afrontar el reto y sacar el mayor provecho para sus estudiantes, es así como estas situaciones
hacen parte importante del proceso de evolución y transformación de los contextos y entornos
competencias necesarias tanto para el manejo de las tecnologías disruptivas, como para el
como primeros investigadores desde sus realidades de contexto y adaptadores del currículo a
estas.
“argumentan sobre el conocimiento local generado por los propios profesores, destacando la
investigación del profesorado como una estrategia fundamental para lograr el cambio educativo”
(p.11) es decir que el cambio educativo surge desde la investigación y búsqueda de respuesta a
determinadas situaciones de su contexto por medio del e-mediador y su solución a partir del
la adquisición de las competencias necesarias para lograr con éxito la innovación educativa, en
este momento y desde los dirigentes de cada una de las esferas de poder no se ha dado este
(2020) “pocas son las propuestas institucionalizadas que materializaron una formación horizontal
que reconoce a los profesores como sujetos de conocimientos cuyas experiencias son fundantes y
mediador son escasas y se hacen posible más que todo por la motivación individual del e-
Las competencias o habilidades e-mediador en el manejo de las TIC son el vehículo que
aprendizaje y que junto a las demás competencias adquiridas por el e-mediador le permitirán
lograr dar respuesta a los requerimientos y necesidades del entorno desde Arrufat, y Santiuste,
estudiante, dinamiza y aporta motivación a las clases, a la par que le permite al e-mediador
Es trascendental que el e-mediador pueda contar con estas competencias que le permitan
educación tal es el caso de la Gamificación, por lo cual el manejo y uso que el e-mediador les da
a estas herramientas abre un sin número de posibilidades y oportunidades para dar respuesta a las
diferentes situaciones del contexto, es así que teniendo en cuenta a (Prensky, 2001) citado en
Martí, J. Queiro, C. Méndez, E. Y Giménez, E (2015) “es en los últimos años cuando estamos
asistiendo a un verdadero interés por el uso de los videojuegos en contextos educativos” (p. 2) es
progresivamente y de esto se origina la necesidad del e-mediador de contar con las competencias
Zúñiga, S. (2019) quien afirma que “construir sociedades del conocimiento y la información
fomenta la educación” (p. 8), es decir que el rol e-mediador es trascendental en el proceso de
innovación en los contextos de enseñanza aprendizaje, pero para cumplirlo se hace necesario que
se capacite al e-mediador para que pueda adquirir las habilidades y competencias necesarias para
generar los escenarios innovadores adecuados para facilitar el aprendizaje de los estudiantes.
Desde la información descrita se puede afirmar que las TIC, en los entornos educativos
adquisición y fortalecimiento de las competencias para su uso, pueden llegar a ser oportunidades
que permitan dar respuesta a las necesidades de los contextos educativos, es así que teniendo en
cuenta a Tobón & Núñez, (2006) y Torres, (2016); Tobón, et al., (2015)b; Meza y Tobón,
afirman que la inclusión de las TIC en educación significan “la transformación de la práctica
innovación en los procesos socio formativos requiere profesores con roles y competencias
digitales” (p. 3) es decir que en sí la innovación educativa y el éxito de la misma depende del e-
avanzar en el pensamiento innovador es descubrir los verdaderos valores y objetivos que cada
Aprendidas Llorens Francisco J, Gallego Duran Carlos J, Patricia Armedo, Rosana Satorre,
estudiantes.
jugables con la intención de motivar a los usuarios hacia un punto específico de interés” (Ardila,
2019, p 77). Es decir, se contempla el proceso de juego con una intencionalidad formativa donde
se lleva al estudiante a su zona de confort por la experiencia que esta población tiene en los
De esta manera, Ardila (2019) argumenta que “la gamificación potencia los procesos de
toma de decisiones y la resolución de problemas, pero también se espera que comprometa a los
desarrollar habilidades para mejorar la atención, la motivación y el esfuerzo, además de que sirve
para absorber conocimientos” (p. 52) es así que la gamificación propicia en el estudiante los
escenarios y brinda las herramientas para que a través del desarrollo crítico del pensamiento es
decir el proceso por el cual el estudiante es consciente y aprende a pensar, también le permite
aprender a aprender, que no es más que ser consciente del propio proceso de aprendizaje y crecer
en habilidades que le permitan cada vez ir aprendiendo de forma autónoma y mucho más eficaz,
Acorde con los planeamientos de la autora Ruth Contreras 2016 donde se describe que
Mediante los juegos es posible el desarrollo de habilidades sociales (Perrota et al., 2013),
la motivación hacia el aprendizaje (Kenny y McDaniel, 2011), una mejora en la atención,
la concentración, el pensamiento complejo y la planificación estratégica (Kirriemuir y
McFarlane, 2004). Incluso ayudan a interiorizar conocimientos multidisciplinarios
(Mitchell y Savill-Smith, 2004), propicien un pensamiento lógico y crítico y a mejorar
habilidades que ayudan a resolver diversos problemas (Higgins et al., 1999), desarrollar
habilidades cognitivas y a la toma de decisiones técnicas (Bonk y Dennen, 2005)
(Contreras, 2011, p 27).
Lo que se convierten en herramientas y posibilidades y apoyos muy interesantes y
metodología virtual lo que acerca aún más a los psicólogos en formación de la UNAD y su
De acuerdo con los planteamientos de Cortizo Pérez, José Carlos, Carrero García,
Francisco, Monsalve Piqueras, Borja, Velasco Collado, Andrés, Díaz del Dedo, Luis Ignacio,
Pérez Martín, Joaquín en su artículo Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que
Teniendo en cuenta que el perfil del “consumidor” de la docencia Universitaria tiene una
gran intersección con el perfil medio de los videojugadores, es de esperar que la
aplicación de técnicas de gamificación a la docencia Universitaria sea incluso más
productiva que su aplicación a otros campos. Puesto que los jóvenes y adultos que
desempeñan el rol de estudiantes en su mayoría están estrechamente familiarizados con
los videojuegos y plataformas lo que facilita la implementación de la estrategia de
gamificación (Cortizo Pérez, José Carlos, et al, 2011. p.6).
Desde el texto el uso de la gamificación en la educación superior: el caso de trade ruler de Martí-
En los últimos años es cuando se asiste a un verdadero interés por el uso de los
videojuegos en contextos educativos, entre muchas de las razones que se han sugerido
como desencadenantes de este interés figuran las propias características de los estudiantes
actuales; así se ha señalado que la gamificación puede ayudar a motivar y a “enganchar”
a estudiantes a los cuales no atraen las metodologías de enseñanza-aprendizaje
tradicionales y que, como consecuencia de este “desenganche”, no están alcanzados los
objetivos de aprendizaje deseados (Simões, Díaz-Redondo, & Fernández-Vilas, 2012)
(Martí Parreño José, 2015, p 97)
Teniendo en cuenta el acervo teórico se puede describir la gamificación en educación
como una estrategia innovadora que brinda un sin número de oportunidades y posibilidades que
metodología virtual que utiliza la UNAD y en especial para los psicólogos en formación
posibilitando el contacto temprano del estudiante con situaciones del contexto, lo que lo
Marco legal
Constitución política de Colombia
Artículo 71: La búsqueda del conocimiento y la expresión artística son libres. Los planes
Expide el Plan Nacional de Desarrollo 2018-2022 "Pacto por Colombia, pacto por la
Psicología).
Artículo 14. Deber de informar sobre violaciones a los derechos humanos de las cuales se
tenga conocimiento durante el ejercicio de la profesión. (de Psicólogos, C. C., 2006, Tribunal
Artículo 15. Ejercicio de la profesión bajo los criterios morales y religiosos respetando la
Artículo 16. Prestación de los servicios profesionales sin discriminación alguna a los
usuarios, teniendo presente el respeto a sus derechos. (de Psicólogos, C. C., 2006, Tribunal
Artículo 17. Al redactar los informes o conceptos escritos se debe ser cauto, prudente y
crítico, evitando estereotipos mediante juicios de valor o deterioro de la imagen del paciente que
puedan ser origen o interpretadas como discriminación. (de Psicólogos, C. C., 2006, Tribunal
beneficio económico, ni tampoco para garantizar la atención del caso, el paciente en el momento
que lo desee podrá desistir de la atención brindada y buscar otro profesional. (de Psicólogos, C.
Artículo 19. El psicólogo no prestara sus credenciales para respaldar actividades dudosas
y denunciara los casos que puedan significar vulneración a lo establecido en este código. (de
hallarse en conflicto de intereses puede declararse impedido para adelantar el proceso. (de
Artículo 21. El psicólogo puede rechazar la prestación del servicio bajo la sospecha que
este no será utilizado para los fines establecidos y correctos. (de Psicólogos, C. C., 2006,
Artículo 22. El psicólogo no puede coaccionar o limitar la libertad del paciente a terminar
el tratamiento cuando lo considere necesario o pertinente. (de Psicólogos, C. C., 2006, Tribunal
Artículo 23. El psicólogo debe guardar el secreto profesional en cuanto a los datos
recogidos en el ejercicio de su profesión y que constituyen datos sensibles del paciente y/o
usuario. (de Psicólogos, C. C., 2006, Tribunal Nacional Deontológico y Bioético de Psicología).
Artículo 24. La información solo puede ser comunicada a terceros con la expresa
autorización del paciente o a petición de las autoridades competentes. (de Psicólogos, C. C.,
salvo que represente peligro para la persona u otras personas o sea solicitada por las autoridades
Psicología).
Artículo 26. Los informes realizados para instituciones deben estar acordes a todos los
principios antes descritos en cuanto a tratamiento de datos e información. (de Psicólogos, C. C.,
utilizada para provecho propio de ninguna índole. (de Psicólogos, C. C., 2006, Tribunal Nacional
Artículo 29. La exposición de los casos trabajados de cualquier forma y con fines
ilustrativos debe hacerse de manera que sea imposible la identificación del paciente de existir
esta posibilidad se deberá contar con el consentimiento expreso de este. (de Psicólogos, C. C.,
Artículo 30. La información de los casos trabajados y que sean almacenadas serán de
estricta responsabilidad del psicólogo el mantenerlos bajo reserva y con los principios antes
Psicología).
consentimiento del usuario. (de Psicólogos, C. C., 2006, Tribunal Nacional Deontológico y
Bioético de Psicología).
secreto profesional.
seguimiento y evaluación del proceso desarrollado por los estudiantes de los cursos de prácticas
2020, p. 37).
Marco conceptual
E-mediadores: profesional en las áreas de psicología que se convierte en formador de los futuros
psicólogos del país, por lo cual es un orientador guía y apoyo para el estudiante en su proceso de
formación académica.
Perrotta y et al. (2013) que involucra el aprendizaje desde la diversión y la inclusión de juegos
Juego: Es una herramienta que permite a los estudiantes llevar a cabo la obtención de reglas y
Estrategias: serie de acciones que planea y ejecuta una persona que puede ser el e-mediador
universitario para incluir la gamificación en sus procesos de enseñanza a los estudiantes del
Conocimiento: saberes o presaberes que tienen los e-mediadores universitarios del programa de
Aspectos metodológicos
través de la investigación interactiva bajo la modalidad de investigación acción (IA), para lo cual
se hará uso de la encuesta como técnica de recolección de información, que fueron procesados
con el programa Excel. En este sentido la población corresponde a 168 e-mediadores del
a nivel nacional que acompañan como monitores los cursos de prácticas profesionales y cuya
simple. Dado lo anterior, a continuación, se menciona cada uno de los aspectos relacionados con
la metodología.
Figura 6.
Nota: Mapa mental explicativo sobre la investigación interactiva y la investigación acción. Fuente de autoría propia.
105
acción (IA)
investigativa según Vidal Ledo, M., & Rivera Michelena, N. (2007), fue:
Definido por primera vez por Kurt Lewin, médico, biólogo, psicólogo y filósofo
alemán. Reconocido como el fundador de la psicología social moderna, se interesó por la
investigación de la psicología de los grupos y las relaciones interpersonales. Coordinó a
un grupo de investigadores que trabajó con grupos de diferentes clases y defendió la
investigación básica resaltando la aplicación práctica, bajo el principio de que es
imposible conocer el conocimiento humano fuera de su entorno y su ambiente (p. 1).
Así mismo, J. Elliott (2005). Define la Investigación Acción como:
considera pertinente trabajar bajo el modelo de investigación interactiva en la que una de sus
menciona:
investigación, pues se busca reflexionar sobre una situación que incide en el desarrollo de las
acciones de acompañamiento de los e-mediadores y por ende del proceso de aprendizaje de los
social y problemáticas que en este caso puntual enfrentan los futuros psicólogos desde los cursos
para sus prácticas educativas y por tanto de las acciones que van a desarrollar en su práctica
En este sentido, Hurtado J. (2010), propone que la investigación interactiva “va dirigida a
Puede considerarse también investigación interactiva todo proceso de intervención que procede y
pedagógico como e-mediadores de los cursos de prácticas profesionales y de esta forma diseñar
una propuesta educativa basada en la gamificación que pueda ser integrada al programa de
psicología como referente para su adaptación y aplicación en los acompañamientos del curso de
innovación e intervención educativa, en pro del desarrollo de las actividades que llevan a cabo
tiene aplicaciones en el campo de las ciencias sociales y en general de cualquier disciplina. “La
investigación interactiva se inicia con los estadios exploratorio y descriptivo, pero no se limita a
eso, intenta además proponer y cambiar” (p. 249). Dado lo anterior, esta tipología de
relacionadas con las acciones de enseñanza – aprendizaje, lo cual requiere iniciar con la
exploración del contexto donde se presenta el fenómeno estudiado, que en el caso del presente
108
proyecto está encaminado a los e-mediadores de los cursos de prácticas profesionales, donde se
gamificación que existen en los e-mediadores, que sirven para la creación de una propuesta
Así pues, Hurtado J. (2010) menciona también que “la investigación interactiva ejecuta
acciones para modificar un evento y recoge información durante ese proceso con el fin de
programa durante la ejecución. (Como se citó en Borderleau, 1987) (p. 603). En este sentido, esta
evento de estudio. Para llevar a cabo una investigación interactiva es necesario partir de
interactiva bajo los supuestos de la investigación - acción, donde Hurtado (2000), propone que
“se ha desarrollado como una propuesta específica de personas con una orientación social
concreta, cuyo fin explícito es trabajar por una sociedad más justa, donde todas las personas
puedan satisfacer sus necesidades esenciales” (p. 351), considerando que la educación hace parte
de una necesidad esencial porque contribuye a mejorar las condiciones de vida de todas las
lo plantea Hurtado, J. (2010), se encuentra que este tipo de investigación permite el diseño de
aprendizaje, siendo precisamente el objetivo del proyecto llevar a cabo el guion de la propuesta
de gamificación que sirva como modelo para su aplicación en los cursos de prácticas
profesionales en psicología.
Dado lo anterior, es importante mencionar algunos conceptos importantes que son guía y
considerada como:
pedagógica que puede implementarse en el aula física o virtual, lo cual es totalmente aplicable al
De este modo, “la gamificación del proceso docente puede ayudarnos en nuestras
innovaciones educativas, pero sobre todo puede hacerlas sostenibles” (Llerons, 2016, p.31), por
La gamificación es una metodología que hace uso de las TIC para lograr los objetivos de
aprendizaje propuesto, por lo cual “es posible distinguir desde un punto de vista teórico tres
dimensiones bajo las que cabría introducir las TIC en la educación: (1) como herramientas para
el apoyo y ejercicio de la docencia, (2) como medida de fomento de un uso eficiente de las
mismas y (3) como objetos de análisis crítico y de conocimiento” (Urueña, 2016, p.211).
educativos universitarios, se encuentra que, según Poole, 1997; Urbina, 2003; Fuentes y García,
Así pues, esta definición permite reconocer las dinámicas propias del juego para crear un
conjunto de herramientas educativas mediadas por estas dinámicas generadas a través de las TIC
curso de prácticas profesionales; ya que como lo menciona Aldrich (2009) “el diseño y
aplicación de estos recursos no se trata de ofrecer diversión a los estudiantes; sino aportar
(como se citó en Cabero-Almenara y Costas, 2016, p. 348), lo que posibilita dar un valor
generar espacios y dinámicas interactivas mediadas por las TIC y mediar entre las dificultades
En este sentido es necesario indicar que cabe mencionar que la educación es todo proceso
formal e informal que se desarrolla a lo largo de la vida de las personas, permitiendo generar
acciones que contribuyen a la formación personal y profesional de las personas para enfrentarse
112
teórico – prácticas para hacer frente a las necesidades actuales de sus comunidades.
Por lo tanto, Núñez, Barzotto, & Tobón, 2018a, “se encuentra que la práctica docente
debe buscar en los estudiantes una mejor apropiación del saber a partir de estrategias novedosas
prácticas necesarias para el ejercicio profesional” (p. 3), lo que implica el desarrollo de la
competencia digital para poner en práctica las TIC en función del mejoramiento continuo y
permanente de las acciones educativas, por lo cual Hepp, Prats y Holgado (2015) indican:
de mediador del aprendizaje y también está en continuo proceso de formación y requiere por lo
tanto de un perfil profesional y ocupacional coherente con las nuevos retos del siglo XXI y por
ende “el rol del profesor ya no consiste en aportar información, sino en orientar a cada alumno en
su proceso de búsqueda y tratamiento de la información, para que sea él, de manera activa y
experimental, quien construya su propio conocimiento” (Hepp, Prats y Holgado, 2015, p. 33).
113
Población y muestra
Población
la población que según Borda Pérez, M. (2013), es considerada “como el conjunto de personas,
animales o cosas sobre quienes se desea dar respuesta al problema de investigación” (p. 147),
para este trabajo de investigación la población van a ser los 168 e-mediadores del programa de
como monitores los cursos de prácticas profesionales, los cuales están ubicados en las 63 sedes
que la universidad tiene a nivel nacional. Cabe resaltar que la población está conformada por e-
Muestra
investigación se tuvo en cuenta los postulados de Borda Pérez, M. (2013), Donde se describe La
con el fin de generalizar o inferir los resultados que se obtengan en ella a la población de donde
se tomó” (p.147), por lo cual para el caso específico de la presente propuesta la muestra está
compuesta por un total de 92 e-mediadores de cualquier lugar y zona del país. De esta forma la
muestra es seleccionada a través de un muestreo aleatorio simple, por lo cual todas las personas
van a tener las mismas posibilidades de hacer parte de la investigación, por lo cual a
Donde:
N= 168
P= 0,05
Q= 1-p = 1-0,05=0,95
Z= 1,96
d= 3% =0,03
hará uso del método mixto para el proceso de recolección de datos, el cual es considerado como
por Hurtado (2010) como “aquel en el cual el Investigador debe acudir tanto a fuentes vivas o
directas como a fuentes documentales pues una parte de la información de su evento de estudio
se encuentra registrada en documentos, pero otra parte debe ser proporcionada por fuentes no
de una encuesta que se procesa en Excel generando información de tipo cualitativo que se
115
En este orden de ideas cabe resaltar que el atlas TI “permite analizar información
cualitativa de entrevistas, grupos de discusión, diarios, historias de vida y material audio visual
como ficheros de audio, video, diagramas, mapas e imagen (Rodríguez, 2017), de igual forma se
encuentra que este software “establece relaciones entre categorías, unidades y temas y
Por su parte el Excel “cuenta con más de 100 herramientas estadísticas para preparación y
cual son pertinentes para llevar a cabo el tratamiento y análisis de los datos que se obtengan en el
desarrollo de la investigación.
Dado lo anterior, cabe mencionar que Hurtado J. (2010) argumenta que en los diseños de
será realizado mediante técnicas cualitativas y cuantitativas ya que se requiere precisar y detallar
apartados en los resultados que ameritan este tipo de tratamiento, que como antes se afirma con
116
Hurtado J. (2010), el proceso investigativo se procesa desde un corte mixto en cuánto el uso de
de investigación cuestionario tipo encuesta. Para lo cual se hace necesario conceptualizar esta
técnica:
Son aquellos en donde los participantes en el estudio contestan por escrito las preguntas
Desde esta perspectiva se lleva a cabo la construcción y validación del instrumento tipo
encuesta el cual fue revisado por pares evaluadores recibiendo sugerencias para el ajuste del
instrumento que posteriormente fue puesto a prueba con un grupo de e-mediadores del programa
de psicología del periodo académico 16-02 de 2021 que acompañan el componente practico.
Teniendo en cuenta lo anterior, se hace la descripción del proceso realizado y los principales
Figura 7.
Resumen resultados del proceso de validación realizado por expertos al instrumento diseñado
en el componente práctico.
Nota: Resultados proceso de validación por expertos encuesta. Fuente autoría propia.
119
Dadas las observaciones realizadas por los pares evaluadores se encuentra que debe
respuesta, por lo cual se llevan a cabo los ajustes correspondientes para proceder a desarrollar la
prueba piloto.
Prueba piloto
A partir de las orientaciones recibidas por parte de los pares evaluadores se llevan a cabo los
prueba piloto, donde la participación fue de 12 mujeres y 3 hombres (figura 8), que se encuentra
años (figura 9). Dado lo anterior, toda la población es profesional en psicología con estudios en
Figura 8.
Distribución por edades prueba piloto.
Figura 9.
vinculados para el periodo 16-2 de 2021, poseen conocimientos sobre la gamificación, donde
aprendizaje y mejorar la motivación de los estudiantes (figura 9). En este sentido, se observa que
embargo, solo 2 personas coinciden en afirmar que han recibido capacitación sobre el tema.
121
Figura 10.
Conocimientos sobre gamificación prueba piloto
aplicable en este curso porque consideran que la metodología basada en el juego en la cual esta
participantes indican que puede aplicarse especialmente en las tutorías y asesorías, ya que siendo
que han hecho uso de herramientas como Genially, Educaplay, kahoot y quizz para el desarrollo
personas mencionan que estos recursos educativos no son aplicables para el componente
Figura 11.
Herramientas utilizadas en tutorías, asesorías y actividades de acompañamiento prueba piloto
Nota: Resultados sobre herramientas utilizadas por los e-mediadores para el desarrollo de las tutorías, asesorías y actividades de acompañamiento
realizadas en el curso de prácticas profesionales. Fuente autoría propia
profesionales todos los participantes coinciden en indicar que si puede ser pertinente, porque
contribuye al aprendizaje autónomo siendo una herramienta de innovación que permite el cambio
de los formatos tradicionales, mejorando la interacción con los estudiantes, ya que brinda la
posibilidad de mayor dinámica en las explicaciones, por medio del uso de la lúdica que mantiene
motivados a los estudiantes, y al mismo tiempo convoca al trabajo en equipo, reconociendo que
es una oportunidad siempre y cuando no se aleje de los objetivos del curso de prácticas
profesionales.
aprendizaje que tienen los estudiantes, logrando la aplicación de los conocimiento de forma
que mientras se divierten aprenden, por lo cual es necesario que este tipo de herramientas sean
juegos de acuerdo con los resultados de aprendizaje, que ayuden a afianzar y consolidar el
aprendizaje significativo.
encuentra que los participantes indican que este tipo de herramientas permite la interacción
dinamizadora del conocimiento y puede generarse mayor empatía pues al juego rompe barreras
se promueve el acercamiento entre los actores del proceso, donde la lúdica de los juegos permite
comunicación, ya que por medio del juego se enseña y se comparten emociones y espontaneidad.
las acciones de acompañamiento del e-mediador se encuentra que 8 personas en total están
totalmente de acuerdo con su inclusión como parte de las estrategias de innovación didáctico –
Figura 12.
Nota: Resultados sobre el empleo de la gamificación que se realiza en el curso de prácticas profesionales por parte de los e-mediadores. Fuente
autoría propia
instrumento diseñado para la presente investigación y desde los resultados obtenidos se puede
afirmar que los e-mediadores que participaron y permitieron conocer sus percepciones sobre
de sus prácticas profesionales, con posgrados afines al área de formación, también que cuentan
con amplia experiencia como e-mediadores, articulando esa experiencia con todos los escenarios
de aprendizaje, lo que garantiza experiencias utilizables en el contexto de las prácticas del futuro
psicólogo.
investigación, en cuanto a esta temática se aprecia, que la mayor parte de los encuestados
permanente de las acciones de acompañamiento del e-mediador, que, aunque algunos no la han
125
implementado si la ven como viable y reconocen sus beneficios tanto desde el rol de estudiante,
como de e-mediador. También cabe resaltar que, aunque un gran número no ha recibido
trabajo con la finalidad de dinamizar las prácticas profesionales del psicólogo en formación de la
De esta forma, se puede afirmar que el instrumento diseñado, revisado por pares
evaluadores y ajustado es pertinente para llevar a cabo su aplicación final con la muestra de e-
hacer nuevos ajustes porque el instrumento es entendible y pertinente porque las respuestas e
información recolectada es coherente con las preguntas propuestas y el objetivo planteado para el
diligenciamiento.
Para el caso del proyecto de investigación se hizo uso de Excel, el cual permitió analizar
estadística de los datos recolectados con la aplicación del cuestionario y llevar a cabo
conclusiones sobre los aspectos más relevantes referentes al objetivo de la investigación, a través
del diseño de gráficas, ilustraciones y tablas de la información obtenida con la aplicación del
instrumento.
126
Resultados
entorno a los planteamientos de la investigación y que guarda total sincronía con la pregunta de
investigación y los objetivos general y específicos, que permitieron conocer la percepción de los
las siguientes líneas se hace la presentación de los resultados obtenidos a partir de los objetivos
planteados en la investigación.
Dado lo anterior, cabe resaltar que se realiza la aplicación del instrumento de percepción
en formación.
resultados que permite concluir aspectos relevantes sobre las características sociodemográficos,
del que hacer pedagógico de los e-mediadores y describir sus percepciones y expectativas
Figura 13.
Distribución de e-mediadores por género
23%
Femenino
77% Masculino
Nota: Gráfica de resultados distribución por género e-mediadores participantes de la investigación. Fuente autoría propia
En relación con los datos obtenidos sobre el sexo de los e-mediadores participantes de la
constituyéndose este un dato significativo que indica que los profesionales del programa de
Figura 14.
Distribución por edades.
1% 14%
16%
32% 37%
Nota: Gráfica de resultados distribución por rango de edades e-mediadores participantes de la investigación. Fuente autoría propia.
De acuerdo con la información recolectada por medio del instrumento se logra reconocer
que las edades se distribuyen con mayor predominio a personas entre 31- 40 años con 37% y
128
participantes entre 41 – 50 años que representa el 32% del total de la muestra, por lo tanto, los e-
mediadores son personas adultas jóvenes que han logrado adquirir experiencia y trayectoria en su
Figura 15.
Nivel educación de los e-mediadores participantes.
13% 1%
Doctorado
38%
Especialista
Maestría
profesional
48%
Nota: Gráfica de resultados distribución por nivel educativo e-mediadores participantes de la investigación. Fuente autoría propia
y con formación posgradual en nivel de doctorado el 1%, y el 13% restante cuenta solamente con
formación profesional. Los datos anteriores generan gran nivel de confiabilidad en los resultados,
porque los e-mediadores son personas profesionales con formación posgradual que permite
Figura 16.
Experiencia como e-mediadores.
5; 5%
11; 11% 5; 5%
81; 79%
A partir de los datos recolectados por medio del instrumento se puede evidenciar que el
81% de la población objeto de estudio cuenta con experiencia como e-mediadores a nivel
universitario, lo cual es positivo porque muestra que están preparados para asumir los
formación.
130
Figura 17.
2%
26% Entre 1 y 3 años
28%
Entre 5 años y 10 años
Entre 3 años y 5 años
22% 22%
Mas de 10 años
Menos de 1 año
Nota: Gráfica de resultados sobre tiempo de experiencia de los e-mediadores participantes de la investigación. Fuente autoría propia.
Esta figura aporta información referente al tiempo de experiencia que poseen los e-
22% posee un tiempo de experiencia entre 5 y 10 años, y otro 22% poseen experiencia entre 3 y
5 años, un 26% acredita experiencia entre 1 y 3 años y el 2% restante tiene una experiencia
menor a un año, lo que permite demostrar que los e-mediadores del programa de psicología de la
UNAD cuentan con la experiencia docente necesaria y suficiente para realizar sus actividades de
acompañamiento a los psicólogos en formación y hablar con propiedad sobre todas y cada una de
Figura 18.
A distancia
A distancia, Semipresencial
3% 1% 1%
3% 1% Presencial
2%
3% Presencial, A distancia
8%
Presencial, A distancia, Semipresencial
14% 22% Presencial, Virtual
Virtual
Virtual, A distancia
Nota: Gráfica de resultados sobre modalidad de trabajo de los e-mediadores participantes de la investigación. Fuente autoría propia.
describir la modalidad en la que se acreditan experiencia por parte de los e-mediadores del
distancia con 26%, virtual y presencial con 22%, virtual con 14%, virtual, presencial, a distancia
y semipresencial representando el 14%, datos que son positivos porque muestran que los e-
Figura 19.
Conocimientos sobre gamificación.
5%
32%
No
Si
no responde
63%
Nota: Gráfica de resultados sobre conocimientos que tienen los e-mediadores participantes de la investigación sobre gamificación. Fuente autoría
propia.
Teniendo en cuenta los datos ofrecidos por los e-mediadores se encuentra que el 63% tiene
básicos sobre este tema donde se identifica principalmente que la gamificación es una estrategia
innovadora que hace uso del juego en busca de favorecer las acciones de enseñanza –
Figura 20.
Concepto de gamificación.
Nota: Mapa conceptual sobre los resultados obtenidos sobre el concepto de gamificación que tiene los e-mediadores sobre gamificación a partir de su experiencia. Fuente autoría propia
134
como un conjunto de estrategias pedagógicas y didácticas, apoyadas en las TIC como técnicas de
mejorar los resultados mediante retos y recompensas para el aprendizaje, por lo cual está es una
herramienta que facilita el desarrollo de temáticas a través de juegos de interés para los
conocimiento.
enseñanza y aprendizaje que está determinado por la adaptación de los distintos parámetros y
proceso y haciéndolo más dinámico desde los diferentes escenarios incluyendo el aprendizaje
virtual. Además esta técnica es empleada para potencializar el aprendizaje de los estudiantes a
diferentes herramientas que llevan a que los estudiantes soluciones problemas, diferentes retos y
Es así que puede ser vista como la oportunidad para utilizar los juegos como estrategia
mantener activo y motivado al participante, en su gran mayoría haciendo uso de las TIC. Es
decir, el arte de aprender jugando en las aulas como estrategia de formación para conseguir un
competencias de aprendizaje trasladando así todo el potencial de los juegos al ámbito educativo,
que ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las actividades y contenidos
actividades didácticas que permitan la apropiación de nuevos conocimientos, con el interés que
generan actividades motivacionales; con el fin de que el aprendizaje sea más ameno y con
recursos variados frente a una forma de enseñar más dinámica y que a la vez le aporte a la
Figura 21.
Importancia de la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los psicólogos en formación
Nota: Mapa conceptual sobre los resultados obtenidos de la importancia de la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los psicólogos en formación. Fuente autoría propia
137
facilita la evaluación del aprendizaje de las diferentes temáticas abordadas, con el fin de
incrementar la motivación de los estudiantes para conseguir un objetivo y lograr una experiencia
gamificación es importante porque incentiva la participación desde una forma lúdica y atractiva
de dar a conocer los conocimientos para los estudiantes, afianzando las relaciones entre los
llamativo a la visión de los estudiantes que podría lograr una mejor experiencia académica por la
amena, lo que hace más fácil la adherencia al proceso formativo aumentando el desarrollo de
información.
psicólogos, ya que les orienta en construir acercamientos con la comunidad a través de dinámicas
y juegos que permitan la motivación y el aprendizaje desarrollando con mayor intensidad las
capacidades y habilidades del estudiantes, debido a que los individuos están cansados de la
138
misma metodología catedrática, y esta metodología innovadora es óptima y necesaria para crear
y socializar saberes jugando y haciendo uso de la cotidianidad y la diversidad que ofrecen TIC;
algunos temas de manera más práctica y vivencial, lo que contribuye a identificar las habilidades
y destrezas de los alumnos para poder planear determinada metodología, esto permite que los
Por otra parte, se hace referencia a que la importancia radica en que los e-mediadores son
consecuencia al ejercicio del desarrollo de las competencias esperadas creando así un vínculo
genera motivación hacia el aprendizaje, para poder realizar un acto educativo el estudiante
deberá conocer y apropiar la temática para poder participar activamente y lograr los objetivos
necesario dinamizar las aulas, atreverse a cambiar de dinámicas y establecer ritmos diferentes
resolución de problemas que se pueden aplicar en la formación. Por lo cual es muy importante
que los profesionales actuales de la psicología tengan este tipo de conocimientos, pues para los
mediante la cual se pueden integrar las nuevas TIC a los procesos de enseñanza aprendizaje,
expresivo de los seres humanos que se requieren para dar respuesta a este desafío.
139
Figura 22.
Gamificación como oportunidad de innovación.
Nota: Mapa conceptual sobre los resultados obtenidos de la percepción que tienen los e-mediadores sobre la gamificación como oportunidad de innovación del curso de prácticas profesionales. Fuente
autoría propia
140
prácticas profesionales de psicología, ya que esta metodología permite dinamizar los procesos de
De igual forma se halló que los e-mediadores proponen que la gamificación favorece el
que los ambientes y procesos de aprendizaje sean novedosos, es muy útil para los docentes pues
permite tener panoramas generales de los procesos de los estudiantes, y para romper con las
cátedras tradicionales, pues hace que los estudiantes sean más creativos y puedan organizar sus
pueden obtener mejores resultados además de sinergias entre psicólogos en formación y otros
actores, ya que permite explorar al practicante metodologías para llegar a la población objeto de
Por otra parte, los e-mediadores mencionan que la gamificación cumple una doble
función, ya que posibilita el aprendizaje pero a la vez brinda herramientas a los estudiantes que
plataformas que facilitan la gamificación, efectivamente esta puede emplearse como herramienta
didáctica e innovadora en el proceso de práctica profesional tanto de parte del tutor como de
141
parte de los practicantes en sus sitios de trabajo, lo que se está potenciado teniendo en cuenta las
las habilidades del estudiante, dinamizar la interacción docente-estudiante dentro del proceso de
las prácticas profesionales, permitiendo que los practicantes desde su quehacer como psicólogos
puedan evidenciar y exponer cada uno de los hallazgos encontrados en su proceso práctico
acercándose a las vivencias de otra persona a través de un recurso lúdico para buscar alternativas
oportunidad de fortalecer y recordar los conocimientos de los estudiantes mediante su uso, así
como también brinda herramientas que se pueden incluir dentro de su quehacer llegando con más
facilidad a las poblaciones objetivo, pues es importante que los estudiantes no solamente se
sienten a escuchar sus asesorías y tutorías, sino que también hay que darles la oportunidad de
una ventaja dentro de los procesos de aprendizaje virtuales, ya que le permitiría entender mejor
las tutorías y asesorías puesto que actualmente los procesos pedagógicos deben garantizar la
captura de la atención de los estudiantes, debido a las diferentes dinámicas actuales, en donde el
exceso de información y las facilidades para acceder a esta, hace que se pierda el interés por
142
parte de los estudiantes y sus procesos atencionales sean más difícil de sostenerse en espacios
Figura 23.
Nota: Mapa conceptual sobre la perspectiva innovadora del trabajo gamificado en la contribución y adquisición de competencias de los psicólogos en formación. Fuente autoría
propia.
144
gamificación es percibida como una oportunidad para abordar los diferentes estilos de
aflorar la creatividad e innovación, con el aporte de herramientas para mejorar la labor práctica y
la construcción nuevo conocimiento de manera divertida. De igual forma se encuentra que para
los e-mediadores la gamificación desde una perspectiva innovadora permite aprender jugando, el
aumentar las habilidades comunicativas, captar la atención, despertar interés sobre las temáticas
abordadas pues cuando se trata de mucha teoría, a veces no se comprende de manera adecuada,
en cambio con una buena dosis de gamificación se cree que la percepción cambiaría mucho,
Por otra parte, es necesario mencionar que los e-mediadores relacionan la gamificación
con el diseño de estrategias actualizadas para enriquecer y fortalecer aprendizaje, que genera
nuevos conceptos y métodos, desde una forma creativa, didáctica y entretenida de aplicabilidad
del conocimiento, y al mismo tiempo genera confianza de hacer aportes despertando la capacidad
involucran diversión y valores individuales que favorecen la relaciona con los otros, consigo
mismo y con el aprendizaje, pues se asegura que los juegos educativos aumentan la dopamina,
145
De esta forma se destaca que la gamificación ofrece nuevas rutas de aprendizaje, ya que
potenciando aprendizajes de una manera más efectiva, permanente y para la vida, y trabajar
situaciones que lleven a la formación en habilidades blandas (soft skills); sin embargo se
considera necesario capacitación y que este tipo de estrategias sean aplicables en cursos de
primeras matriculas por su pertinencia para acompañar a los nuevos estudiantes del programa.
146
Figura 24.
Nota: Mapa conceptual sobre la gamificación como espacio de mejoramiento de la relación entre estudiantes y docentes. Fuente autoría propia.
147
A partir de los datos ofrecidos por los e-mediadores se encuentra que la gamificación
propicia una mejor relación entre docentes y estudiantes porque permite absorber mejor algunos
concretas, para afianzar relaciones al ser un ambiente interactivo y participativo, que favorece la
representante del saber y el estudiante como tabula rasa dejando de lado la horizontalidad en la
enseñanza, para implementar una relación entre actores que juegan, aplican estrategias y
imagen positiva y a que el proceso de aprendizaje sea más llamativo y motivador, al contemplar
dinámicas de trabajo y canales de comunicación, así como reforzar las habilidades blandas
relacionadas a la autonomía, respeto y disciplina de los estudiantes con compromisos del curso.
Desde esta perspectiva los e-mediadores comentan que la gamificación puede favorecer
la aplicación de lo teórico en contexto real, ya que Capta mayor atención e interés, que
contribuyen a que los estudiantes estén más activos, alerta, participativos y propositivos,
ya que el juego relaja, acerca, mejora el ambiente social y las relaciones interpersonales
generando empatía, confianza y aprendizaje más ameno y lúdico que eliminando la tensión de
ser un espacio evaluativo, hay mayor libertad de aprender con motivaciones diferentes, que
148
lograría de manera significativa que los estudiantes puedan saber y ser conscientes que tienen a
sus lado un dicente cercano y que esta presto a ayudarlos, guiarlas y darles la oportunidad de
Figura 25.
Nota: Mapa conceptual de la gamificación como estrategia didáctica pedagógica para hacer más eficientes metodologías tradicionales de enseñanza – aprendizaje. Fuente autoría propia.
150
gamificación como estrategia didáctico pedagógica puede llegar a ser más eficiente que las
mejoran las comprensiones de los diversos conocimientos; sobre todo se pueden replicar por los
competencias de los practicantes, ya que el aprendizaje debe reinventarse cada vez más a la luz
de la tecnología, lo que implica capacitar a docentes sobre estrategias que permitan incentivar a
los estudiantes a participar activamente, que las tutorías sean agradables y permitan que haya esa
hermandad entre estudiantes y docentes, puesto que con apoyo de las tecnologías se hacen más
todos, por lo cual la gamificación puede trabajarse conjuntamente de acuerdo a las características
particulares de los estudiantes, las necesidades y demás factores que permitirán identificar la
mejor estrategia en los momentos o procesos de formación del estudiante, ya que el uso de estas
estrategias depende de experticia, las calidades del juego y la calidez de los facilitadores.
que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir
mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad,
o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos, por lo cual es fundamental
151
reconocer las dinámicas de aprendizaje actuales, ya que el entorno cultural, digital, de redes y el
acelerado ritmo de vida conlleva a que algunas metodologías tradicionales sean obsoletas y la
gamificación genera eficiencia dependiendo de los actores, medios y recursos del acto
educativo.
complementaria a las metodologías tradicionales, ya que consideran que el contacto físico es más
efectivo, aunque no se puede desconocer que es una gran herramienta que ha ayudado acortar
distancias, por lo tanto no podría decir que la gamificación sea más eficiente, pero es una forma
mismo.
Figura 26.
A. Tutorías
A. Tutorías, B. Asesorías
1% 16% A. Tutorías, B. Asesorías, C. En la evaluación del estudiante
19% 1% A. Tutorías, B. Asesorías, infografía
21% B. Asesorías
2% 1% B. Asesorías, aperturas de los foros discucion
D. No aplica
Semillero de investigación
Nota: Gráfica de resultados sobre el uso de estrategias gamificadas en el curso de prácticas profesionales. Fuente autoría propia.
El curso de prácticas profesionales del programa de psicología con el fin de fortalecer las
enseñanza aprendizaje de los estudiantes, tales como tutorías, asesorías, encuentros zonales de
las competencias que muestran los psicólogos en formación. En este sentido se encuentra que el
29% de los e-mediadores consideran que el uso de la gamificación puede brindar aportes en el
desarrollo de las asesorías que se llevan a cabo de forma semanal con los psicólogos en
formación; también es necesario mencionar que el 21% de los participantes indican que la
Figura 27.
Herramientas de gamificación usadas con mayor frecuencia por los e-mediadores en el
desarrollo de sus actividades.
Apenas he dado inicio al proceso de prácticas.
cerebrity
Herramientas de gamificación
educaplay
Near
25% Ninguna
1% 1%
1% No aplica
3% 1%
No permite elegir varias opciones, kahoot,
menti, padlet, h5P de moodle
21% padlet
Quizizz
Nota: Gráfica de resultados sobre herramientas de gamificación usadas por los e-mediadores en el acompañamiento del curso de prácticas
profesionales. Fuente autoría propia.
153
Esta figura permite reconocer la experiencia de los e-mediadores en cuanto al uso de las
diferentes herramientas para crear recursos gamificados, llegando a la conclusión que es amplio
el manejo y dominio de estas herramientas por parte de la muestra, lo cual representa una ventaja
mencionar que los e-mediadores han hecho uso de herramientas como kahoot, cerebrity y
Genially especialmente, ya que son las más conocidas y aplicadas en el ámbito educativo.
Figura 28.
Capacitación de los e-mediadores sobre gamificación.
26%
Si
74% No
Nota: Gráfica de resultados sobre capacitación recibida por los e-mediadores sobre gamificación. Fuente autoría propia.
En relación con la información aportada por los e-mediadores se encuentra que el 74%
para los e-mediadores sobre gamificación y el diseño y uso de recursos digitales que faciliten los
procesos de enseñanza aprendizaje con el uso de la gamificación. De esta forma se encuentra que
el 26% de los participantes mencionan haber recibido capacitación que no ha sido certificada o
es informal que ha permitido aplicar esta estrategia en el desarrollo de sus actividades, por lo
154
actividades empíricas que les han permitido desarrollar algunas actividades lúdicas y creativas;
en este sentido las capacitaciones que se han recibido han sido a través de la VIMED, Teams,
gamificación.
Figura 29.
Percepción de los e-mediadores frente a los recursos que tiene el programa de psicología para
llevar a cabo actividades gamificadas
6%
Nota: Gráfica de resultados sobre conocimiento que tienen los e-mediadores acerca de los programas y herramientas tecnologías necesarias para
la implementación de la gamificación en el curso de prácticas profesionales. Fuente autoría propia.
El programa de psicología cuenta con software, programas y herramientas que apoyan las
28% de los e-mediadores mencionan que desde sus perspectivas y experiencias estas
lo cual se encuentran totalmente de acuerdo, el 41% manifiesta estar de acuerdo en que se cuenta
155
con estas herramientas, un 16% se muestra indiferente, mientras que un 9% manifiesta estar en
los resultados muestran la necesidad de plantear un kit gamificado que permita dinamizar las
acciones de acompañamiento pedagógico que realizan los e-mediadores y de esta forma ofrecer
uso de herramientas tecnológicas que presenta el programa de psicología y que son de uso libre
Figura 30.
Percepción de los e-mediadores sobre la aplicación de la gamificación en el componente
práctico del programa de psicología.
0 10 20 30 40 50 60 70
psicología, lo cual deja en evidencia que la propuesta es viable y apropiada para las acciones de
acompañamiento que se llevan a cabo con los psicólogos en formación, pues son actividades
Figura 31.
Percepción de los e-mediadores frente a la aplicación de la gamificación en las actividades
realizadas en el curso de prácticas profesionales en psicología.
6% De acuerdo
36% En desacuerdo
Indiferente
46%
Totalmente de acuerdo
6% Totalmente en desacuerdo
6%
Nota: Gráfica de resultados sobre la aplicación de la gamificadas en el proceso de acompañamiento a los estudiantes del curso de prácticas
profesionales. Fuente autoría propia.
Teniendo en cuenta la información obtenida en esta figura, se identifica que el 82% de los
acciones educativas del curso de prácticas profesionales en psicología. En este caso la percepción
de kit gamificado con recursos pedagógicos que dinamicen las diferentes actividades que se
reconoce que el 6% se muestra indiferente, mientras que 12% coinciden en estar en desacuerdo
en que la gamificación sea la estrategia u oportunidad para mejorar las acciones de innovación
Los datos obtenidos en esta pregunta constituyen un aspecto positivo porque se evidencia
formación académica que los estudiantes del programa de psicología y facilitar el trabajo
Figura 32.
Gamificación como espacio de flexibilización de las actividades realizadas por el estudiante en
su contexto de práctica.
Nota: Gráfica de resultados sobre la percepción de la gamificación como estrategia para facilitar y flexibilizar las actividades del curso prácticas
profesionales. Fuente autoría propia.
159
56% coinciden en afirmar que la gamificación es una estrategia que va a facilitar y flexibilizar la
apropiación de los conocimientos y ejercicios prácticos en los contextos reales y en situ donde
los estudiantes realizan sus actividades prácticas, por lo cual se observa que para los e-
Figura 33.
Percepción de los e-mediadores frente a la gamificación como aporte para la motivación de los
docentes del curso de prácticas profesionales.
53%
0%
5%
Nota: Gráfica de resultados sobre el uso de la gamificación como estrategia para motivar a los docentes y estudiantes del curso de prácticas
profesionales. Fuente autoría propia.
Teniendo en cuenta los datos obtenidos y soportados en la figura se puede apreciar que el
el 38% afirma encontrarse de acuerdo con dicha afirmación, para lo cual un 5% se muestra
Figura 34.
La gamificación y el acompañamiento de estudiantes con necesidades educativas especiales.
3% De acuerdo
34% En desacuerdo
Indiferente
59% Totalmente de acuerdo
4% 0%
Totalmente en desacuerdo
Nota: Gráfica de resultados sobre implementación de la gamificación como estrategia pedagógica para estudiantes con habilidades diversas y
necesidades educativas especiales. Fuente autoría propia.
A partir de los datos obtenidos se encuentra que el 59% de los e-mediadores están
psicólogos en formación.
161
Figura 35.
Percepción de los e-mediadores sobre la pertinencia de innovar los procesos realizados en el
curso de prácticas profesionales del programa de psicología.
2%
33%
58%
1%
6%
Nota: Gráfica de resultados sobre la percepción de los e-mediadores en torno a la incorporación de kit gamificado en el curso de prácticas
profesionales. Fuente autoría propia.
investigada, se obtiene que el 91% de los e-mediadores coinciden en afirmar que la gamificación
formación, por lo tanto cabe mencionar que la gamificación contribuye al desarrollo de las
actividades que realiza el e-mediador por medio de estrategias lúdicas y la dinamización de las
actividades que se llevan a cabo en el acompañamiento docente que a su vez tiene impacto en el
incorporación del kit gamificado para favorecer el proceso de innovación en las prácticas
Figura 36.
Disposición de los e-mediadores para incluir las estrategias de gamificación en el
acompañamiento de los psicólogos en formación.
33%
De acuerdo
En desacuerdo
63% 1% Indiferente
3%
Totalmente de acuerdo
Totalmente en desacuerdo
Nota: Gráfica de resultados sobre el interés de los e-mediadores en la incorporación de la gamificación como estrategia de acompañamiento del
curso de prácticas profesionales. Fuente autoría propia.
De acuerdo con los datos recopilados en la investigación se encuentra que el 63% de los
se interpreta como algo positivo porque deja en evidencia que existe la disposición de los e-
orientación a los estudiantes, con el fin de facilitar y dinamizar las actividades propuestas para la
Tabla 2
Síntesis de los resultados de la aplicación de encuesta sobre percepción y conocimientos sobre
gamificación a los e-mediadores del curso de prácticas profesionales en psicología.
Dimensión Resultados
Características Los investigados son en su mayoría mujeres con nivel de formación de maestría y con experiencia de
sociodemográficas mínimo 1 año como docentes que acompañan las actividades del componente de prácticas profesionales
en psicología.
163
Percepción y Se encuentra necesario realizar capacitación, actualización y formación docente sobre gamificación y
conocimientos sobre su implementación en los entornos de prácticas profesionales de psicología, puesto que algunos
Gamificación participantes de la encuesta poseen dificultades para comprender la metodología de implementación de
la gamificación en el componente práctico. Así pues, se considera por parte de la muestra de estudio
que la gamificación puede ser útil en los procesos que se ejecutan para la enseñanza – aprendizaje del
psicólogo en formación durante su periodo de prácticas profesionales.
Dimensión aplicación e Los participantes afirman que la gamificación puede ser vista como una oportunidad de innovación
implicación de la permanente en las acciones de acompañamiento docente a los estudiantes del curso de prácticas
gamificación en el profesionales en psicología, siendo viable para los e-mediadores la incorporación de la gamificación en
curso de prácticas sus actividades cotidianas.
profesionales Los investigados ven la gamificación como una alternativa para favorecer las competencias de los
estudiantes del programa durante la práctica profesional, destacando que los e-mediadores estaría a
favor de implementar la gamificación en su práctica docente, ya que coinciden en afirmar que estas
estrategias contribuyen a generar motivación y por ende benefician los procesos de enseñanza-
aprendizaje, lo que a su vez se traduce en mejoramiento continuo de las relaciones interpersonales entre
docentes y estudiantes.
Dimensión Percepción Los e-mediadores pertenecientes a la muestra han tenido la oportunidad de conocer experiencias
de los e-mediadores significativas en cuanto a implementación de la gamificación en distintos entornos y escenarios
para el empleo de la educativos especialmente en relación con cursos y talleres que han realizado en la UNAD u otras
gamificación instituciones de educación. Desde la perspectiva del aumento de la motivación de los estudiantes y
docentes, los participantes relacionan la gamificación como experiencias significativas referentes a este
tema. Por otro lado, se considera pertinente mencionar que la muestra visualiza la gamificación como
una oportunidad que permite la inclusión educativa.
Nota: Cuadro comparativo resultados aplicación de encuesta e-mediadores del programa de psicología, en torno a las dimensiones referentes a
percepción y conocimientos sobre gamificación en el acompañamiento de los cursos de prácticas profesionales. Autoría propia.
pedagógicos gamificados que se estén implementando en las acciones del e-mediador, y en aras
Figura 37.
Caracterización del curso de prácticas profesionales del programa de psicología.
Nota: Infografía de caracterización del curso de prácticas profesionales en psicología. Fuente autoría propia
165
De acuerdo con los datos obtenidos los e-mediadores aprecian viable la incorporación de
un kit gamificado con historia orientadora propia de un contexto de prácticas profesionales del
de trabajo, que brinde al e-mediador los insumos para dinamizar las acciones de
kit gamificado que está conformado por actividades didáctico pedagógicas para el
la encuesta, brindó los elementos necesarios para el diseño del guion de la propuesta didáctico
pedagógica gamificada haciendo uso de herramientas digitales que se deja como modelo para
que los diseñadores tecno pedagógicos la puedan ajustar en software libre de tal forma que en un
futuro próximo sea usada por los e-mediadores en las actividades de acompañamiento de los
historia orientadora y el guion digital del kit gamificado organizado para su animación y
Figura 38.
Mapa gráfico kit gamificado.
diseñó utilizando la herramienta storyboard y que está direccionado por la historia orientadora de
UNAD.
168
Figura 39
Guion gráfico 1 Kit gamificado.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
169
Figura 40.
Guion gráfico 2 Kit gamificado.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
170
Figura 41.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
171
Figura 42.
Guion gráfico 4 Kit gamificado.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
172
Figura 43.
Guion gráfico 5 Kit gamificado.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
173
Figura 44.
Guion gráfico 6 Kit gamificado.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
174
Figura 45.
Guion gráfico 7 Kit gamificado.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
175
Figura 46.
Guion gráfico 8 Kit gamificado.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia
176
Figura 47
Guion gráfico 9 Kit gamificado.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia
177
Figura 48.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia
178
Figura 49.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia
179
Figura 50.
Guion gráfico 12 Kit gamificado.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia
180
Figura 51.
Guion gráfico 13 Kit gamificado.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia
181
Discusión
profesionales, se destaca la percepción positiva que tienen los mismos hacia el proceso de
puros y aplicados sobre este tema pero no se cuenta con información documentada sobre
relevantes para el proceso de innovación permanente que requiere la acción del e-mediador.
percepción sobre gamificación se encuentra que los e-mediadores del programa de psicología
mencionan que “para lograr estas prácticas pedagógicas, los docentes requieren de una
maximizar los recursos existentes desde sus realidades educativas” (p. 35).
182
Dado lo anterior, también es necesario mencionar que, a partir de los resultados obtenidos
con la aplicación de encuesta, se encuentra que González – Moreno et al. (2019) realizaron una
capacitación y formación de los e-mediadores es fundamental para llevar a cabo el desarrollo del
lograr su implementación de forma apropiada, ya que en los resultados de los dos proyectos de
y técnicas pertinentes para hacer uso de ellas en las labores emprendidas por el e-mediador en
De otra parte, se encuentra que los participantes afirman que la gamificación puede ser
docente a los estudiantes del curso de prácticas profesionales en psicología, siendo viable para
Las innovaciones en el aula son tan variadas como intensas y tienen como
principales protagonistas al profesorado y a equipos de trabajo, que desarrollan unas
prácticas formativas de naturaleza colaborativa. Entre estas innovaciones destacan el
análisis de las interacciones en la clase, la construcción del sistema metodológico del
profesorado y las nuevas programaciones curriculares, así como los procesos más
pertinentes para que el profesorado avance en el conocimiento y formación de sus
competencias y de los estudiantes, conscientes del papel creativo de las prácticas
formativas y de la necesaria implicación de los actores en el proceso de enseñanza-
aprendizaje (p. 63).
De igual forma es importante mencionar que la investigación permitió reconocer que los
investigados ven la gamificación como una alternativa para favorecer las competencias de los
estudiantes del programa durante la práctica profesional, ya que coinciden en afirmar que estas
estrategias contribuyen a generar motivación y por ende benefician los procesos de enseñanza-
Así pues, se observa que la motivación es un elemento fundamental para llevar a cabo las
actividades de aprendizaje y en este caso se convierte en una estrategia valiosa para que los e-
de gamificación pero más importante aún de motivación para llevar a cabo el uso de las
estrategias que se propongan para dinamizar las acciones de acompañamiento del e-mediador en
realizadas sobre este tema en otros contextos se lleva a cabo el diseño de la propuesta didáctico-
pedagógica gamificada y abreviada en un kit que incluye una historia orientadora a desarrollarse
en el desarrollo de retos establecidos en cuatro estaciones de trabajo relacionado con el rol del
psicólogo en contexto. De esta forma se encuentra que Sampedro Piquero, P. (2020), documenta
una experiencia realizada con estudiantes de psicología para el estudio de casos clínicos
buscando el desarrollo de competencias para la solución de situaciones que van a enfrentar los
futuros psicólogos en su vida profesional, en este caso la experiencia en la cual se llevó a cabo la
actividad:
Simulando una “liga de fútbol”, de este modo, cada semana se corresponderá con
una “jornada” y dentro de ella, se presentarán como máximo 2 actividades o “partidos”
para que los alumnos resuelvan en pequeños grupos (4 o 5 alumnos). Estas actividades
podrán ser casos clínicos reales a los que tendrán que dar un diagnóstico, pruebas
neuropsicológicas que deberán de interpretar o bien, pruebas de neuroimagen en donde
deberán de localizar la lesión (Sampedro Piquero, P., 2020, p. 4).
Así pues, esta experiencia, motivó a los futuros psicólogos a simular actividades de
situaciones a las que se van a enfrentar en su labor cotidiana y lo que permite el pensamiento
En esta misma perspectiva, es necesario resaltar que Martínez y del Moral (2015)
proponen que:
de formación del psicólogo, lo que permite asegurar que es una metodología pertinente para la
situación trabajada en el kit gamificado para los estudiantes del curso de prácticas profesionales
Conclusiones
tomados como muestra para la investigación; la población en su mayoría son mujeres, que
oscilan en edades entre los 31 a los 40 años, con formación posgradual, donde predomina el nivel
de maestría, que cuentan con una amplia experiencia docente y a su vez se encuentran en un alto
en la innovación de la educación.
A partir de los resultados obtenidos luego del análisis y la discusión sobre hallazgos
curso.
gamificado que se compone de una historia orientadora propia de un contexto de prácticas del
psicólogo en formación y un guion multimedial con todos los apartados requeridos para la
Contribuciones
Ciencias Sociales Artes y Humanidades, sino para el componente práctico de otras escuelas es la
El hecho de verificar y analizar los conocimientos que tienen los e-mediadores sobre
gamificación contribuyó al reconocimiento de las prácticas pedagógicas, las cuales pueden ser
mediadas por la tecnología, así como el diseño de investigaciones de carácter educativo y social
Recomendaciones
implementación.
especial (PIE) a realizarse en el año 2022, propio de la Escuela de Ciencias Sociales Artes y
189
Humanidades liderado por las investigaras; que incluya la participación de los E-Mediadores del
efectividad del E-mediador en su desempeño, esto permitirá que pueda ser un proceso de
Mediador en AVA, sobre gamificación y el aporte innovador que puede proporcionar en el curso
propiciando las habilidades y destrezas de los e-mediadores además de los medios y mediaciones
UNAD.
Limitaciones
multimedia para la recreación y virtualización del kit gamificado que cuenta con el guion
Igualmente, los efectos de la pandemia COVID 19, se constituyen en otra limitante para
presencial de los e-mediadores en los contextos propios de las prácticas del psicólogo en
procesos presenciales en contextos reales. Por lo anterior se precisa que las mediaciones
pedagógicas en este proceso práctico, también se están adelantando desde el campus virtual
191
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204
Anexos
de psicología de la UNAD
aprendizaje.
prácticas profesionales
Datos personales
1. Correo electrónico
2. Género
Femenino
Masculino
LGTBI
3. Edad
Entre 25 y 30
Entre 31 y 40
Entre 41 y 50
Entre 51 y 60
Más de 60
4. Área de formación
Filosofía
205
Psicología
Sociología
5. Nivel educativo
Profesional
Especialista
Maestría
Doctorado
Otro
6. Experiencia docente
Primaria
Bachillerato
Universitario
Menos de 1 año
Entre 1 y 3 años
Más de 10 años
Presencial
Virtual
A distancia
Semipresencial
206
Si
No
2. Teniendo en cuenta los saberes previos y experiencia docente ¿Para usted qué es la
gamificación?
Sí ¿cuáles?
No
Tutorías
Asesorías
D. Otra ¿Cuál?
Geneally
Kahoot
Quizizz
Menti
207
Padlet
Educaplay
Cerebrity
Otro ¿Cuál?
8. ¿Desde una perspectiva innovadora cree que el trabajo gamificado en el aula puede representar
9. La gamificación propicia una mejor relación entre docentes y estudiantes para el desarrollo de
10. La gamificación como estrategia didáctica pedagógica podría llegar a ser más eficiente que
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
208
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
17. ¿Estaría dispuesto a incluir las estrategias de gamificación en el acompañamiento del curso
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfG2XB_UHUkBu67v5mvTgwIXlCBEQzfFeqIlro
kch0BbFaByg/viewform
210
Figura 52.
Encuesta de conocimientos y percepción gamificación en Google Fórum.
Nota: Pantallazo encuesta de conocimientos y gamificación diseñada en Google Fórum y enviada a los e-mediadores.
Figura 53.
Consentimiento de tratamiento de datos.
Nota: Pantallazo encuesta de conocimientos y gamificación diseñada en Google Fórum y enviada a los e-mediadores.
Figura 54.
Encuesta gamificación 1
211
Nota: Pantallazo encuesta de conocimientos y gamificación diseñada en Google Fórum y enviada a los e-mediadores.
Figura 55.
Encuesta gamificación 2
Nota: Pantallazo encuesta de conocimientos y gamificación diseñada en Google Fórum y enviada a los e-mediadores.
212
En un reino muy lejano llamado Psicolandia, habitaban duendes, hadas madrinas, magos,
equilibrio social y emocional de todos los habitantes de la comarca. No obstante, como en todos
familiares y emocionales, por lo cual el Rey Psicotón decidió pedir ayuda al concejo de sabios de
acudir al apoyo de un Reino llamado UNAD donde existían diferentes sabios y estudiosos del
comportamiento humano que eran llamados psicólogos en formación. Ante la solicitud del Rey
Psicotón, la UNAD acudió a su llamado y envió a Superpsique para que brindará su apoyo al
reino de Psicolandia.
Psicolandia, en cada una de las puertas mágicas del reino Superpsique va a enfrentar un reto,
donde va a ir acumulando puntos por las actividades resueltas de forma apropiada. es por esta
razón que Superpsique acude a su ayuda para alcanzar las metas propuestas y salvar a
Psicolandia.
Estación 1
Superpsique es llamado por el duende prácticum quien le encomienda una misión muy
especial para ayudar a un reino lejano conocido como Psicolandia, explicando que en este sitio se
están presentando situaciones que afectan la salud emocional de todos sus habitantes, como por
213
eventos que generan en sus habitantes tristeza, baja autoestima, dificultades para la resolución de
conflictos y comunicación asertiva. Por lo tanto, Prácticum explica a Superpsique cuál va a hacer
sagrado conocido como Protocolo y donde se establecen aspectos fundamentales para llevar a
cabo su trabajo.
académica cuente con requisitos como…. Todas las anteriores (Se plantean las opciones Haber
cursado y aprobado 132 créditos, Cursado y aprobado 5 acciones: comunidad, jurídico, familia,
encontrar un hada madrina llamada Psicomar quien va a apoyarlo y orientarlo en las diferentes
actividades a desarrollar en el reino. En el libro sagrado esta persona es conocida como Tutora
(en este momento prácticum hace silencio y Superpsique con la ayuda del participante selecciona
entre las opciones monitor, tutora y director de curso, la respuesta correcta, que le genera 15
puntos).
madrina le va a brindar acceso a la información de los habitantes del reino que requieren de
completar mínimo…. 148 horas (Superpsique con ayuda del participante debe seleccionar el
número de horas mínimo que debe cumplir, entre las opciones, 148, 192 y 144)
214
Por otra parte, Practicum informa a Superpsique la necesidad de documentar por escrito
Psicolandia, lo cual puede organizarse en un informe que el libro sagrado nombra como….
Proyecto o acciones (Superpsique con ayuda del participante debe seleccionar el tipo de
investigación)
Teniendo en cuenta el informe final diseñado como producto de las actividades en sitio,
actividades y resultados ante el concejo de sabios, la hada madrina Psicomar, el rey Psicotón y
los integrantes del reino UNAD, donde Superpsique va a presentar su experiencia a través de
Infografía (Las opciones que va a tener Superpsique son Diapositivas, ponencia e infografía)
inconvenientes y dificultades con el desarrollo de sus actividades, sin embargo, el libro sagrado
propone que el conducto regular para tramitar dichas situaciones es dirigirse a…. Practicum (las
Una vez finalizado el recorrido Practicum felicita a Superpsique por el inicio de sus
Estación 2
que en el libro sagrado se plantea la importancia de conocer las directrices éticas por las cuales
donde lleve a cabo su trabajo o intervención. Estos lineamientos éticos están establecidos en otro
libro sagrado conocido como código deontológico del psicólogo que es la ley: 1090 de 2006 (En
215
las opciones de respuesta se encuentra: ley 1098 de 2006, ley 1090 de 2016, ley 1098 de 2016,
De este modo, la ley 1090 de 2006 se compone de los lineamientos que reglamentan la
labor de los psicólogos en formación y profesionales para llevar a cabo su quehacer con las
comunidades. Dentro de este libro sagrado se menciona el secreto profesional que se relaciona
información se divulga a otros con autorización, informar a otros profesionales el caso, divulgar
información de tipo confidencial y que no puede ser divulgada a ninguna persona, porque esto
representa una falta grave y atenta contra los derechos de los habitantes de Psicolandia. Sin
embargo, Practicum resalta que este libro sagrado propone que es una responsabilidad del
psicólogo… Todas las anteriores (Informar sobre violaciones a los derechos humanos, Respetar
criterios morales y religiosos, No prestar su nombre o firma a otras personas y todas las
anteriores)
la preservación de los derechos humanos y criterios morales y religiosos de los habitantes del
reino Psicolandia, Practicum indica a Superpsique que es necesario tener presente que el
ejercicio de la psicología ordena una finalidad humana y social que busca y se expresa en el
información sobre los habitantes de la comarca, por lo tanto, es necesario que lleve a cabo la
Superpsique y Psicomar, lo cual se establece en el…. Artículo 30. (artículo 20, articulo 10,
articulo 15)
de información de los habitantes del reino para buscar su bienestar y solución de las
problemáticas encontradas.
Por otro lado, Practicum socializa con Superpsique que en el marco de la labor de los
cual hace referencia a las actividades y procesos de intervención y acompañamiento que puede
realizar Superpsique donde se contemplan situaciones como: Todas las anteriores (Uso de
no debe ser mezclada con otros procedimientos, No se hará uso de técnicas que no estén
científicamente documentados)
profesional y evitar prácticas que atenten contra la integridad física, emocional o los derechos de
los habitantes de Psicolandia, recordando que el psicólogo debe ser objetivo e imparcial en el
217
desarrollo de sus actividades e intervenciones, lo cual está establecido en el libro sagrado del
código de ético del…. Articulo 20 (Articulo 25, Articulo 30, Articulo 15)
Estación 3
Una vez explicados los libros sagrados y siguiendo con las actividades propuestas en la
aldea Psicolandia, en esta oportunidad Practicum socializa con Superpsique la forma de diseñar
intervención psicosocial. De esta forma se proyecta un video que contiene el concepto y fases
para el diseño de dicho informe, se propone que un informe es “Elemento de comunicación que
posee una serie de características que van desde su presentación visual (ordenado y legible),
los datos”. (Fuentes, 2003) y lo psicosocial hace referencia a “Influencia de los factores sociales
puede entenderse como: (aquí Superpsique con ayuda deja una descripción de lo que comprende
realizado, identificando aquellos factores sociales que impactan negativamente a las personas.
practicas realizadas por Superpsique en Psicolandia debe partir de un diagnóstico situacional que
o aldea a trabajar, para lo cual se puede hacer uso de diferentes herramientas y técnicas de
diagnóstico tales como la observación, la entrevista, cartografía, meta plan, lista de chequeo,
pruebas psicométricas, donde se invita a Superpsique a revisar las imágenes que aparecen en
Tabla 3.
Figuras Técnica
Observación
Entrevista
Cartografía
219
Metaplan
Lista de chequeo
Pruebas psicométricas
Nota: Reto correspondiente a las herramientas y técnicas para generar el diagnostico situacional por parte de los psicólogos en el sitio de práctica.
Autoría propia.
permite establecer la hoja de ruta para llevar a cabo el proceso de intervención en Psicolandia,
donde se debe tener en cuenta el diseño de la planeación y ejecución de las actividades que
respondan de forma más acertada a las necesidades encontradas en la comunidad, por lo tanto en
enfoque psicosocial a utilizar y una metodología que indique recursos, tiempos y descripción
fundamentación teórica con antecedentes y revisión de fuentes bibliográficas para el diseño del
escribir una lista con los pasos a tener en cuenta para llevar a cabo la planeación y ejecución de
su informe psicosocial.
220
que en todos los ámbitos de acción como psicólogo se tiene la necesidad de documentar las
actividades que se realizan y de esta forma organizar los resultados y poder generar la
socialización de las actividades desarrolladas con la comunidad. Por lo cual Practicum hace una
breve explicación de los apartados que debe contener dicho informe como aparece a
continuación:
¿Para qué? ¿Por qué? y el impacto para la comunidad y la formación del profesional
• Objetivo general: Coincide con el título, pero en forma de acción es decir que el
• Objetivos específicos: El objetivo general pretende dar una visión general acerca
del trabajo. Los objetivos específicos derivan del objetivo general y pretenden indicar
para continuar mejorando, con base en lo que halló. También sobre aspectos no
evaluados que son importantes. Qué se puede tener en cuenta en futuros estudios.
consultadas de fuentes confiables. Coinciden con las citas del texto o cuerpo del trabajo.
informe psicosocial, es importante tener en cuenta que este documento requiere el diseño de
Tabla 4.
Estación 4
Practicum explica a superpsique que una vez identificados los elementos para el diseño
para hacer frente a las situaciones que van a presentarse en la aldea de Psicolandia, por lo tanto
jurídico, trabajo y salud, por lo cual a continuación se le invita a leer y escuchar el caso que se
presenta en Psicolandia y luego ingresar a cada entidad y proponer desde su rol como psicólogo
Caso Hawa
Hawa es una niña de 7 años que cursa tercero de primaria, le gusta su escuela, siente que
“tiene mucho por aprender”, es integrante de una familia extensa conformada por Malia su
mamá, de 36 años (Malia no ha terminado su educación secundaria, porque tuvo que laborar
desde los 15 años para sostener a su familia de origen, no cuenta con un empleo formal que le
permita recibir ingresos fijos); Kai, su papá, quien actualmente tiene 40 años (Kai se encuentra
vinculado desde hace 5 años a una empresa de construcción sin un contrato formal, es el
principal proveedor económico de la familia, recibe menos de un salario mínimo legal vigente
para cubrir los gastos de todo el núcleo, incluyendo a su mamá, la señora Nalani); también se
encuentra Kaimi, su hermano mayor que tiene 13 años, él se está transitando entre la niñez y la
mejores momentos con los amigos” y considera que “la escuela y el hogar no son lugares en los
Finalmente, está Nalani de 75 años, quien es la mamá de Kai y abuela de Hawa, ella
depende en su totalidad del apoyo de su hijo, pues, aunque tiene dos hijos más, no mantiene
Hawa en el ICBF, este pasó bajo la tutela de la defensoría, quienes realizaron la evaluación
inicial con la verificación del estado actual de los derechos que estaban siendo vulnerados y las
abogado, etc.) realizaron las valoraciones desde sus especialidades y después de un análisis de
caso en el que se triangulo información, los hallazgos concluyentes fueron los siguientes:
tiempo recapitularon la historia de conflicto que había en la familia, empezando por la mamá del
señor Kai quien es viuda desde hace 3 años, quedando sola y desamparada, ya que su esposo era
vendedor ambulante y el único sustento de la pareja; la señora se había dedicado toda su vida a la
crianza de sus hijos/as porque su compañero era “machista” y no le gustaba que ella saliera de
casa por “celos” o temor que su esposa estableciera una relación con otra persona. No obstante,
esta relación dominante se materializaba mediante violencia de género con la señora Nalani y
violentaba a su hija menor a quien este maltrato le ha dejado secuelas psicológicas que aún no ha
superado, culpando a la señora Nalani de “no haberse interpuesto y defender a sus hijos de las
agresiones de su padre”. La relación con su hijo mayor es nula, puesto que la parte dominante
fue siempre con las mujeres del hogar, mostrando preferencias con los hombres, en especial con
el hijo mayor, el cual decidió cortar toda comunicación con su mamá y culparla por la muerte del
padre, argumentando que ella no había hecho nada por evitar que él sufriera en sus últimos días.
225
Con el único con quien mantiene relación y es distante, es con el señor Kai, quien aceptó que la
Por su parte, la señora Malia viene de una familia nuclear y aunque tuvo que trabajar
desde muy joven para ayudar a sus padres, siempre le gustó el estudio, por lo que añora poder
capacitarse y “salir adelante”. Mantiene relaciones estrechas con sus padres y canales de
comunicación asertivos; sin embargo, se siente triste porque no puede verlos tan seguido como
quisiera.
Los padres de Malia tienen una relación cercana con sus nietos Hawa y Kami. La señora
Malia manifiesta que no se encuentra satisfecha con su aspecto físico, lo que le ha generado baja
autoestima y sin tener la intención, ha transferido esta percepción en su hija Hawa, quien es la
más parecida físicamente a ella, provocando que Hawa tenga también dificultades en este
aspecto. Por otro lado, Kai, quien fue criado con violencia y “mano dura”, además de patrones
reproduciendo los patrones de abuso y violencia de los cuales fue víctima en su familia de
origen. La relación con Hawa es conflictiva, utiliza términos descalificadores para referirse a ella
o corregirla y señala “tener poca paciencia” para acompañarla en su crianza. Con Kaimi por el
contrario la relación es estrecha, considera que es “su hijo preferido”; no obstante, esta relación
Kaimi, al sentir preferencia de su papá hacia él, con dificultad reconoce patrones de
autoridad con sus padres y cuando la señora Malia quiere reprenderlo, el señor Kai ejerce presión
siendo permisivo con él. Esta situación también ha generado relaciones conflictivas en el
subsistema fraternal, ya que Kaimi ejerce violencia física y emocional hacia Hawa y mantiene
226
relaciones de dominación hacía ella. Debido a la diada padre-hijo, Kaimi también es violento con
la mamá y la abuela.
En el subsistema conyugal existe violencia basada en el género, la cual aumenta cada vez
más debido a las dificultades económicas que enfrenta la familia y la informalidad en el trabajo
Se identificó que existen relaciones conflictivas entre las señoras Nalani y Malia respecto
al tipo de crianza de Hawa, debido a que la señora Nalani ejerce presión con el señor Kai, quien
cuidadora. Esta situación genera confusión en Hawa, para quien no es claro quiénes ejercen
Por otro lado, se realizó entrevista a la maestra de Hawa para verificar su desempeño
académico y cómo la situación familiar la ha afectado. Ella manifestó que la niña es excelente
académicamente; sin embargo, es tímida y retraída, en ocasiones ha sido agresiva con algunos
compañeros y utiliza palabras soeces para referirse hacia ellos. Por su parte, Kaimi no ha asistido
psicoactivas en el parque durante las horas de clase. (Tomado del curso desarrollo de
general a todas las dependencias de la aldea va a plantear las propuestas pertinentes para abordar
el caso desde cada dependencia, buscando dar respuesta a las siguientes actividades:
2. Selección del enfoque psicológico más pertinente para abordar el caso presentado.
227
Así pues, al finalizar el recorrido por la última puerta mágica, Superpsique ha logrado
adquirir los conocimientos y habilidades de los libros sagrados y de las puertas mágicas, lo cual
reinos donde va a viajar Superpsique en este maravilloso mundo de la Psicología. De esta forma,
con la revisión de los libros sagrados y analizando cada uno de los casos presentados en
Psicolandia para ofrecer su apoyo a los seres mágicos que encontré en este lugar. Hasta una
Anexo 4. Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado
Distancia – UNAD
Figura 56.
propuesta didáctico-Pedagógica.
Curso La gamificación como desafío de Innovación y creación para resignificar las prácticas
profesionales en el Programa de Psicología de la Escuela de Ciencias Sociales, Artes y
Humanidades de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD.
UNIVESIDAD
NACIONAL ABIERTA Y
A DISTANCIA - UNAD
ESCUELA DE CIENCIAS
SOCIALES, ARTES Y
HUMANIDADES
CEAD GIRARDOT
2021
Tema 2 Tabla de contenidos
1. Introduc Cada ítem de la tabla
Men
ción tendrá hipervínculo con
ú
2. Propósit la estación e
o Formativo información propuesta
3. Context en el juego y la historia
ualización
dinámica del
juego y
actividades a
desarrollar
Estación 1. Libro
sagrado
Protocolo de
prácticas
Estación 2. Libro
sagrado código
de ética
Estación 3.
Informe
psicosocial
Estación 4.
ámbitos de acción
del psicólogo
4. Bibliogr
afía
5. Créditos
Tema 3 Propósito Formativo
229
Tema 4 Introducción
Psicólogo en formación Se incluye la imagen de
bienvenido al viaje de la Menú los personajes que van a
práctica profesional en dinamizar las
psicología. En este recurso actividades del kit.
va a estar acompañado de
super psique, prácticum,
Psicotón y Psicomar
quienes lo van a guiar y
orientar por cada una de las
actividades propuestas, lo
invitamos a realizar el
recorrido por cada uno de
los espacios propuestos y
realizar las actividades
planteadas en la
herramienta tecnológica Menú
Tema 5 y 6 Contextualización
dinámica del juego y
actividades a desarrollar
En este apartado se Menú Se incluye una
incluyen las explicaciones y diapositiva que cuenta
orientaciones generales con 4 puertas que
para que el participante dirigen a las personas a
pueda llevar a cabo la cada uno de las
exploración de cada uno de estaciones de la historia
los escenarios y retos y donde tiene
propuestos en el kit hipervínculo a cada una
gamificado de las actividades
propuestas en las
estaciones.
230
Al llegar a Psicolandia va a
Menú
encontrar un hada madrina
llamada Psicomar quien va
a apoyarlo y orientarlo en
las diferentes actividades a
desarrollar en el reino. En
el libro sagrado esta
persona es conocida como
- Monitor(
a)
- Tutor(a)
- Director
(a) de curso.
Tema 10 Reto 3
El hada madrina le va a
Menú
brindar acceso a la
información de los
habitantes del reino que
requieren de apoyo
psicosocial y va a
monitorear el
cumplimiento de las
actividades asignadas,
certificando el tiempo
dedicado a ayudar a la
comunidad de Psicolandia,
por lo tanto, Superpsique
debe completar mínimo….
- 192
- 144
- 148
Tema 11 Reto 4
Practicum informa a Menú
Superpsique la necesidad
de documentar por escrito
las actividades de
diagnóstico, intervención y
resultados que se obtengan
de su trabajo en
Psicolandia, lo cual puede
organizarse en un informe
que el libro sagrado
nombra como…. -
Proyecto o acciones
- Investiga
ción o acciones
- Proyecto
o investigación
Tema 12 Reto 5
232
Es un requisito llevar a
Menú
cabo la socialización de sus
actividades y resultados
ante el concejo de sabios,
la hada madrina Psicomar,
el rey Psicotón y los
integrantes del reino
UNAD, donde Superpsique
va a presentar su
experiencia a través de
- Diapositi
vas
- Ponencia
- Infografí
a
Tema 13 Reto 6
Practicum recuerda que en
Menú
el reino Psicolandia se
pueden presentan
inconvenientes y
dificultades con el
desarrollo de sus
actividades, sin embargo,
el libro sagrado propone
que el conducto regular
para tramitar dichas
situaciones es dirigirse a….
- Psicoma
r
- Practicu
m
- Director
de curso
Tema 14 Cierre estación 1
Una vez finalizado el En este espacio el
recorrido Practicum felicita Menú participante va a
a Superpsique por el inicio obtener su puntaje
de sus actividades en general y la
Psicolandia y lo invita a realimentación de la
continuar con el recorrido actividad propuesta
por la segunda puerta.
Tema 15 Estación 2
233
Tema 17 Reto 2
Dentro de este libro Menú
sagrado se menciona el
secreto profesional que se
relaciona con…
- No
divulgar
información
recibida
- Informa
r a otros
profesionales el
caso
- Divulgar
información por
solicitud de
autoridades
judiciales
Tema 18 Reto 3
234
Practicum explica a
Superpsique la necesidad Menú
de ser responsable con la
organización y tratamiento
de la información conocida
y recibida, para lo cual
recomienda a Superpsique
solicitar la firma de un
documento denominado
- Consentimiento
informado
- Asentimiento informado
- Entrevista
- Observación
Tema 22 Reto 7
Los psicólogos deben tener
en cuenta la competencia Menú
profesional, establecida en
el artículo 21 y la cual hace
referencia a las actividades
y procesos de intervención
y acompañamiento que
puede realizar Superpsique
donde se contemplan
situaciones como:
- Todas las anteriores
- Uso de material de
evaluación, intervención y
tratamiento es de psicólogo
- La práctica de la
psicología no debe ser
mezclada con otros
procedimientos
- No se hará uso de
técnicas que no estén
científicamente
documentados
Tema 23 Reto 8
Practicum invita a Menú
Superpsique a tener muy en
cuenta su competencia
profesional y evitar
prácticas que atenten
contra la integridad física,
emocional o los derechos
de los habitantes de
Psicolandia, recordando
que el psicólogo debe ser
objetivo e imparcial en el
desarrollo de sus
actividades e
intervenciones, lo cual está
establecido en el libro
sagrado del código de ético
del….
- Articulo 20
236
- Articulo 25
- Articulo 30
- Articulo 15
Tema 24 Cierre estación 2
Una vez finalizado el En este espacio el
Menú
recorrido Practicum felicita participante va a
a Superpsique por el obtener su puntaje
desarrollo de actividades general y la
realizadas en Psicolandia realimentación de la
en la segunda estación y lo actividad propuesta
invita a continuar con el
recorrido por la tercera
puerta.
Tema 25 Estación3
Una vez explicados los La presentación se lleva
libros sagrados y siguiendo Menú a cabo en power point y
con las actividades se graba en forma de
propuestas en la aldea video explicativo que
Psicolandia, en esta contribuya a aclarar la
oportunidad Practicum temática y en ciertos
socializa con Superpsique espacios el video se
la forma de diseñar un interrumpe para dar a
informe psicosocial que conocer 4 actividades
permita recopilar las específicas relacionadas
actividades desarrolladas con el tema, donde el
en su proceso de participante escribe o
intervención psicosocial. da su opinión según los
conocimientos que
posee
Menú
Tema 29 Reto 1
Menú
238
Escriba un concepto de
informe psicosocial
Se invita a Superpsique a
revisar las imágenes que
aparecen en pantalla y
relacionarlas con la
respectiva técnica de
diagnóstico
Menú
En la planeación se debe
establecer el objetivo o
propósito del trabajo a
realizar, definiendo el
enfoque psicosocial a
utilizar y una metodología
que indique recursos,
tiempos y descripción
detallada de las actividades
propuestas
Menú
Tema 41 Estación 4
243
Con la información
Menú
ofrecida en el caso lleva a
cabo su análisis y al
ingresar al hospital, a la
institución educativa, a la
comisaria de familia, a la
comunidad y en general a
todas las dependencias de
la aldea va a plantear las
propuestas pertinentes para
abordar el caso desde cada
dependencia
Tema 44 Reto 1
Eventos relacionados con
Menú
la ética profesional
Tema 45 Reto 2
Elementos significativos De acuerdo con el caso
para el diseño del informe Menú propuesto se invita a los
psicosocial participantes a
desarrollar las
actividades propuestas
en cada uno de los
ámbitos de acción del
psicólogo
245
Menú
Tema 46 Reto 3
Plantear las estrategias para
el diseño del diagnóstico Menú
situacional
Menú
Tema 47 Reto 4
Selección del enfoque
psicológico más pertinente Menú
para abordar el caso
presentado
246
Menú
Tema 48 Reto 5
Propuesta de intervención
para el caso teniendo en Menú
cuenta el diagnostico
situacional y el enfoque
seleccionado
Menú
Tema 50 Conclusiones
Así pues, al finalizar el
Menú
recorrido por la última
puerta mágica, Superpsique
ha logrado adquirir los
conocimientos y
habilidades de los libros
sagrados y de las puertas
mágicas, lo cual es
necesario para brindar
atención y acompañamiento
a los pobladores de
Psicolandia y otros reinos
donde va a viajar
Superpsique en este
maravilloso mundo de la
Psicología. De esta forma,
Practicum felicita a
Superpsique por su esfuerzo
y logros alcanzados
motivándole a continuar
con la revisión de los libros
sagrados y analizando cada
uno de los casos
presentados en Psicolandia
para ofrecer su apoyo a los
seres mágicos que encontré
en este lugar.
Tema 41 Referentes
Loughry, M. & Eyber, C.
(2003). Psychosocial Menú
Concepts in Humanitarian
Work with Children:
AReview of the Concepts
and Related Literature.
Recuperado de:
https://www.nap.edu/downl
oad/10698
Protocolo de Prácticas
Profesionales en Psicología,
UNAD.
Fuentes, C. (2003).
Redacción y presentación
248
de informes. Recuperado
de:
https://www.scielo.sa.cr/sci
elo.php?script=sci_arttext
&pid=S1409-
12592003000200007
Tema 42 Créditos
Maritza Andrea Menú
Villarraga Tovar
Maestrante en educación
Neyda Rosario Flórez
Alvarado
Curso
Prácticas profesionales
programa de Psicología
Año 2021
Nota: Explicación guion digital para la virtualización del kit gamificado. Autoría propia
Figura 57
Guion gráfico 1 Kit gamificado.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
250
Figura 58.
Guion gráfico 2 Kit gamificado.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
251
Figura 59.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
252
Figura 60.
Guion gráfico 4 Kit gamificado.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
253
Figura 61.
Guion gráfico 5 Kit gamificado.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
254
Figura 62.
Guion gráfico 6 Kit gamificado.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
255
Figura 63.
Guion gráfico 7 Kit gamificado.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia.
256
Figura 64.
Guion gráfico 8 Kit gamificado.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia
257
Figura 65
Guion gráfico 9 Kit gamificado.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia
258
Figura 66.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia
259
Figura 67.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia
260
Figura 68.
Guion gráfico 12 Kit gamificado.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia
261
Figura 69.
Guion gráfico 13 Kit gamificado.
Nota: Guion multimedial para la recreación y virtualización del recurso Kit gamificado en la propuesta didáctico-Pedagógica educativa incorporando gamificación. Fuente autoría propia