El documento proporciona información sobre lenguajes de programación orientados a objetos, incluyendo sus características, ventajas y desventajas. Se pide elaborar un cuadro con definiciones de conceptos clave como clase, atributo, método, objeto, instancia, encapsulación y polimorfismo junto con sus propias explicaciones. También se solicita incluir una conclusión personal sobre la programación orientada a objetos.
0 calificaciones0% encontró este documento útil (0 votos)
143 vistas7 páginas
El documento proporciona información sobre lenguajes de programación orientados a objetos, incluyendo sus características, ventajas y desventajas. Se pide elaborar un cuadro con definiciones de conceptos clave como clase, atributo, método, objeto, instancia, encapsulación y polimorfismo junto con sus propias explicaciones. También se solicita incluir una conclusión personal sobre la programación orientada a objetos.
El documento proporciona información sobre lenguajes de programación orientados a objetos, incluyendo sus características, ventajas y desventajas. Se pide elaborar un cuadro con definiciones de conceptos clave como clase, atributo, método, objeto, instancia, encapsulación y polimorfismo junto con sus propias explicaciones. También se solicita incluir una conclusión personal sobre la programación orientada a objetos.
El documento proporciona información sobre lenguajes de programación orientados a objetos, incluyendo sus características, ventajas y desventajas. Se pide elaborar un cuadro con definiciones de conceptos clave como clase, atributo, método, objeto, instancia, encapsulación y polimorfismo junto con sus propias explicaciones. También se solicita incluir una conclusión personal sobre la programación orientada a objetos.
Descargue como DOCX, PDF, TXT o lea en línea desde Scribd
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 7
1.
Investigar en la web acerca de los lenguajes de programación
orientados a objetos, características, ventajas y desventajas. (Elaborar un informe con introducción, desarrollo y tu opinión personal).
Introducción
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de
programación, es decir, un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos.
los lenguajes de programación orientados a objetos
La programación orientada a objetos (Object Oriented Programming, OOP)
es un modelo de programación informática que organiza el diseño de software en torno a datos u objetos, en lugar de funciones y lógica. Un objeto se puede definir como un campo de datos que tiene atributos y comportamiento únicos.
La programación orientada a objetos se centra en los objetos que los
desarrolladores quieren manipular en lugar de enfocarse en la lógica necesaria para manipularlos. Este enfoque de programación es adecuado para programas que son grandes, complejos y se actualizan o mantienen activamente.
La organización de un programa orientado a objetos también hace que
el método sea beneficioso para el desarrollo colaborativo, donde los proyectos se dividen en grupos.
Los beneficios adicionales de la programación orientada a objetos
incluyen la reutilización, la escalabilidad y la eficiencia del código. Incluso cuando se utilizan microservicios, los desarrolladores deben seguir aplicando los principios de la programación orientada a objetos.
Si bien Simula se acredita como el primer lenguaje de programación orientado
a objetos, los lenguajes de programación orientada a objetos más populares son:
Java
JavaScript
Python C++
Visual Basic .NET
Ruby
Scala
PHP
Características de programación orientada a objetos.
Es importante señalar que la POO puede variar según el programador. Y esto sucede porque hay un cambio de concepto; no se trata tanto de una única escala sino, de una forma de concebir la programación. Lo cierto es que este tipo de programación es mucho más abierta, aunque favorece una estructuración ordenada. Se requiere de una cierta formación previa, pero en la práctica hay varias ventajas por las que puede interesar esta metodología. La organización del código se realiza en distintas clases que, posteriormente, podrán concretarse en objetos. El módulo fue la primera introducción de programación para reaprovechamiento, pero aquí se va un paso más allá. La POO busca, en definitiva, que las aplicaciones que se desarrollen sean cada vez más complejas sin que eso suponga desechar el código. Esta filosofía permitirá reutilizarlo, de manera que progresar no supondrá renunciar. En consecuencia, lo que podemos hacer es señalar una serie de cuestiones comunes que has de conocer.
Ventajas y desventajas de programación orientada a objetos.
Ventajas
Reutilizar el código. Esta es, probablemente, una de las ventajas más
importantes, porque te permitirá ahorrar tiempo sin perder calidad de programación. Además, de esta manera podrás progresar a desarrollos más complejos. Evita duplicar el código. La reutilización del código, gracias a la jerarquización, hace que no lo tengas que duplicar. Y esto, además de ahorrar tiempo, te permitirá evitar la tan temida dispersión. Es bueno tenerlo en cuenta porque se pierde mucho tiempo en eliminar duplicaciones. Simplifica la estructura. La distinción entre clases y objetos permite simplificar la estructura y facilitar el trabajo de programación. Esto redundará en un trabajo más sencillo. Protección de la información. La encapsulación proporciona privacidad, lo que permite que se pueda trabajar en equipo solo con las personas autorizadas. Por lo tanto, es una buena forma de ganar en seguridad y, a la larga, lo notarás. Hay que recordar que uno de los miedos es el de trabajar en equipo por las filtraciones; esto sirve para combatirlas. Fácil corrección de errores. Una de las ventajas de la metodología es su fácil estructuración. En consecuencia, es mucho más fácil detectar los errores y, en consecuencia, corregirlos.
Desventajas
Limitaciones del programador: Es posible el programador desconozca
algunas características del paradigma y de hecho siga utilizando el paradigma estructurado. No hay una forma única de resolver los problemas. Esto puede llevar a que diferentes interpretaciones de la solución planteada emerjan. Se requiere una documentación amplia para determinar la solución planteada.
Conclusión
La Programación Orientada a Objetos es actualmente
el paradigma que más se utiliza para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Son muchas sus ventajas, principalmente cuando necesitas resolver desafíos de programación complejos. Permite una mejor estructura de datos y reutilización del código, lo que facilita el ahorro de tiempo a largo plazo. Eso sí, para ello se requiere pensar bien en la estructura del programa, planificar al comienzo de la codificación, así como analizar los requisitos en clases simples y reutilizables que se pueden usar para diseñar instancias de objetos. 2. Elabora un cuadro, debes mostrar la definición de los siguientes temas y lo que entiendes por cada uno de los conceptos, es decir, buscarás los conceptos en diferentes fuentes y cada uno de ellos tu explicación acerca de lo que entiendes.
Concepto Autor Tu opinión
es la descripción de un conjunto de objetos similares; consta de métodos y de datos que resumen las características comunes de dicho conjunto. En un lenguaje de programación orientada a objetos se pueden definir Podemos definir informalmente una muchos objetos de la clase como una plantilla (o esqueleto Clase misma clase de la o plano) a partir de la cual se crean misma forma que, en la los objetos. vida real, haríamos galletas (objeto) con el mismo molde (clase) solo que, para entenderlo mejor, cada galleta tendría igual forma, pero es posible que tenga distinto sabor, textura, olor, color, etc. son las características Los atributos se guardan en individuales que variables denominadas de instancia, diferencian un objeto de Atributo otro y determinan su y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas apariencia, estado u otras variables. cualidades. Son aquellas funciones es una subrutina cuyo código es que permite efectuar el definido en una clase y puede objeto y que nos rinden pertenecer tanto a una clase, como Método algún tipo de servicio es el caso de los métodos de clase o durante el transcurso del estáticos, como a un objeto, como es programa. el caso de los métodos de instancia. es un ente orientado a objetos (programa de computadoras) que consta Se trata de un ente abstracto usado de un estado y de un en programación que permite comportamiento, que a su separar los diferentes componentes Objeto vez constan de un programa, simplificando así su respectivamente de datos elaboración, depuración y almacenados y de tareas posteriores mejoras. realizables durante el tiempo de ejecución. Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos En los lenguajes de programación Instancia los objetos son instancias orientada a objetos un objeto es una de algún otro, menos la instancia de una clase clase Object que es la madre de todas. es cuando limitamos el acceso o damos un acceso sirve para separar el interfaz Encapsulació restringido de una contractual de una abstracción y su n propiedad a los elementos implantación. que necesita un miembro y no a ninguno más. es la capacidad que tienen ciertos lenguajes para se refiere a la propiedad por la que hacer que, al enviar el es posible enviar mensajes mismo mensaje (o, en sintácticamente iguales a objetos de otras palabras, invocar al tipos distintos. El único requisito que Polimorfismo mismo método) desde deben cumplir los objetos que se distintos objetos, cada uno utilizan de manera polimórfica es de esos objetos pueda saber responder al mensaje que se responder a ese mensaje les envía. (o a esa invocación) de forma distinta. 3. Realiza los ejercicios correspondientes a la guía de la unidad, luego, crear una clase pública llamada claUapa, con atributos y métodos.