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Universidad Abierta y a Distancia

de México
División de Ciencias Exactas, Ingeniería y Tecnología
Desarrollo de software

Semestre: Segundo
Asignatura: Análisi Orientado a Objetos
Unidad de aprendizaje: Unidad 4
Actividad: Diagramando con UML

Nombre del estudiante: Laura Angélica González


Cruz
Matrícula: ES202117485
Grupo: DS-DDOO-2202-B1-013
Docente: Edgar Miguel Baños Enríquez
Fecha de entrega:

Ciudad de México, junio del 2022

Diseño: DL-CPL

ÍNDICE
INTRODUCCIÓN................................................................................................................ 5
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD...................................................................................6
CONCLUSIÓN.................................................................................................................... 7
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS...................................................................................8
INTRODUCCIÓN

Durante la presente actividad se estará trabajando para comprender de mejor


manera los diagramas UML para casos de uso, de actividades, de secuencias, de
clases y de gráfico de estado.

Un diagrama de casos de uso es un tipo de diagrama UML de comportamiento y


se usa frecuentemente para analizar varios sistemas. Permiten visualizar los
diferentes tipos de roles en un sistema y cómo esos roles interactúan con el
sistema.

Un diagrama de actividades muestra una secuencia de acciones, un flujo de


trabajo que va desde un punto inicial hasta un punto final.

Un diagrama de secuencia es un tipo de diagrama de interacción porque describe


cómo un grupo de objetos funcionan en conjunto. A los diagramas de secuencia
en ocasiones se los conoce como diagramas de eventos o escenarios de eventos.

El diagrama de clases es un diagrama puramente orientado al modelo de


programación orientado a objetos, ya que define las clases que se utilizarán
cuando se pase a la fase de construcción y la manera en que se relacionan las
mismas.

El diagrama de estados es un diagrama de comportamiento usado para


especificar el comportamiento de una parte del sistema diseñado a través de
transiciones de estados finitos.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Describe en la siguiente tabla las características y la representación gráfica de


cada uno de los diagramas UML utilizados en el diseño de software.

Diagrama UML Características Representación gráfica


Diagrama de El diagrama de casos de uso es una
casos de uso forma de diagrama de
comportamiento en UML con la que
se representan procesos
empresariales, así como sistemas y
procesos de programación orientada
a objetos.
Permiten visualizar los diferentes
tipos de roles en un sistema y cómo
esos roles interactúan con el sistema.
Los diagramas de caso de uso
consisten en 4 objetos: Actor, Caso
de uso, Sistema, Paquete.
El actor en un diagrama de caso de
uso es cualquier entidad que
desempeñe un papel en un sistema
determinado. Puede ser una persona,
una organización o un sistema
externo y se representa con el dibujo
de una figura humana esquemática.
Un caso de uso representa una
función o una acción dentro del
sistema. Está dibujado como un óvalo
y nombrado con la función.
El sistema se utiliza para definir el
alcance del caso de uso y se di
buja como un rectángulo.
El paquete es un elemento opcional
que es extremadamente útil en
diagramas complejos. De manera
similar a los diagramas de clase, los
paquetes se utilizan para agrupar los
casos de uso.
Diagrama de Son utilizados para describir cualquier
actividades tipo de procesos. Su finalidad es
modelar el workflow de una actividad
a otra. Está compuesto por los
siguientes elementos: Actividades,
flujos de control, nodo inicial y nodo
final.
La actividad es una conducta
parametrizada representada como
flujo coordinado de acciones. Las
actividades son representadas
mediante un rectángulo con los
bordes redondeados, que incluye en
su interior el nombre de la actividad.
El flujo entre actividades es una clase
abstracta para las conexiones
dirigidas a lo largo de las cuales los
datos fluyen entre los nodos de
actividad . Incluye flujos de control y
flujo de objetos.
Los flujos entre actividades se
representan mediante una flecha con
la punta abierta que simboliza el
orden de ejecución de las actividades.
El nodo inicial es un nodo de control
en el que se inicia el flujo cuando se
invoca la actividad. Solo existirá uno
por diagrama. Las actividades pueden
tener más de un nodo inicial. Se
muestran como un pequeño círculo
relleno.
El nodo final de actividad es un nodo
de control que detiene todos los flujos
en una actividad . Una actividad
puede tener más de un nodo final de
actividad. El primero alcanzado
detiene todos los flujos en la
actividad.
Diagrama de Los diagramas de secuencia,
secuencias comúnmente utilizados por los
desarrolladores, modelan las
interacciones entre los objetos en un
solo caso de uso. Ilustran la forma en
que las diferentes partes de un
sistema interactúan entre sí para
llevar a cabo una función, y el orden
en que se producen las interacciones
cuando se ejecuta un caso de uso
concreto. En palabras más sencillas,
un diagrama de secuencia muestra
diferentes partes de un sistema
trabajando en una “secuencia” para
conseguir algo.
Un diagrama de secuencia está
estructurado de tal manera que
representa una línea de tiempo que
comienza en la parte superior y
desciende gradualmente para marcar
la secuencia de interacciones.
Las partes de un diagrama de
secuencia son:
Notación de línea de vida: un
diagrama de secuencia está
compuesto por varias de estas
notaciones de línea de vida que
deberían estar dispuestas
horizontalmente en la parte superior
del diagrama. Ninguna de las dos
anotaciones de la línea de vida debe
superponerse. Representan los
diferentes objetos o partes que
interactúan entre sí en el sistema
durante la secuencia.
Barras de activación: La barra de
activación es la caja que se coloca en
la línea de vida. Se utiliza para
indicar que un objeto está activo (o
instanciado) durante una interacción
entre dos objetos. La longitud del
rectángulo indica la duración de los
objetos que permanecen activos. En
un diagrama de secuencia, una
interacción entre dos objetos ocurre
cuando un objeto envía un mensaje a
otro.
Flechas de mensajes: Una flecha
desde el Llamador de Mensajes hasta
el Receptor de Mensajes especifica
un mensaje en un diagrama de
secuencia. Un mensaje puede fluir en
cualquier dirección. Mientras que en
la flecha se puede describir el
mensaje que se está enviando de un
objeto a otro, con diferentes puntas
de flecha se puede indicar el tipo de
mensaje que se está enviando o
recibiendo. Los mensajes pueden ser
sincrónicos, asincrónico, de
respuesta, crear mensaje, eliminar
mensaje.
Diagrama de El diagrama de clases es un diagrama
clases puramente orientado al modelo de
programación orientado a objetos, ya
que define las clases que se utilizarán
cuando se pase a la fase de
construcción y la manera en que se
relacionan las mismas. Se podría
equiparar, salvando las distancias, al
famoso diagrama de modelo Entidad-
Relación (E/R, tiene una utilidad
similar: la representación de datos y
su interacción. Ambos diagramas
muestran el modelo lógico de los
datos de un sistema.
El diagrama UML de clases está
formado por 3 elementos: clases,
relaciones e interfaces.
- Las clases son el elemento principal
del diagrama y representa, como su
nombre indica, una clase dentro del
paradigma de la orientación a objetos.
Este tipo de elementos normalmente
se utilizan para representar conceptos
o entidades del «negocio».
Bajando de nivel una clase está
compuesta por tres elementos:
nombre de la clase, atributos,
funciones.
Tanto los atributos como las
funciones incluyen al principio de su
descripción la visibilidad que tendrá.
Esta visibilidad se identifica
escribiendo un símbolo y podrá ser:
(+) Pública. Representa que se
puede acceder al atributo o función
desde cualquier lugar de la aplicación;
(-) Privada. Representa que se puede
acceder al atributo o función
únicamente desde la misma clase; (#)
Protegida. Representa que el atributo
o función puede ser accedida
únicamente desde la misma clase o
desde las clases que hereden de ella
(clases derivadas).
- Una relación identifica una
dependencia. Esta dependencia
puede ser entre dos o más clases o
una clase hacía sí misma. Las
relaciones se representan con una
linea que une las clases, esta línea
variará dependiendo del tipo de
relación
Las relaciones en el diagrama de
clases tienen varias propiedades, que
dependiendo la profundidad que se
quiera dar al diagrama se
representarán o no. Estas
propiedades son las siguientes:
Multiplicidad. Es decir, el número de
elementos de una clase que
participan en una relación. Se puede
indicar un número, un rango… Se
utiliza n o * para identificar un número
cualquiera.
Nombre de la asociación. En
ocasiones se escriba una indicación
de la asociación que ayuda a
entender la relación que tienen dos
clases. Suelen utilizarse verbos como
por ejemplo: «Una empresa contrata
a n empleados»
Un diagrama de clases incluye los
siguientes tipos de relaciones:
asociación, agregación, composición,
dependencia y herencia.
- Una interfaz es una entidad que
declara una serie de atributos,
funciones y obligaciones. Es una
especie de contrato donde toda
instancia asociada a una interfaz
debe de implementar los servicios
que indica aquella interfaz. Dado que
únicamente son declaraciones no
pueden ser instanciadas.Las
interfaces se asocian a clases. Su
representación es similar a las clases,
pero indicando arriba la palabra
<<interface>>.
Diagrama de El diagrama de máquina de estados
estados o, más comunmente llamado, el
diagrama de estados es un diagrama
de comportamiento usado para
especificar el comportamiento de una
parte del sistema diseñado a través
de transiciones de estados finitos.
El comportamiento se modela
utilizando una serie de nodos que
representan estados y que están
conectados a través de las llamadas
transiciones. Estas transiciones se
activan a través de eventos.
El diagrama de estados está formado
por tres elementos: estados,
pseudoestados y transiciones:
- Estados. El estado modela una
situación durante la cual se cumple
alguna condición invariante. Esta
situación invariante puede representar
una situación estática tal como un
objeto que espera que ocurra algún
evento externo o cualquier otra
situación. UML define los siguientes
tipos de estados: simple, compuesto.
de submáquina.
- Un pseudoestado es un vértice
abstracto que abarca diferentes tipos
de vértices transitorios en el gráfico
de máquina de estado, siendo los
más comunes los pseudoestados
inicial y final. Los pseudoestados se
usan generalmente para conectar
múltiples transiciones en rutas de
transición de estado más complejas.
El pseudoestado inicial representa el
comienzo de un diagrama, solo puede
existir uno por diagrama.Se
representa a través de un pequeño
circulo relleno. El pseudoestado final
representa el final del diagrama, al
contrario que el inicial pueden existir
varios pseudoestados finales. Indica
que se ha finalizado la máquina de
estados. Se representa con un círculo
que rodea un círculo negro relleno.
- Una transición es una relación
dirigida entre un estado de origen y
un estado de destino. Puede ser parte
de una estado compuesto. Se
representa con una flecha que va
desde el estado origen al estado
destino. En ocasiones, si es
relevante, se incluye una notación
que indica la condición
desencadenante para cambiar de
estado.
Diagrama del Caso de estudio: Realiza los siguientes diagramas UML, utilizando la
simbología que corresponde a cada uno:
 Diagrama de casos de uso
 Diagrama de actividades
 Diagrama de secuencias
 Diagrama de clases

 Diagrama de estados
CONCLUSIÓN

Durante la presente actividad se estuvo trabajando en conocer las características


de cada uno de los diagramas UML más utilizados y/o comunes, así como también
aplicar ese conocimiento en un caso de estudio.

Durante la elaboración de los distintos diagramas UML para el caso de estudio


que nos fue presentado se pudieron observar similitudes en los diagramas
elaborados (como la simbología utilizada y, para los diagramas de actividades y de
estados, que los flujos y la forma de elaborarlos es similar solo cambiando el
enfoque a utilizar), así como diferencias (principalmente el diseño que deben tener
así como la complejidad para elaborarlos).

También se pudo notar que algunos diagramas se desprendían de otros, como el


caso del diagrama de secuencias ya que normalmente es utilizado para definir
como se realiza un caso de uso por lo que es comúnmente utilizado junto al
diagrama de casos de uso. También se suele construir para comprender mejor el
diagrama de clases, ya que el diagrama de secuencia muestra como objetos de
esas clases interactúan haciendo intercambio de mensajes.

El uso de estas herramientas en el desarrollo de software es de gran importancia


ya que nos ayuda a comprender de mejor manera la forma en los futuros usuarios
interactuarán con el sistema. Precisamente UML modela sistemas y procesos de
la programación orientada a objetos, así como procesos de negocio con el objetivo
de presentar asuntos complejos de manera clara. Los diagramas de estado UML
pueden ayudar a visualizar el ciclo de vida de cada objeto de forma clara y
comprensible, al desarrollar un producto o programa informático.

▷ Todos los diagramas UML. Teoría y ejemplos. (2018, agosto 13).


Diagramasuml.com; admin. https://diagramasuml.com/
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

▷ Todos los diagramas UML. Teoría y ejemplos. (2018, agosto 13). Diagramasuml.com;
admin. https://diagramasuml.com/

Diagramas de secuencia: mostrar interacciones con UML. (s/f). IONOS Digital Guide.
Recuperado el 9 de septiembre de 2022, de
https://www.ionos.mx/digitalguide/paginas-web/desarrollo-web/diagramas-de-
secuencia/

El diagrama de casos de uso en UML. (s/f). IONOS Digital Guide. Recuperado el 9 de


septiembre de 2022, de https://www.ionos.mx/digitalguide/paginas-web/desarrollo-
web/diagrama-de-casos-de-uso/?

Qué es el lenguaje unificado de modelado (UML). (s/f). Lucidchart. Recuperado el 9 de


septiembre de 2022, de https://www.lucidchart.com/pages/es/que-es-el-lenguaje-
unificado-de-modelado-uml

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