Tarjeton de Hechizos 5 Cx20dn

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MAESTRO RÚNICO

ABSORBER CONOCIMIENTOS EMPUJÓN


Maestro rúnico / 12 / Entre partidas (D) Maestro rúnico / 8 / Línea de visión
Solo magos. El hechizo permite al mago absorber los El blanco sufre inmediatamente un ataque +10. En vez de
conocimientos de una obra escrita sin tener que leerla. Un mago recibir daño del ataque, el blanco es empujado 1” por cada
inmediatamente gana 40 puntos de experiencia por lanzar el punto de daño que hubiera recibido, alejándolo lo más recto
hechizo, representando así la velocidad a la que gana posible del practicante arcano. Si esto empuja a la miniatura
conocimientos. No cuentan para el máximo de PE que puede contra un objeto sólido de más de media pulgada de altura o
obtener en una partida. Solo se puede usar este hechizo después el borde del tablero de juego, se detiene inmediatamente
de una partida donde el mago no quedase reducido a Salud 0. ahí. El resto de figuras no pueden detener el movimiento de
la miniatura (ni ser golpeadas por ella): se asume que se
PLUMA F URIOSA hacen a un lado para evitarla. Si se lanza el hechizo desde un
Maestro rúnico / 10 / Línea de visión ángulo inferior a la miniatura, la empujará hacia arriba. Si el
El blanco es atacado por una pluma de escribir, animada y blanco es empujado desde arriba o sufre una caída, se
muy afilada. Aunque la pluma no causa daño, es muy calcula el daño con normalidad. Este hechizo puede empujar
irritante y extremadamente molesta. Mientras un blanco esté a una miniatura trabada fuera del combate y, al no ser un
bajo este ataque sufre una penalización de -1 al Movimiento, ataque a distancia, el objetivo no se determina al azar al
-2 al Combate, -4 al Disparo y -2 a sus tiradas de lanzarse sobre un combate.
lanzamiento. Cuando se active la miniatura, puede efectuar
una tirada de Voluntad con un NO igual a la tirada de ESCRIBIR PERGAMINO
lanzamiento. Si tiene éxito, logrará atrapar y destruir la
pluma. Múltiples lanzamientos de este hechizo contra el
Maestro rúnico / 12 / Entre partidas (D)
Este hechizo crea un pergamino. Debe ser un hechizo que el
mismo objetivo no tienen efectos adicionales.
practicante arcano conozca o del que tenga un grimorio.
PALABR A DEBILITAD OR A Después, puede vender el pergamino, asignarlo a una
miniatura o guardarlo en su bóveda.
Maestro rúnico / 14 / Área de efecto
Este hechizo crea una resplandeciente runa de poder en el
cielo. El practicante arcano elige un hechizo, al que la
PALABR A DE PODER
Palabra debilitadora afectará. Todos los intentos de lanzar Maestro rúnico / 14 / Área de Efecto
dicho hechizo en particular sufren una penalización de -3 Este hechizo crea una resplandeciente runa de poder en el cielo.
durante el resto de la partida. Cada practicante arcano solo El practicante arcano elige un hechizo, al que la Palabra de poder
puede tener una Palabra debilitadora activa en todo afectará. Todos los intentos de lanzar dicho hechizo en particular
momento dado. No es posible afectar un hechizo específico ganan una bonificación de +3 durante el resto de la partida.
Cada practicante arcano solo puede tener una Palabra de poder
con más de una Palabra debilitadora simultánea.
activa en todo momento dado. No es posible afectar un hechizo
PUENTE específico con más de una Palabra de poder simultánea.
Maestro rúnico / 10 / Línea de visión
El practicante arcano usa la vitela de un pergamino largo RUNA EXPLOSIVA
para crear un puente temporal, rampa o escalera. Coloca un Maestro rúnico / 10 / Línea de visión
puente de 6” de largo y 2” de ancho en un lugar que sea El practicante arcano dibuja una runa de poder
completamente visible para el practicante arcano. El puente resplandeciente y brillante en el suelo o en un muro en un
no tiene una altura que se pueda apreciar y a todos los punto a un máximo de 4” de su posición y en línea de visión.
efectos parece tener solo dos dimensiones. Los extremos de Coloca algún tipo de marcador sobre el tablero de juego para
representarla. Si cualquier figura que no perteneciese a la
este puente no tienen por qué estar en el mismo plano
banda del mago al comienzo de la partida se acerca a 1” o
horizontal, ni tampoco es necesario anclarlos en la
menos de la runa, esta explota, y todas las figuras (amigas y
escenografía: pueden flotar en el aire. Las miniaturas pueden enemigas) a menos de 2” de la runa sufren inmediatamente
moverse a lo largo de este puente a su velocidad de un ataque +5 mágico. Por cierto, si la runa se coloca a 1” de
movimiento normal, incluso si tuvieran que escalar. Cada una miniatura, no explotará de inmediato: esa figura debe
practicante arcano solo puede tener un Puente en juego a la moverse primero para activarla. Cada practicante arcano
vez. El practicante arcano puede cancelar este hechizo de puede tener hasta tres de estas runas activas a la vez. Al
forma gratuita en el momento de su activación. De lo final de cualquier turno, puede elegir cancelar tantas de sus
contrario, tira un dado al final de cada turno: con un runas como desee. Cuando el practicante arcano que colocó
resultado de 1-2, el hechizo finaliza y el puente desaparece. una runa ya no esté en la mesa de juego, se tirará un dado
Las figuras que estuvieran sobre el puente cuando se por cada una de sus runas al final de cada turno: con un
desvanece caen al suelo. resultado de 11 o más, la runa desaparece sin más efectos.
TAUMATURGO

CÍRCULO DE PROTECCIÓN CUR A MILAGROSA


Taumaturgo / 12 / Toque Taumaturgo / 16 / Entre partidas (A)
Crea un círculo de 3” de diámetro que ningún demonio o
Solo magos. Este hechizo puede usarse de varias maneras
criatura no muerta puede cruzar o atravesar. Si algo les
diferentes:
obligase a entrar en contacto con el círculo, se detendrán
Permite eliminar todas las lesiones permanentes de una
justo en su borde. Cada practicante arcano solo puede tener
figura. Por ejemplo, si el hechicero ha perdido alguno de los
un círculo de protección activo a la vez, pero no tiene
dedos de sus manos, los regenerará todos, sin importar la
necesidad de permanecer en su interior. El practicante arcano
cantidad de veces que haya sufrido esa lesión en particular.
puede cancelar este hechizo al final de cualquier turno. De lo
Puede lanzarse sobre una miniatura con una lesión grave; si
contrario, tira un dado al final de cada turno: el hechizo
tiene éxito, la figura se curará de inmediato y podrá tomar parte
finaliza con un resultado de 1-3.
en la siguiente partida sin penalizaciones.
También puede devolver la vida. La miniatura debe haber
CUR ACIÓN fallecido en la partida que se acaba de jugar y hay que aplicar
Taumaturgo / 8 / Línea de visión una penalización de -4 a la tirada de lanzamiento.
Este hechizo restaura hasta cinco puntos de Salud perdidos No es posible resucitar a los muertos al lanzar Cura
por una miniatura objetivo, situada a un máximo de 6” del milagrosa desde un pergamino.
lanzador. No es posible superar el valor inicial de Salud de la
miniatura de este modo. Este hechizo no tiene ningún efecto
sobre no muertos o constructos. DISIPAR
Taumaturgo / 12 / Línea de visión
DESTIERRO Inmediatamente cancela los efectos continuados de un
Taumaturgo / 10 / Línea de visión lanzamiento de cualquier hechizo. No puede anular la
Todos los demonios que estén en la línea de visión del invocación de una criatura, pero sí cancelar el control de una
practicante arcano deben superar inmediatamente una tirada criatura que sea miembro temporal de una banda.
de Voluntad con un NO igual al de la tirada de lanzamiento.
Si el demonio falla la tirada y su Voluntad actual es +4 o LUZ CEGAD OR A
inferior, su Salud quedará inmediatamente reducida a 0 y
habrá que retirarlo de la mesa. Cuando su Voluntad actual Taumaturgo / 8 / Línea de visión
sea de +5 o más, sufrirá un daño igual al triple de la cantidad El blanco debe realizar inmediatamente una tirada de
por la que fallase la tirada de Voluntad. Voluntad con un NO igual a la tirada de lanzamiento. Si la
falla, no podrá combatir, disparar o lanzar hechizos con línea
de visión. Su característica Combate se reduce a +0 y su
DESTRUIR NO MUERTO Movimiento a 1. Al final de cada turno, la miniatura puede
Taumaturgo / 10 / Línea de visión intentar otra tirada de Voluntad con el mismo NO que la
La criatura no muerta objetivo debe realizar una tirada de original. El hechizo finaliza en cuanto supere esta tirada.
Voluntad con un NO igual a la tirada de lanzamiento. Si el no
muerto falla la tirada y su Voluntad actual es +2 o inferior, su
Salud quedará inmediatamente reducida a 0 y habrá que
retirarlo de la mesa. Cuando su Voluntad actual sea de +3 o
más, sufrirá un daño igual a la cantidad por la que fallase la
tirada de Voluntad.

ESCUD O
Taumaturgo / 10 / Línea de visión
El blanco gana una bonificación de +2 a su Armadura hasta
el final de la partida. Sigue aplicándose la regla de Armadura
máxima (página 36). Múltiples lanzamientos de este hechizo
sobre el mismo objetivo no tienen efectos adicionales.

TARJETÓN HECHIZOS 10

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