Magia Necraria
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I
nnistrad es un lugar asolado por múltiples y ¿Qué Efecto Tiene?
oscuros peligros, pero puede que el más
omnipresente sea aquél derivado de la Los conjuros lanzados con necrario añaden 1 dado a la
nigromancia y el mundo de los muertos que tirada de curación o de daño, más 1 punto adicional por
regresan de sus tumbas. Vampiros, zombis, nivel de lanzador.
llamamuertos, geists, escaberen... la muerte es un Si el conjuro no usa dados para determinar el resultado
denominador común entre todos ellos y, en la del daño o de la curación, añade 3 punto de daño o de
cultura de Innistrad, es tanto un destino potencial como curación por nivel de lanzador.
algo que respetar y preservar en el Sueño Bendito. Muchos Todos los conjuros que no sean de toque cuerpo a
son los usurios de magia que utilizan los efectos de la cuerpo, ven aumentado su rango en 5 pies por nivel de
muerte en su beneficio, aunque dicha práctica nunca es lanzador.
bien recibida y deriva en marginación social, persecución
pública, prisión o, bastante a menudo, la muerte del propio
usuario a manos de los Cátaros o de una turba exaltada. A Ejemplo: Un clérigo de nivel 1 decide lanzar un
conjuro de infligir heridas y potenciarlo con el
pesar de todo esto, hay formas más sutiles de canalizar el rasgo necrario, aprovechando que acaba de morir
poder de la muerte y ese es el caso de la magia necraria. un enemigo a 30 pies de él. Tras lanzar el
conjuro normalmente e impactar, inflige 4d10 +
Rasgo Necrario 1 de daño necrótico (3d10 por el conjuro y
Los conjuros con el rasgo necrario se hacen más 1d10 + 1 por el rasgo necrótico). La energía del
poderosos absorbiendo la energía etérea residual de enemigo muerto que ha usado desaparece del
campo de batalla. Nadie más podrá usar el rasgo
criaturas fallecidas recientemente. Cualquier conjuro con necrario a menos que muera otra criatura.
la característica de necrario, puede ser lanzado como tal si
el conjurador así lo desea (pero no es obligatorio usar
dicho rasgo).
Todos los conjuros utilizados para dañar o para curar Efectos Secundarios
tienen el rasgo necrario. Para poder activar el rasgo
necrario debe haber un cadáver en un radio de 60 pies del Forzar el poder de un conjuro manipulando el poder de la
lanzador del conjuro. La criatura debe haber muerto en los muerte puede tener terribles consecuencias. Cuando se
10 últimos minutos. El cadáver debe ser de tamaño lanza un conjuro con necrario, se debe hacer una tirada de
mediano o superior, puesto que el rastro etéreo dejado por salvación con el modificador de aptitud mágica, cuya
criaturas más pequeñas no es suficiente para potenciar el dificultad es 10 + nivel del conjuro. En caso de fallar, el
conjuro. conjuro se descontrola y la energía mágica se desata de
Un conjuro necrario consume la energía residual de la alguna forma imprevista. Lanza 1d100 en la siguiente tabla
criatura muerta, por lo que solo se podrá usar el rasgo de Efectos Secundarios de la Magia Necraria.
necrario tantas veces como cadáveres haya dentro del radio Algunos de los resultados, puden requerir que se haga
y, una vez usado, esa energía quedará inservible. una nueva tirada en otra tabla (como la de Maldiciones o
Hay un 10% de probabilidades de que el espíritu de la la de Crisálida).
criatura desaparezca para siempre y no pueda ser Tanto jugadores como DM deben tener presente que
invocado, ni su cuerpo carnal resucitado. pocos de estos resultados con beneficiosos y algunas de las
consecuencias listadas en estas tablas pueden ser nefastas
y permanentes.
¿Cómo reconocerlo?
La Iglesia de Avacyn no ve con buenos ojos esta
práctica, puesto que compromete la seguridad
de los espíritus y dificulta que puedan abandonar
el plano material pero, por norma general, tan
solo los más devotos condenan su uso
abiertamente. Un conjurador podría ganarse muy
mala reputación si utilizara regularmente este
poder (siempre y cuando alguien se percatara de
ello). Un paladín, generalmente, no usará este
rasgo bajo ningún concepto y muchos de los
clérigos tampoco, a no ser que de ello dependan
muchas más vidas. Aún así, saber si un conjuro
ha sido potenciado de este modo, requiere de un
éxito en una prueba de habilidad de
Conocimiento de conjuros DC 10 + nivel del
conjuro, para alguien que presencie su
lanzamiento. Pero estas investigaciones no
suelen realizarse, a menos que existan indicios
claros que lleven a ello.
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Efectos Secundarios de la Magia Necraria
1d100 Efecto
1 Renacer. La criatura vuelve a la vida, como si se hubiera usado un conjuro de Resurrección sobre ella.
2-4 Renacer siniestro. El cadáver de la criatura objetivo de necrario se levanta como un Zombi sin dueño (el DJ decide
sus estadísticas). Como zombi, buscará comida nada más abrir los ojos, por lo que atacará a la criatura que tenga
más cerca ese mismo asalto.
5-6 Absorbes parte de su energía y recuperas 1d8 puntos de golpe + 1 punto por nivel de lanzador. DM: La siguiente
vez que el personaje duerma, tendrá pesadillas sobre la muerte de la criatura a la que le ha robado la esencia vital
y se despertará entre gritos, con la posibilidad de alertar a criaturas cercanas y la sensación de que alguien le
observa.
7-8 Hasta dos criaturas a 30 pies o menos del cadáver reciben 1d4 puntos adicionales de Fuerza durante 1 minuto.
9-10 Fuga de Maná. Pierdes un espacio de conjuro que tuvieras preparado (el de más nivel).
11 Descarga de azufre. Se materializa una lluvia de azufre incandescente. Toda criatura en un radio de 60 pies del
cadáver debe realizar una salvación de Destreza CD 11 o recibir 10 (3d6) de daño de fuego.
12 Recuperas 1d4 espacios de conjuro.
13 Triscaidecafobia. Sufres una repentina fobia obsesiva por el número 13. Cada vez que saques un 13 natural en
1d20 durante una tirada de ataque o habilidad, debes hacer una tirada de salvación de Cordura CD 13. Si fallas,
quedas aturdido durante 13 asaltos. Este estado de locura dura 13 horas.
14-15 Eres incapaz de canalizar la energía de esta criatura y el conjuro falla. No puedes volver a usar necrario con hasta
pasadas 24 horas.
16-17 El cadáver se deshace en un líquido negro y espeso que se extiende un radio de 20 pies si es de tamaño
mediano, y 20 pies más por cada rango de tamaño por encima de este. Todos los objetos no mágicos que
portara encima, se deshacen con él.
18-19 Explosión de astillas. El cadáver explota y los huesos salen disparados en mil pedazos. Toda criatura en un radio
de 30 pies recibe 10 (3d6) de daño perforante. Una salvación de Destreza CD 13 con éxito reduce el daño a la
mitad.
20-21 En cuestión de segundos, crece un árbol de tamaño grande a partir del cadáver de la criatura.
22 Invocas el espíritu de la criatura, cuya alineación de maná será igual a la que tuviera en vida (el DM determina las
estadísticas del geist). Su reacción ante los personajes seguirá siendo la misma que tuviera en el momento de su
muerte.
23-24 La tierra alrededor del cadáver se vuelve fango. El suelo en un radio de 30 pies suyo se considera terreno difícil.
25 Fuga de Maná. Pierdes un espacio de conjuro que tuvieras preparado (el de más nivel).
26 Triscaidecafobia (ver 13).
27-31 Crisálida. Un capullo cristalino envuelve el cadáver. Al principio de la siguiente ronda, el DM lanza 1d6 en la tabla
de Crisálida.
32-33 Implosión. toda criatura en un radio de 30 pies del cadáver debe superar una tirada de salvación de Constitución
CD 13 o será absorbida hacia el cadáver, chocando contra el suelo o contra el resto de las criaturas atraídas,
recibiendo 1d6 de daño contundente.
34-35 Luz del día. el cadáver estalla en luz, generando el mismo efecto que el conjuro Luz del día.
36 Homólogo carcajeante. Invocas un diablo del infierno que no para de reir a carcajadas y burlarse cruelmente del
lanzador y sus aliados. Aparece como una copia exacta del cadáver cuando aún estaba vivo. Sus ojos brillan con
un extraño color azulado y se muestra hostil hacia los objetos de sus burlas. Usa las estadísticas de la criatura
original y añade el subtipo diablo y las habilidades Vista del Diablo y Resistencia Mágica del Diablillo (MM 73).
37-38 Oscuridad. El cadáver desaparece en una explosión de oscuridad generando el mismo efecto que el conjuro
Oscuridad.
39 Triscaidecafobia (ver 13).
40-41 Géiser Sangriento. Un gran géiser de sangre estalla hasta varios metros por encima del cadáver. A elección del
DM y dependiendo de la zona, hay un 50% de probabilidad de que 1 vampiro neonato, sea atraído por el fuerte
olor. Si ocurre en un espacio cerrado de tamaño medio (a criterio del DM), la habitación queda inundada 1 pie
de altura y se considera terreno difícil.
42-44 Arenas movedizas. el suelo en un radio de 20 pies del cadáver se convierte en arenas movedizas. Toda criatura de
tamaño pequeño o superior que esté en su interior en cualquier momento, debe superar una salvación de
Destreza DC 13 para no quedar atrapado y poder moverse en terreno difícil. En caso de fallar, queda estancado y
comienza a hundirse. Puede realizar una nueva tirada al inicio de cada uno de sus asaltos. Debe superar 2 tiradas
de salvación seguidas para poder salir por su propio pie.
45 Terror. Sientes un terror profundo e indescriptible. Realiza una tirada de Cordura CD15. Si fallas, envejeces 1d10
años.
46 Terror. Sientes un terror profundo e indescriptible. Realiza una tirada de Cordura CD15. Si fallas, tu pelo pierde el
color y se vuelve blanco.
47-51 Terror. Sientes un terror profundo e indescriptible. Realiza una tirada de Cordura CD13 con desventaja. Si fallas,
sufres las consecuencias habituales según las reglas de Locura de la Guía del Dungeon Master.
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1d100 Efecto
52 Triscaidecafobia (ver 13).
53-62 Maldito. Lanza 1d10 en la tabla de Maldito. El DM puede ocultar alguno de estos efectos hasta que se
manifiesten por primera vez o hasta que el propio jugador comprenda qué le está pasando.
53-55 Combustión espontánea. el cadáver comienza a arder como si fuera una hoguera grande. Ofrece luz brillante a 30
pies y luz tenue a otros 30.
56-59 Peso muerto. durante 1d4 asaltos, las criaturas en un radio de 30 pies del cadáver deben superar una tirada de
salvación de Constitución DC 12 o su movimiento queda reducido a la mitad (redondeando hacia abajo) hasta
que salgan del área. Además, mientras se vean afectados tendrán desventaja en todas las tiradas de salvación de
Destreza.
60-62 Sangre exquisita. De pronto, la sangre humana se convierte en tu única fuente de alimento y puedes olerla a 30
pies con la misma intensidad que olerías carne quemada. Durante 1d6 horas, sientes una sed intensa e intentarás
conseguir sangre fresca para saciarla. Intentarás buscar a alguien aislado o separar a una persona del grupo, si es
necesario. Si quieres resistirte en el último momento, deberás pasar una tirada de salvación de Sabiduría DC 11
para no ceder y atacar a esa persona.
63-64 Silencio pétreo. Todos los artilugios mecánicos y las criaturas constructo se ven afectadas por una honda
expansiva de energía arcana que estalla desde el cadáver eh un radio de 40 pies. Todos los dispositivos
mecánicos quedan inutilizados y deben ser reparados (DC 9) para poder usarlos nuevamente. Las criaturas
constructo quedan inmóviles durante 24 horas.
65 Triscaidecafobia (ver 13).
66-68 Sombras malévolas. Tanto tu sombra como la de tus aliados a un radio de 30 pies de ti adquieren vida propia y os
atacan cada asalto durante 1d6 asaltos. Al principio de cada asalto, cada uno de los afectados debe superar una
tirada de salvación de Inteligencia DC 11 o recibir 1d4 puntos de daño psíquico.
69-70 Vuelo espectral. Unos geists azules quedan atados a tu armadura o tus ropajes, otorgándote la habilidad de volar
(manifestándose muy espectacularmente siempre que la activas). Puede ser permanente o durar 1d6 días, a
discreción del DM.
71-74 Recibes 1d6 de daño necrótico por cada nivel del espacio usado para lanzar el conjuro.
75-77 Risa histérica. Durante 1d4 asaltos, no puedes parar de reír con sonoras carcajadas. Mientras dure el efecto,
cuenta como si estuvieras aturdido.
78 Triscaidecafobia (ver 13).
79-81 Ceguera histérica. Todas las criaturas en un radio de 60 pies del cadáver, deben hacer una tirada de salvación de
Sabiduría CD 13 o quedar cegadas durante 1d3+1 asaltos.
82-85 Agonía mental. Te embarga un dolor de cabeza insoportable, se te nubla la mente y te pitan los oídos. Durante 1
minuto estás incapacitado. Además, recibes 1 punto de daño psíquico cada asalto hasta que termine el efecto.
86-88 Lluvia mordiente. Comienza a llover de repente y durante 1 minuto en un radio de 100 pies del cadáver. Entre las
gotas de agua, también caen lo que parecen ser colmillos o astillas de hueso. Todas las criaturas dentro de la
zona de efecto, que no estén completamente a cubierto, deben hacer una tirada de salvación de Destreza DC 13
al principio de cada uno de sus asaltos o recibir 1d3 puntos de daño perforante. Esta lluvia atraviesa materiales
como la tela.
89-90 Corte de la línea de sangre. Quedas estéril y ya no podrás tener descendencia. Si ya la tienes, el vigor de su sangre
también se marchita y tus descendientes tampoco podrán tener más descendencia. Además, tu sangre y tu carne
pasa a tener un sabor desagradable, por lo que ningún vampiro, ni cualquier otro tipo de criatura se sentirá
impulsado a alimentarse de ti, ni recibirá beneficio alguno en caso de hacerlo.
91 Triscaidecafobia (ver 13).
92-93 Borrón y cuenta nueva. Todos los conjuros temporales activos en un radio de 60 pies del cadáver, se ven
disipados inmediatamente.
94-95 Delirio pavoroso. Realiza una tirada de Cordura CD15. Si fallas, recibes 1d6 de daño psíquico en cada asalto
durante 1d4 asaltos.
96-97 Favor de la fortuna Durante las próximas 24 horas, puedes realizar una tirada cualquiera de ataque, característica,
salvación o habilidad recibiendo ventaja.
98-99 Pensar dos veces. Durante las próximas 24 horas, tienes ventaja en todas las pruebas de habilidad relacionadas
con Inteligencia.
100 Segundo intento. Tu conjuro no fracasa, ni sufres ningún efecto secundario.
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Crisálida Maldito
1d6 Efecto 1d10 Efecto
1 Desove arácnido. La crisálida explota y surge un 1 Maldición del hechicero. Utilizar tu magia te
enjambre de arañas (MM 327) que se abalanzan supone un gran sufrimiento. Siempre que lances
sobre la criatura más cercana. un conjuro recibes 1d4 de daño necrótico.
2 Gas venenoso. La crisálida se hincha hasta rasgarse 2 Maldición de Sed. Tu sed es insaciable. Necesitas
por distintos sitios, de los que se expulsa un verde beber cinco veces el número de raciones de agua
y espeso gas que cubre un radio de 60 pies. Todas de lo habitual.
las criaturas en su interior, deben superar una tirada
de Constitución CD 11 o recibir 10 (3d6) de daño 3 Maldición de corazón perforado. Tu corazón te da
por veneno. Atacar desde afuera a una criatura que punzadas dolorosas regularmente. No puedes
esté dentro de la nube de gas otorga ventaja al mantener los conjuros que requieran
atacante. concentración y no puedes sumar tu bono de
competencia a las tiradas de salvación y habilidad.
3 Nube de insectos. La crisálida explota y aparece un
enjambre de avispas (MM 327) que se abalanza 4 Maldición de agotamiento. Estás en estado
sobre la criatura más cercana. agotado permanentemente.
4 Renacimiento. La crisálida se rompe con un 5 Maldición de sangrado. Tus heridas sangran más de
rasguido sordo y se abre bruscamente con un lo normal y no se cierran por sí solas. Cada vez
fuerte crujido. De pronto, se oye el llanto de un que recibas una herida, independientemente de la
bebé que viene del interior (de la misma raza o cantidad de daño, generarás una hemorragia de 1
especie que el cadáver). Es un recién nacido con su punto de daño, que recibirás al principio de cada
cordón umbilical conectado al propio cadáver (o un uno de tus asaltos. Con cada herida, se acumula
huevo que ya está eclosionando, dependiendo de la otro punto de daño por sangrado. Una curación
criatura). Lo que nadie sabe, es que es la propia por parte de una fuente mágica o un éxito en una
criatura muerta, que ha renacido. La criatura crece tirada de Sabiduría (Medicina) con un kit de
de forma normal y no conserva ningún recuerdo ni sanación, parará todas las hemorragias. Pero
señal física o mental de su vida anterior. Si poseía mientas persista la maldición, una nueva herida
alguna marca de nacimiento, esta sigue estando volverá a producir otra hemorragia.
ahí. En principio, nadie tiene porqué saber quién o 6 Maldición de la presa acechada. Siempre que una
qué es el recién nacido, a menos que el DM decida criatura aceche al grupo, serás su presa principal y
que se alguien tiene los medios y/o conocimientos el objetivo de su primer ataque en caso de que lo
necesarios para ello. haya. Además, todas las criaturas reciben ventaja a
5 Horror insectoide. La crisálida se hincha, como si las tiradas de Sabiduría (Supervivencia) para
estuviera creciendo algo dentro de ella más grande rastrearte.
de lo que es capaz de contener. Finalmente estalla 7 Maldición del abrazo mortal. Todos los aliados en
y sale de su interior un famélico carroñero reptante un radio de 10 pies de ti reciben un -1 a todas las
(MM 37). tiradas de ataque, salvación y habilidad.
6 ¿Nada? La crisálida permanece compacta y cerrada, 8 Maldición del olvido. Cada hora, al azar, olvidas uno
latiendo en una tenue luz rojiza. Se abrirá en 1d100 de los conjuros que tuvieras preparados.
días. Lo que haya dentro queda a discreción del DM
(puede ser desde una criatura cualquiera a un portal 9 Maldición del tomo sangriento. Cada vez que
a algún otro plano, o un agujero negro que engulle lances un conjuro desde uno de tus espacios para
todo lo que se acerca a menos de 5 pies, o un conjuros, consumes otro aleatoriamente.
objeto venido de otro plano, o cualquier otra cosa 10 Maldición de la cacería nocturna. Los hombres lobo
que seas capaz de concebir). La magia no puede y otras criaturas salvajes carnívoras, ven y huelen
penetrar la crisálida, por lo que es inmune a ella y tu carne como un manjar extraordinario. Cualquier
no es posible ver su interior. Su corteza tiene la criatura hostil que te detecte y para la que puedas
resistencia de la madera. Una tirada con éxito de servir de alimento, debe superar una tirada de
Supervivencia o Naturaleza CD 10 descubrirá que salvación de Sabiduría CD13 para vencer la
lo que haya dentro de la crisálida todavía se está tentación de atacarte inmediatamente.
gestando y que abrirla antes de tiempo la destruiría.
Si se fuerza su apertura (por ejemplo, a golpes o
cortándola con una sierra) se derretirá y
desaparecerá, tanto ella como lo que hubiera
dentro.
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