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Parcial #3 - Lenguajes de Programación-Santiago Gasca

1. Defina una función, sus partes, utilidad de estas en un entorno de programación y dé


un ejemplo.
R: Son bloques de código que pueden ser reusados llamando la función, esto
permite reusar el código de manera simple sin necesidad de volver a escribir
explícitamente secciones de código y hace que sea más accesible en caso de
que otro programador requiera utilizar el código
Partes:
1. La palabra clave def
2. Nombre de función
3. Paréntesis ’()’, y dentro de los paréntesis los parámetros de entrada
(que pueden ser opcionales), seguido de dos puntos ’:’
4. El bloque de código a ejecutar
5. Sentencia de retorno (opcional)
Ejemplo:
#Función de suma básica
Def suma (a, b):
Return a+b
Result= suma (1,2) #Se les asigna valores a los parámetros
# Result=3

2. En sus palabras, cómo define la Programación Orientada a Objetos (POO), haciendo


énfasis en las diferencias con el paradigma de Programación Funcional.
R: Se basa en el concepto de clases y objetos, y su propósito es el de acercar
el manejo de las estructuras de un programa al manejo de las cosas en el
mundo real, de ahí el nombre "objeto" como representación de algo tangible.
Con el paradigma de POO lo que se busca es dejar de lado la lógica pura de
los programas, para pensar en objetos. Esto ayuda mucho en sistemas
grandes, ya que, en vez de pensar en funciones, se piensa en las
interacciones del sistema.

3. En el contexto de la POO, defina un objeto y sus propiedades, dé dos ejemplos.


R: Un objeto es una estructura con propiedades y comportamientos.
+Como lo puede ser una persona, dónde en sus propiedades pueden estar:
Nombre, edad, raza. Y tiene comportamientos tales como: Caminar,
Respirar, Comer.

+Un carro puede ser otro ejemplo, entre sus características pueden estar:
Cantidad de puertas, color, tamaño. Y tiene comportamientos tales
como: acelerar, frenar, girar.
4. . Qué es una clase, cuáles son sus partes, cómo se crea y se destruyen sus elementos.
Dé un ejemplo.
R: Una clase es aquella que dice cómo se debería definir algo, en este caso
definen un tipo particular de objetos. Ésta se compone de: nombre de clase,
atributos y funciones. Para crear y destruir sus partes se procede a:

*Definir una clase en Python de la siguiente forma:


class Clase:
Pass
*Luego se añaden los respectivos constructores y destructores con __init__
como constructor y __del__ para el destructor:
class Clase:
def __init__(self):
print(‘Hola’)
def __del__(self):
print(‘Adiós’)

*Entonces para crear un objeto tenemos que llamar a la clase para crear el
objeto:

pc = Clase()

*Y al hacer esto en nuestro ejemplo, se llamaría al constructor, lo que haría


mostrar el mensaje ’Hola’, al finalizar la ejecución del script se llamaría al
destructor y veríamos el mensaje 'Adiós’.

5. Teniendo en cuenta que el paradigma de la Programación Orientada a Objetos es


(en parte) la búsqueda de abstraer el mundo real al mundo virtual y con esto facilitar
el manejo de datos y código, explique la diferencia entre objetos y clases haciendo
énfasis en las partes de cada uno, cómo se usarían. Dé un ejemplo, incluya gráficos.
R: Los objetos se crean a partir de clases, y las clases sirven como plantillas
para crear objetos.
Persona:
Clase: Persona:
Nombre
Edad
Etnia
Profesión
Objeto: Amigo:
Camilo Andrés
21 años
Mestizo
Ingeniero de sonido

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