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UNIVERSIDAD DE SALAMANCA

FACULTAD DE FILOLOGÍA

TESIS DOCTORAL

LA DINÁMICA CIRCULAR DE LAS RELACIONES ENTRE EL ÁMBITO


AFICIONADO Y EL ÁMBITO PROFESIONAL A TRAVÉS DE LA CREATIVIDAD
DE LOS OTAKUS

Jorge Rodríguez Cruz

Salamanca
2021
2
UNIVERSIDAD DE SALAMANCA

FACULTAD DE FILOLOGÍA

PROGRAMA DE DOCTORADO EN LENGUAS MODERNAS

Departamento de Filología Moderna


Área de Estudios de Asia Oriental - Japón

TESIS DOCTORAL

La dinámica circular de las relaciones entre el ámbito aficionado y el ámbito profesional a


través de la creatividad de los otakus

Autor/a: Jorge Rodríguez Cruz

Director/a: Alfonso Falero Folgoso

Salamanca
Octubre, 2021

3
4
Agradecimientos

Quiero comenzar estas líneas dedicando palabras de agradecimiento al profesor


Alfonso Falero Folgoso, quien desde aquel ya lejano 2015 supo enseñarme el valor de lo
que yo pretendía estudiar y me animó a desarrollar esta tesis doctoral bajo su dirección.
Gracias a él me interné en esta senda, y gracias a él, a sus sabios consejos, a su paciencia, a
sus palabras de ánimo y a la confianza que depositó en mí, he podido transitar por ella y
llegar a presentar el trabajo que expongo a continuación.

Me gustaría también dar las gracias a Rosa Morente, cuyas consideraciones me han
ayudado a encontrar perspectivas que, de otra forma, hubieran pasado desapercibidas para
mí, y que siempre ha escuchado todo lo que yo puedo decir incluso desde el momento en
que me estaba enseñando cómo era y es la sociedad de Japón.

Por otra parte, el desempeño de esta investigación no hubiera podido llevarse a cabo
si no hubiera sido por la oportunidad profesional que Ohashi Reiko me brindó durante mi
estancia en Japón, y que me permitió pasar en Tokio el tiempo suficiente como para llegar
a encontrarme con Hikawa Ryūsuke, a quien doy las gracias por su amabilidad y su
cercanía con un estudiante que se presentó ante él con toda la curiosidad y ganas de
aprender que podía, y a quien correspondió ayudando a encontrar el rumbo de su
investigación, poniendo en contacto con otros investigadores que se citan en este trabajo y
facilitando materiales de gran valor.

Debo agradecer también al Grupo de Investigación Reconocido Humanismo Eurasia,


del que soy secretario y miembro colaborador, por ofrecerme un marco de apoyo en el que
encajar mi investigación, y a Patrick W. Galbraith, a quien he conocido recientemente y

5
que, aunque aún no haya podido hablar con él en persona, me facilitó el acceso a parte de
sus aportaciones imprescindibles a los estudios otaku y ha colaborado conmigo en todo lo
que ha estado en su mano.

Es menester dar mi profundo agradecimiento a mis amigos: a Álex, que también es


familia, por su tremenda ayuda en temas informáticos y por desvelarme herramientas del
futuro que yo no conocía; a Ingrid y a Masaki, que me ayudaron en la adecuación al
japonés del sondeo que realicé a pie de calle; y a Héctor y Carlos, cuyo apoyo, cada uno a
su manera, hizo el camino más transitable y menos árido.

Y por último pero no por ello menos importante, sino más, tengo que agradecer a mis
padres, José Luis y Elena, y a mi hermano, Pablo, pues sin su apoyo en todos los sentidos y
su cariño y su amor este trabajo hubiera sido imposible.

No quiero olvidarme de Niko, que ha sido sin saberlo la mejor defensa contra la
ansiedad.

La última línea te la dedico a ti, porque la gratitud que siento no puede expresarse
con palabras.

Gracias a todos y a todas.

6
Notas sobre el uso del japonés

Para el uso de palabras originales procedentes del japonés en esta tesis, se ha


utilizado el sistema de romanización Hepburn. Además, la primera vez que aparece en el
texto una palabra o expresión japonesa romanizada, se ha añadido la grafía japonesa
original entre paréntesis.

Si lo que se aporta es la traducción directa o el uso en inglés de una palabra de origen


japonés, se incluye a continuación de esta la romanización seguida de la grafía japonesa.
En algunas expresiones se ofrece una traducción aproximada al inglés o al castellano en
una nota al pie.

Los títulos de las obras escritas en japonés se presentan romanizados, aportando la


primera vez que aparecen en el texto la grafía japonesa original.

Respecto a los nombres personales japoneses, se ha utilizado el orden tradicional


japonés, con el apellido situado delante del nombre.

7
8
Índice
Agradecimientos ......................................................................................................... 5

Notas sobre el uso del japonés ................................................................................... 7

Índice ........................................................................................................................................ 9

Índice de figuras .................................................................................................................... 15

Índice de tablas ...................................................................................................................... 18

Prefacio ................................................................................................................................... 19

Introducción ........................................................................................................................... 25

1. Objetivos de investigación .................................................................................... 29

2. Problemas subyacentes a la investigación de la cultura otaku japonesa ............... 32

3. Metodología........................................................................................................... 35

Análisis del pasado y el presente de la cultura otaku .................................................. 35

Ejemplos justificativos: los estudios de caso ............................................................... 36

La propuesta teórica..................................................................................................... 37

Capítulo 1 – Status questionis: Estudios sobre los otakus .................................................. 39

1. Okada Toshio ........................................................................................................ 44

Reseña biográfica......................................................................................................... 44

El “rey de los otakus” .................................................................................................. 45

La evolución de los otakus .......................................................................................... 49

2. Miyadai Shinji ....................................................................................................... 51

Reseña biográfica......................................................................................................... 51

El estudio de la subcultura ........................................................................................... 52

3. Saitō Tamaki.......................................................................................................... 57

Reseña biográfica......................................................................................................... 57

9
La psicología de los otakus: más allá del estereotipo .................................................. 58

La sexualidad otaku: el deseo ficcional asimétrico ..................................................... 60

La creatividad otaku .................................................................................................... 63

4. Ōtsuka Eiji ............................................................................................................. 65

Reseña biográfica......................................................................................................... 66

La respuesta al estereotipo de Nakamori ..................................................................... 66

La crítica a la visión académica sobre los otakus ........................................................ 68

La Teoría del Consumo Narrativo ............................................................................... 69

El “realismo del manga/anime” ................................................................................... 71

5. Morikawa Kaichirō................................................................................................ 73

Reseña biográfica......................................................................................................... 73

La arquitectura otaku en Akihabara ............................................................................. 74

El estudio de los otakus ............................................................................................... 77

6. Otros investigadores de los “estudios otaku” ........................................................ 79

Capítulo 2 – Azuma Hiroki: en busca de una “teoría otaku” ........................................... 85

1. Reseña biográfica .................................................................................................. 89

2. Animalización posmoderna ................................................................................... 91

El objetivo: una teoría y crítica posmoderna de otaku................................................. 91

La cultura otaku como reflejo del Japón derrotado y/o renacido................................. 92

El modelo de la base de datos ...................................................................................... 93

Una cultura animalizada ............................................................................................ 100

3. La nueva realidad narrativa ................................................................................. 102

La novela ligera como ejemplo de la “base de datos” y de la “meta-narrativa” ........ 102

El realismo del juego ................................................................................................. 104

4. Breve reflexión crítica ......................................................................................... 107

Capítulo 3 – Historia conceptual de ‘otaku’ ..................................................................... 109

10
1. Antepasados de ‘otaku’: el nerd de Shirakawa Shōmei ...................................... 113

2. La acuñación del concepto ‘otaku’: los artículos de Nakamori Akio ................. 119

3. La expansión masiva de ‘otaku’: el “incidente Miyazaki”.................................. 129

4. La ambivalencia de ‘otaku’: de la popularidad de Densha Otoko a la “Masacre de


Akihabara”........................................................................................................... 138

‘Lo otaku’ como estandarte del Cool Japan .............................................................. 138

El papel de Densha otoko en la popularización de ‘otaku’........................................ 141

Las dos caras de ‘otaku’: la “Masacre de Akihabara” ............................................... 145

5. La última generación de ‘otaku’: una cultura a medida ...................................... 148

6. Los otakus más allá de ‘otaku’: las ‘fujoshi’ y los otakus de fuera de Japón ..... 153

La otaku oculta: la identidad fujoshi .......................................................................... 153

Los otakus fuera de Japón: de la marginalidad a la moda ......................................... 158

Capítulo 4 – El papel de la creatividad en la cultura otaku japonesa ............................ 169

El dōjinshi, dinamizador clave de la creatividad otaku ....................................... 173

¿Qué es un dōjinshi? .................................................................................................. 173

El mercado del dōjinshi ............................................................................................. 176

El corazón del dōjinshi: las convenciones ................................................................. 178

El dōjinshi como clave de la cultura otaku ................................................................ 179

El auge de la novela ligera .................................................................................. 184

¿Qué es una novela ligera? ........................................................................................ 184

Breve historia de la novela ligera .............................................................................. 187

El estilo sekai-kei ....................................................................................................... 195

La novela ligera como nuevo vértice de la cultura otaku .......................................... 198

Capítulo 5 – Estudios de caso ............................................................................................. 201

1. El yaoi y los límites de la influencia de los aficionados en el mercado .............. 205

El yaoi y el boy’s love: del dōjinshi al manga comercial........................................... 205

11
Lo aceptable y lo inaceptable a través del subgénero shota ...................................... 211

Una frontera permeable ............................................................................................. 212

2. Del blog al papel: Sword Art Online ................................................................... 214

Del blog al papel ........................................................................................................ 215

El realismo de SAO y su influencia ........................................................................... 217

De aficionado a escritor de éxito ............................................................................... 223

Capítulo 6 – Propuesta teórica: la dinámica circular de las relaciones otaku-industria


a través de la creatividad ........................................................................................... 225

1. Las “bases de datos” y los elementos “no moe”: el entorno creativo otaku ........ 229

2. La frontera permeable: el ámbito de aficionados y el ámbito profesional .......... 237

3. La dinámica circular de las relaciones entre el ámbito de los aficionados y el


ámbito profesional a través de la creatividad de los otakus ................................ 241

Conclusiones y perspectivas de investigación ................................................................... 245

Bibliografía ........................................................................................................................... 253

1. Fuentes primarias ................................................................................................ 255

Textos ........................................................................................................................ 255

Fuentes audiovisuales ................................................................................................ 255

2. Monográficos y artículos especializados ............................................................. 256

3. Obras y recursos de referencia ............................................................................ 264

Anexo 1 – Traducciones ...................................................................................................... 269

1. Catálogo de la clase de buenos chicos de Daraku-kun (Shirakawa Shōmei) ...... 272

Original ...................................................................................................................... 272

Traducción ................................................................................................................. 273

Estudio de ‘otaku’ (Nakamori Akio) ................................................................... 274

Original ...................................................................................................................... 274

Traducción ................................................................................................................. 279

12
Anexo 2 – Sondeo sobre la cultura otaku y el concepto de ‘otaku’ ................................. 285

Modelo de cuestionario original en inglés .......................................................... 288

Modelo de cuestionario en japonés ..................................................................... 291

Resultados del sondeo ......................................................................................... 294

Anexo 3 – Cronología .......................................................................................................... 297

Anexo 4 – Documentación complementaria ...................................................................... 301

Folleto del Nakano Broadway (recogido en 2018, publicado en 2017) .............. 304

Folleto del festival de primavera del distrito de Akihabara (2018) ..................... 308

Cronología de personajes de la fantasía japonesa ............................................... 311

13
14
Índice de figuras
Figura 1. Esquema dibujado por Okada Toshio en el que compara la subcultura occidental
y la cultura otaku ................................................................................................................. 48
Figura 2. Imagen de la película Jurassic Park (1993) en el libro Otakugaku nyūmon ...... 49
Figura 3. Captura de un anime promocional de la secta Aum Shinrikyō, que muestra a su
líder, Asahara Shōkō, en un primer plano. .......................................................................... 54
Figura 4. Estantería de figuras de personajes femeninos con características moe,
correspondientes a Milla Maxwell del videojuego Tales of Xillia 2 y Asuna Yuuki de
Sword Art Online ................................................................................................................. 61
Figura 5. Conclusión a una escena de Chibi rego sōshūhen bebīrīfu no maki, un dōjinshi
basado en El Señor de los Anillos de J. R. R. Tolkien......................................................... 62
Figura 6. "Shinyokohama Arina in Akihabara". Figura de Oshima Yuki realizada para el
catálogo del pabellón japonés de la Venice Biennale 9th International Architecture
Exhibition del año 2004....................................................................................................... 73
Figura 7. Fotografía tomada por Morikawa Kaichirō de la exposición OTAKU: persona =
space = city.......................................................................................................................... 74
Figura 8. Distrito de Akihabara .......................................................................................... 75
Figura 9. Fotografía de Azuma Hiroki ............................................................................... 89
Figura 10. Esquemas de: la Gran Narrativa de la modernidad (izquierda) y la “base de
datos” de la posmodernidad (derecha)................................................................................. 94
Figura 11. Elementos moe en un personaje de anime ........................................................ 96
Figura 12. Esquema realizado por Azuma que deconstruye la estructura de un videojuego
de novela visual para ejemplificar el funcionamiento de la “base de datos” ...................... 99
Figura 13. Capturas del videojuego Yu-No del género novela visual .............................. 100
Figura 14. Captura del videojuego Higurashi no naku koroni ......................................... 105
Figura 15. Dibujo de un nerd publicado en el artículo de Shirakawa Shōmei ................. 117
Figura 16. Habitación de Miyazaki Tsutomu representada en un artículo de Nakamori
Akio y Ōtsuka Eiji publicado en la revista SPA! en septiembre de 1989 .......................... 130
Figura 17. Fotografía de Miyazaki Tsutomu en la reconstrucción de los crímenes ......... 132
Figura 18. Foto de archivo del "asesino de la catana" ...................................................... 162
Figura 19. Portada original de Slayers de 1990 ................................................................ 189

15
Figura 20. Portada de las actas de la partida de D&D titulada The Record of Lodoss War
publicadas en la revista Comptiq en 1986 ......................................................................... 189
Figura 21. Portada del videojuego Dragon Quest ............................................................ 191
Figura 22. Escena erótica homosexual en Kaze to Ki no Uta, de Takemiya Keiko ......... 207
Figura 23. Ilustración de Jimmy Page y Robert Plank (Led Zeppelin) besándose en un
dōjinshi del círculo Abnorm .............................................................................................. 208
Figura 24. Portada del primer número de JUNE en octubre de 1978............................... 210
Figura 25. Portada del número 6 de Allan, octubre de 1982 ............................................ 210
Figura 26. Perspectiva exterior de Aincrad ...................................................................... 218
Figura 27. Representación de Kazuto en su habitación del mundo real ........................... 219
Figura 28. Kirito imagina su muerte en Aincrad como su muerte real ............................ 221
Figura 29. Moguzo talla un avión de madera dentro del mundo de Grimgar, pero no puede
recordar qué es ................................................................................................................... 222
Figura 30. Capturas de Muten Rōshi (izquierda) y Jiraiya (derecha) en sus respectivos
animes ................................................................................................................................ 232
Figura 31. Portadas de los primeros volúmenes de las novelas ligeras en los que aparecen
los personajes protagonistas .............................................................................................. 234
Figura 32. Esquema del entorno creativo otaku, que incluye a la "base de datos" moe de
Azuma Hiroki .................................................................................................................... 236
Figura 33. Esquema que refleja los dos ámbitos de la cultura otaku, el ámbito aficionado o
libre y el ámbito profesional o comercial, así como el eslabón que los conecta ............... 239
Figura 34. Esquema de la dinámica circular de las relaciones entre los ámbitos aficionado
y profesional a través de la creatividad de los otakus........................................................ 242
Figura 35. Portada y contraportada del folleto del Nakano Broadway ............................ 304
Figura 36. Páginas 22 y 23 del folleto del Nakano Broadway ......................................... 305
Figura 37. Páginas 26 y 27 del folleto del Nakano Broadway ......................................... 306
Figura 38. Páginas 32 y 33 del folleto del Nakano Broadway ......................................... 307
Figura 39. Contraportada y portada del folleto-guía de Akihabara .................................. 308
Figura 40. Interior izquierdo del folleto-guía de Akihabara............................................. 309
Figura 41. Interior derecho del folleto-guía de Akihabara ............................................... 310
Figura 42. Cronología de personajes de la fantasía japonesa, Parte 1-1, desde 1958 hasta
1972 ................................................................................................................................... 311

16
Figura 43. Cronología de personajes de la fantasía japonesa, Parte 1-2, desde 1973 hasta
1980 ................................................................................................................................... 312
Figura 44. Cronología de personajes de la fantasía japonesa, Parte 2-1, desde 1981 hasta
1988 ................................................................................................................................... 312
Figura 45. Cronología de personajes de la fantasía japonesa, Parte 2-2, desde 1989 hasta
1996 ................................................................................................................................... 313

17
Índice de tablas
Tabla 1. Evolución del número de producciones de anime basadas en mangas y en
novelas ligeras desde el año 2000 hasta el año 2020 ......................................................... 199
Tabla 2. Compilación de obras pertenecientes a la franquicia Sword Art Online ............ 217
Tabla 3. Relación entre edad y género de los participantes en el sondeo ......................... 294
Tabla 4. Respuesta a la pregunta C-1 ............................................................................... 294
Tabla 5. Respuesta a la pregunta C-3 ............................................................................... 295
Tabla 6. Respuesta a la pregunta C-4 ............................................................................... 295

18
Prefacio

19
20
“El manga no es cultura, no puede estudiarse. Es solo una cosa de niños.”

Aquella afirmación lapidaria cayó sobre mis oídos como una jarra de agua congelada.
Cuando por fin había conseguido encontrar un camino en el que confluía mi formación
académica con mi por entonces creciente interés por Japón, y de manera más destacada,
por la cultura del manga y el anime, tales palabras parecían querer darme un baño de
supuesta y dura realidad.

En ese momento, recuerdo, me enfrenté a la encrucijada de dar un paso atrás, revisar


mis posibilidades y optar por un camino de sendero más firme. La dureza y sequedad de
aquellas palabras así me lo habían recomendado. Al fin y al cabo, mi interés por el manga
y el anime era relativamente reciente en comparación al de muchos de los que se
consideraban verdaderos otakus. Por mi parte, fue muy tarde y solo por curiosidad cuando
decidí aproximarme a ese mundo, así que no podía considerarme más que un aficionado en
ciernes. Es probable que me hubiera formado una idea equivocada de lo que suponía todo
aquello.

Sin embargo, que aquellas palabras salieran de labios de alguien que había nacido en
Japón produjo el efecto contrario a la desazón: partiendo del desacuerdo, mi curiosidad por
saber por qué alguien podría considerar de manera tan negativa obras de su propio país que
en mi entorno estaban teniendo una influencia tan grande se incrementó.

Como historiador he aprendido que, a medida que pasa el tiempo, los restos de un
pueblo que para la visión general pueden considerarse más banales se convierten en claves
para conocer la cultura de los pueblos del pasado. Son tan trascendentales, que un ligero
cambio en el patrón de surcos de unas vasijas frente a otras nos permite identificar,
supuestamente, a culturas diferentes en etapas prehistóricas. Por tanto, si en mi opinión,

21
cualquier obra realizada a partir de una mente humana debería considerarse cultura, y por
extensión, es susceptible de ser estudiada, ¿cómo no iba a ser cultura el manga y el anime,
cuando era gracias a su éxito que un gran número de gente de mi generación se había
comenzado a interesar no solo por sus personajes o sus historias, sino por la propia historia
y cultura de Japón?

Para hallar aquella respuesta, encontré el camino en el Máster Universitario de


Estudios de Asia Oriental de la Universidad de Salamanca, y sin dudarlo me decidí a
matricularme. Allí, rodeado de compañeros que compartían inquietudes similares y de
profesores y profesoras que, para mi sorpresa, valoraban como interesante el estudio de la
cultura otaku, encontré el caldo de cultivo perfecto para afirmarme en mi camino: mi
objetivo sería estudiar aquella cultura y demostrar que, como prácticamente cualquier
aspecto de la cultura de un pueblo, era más profunda y susceptible de ser estudiada y
debatida, en sus aspectos positivos y en sus controversias, de lo que aquella cortante
sentencia me habían querido hacer creer.

Mi trabajo de fin de máster se centró en un estudio histórico de la cultura del manga,


y en el mismo empecé a sentir más curiosidad por un aspecto específico de ese mundo: los
aficionados. Al fin y al cabo, ya sabía que la percepción de una cierta parte de la sociedad
japonesa era que el manga y el anime eran algo más bien infantil, o en cualquier caso,
inmaduro, y que de alguna forma la imagen que se tenía de los otakus, a los que yo por
entonces aún definía erróneamente y a la manera española solo como los más fervientes
aficionados al manga, era bastante negativa, pero no sabía con seguridad por qué.

Con aquella inquietud en la mente, pero con la idea y el objetivo aún sin definir de
forma clara, me decidí a iniciar una investigación más profunda acerca de la cultura otaku
y de los propios otakus de Japón, así que comencé la labor de realizar esta tesis doctoral.

Ya iniciados mis estudios doctorales tuve la suerte de realizar una estancia de más de
medio año en Japón gracias a un visado Working Holiday. No era la primera vez que
residía temporalmente en el país, pues ya había tenido la oportunidad de hacerlo para las
prácticas del máster un par de años antes. Aquella primera estancia me reafirmó en mi
curiosidad e interés por la cultura japonesa, mucho más allá del manga y de la cultura
otaku, y fue clave para mi decisión de seguir el camino de los estudios doctorales. Pero la
segunda estancia fue vital para la concreción de mi investigación.

22
Durante el tiempo que pasé en Japón, correspondiente a mi segundo año de estudios
doctorales y aprovechando la labor de recolección bibliográfica, lectura y primera
aproximación más académica a los estudios otaku que había hecho en el primero, pude, por
un lado, visitar lugares relevantes para la comprensión de la cultura otaku, como la edición
número 93 del Comic Market, celebrada en el Tokyo Big Sight en diciembre de 2017, que
me produjo gran impresión, el distrito de Akihabara o el Nakano Broadway, en los que
aproveché para realizar un breve sondeo a algunos aficionados que encontré por allí; y por
otro, además de buscar y comprar bibliografía inaccesible desde España, pude establecer
contacto con Hikawa Ryūsuke, profesor en la Universidad de Meiji y experto en cultura
pop contemporánea japonesa, en especial en anime y en películas del género tokusatsu.

Gracias a las varias entrevistas que me concedió tanto el propio Hikawa como los
contactos que me facilitó, como el historiador de los otakus, Yoshimoto Taimatsu, el
sociólogo y especialista en arquitectura Morikawa Kaichirō, o la investigadora de la
perspectiva de género en el ámbito otaku, Fujimoto Yukari, descubrí una perspectiva
diferente a la que había ido encontrando acerca de los otakus. Había más que una aparente
percepción negativa general del colectivo. “Lo otaku” y “el otaku” eran dos caras de la
misma moneda, percibidas de forma diferente pero inseparables la una de la otra, y en esa
relación, lo que en mi experiencia personal había podido comprobar, por ejemplo, en mi
visita al Comic Market, se hacía patente. Aún no sabía cómo ni en qué medida, pero había
una vivaz actividad creativa entre los otakus, y esta se reflejaba en toda la cultura otaku.

A mi regreso a España y encarando el tercer año de doctorado, la idea definitiva ya


estaba asentada. La pregunta inicial, si el manga era o no cultura, había dado paso a un por
23
qué existía aquella percepción negativa sobre los aficionados, y al final, había
desembocado en lo que esta tesis pretende plantear ahora: los otakus japoneses no parecen
ser seres pasivos, ávidos consumistas y coleccionistas retraídos de mente perturbada y
escasas habilidades sociales, sino que pueden ser el combustible de la cultura formal del
manga, aquella que, al contrario de lo que pensaba inicialmente, gran parte de la sociedad
japonesa sí respeta como una fuente indiscutible de riqueza. Y ese combustible tiene un
nombre: la creatividad.

24
Introducción

25
26
Dentro del contexto de los denominados “estudios otaku”, inaugurados formalmente
por el famoso productor de anime y crítico Okada Toshio, conocido como el “rey de los
otakus”, con su Otakugaku nyūmon 『 オ タ ク 額 入 門 』 1 en 1996, existe una amplia
variedad de planteamientos diferentes en relación tanto al colectivo de los otakus,
entendidos tanto de manera amplia como aquellos fanáticos de cualquier tipo de afición,
pero de manera más concreta como los aficionados más obsesivos a la cultura2 del manga,
el anime y los videojuegos, cuya definición surgió a principios de la década de 1980; como
al análisis crítico y literario de las obras, o el estudio de su relevancia cultural, su
importancia económica y su papel político como estandarte del Cool Japan sobre todo a
partir de la década de 1990 y ya iniciado el nuevo siglo.

El marco específico de esta tesis se sitúa en un punto central entre el estudio de los
aficionados, aquellos que reciben la etiqueta de ‘otaku’ en Japón, así como el desempeño
de sus actividades más habituales, como del estudio de la industria que produce el manga y

1
Puede traducirse como ‘Introducción a los estudios otaku’. En la versión resumida que se publicó en el libro
Debating Otaku in Contemporary Japan editado por Patrick W. Galbraith, Thiam Huat Kam y Björn-Ole
Kamm, se tradujo al inglés como ‘Introduction to Otakuology’ (Galbraith et al., 2015), por lo que, si se
acepta el término, podría traducirse como ‘Introducción a la Otakuología’.
2
Aunque es frecuente el uso del término anglosajón subculture (que hace referencia al conjunto de gustos y
hábitos de un colectivo minoritario, sin la connotación de inferioridad que implica el prefijo sub- en
castellano (Rodríguez, 2017, p. 8)) para hacer referencia a todo lo relacionado con el manga, el anime, los
videojuegos, las novelas ligeras y las actividades de sus aficionados, en este trabajo se ha optado por el uso
de la palabra ‘cultura’ salvo que un investigador citado use ‘subcultura’ de manera específica. En opinión del
autor, la cultura otaku es tan diversa que podría englobar en sí misma sus propias subculturas (como las
fujoshi, los fudanshi o los gamers), y aglutina una producción creativa con multitud de industrias derivadas.
Representar esta variedad es la razón principal por la que, sin prejuicio del uso del término cultura pop para
hablar de la generalidad de la cultura contemporánea juvenil, se ha preferido la utilización del concepto
‘cultura otaku’ y no el más recurrente de ‘subcultura otaku’.

27
el anime, buscando una perspectiva general de una cultura que, en palabras de Hikawa
Ryūsuke de la Universidad de Meiji, tiene dos caras: la visible y popular, aceptada y
defendida por la sociedad como fuente de riqueza y prosperidad; y la oculta, vilipendiada y
negativizada en público 3 . Este trabajo se centra, precisamente, en la interrelación entre
ambas vertientes de la cultura otaku.

En este capítulo introductorio se exponen tanto los objetivos principales y


secundarios como la justificación de la presente investigación, así como una exposición de
las dificultades y problemáticas que han surgido a lo largo de la realización de este trabajo
(tanto inherentes al tipo de investigación como circunstanciales), y por último, la
metodología utilizada para llevarla a cabo.

3
Entrevista realizada por el autor el 23 de abril de 2018 en la Universidad Meiji, Tokio, Japón.

28
1. Objetivos de investigación

En opinión del autor de este trabajo, uno de los conceptos clave que determinan la
cultura otaku es el de creatividad. Según Robert Keith Sawyer en su obra teórica acerca de
la creatividad, desde un enfoque sociocultural esta puede entenderse como la generación de
un producto que se considera como nuevo y que también es apropiado, útil y que tiene
cierto valor para el grupo (Sawyer, 2012).

Por definición, la industria del manga, el anime, los videojuegos y las novelas ligeras
es una industria creativa que ofrece productos culturales realizados por un amplio abanico
de profesionales a los que podría darse la etiqueta de artistas (mangakas 4 , escritores,
programadores, diseñadores, ilustradores…). Productos que, aun siendo similares unos a
otros, son estrictamente nuevos (originales) y que también son considerados valiosos por
una audiencia determinada, dado que se trata de productos que tienen un valor de mercado.
Por tanto, la relación más evidente que esta industria tiene con los otakus es el consumo y
disfrute de las mencionadas creaciones culturales.

Sin embargo, una de las características que diferencian a los otakus de este tipo de
cultura de otro tipo de aficionados es, de hecho, que la más destacable de sus actividades
sea la creación de trabajos derivados, de obras realizadas de manera no profesional por los
propios aficionados, a las que el crítico y teórico de la cultura otaku Azuma Hiroki llamaría
nijisōsaku (二次創作). Para Azuma, la relevancia de la creación de trabajos derivados en
el seno de la cultura de los otakus, quienes consumen este tipo de obras prácticamente al
mismo nivel que las obras surgidas de la industria profesional, es clave y distintiva de este
tipo de cultura. Aun así, estas obras tendrían la categorización de copia de la creación
original (Azuma, 2001, pp. 40-41), por lo que no podrían considerarse ‘creaciones’
estrictas según la definición de Sawyer.

4
El concepto original japonés, escrito mangaka ( 漫 画 家 ), es una palabra compuesta que, según el
diccionario Jisho.org, puede traducirse como ‘profesional del manga’, aunque se refiere específicamente a
los autores principales de mangas, y no a los ayudantes que suelen asistirles en los estudios profesionales. En
este trabajo se utiliza como palabra castellanizada, por lo que se ha pluralizado cuando ha sido necesario y no
se ha escrito en cursiva.

29
Ahondando en la reflexión realizada por Azuma Hiroki, el objetivo principal de este
trabajo es comprobar si, como el mencionado autor defiende, la relación entre la obra
principal y el trabajo derivado es exclusivamente vertical o, en cambio, tanto el original
como la copia están interrelacionados en un proceso circular de influencia mutua.

Esto es, esta tesis pretende comprobar si el proceso creativo de la cultura otaku es
unidireccional, iniciándose con la creación profesional de algún tipo de obra (sea en
formato de manga, de anime, de novela ligera o de videojuego) para expandirse después a
uno o varios tipos más de obras después de alcanzar ciertas cotas de popularidad (por
ejemplo, un manga que es adaptado al formato de serie de anime, o un videojuego que
recibe una adaptación al manga, o una novela ligera que es adaptada tanto al manga como
al anime) para terminar siendo replicado por los aficionados en forma de trabajos derivados
que son puestos en común y compartidos en Internet o en convenciones específicas como
el Comic Market (Azuma, 2001, p. 63).

O si, por otro lado, y como se plantea en el Capítulo 6 de este trabajo a modo de
propuesta teórica, la creatividad de los profesionales de la cultura otaku está influida por la
creatividad, los gustos y las preferencias de los propios otakus, quienes a su vez
fundamentan su talento en base a las obras originales que consumen. Poniendo lo
anteriormente dicho en relación con la definición citada de Sawyer, se pretende comprobar
si los trabajos derivados definidos por Azuma Hiroki tienen o no un valor y una utilidad
para el grupo, en tanto influyen en la creatividad aceptada de las siguientes obras originales.

El propio Azuma Hiroki ya planteaba que su modelo parecía estar caduco a finales
de la década de los noventa, aunque lo achacaba al impacto que tendría Internet y que en
aquel momento todavía no era cuantificable (Azuma, 2001, p. 63), y Nele Noppe, en su
tesis del año 2014, afirma que la existencia de un “modelo híbrido” que favorece y tolera
en Japón la creación y compraventa de trabajos derivados frente a un modelo occidental
que se limita al intercambio gratuito debido a las políticas de derechos de autor, y la
permeabilidad entre el mundo de los trabajos derivados y el mundo profesional, con
múltiples ejemplos de ascenso de uno a otro, caracteriza a la cultura otaku japonesa (Noppe,
2014, pp. 209-210).

En conclusión, la relevancia de este trabajo consiste en la proposición teórica de un


modelo que sitúe como eje de la cultura otaku al desarrollo y puesta en común de la

30
creatividad, y conceda un valor creativo similar tanto a la obra original como al producto
derivado, lo que en consecuencia plantea la revisión del modelo estereotipado del otaku
japonés como aficionado fanático y mero consumista pasivo de productos culturales
diseñados para él desde una perspectiva comercial. Una etiqueta que, aun surgida en un
año relativamente tan lejano como 1983, sigue teniendo un peso considerable dentro de la
opinión pública japonesa.

31
2. Problemas subyacentes a la investigación de la cultura otaku japonesa

Entre los problemas subyacentes a la realización de una investigación académica de


la cultura otaku japonesa, se pueden destacar tres que han tenido especial impacto en el
desarrollo de este trabajo.

La primera de estas dificultades es inherente al campo de estudio. Como se puede


comprobar en los Capítulos 1 y 2 de este trabajo, el campo de los estudios otaku es muy
reciente. Los primeros en acercarse a la cultura otaku desde una perspectiva más
académica o, al menos, teórica, no lo hicieron hasta finales de los años ochenta, si tenemos
en cuenta el Monogatari shōhiron 『物語消費論』5 de Ōtsuka Eiji, aunque las primeras
piedras comenzaron a ponerse a mediados de la década siguiente, tomando como referencia
el Otakugaku nyūmon de Okada Toshio.

Esta circunstancia, unida a la diversidad de enfoques que pueden abarcar la cultura


otaku y a la perspectiva tan multidisciplinar de las investigaciones que ya se han realizado
hasta la fecha, tiene como consecuencia un área de estudio ambigua y desorganizada. A
este respecto es necesario poner en valor tanto la obra realizada por Azuma Hiroki, que
sintetiza algunas de las aportaciones más relevantes realizadas hasta ese momento y que ha
sido de gran utilidad para encontrar un enfoque teórico apropiado para la realización de
esta tesis, como el ingente trabajo desempeñado por Patrick W. Galbraith (y otros) al
recopilar y favorecer la traducción de muchos de los textos publicados únicamente en
Japón y estimular la publicación de muchas nuevas investigaciones, una labor que ha
facilitado en este trabajo el acceso a autores cuyas publicaciones, de otra forma, habrían
resultado imposibles de localizar para el autor de esta tesis.

De hecho, la dificultad a la hora de encontrar materiales en el idioma original ha sido


otro de los problemas más relevantes al iniciar una investigación en el campo de los
estudios otaku japoneses. Gracias a la mencionada labor de Galbraith, es posible acercarse
a muchos materiales en inglés que facilitan el acceso a investigaciones procedentes

5
Puede traducirse como ‘Teoría del consumo narrativo’.

32
directamente de Japón y, sobre todo, a sus investigadores. Sin embargo, gran parte de la
bibliografía existente sigue estando en japonés, por lo que se hace necesaria una mínima
comprensión del idioma para profundizar en el trabajo de algunos investigadores; es el
caso, por ejemplo, de Yamanaka Tomomi, quien aporta un capítulo al libro Debating
Otaku in Contemporary Japan editado por Patrick W. Galbraith, Thiam Huat Kam y
Björn-Ole Kamm, pero cuya obra en su idioma natal ha tenido especial relevancia en el
desarrollo de algunas secciones de esta tesis y para cuya búsqueda y lectura ha sido
necesario el uso del japonés. Aun así, lo cierto es que esta dificultad no es específica de los
estudios otaku, sino propia de cualquier aproximación académica al ámbito de los estudios
sobre Japón.

Asociado a la dificultad inherente al idioma, lo cierto es que gran parte de la


bibliografía japonesa sobre la cultura otaku está dispersa y es difícil de localizar
materialmente sin vivir en Japón. Algunos de los textos más antiguos y, sobre todo, las
fuentes originales de los artículos de Nakamori Akio y del texto de Shirakawa Shōmei,
fueron publicados en revistas no académicas; en el primer caso, ha sido posible encontrar
una versión digitalizada de los textos de Nakamori, pero solo fue gracias a la colaboración
de Hikawa Ryūsuke que el autor de esta tesis pudo acceder al texto original de Shirakawa,
evidenciando así la necesidad tanto de realizar estancias en Japón como de mantener
contacto con los investigadores japoneses.

Ese, por tanto, es el último problema subyacente al desarrollo de esta investigación, y


está asociado más a cuestiones de índole económica o administrativa. A pesar de tratarse
de un campo de estudio eminentemente teórico, determinadas aproximaciones a la cultura
otaku requieren de una investigación presencial. Por ello, el autor de esta tesis pretende
poner de relieve la importancia que tuvo para la elaboración de este trabajo la estancia que
realizó en Tokio entre noviembre de 2017 y junio de 2018.

Durante ese periodo, pudo visitar tanto la edición número 93 del Comic Market,
observando en primera persona la vastedad del evento y la importancia dada en él a los
trabajos derivados, como los lugares relacionados con los otakus como el distrito de
Akihabara o el Nakano Broadway; también fue durante esos meses cuando entabló relación
con Hikawa Ryūsuke, quien le facilitó tanto material bibliográfico como orientación
académica, así como le concertó entrevistas con otros investigadores como Yoshimoto

33
Taimatsu o Fujimoto Yukari que pudieron aportar su visión al respecto de la cultura otaku
en sus disciplinas correspondientes. Del mismo modo, solo realizando labor de búsqueda
en archivos y bibliotecas de Japón, incluso de ámbito municipal, pudo encontrar obras que
más tarde han sido de gran utilidad para la realización de la tesis como las relacionadas con
los estudios sobre novela ligera de Enomoto Aki, o la coordinada por Ichiyanagi Hirotaka
y Kume Yoriko.

En relación con la relevancia de la investigación in situ, uno de los mayores


inconvenientes que se presentaron durante el periodo de desempeño del doctorado fue la
crisis sanitaria internacional provocada por la pandemia de SARS-Cov-2 que estalló en
marzo de 2020, y que afectó directamente a las posibilidades de viajar a Japón. El autor de
esta tesis había recibido una beca de intercambio para realizar su último año de doctorado
en ese país, pero esta tuvo que ser cancelada debido al cierre de fronteras, suponiendo un
importante problema para el desarrollo de la tesis, que planteaba cerrar su investigación
más práctica durante la estancia.

Por ello, se hizo necesario readaptar el trabajo, adecuarlo al material recopilado hasta
entonces y a la investigación teórica ya realizada. Aun así, es reseñable el gran impacto
negativo que una situación tan grave a nivel internacional como una pandemia ha
provocado en aquellos investigadores cuyo trabajo se enfoca en culturas o sociedades que,
hasta hace poco tiempo y gracias al desarrollo de la tecnología y de las comunicaciones,
parecían mucho más cercanas y accesibles, y que ahora, de nuevo, se han alejado tanto.

34
3. Metodología

Para la consecución del objetivo expuesto en el epígrafe anterior, en primer lugar se


ha utilizado una metodología analítica que ha permitido sintetizar una serie de
afirmaciones mediante las que, tras la comprobación de estas a través de dos estudios de
caso en los que se ha utilizado una metodología inductiva, finalmente se ha planteado una
metodología deductiva para la realización de la propuesta teórica.

Análisis del pasado y el presente de la cultura otaku

La sección analítica de la investigación se corresponde con los cuatro primeros


capítulos de la tesis.

Para comenzar, los Capítulos 1 y 2 del trabajo engloban el necesario estado de la


cuestión. El primero de ellos, titulado Status questionis: Estudios sobre los otakus, presenta
una relación de las aportaciones de los investigadores cuyo trabajo ha aportado un mayor
nivel de conocimiento al ámbito de los conocidos como “estudios otaku”, específicamente
aquellos que han trabajado diferentes aspectos sobre el colectivo otaku y sobre sus
actividades; la selección se ha realizado procurando ofrecer una perspectiva general y
multidisciplinar.

En lo que se refiere a la subdivisión del estado de la cuestión en dos capítulos, la


razón estriba en la relevancia específica de Azuma Hiroki, cuyo estudio y reflexión sobre
la cultura otaku en general ha sido capaz de recoger algunas de las aportaciones anteriores
de más peso (y que han sido presentadas en el capítulo anterior) y sintetizarlas en una
teoría que trata de explicar la estructura de la cultura otaku y la relación entre la obra
original y los aficionados. Dado que su teoría es la base sobre la que se cimenta la
propuesta teórica de este trabajo, se ha considerado necesario conceder a este académico
un capítulo independiente.

A continuación, en el Capítulo 3, que lleva por título Historia Conceptual de Otaku,


se plantea un estudio sociohistórico del concepto de ‘otaku’, con el objetivo de
contextualizar el ámbito sociocultural en el que se desarrolla la investigación, así como la
comprensión del proceso evolutivo que ha sufrido la etiqueta de ‘otaku’ y que lleva
implícita el desarrollo histórico de este colectivo y la percepción que la sociedad japonesa

35
en general ha tenido de este. Además de la contextualización, como se ha mencionado en el
epígrafe anterior, la propia revisión del modelo creativo de la cultura otaku y la
consecuente puesta en valor de las actividades de los otakus implica un cuestionamiento de
la etiqueta tradicional de ‘otaku’, para cuya comprensión se ha considerado necesario la
realización de este estudio.

En último lugar, en el Capítulo 4, titulado El papel de la creatividad en la cultura


otaku japonesa, se expone un análisis exhaustivo de dos fenómenos que, en opinión del
autor de este trabajo, representan el canto de la moneda de la cultura otaku: los llamados
dōjinshi (同人誌)6 y la novela ligera. Esto es, suponen los límites de la creatividad de los
aficionados como de la actividad creativa de los profesionales. La comprobación a partir de
este análisis de lo estrecha que es la relación entre la obra original hecha por el profesional
y el trabajo derivado creado por el aficionado, y lo difusa que es la frontera entre ambos
ámbitos, es la clave para la realización de la propuesta teórica.

Ejemplos justificativos: los estudios de caso

A continuación, y utilizando los datos obtenidos en los capítulos de carácter más


analítico y descriptivo, se han seleccionado dos ejemplos considerados como
representativos y que se han analizado en la forma de estudios de caso, utilizando una
metodología inductiva para extraer de ellos unas conclusiones que permitan justificar la
propuesta teórica planteada. De esta forma, el Capítulo 5 de esta tesis presenta un análisis,
por un lado, del género yaoi (やおい)7 planteado como ejemplo último de la actividad de
creación de los dōjinshi, y por otro, de la franquicia transmedia titulada Sword Art Online,
cuyas características permiten utilizarla como ejemplo de la permeabilidad de la cultura
otaku, en concreto entre la actividad de los aficionados y la actividad profesional.

6
Tanto una definición como un análisis amplio del término ‘dōjinshi’ puede encontrarse en el apartado 4.1,
páginas 173-183 de esta tesis.
7
Hace referencia al género de manga y dōjinshi basado en el amor homosexual entre hombres, también
conocido en inglés como boy’s love. Se puede encontrar más información acerca del género yaoi en el
apartado 5.1 de la presente tesis, a partir de la página 205-213.

36
La propuesta teórica

Después de realizar el estudio analítico y de revisar los dos ejemplos propuestos


como estudios de caso, el Capítulo 6 aúna los datos recogidos para, mediante una
metodología deductiva y partiendo de la base de que el análisis previo ha sido
eminentemente cualitativo, formular la propuesta teórica que comprende el objetivo
principal de esta tesis, expuesto y justificado en el epígrafe anterior.

37
38
Capítulo 1 – Status questionis: Estudios sobre los
otakus

39
40
El estudio académico de la cultura de los otakus ha tenido un reciente pero complejo
recorrido. Por un lado, al tratarse de un fenómeno cuyas raíces se remontan, a lo sumo, a la
década de los sesenta del siglo XX, y solo si se pone en relación de antecedentes con el
fenómeno fan surgido en Estados Unidos a raíz del crecimiento de la popularidad de los
géneros de la ciencia ficción en el cine y de la fantasía en la literatura, su historia es
relativamente corta, aunque su evolución en apenas cuatro décadas ha sido exponencial.

Por otro, por la existencia de una corriente de pensamiento en Japón que, del mismo
modo que hace la sociedad al discriminar y negativizar al propio concepto de ‘otaku’,
como se ha expuesto en el capítulo anterior, considera que afrontar este tipo de cultura
desde un punto de vista académico resulta irrelevante y hasta un motivo de burla, como
afirma el mismo Ōtsuka Eiji, de quien se presenta un epígrafe en este capítulo.

A pesar de todo, es posible considerar como una primera aproximación a los estudios
realizados acerca del colectivo de los otakus las columnas de opinión publicadas por
Nakamori Akio en la revista Manga Burikko『漫画ブリッコ』a lo largo del verano de
1983, que se analizan en el segundo epígrafe del Capítulo 3 del presente trabajo. Sus tres
textos, de hecho, recibieron el título conjunto de Otaku no kenkyū『オタクの研究』8. Sin
embargo, a pesar de que el estudio realizado por Nakamori es en sí mismo un precedente
para los estudios otaku, no puede considerarse un análisis realizado desde un punto de vista
académico, sino una opinión basada en la percepción que él tenía en base a su experiencia
personal con los otakus.

8
Puede traducirse como ‘Estudio de otaku’.

41
No sería hasta comenzada la década de 1990 cuando, a raíz del debate público
originado por el “incidente Miyazaki”, el debate acerca de los otakus terminó llegando al
ámbito académico, sobre todo con la aparición de una corriente crítica con el tratamiento
reduccionista que la prensa estaba dando al caso al generalizar la figura de Miyazaki
Tsutomu y convertirla en estereotípico de la etiqueta ‘otaku’ (Kamm, 2015, p. 51).

En este capítulo se presenta, a modo de estado de la cuestión, la aportación de varios


investigadores seleccionados tanto por la relevancia de sus trabajos como bajo el criterio
de ofrecer una perspectiva multidisciplinar de los estudios otaku, ya que, en palabras de
Watanabe Shuji, hay muchas formas diferentes de abordar el estudio teórico acerca de los
otakus, del mismo modo que existen multitud de tipos de otakus diferentes, y aquellos en
los que se centra este trabajo 9 comprenden una parte de la totalidad de colectivos de
aficionados a los que se puede referir el concepto ‘otaku’.

Tanto por esta razón como por la relevancia de sus aportaciones a la argumentación
teórica de este trabajo, se ha decidido incluir, por un lado, a referentes de la cultura otaku
que además han formado parte de esta, como Okada Toshio u Ōtsuka Eiji, cuya aportación
ofrece un punto de vista basado en sus conocimientos y su experiencia; el análisis desde la
perspectiva de la psicología realizado por Saitō Tamaki; o las perspectivas de carácter más
sociológico y sociocultural que ofrecen tanto Miyadai Shinji como Morikawa Kaichirō,
este último también referente en cuanto a un punto de vista arquitectónico y urbanístico.

A modo de complemento, se presenta una relación de otros investigadores cuyas


obras, sin haber alcanzado la misma relevancia en el contexto general ni haber tenido el
mismo papel a la hora de construir la propuesta teórica, deben tenerse en cuenta para
obtener una visión más completa del estado actual de los estudios otaku o han sido de

9
En este trabajo se toma como objeto de estudio al colectivo de otakus definido por ser aficionados a la
“cultura otaku”, basándose en la distinción realizada por Hikawa Ryūsuke. Esta “cultura otaku” integraría el
manga, el anime, los videojuegos, la novela ligera y todos los productos relacionados con sus
correspondientes mercados. Sin embargo, como señala Watanabe, ‘otaku’ puede hacer referencia a una
manera exagerada y obsesiva de entender la afición a determinado hobby, y estos pueden abarcar tanto
elementos de la cultura pop, como los géneros de la ciencia ficción y la fantasía en el cine y la literatura,
como aficiones tan variadas como los viajes, los automóviles, los ferrocarriles y su organización, la historia,
el arte o lo sobrenatural (Watanabe, 2014, pp. 37-39). Es, por tanto, un “tipo de aficionado”, y no un
aficionado a algo en concreto.

42
especial utilidad para la comprensión de apartados concretos de la cultura otaku gracias a
su especialidad disciplinar.

Cabe destacar que este capítulo se completa con la presentación del análisis desde la
perspectiva de la filosofía realizado por Azuma Hiroki. Sin embargo, dada la relevancia
que tiene la obra de Azuma tanto para los estudios otaku en general como para el
desarrollo de esta tesis en particular, se ha optado por separar su epígrafe en un capítulo
independiente.

43
1. Okada Toshio

Es habitual que Okada Toshio sea también llamado “otaking” (el rey de los otakus),
ya que se trata de una autoridad reconocida en este ámbito gracias a sus apariciones en los
medios de comunicación, dado que procede del mundo profesional del anime. Gracias a su
experiencia, escribió varios libros en los que planteaba una visión más teórica acerca de la
cultura otaku y de los propios otakus (Galbraith et al., 2015, p. xi). El primero de ellos,
Otakugaku nyūmon, publicado en 1996 por Ohta Publishing Company, puede considerarse
el precursor de los estudios académicos sobre los otakus.

Reseña biográfica

Okada Toshio nació en Osaka en el año 1958. En la reseña biográfica escrita en la


solapa de la edición original de Otakugaku nyūmon, indica que se considera a sí mismo
como un crítico de la civilización (Okada, 1996).

A principios de los años ochenta, Okada fue cofundador de Daicon Film, que produjo
algunas animaciones de introducción para convenciones de ciencia ficción en 1981 y 1983;
así como General Products, una tienda que fabricaba y vendía ‘kits de garage’. A partir de
esa experiencia y con el cambio de nombre de Daicon Film a Gainax (Galbraith et al., 2015,
p. xi), un estudio de animación y creación de videojuegos del que fue presidente entre 1985
y 1992 (Okada, 2008), participó en la creación de animes clásicos como Royal Space
Force: The Wings of Honneamise (Ōritsu uchūgun: oneamisu no tsubasa 王立宇宙軍~オ
ネアミスの翼) de Yamaga Hiroyuki (1987), Gunbuster (Toppu o Nerae! トップをねら
え!) de Anno Hideaki (1988-89) y Otaku no Video (Otaku no bideo おたくのビデオ) de
Mori Takeshi (1991) (Galbraith et al., 2015, p. xi). Apenas tres años después de la salida
de Okada de Gainax, el estudio ganaría reconocimiento internacional con el estreno de
Neon Genesis Evangelion.

Por su parte, Okada colaboró entre 1994 y 1997 con la Universidad de Tokio con el
tema de la cultura otaku. En esos años, escribió algunos libros sobre cultura otaku,

44
destacando el mencionado Otakugaku nyūmon (1996), Tōdai otakugaku kōza 『東大オタ
ク学講座』10 (1997) o Kokusai otaku daigaku『国際おたく大学』11 (1998) (Galbraith
et al., 2015, p. xi). Más adelante, Okada publicaría otros libros sobre cultura otaku como
Otaku wa sude ni shindeiru『オタクわすでに死んでいる』12 (2008).

En la actualidad, Okada Toshio permanece activo y es profesor visitante en la


Universidad de Artes de Osaka (Galbraith et al., 2015, p. xi).

El “rey de los otakus”

El año 1989 fue un punto de inflexión tanto para la cultura otaku, con la muerte de
Tezuka Osamu y el arresto de Miyazaki Tsutomu; pero también para la sociedad japonesa
en general, pues fue el año del fallecimiento del Emperador y el inicio de una década, los
noventa, marcada por la crisis provocada por el estallido de la burbuja económica y el
consecuente terremoto social que produjo un incremento de la preocupación de la
población por el futuro. En ese contexto pesimista en el que los otakus y su cultura estaban
siendo masivamente criticados y negativizados a través de los medios de comunicación,
Okada Toshio surgió como adalid de los otakus, llegando a autoidentificarse como
“otaking” y participando en tertulias de televisión para defender a su “pueblo”. Más
adelante, a mediados de la década, impartió conferencias universitarias y escribió varios
libros, entre los que destaca el mencionado Otakugaku nyūmon de 1996, en el que desafía
todos los estereotipos negativos existentes hacia ellos y propone, entre otras cosas, que son
los verdaderos herederos de la cultura japonesa. A pesar de lo burlesca y exagerada que
pueda parecer una afirmación así, lo cierto es que el trabajo de Okada sentó las bases de los
“estudios otaku” posteriores, planteó una posición opuesta al discurso crítico mayoritario
que había en los medios de la época en contra de los otakus, y supuso una primera puesta
en valor que años más tarde terminaría desembocando en el papel de la cultura otaku
dentro del Cool Japan (Okada, 2015, pp. 89-90).

10
Puede traducirse como ‘Curso de estudios otaku de la Universidad de Tokio’.
11
Puede traducirse como ‘Estudios internacionales otaku’.
12
Puede traducirse como ‘Los otakus ya están muertos’.

45
Uno de los pilares de la defensa que hace Okada de los otakus, y probablemente la
más controvertida, es su consideración de que son los verdaderos herederos de la cultura
japonesa, en concreto de la cultura artesana de la época Edo. Para Okada, los otakus
comparten con los artesanos su capacidad de valorar el talento de quien ha creado la obra
que están consumiendo. Comprenden los códigos que ha utilizado el autor, puesto que en
parte todos ellos tienen también una parte creativa. Sin embargo, quienes no comprenden
estos códigos tienden a menospreciar este tipo de cultura (Okada, 1996, pp. 353-357).

A este respecto, Okada reflexiona acerca de la sociedad liberal contemporánea, en la


que el objetivo es que las personas se conviertan en adultos útiles para la sociedad, de
forma que los niños y los ancianos quedan en sus márgenes. Para Okada, este modelo
social tiene un origen occidental y ha tratado de imponerse en Japón a marchas forzadas;
sin embargo, en Japón el concepto de “adulto que todo el mundo aspira a ser” no es tan
absoluto, y las deficiencias en occidentalización del país han dejado un sistema incompleto
de valores (Okada, 1996, pp. 358-361).

Es más, añade que los síntomas de declive de este modelo social se ven antes en
Japón precisamente por este proceso de “occidentalización a medias”, pero pueden verse
en cualquier lugar del mundo desarrollado. En esta pugna por atraer a los jóvenes entre la
cultura greco-cristiana tradicional y la subcultura en Occidente, o entre la cultura zen y la
cultura otaku en Japón, las dos “subculturas” están comenzando a vincularse, y en un
mundo que tiende a estar hiperconectado, quienes no comprendan la cultura otaku se verán
condenados al fracaso (Okada, 1996, pp. 361-365).

La crítica que hace Okada al modelo social que promueve el adulto ideal alcanza
también al propio concepto de ‘arte’ y, en consecuencia, a la idea de cultura formal.
Plantea que este modelo diferencia entre lo que es arte, aquello que debe ser aprendido y
valorado a través de la educación, y por tanto es cultura legítima desde un punto de vista
formal (Okada le da el nombre de “cultura dominante”); y lo que no lo es, poniendo el
ejemplo en los videojuegos, que tan solo proveen de entretenimiento. De esta forma, se
representa una diferenciación social entre una clase alta capaz de entender y disfrutar del
arte, y una clase baja que no tiene la educación suficiente para ello y que por tanto debe
acceder a modos de entretenimiento banales (Okada, 1996, pp. 336-338).

46
De hecho, la cultura “para niños” en Europa está dirigida a ser educativa y segura, a
convertir a los niños en los adultos que alcancen en el futuro la comprensión de la “cultura
dominante”. Okada marca aquí una diferencia con la sociedad japonesa. Bajo su punto de
vista, la cultura otaku no podría encajar en la idea de cultura “para niños”, ya que no tiene
ningún componente educativo, y es menospreciado desde Occidente como algo que no es
siquiera una “contracultura” (kauntākaruchā カウンターカルチャー)13, sino una mera
“subcultura” (sabukaruchā サブカルチャー)14 (Okada, 1996, pp. 338-341).

Este, según Okada, modelo opresivo europeo de “cultura dominante” comenzó ya a


diluirse en Estados Unidos, donde la conciencia de diferencia de clase es menos acusada.
Allí, la sociedad de masas, el ascenso de la clase media y el éxito del modelo consumista
trajo consigo una “resistencia” ante el modelo tradicional, con la consecuencia del
surgimiento de una cultura dirigida “a los consumidores” que pretende llegar al mayor
número de personas posible. Esa cultura, en palabras de Okada, es subcultura (Okada,
1996, pp. 344-347).

En Japón, que desde la Era Meiji había considerado a su cultura como inferior
respecto a la cultura europea y, después, estadounidense, la cultura otaku surge como un
oasis dentro de una generalizada sensación de supuesta mediocridad. La cultura otaku es
deseada y consumida alrededor de todo el mundo, y se ha desarrollado en un sentido muy
diferente a los conceptos previos de “cultura dominante”, “subcultura” o “contracultura”.
Es por ello por lo que Okada rehúsa llamar subcultura a la cultura otaku (Okada, 1996, pp.
347-350).

13
La define como ‘la cultura que se opone a la cultura dominante’ (Okada, 1996, p. 341).
14
La define como ‘la realizada por aquellos jóvenes que no son capaces de convertirse en verdaderos adultos’,
y en la que incluye a la cultura otaku (Okada, 1996, p. 341).

47
Figura 1. Esquema dibujado por Okada Toshio en el que compara la subcultura occidental y la cultura
otaku. En el pie de imagen indica que, a pesar de que omitió en el diagrama a las culturas indígenas
japonesas, el peso tanto de estas como del sintoísmo es, a su juicio, relevante (figura extraída de Okada,
1996, pp. 362-363).

La razón estriba en que, según afirma Okada, al contrario que en Europa, el estilo-
japonés de cultura considera como una persona completa a los niños y no como proyectos
de adulto. Es obvio que hay muchas cosas que un niño no puede comprender, pero no
existe un temor a exponerlo a ellas a pesar de su incomprensión, y es por ello por lo que
muchas series de anime consideradas para niños pueden albergar tramas adultas o incluso
oscuras. La cultura otaku, entonces, sería una evolución de esta cultura para niños japonesa,
porque a pesar de que supuestamente está hecha para niños, puede ser entendida y
disfrutada por cualquiera, algo similar a lo que ocurre con la industria de Hollywood, que
ha conseguido ser popular internacionalmente gracias a estar construida de forma que se
entienda por cualquier persona de una nación tan grande y multiétnica como Estados
Unidos. Esa es la razón por la que la cultura otaku se ha popularizado también en todo el
mundo (Okada, 1996, pp. 351-353).

48
De hecho, en su libro Okada universaliza la concepción de ‘otaku’ a una forma
concreta de hacer cultura que no se circunscribe de forma exclusiva a Japón. Para Okada,
no solo el manga, el anime o los videojuegos japoneses son ejemplos de cultura otaku,
también dedica una gran extensión de Otakugaku nyūmon a establecer conexiones con
directores de Hollywood de gran renombre como George Lucas y Steven Spielberg, a los
que categoriza como “directores otaku” (Okada, 1996, pp. 231-249).

Figura 2. Imagen de la película Jurassic Park (1993) en el libro Otakugaku nyūmon. Para Okada, el cine de
Hollywood de la década de los ochenta y principios de los noventa, y en especial el trabajo de directores
como Steven Spielberg (Jurassic Park) y George Lucas (Star Wars) puede considerarse como cultura
genuinamente otaku (figura extraída de Okada, 1996, p. 255).

La evolución de los otakus

Más adelante, en el año 2008, Okada Toshio publicó un nuevo libro avanzando en
sus consideraciones acerca de los otakus. Esta obra, Otaku wa sude ni shindeiru, plantea
una actualización de su pensamiento, y entre otras cosas estudia la evolución de los otakus
y la engloba dentro del propio cambio entre el uso de ‘otaku’ en hiragana (おたく) a
‘otaku’ en katakana (オタク). Okada justifica este cambio, aduciendo que el uso del
término en hiragana responde a una época en que este era peyorativo de forma explícita, y
que con el paso del tiempo, al ser aceptada la cultura otaku como parte del Cool Japan,
este uso ha perdido parte de su significado (Okada, 2008, pp. 50-52).

Es por ello por lo que tanto él como otros académicos utilizan de manera más
habitual el término en katakana, a pesar de que reciban por ello la crítica descarnada de
Ōtsuka Eiji, aunque es probable que, como afirma Patrick W. Galbraith, sea precisamente
por las palabras de Ōtsuka por las que Okada decide hablar de esta cuestión (Okada, 2015b,
pp. 163-164).

49
Más allá del debate terminológico, para el presente trabajo ha resultado de especial
interés la revisión desde una perspectiva histórica de la evolución de las características de
los otakus realizada por Okada Toshio en esta obra, así como su clasificación en cuatro
generaciones diferenciadas: los antecedentes que corresponderían a la época anterior a la
acuñación del concepto ‘otaku’ por parte de Nakamori Akio en 1983, la primera
generación de otakus o “generación TV” a la que el propio Okada pertenece y que sucede a
la acuñación del término, la segunda generación o generación social marcada por los
asesinatos de Miyazaki Tsutomu y el circo mediático generado a su alrededor, la tercera
generación de otakus o generación cultivada que correspondería con la actual, y la cuarta
generación que se sitúa como una paralela a todas las demás (Okada, 2008, pp. 71-81).

Se ahonda más en las definiciones de esta clasificación en cada uno de los epígrafes
del Capítulo 3, ya que, de manera aproximada, las generaciones propuestas por Okada
coinciden con los momentos que el autor de este trabajo ha utilizado para marcar las
diferentes de etapas de evolución del concepto de ‘otaku’.

50
2. Miyadai Shinji

La aproximación al estudio de los otakus desde el ámbito de la sociología debe


ponerse siempre en relación con el trabajo realizado por Miyadai Shinji, quien ya desde
principios de la década de los noventa se especializó en el estudio de las subculturas
juveniles en Japón, poniendo el foco en la ‘semántica’ 15 de estas y yuxtaponiendo, por
ejemplo, el fenómeno de los otakus al de las enjo kōsai (援助交際)16 como si fueran dos
caras diferentes de una misma moneda, representaciones características de una época
diferente a los tiempos precedentes (Miyadai, 2011, pp. 231-232).

En el conjunto de los estudios sobre la cultura otaku, en opinión del autor de esta
tesis el trabajo de Miyadai Shinji puede considerarse como vertebrador, ya que permite
situar dentro de un contexto social los planteamientos de otros académicos como Okada
Toshio, Azuma Hiroki o Morikawa Kaichirō, que también han sido revisados para la
realización de este trabajo.

Reseña biográfica

Según su perfil académico en la página web de la Universidad Metropolitana de


Tokio, donde ejerce como profesor en los departamentos de Sociología y Humanidades,
Miyadai Shinji (nacido en Sendai en 1959) se doctoró en Sociología en la Universidad de
Tokio en el año 1990. Además de especializarse en teoría del sistema social y más acorde
con la materia de esta tesis, Miyadai es especialista en historia de la subcultura japonesa
posterior a la Segunda Guerra Mundial (Tokyo Metropolitan University, 2021), un tema
sobre el que publicó de manera bastante temprana el libro Sabukaruchā shinwa kaitai 『サ
ブカルチャー神話解体』17, traducido como y publicado por Paruko Shuppan en 1993,

15
En el pensamiento de Miyadai Shinji, se trata de un enfoque inspirado por la obra de Niklas Luhmann, y
que se define como un conjunto de conceptos y afirmaciones que permiten la comunicación dentro de un
determinado contexto social (Miyadai, 2011, p. 231).
16
Puede traducirse como ‘cita por compensación’. Se trata de un concepto que define un fenómeno surgido
en los años noventa en el que chicas adolescentes comenzaron a tener citas sexuales o relaciones con
hombres mayores a cambio de dinero (Miyadai, 2011, p. 232).
17
Puede traducirse como ‘Desmantelando la mitología de la subcultura’.

51
aunque más tarde publicaría otros libros como Maboroshi no kōgai 『まぼろしの郊外』
18
, publicado por Asahi Shinbunsha en 1997. Del primero de sus trabajos presentó una
revisión actualizada y traducida al inglés por Shion Kono en la revista Mechademia en el
año 2011 (Miyadai, 2011, p. 231).

El estudio de la subcultura

En su libro Sabukaruchā shinwa kaitai de 1993, Miyadai Shinji revisó el esquema


que el sociólogo Mita Munesuke había presentado para clasificar la historia de las
subculturas surgidas en Japón tras el final de la Segunda Guerra Mundial. Según Mita,
estas se dividirían en: la edad de los ideales, que abarca desde 1945 hasta 1960; la edad de
los sueños, que comienza en 1960 y termina en 1975; y la edad de la ficción, que se
desarrolla desde 1975 hasta la actualidad. Miyadai modificó este esquema y presentó una
nueva versión actualizada que, aunque coincidía a grandes rasgos con el esquema
propuesto previamente por Mita Munesuke, presentaba también varias diferencias: la edad
de los ideales pasó a ser llamada la edad del orden, la edad de los sueños se transformó en
la edad del futuro, y la edad de la ficción fue renombrada como la edad del yo. En la
actualización que realizó en el año 2011, Miyadai subdividió la edad del yo en dos
periodos: el periodo del Armagedón (hasta 199619) y el periodo post-Armagedón (a partir
de 1996) (Miyadai, 2011, p. 233).

La primera de estas etapas, la edad del orden, la etapa correspondiente al periodo de


la posguerra, estaría caracterizada por la búsqueda a todos los niveles de un orden ideal por
parte de los jóvenes. Este orden ideal, sin embargo, estaría diferenciado en función del
género: para los chicos, este orden ideal estaría encarnado por el ideal de la nación; para las
chicas, en cambio, el orden ideal sería el orden familiar, basado en la obtención de una
familia en la que ejercieran como el modelo de una “buena esposa, madre sabia” (ryōsai

18
Puede traducirse como ‘Los suburbios fantasma’.
19
Miyadai utiliza el año 1996 como hito en relación con los incidentes relacionados con la secta Aum
Shinrikyō, responsable del atentado con gas sarín en el metro de Tokio en 1995 y de otros incidentes
similares hasta la detención de su líder (Miyadai, 2011, p. 233). Se puede encontrar más información sobre
estos hechos en el epígrafe 3 del Capítulo 3 del presente trabajo, pp. 136.

52
kenbo 良妻賢母). A pesar de sus diferencias, estos dos órdenes pueden considerarse
complementarios y se centrarían en la idea del “aquí y ahora”, razón por la que los
argumentos más habituales de las obras de la “subcultura” de esa época se basan en héroes
que luchan contra los enemigos que amenazan su orden social establecido (Miyadai, 2011,
pp. 233-234), quizá una referencia implícita a la lucha contra el comunismo en los inicios
de la Guerra Fría.

Por otra parte, a partir del año 1960 se produciría un cambio en la mentalidad de la
sociedad japonesa que conduciría a la denominada por Miyadai como edad del futuro. En
un contexto social saturado de noticias negativas (Miyadai menciona escándalos de
polución industrial, la aparición y expansión del problema de las drogas o la agudización
de la despoblación del medio rural), se tendería a pensar que el “aquí y ahora” es irracional
y pernicioso en comparación al sueño de un futuro brillante y prometedor basado en el
valor de la ciencia por encima de la idea de la nación (Miyadai no habla de la nación, sino
del imperio). Por ello, las tramas de las narrativas características de esta etapa hablaban de
los beneficios del futuro y de la exploración del espacio exterior por encima de la
irracionalidad de la sociedad (Miyadai, 2011, p. 234).

Esta pasión por un futuro formidable que está por llegar comenzaría a decaer
rápidamente a partir de la década de 1970, cuando el enriquecimiento generalizado de la
sociedad, materializado en la adquisición masiva de bienes de consumo, daría lugar a un
estado de conformismo que haría decaer el interés por las imágenes estereotípicas del
futuro que se habían hecho tan populares durante la década anterior. Se trata por tanto del
momento en que comienza la edad del yo (Miyadai, 2011, p. 234).

Esta nueva etapa se caracteriza por la utilización del proceso de la homeostasis del
yo 20 para evaluar la realidad. De esta forma, habría dos maneras de obtener esta
homeostasis del yo: utilizar la propia “realidad” o utilizar la “ficción” (esa es la razón por
la que Mita llamaba a esta época la edad de la ficción).

20
Miyadai se refiere a un proceso de validación de la visión personal sobre el mundo (Miyadai, 2011, p. 235).

53
En el primer periodo de la edad del yo, al que Miyadai da el nombre de edad del
Armagedón, aquellos que utilizan la “ficción” para llegar a la homeostasis son los llamados
otakus, y por eso comienzan a ser discriminados por los que utilizan solo la “realidad”,
pues sitúan a la “ficción” en un plano de inferioridad. Miyadai señala aquí la aparición de
dos categorías diferentes de jóvenes: la categoría nanpa (軟派 ), también llamada “tipo
Shibuya” y asociados con la “ficcionalización” o “dramatización” de la realidad, a la que
conceden un valor añadido; y la categoría otaku, también llamada “tipo Akiba” (en
referencia al distrito de Akihabara) y asociados con la conversión en realidad de la ficción,
la “transformación en otro mundo” que da un valor añadido a esta 21 . A raíz de esta
discriminación social, los otakus se aislaron de la realidad y buscaron una ficción absoluta,
anhelando incluso el Armagedón, aunque esta circunstancia conllevó a un mayor desarrollo
de su creatividad (Miyadai, 2011, pp. 235-236).

Figura 3. Captura de un anime promocional de la secta Aum Shinrikyō, que muestra a su líder, Asahara
Shōkō, en un primer plano. Según indica el documental Hora Cero: Terror en Tokio, las creencias de la secta
estaban formadas por una mezcla de varias interpretaciones radicales de religiones diferentes, y de corrientes
pseudocientíficas. A pesar de ello, muchos miembros de esta, incluidos los terroristas que cometieron los
ataques en el metro de Tokio en 1995, tenían altos niveles educativos (Hacker, 2004).

21
Miyadai menciona aquí el estudio de Morikawa Kaichirō en el que analiza las diferencias arquitectónicas
entre los distritos de Shibuya y Akihabara, en Tokio, como ejemplo de esta diferencia de categorías
subculturales (Miyadai, 2011, p. 236). Un resumen del trabajo de Morikawa se puede revisar en este mismo
capítulo, en el epígrafe 5, pp. 73-78.

54
A mediados de los años noventa, los graves incidentes criminales provocados por la
secta Aum Shinrikyō, algunos de cuyos miembros se consideraban otakus, generaron un
impacto muy importante no solo en la generalidad de la sociedad japonesa, sino también
entre los propios otakus, que reaccionaron de manera muy negativa ante aquellos hechos y
comenzaron a creer que aquel mencionado anhelo por el Armagedón era algo ridículo
incluso para ellos mismos. En consecuencia, estos hechos marcarían un cambio que daría
lugar al inicio del segundo periodo de la edad del yo: la edad post-Armagedón (Miyadai,
2011, p. 236).

A partir de este momento, la discriminación social que existía en Japón hacia los
otakus comenzó a decaer progresivamente, y en consecuencia se inició un nuevo proceso
de “redención”. Al mismo tiempo, se estaba produciendo un retroceso del citado fenómeno
de las enjo kōsai, así como de la idea de que la categoría denominada nanpa era cool, y se
empezó a expandir el fenómeno conocido como ganguro (顔黒) por el que las chicas de
instituto rechazaban la mirada sexualizada de los hombres a través de una intensificación
del maquillaje. En consecuencia, las actividades de la categoría nanpa comenzaron a
compararse con las de la categoría otaku, provocando un acercamiento de los primeros a
los segundos y una extensión de la idea de que todos, en cierta medida, son otakus
(Miyadai, 2011, p. 236).

Esta “fusión” entre ambas realidades socioculturales llevó a una equivalencia de la


realidad y la ficción, que confluyeron en lo que Azuma Hiroki bautiza como “la base de
datos”, donde los elementos reales y los ficcionales se registran como materiales de esta.
Sin embargo, Miyadai señala que, de acuerdo con Okada Toshio, esta desaparición de la
discriminación y su consecuente fusión entre la realidad y la ficción también terminaría
conllevando una desaparición o, cuanto menos, una reducción de la creatividad de los
otakus que traería consigo el auge del estilo narrativo llamado sekai-kei (セカイ系)22 .
Como añadido, Miyadai también señala que, gracias a Internet, los otakus descubren una

22
Varias definiciones, así como un análisis de su evolución, pueden consultarse en el epígrafe 2 del Capítulo
4 de la presente tesis, ya que el estilo narrativo sekai-kei es una de las características más representativas de
la novela ligera, pp. 195-198.

55
oportunidad de comunicación que provoca que su sentimiento de privación disminuya en
favor de un sentimiento de inclusión o de pertenencia a un grupo (Miyadai, 2011, pp. 236-
237).

56
3. Saitō Tamaki

A la hora de hablar de la evolución del concepto de ‘otaku’ que se realiza en el


próximo Capítulo 3, aparecen continuamente descripciones no solo de las características
físicas que se han ido asociando a este, sino también de las peculiaridades psicológicas que
se les atribuyen. En este sentido, no es posible entender al colectivo otaku (ni tampoco a la
visión que tiene la sociedad japonesa sobre el mismo) sin la investigación llevada a cabo
por el psiquiatra Saitō Tamaki.

Ya en el año 2002, el periodista corresponsal en Japón de la BBC, Phil Rees,


señalaba que Saitō era en aquel momento el más importante psiquiatra en relación con los
hikikomori (Rees, 2002). Más allá de este fenómeno, según Mari Kotani, quien escribió la
introducción al capítulo que el propio Saitō escribió para el libro Robot Ghosts and Wired
Dreams: Japanese Science Fiction from Origins to Anime (Saitō, 2007, p. 222), se trata de
uno de los mayores expertos en la investigación psicológica de los adolescentes
introvertidos, pero es más conocido por sus estudios psicoanalíticos de la sexualidad, los
medios culturales y la imaginación, habiendo llegado a diseñar incluso su propia teoría de
la sexualidad otaku (Saitō, 2007, p. 222).

Reseña biográfica

Según su página web personal, que actualmente se encuentra desactualizada pero a la


que aún puede accederse desde el archivo de páginas antiguas WayBackMachine, Saitō
Tamaki nació en 1961 en la prefectura de Iwate. Se doctoró en medicina por la
Universidad de Tsukuba 23 , y actualmente, como indica la página web de la editorial
University of Minnesota Press, que ha sido responsable de la traducción y publicación de

23
https://web.archive.org/web/20060906072958/http://homepage3.nifty.com/tamakis/HomePage/myself.html
(consultada: 25/08/2021).

57
algunas de sus obras más relevantes, es director del servicio médico de psiquiatría del
Sofukai Sasaki Hospital en Funabashi24.

En 1998, Saitō publicó el libro Shakaiteki hikikomori: owaranai shishunki『社会的


ひ き こ も り : 終 ら な い 思 春 期 』 25 en PHP Kenkyūjo, por el que se le considera
responsable internacionalmente de la acuñación del término hikikomori (de la Calle Real y
Muñoz Algar, 2018, p. 117).

Más tarde y como especialista en la psicología de los adolescentes japoneses,


comenzó a investigar sobre la sexualidad del colectivo otaku, y a principios del nuevo
milenio publicó su primer libro al respecto, Sentō bishōjo no seishin bunseki『戦闘美少女
の 精 神 分 析 』 26 en la editorial Ōta Shuppan (2000). Además de su libro sobre los
hikikomori, han sido precisamente sus trabajos sobre la sexualidad de los otakus los que
han sido traducidos al inglés y han ganado más relevancia internacional. En los últimos
años ha actualizado su teoría sobre la sexualidad de los otakus para incluir a las aficionadas
y, específicamente, al fenómeno de la popularidad del género yaoi (Saitō, 2007, p. 222).

La psicología de los otakus: más allá del estereotipo

Desde el primer momento, Saitō se sitúa en una posición similar a la de Ōtsuka Eiji y
Okada Toshio en cuanto a la intención de ofrecer conocimiento mediante el que desterrar
los estereotipos negativos existentes acerca de los otakus 27 . Estos estereotipos existen
incluso en el propio ámbito de la psiquiatría, que ha tendido a diagnosticar (erróneamente

24
https://www.upress.umn.edu/book-division/books/beautiful-fighting-girl, sección Author Bio (consultada:
25/08/2021).
25
Puede traducirse como ‘El retraimiento social: una adolescencia sin fin’. Este libro fue traducido en 2013
por Jeffrey Angles al inglés por University of Minnesota Press, bajo el título Hikikomori: Adolescence
without End.
26
Puede traducirse como ‘Psicoanálisis de una preciosa chica guerrera’. Fue publicado en 2011 como
Beautiful Fighting Girl por University of Minnesota Press, con traducción de J. Keith Vincent y Dawn
Lawson, así como la participación de Azuma Hiroki.
27
Una lectura de los epígrafes 1 y 4 de este mismo capítulo permite comprobar que las reflexiones acerca de
los otakus tanto de Okada como de Ōtsuka difieren bastante, pero Saitō se refiere específicamente a su papel
como educadores y mitigadores de prejuicios (Saitō, 2007, p. 225).

58
en opinión de Saitō) a los otakus con un trastorno esquizofrénico de la personalidad. Desde
su experiencia en el trato personal con los otakus, Saitō trata de desmitificar lo que él
considera “malentendidos” (Saitō, 2007, pp. 225-226), y remarca que ser un otaku no debe
ser considerado como tener algún tipo de enfermedad (Saitō, 2011, p. 10).

Saitō plantea la necesidad de describir el perfil de los otakus más allá de las
características estereotipadas 28 , como su supuesta inmadurez al estar atraídos por
elementos culturales asociados a la adolescencia, o determinados rasgos físicos o de
apariencia como las gafas, el cabello descuidado, los problemas de peso o la fealdad. Por
ello, propone una serie de descriptores que tratan de alejarse de los juicios de valor con los
que se ha descrito habitualmente al colectivo (Saitō, 2007, p. 227).

Para Saitō, los otakus son una comunidad única y extraña que ha surgido como
resultado de las interacciones entre el entorno mediático moderno y la psique adolescente
japonesa (Saitō, 2011, p. 9). El principal rasgo de los otakus es su relación con la ficción, o
como él mismo matiza, con los “contextos ficcionales” (kyokō no kontekusuto 虚構のコン
テくスト) (Saitō, 2007, p. 227), lo que le permite afirmar que un otaku es:

[…] una persona con una fuerte afinidad por los contextos de ficción, una persona que hace
uso de la ficcionalización como una forma de "poseer" al objeto de su amor, una persona que
habita no sólo dos sino múltiples orientaciones, una persona capaz de encontrar objetos
sexuales en la propia ficción. (Saitō, 2011, p. 16)

Estas características, en cambio, pueden ser aplicadas a cualquier nivel de aficionado,


por lo que, ¿qué es lo que diferencia a los otakus de los aficionados “comunes”? Para Saitō
la clave está, precisamente, en el amor por el objeto a través de la posesión. Como ejemplo
habla del Comic Market, la mayor convención otaku del mundo adonde cientos de miles de
otakus acuden dos veces al año, a veces disfrazados de sus personajes favoritos, para
comprar y vender dōjinshi. Estas actividades pueden ser consideradas como
imprescindibles para que un otaku sea considerado como tal y se diferencie de los
aficionados “comunes”, pero Saitō destaca la relevancia del dōjinshi, actividad que cree

28
El desarrollo de ‘otaku’ como etiqueta o estereotipo se expone de manera amplia en el Capítulo 3 del
presente trabajo, a partir de la página 109.

59
constituye un auténtico “rito de pertenencia” otaku, ya que se trata de la cristalización del
proceso de posesión de las obras que son objeto de su amor. Al realizar parodias o side
stories29, están “ficcionando” las obras que les gustan y convirtiéndolas en suyas (Saitō,
2007, pp. 227-228).

La sexualidad otaku: el deseo ficcional asimétrico

Uno de los descriptores que según Saitō definen a los otakus es, de hecho, su
característica sexualidad y la relación de este con el ámbito de la ficción, que trasciende el
mero fetiche y muestra un gusto por algo mucho más intenso y directo, ya que muchos
otakus han imaginado relaciones sexuales con personajes que no pertenecen de ninguna
forma al mundo real, sino que son intrínsecamente ficticios, y se masturban con estas
fantasías. Esto implica un alejamiento de la sexualidad otaku de la vida cotidiana y un
acercamiento a modos de sexualidad más extravagantes, como el interés por las niñas que
puede ser interpretado como pedofilia. Esta cuestión en concreto ha sido en gran medida la
causa de la reacción negativa hacia los otakus en la sociedad japonesa, sobre todo a partir
del “incidente Miyazaki”30 en 1989, pero en contra de la creencia general, Saitō afirma que
la mayoría de los otakus no son pedófilos, tienen parejas respetables y mantienen una vida
sexual sana. Como prueba de esta afirmación, indica que el número de otakus que han
cometido este tipo de actos criminales es ínfimo en una población otaku que puede
contarse por millones; de hecho, no ha habido asesinatos de menores cometidos por otakus
en Japón desde 1989 (Saitō, 2007, p. 228).

Es habitual la consideración de que los otakus sustituían el deseo, por ejemplo, hacia
una chica real, por el deseo hacia las “chicas 2D”, de forma que el “mundo bidimensional”
(en referencia a las dos dimensiones de los videojuegos, el anime y el manga) parece
separado del mundo real, o el “mundo tridimensional”. No obstante, Saitō señala que,

29
Traducido como ‘historias laterales’, se trata de historias realizadas por aficionados que utilizan personajes
y ambientaciones extraídas de sus obras favoritas (Saitō, 2007, p. 228).
30
Una descripción extensa y análisis del “incidente Miyazaki” puede consultarse en el epígrafe 3 del
Capítulo 3 del presente trabajo.

60
aunque es cierto que ambos mundos están separados para los otakus, esta separación no
supone tanto una sustitución como una convivencia (Saitō y Galbraith, 2014, pp. 178-185).

Entrando en detalle, remarca varias diferencias entre la sexualidad masculina y


femenina de los otakus. Por un lado, los otakus masculinos utilizan una palabra para
referirse a su interés por las heroínas de anime: moe (萌え)31. Para un otaku masculino,
moe puede aplicarse tanto a la figura de un personaje femenino atractivo como a la
situación en la que se encuentra. En cambio, no significa lo mismo para una otaku
femenina. Partiendo de la base de que moe no es un concepto que se use de manera amplia
entre las otakus, Saitō indica que, aplicado al ámbito de las aficionadas al género yaoi,
significa más la atracción por una “fase” que por un personaje. Es decir, las aficionadas al
yaoi aprecian más el desarrollo de la relación entre dos personajes homosexuales, su
construcción, los mensajes y expresiones sutiles, que su estética (Saitō, 2007, pp. 230-231),
aunque también es un elemento que valoran.

Figura 4. Estantería de figuras de personajes femeninos con características moe, correspondientes a


Milla Maxwell del videojuego Tales of Xillia 2 y Asuna Yuuki de Sword Art Online (fotografía de archivo
personal tomada en septiembre de 2021).

31
Una aportación interesante de Morikawa Kaichirō respecto a moe es la existencia original de dos formas de
uso de la palabra: por un lado, el exclamativo al ver un personaje atractivo para uno mismo; por otro, para
hablar de un personaje hacia quien se tiene un sentimiento moe con otra persona (Morikawa y Galbraith,
Learning from Akihabara, 2014).

61
Figura 5. Conclusión a una escena de Chibi rego sōshūhen bebīrīfu no maki『ちびレゴ総集編・ベ
ビーリーフの巻』 (Owaraihonpo, 2014, p. 70), un dōjinshi basado en El Señor de los Anillos de J. R. R.
Tolkien. La escena plantea una situación en la que el personaje principal, Legolas, que ha sufrido una
maldición que le ha convertido en un niño pequeño, termina siendo acunado por su amigo Aragorn. Mientras
ambos están en la cama, la maldición se deshace puntualmente, concluyendo con una escena yaoi más
sugerente que explícita. La obra no cuenta con escenas explícitas, siendo su principal estructura la
construcción de situaciones sutiles que conducen a páginas conclusivas como la mostrada, por lo que puede
considerarse un ejemplo de moe aplicado a la perspectiva femenina según Saitō Tamaki (figura extraída de
colección personal).

En el caso de los otakus masculinos, Saitō señala que estos utilizan moe como agente
para identificar al objeto de su deseo, de forma que les permite establecer su posición fálica
(Saitō remarca que no está hablando de la posesión de un pene, así que es probable que se
refiera a su orientación masculina emocional) y evitar así el miedo a perder su propia
posición como sujeto. No sucede lo mismo con las otakus femeninas, en las que este miedo
es mucho menos acusado; su posición no importa, así que son capaces de sumergirse de
forma completa en el objeto de su deseo. En el caso de las aficionadas al yaoi, se establece

62
un paralelismo entre los recurrentes roles “activo” y “pasivo” de sus relaciones
homosexuales y el papel de la creadora y la lectora respecto al texto, por lo que la atracción
de la otaku por la obra es incluso mayor que la del otaku masculino. A pesar de estas
diferencias, esta relación entre los y las y las otakus y las obras objeto de su deseo se puede
describir como “posesiva” (Saitō, 2007, p. 231).

Una característica coincidente entre los y las otakus es que su objeto de deseo, bien
sea un personaje o bien sea una relación entre dos personajes, solo existe gracias a la
ficción. Al contrario de lo que señala el estereotipo, Saitō indica que la frontera entre la
realidad y la ficción no se diluye, y que el sentimiento moe tanto femenino como
masculino solo puede existir en el contexto ficcional (por ejemplo, en una obra pura yaoi
se tiende a excluir por completo a los personajes femeninos, una circunstancia que es
abiertamente irreal) (Saitō, 2007, p. 231).

En última instancia, la diferencia entre ambos tipos de moe (el masculino dirigido a
la sexualidad visual de heroínas atractivas, y el femenino orientado a la recreación e
inmersión en relaciones homosexuales) conforman la asimetría de la sexualidad otaku,
cuya característica coincidente es la necesidad de un contexto ficcional para su deseo.

Para Saitō, la sexualidad otaku es más posesión que perversión, ya que los objetos de
deseo de los otakus son poseídos a través de la “ficcionalización”. De esta forma, esta
práctica de la “ficcionalización”, materializada a través de la relevancia de la actividad
constituyente en la elaboración y el consumo de dōjinshi, actúa como escape de la
perversión, ya que el deseo de posesión del objeto concluye con esta, no va más allá ni se
confunde con la realidad. Esa es la razón por la que los y las otakus suelen mantener una
vida sexual “normal”. En conclusión, no son más fetichistas o perversos de lo que puede
ser la sociedad en general, y es su “apariencia” de perversión la que ha dificultado su
psicoanálisis correcto, ya que ha confundido su creatividad con síntomas de enfermedad,
estudiando a los otakus sin separar su obra (o sus intereses) de su vida privada (Saitō, 2007,
pp. 237-238).

La creatividad otaku

La simple mención de la creatividad otaku parece atraer objeciones acerca de lo


infantil y supuestamente falto de imaginación de sus trabajos, una postura narcisista que se

63
ha practicado incluso desde el psicoanálisis. Sin embargo, Saitō indica que, en
comparación a la insignificancia de la academia japonesa en el contexto global (y
especialmente en el contexto de la humanidad), en perspectiva, la globalidad de la cultura
otaku es remarcable, y la supuesta “inferioridad” del conocimiento otaku es tan solo un
delirio de los académicos. Para Saitō, la posibilidad de estudiar las creaciones de los otakus
es una suerte, ya que el proceso creativo de un otaku revela la creación en su forma más
primitiva, porque en sus obras la distancia entre el deseo y la creatividad es muy corta
(Saitō, 2007, pp. 238-239).

Esto se refleja de manera muy evidente en el ámbito del dōjinshi. Según Saitō, cada
vez hay menos diferencia entre productores y consumidores de manga, o entre creadores
aficionados y profesionales. En otros ámbitos culturales, es inusual que un creativo se
decida a publicar una parte de sus obras en el circuito aficionado; pero en la cultura otaku,
muchos artistas hacen precisamente eso, ya que el Comic Market (por poner un ejemplo)
es reconocido como un mercado válido. De hecho, es probable que el ComiKet acelere las
tendencias de mercado, ya que constituye un ambiente de estrecha relación entre creadores
y consumidores, con muy pocas restricciones sobre el contenido (no hay límites al uso de
material sexual explícito ni problemas con los derechos de autor), lo que ha fomentado la
libertad de expresión sexual. Por todas estas razones, Saitō afirma que no es extraño
comprobar como las tendencias que se aprecian en el ComiKet impactan y producen
cambios en los principales títulos comerciales (Saitō, 2007, p. 240).

64
4. Ōtsuka Eiji

En palabras de Patrick W. Galbraith en la introducción del traductor al prólogo del


libro Debating Otaku in Contemporary Japan, Ōtsuka Eiji es uno de los críticos culturales
más importantes del Japón contemporáneo. Además de ser reconocido por su trabajo en la
industria del manga 32 , el anime 33 y los videojuegos, desarrolló la teoría del “consumo
narrativo”, de gran importancia en el desarrollo de las estrategias mediamix que han sido
tan utilizadas por la cultura otaku. Su teoría, plasmada en el libro Monogatari shōhiron
publicado por Shinyousha en el año 1989, y la obra Kiarakutā shōsetsu no tsukurikata『キ
ャラクター小説の作り方』34 publicada en el año 2003, y en donde acuña el concepto
del “realismo del manga/anime”, fueron parte de la inspiración de Azuma Hiroki para la
escritura de sus famosos libros teóricos sobre los otakus, a pesar de que el propio Ōtsuka se
ha mostrado siempre muy receloso y crítico acerca de las aproximaciones de tipo
académico hacia la cultura otaku (Ōtsuka, 2015, pp. xiii-xv).

Tanto por su aportación teórica, como por su visión extremadamente crítica, así
como por su relación con los artículos de Nakamori Akio en Manga Burikko, que recoge
en el libro de 2004 titulado Otaku no seishinshi『「おたく」の精神史』35, la obra y el
pensamiento de Ōtsuka Eiji son de vital importancia para obtener una visión más completa
de los llamados “estudios otaku”.

32
Es autor de la serie Mōryō senki MADARA (魍魎 戦記 MADARA, abreviada frecuentemente como
MADARA), ilustrada por Tajima Shōu y que comenzó a publicarse en el año 1987 hasta terminar en 1994, y
de la serie Tajū-jinkaku tantei saiko (多重人格探偵サイコ), también ilustrada por el mencionado Tajima
Shōu y que comenzó a publicarse en una década después, en el año 1997 y no fue concluida hasta el año
2016.
33
Fue guionista de Mahō no rūju rippusutikku (魔法のルージュ りっぷ☆すてぃっく), una OVA (Original
Video Animation) estrenada en el año 1985.
34
Puede traducirse como ‘Cómo crear una novela de personajes’.
35
Puede traducirse como ‘Historia Intelectual de Otaku’ (Ōtsuka, 2015, p. xx).

65
Reseña biográfica

Ōtsuka Eiji, nacido en Tokio en 1958 (Ōtsuka, 2004, p. 179), comenzó a interesarse
por el manga en su adolescencia. Formó parte del Sakuga gurūpu (作画グループ), un
grupo de creación de dōjinshi, y fue asistente del artista de manga Minamoto Tarō (Ōtsuka,
2004b, p. 70). Se graduó en la Escuela de Humanidades de la Universidad de Tsukuba en
1981, y aunque su idea inicial era dedicarse a la investigación, finalmente desechó la idea
tras la crítica de un tutor (Ōtsuka, 2004b, p. 216).

Más tarde, en 1983, fue editor en jefe de la revista Manga Burikko, ejerciendo ese
cargo durante los meses en los que se publicaron las columnas de opinión de Nakamori
Akio tituladas Otaku no kenkyū, y siendo uno de los encargados de responder a la crítica
realizada en ellos (Ōtsuka, 2004b, p. 20).

A finales de la década de 1980 comenzó a colaborar con la editorial Kadokawa como


profesor designado por el Interfaculty Initiative in Information Studies de la Universidad
de Tokio. Fruto de esta colaboración elaboró su teoría del “consumo narrativo”, sentando
las bases de las políticas editoriales transmedia que caracterizan a la cultura otaku desde la
década de los noventa (Ōtsuka, 2015, p. xiii), y más adelante entró en el International
Research Center for Japanese Studies como profesor, donde forma parte de un proyecto
que investiga la cultura otaku durante y después de la Segunda Guerra Mundial en Japón
(Galbraith et al., 2015, p. xii).

La respuesta al estereotipo de Nakamori

Como se ha mencionado en las líneas anteriores, durante el año 1983 Ōtsuka Eiji era
editor junto a Ogata Genjirō de la revista Manga Burikko, donde Nakamori Akio publicó
los tres artículos en los que acuñó como tal el concepto de ‘otaku’ 36 . Ōtsuka fue el
encargado de tomar la decisión de cancelar la columna de Nakamori, después de las
críticas y la polémica que se creó entre los lectores durante el verano de ese año. Su

36
Una revisión más profunda de la relevancia de los artículos de Nakamori en el epígrafe 2 del Capítulo 3 del
presente trabajo, a partir de la página 119. Además, puede consultarse tanto el original como una traducción
al castellano en el Anexo 1, pp. 274-284.

66
postura fue desde el primer momento contraria a la opinión que había dado Nakamori en
sus textos acerca de aquellos a los que había puesto el nombre de ‘otaku’, considerando
que sus palabras tenían un carácter discriminatorio. La posición de Ōtsuka marcó la línea
editorial posterior de Manga Burikko, en donde se publicaron artículos en respuesta al
texto de Nakamori para paliar las críticas de los lectores (Yamanaka, 2015, pp. 40-43).

Según Yamanaka Tomomi, el debate surgido en Manga Burikko entre defensores y


detractores de Nakamori Akio creó el caldo de cultivo perfecto para el desarrollo personal
de Ōtsuka Eiji, quien procuró mantener vivo el debate durante meses. En parte, uno de sus
objetivos era proteger y mantener a los consumidores de su revista, que se identificaban de
forma directa con los ‘otaku’ de Nakamori, por lo que sus hirientes palabras corrían el
riesgo de provocar una pérdida masiva de lectores y necesitaban ser respondidas; por otro
lado, Ōtsuka buscaba que Manga Burikko albergara debates interesantes y “productivos”,
pero la crítica descarnada y unidireccional de Nakamori iba en la dirección contraria a ese
tipo de contenido (Yamanaka, 2015, p. 45).

No parece, en cambio, que Ōtsuka se estuviera posicionando en una postura genuina


a favor de los otakus, sino que, más allá de su propio interés por la audiencia de Manga
Burikko, su crítica iba dirigida a la forma en que Nakamori había construido su texto y la
noción de ‘otaku’, a la que consideraba “discriminatoria” (sabetsuteki 差別的) y no una
crítica real. Para él, Nakamori encajaba dentro de un colectivo de jóvenes que había
surgido en los años ochenta, los shinjinrui (新人類) o ‘nueva raza’, que practicaban el
saika no gēmu (差異化のゲーム) o ‘juego de la diferenciación’ con la intención de
situarse por encima del resto de la sociedad. Por esa razón, necesitaban lo que Ōtsuka
llama “un otro”, comparándolo con la antigua búsqueda en Occidente de un “salvaje”
(mikai 未開) que sirva para reafirmar su propia ‘civilización’ (bunmei 文明). En el caso de
los shinjinrui, ese “otro” eran los otakus, por lo que como tal, el concepto ‘otaku’ de
Nakamori debía ser un “término de semiótica discriminación” (Ōtsuka, 2015, p. xx).

En última instancia y como afirmó en la entrevista que Patrick W. Galbraith le hizo


para su libro de 2014, The Moé Manifesto, Ōtsuka Eiji afirmó que, por decirlo de una
manera sencilla, ‘otaku’ es una palabra para hacer referencia en Japón a los fans de
cualquier tipo de subcultura que existen en todos los países (Ōtsuka y Galbraith, 2014, p.
39).

67
La crítica a la visión académica sobre los otakus

Uno de los aspectos más característicos del pensamiento de Ōtsuka Eiji es su crítica
descarnada a cualquier aproximación de tipo académico hacia la cultura otaku, a las que
menospreciaba considerando que el estudio de los otakus era algo “bueno para reírse, pero
nada más” (Ōtsuka, 2015, p. xiii).

Sin embargo, a medida que los estudios otaku se iban desarrollando desde finales de
la década de los noventa, y sobre todo a partir del cambio de siglo con la publicación de la
primera obra de Azuma Hiroki acerca de los otakus37, lo que a Ōtsuka le parecía una broma
poco a poco iba perdiendo su gracia. Desde entonces, Ōtsuka ha tratado de analizar y
criticar el papel de los estudios otaku como parte de una agenda política conservadora y de
orientación nacionalista, que trata de utilizar este tipo de cultura como marca y referente de
la identidad japonesa ante el extranjero. De esta forma, los académicos que realizan
estudios sobre los otakus o la cultura otaku desde una posición, en opinión de Ōtsuka,
carente de crítica, son cómplices de esta deriva conservadora que, según afirma, está
sufriendo Japón en las últimas décadas desde el surgimiento de las “teorías de lo japonés”
(nihonjinron 日本人論 38 ) en los años setenta, a las que califica como “nacionalismo
metodológico” (Ōtsuka, 2015, pp. xiii-xiv).

Ōtsuka vincula esta tendencia con la propia formación de la cultura otaku, que en la
década de los setenta abandonaba el tono de crítica social y antisistema más característico
del gekiga ( 劇 画 ) 39 , relacionado con los movimientos estudiantiles de ideología de
izquierdas que habían proliferado en las dos décadas anteriores, para asentarse en un
sistema mercantilizado a medida que estos movimientos se iban disolviendo y la propia

37
Ver Capítulo 2, epígrafe 2.1: Animalización posmoderna, pp. 91-101.
38
Se traduce como ‘teorías de la singularidad cultural y/o racial japonesa’ según el diccionario Jisho.org.
39
Gekiga es la palabra utilizada para designar al género de manga para adultos y con historias dramáticas.
Originalmente se consideraba como un producto cultural diferente al manga, pues este se asociaba sobre todo
con un público infantil, y constituía a aquellos cómics centrados en la crítica política y la reclamación social,
muy extendidos en los años cincuenta y sesenta. Con el paso del tiempo, fue diluido dentro de la corriente
general del manga, convirtiéndose en un género dentro del mismo, y perdiendo en gran medida su
característico componente crítico (Kinsella, 2000, pp. 25-27).

68
universidad se iba masificando. Muchos de los antiguos activistas y pertenecientes a este
tipo de movimientos terminarían formando parte de la cultura otaku, por lo que la dualidad
entre los shinjinrui y los otakus, la crítica inicial de Nakamori Akio o la tendencia a la
depreciación y “subculturización”40 de la cultura otaku, serían también representaciones de
la confrontación política entre las ideologías. Sin embargo, Ōtsuka afirma que la propia
cultura otaku terminaría más orientada hacia el márquetin que hacia la reclamación política
(Ōtsuka, 2015, pp. xvi-xix).

El auge de los estudios otaku no haría más que reiniciar esa jerarquía que antes había
situado a la cultura otaku en una posición de inferioridad, para recolocarla ahora en una
posición de preeminencia que se ajustaba mejor a las nuevas corrientes políticas del siglo
XXI orientadas a resaltar un nacionalismo “positivo”, un Cool Japan en el que “lo otaku”
tenía un nuevo objetivo ideológico. Esa es la razón por la que Ōtsuka considera que autores
como el propio Azuma Hiroki, Okada Toshio o Morikawa Kaichirō optaron por comenzar
a escribir ‘otaku’ en katakana, y la misma por la que él, en un alarde de su estilo agresivo y
provocativo, decidió mantener en sus escritos ‘otaku’ escrito en hiragana (Ōtsuka, 2015,
pp. xx-xxi).

La Teoría del Consumo Narrativo

El académico Marc Steinberg, en el prólogo del traductor que hace al artículo en el


que Ōtsuka Eiji explica su Teoría del Consumo Narrativo en la revista Mechademia,
explica que, influenciado por el éxito de la inicial tríada mediamix 41 desarrollada por
Kadokawa Haruki, presidente a finales de la década de los ochenta de la editorial
Kadokawa Shoten, su hermano, Kadokawa Tsuguhiko, estableció una nueva estrategia
mediamix focalizada en identificar nichos de mercado, poniendo un énfasis especial en el
emergente mercado de los videojuegos. Como Ōtsuka trabajaba como editor de revistas
orientadas a los otakus, otro nicho de mercado considerado vinculado al de los videojuegos,

40
Ōtsuka se refiere a la corriente que considera como inferior, como una subcultura, tanto al manga como a
la literatura englobada dentro de la cultura otaku.
41
Formada por película comercial (Steinberg utiliza el concepto de ‘blockbuster’), novela y banda sonora
(Ōtsuka y Steinberg, 2010, p. 100).

69
fue contratado como editor por Kadokawa Shoten, y fue durante el tiempo que colaboró
con esta editorial cuando elaboró su Teoría del Consumo Narrativo, aunque ya la había
puesto en práctica previamente en sus propias obras manga (Ōtsuka y Steinberg, 2010, p.
100).

Para el desarrollo de su teoría, Ōtsuka citaba las palabras de Jean Baudrillard en las
que el filósofo señalaba que la principal característica de la sociedad actual de consumo
radicaba en que la gente no consumía “cosas” que tuvieran un valor al uso, un valor real,
sino “cosas” que tenían un valor simbólico. Para Ōtsuka, esta descripción se ajustaba
perfectamente a la realidad de la sociedad de consumo japonesa de la década de 1980
(Ōtsuka y Steinberg, 2010, p. 104).

Por ejemplo, ejemplifica este modelo con algo tan banal como una marca de
chocolatinas para niños (Bikkuriman Chocolates) y una marca de aperitivos (Kamen Rider
Snacks), cuyo valor como alimento era nulo, pero que eran apreciados por los infantes en
tanto utilizaban como reclamo, por ejemplo, tarjetas con ilustraciones de personajes de
estilo anime y una breve descripción de ellos. Ōtsuka indica que al juntar varias de estas
tarjetas y leer las descripciones, los niños podían deducir una “pequeña narrativa” (por
ejemplo, una rivalidad entre los personajes) que emergía de ellas, y que incentivaba el
coleccionismo de las tarjetas y, en consecuencia, añadía un valor simbólico a la marca.
Finalmente, la conjunción de todas las “pequeñas narrativas” iba conformando una “gran
narrativa” a la que solamente se podía acceder a través del consumo de estos productos. En
conclusión, el uso como incentivo de una “gran narrativa” que se va obteniendo
paulatinamente es un recurso que asegura las ventas de las “cosas” concretas que carecen
de un valor real, sino que tienen un valor simbólico como parte de un todo (Ōtsuka y
Steinberg, 2010, pp. 104-107).

Este modelo se aplicaría ya al modelo de serie de anime que se había instaurado las
décadas anteriores al momento en que Ōtsuka formuló su teoría, por lo que esta pretendía
describir y comprender el funcionamiento de este sistema. Por tanto, el consumo cómodo
de “cosas” concretas que forman parte de un todo equivale al consumo de episodios de una
serie de anime que, de forma individual, son una “pequeña narrativa”, pero que en su
sucesión van conformando una “gran narrativa” completa. Este modelo es al que Ōtsuka

70
define como “consumo narrativo”, ya que implica la conversión de la narrativa en un
producto de consumo basado en la comodidad (Ōtsuka y Steinberg, 2010, pp. 107-109).

Finalmente y enlazando el pensamiento de Ōtsuka con el tema específico de esta


tesis, su Teoría del Consumo Narrativo advierte del “riesgo” de este tipo de narrativas, ya
que la conformación de la “gran narrativa” como unificación de muchas “pequeñas
narrativas” no recae por completo en manos de su creador, sino que corresponde a los
consumidores. De esta forma, se otorga la libertad a los consumidores para crear sus
propias “pequeñas narrativas” que encajen dentro de la “gran narrativa” ulterior, entendida
esta siempre desde el punto de vista del consumidor. En este punto es donde, según Ōtsuka,
encajaría el fenómeno de los dōjinshi (Ōtsuka y Steinberg, 2010, pp. 109-113), y es una de
las bases del pensamiento posterior de Azuma Hiroki.

El “realismo del manga/anime”

La otra propuesta teórica realizada por Ōtsuka Eiji llegó años más tarde, en la obra
Kiarakutā shōsetsu no tsukurikata publicada por Kōdansha en 2003, donde acuñó el
concepto del “realismo del manga/anime” (manga anime-teki riarizumu まんが・アニメ
的リアリズム) en referencia a las características propias de la narrativa en la cultura otaku.
Del mismo modo que su Teoría del Consumo Narrativo influyó en la primera obra de
Azuma Hiroki, el concepto del “realismo del manga/anime” tuvo gran peso a la hora de
desarrollar su segunda aproximación a la cultura otaku y, en especial, para el desarrollo de
su concepto del “realismo del juego” (Ōtsuka y Steinberg, 2010, pp. 101-102).

Ōtsuka define el concepto del “realismo del manga/anime” en contraposición al


“realismo naturalista” (shizen shugi-teki riarizumu 自然主義的リアリズム), donde se
representan cuerpos e ideas de personas reales incluso cuando se trata de personajes de
ficción, por lo que se establece una relación directa entre la realidad (lo original) y la
representación de esta (la copia). Sin embargo, el “realismo del manga/anime” utiliza a la
cultura otaku como referente, por lo que no se trata de una representación de una
representación de la realidad, sino de una copia que representa a una copia, un simulacro
que no tiene relación directa con la realidad. Por tanto, la diferencia principal entre el
“realismo naturalista” y el “realismo del manga/anime” no es la diferencia entre la realidad
y la ficción, sino la diferencia existente entre la copia que deriva del original y el simulacro

71
que no tiene relación con este porque deriva de una copia. Este realismo, por tanto, sería
puramente simbólico. Pone como ejemplo el tema de la muerte en sus obras manga, a la
que representa siempre con gran profusión de detalles. En sus palabras, la razón es, de
hecho, exponer la paradoja que supone representar la muerte con todo lujo de detalles,
cuando la muerte del personaje representada en la obra no es real, sino meramente
simbólica. Por ello, considera que la muerte (y en extensión, la realidad), es imposible de
representar correctamente, por lo que, en última instancia, subordina siempre tanto el
simulacro como la copia al original, y sitúa a los dos tipos de realismo citados en un mismo
nivel frente a la realidad (Ōtsuka, 2003, pp. 95-120).

72
5. Morikawa Kaichirō

Descrito a sí mismo como un otaku, Morikawa Kaichirō se especializó


académicamente en arquitectura, pero más tarde se interesó por la forma en que las
actividades y la cultura de los otakus daban forma a la estructura de la ciudad, reflejada en
el distrito de Akihabara, en Tokio, para después centrar su trabajo en una aproximación de
carácter más sociológico hacia los propios aficionados y la forma en que estos han dado
soporte a la cultura del manga, el anime y los videojuegos, particularmente desde la década
de los años ochenta (Meiji University, 2021).

Se trata, por tanto, de un referente para el estudio de los propios otakus, tanto de su
papel en el conjunto de la cultura otaku como su influencia y su percepción social y,
específicamente, su peso visual en el contexto de la ciudad moderna japonesa.

Reseña biográfica

Según su perfil en la página web de la Universidad de Meiji, Morikawa Kaichirō


nació en 1971. Obtuvo una Maestría en Arquitectura en la Universidad de Waseda,
sirviendo después como comisionado en el pabellón japonés de la Venice Biennale 9th
International Architecture Exhibition en el año 2004, en la que comisionó la exposición
OTAKU: persona = space =
city, mostrando así su interés
por la relación entre la
arquitectura y la cultura otaku
reflejada especialmente en el
distrito de Akihabara.

Figura 6. "Shinyokohama Arina in


Akihabara". Figura de Oshima Yuki
realizada para el catálogo del
pabellón japonés de la Venice
Biennale 9th International
Architecture Exhibition del año
2004 (figura extraída de la página
web de la Japan Foundation
dedicada a esta exposición,
https://venezia-biennale-japan.jpf.go.jp/e/architecture/2004, consultada: 11/10/2021).

73
Figura 7. Fotografía tomada por Morikawa Kaichirō de la exposición OTAKU: persona = space = city
(figura extraída de la página web de la Japan Foundation dedicada a esta exposición, https://venezia-
biennale-japan.jpf.go.jp/e/architecture/2004, consultada: 11/10/2021).

En la actualidad se encuentra tratando de establecer la Tokyo International Manga


Library y dirige el Yoshihiro Yonezawa Memorial Museum of Manga and Subcultures en
la Universidad Meiji, donde también ejerce como profesor asociado en la School of Global
Japanese Studies desde el año 2008 (Meiji University, 2021).

La arquitectura otaku en Akihabara

Como se ha indicado en las líneas anteriores, la especialización original de Morikawa


Kaichirō es la arquitectura. Antes de realizar la mencionada exposición OTAKU: persona
= space = city en el año 2004, en el año 2003 publicó el libro Omomuki-to no tanjō moeru
toshi Akihabara 『趣都の誕生 萌える都市アキハバラ』 en la editorial Gentosha.
Esta obra sería traducida más tarde, en el año 2008, como Learning from Akihabara: the
birth of a personapolis.

En este libro, Morikawa realizaba un estudio socio-arquitectónico del distrito de


Akihabara y su evolución. Desde la década de los cincuenta, Akihabara había sido el lugar
donde las familias iban a comprar aparatos electrónicos e informáticos; un distrito que

74
permitía echar un vistazo al futuro y que recibía el nombre de “la ciudad eléctrica”. Sin
embargo, durante la década de 1980 el distrito fue perdiendo su aspecto futurista y se fue
especializando en el ámbito informático, atrayendo a sus tiendas a una legión de nerds42 de
los ordenadores, Estos nerds estaban muy relacionados (o confluían) con aquellos que eran
ya llamados otakus, lo que provocó que, paulatinamente, el distrito de Akihabara fuera
inundándose de referencias al manga y al anime, con símbolos de la cultura otaku que
llenaban las fachadas (Morikawa, 2003, pp. 123-124). De esta forma, la apariencia de
Akihabara se fue colmando de tiendas especializadas en dōjinshi, escaparates atiborrados
de figuras representando a heroínas de series de anime famosas e imágenes publicitarias
con chicas dibujadas con estilo manga que funcionan como reclamo (Morikawa, 2012, p.
133).

Figura 8. Distrito de Akihabara (foto de archivo personal tomada en marzo de 2018).

Sin embargo, al mismo tiempo que Akihabara comenzaba a evolucionar desde un


distrito familiar a un distrito orientado a los fanáticos de las computadoras, el distrito por
excelencia de los aficionados al manga y el anime era Higashi Ikebukuro (Ikebukuro Este).

42
En adelante se utilizará en este texto el término nerd, con preferencia con conceptos similares como geek,
freak o su castellanizado, friki.

75
A medida que los otakus se iban concentrando en Akihabara, se puede comprobar como la
tipología de las tiendas y de los productos que se comercializan allí, así como la estética
publicitaria o los otros negocios que han ido surgiendo en sus calles, como sex-shops o
maid-cafés43, atestiguan una orientación de género inclinada hacia un público masculino
(Morikawa, 2012, p. 139).

Convertido el distrito de Akihabara en la meca para los otakus masculinos, Higashi


Ikebukuro comenzó a especializarse a principios del nuevo milenio en el público otaku
femenino. Así, comenzaron a abrirse tiendas específicas dedicadas a mujeres fanáticas de
géneros como el yaoi, las llamadas fujoshi (腐女子), de forma que Higashi Ikebukuro se ha
convertido en la contrapartida femenina de Akihabara (Morikawa, 2012, p. 139).

Para Morikawa, la razón de esta separación urbana de ambos géneros responde tanto
a una circunstancia histórica como a las diferencias entre la preferencia del público
masculino o femenino por determinados productos. Higashi Ikebukuro comenzó a
inclinarse hacia la cultura otaku a principios de los años ochenta44, y en ese momento el
público mayoritario (como puede comprobarse en el Comic Market) consumidor de
manga/anime era femenino; por su parte, Akihabara fue un distrito familiar y electrónico
hasta principios de la década de los noventa, para especializarse entonces en el ámbito de
los videojuegos, cuyo público mayoritario era masculino, antes de abrirse a la cultura otaku
en general (Morikawa, 2012, pp. 139-140).

En comparación al distrito también comercial de Shibuya, situado en el punto


opuesto de la línea de tren circular Yamanote, lleno de boutiques, tiendas y restaurantes, y
caracterizado por una arquitectura modernista que tiende a la transparencia; Akihabara se
caracteriza por una tendencia a lo opaco, una cuestión que, según Morikawa, es un reflejo
de la personalidad de los que frecuentan estos lugares: por un lado, quienes frecuentan
Shibuya desean sentirse cosmopolitas, abiertos al mundo; por otro, quienes frecuentan

43
Se trata de cafeterías donde chicas jóvenes vestidas con cosplay sensuales de maid (sirvientas) atienden a
los clientes (Ito et al., 2012, p. xxiv).
44
La tienda Animate se inauguró en el edificio Sunshine 60 situada en el distrito de Ikebukuro en marzo de
1983 (Morikawa, 2012, p. 139).

76
Akihabara buscan encerrarse en sus aficiones y no compartirlas con el resto del mundo.
Morikawa señala que ambos colectivos son japoneses, tienen una edad similar y
pertenecen a clases sociales parecidas, por lo que su principal diferencia radica en su
personalidad, y esta se ve reflejada en la arquitectura de los dos distritos. Por último, indica
que esta circunstancia poco a poco va dejando de ser exclusiva de Japón, y ya puede
apreciarse el surgimiento de distritos paralelos similares en ciudades como Seúl, en
concreto los distritos de Yongsan y Myongdon (Morikawa, 2003, p. 124).

El estudio de los otakus

A raíz de su interés por la arquitectura influida por las actividades de los otakus,
Morikawa comenzó a investigar más acerca del colectivo, lo que le llevó a integrarse en la
School of Global Japanese Studies de la Universidad de Meiji en el año 2008.

En el año 2012, su texto おたく/ Otaku / Geek, traducido por Dennis Washburn para
su publicación en la revista Working Words: New Approaches to Japanese Studies de la
Universidad Berkeley, comprende una completa síntesis de la evolución del concepto de
‘otaku’ y del colectivo en general.

En este trabajo, Morikawa presenta un extracto de un artículo satírico publicado por


Shirakawa Shōmei en 1981 donde se describía a los miembros de los clubs de cultura
escolares de principios de la década de los ochenta 45 . Morikawa considera el texto de
Shirakawa como un antecedente de los artículos publicados por Nakamori Akio en 1983 y
muestra de la relación entre los otakus de la década de 1980 y los nerds de la ciencia
ficción de la década anterior (Morikawa, 2012b, pp. 4-7), una cuestión que se ha tomado
como relevante en este trabajo para la realización del Capítulo 3 del presente trabajo, pues
constituye la reconstrucción de la construcción del estereotipo de ‘otaku’ con anterioridad
al acuñamiento del término.

45
Una revisión más profunda del artículo de Shirakawa se presenta en el epígrafe 1 del Capítulo 3 del
presente trabajo, a partir de la página 113. Además, puede consultarse una traducción al castellano en el
Anexo 1, pp. 272-273.

77
La razón por la que Morikawa rescata el breve texto de Shirakawa estriba en su
intención por relacionar la cultura otaku con los rasgos propios de la cultura escolar
japonesa, y vincula a los otakus con una generación caracterizada por la resignación. Para
él, antes de la década de 1980, si un adolescente era impopular y malo en los deportes
podía estudiar duro, llegar a una buena universidad y encontrar un buen trabajo en una
buena compañía, lo que le permitiría en última instancia alcanzar una posición social
reconocida e imaginar un futuro con una esposa. Sin embargo, aproximadamente con el
cambio de década el aumento de la competitividad hizo más difícil para este tipo de chicos
incapaces para los deportes, con poca autoestima y dificultades para tener relaciones
sociales, mejorar su estatus social a través del progreso académico, por lo que se
resignaban a no tener éxito en la sociedad y a no encontrar pareja. Según Morikawa, esta
resignación los llevó a gravitar hacia la fantasía, el manga/anime y los videojuegos, por lo
que el incremento de esta población “proto-otaku” coincidió con el boom del anime
ocurrido a finales de los años setenta, demostrando así la relación entre el contexto
sociológico escolar y el surgimiento de la etiqueta ‘otaku’ (Morikawa, 2012b, p. 11).

78
6. Otros investigadores de los “estudios otaku”

Además de los referentes antes presentados, y que han sido seleccionados por la
relevancia de sus trabajos como base multidisciplinar de los estudios otaku, deben citarse
muchos otros investigadores cuyos trabajos han contribuido a profundizar en diferentes
aspectos de la cultura otaku. A continuación, se presenta tan solo una selección de aquellos
que han sido considerados por el autor de este trabajo como más relevantes para la ofrecer
una perspectiva general de los estudios otaku.

En relación con el estudio específico de la novela ligera, es destacable el trabajo de


Yamanaka Tomomi. Nacido en Shizuoka, obtuvo un máster en Educación en la Graduate
School of Education de la Universidad Nacional de Yokohama y es profesor en la Shiga
Bunkyō Junior College (Galbraith et al., 2015, p. xii). Se ha especializado en historia de los
otakus y, en concreto, en historia y teoría de la novela ligera. Es autor del libro Raito
noberu yo, doko e iku『ライトノベルよ、どこへいく』46 (publicado por Seikyūsha en
2010), y coautor de los libros Raito noberu kenkyū josetsu『イトノベル研究序説』47
(publicado por Seikyūsha en 2009) (Ichiyanagi y Kume, 2013, p. 324) y Raito noberu
sutadīzu 『 ラ イ ト ノ ベ ル ・ ス タ デ ィ ー ズ 』 48 (publicado por Seikyūsha en 2013)
(Galbraith et al., 2015, p. xii), siendo este último, en opinión del autor de este trabajo, un
volumen imprescindible para la comprensión de la historia y el desarrollo de la novela
ligera en el contexto general de la cultura otaku; así como varias publicaciones académicas,
entre las que destacan ‘Otaku’-shi o kaitaku suru 『 「 お た く 」 史 を 開 拓 す る 』 49
(Kokugo kenkyū, nº 28, Universidad Nacional de Yokohama, 2010) (Ichiyanagi y Kume,
2013, p. 324).

El crítico literario Enomoto Aki, nacido en 1977, abandonó la Universidad de


Nishogakusha para dedicarse a la planificación de páginas web y de videojuegos. A partir

46
Se ha traducido como ‘Light Novel, Where Are You Going?’ (Galbraith et al., 2015, p. xii).
47
Se ha traducido como ‘Light Novel Studies: An Introduction’ (Galbraith et al., 2015, p. xii).
48
Se ha traducido como ‘Light Novel Studies’ (Galbraith et al., 2015, p. xii).
49
Se ha traducido como ‘Cultivating “Otaku” History’ (Galbraith et al., 2015, p. xii).

79
de 2004, comenzó a dedicarse a la crítica literaria y al estudio tanto de la cultura otaku
como, en específico, de la novela ligera. Algunos de sus libros son Raitonoberu o kakitai
hito no hon『ライトノベルを書きたい人の本』50 (publicado por Seibidō Shuppan en
2008) o el libro de teoría Raito noberu bungakuron 『 ラ イ ト ノ ベ ル 文 学 論 』 51
(publicado por NTT Publishing en 2008) (Enomoto, 2008, p. 201), que puede considerarse
un antecedente del libro Raito noberu sutadīzu de Ichiyanagi Hirotaka y Kume Yoriko, en
el que participó Yamanaka Tomomi en el año 2013.

Una perspectiva de carácter más sociohistórico acerca del colectivo otaku la ofrece el
trabajo de Yoshimoto Taimatsu. Según indica en el perfil biográfico de uno de sus libros,
nació en la ciudad de Kashiwazaki (Prefectura de Niigata) en el año 1970. En 2003, se
retiró con créditos del curso de doctorado en sociología y cultura que estaba realizando en
la Escuela de Posgrado de Literatura de la Universidad de Seikei, donde actualmente ejerce
como profesor a tiempo parcial en tratamiento de la información. Es autor de la obra Otaku
no kigen『おたくの起源』52 (NTT Publishing, 2009) y de publicaciones como Fujoshi
Manga Taikei 『 婦女子マンガ体系』 53 (Eureka, nº extra de junio, Seidosha, 2007)
(Yoshimoto, 2009).

La referencia en cuanto la aproximación a los estudios otaku desde la perspectiva de


género, tanto en lo que se refiere a la imagen de la mujer en la cultura otaku como a las
propias aficionadas, es Fujimoto Yukari. Esta investigadora es también profesora de la
School of Global Japanese Studies de la Universidad de Meiji, por lo que forma parte del
equipo al que pertenece Morikawa Kaichirō, según la página web oficial de la mencionada
universidad (Meiji University, 2021). Entre sus publicaciones se pueden destacar textos
sobre el género shōjo (少女), como Where Is My Place in the World?: Early Shōjo Manga
Portrayals of Lesbianism (traducido por Lucy Fraser y publicado en Mechademia, 9 (1),
2014), o sobre las fujoshi y el género yaoi, como The evolution of bl as “playing with

50
Puede traducirse como ‘Un libro para personas que quieren escribir novelas ligeras’.
51
Puede traducirse como ‘Teoría de la novela ligera’.
52
Puede traducirse como ‘El origen de los otakus’.
53
Puede traducirse como ‘Sistema de manga para fujoshi’.

80
gender” (traducido por Joanne Quimby y publicado en el libro Boys Love Manga and
Beyond: History, Culture, and Community in Japan, University Press of Mississippi, 2015).

Uno de los investigadores que más ha colaborado en el desarrollo del presente


trabajo es Hikawa Ryūsuke, profesor de la Global School of Japanese Studies de la
Universidad de Meiji. Como él mismo indica, nació en 1958 y es experto en cultura del
anime japonés y en el género cinematográfico del tokusatsu (特撮)54 (Hikawa, 2021).

Es necesario también mencionar el trabajo de Kikuchi Satoru y su investigación


acerca de la percepción del estereotipo de ‘otaku’ y del establecimiento como lugar
representativo del distrito de Akihabara. Kikuchi es profesor del Departamento de Teoría
de la Información Cultural de la Facultad de Humanidades de la Universidad de Shinshu, y
su especialización académica está más relacionada con la cognición y la educación
psicológica, dedicándose en la actualidad a la investigación sobre la base cognitiva que
afecta al desarrollo y fortalecimiento de las creencias pseudocientíficas y paranormales; no
en vano es miembro del comité de la Japan Skeptics Association. Algunas de sus obras
son: Shichōkaku media to kyōiku hōhō, ver 2『視聴覚メディアと教育方法 v.2』 55
(2006), Jibun damashi no shinrigaku『自分だましの心理学』 56 (2008) o Naze giji
kagaku wo shinjiru no ka『なぜ疑似学を信じるのか 思い込みが生みだすニセの科学』
57
(2012) (Galbraith et al., 2015, p. xi).

En relación a los estudios otaku realizados no en japonés, es imprescindible hablar de


la labor de Patrick W. Galbraith, quien obtuvo un doctorado en Estudios de la Información
en la Universidad de Tokio y un segundo doctorado en Antropología Cultural en la
Universidad Duke, al impulsar la publicación de traducciones al inglés de muchos de los
autores japoneses de relevancia para el ámbito de los estudios otaku, como Okada Toshio u

54
Según el diccionario Jisho.org, se trata de un género cinematográfico específico de Japón y relacionado
con la ciencia ficción y la fantasía, caracterizado por la aparición de grandes monstruos. Una de las obras de
referencia sería Godzilla.
55
Se ha traducido como ‘Teaching and Audiovisual Media Ver. 2’ (Galbraith et al., 2015, p. xi).
56
Se ha traducido como ‘The Psychology of Self-Deception’ (Galbraith et al., 2015, p. xi).
57
Se ha traducido como ‘Why Do We Believe in Pseudo Science?’ (Galbraith et al., 2015, p. xi).

81
Ōtsuka Eiji, entre otros investigadores cuyo trabajo se había publicado en exclusiva en
japonés. El volumen que coordinó en 2015 junto a Thiam Huat Kam y Björn-Ole Kamm,
Debating Otaku in Contemporary Japan, recoge una selección de textos que ha permitido
internacionalizar y facilitar el acceso por parte de investigadores no japoneses a las
investigaciones más recientes acerca de los estudios otaku en Japón. Además de su labor
como difusor de los estudios otaku fuera de Japón, Patrick W. Galbraith ha escrito libros
como The Otaku Encyclopedia: An Insider’s Guide to the Subculture of Cool Japan
(Kodansha, 2009), Tokyo Realtime: Akihabara (White Rabbit Press, 2010), Otaku Spaces
(Chin Music Press, 2012), The Moe Manifesto: An Insider’s Look at the Worlds of Manga,
Anime and Gaming (Tuttle, 2014), Otaku and the Struggle for Imagination in Japan (Duke
University Press, 2019), así como la coedición de Idols and Celebrity in Japanese Media
Culture (Palgrave, 2012) (Galbraith et al., 2015, p. x) o la traducción de la obra de
Nagayama Kaoru, Erotic Comics in Japan: An Introduction to Eromanga58 (Amsterdam
University Press, 2021). Cabe destacar su participación virtual en las III Jornadas
Internacionales de Investigación y Formación Humanismo Eurasia, celebradas a finales de
mayo del año 2021, y cuya presencia se culminará con su colaboración en la publicación
asociada al mencionado evento.

El historiador cultural e intelectual Thomas Lamarre, profesor en el Department of


Cinema and Media Studies, East Asian Languages and Civilizations de la Universidad de
Chicago, y antes profesor de Estudios de Asia Oriental y Estudios de Comunicación en la
Universidad McGill. En el contexto de sus estudios sobre el cine y el lenguaje cultural, ha
estudiado el anime (The Anime Machine, 2009) y la ecología de medios de la industria
otaku, tema del que publicó la obra The Anime Ecology (2018), y ha colaborado con
Patrick W. Galbraith en diversas ocasiones, destacando el artículo Otakuology: A Dialogue,
publicado en la revista Mechademia (Vol. 5, 2010) en el que ambos investigadores debaten
cuestiones relacionadas con el concepto ‘otaku’ y con la formación de su etiqueta.

58
Publicado originalmente en japonés como Zōho eromanga sutadiizu: “Kairaku sōchi” toshite no manga
nyūmon por Chikuma Shobō en el año 2014.

82
Otra referencia en cuanto a los estudios otaku no japoneses se refiere es Sharon
Kinsella. Licenciada en Historia Económica, obtuvo un doctorado en Sociología por la
Universidad de Oxford en 1997. Es especialista en lenguaje cultural, simbolismo político,
medios de comunicación de masas y las reacciones y formas subculturales del Japón
contemporáneo (desde 1990). Entre otros aspectos, ha estudiado la cultura otaku y el
manga para adultos en la obra Adult Manga (Curzon Press, 2000), así como los estilos
callejeros de las chicas y el tratamiento que sobre ellos hace el periodismo masculino en
Schoolgirls, Money and Rebellion in Japan (Routledge, 2014) (University of Manchester,
2021).

83
84
Capítulo 2 – Azuma Hiroki: en busca de una “teoría
otaku”

85
86
Realizar cualquier tipo de aproximación académica a la cultura otaku japonesa
requiere, de manera imprescindible, acercarse al trabajo realizado por el crítico y filósofo
Azuma Hiroki, que le ha llevado a situarse como uno de los referentes indispensables en el
ámbito de los estudios otaku.

Desde que publicara su primera obra acerca de los otakus, titulada Dōbutsuka suru
posutomodan: otaku kara mita nihon shakai 『動物化するポストモダン: オタクから見
た日本社会』 (2001)59, la obra de Azuma se incorporó rápidamente al debate japonés
acerca de los otakus y aportó su propia visión acerca de esta cuestión, aunque no todo el
mundo la recibió positivamente. Como ya se ha mencionado en el capítulo previo, fue a
partir de la publicación de la primera obra de Azuma cuando la aproximación académica
en Japón a la cultura otaku empezó a ganar peso, y el momento en que Ōtsuka Eiji se dio
cuenta de que tal circunstancia empezaba a ser preocupante (Ōtsuka, 2015, pp. xiii-xiv).60

Sin embargo, ha sido sobre todo a partir de su traducción al inglés y su desembarco


en la academia no japonesa cuando su reflexión y su teoría ha ido ganando fama y
relevancia internacional, lo que le ha llevado a participar en un buen número de
publicaciones en inglés sobre cultura otaku61 o en debates como el que tuvo lugar en la

59
Puede traducirse literalmente como ‘animalización posmoderna: la sociedad desde el punto de vista otaku’.
Sin embargo, en la versión traducida al inglés por Jonathan E. Abel y Shion Kono y publicada en 2009 el
título fue traducido a ‘Otaku: Japan’s Database Animals’.
60
Ver Capítulo 1, epígrafe 4, pp. 68-69.
61
Por citar algunas de las publicaciones en las que ha colaborado con capítulos: Fandom Unbound: Otaku
Culture in a Connected World (editado por Ito Mizuko, Okabe Daisuke y Tsuji Izumi, y publicado en 2012),
Robot Ghosts and Wired Dreams: Japanese Science Fiction from Origins to Anime (editado por Christopher

87
Japan Society en 2005 entre Satō Daisuke, director y productor de anime, y el propio
Azuma Hiroki, y moderado por Douglas McGray.

En general, en opinión del autor puede considerarse que Azuma recogió el testigo de
todo lo que se había planteado hasta principios del nuevo milenio acerca de los otakus e
intentó sintetizarlo para realizar su propia propuesta teórica: un intento de comprender a los
otakus como parte y reflejo de la sociedad japonesa desde el punto de vista filosófico de la
posmodernidad.

Tanto el planteamiento presentado en su primera obra como, sobre todo, la


actualización y expansión que hizo en su secuela, Gēmuteki riarizumu no tanjō『ゲーム的
リ ア リ ズ ム の 誕 生 』 62 publicada en 2007, son necesarios para la comprensión del
colectivo otaku y de sus actividades creativas. Su punto de vista ha sido imprescindible a la
hora de realizar tanto el estudio presentado en este trabajo como la propuesta teórica que lo
concluye, y es por eso que se presenta el trabajo de este académico con más detalle que a
otros, y en un capítulo diferenciado.

Bolton, Istvan Cscisery-Ronay Jr. y Takayuki Tatsumi, y publicado en 2007) o su comentario en la


traducción del libro de Saitō Tamaki, Beautiful Fighting Girls (publicado en 2011).
62
Puede traducirse como ‘el surgimiento del realismo del juego’.

88
1. Reseña biográfica

Según indica en la descripción autobiográfica del


libro Gēmuteki riarizumu no tanjō, Azuma Hiroki nació en
1971. Se presenta a sí mismo como crítico y filósofo
especializado en el pensamiento contemporáneo, en la
teoría de la representación y la cultura, y en la sociedad de
la información (Azuma, 2007).

Comenzó a contribuir con artículos a revistas de


crítica literaria durante la década de los noventa, mientras
realizaba sus estudios de Filosofía y antes de publicar su
primer libro, Sonzaironteki, yūbinteki: Jakku Derida ni
tsuite『存在論的, 郵便的: ジャック・デリダについて』
63
Figura 9. Fotografía de Azuma
(publicado en 1998), un monográfico acerca del filósofo Hiroki (figura extraída de The
Japan Times, 2015).
francés Jacques Derrida (Azuma, 2009, p. vii), un trabajo
por el que recibió el Premio Suntory a las Ciencias Sociales
y las Humanidades en el año 2000 (Azuma, 2009, p. xxi).

Al mismo tiempo comenzaba a interesarse por el estudio de la subcultura, lo que


terminaría desembocando en su interés por los otakus (Azuma, 2009, p. vii) y en el libro
Dōbutsuka suru posutomodan, publicado en el año 2001 y muy influenciado por Ōtsuka
Eiji y Miyadai Shinji (Azuma, 2009, p. xxiii), que sería complementado con una secuela
titulada Gēmuteki riarizumu no tanjō en 2007.

Obtuvo un grado de doctor en la Escuela Superior de Artes y Ciencias de la


Universidad de Tokio, e indica que desde octubre de 2006 es un profesor especialmente
designado como codirector de la Academy of Humanities en el Center for the Study of
World Civilizations perteneciente al Tokyo Institute of Technology (Azuma, 2007). Es
también profesor en la Universidad de Waseda (Azuma, 2011, p. 35).

63
Traducido al inglés como ‘Ontological, Postal’ (Azuma, 2009, p. xxi).

89
De manera más reciente, se ha interesado por otras cuestiones alejadas de la cultura
otaku como la política o el impacto social y emocional en Japón del Terremoto y Tsunami
de Tōhoku ocurrido el 11 de marzo de 2011, así como del derivado desastre nuclear y
medioambiental de Fukushima (Azuma, 2011, p. 35).

90
2. Animalización posmoderna

En el año 2001, Azuma Hiroki publicó el libro Dōbutsuka suru posutomodan: otaku
kara mita nihon shakai, que fue traducido al inglés por Jonathan E. Abel y Shion Kono
para ser publicado en el año 2009 bajo el título Otaku: Japan’s Database Animals, aunque
ya había sido traducido previamente al coreano y al francés (Azuma, 2009, p. vii).

El objetivo: una teoría y crítica posmoderna de otaku

Para Azuma, el proyecto que presenta en esta obra plantea una exploración de la
estructura psicológica de una época, la contemporánea, a través de un análisis de productos
“subculturales” como el anime, el manga o los videojuegos, y por tanto, aunque está
realizada a partir del ejemplo de la sociedad japonesa, puede ser extrapolable tanto a
Europa como a Estados Unidos, y se trata de una obra crítica y teórica que rescata la
tradición posmoderna, introducida en Japón por Karatani Kōjin y Asada Akira en los años
ochenta y que estaba decayendo en la década de 1990 (Azuma, 2009, pp. vii-viii). Su libro,
por tanto, utiliza a los otakus y a la cultura otaku en general como un ejemplo de la ruptura
con las ideologías modernas (Azuma, 2009, p. xv).

El propio Azuma pone en valor su obra considerando que esta, por un lado, ha
favorecido a la aceptación en el panorama japonés de críticos mencionados en este trabajo
como Ōtsuka Eiji y Miyadai Shinji que, según él, previamente habrían sido poco menos
que ignorados; y por otro, puede vincularse a una categoría de estudios que absorben el
impacto de las tendencias posmodernas y poscoloniales de tipo cultural, sociológico o
histórico, entre los que menciona el trabajo de Morikawa Kaichirō publicado en 2003
(Azuma, 2009, p. ix).

Aun así, reconoce que el punto de partida fue complicado. Desde el “incidente
Miyazaki” ocurrido a finales de los años ochenta, se abrió un fiero debate acerca de ‘otaku’
entre quienes, desde los medios de comunicación de masas, planteaban una crítica
descarnada hacia los otakus en general, y quienes, como otakus en sí mismos, consideraban
que solo ellos tenían el derecho a plantear este tipo de debates y que nadie más estaba
preparado (o autorizado) para tenerlas. Según Azuma, encontrar una posición crítica
objetiva entre partidarios y detractores fue realmente difícil (Azuma, 2001, pp. 12-14).

91
La cultura otaku como reflejo del Japón derrotado y/o renacido

Para Azuma, resulta relevante la existencia de una tendencia visible, por ejemplo, en
Okada Toshio o en el artista Murakami Takashi, a través de la que se buscan vinculaciones
de la cultura otaku con la cultura tradicional de Japón64. Sin embargo, Azuma cree que la
cultura otaku parece ser más un reflejo de las bondades y problemáticas del sistema
sociocultural japonés enmarcado dentro de una sociedad internacional posmoderna (Azuma,
2001, pp. 16-19).

De hecho, si la cultura otaku entendida como la cultura del anime, el manga, los
videojuegos y la cultura de las revistas es parte de una tendencia global, es porque se trata
de una subcultura importada desde Estados Unidos entre los años cincuenta y los años
setenta. Según Azuma, la cultura otaku es el ejemplo perfecto de la “domesticación” de la
cultura estadounidense, una afirmación que puede comprobarse revisando la gran
influencia que tuvieron las técnicas de animación desarrolladas por Disney en la obra de
Tezuka Osamu, y cómo estas se fueron adaptando a la industria de la animación japonesa y
a sus artistas, que desarrollaron una estética única obligados por sus propias limitaciones
(Azuma, 2001, pp. 20-22).

Este peso de la cultura estadounidense en los orígenes de la cultura otaku sirve a


Azuma para afirmar que aspectos de esta como el “apetito insaciable” por los dōjinshi
están más cerca de la lógica de la sociedad de consumo que de la sociedad del periodo Edo.
El uso de elementos narrativos y/o visuales tradicionales, como la aparición recurrente de
jóvenes ataviadas como miko65, se entremezcla con el uso de poderes sobrenaturales, el
piloteo de grandes robots o el viaje en navíos espaciales, como en el caso del personaje de
Sakura en Urusei Yatsura『うる星やつら』66, una combinación híbrida entre el elemento

64
No en vano, el último epígrafe del libro Otakugaku nyūmon de Okada Toshio se titula “Otaku wa Nihon
bunka no seitō keishō-sha dearu” 「オタクは日本文化の正統継承者である」, que puede traducirse como
‘Los otakus son los legítimos sucesores de la cultura japonesa’ (Okada, 1996, p. 358).
65
Una doncella sacerdotisa de un santuario sintoísta que a veces es representada como una médium espiritual
(Azuma, 2009, p. 13).
66
Se trata de un manga original de Takahashi Rumiko que se publicó entre 1978 y 1987 y que fue adaptado a
serie de anime por Pierrot entre 1981 y 1986 (Azuma, 2001, p. 24).

92
tradicional japonés y la influencia de la fantasía occidental que no toda la sociedad
japonesa es capaz de aceptar, en parte debido a las secuelas que subyacen al inconsciente
colectivo japonés tras la derrota en la Segunda Guerra Mundial (Azuma, 2001, pp. 23-26).

El desarrollo de una cultura de este tipo en Japón se bifurca entre el rechazo hacia
modos de expresión creados, según Azuma, como reproducción e incluso como imitación
de la subcultura estadounidense (que de facto sería una muestra simbólica más de la
derrota en la guerra), y la ilusión narcisista surgida en los años ochenta por una subcultura
que ha desarrollado su propio imaginario y que es capaz de volver a situar a Japón en la
vanguardia del mundo. Una polarización social entre un antagonismo extremo y una
“sobreglorificación” de la cultura otaku (Azuma, 2001, pp. 32-33).

Por todo ello, Azuma reclama la importancia del estudio de la “subcultura” otaku
como un reflejo de las tendencias ideológicas y políticas de la segunda mitad del siglo XX
en Japón, marcadas por la derrota militar y por la invasión cultural estadounidense, y por
un resurgir del nacionalismo conservador japonés tras el fin de la Guerra Fría que ha
adoptado para sí un discurso “subculturizado” y, en última instancia y por usar la
terminología de Azuma, “otakuizado”. Un discurso que, a pesar de todo, no ha tenido por
qué ser el adoptado o el que identifica a los propios otakus (Azuma, 2001, pp. 37-38).

El modelo de la base de datos

Azuma afirma que la cultura otaku presenta dos características principales que la
convierten en una subcultura posmoderna: por un lado, la existencia y la gran importancia
dentro de esta de los nijisōsaku67, la actividad creativa que engloba a los dōjinshi y que
tiene como centro neurálgico el Comic Market, y que plantean una crisis de identidad entre
la obra original y la copia, dado que los otakus conceden el mismo valor a ambas obras, y
conducen a una situación de “simulacro” (una característica de la posmodernidad
identificada por el sociólogo francés Jean Baudrillard); y por otro, la importancia otorgada
a la ficción, que para los otakus determina incluso su forma de vida y sus relaciones por

67
Puede traducirse como ‘trabajos derivados’ (Azuma, 2001, p. 40).

93
encima de la realidad, no tanto por una supuesta incapacidad para distinguir ambas esferas,
sino por una cuestión de comodidad (una forma de ser adecuada al proceso de declive del
gran estándar social universal al que el filósofo francés Jean-François Lyotard identificó
como la Gran Narrativa, característico de la modernidad, y su reemplazo por pequeños
estándares propios de la posmodernidad) (Azuma, 2001, pp. 40-46).

Para desarrollar su modelo, Azuma se basa en un principio en la Teoría del Consumo


Narrativo desarrollada por Ōtsuka Eiji en el libro Monogatari shōhiron de 1989, a la que
valora como una auténtica teoría de la posmodernidad68. Azuma afirma que, durante la
modernidad, el conocimiento o el mundo se captaba a partir de un modelo en árbol, donde
todo conocimiento partía de una lógica central, la Gran Narrativa; sin embargo, la pérdida
de ese centro y el colapso de ese sistema es la característica de la posmodernidad. Ante este
nuevo paradigma, Azuma propone su modelo de “base de datos” como manera de
comprender el nuevo mundo posmoderno, y lo ejemplifica con Internet, un mundo
formado por dos capas: una codificación que sostiene el sistema y una mezcla de esos
códigos que formulan infinitas páginas web a las que se accede en el orden que decida el
usuario individual, y no por imposición del sistema. Esta misma estructura, según él, puede
aplicarse a la cultura otaku (Azuma, 2001, pp. 47-54).

Figura 10. Esquemas de: la Gran Narrativa de la modernidad (izquierda) y la “base de datos” de la
posmodernidad (derecha) (figuras extraídas de Azuma, 2009, pp. 32-33).

De esta forma, comienzan a surgir pequeñas narrativas ficticias que poco a poco
comienzan a sustituir a la Gran Narrativa, incluso tomando su papel social y emocional. Un

68
Una descripción de la Teoría del Consumo Narrativo es desarrollada en el Capítulo 1, epígrafe 4 dedicado
a Ōtsuka Eiji, pp. 69-71.

94
ejemplo de ello, según Azuma, sería la secta Aum Shinrikyō en los años noventa, que
equipó sus doctrinas con una serie de ideales subculturales que terminaron desembocando
en el terrorismo, llenando con su narrativa ficticia el vacío que había dejado la pérdida del
“submundo místico” característico de la modernidad y que había sido protagonista de su
Gran Narrativa. En otras palabras, desde la década de 1970 los diferentes colectivos
comenzaron a buscar la manera de forjar su propia narrativa para suplir la que habían
perdido (Azuma, 2001, pp. 55-57).

Este modelo encajaría perfectamente con la Teoría del Consumo Narrativo realizada
por Ōtsuka, pero después de la publicación de esta a finales de los años ochenta, Azuma
indica que se produce un nuevo cambio para aquellos que ya han nacido y crecido en la
posmodernidad: la falta de necesidad de una Gran Narrativa. De esta forma, a partir de
1990, la tendencia es el consumo de elementos fragmentarios, dando lugar a un nuevo
modelo de consumo que, en la cultura otaku, se basa en el chara-moe, la construcción del
sentimiento de moe (o atracción) hacia personajes por tener unas características
determinadas, una idea que desarrolló a partir del trabajo de Saitō Tamaki 69 . Azuma
ejemplifica esta evolución comparando las series de anime Gundam y Neon Genesis
Evangelion: el primero comprende un mundo no deseable con el que no se busca la
empatía de los lectores; el segundo, en cambio, resulta atractivo, provocando una empatía
por la historia del protagonista, una atracción hacia las heroínas y los robots que aparecen
en la obra (Azuma, 2001, pp. 57-62).

Azuma plantea a partir de aquí la existencia de los “elementos moe”, una serie
infinita de elementos eminentemente visuales (por ejemplo: orejas de gato, uniforme de
colegiala, cola, etc.), pero también narrativos o de personalidad (por ejemplo, cuando una
chica con orejas de gato y cola suele terminar las frases con -nya!), que son utilizados de
manera recurrente en la cultura otaku para generar personajes que generen en los otakus un
sentimiento de moe. Azuma comprueba la existencia de estos “elementos moe” revisando,

69
Una descripción del sentimiento moe es desarrollada en el Capítulo 1, epígrafe 3 dedicado a Saitō Tamaki,
pp. 60-63.

95
por ejemplo, las categorías de personaje existentes en la página web TINAMI70 (Azuma,
2001, pp. 62-70).

Figura 11. Elementos moe en un personaje de anime (figura extraída de Azuma, 2009, p. 43).

Durante la década de los noventa, el uso de personajes moe comienza a desplazar a la


profundidad y perfección de las historias, y en este contexto, la frontera entre la obra
original y el trabajo derivado realizado por los aficionados comienza a diluirse. Por ello,
muchos personajes son creados inicialmente como una parodia de otro personaje creado
previamente, y comparte algunos de sus “elementos moe”, pero al recombinar estos
elementos los otakus los consideran como personajes “diferentes”. Pone como ejemplo la
influencia del personaje de Ayanami Rei de Neon Genesis Evangelion, cuyos “elementos
moe” (personalidad tranquila, cabello azul, piel blanca y poder misterioso) fueron
replicados masivamente después del éxito de la mencionada obra (Azuma, 2001, pp. 71-
75).

70
Lanzado en 1996, Azuma lo define como un engine de búsqueda otaku (Azuma, 2001, p. 67).

96
El uso de “elementos moe” genera personajes que también pueden definirse bajo esa
misma etiqueta. Los personajes moe son un impulso comercial para las obras de la cultura
otaku, ya que muchos aficionados, al desarrollar un sentimiento de atracción hacia esos
personajes, tienden a comprar todos aquellos elementos (los DVD o BluRay recopilatorios
de los episodios de anime, los CD con las bandas sonoras, o figuras entre otros muchos
tipos de merchandising) en los que aparecen esos personajes (Azuma y Galbraith, 2014, p.
175).

El sentimiento moe que desarrollan los otakus hacia los personajes comprende por
tanto dos niveles: en primera instancia, una atracción o sentimiento directo por el personaje
en sí mismo; y, en segundo lugar, una capacidad de deconstruir al personaje en “elementos
moe” que, recombinados para crear otro personaje, van a crear una atracción similar o, al
menos, relativa. Por tanto, en un primer nivel los personajes son el pilar que unifica la
narrativa ficcional en un contexto multimedia, mientras que, a otro nivel, cada uno de estos
personajes es un “simulacro” derivado de una “base de datos” codificada con estos
“elementos moe” (Azuma, 2001, pp. 75-78).

En este sentido, se puede considerar que la cultura otaku, al no discriminar entre el


original y la copia, puede tener un componente anárquico y radical, pero lo cierto es que,
según Azuma, los otakus no plantean la realización de trabajos derivados desde un punto
de vista agresivo, no creen que esta actividad creativa esté violando a la obra original, y
suelen detener su creatividad si el autor original lo pide. Esto se debe a que, aunque no
exista diferencia al nivel del “simulacro” entre la obra original y la copia, sí que hay una
actitud de respeto hacia las fuentes originales que proveen de información a la “base de
datos”; así, el propio incremento de los trabajos derivados pone en valor los “elementos”
innovadores que una obra original aporta al sistema (Azuma, 2001, pp. 90-91).

Uno de los ejemplos más claros del sistema de “base de datos” basado en “elementos
moe” es el género de videojuegos conocido como novelas visuales. Este tipo de
videojuegos funcionan de una manera simple, y son herederos de los libros del género
“elige tu camino”: los jugadores leen los textos adornados con ilustraciones (de estilo

97
manga) o animaciones, eligen una entre varias decisiones y continúan con la historia. No
hay una mayor interacción entre el jugador y la historia71 (Azuma, 2001, pp. 109-112).

Este tipo de videojuegos suelen presentar en muchas ocasiones historias con un


fuerte componente romántico y, habitualmente, contienen situaciones eróticas más o menos
explícitas, siendo los llamados “juegos de citas” uno de los subgéneros más populares. La
propia estructura de cada una de las pantallas de estos videojuegos se encuentra
deconstruida en varios elementos: un cajón de texto, una imagen de fondo, una imagen de
cada personaje, sonidos, una música de fondo (abreviada como BGM72) (Azuma, 2001, p.
111).

Estos elementos están codificados individualmente en forma de archivos


programados dentro del software que compone el videojuego, y son recombinados de
numerosas formas diferentes que responden tanto al guion de la historia como a las
decisiones del jugador para formar escenas concretas (pequeñas narrativas) que terminan
construyendo una narrativa gran completa (en realidad, una entre muchas posibles, la que
es visible solo por las decisiones del jugador, por lo que aquí se muestra también la pérdida
de importancia de una única Gran Narrativa en favor de pequeñas “grandes” narrativas,
aunque el resto de ellas no sean visibles). Esta estructura tan característica permite a
Azuma Hiroki ofrecer un ejemplo que considera perfecto respecto al funcionamiento de la
“base de datos”, y es la razón por la que cree que este tipo de obras son el “centro” de la
cultura otaku (Azuma, 2001, pp. 113-121).

71
Es necesario tener en cuenta que Azuma escribió su libro en el año 2000. Desde entonces, el desarrollo
tecnológico ha permitido que el género de las novelas visuales haya ganado en complejidad.
72
BGM son las siglas en inglés de Background Music (Azuma, 2001, p. 111).

98
Figura 12. Esquema realizado por Azuma que deconstruye la estructura de un videojuego de novela visual
para ejemplificar el funcionamiento de la “base de datos” (figura extraída Azuma, 2009, p. 81).

99
Figura 13. Capturas del videojuego Yu-No del género novela visual. A la derecha se muestra un mapa
con los múltiples caminos diferentes en función de las decisiones del jugador. Para Azuma, se trata de un
ejemplo que muestra la existencia de narrativas visibles e invisibles: la narrativa visible es la escogida por el
jugador, mientras que el resto de las narrativas existen, pero no son visibles (figuras extraídas de Azuma,
2009, pp. 109-110).

Una cultura animalizada

Este tipo de cultura posmoderna encaja en una sociedad que fluctúa entre la
“animalización”, definida por Kojève como la sociedad del consumo surgida en Estados
Unidos tras la Segunda Guerra Mundial, que crea su propio entorno y convive con él de
una forma “animal”, supliendo tan solo sus necesidades básicas; y el esnobismo japonés,
que no está cómodo con su entorno y se oponen a la naturaleza por razones exclusivamente
humanas 73 . Para el caso de la cultura otaku, Azuma cree que la afirmación de Okada
Toshio que proclama la vinculación de esta con la cultura del periodo Edo, muestra un
nuevo tipo de esnobismo, (Azuma, 2001, pp. 97-100).

Sin embargo, este esnobismo japonés se diluye a partir de 1995 después de los
incidentes causados por Aum Shinrikyō, dejando un espacio libre para la expansión de la
“animalización” consumista estadounidense, que ya había ido penetrando, estandarizando
y mediatizando la subcultura japonesa durante las décadas anteriores. El desarrollo de la
cultura otaku ejemplifica este proceso de transformación, y esa es la razón por la que

73
Azuma cita aquí el ejemplo que pone Kojève, para quien el ritual del suicido por honor o seppuku (切腹)
es la última forma de esnobismo, en cuanto a que se provoca una muerte no natural por una cuestión formal
basada en el honor (Azuma, 2001, p. 98).

100
Azuma considera que, a partir de mediados de la década de los noventa, Japón entra en la
“etapa animal”, coincidiendo con la “edad post-Armagedón” definida por Miyadai Shinji y
su “otakuización” de la cultura y la sociedad japonesa (Azuma, 2001, pp. 125-129).

101
3. La nueva realidad narrativa

Varios años después de la publicación de Dōbutsuka suru posutomodan, Azuma


Hiroki continuó desarrollando su visión acerca de la cultura otaku en un libro titulado
Gēmuteki riarizumu no tanjō (publicado por Kodansha en el año 2007)74, y al que el autor
añadió el subtítulo de Dōbutsuka suru posutomodan 2, evidenciando así su intención de
que este segundo volumen sea considerado tanto una continuación directa como una
actualización del primero.

La novela ligera como ejemplo de la “base de datos” y de la “meta-narrativa”

Debido al gran éxito (al que él llama “redescubrimiento”) que vivieron durante el
primer lustro del nuevo siglo, Azuma Hiroki considera a las novelas ligeras como uno de
los elementos clave en su actualización de su teoría sobre la cultura otaku (Azuma, 2007,
pp. 27-30).

La razón estriba en el propio diseño e historia de las novelas ligeras, caracterizadas


por ser ágiles, de consumo rápido, ilustradas con imágenes de estilo manga para resultar
atractivas a su público objetivo (los otakus y, en general, los adolescentes y los jóvenes
adultos) y marcadas por una enorme competencia. Para Azuma, las novelas ligeras son más
un medio de personajes que un medio narrativo, ya que lo que importa en su historia no es
la trama en sí, sino los personajes (Azuma, 2007, pp. 35-36).

En este punto, Azuma habla del concepto de la “meta-narrativa” (meta monogatari-


sei メタ物語性), una de las características más relevantes de la cultura otaku y que
presentó en su obra anterior a través del concepto del “simulacro”. En este sentido, se trata
del hecho de que un personaje pueda “saltar” de una obra original a un trabajo derivado
(como un dōjinshi) sin perder su reconocimiento por parte de los otakus, lo que señala
como una cualidad diferenciadora de este tipo de cultura. Azuma cree que este hecho
responde a la consideración de los personajes como una unidad más fundamental que la

74
Este libro se encuentra actualmente en fase de traducción al castellano por parte de un equipo en el que el
autor de esta tesis está integrado. Se prevé su publicación para el año 2022 en la Editorial Satori.

102
propia narrativa: al crear un personaje, este deja de ser propiedad del autor y pasa a ser un
bien común, y a vivir en una “meta-narrativa” superior a su narrativa original que le
permite aparecer en otras narrativas. En definitiva, para los otakus los personajes viven por
encima de las historias (Azuma, 2007, pp. 36-39).

Esta preferencia por los personajes por encima de la trama tiene un obvio impacto en
la producción y diseño de las obras, así como en el estudio de las tendencias de mercado.
De esta forma, se parte de la base de un personaje ya existente (o más bien, de un
estereotipo de personaje) y después se construye una historia a su alrededor. Existen
situaciones de historias exitosas cuya trama no es popular, pero cuyos personajes sí lo son.
Este declive de la narrativa en favor de los personajes construidos en base a elementos
comunes responde a la lógica de la “base de datos” que Azuma desarrolló en su primer
libro, y funciona muy bien aplicada a la novela ligera, cuya dicotomía entre ilustración y
texto ejemplifica la competición entre los personajes y la trama, y en última instancia, la
dependencia de la segunda respecto a la primera, que se ofrece como principal reclamo
(Azuma, 2007, pp. 39-41).

La lógica de la “base de datos” también se puede encontrar en el texto de las novelas


ligeras, que recurre a los mismos códigos y “elementos moe” que se aprecian en sus
ilustraciones para reconstruir personajes que resulten atractivos a su público. De hecho,
Azuma indica aquí que esta “base de datos otaku” existe de manera virtual en la mente
tanto de los autores como de los escritores: cuando un autor utiliza determinado elemento,
sabe de antemano el efecto que producirá en el lector. Ambos, por tanto, comparten la
capacidad de decodificar un código que, para alguien no otaku, es incomprensible (Azuma,
2007, pp. 41-45).

A modo de ejemplo, la portada de una novela ligera o sus ilustraciones muestran una
combinación de “elementos moe” que ya tienen un significado establecido para los otakus.
Al ver, por ejemplo, a una “chica misteriosa e inexpresiva” con determinados rasgos
físicos, o a un “chico con gafas”, el otaku es capaz de inferir ya una serie de situaciones
determinadas por la aparición de estos personajes. Por tanto, Azuma afirma que la historia
está comprimida de alguna forma en esas ilustraciones, y tal conocimiento común
determina cómo será la trama que se desarrollará en un nivel subordinado. En
consecuencia, Azuma cree que existe un “estilo de la novela ligera” mediante el que, a

103
partir del uso de ciertos elementos de la “base de datos”, un autor es capaz de adecuar su
trama al género específico que le interese a los lectores (la fantasía, la ciencia ficción…)
sin prejuicio de sufrir una pérdida de popularidad, por lo que se trata de un “entorno
imaginativo” común y comprenden, en última instancia, un ejemplo último de la
posmodernidad y de la cultura animalizada que presentó en su obra de 2001 (Azuma, 2007,
pp. 45-54).

El realismo del juego

Además de la novela ligera, Azuma enfatiza en este libro la relevancia de los


videojuegos para la cultura otaku. Una parte de su argumentación sobre el sistema de la
“base de datos” que había presentado en el libro Dōbutsuka suru posutomodan ya recurrió
a los videojuegos, pero en esta obra su importancia es capital, ya que, como indica el
propio título, desarrolla el concepto del “realismo del juego” (gēmuteki riarizumu ゲーム
的リアリズム).

Para desarrollar su concepto, Azuma sitúa como base el concepto del “realismo del
manga/anime”75 planteado por Ōtsuka Eiji en la obra Kiarakutā shōsetsu no tsukurikata
publicada en 2003, y a través del análisis tanto de la novela ligera como de los videojuegos,
se pregunta si no es posible la existencia de un nuevo tipo de realismo basado en el
concepto de la “meta-narrativa” (Azuma, 2007, pp. 138-140) del que se ha hablado en el
apartado previo.

Azuma no plantea la existencia de su “realismo del juego” como sustituto del


“realismo del manga/anime” que propuso Ōtsuka, sino que cree que ambos son
complementarios y forman los pilares sobre los que se asienta el entorno imaginativo
artificial que es la “base de datos” de la cultura otaku. Por un lado, el “realismo del
manga/anime” entraña la cuestión de cómo, por ejemplo, una representación que solo
puede ser simbólica puede representar algo como la muerte real, una difícil y paradójica
pregunta que muchos artistas de la cultura otaku se plantean; por otro, el “realismo del

75
Una descripción del “realismo del manga/anime” es desarrollada en el Capítulo 1, epígrafe 4 dedicado a
Ōtsuka Eiji, pp. 71-72.

104
juego” toma los principales elementos del “realismo del manga/anime”, los personajes, los
introduce en un sistema de “meta-narrativa” y de esta forma pluraliza sus vidas, haciendo
que cuestiones como la representación de la muerte o el daño real puedan ajustarse y
pierdan su relevancia (Azuma, 2007, pp. 141-142). En otras palabras, un personaje que
existe en la meta-narrativa puede morir en una historia pero seguir vivo en otra, por lo que
su muerte no es absoluta.

Los videojuegos encarnan el ejemplo perfecto de este tipo de realismo: un personaje


puede vivir una historia hasta su muerte, momento en que se reinicia como si fuera un
bucle para volver a vivir una historia similar, pero diferente, desde el mismo punto de vista.
Incluso aunque sea el mismo jugador el que utilice al mismo personaje, cada reinicio de la
historia será único y lo que ocurra en ella, por tanto, no será definitivo. La muerte del
personaje, entonces, es más accidental que real, existe en una realidad narrativa pero no en
otra. Ese es, en definitiva, el modelo del “realismo del juego” definido por Azuma (Azuma,
2007, pp. 168-172).

Figura 14. Captura del videojuego Higurashi no naku koroni『ひぐらしのなく頃に』. En un juego


del género novela visual basado en la consecución de citas, la interacción del personaje que controla y
representa al jugador con cada una (o uno) de los posibles romances genera diferentes narrativas en función
de las decisiones que el jugador va tomando en cada pantalla. Por tanto, se trata de un ejemplo bastante
evidente del “realismo del juego” propuesto por Azuma Hiroki en el que los hechos ocurren de manera
puntual, accidental y no absoluta, y de una “meta-narrativa” en la que los personajes existen más allá de las
propias historias en las que aparecen (figura extraída de Azuma, 2007, p. 228).

105
Y la novela ligera, en esencia, conforma la novelización de este tipo de narrativa
basada principalmente en los personajes, por lo que Azuma la llama también novela de
personaje (Azuma, 2007, pp. 172-175).

En su origen, la novela ligera surgió, en parte, como la “novelización” de las actas de


las partidas de juegos de rol76. Para Azuma, de hecho, los juegos de rol de lápiz y papel son
la base estructural del “realismo del juego” y de la “meta-narrativa”, ya que se trata de un
entorno de reglas que se suma a un trasfondo desarrollado como contexto en el que unos
personajes definidos y creados por los jugadores a partir de la combinación de una serie de
elementos predeterminados “viven” una historia única e irrepetible. La conversión de este
tipo de historias en la narrativa cerrada de una novela ligera (es decir, una narrativa que
tiene un principio y un fin al tener el formato de novela) marca las características de la
novela ligera como novela de personajes (Azuma, 2007, pp. 108-118), el llamado estilo
sekai-kei en el que el mundo y el trasfondo pierden relevancia en favor a los personajes
(Azuma, 2007, p. 276), y en definitiva, como ejemplo representativo del “realismo del
juego” adaptado a un formato de literatura.

76
El epígrafe 2 del Capítulo 4 del presente trabajo, titulado El auge de la novela ligera, expone en mayor
detalle el surgimiento de la novela ligera y su proceso evolutivo hasta la actualidad.

106
4. Breve reflexión crítica

En opinión del autor, Azuma plantea el “realismo del juego” como un paso más allá
en su planteamiento de la “base de datos”, pues ambas lógicas son complementarias y
permiten concluir que la creatividad de la cultura otaku se basa en los personajes, y estos
surgen de una combinación de elementos nacidos de una “base de datos” prácticamente
infinita que conforma ese entorno imaginativo virtual o artificial al que tanto creadores
como consumidores son capaces de acceder y comprender, y viven en ese mismo entorno
“meta-narrativo” como si fueran elementos más complejos con los que los creadores
forman después sus historias.

En este sentido, Azuma reconoce que tanto los creadores (la industria) como los
otakus (los consumidores y aficionados) comparten este entorno creativo y este código
tanto narrativo como visual, y plantea que los trabajos derivados son considerados como
iguales a las obras originales por los otakus, provocando una situación que supera la
distinción tradicional entre el original y la copia y crea un ámbito de simulacro. Sin
embargo y a pesar de esta consideración, Azuma no parece ir más allá y no profundiza en
la relevancia que tiene la creatividad de los aficionados para la industria, o en su capacidad
para, en caso de aceptar su modelo de “base de datos”, añadir nuevos elementos a esta.

En definitiva, plantea una teoría que explica el modo de consumo de los otakus y, en
extensión, la propia estructura comercial que se ha diseñado para hacerlos, y lo utiliza
como ejemplo de una característica sociocultural propia de la posmodernidad que se ha
gestado en Japón (a partir de la influencia estadounidense) pero que puede extrapolarse al
resto del mundo.

107
108
Capítulo 3 – Historia conceptual de ‘otaku’

109
110
Buscar una definición correcta de un concepto como ‘otaku’, que ha sufrido una
considerable popularización internacional en las últimas décadas, lo que a su vez ha dado
lugar a la desnaturalización de su significado original, resulta una tarea compleja, e incluso
tal vez sea más apropiado considerar que el debate en torno a su definición moderna no se
ha cerrado todavía (Yamanaka, 2015, p. 47).

De alguna forma, parece que la imagen pública de la conocida como cultura otaku
goza de buena salud en todo el mundo, e incluso desde Japón, como señala Sharon
Kinsella, se ha tratado de exportar una idea positiva de este tipo de cultura y de los
productos asociados a la misma, como el manga, el anime o los videojuegos, encajando
perfectamente dentro de la corriente política que recibe el nombre de Cool Japan y que,
por ejemplo, desde los años noventa, se enfocaron en adaptar este medio al potencial
público de países occidentales (Kinsella, 2000, pp. 14-15), convirtiéndolo así en un
importante elemento de diplomacia cultural.

Sin embargo, esta acepción de ‘otaku’ parece suponer únicamente un uso interesado
del término popularizado, estandarizado y simplificado a nivel internacional. Según
señalaba Hikawa Ryūsuke en una entrevista personal 77 , es necesario establecer una
distinción entre dos conceptos que a menudo se confunden, pero que deben considerarse
diferentes aun cuando tienen un vínculo tan importante: por un lado, la “cultura otaku”,
que aglutina la producción de manga, anime, videojuegos y novelas ligeras, los eventos

77
Entrevista realizada por el autor el 23 de abril de 2018 en la Universidad Meiji, Tokio, Japón.

111
turísticos y las actividades asociadas a estos productos, como el cosplay78, es percibida
positivamente por la sociedad japonesa como una fuente de riqueza y corresponde con la
línea marcada por la política del Cool Japan; y por otro, el ‘otaku’, como concepto que
define a los aficionados a la cultura otaku y que posee unos matices socio-culturales muy
diferentes. Esta diferenciación entre “lo otaku”, la imagen cool de la cultura pop japonesa
que se exporta al extranjero con el fin de atraer un nicho de turismo y de mercado, y “el
otaku”, concretamente la percepción original que se tiene de este estereotipo en Japón,
también ha sido observada por el sociólogo Sugimoto Yoshio (Sugimoto, 2014, pp. 325-
327).

Para comprender la complejidad de los matices que tiene en Japón el concepto


‘otaku’, y que parecen haberse diluido en su uso por los aficionados y los medios de otros
países, es necesario estudiar el proceso de formación de este como etiqueta, al que se puede
seguir el rastro hasta la segunda mitad de la década de los años setenta. Desde esos años, se
pueden identificar una serie de hitos que marcan las diferentes etapas de la formación de la
etiqueta ‘otaku’, y que corresponden tanto a la propia evolución generacional del grupo
social al que hace referencia, como a la percepción que del mismo tiene la sociedad en su
conjunto en función de la situación sociocultural de ese momento. Okada identificó
algunos de estos hitos como iniciadores de las diferentes generaciones de otaku, asociando
la evolución del término al proceso normal de maduración y renovación de los aficionados
y, sobre todo, a la introducción de las innovaciones tecnológicas (Okada, 2015b, pp. 170-
174).

78
Cosplay es un término derivado de la unión de costume play, que puede traducirse como juego de disfraces.
Es un término habitual en la cultura pop que hace referencia a la afición por disfrazarse de personajes de
ficción, bien sean de origen cinematográfico, literario, del ámbito de los videojuegos o del mundo del cómic
(Gómez Aragón, 2012, p. 62).

112
1. Antepasados de ‘otaku’: el nerd de Shirakawa Shōmei

Aunque se ha aceptado de manera formal que los artículos de opinión publicados por
Nakamori Akio en el verano de 1983 son, de hecho, los primeros textos publicados en que
aparece el concepto de ‘otaku’ para hacer referencia a los aficionados obsesivos del manga
y el anime (entre otras cosas), autores como Morikawa Kaichirō afirman que ese mismo
estereotipo circulaba ya con anterioridad, probablemente desde finales de los años sesenta,
pero especialmente a partir de la segunda mitad de la década de los setenta, aunque no se
hubiera popularizado aún ninguna denominación japonesa para él (Morikawa, 2012b, p. 4)
o se asociara con conceptos de origen extranjero, como nerd.

En su origen, este estereotipo debía hacer referencia de manera amplia a los


aficionados al cine, la literatura y las series de ciencia ficción, como resultado de la
profunda influencia cultural estadounidense, pero no asociado aún al manga o el anime.
Solo a partir del éxito de series de anime como Space Battleship Yamato (Uchū senkan
Yamato 宇宙戦艦ヤマト) estrenada entre 1974 y 1975, Mobile Suit Gundam (Kidō senshi
gandamu 機動戦士ガンダム) emitida en 1979 y 1980 y generalmente abreviada como
Gundam, o Macross (Makurosu マクロス), que se emitió entre los años 1982 y 1983,
1982-83), obras que pueden situarse dentro del género de la ciencia ficción; estos nerds
japoneses comenzaron a interesarse masivamente por el anime y, en consecuencia, por el
manga, como indican tanto Morikawa (Morikawa, 2012b, p. 6) como Okada (Okada, 1996,
p. 12).

Este incremento en el número de aficionados al manga y al anime puede


comprobarse sobre todo a finales de los años setenta observando el crecimiento sostenido
en las ventas por año de las unidades de revistas de manga, que pasaron de los apenas 400
millones en 1969, a alrededor de 900 en 1979, pero que se dispararía a comienzos de la
década siguiente. En concreto, en 1983 las ventas semanales de las revistas de mayor tirada
oscilaban entre los 2 millones de Magazine y los 3 millones de Jump, aunque el momento
de mayor auge del mercado no llegaría hasta mediados de los años noventa, con cifras de
hasta 6.53 millones de unidades semanales vendidas alcanzadas por la revista Jump, según
datos ofrecidos por Kinsella (Kinsella, 2000, pp. 41-43). Más tarde, con el cambio de
milenio y, sobre todo, con la expansión de la banda ancha de Internet y la irrupción del

113
fenómeno de la piratería, las ventas de revistas se estancarían e iniciarían un prolongado
retroceso, dejando así de ser el principal medidor de popularidad de la cultura otaku.

Otro medidor del incremento de la popularidad de la cultura otaku y de la presencia


de sus aficionados es la celebración de convenciones, siendo el Comic Market la principal
referencia en este ámbito. El Comic Market, conocido de forma abreviada como ComiKet,
fue creado por un grupo de jóvenes aficionados y críticos de manga (Yonezawa Yoshihiro,
Aniwa Jun y Harada Teruo) inspirándose en la Comic Con de San Diego, en respuesta al
incremento de la popularidad del manga, que había provocado un profundo cambio en la
industria, pues las grandes editoriales habían comenzado a absorber a los pequeños
estudios independientes. En consecuencia, esa estandarización del manga fue desplazando
de las revistas convencionales a las obras de carácter más underground o vanguardistas,
hasta que prácticamente desaparecieron del mercado formal. En palabras del propio
Yonezawa, se produjo una regresión que llevó a este tipo de creaciones a corrientes
amateur no convencionales, surgiendo el ComiKet precisamente como un mercado que
diera cobijo a todas esas obras que se mantenía en los márgenes de los criterios
convencionales (Kinsella, 1998, p. 295).

La primera edición del Comic Market, celebrada el 21 de diciembre de 1975, contó


con 32 puestos de venta y unos 700 asistentes. Después de un progresivo crecimiento
durante su primera década, desde 1986 sus cifras de asistentes crecerían exponencialmente
desde unas pocas decenas de miles hasta alrededor de 250.000 en 1990; desde entonces, ha
seguido creciendo hasta situarse en una horquilla estable entre los 500.000 y los 550.000
asistentes en las ediciones 92 y 93 celebradas en el año 2018, según los datos expuestos en
la página web oficial de la convención79.

Pero la importancia de esta convención no puede medirse únicamente en el número


de asistentes, también es posible considerar la evolución de las cifras de los “círculos de
manga”, los grupos de creadores de dōjinshi que son llamados sākuru (サークル) en Japón
o kojin sākuru (個人サークル) si los forma una única persona (Noppe, 2010, p. 123);

79
https://www.comiket.co.jp/archives/Chronology.html (consultada: 11/09/2021).

114
debido a que estos círculos intentan disponer de su propio espacio en el evento, así como
en el número de puestos de venta individuales. En números facilitados por Sharon Kinsella,
de un estimado de hasta 50.000 círculos de manga existentes en todo Japón a principios de
los años noventa, alrededor de 30.000 presentaban sus solicitudes para disponer de uno de
los 16.000 stands disponibles en cualquiera de las dos ediciones anuales del ComiKet
celebradas en el Harumi Trade Center. A partir de 1996, la organización del evento se
trasladó al Tokyo Big Sight de Ariake, cercano a la isla de Odaiba, un centro de
convenciones mucho más grande que permitía albergar un mayor número de puestos, hasta
35.000 (Kinsella, 1998, p. 296).

Estos indicadores son, en definitiva, una muestra de la correlación existente entre el


importante crecimiento del fenómeno del manga y el anime en los años ochenta y noventa,
y el aumento del interés de los aficionados a la ciencia ficción por estos productos. De esta
forma, las características físicas, de estilo y de comportamiento asociadas a esos
aficionados, los nerds, terminarían convirtiéndose en estereotípicas de los aficionados del
manga y el anime bajo la etiqueta de ‘otaku’.

Un ejemplo relevante de la existencia de esta idea previa a la asociación de la misma


con el concepto ‘otaku’, es la breve descripción que en 1981 hace el ensayista Shirakawa
Shōmei sobre los miembros de los clubs de cultura escolares en la revista para aficionados
del anime llamada Fanrōdo 『ファンロード』80, como parte de la sección “Kurabu to
wa!?” 『クラブとは!?』 81 , integrada a su vez en un texto más extenso titulado
“Darakukun no yoi ko kyōshitsu koyoi mo kamonoha shiru” 『ダラク君のよい子教室今
宵もカモノハしる』 82 que describía a los distintos tipos de estudiante que un nuevo
alumno podía encontrarse en las escuelas de secundaria de principios de la década de los
ochenta.

80
Una adaptación al japonés del inglés Fan Road. Se trataba de una revista para fans del anime que comenzó
a publicarse en 1980, aprovechando el incremento de aficionados interesados en el manga y el anime. Debido
al cierre de su editorial original, la revista cesó su publicación en 2003 y recuperó la actividad cinco años más
tarde, para finalmente ser clausurada en 2009 (Rodríguez, 2021, p. 129).
81
Traducido como ‘¡¿Qué es un club?!’.
82
Traducido como ‘Catálogo de la clase de buenos chicos de Daraku-kun’.

115
En ese texto, Shirakawa hace una descripción con una orientación peyorativa de los
jóvenes pertenecientes a los clubs de cultura escolares, asociando a ellos, por ejemplo, un
interés desmesurado por el manga o la ciencia ficción:

[…] son superexpertos sobre su propio tema de interés, pero solo saben de eso. Por ejemplo,
en la naturaleza de este libro, tomando como muestra los grupos de estudio del manga en los
clubs de cultura y ciencia ficción […] (Shirakawa, 1981, p. 70)

Del mismo modo, les otorga unas características físicas muy relacionadas con el
estereotipo de nerd, diciendo que son:

[…] del tipo de chicos obōchan lerdos, que son lentos en sus movimientos y son plastas, y en
conjunto, digamos que parecen como gorditos, en resumen, en este grupo muchos de los
chicos son obesos. […] (Shirakawa, 1981, p. 70)

También describe algunas de sus características psicológicas, como su aversión al


ejercicio físico o su interés forzado por tipos de música que no estaban de moda en esos
años, señalando que de esta forma tratan de diferenciarse y sentirse superiores:

[…] Como no son buenos para el ejercicio físico, determinan que el ejercicio físico en sí
mismo es malo y hablan de ese tipo de actividad como si les fuera la vida en ello, como algo
sin significado, y van a muerte con ello; riéndose del ejercicio físico, de alguna manera están
inmersos en un sentido de superioridad de carácter autocomplaciente (piensa de sí mismo
que es la caña). […] la música que escuchan los que están en estos grupos, son, en su
mayoría, o temas musicales de anime o bandas sonoras de películas de ciencia ficción, y la
música del tipo que escuchan los jovenzuelos en general, forzadamente la ignoran de forma
ostentosa para mantener la pose. […] (Shirakawa, 1981, p. 70)

En palabras de Morikawa, esta descripción encaja perfectamente con el estereotipo


de adolescente impopular, incapaz en los deportes, introvertido y de constitución física
delicada, o bien demasiado grueso, o bien demasiado delgado, que puede encontrarse en
cualquier escuela del mundo. Sin embargo, la estructura social de la escuela japonesa es
única, ya que diferenciaba a los estudiantes en función de su capacidad atlética, dando
lugar en consecuencia a la existencia de clubs que permitían a los estudiantes con menor
habilidad física encontrar otros intereses más allá del deporte. Esta característica tuvo un
papel de gran relevancia en la generación de una “cultura otaku”, gracias a que estos clubs
asociaban a estudiantes con intereses tales como el estudio del manga, la ciencia ficción, la
informática, el arte o incluso la literatura (Morikawa, 2012b, p. 5).

116
Figura 15. Dibujo de un nerd publicado en el artículo de Shirakawa Shōmei (1981)

El contexto escolar delimita claramente el rango de edad de aquellos a los que


Shirakawa está describiendo, si bien, en lo que respecta al género, aunque las palabras del
autor no excluyen la posibilidad de que haya chicas en los clubs de cultura, parecen estar
enfocadas específicamente a describir un modelo de adolescente masculino por la
presencia del término obōchan 83.

Al tratarse únicamente de un pequeño apartado dentro de una catalogación más


amplia realizada con un carácter desenfadado, la descripción que hace Shirakawa Shōmei
de este nerd japonés no profundiza más en sus características y dibuja sobre él una idea

83
Un estilo de peinado de tipo tazón con corte recto asociado en esa época a los chicos.

117
más bien vaga. Sin embargo, es suficiente para comprobar como ya en 1981 los
aficionados a la ciencia ficción y la informática comenzaban a mostrar también interés por
el anime y el mangal, como señalan Morikawa Kaichirō (Morikawa, 2012b, p. 6) y Okada
Toshio (Okada, 1996, p. 12) y, en conclusión, confirmar la existencia de un estereotipo de
nerd japonés previo a la acuñación dos años más tarde de la etiqueta ‘otaku’ por parte de
Nakamori Akio, y cuyas características definitorias serán adoptadas por este.

Dentro de la clasificación generacional realizada por Okada, el nerd que describe


Shirakawa es un antepasado de los otakus, un precedente que se verá solapado por lo que
él considera más adelante como la primera generación de otakus (Okada, 2008, pp. 71-73).

118
2. La acuñación del concepto ‘otaku’: los artículos de Nakamori Akio

En el verano del año 1983, el columnista y escritor Nakamori Akio84 publicó una
serie de columnas de opinión consecutivas en otra revista para fans del anime, Manga
Burikko85, en los números correspondientes a los meses de junio, julio y agosto, en una
sección lateral titulada Tokyo Otona Kurabu Jr.『東京大人クラブ JR.』86. De toda la
serie, compuesta por cinco entregas, los primeros tres textos fueron escritos por Nakamori
(Yamanaka, 2015, p. 36). Su trilogía de textos llevaba como título compartido Otaku no
kenkyū, y se ha aceptado de forma bastante unánime que se trata de los primeros textos en
que se puso por escrito el concepto de ‘otaku’, entendido el término en su acepción
moderna, que hace referencia, aunque no de forma exclusiva, a los aficionados japoneses al
manga y el anime que comparten una serie de características físicas y psicológicas.

Para comprender mejor el punto de vista de Nakamori a la hora de escribir ambos


textos, es importante tener en cuenta que el propio autor señala cuál fue la experiencia
personal en la que se basó para extraer sus apreciaciones: su primera visita al Comic
Market. En aquellos años, el evento estaba comenzando a crecer en número de asistentes,
por lo que uno de sus primeros comentarios, que muestra ya el tono crítico y ácido de
ambos textos, es precisamente al respecto del volumen de visitantes:

84
Nakamori Akio es un columnista, escritor y autor de obras como Tōkyō tongari kizzu 『東京トンガリキ
ッズ』 (1988) y Oshare dorobō 『オシャレ泥棒』 (1988), aunque es conocido sobre todo por ser el
primero en acuñar el término ‘otaku’ (Yamanaka, 2015, p. 48).
85
Se trataba de una revista para fans del anime y el manga. En un primer momento centrada en el género ero-
gekiga (manga realista erótico), desde mayo de 1983 cambió su línea editorial a un estilo lolicon, empezando
por contenido de género shōjo (manga para chicas) para después adoptar el género bishōjo (美少女), de
manga de chicas guapas o adorables. Gracias a esta orientación temática, se convirtió en una de las dos
mayores revistas dedicadas al género lolicon, solo superada por Lemon People (Amatoriasha). Fue publicada
entre noviembre de 1982 y febrero de 1986 por la editorial Serufu Shuppan, más tarde conocida como
Byakuya Shobō (Yamanaka, 2015, p. 48).
86
Puede traducirse como Tōkyō Adult Club Jr., y se trata de una edición especial de una revista de corto
recorrido titulada Tōkyō Otona Kurabu, que estaba dirigida por el propio Nakamori Akio. Se publicó por
primera vez en 1982, y estaba compuesta por columnas que trataban temas acerca de las subculturas
(Yamanaka, 2015, p. 36).

119
[…] Si me preguntas qué me sorprendió, en fin, pues que se vienen reuniendo más de 10.000
chicos y chicas del interior de Tokio […] ¡de dónde han salido en bloque 10.000 personas
así! […] (Nakamori, 1983a)

La cifra de 10.000 asistentes coincide con los registrados en la edición número 21 del
ComiKet, celebrada el 8 de agosto de 1982 según datos de la página web oficial del evento.
En la edición número 23 de marzo del año siguiente, se registrarían alrededor de 13.000
asistentes, confirmando así la tendencia creciente (Morikawa, 2012b, p. 7).

Antes ya de comenzar a utilizar el término ‘otaku’ como etiqueta, Nakamori usa el


término japonés iyō (異様)87 para referirse al tipo de personas a las que va a describir en
sus artículos. Por lo tanto, utilizar el adjetivo iyō como sinónimo de presentación a su
‘otaku’, es definirlo como alguien extraño, bizarro, de carácter excéntrico o fuera de lo
común. 88 Con el uso de este adjetivo en el principio de su primer artículo, ya está
ofreciendo una idea acerca de su posicionamiento negativo y diferenciador frente a las
personas que trata de definir: “[…] sin embargo, qué frikis son. […]” (Nakamori, 1983a)

En el primero de los textos que conforman el “Estudio de otaku”, y que fue


publicado en junio de 1983 bajo el subtítulo “Machi ni ha otaku ga ippai”『街には『おた
く 』 が い っ ぱ い 』 89 , Nakamori realiza una descripción física y psicológica de los
asistentes al ComiKet en base a sus observaciones, si bien es en el segundo de los textos,
publicado en julio de 1983 bajo el subtítulo “Otaku mo hitonami ni koi o suru”『『おたく』
も 人 並 み に 恋 を す る ? 』 90 , en el que argumenta las razones por las que decide
seleccionar el término ‘otaku’ para hacer referencia al grupo de personas a las que ha
estado describiendo en el texto anterior.

87
Es un adjetivo que está compuesto por los ideogramas: 異 (i), de lectura onyomi y que significa poco
común, diferente, extraño; y 様 (yō), también con lectura onyomi y que comprende el significado de
apariencia.
88
En la traducción realizada, se ha optado por utilizar el castellano friki, derivado del inglés freak, y que
según la definición de la RAE (actualización de 2020) es un adjetivo coloquial que define a una persona
como “extravagante, raro o excéntrico”.
89
Puede traducirse como ‘La ciudad está llena de otakus’.
90
Puede traducirse como ‘¿Los otakus también se enamoran de la gente normal?’.

120
Un análisis de la descripción visual que Nakamori Akio hace de los otakus permite
observar que coincide en gran medida con la descripción que Shirakawa Shōmei había
realizado dos años antes. Por ejemplo, Nakamori señala también que “son unos verdaderos
inútiles en el ejercicio físico” (Nakamori, 1983a), e ironiza con su forma de vestir diciendo
que aparecen:

[…] vistiendo estilosamente camisetas y pantalones de precio estándar 980¥ y 1980¥ que les
ha comprado su mamá en Itō Yōkadō o Seiyū, con unas zapatillas de deporte sneakers de
imitación legal de la marca R pasadas de moda […] (Nakamori, 1983a)

Tanto Itō Yōkadō como Seiyū son supermercados minoristas relacionados con
precios populares, por lo que Nakamori no parece estar únicamente describiendo un estilo
estrafalario de vestir, sino una crítica con un componente de diferenciación social. Además
de estas características coincidentes con el texto de Shirakawa, expande su descripción
visual con una apreciación física que contiene una fuerte carga despectiva:

[…] como si los nutrientes no les terminaran de llegar a esos esmirriados, parecen como
cerdos pálidos que sonríen con las patillas de sus gafas de montura plateada embutidas en la
frente; mientras que las mujeres son en su mayoría okappa91 que en general engordan y
esconden sus piernas gruesas como troncos en calcetines blancos, de modo que parecen
columnas […] (Nakamori, 1983a)

La descripción de Nakamori relaciona a una parte de estos aficionados con los


estudiantes que, por rango de edad, coinciden con aquellos a los que Shirakawa hacía
referencia en su texto: “son niños y niñas que se encuentran entre los estudiantes de
secundaria de 10 a 20 años” (Nakamori, 1983a); pero también abarca a un colectivo mucho
más amplio y heterogéneo:

[…] no se reduce sólo a los fans del manga o del ComiKe: tíos que esperan en la cola, desde
la víspera del estreno de las películas de anime; tíos que están a punto de morir atropellados
en la vía férrea por fotografiar el tren azul con esa cámara de la que están tan orgullosos; tíos
que a lo largo de la estantería amontonan números atrasados de mangas de ciencia ficción y
la serie de ciencia ficción de lomo dorado o plateado de Hayakawa; chicos de ciencias con
gafas de culo de botella que se reúnen en tiendas de microcomputadores; tíos que guardan el
sitio yendo temprano a las sesiones de firmas de idol y talent […] (Nakamori, 1983a)

91
Véase traducción en el Anexo 1, p. 280, nota 220.

121
Todas las citadas tipologías de aficionados son descritas por Nakamori con adjetivos
como mania o nekkyōteki fan (熱狂的ファン ), adjetivo que podría traducirse como
‘fanático’. Un análisis de los ideogramas (kanji) que componen este último concepto puede
ser útil para comprender la intencionalidad del autor a la hora de utilizarlo. Nekkyōtekifan
es una palabra compuesta por: netsu (熱), que se traduce como ‘pasión’, ‘entusiasmo’,
‘locura’, ‘rabia’…; kyō (狂), que significa entusiasmo exacerbado o incluso anomalía
mental referente a ese aspecto; teki (的), que es un sufijo adjetival; y fan, escrito en
katakana y que sirve a Nakamori para nominalizar su adjetivo y relacionarlo con los
aficionados. En conclusión, el uso de este adjetivo trata de ofrecer una imagen de los
asistentes al ComiKet (tanto aficionados al manga como a otros productos) como personas
que anteponen su afición a todo lo demás, maniáticos con un entusiasmo insano y
exacerbado. La intencionalidad del autor es, por tanto, realizar una crítica con un carácter
peyorativo.

Esta categorización de los diferentes asistentes al ComiKet es muy relevante para la


historia del concepto ‘otaku’, ya que relaciona una idea que ya existía en el imaginario
social, el estereotipo del nerd, como demuestra la descripción realizada por Shirakawa en
1981, con una serie de colectivos aparentemente no relacionados entre sí a los que el
término ‘otaku’ va a cohesionar. De hecho, el propio Nakamori reconoce que “no se ha
establecido un nombre preciso que integre el conjunto del fenómeno de esta gente”
(Nakamori, 1983a), y esa ausencia de un término definitorio es precisamente el argumento
que utiliza para tomar la decisión de nombrarles bajo lo que Patrick W. Galbraith considera
una etiqueta (Galbraith y Lamarre, 2010, p. 363).

La respuesta a la pregunta que el mismo Nakamori plantea al lector acerca de por qué
decidió llamarlos, precisamente, ‘otaku’, la ofrece de forma muy escueta en las primeras
frases de su segundo artículo:

[…] en cuanto al origen de la palabra ‘otaku’ […] no pienso que sea estúpido […] que un
mocoso se esté dirigiendo a sus amigos con una expresión así como “vosotros, otaku” en el
ComiKe o en convenciones de anime […] (Nakamori, 1983b)

La afirmación de Nakamori indica que, en realidad, no utiliza una palabra de nuevo


cuño, sino que se apropia de un término que había escuchado durante su visita al ComiKet
de 1982.

122
El significado original del término ‘otaku’ hacía referencia de forma honorífica al
hogar de otra persona, pudiéndose traducir literalmente como ‘su casa’92 (Sugimoto, 2014,
p. 336), pero Nakamori no profundiza en las razones que llevaron a los otakus a
seleccionar este concepto en concreto, aunque una posibilidad recae en el hecho de que los
adolescentes ‘normales’ de principios de la década de los ochenta utilizaran los
pronombres kimi (君) u omae (お前) para llamar a otro ‘tú’, pudo estimular a los otakus a
utilizar, como sustituto de esos pronombres de segunda persona, un término de uso
honorífico y tradicional, ‘otaku’, de forma que, cuando estos jóvenes comenzaron a
conocer, bien en el Comiket, bien en eventos similares, a otros jóvenes que compartían sus
mismos hobbies e intereses, en concreto la afición por el anime y el manga, el uso entre
ellos de ‘otaku’ como pronombre debió generalizarse (Morikawa, 2012b, p. 3).

En definitiva, es posible concluir que ‘otaku’ era una palabra que solo usaban
aquellos aficionados al manga, el anime y todo lo relacionado con ese ámbito cultural,
principalmente en círculos internos y, sobre todo, en eventos como el ComiKet, pero
Nakamori la utilizó como generalización para construir una etiqueta que definiera a un
conjunto mucho más amplio de colectivos. Colectivos que, en ocasiones, no tenían en
común nada más que el hecho de ser diferentes a los jóvenes ‘normales’.

En el tercero de sus artículos, publicado en agosto de 1983 bajo el título “Otaku


chitai ni mayoikonda de”『おたく地帯に迷いこんだで』93 Nakamori profundiza en lo
establecido que está el término ‘otaku’, aunque se adjudica el proceso de definición de
este:

[…] La palabra ‘otaku’ se ha asentado de forma extraordinaria, creo que es momento de


quitarle las comillas. Por eso, a partir de ahora no se puede afirmar en todos los casos, pero
cuando usamos otaku, ya no es un pronombre personal de segunda persona, sino un nombre

92
El uso tradicional de ‘otaku’ se escribe en japonés con kanji, お宅, y corresponde a un lenguaje honorífico
o respetuoso (sonkeigo), según el diccionario Jisho.org. Puede ser tanto un nombre que se traduce como ‘tu
casa, tu familia’ (la traducción más habitual, aunque también puede traducirse como ‘tu marido’ o ‘tu
organización’), como un pronombre de segunda persona utilizado para referirse a una persona de estatus
similar a la que no se es especialmente cercano.
93
Puede traducirse como ‘Perdido en la zona otaku’.

123
común. Otaku a veces se usa como ‘otakuppoi’ u ‘otakuru’94, como adjetivo o como verbo.
[…] Cuando descubrí la palabra ‘otaku’, nadie sabía lo que significaba, me permití el lujo de
juguetear con ella. […] (Nakamori, 1983c)

En este texto, Nakamori enfatiza uno de los rasgos que considera como estándar para
distinguir si alguien puede categorizarse como otaku o no: la ausencia de masculinidad. Ya
en el segundo artículo, desarrolla una extensa descripción de su visión de la masculinidad y
sexualidad de los otakus:

[…] como no dejan de ser hombres, debido a la pubertad están despertando […] su lascivia.
Pero ese estilo, esa habla, esa personalidad… así no pueden llegar a tener novia. Entonces,
‘otaku’ significa definitivamente que desaparece la masculinidad. Poniendo en su tarjetero
del tren imágenes de personajes de anime […] bueno, vamos a llamarlo complejo 2D, el caso
es que tampoco son capaces de hablar con una mujer real. Esta es la razón de ir a ver a una
cantante idol que […] está un poco desviada hacia el lolicon […] (Nakamori, 1983b)

Tanto esta descripción como la “desaparición de la masculinidad”, indican que su


‘otaku’ hace referencia, sobre todo, a una figura masculina. A pesar de ello, Galbraith
afirma que el planteamiento del ‘otaku’ de Nakamori no discriminaba entre hombres y
mujeres (Galbraith y Lamarre, 2010, p. 369), lo que podría comprobarse tanto en la
descripción de los chicos y las chicas asistentes al ComiKet en el primer artículo, como la
irónica conclusión al final del segundo: “los ‘otaku’ se casan con ‘mujeres otaku’ y tienen
‘niños otaku’” (Nakamori, 1983b).

Sin embargo, un análisis en conjunto de los tres textos de Nakamori permite observar
cómo su definición tenía ya una pronunciada inclinación hacia una figura masculina, e
incluso reflejaba ya una tendencia a la sexualidad reprimida y a la parafilia. En el primero
de sus artículos, por ejemplo, cita como uno de los tipos de otaku a aquellos “tíos pesados
que se empeñan en vender fanzines de lolicon95 a niñas” (Nakamori, 1983a).

94
おたくっぽい (otakuppoi) puede traducirse ‘como otaku’, y おたくる (otakuru) puede traducirse como
‘ser otaku’.
95
El concepto de lolicon apareció por primera vez en el manga Kyabetsu-batake de tsumazuite, creado por
Wada Shinji en 1974 en una revista de manga shōjo llamada Bessatsu Margaret. Yonezawa Yoshihiro, uno
de los fundadores del Comic Market, señaló en un artículo publicado en marzo de 1982 en la revista Gekkan
Out que lolicon ya se usaba entre los aficionados masculinos al manga shōjo en la década de los setenta. Es al
mismo Yonezawa a quien se atribuye la introducción de la palabra lolicon al resto de aficionados al anime en
un artículo publicado en diciembre de 1980, también en Gekkan Out (Galbraith, 2015, p. 31). A modo de
definición, puede decirse que lolicon hace referencia a un género de manga y anime destinado a hombres

124
Nakamori relaciona la ausencia de masculinidad con el hecho de no tener novia, y
ahonda en su tono crítico y burlón hacia los otakus describiendo, en el tercero de sus textos,
cómo llevó a su propia novia a una tienda de dōjinshi, Free Space, un lugar donde
habitualmente se reunían muchos otakus, con la intención de burlarse de ellos (Yamanaka,
2015, p. 38):

[…] Han puesto una librería de dōjinshi de manga llamada Free Space en el distrito 3 de
Shinjuku, y eso es lo que lo hace un lugar de reunión para los otakus. Cuando fui ahí
acompañado de mi novia de segundo de bachiller, Yumi, dije “mira, otakus por ahí, otakus
por allá, ese tío es súper otaku”, definitivamente llamaba otakus a los otakus. Los tíos estos
no entendían lo que quería decir, así que se sentían aturdidos y ponían ojos de “Oshin”,
mirándonos con perplejidad. Entonces Yumi, destornillándose y con la cara roja como un
tomate dijo “jajaja, para ya, Akio”. […] Salimos de Free Space para que Yumi se calmara y
escapamos al Shinjuku Gyōen. Mientras abrazaba a Yumi en el césped del parque, me
acordaba de esa pandilla de otakus de hace un momento y me reía. […] (Nakamori, 1983c)

Los artículos de Nakamori Akio generaron una intensa reacción en contra. No en


vano, los lectores de Manga Burikko en la época en que sus artículos fueron publicados
eran, de hecho, estudiantes de instituto y de universidad interesados en el manga de género
lolicon, y mayoritariamente (alrededor del 80%), hombres. Dado que la crítica de
Nakamori estaba dirigida, en gran medida, a los consumidores de lolicon del mismo género
y franja de edad, los lectores de sus artículos eran coincidentes con el colectivo al que
describía despectivamente. De esta forma, ya en septiembre de 1983, la presión de los
lectores llevó a la cancelación de la columna de Nakamori (Yamanaka, 2015, p. 39).

Yamanaka Tomomi realiza un interesante recorrido por los hechos que llevaron a la
cancelación de la columna, y el papel de los distintos actores involucrados en la polémica,
preguntándose cómo es posible que los editores de una revista erótica para aficionados al
manga lolicon permitieran la publicación de textos con un tono tan peyorativo como los
escritos por Nakamori. Durante el verano de 1983, Manga Burikko contaba con dos
editores, Ogata Genjirō y Ōtsuka Eiji. Según Ōtsuka, que más tarde se convertiría en único
editor de la revista, era Ogata el encargado de supervisar la sección donde se publicó la

protagonizado por chicas atractivas menores de edad en situaciones sexualizadas (Kamm, 2015, p. 65). Según
Takatsuki Yasushi, la edad apropiada para el lolicon son los 12 años, cuando las características sexuales
secundarias emergen, un detalle que, según ese autor, lo diferencia de la pedofilia, que se centra en menores
cuyas características sexuales secundarias aún no han emergido (Takatsuki, 2010, pp. 18-20).

125
columna de Nakamori; el mismo Nakamori comentó años después que la decisión de
cancelar la columna fue de Ōtsuka al considerar que no se trataba de una crítica sana hacia
los otakus, sino que tenía una intención discriminativa, aunque fue Ogata quien se encargó
de transmitir la decisión a Nakamori y quien, en primera instancia, respondió a los
enfurecidos lectores en septiembre de 1983 (Yamanaka, 2015, pp. 41-43).

La opinión de Ōtsuka, que categorizaba la etiqueta ‘otaku’ de Nakamori como


discriminatoria, se convirtió en la línea editorial de Manga Burikko, y en diciembre de
1983, en el lugar donde estaba la columna de Nakamori, se publicó una nueva columna
bajo el título Otaku no kenkyū: sōron『オタクの研究総論』 96 bajo la autoría de un
colaborador con el seudónimo de Eji Sonta, que cambiaba radicalmente el tono para
intentar zanjar las críticas (Yamanaka, 2015, p. 40).

Para Ōtsuka, la intencionalidad de Nakamori se explica dentro del llamado saika no


gēmu o ‘juego de la diferenciación’. Este “juego” era realizado por un colectivo de jóvenes
en la década de los ochenta conocidos como shinjinrui o ‘nueva raza’, con el objetivo de
situarse por encima de los demás mediante la búsqueda de diferencias, y siendo los otakus
precisamente aquellos que encajaban mejor para su comparativa (Ōtsuka, 2015, p. xx).

Esta posibilidad podría significar que Nakamori Akio creó una etiqueta a la que dio
el nombre de ‘otaku’, precisamente como parte de una campaña de imagen personal para
elevarse por encima de esos “otakus”, con la intención de llegar a formar parte de los
shinjinrui (Galbraith y Lamarre, 2010, p. 363), que comprenderían a aquellos colectivos de
jóvenes de moda en esa década.

Nagata Daisuke lleva este “partidismo” o “intencionalidad” de Nakamori más allá,


proponiendo que, quizá, el propio autor era un otaku realmente, lo que justificaría, entre
otras cosas, su presencia en el ComiKet de 1982, su conocimiento acerca de los asistentes
o su decisión de escoger, precisamente, la palabra que ellos utilizaban para denominarse a
sí mismos. Este autor reconoce que este razonamiento parece responder a una lógica

96
Puede traducirse como ‘Conclusiones’.

126
retorcida, la de ensalzarse a sí mismo para asemejarse más a los shinjinrui discriminando
aquello que más conocía (Nagata, 2016, p. 2).

Sin embargo, no todos los lectores estaban de acuerdo con la posición de Ōtsuka Eiji,
que pretendía un debate productivo en la revista, y asumieron como propia la definición
que había hecho Nakamori, poniéndose a sí mismos la etiqueta ‘otaku’ y relacionándola
especialmente con la falta de masculinidad o de la posibilidad de llegar a tener novia
(Yamanaka, 2015, pp. 46-47), lo que puede significar que estaban asumiendo ese
autodesprecio, pero que este a su vez se basaba en un deseo de auto confirmación. En otras
palabras, según Morikawa, significa que aprovechaban esta etiqueta, aun siendo negativa,
como concepto diferenciador que les permitiera reafirmar su identidad. Para este autor, la
razón principal recae en el hecho de que era un término que ya conocían y que
comprendían fácilmente, pues lo estaban usando con anterioridad (Morikawa, 2012b, pp.
7-8).

Es posible que esta concepción negativa del término ‘otaku’ existiera incluso antes
de que Nakamori escribiera sus dos artículos. Según Okada, de forma paralela a la
formación del ideario externo y peyorativo acerca de la imagen de los nerds, los propios
fans de la ciencia ficción, que se habían visto atraídos por el anime a raíz de las obras
mencionadas anteriormente, empezaron a abandonar, ya en el verano de 1982, el uso del
término ‘otaku’ para referirse los unos a los otros (Okada, 1996, p. 12).

El otaku descrito por Nakamori corresponde completamente con la primera


generación de otakus, o “generación TV”, de la clasificación realizada por el mismo Okada
Toshio. Para Okada, esa generación hace referencia a los otakus que realizaron sus
actividades en los años ochenta, que utilizaban ‘otaku’ para llamarse entre ellos, que les
gustaba el anime y el manga y que eran vistos como extraños por los demás. Él mismo se
identifica como parte de esta generación, que tuvo su auge debido al ya mencionado interés
masivo de los aficionados a la ciencia ficción por el anime y el manga. Esta primera
generación corresponde con aquellos que se criaron teniendo ya una televisión en casa,
algo que Okada considera clave para el desarrollo de sus hobbies; además, considera
relevante tener en cuenta que, en ese momento, no había una percepción pública realmente
negativa de los otakus, así que ellos aceptaron e incluso acentuaron sus diferencias con la

127
gente “normal”, llegando en ocasiones incluso a salir voluntariamente de la sociedad y de
sus preceptos habituales (Okada, 2008, pp. 73-76):

[…] Accordingly, without being noticed, many drop out from society. Passing forty,
unmarried and not really caring about such things, they end up living as hermits (yosutebito
世捨て人97). That is the first generation of otaku. (Okada, 2015b, p. 172)

97
Es un sustantivo que puede traducirse como ‘eremita’. La traducción literal de sus ideogramas sería:
‘persona que abandona la sociedad’.

128
3. La expansión masiva de ‘otaku’: el “incidente Miyazaki”

Sin embargo, a pesar de la relevancia como texto definitorio que tienen los textos
escritos por Nakamori Akio dentro de la génesis del término ‘otaku’, lo cierto es que,
durante prácticamente la totalidad de la década de los ochenta, este uso de la palabra no
trascendió más allá de los círculos juveniles o de los propios otakus y de sus ámbitos de
discusión. Es de reseñar, de hecho, que el propio Miyazaki Tsutomu, cuyos actos
provocarían darían al término una inesperada popularidad mediática, no conocía como tal
el significado de ‘otaku’ (Galbraith y Lamarre, 2010, p. 363).

Entre los años 1988 y 1989, la policía japonesa localizó los cadáveres de cuatro niñas
pequeñas en los alrededores del área metropolitana de Tokio, tanto en la Prefectura de
Saitama como en la propia Prefectura de Tokio. Las investigaciones terminaron
conduciendo a Tsutomu Miyazaki, un joven de 26 años de personalidad introvertida
relacionada con el abuso escolar a causa de su aspecto físico, en especial de la deformidad
que tenía en sus manos. Al realizar un registro de su habitación, la policía encontró 5763
cintas de vídeo con anime de género gore o hentai (変態) 98 , vídeos violentos o de
imitación a las cintas snuff99 o incluso pornografía infantil. Este hecho fue capitalizado por
los medios de comunicación para elaborar una imagen del asesino y de sus motivos, hecho
que se refleja en titulares rescatados por Morikawa, pertenecientes a ediciones del Asahi
Shinbun de agosto de 1989: “La perversión se esconde en la soledad”, o “¿Sus
compañeros? Anime y vídeos”. En consecuencia, ‘otaku’ comenzó a aparecer de forma

98
Es un adjetivo que indica anormalidad, perversión sexual o transformación (esto último en contexto de la
biología). La traducción literal de sus ideogramas sería: ‘actitud o apariencia extraña’. Dentro del ámbito del
manga y el anime, según el diccionario Jisho.org, hentai es un género que hace referencia al anime de
contenido principalmente erótico o pornográfico.
99
Los vídeos snuff (del inglés snuff out, que significa ‘morir’ en un sentido figurado), son películas cortas
que contienen torturas, asesinatos, violaciones o suicidios reales, y que se distribuyen en redes privadas
ilegales. Durante mucho tiempo fueron considerados un mito popular, pero actualmente se sabe que existen
vídeos de este tipo reales circulando en ámbitos muy restringidos de Internet. Sin embargo, algunos de los
vídeos que se descubrieron en la habitación de Miyazaki corresponden a la serie de películas japonesas
Guinea Pig, que representan de manera explícita y detallada una serie de crímenes violentos, pero no son
reales, aunque sí fueron parte de la inspiración para sus asesinatos.

129
recurrente en tertulias de televisión o radio con relación a Miyazaki (Morikawa, 2012b, p.
8).

Björn-Ole Kamm realizó un extenso estudio de los artículos de varios periódicos


(Asahi Shinbun, Yomiuri Shinbun y Mainichi Shinbun) que trataron el “incidente Miyazaki”
entre 1989 y 1991, mostrando la frecuencia en que aparecían términos como ‘otaku’,
‘lolicon’ o, sobre todo, ‘mania/anime’ (Kamm, 2015, pp. 58-59), algo que el autor
denomina “caza de brujas otaku” (Kamm, 2015, p. 53).

Figura 16. Habitación de Miyazaki Tsutomu representada en un artículo de Nakamori Akio y Ōtsuka Eiji
publicado en la revista SPA! en septiembre de 1989 (figura extraída de Kamm, 2015, p. 57).

La prensa trató de justificar la incapacidad de socialización de Miyazaki con una


educación descuidada y una falta de atención por parte de sus padres. Los medios pusieron
el foco en la muerte de su abuelo, la única persona con quien, aparentemente, Miyazaki
había mantenido una relación humana profunda, concluyendo que el declive de las

130
relaciones sociales al estilo japonés, representadas por las generaciones mayores, había
contribuido al declive psicológico del asesino, de la misma forma que lo hacía una
educación descuidada, fruto de unos padres que le prestaban poca atención, lo que sugería
que las relaciones contemporáneas entre los padres liberales y modernos de la década de
los sesenta y sus hijos adolecían de una importante falta de comunicación. Como ejemplo,
el periódico Shūkan bunshun del 9 de septiembre de 1989 describía cómo la madre de
Miyazaki había descuidado su crianza, por lo que a los 2 años se sentaba ya solo a leer
manga (Kinsella, 1998, p. 309).

Para Ōtsuka Eiji, unos crímenes tan horrendos y chocantes provocaron la necesidad en la
sociedad japonesa, orgullosa de la relativa baja tasa de criminalidad en su país, de recibir una
explicación en una época, los años ochenta, en que el desarrollo tecnológico de la informática
y su extensión al común de la sociedad con la llegada de los ordenadores personales o los
videojuegos, y en la que los otakus comenzaban a mostrarse cada vez más activos, había
empezado a generar una ansiedad ante la “monstruosa juventud” que podría estar surgiendo
(Ōtsuka y Galbraith, 2014, p. 43).

El arresto de Miyazaki condujo a una patologización del término ‘otaku’ en los


medios de comunicación (Galbraith y Lamarre, 2010, p. 361), lo que permite concluir que
la etiqueta de ‘otaku’ que se popularizó a partir de finales de los años ochenta, y que
supone un cambio de perspectiva respecto a la aportada por Nakamori en 1983, es
inseparable del discurso mediático generado a raíz del incidente (Galbraith y Lamarre,
2010, p. 363).

Que Miyazaki Tsutomu fuera bautizado como “el asesino otaku” por la prensa
supuso una poderosa impronta negativa y siniestra que modificó de forma sustancial la
descripción que había hecho Nakamori, esencialmente peyorativa y construida desde una
posición de superioridad intencionada. Ōtsuka señala que, de hecho, él ya había predicho
que el término acuñado por Nakamori en 1983 terminaría usándose como un término
orientado a la discriminación (Ōtsuka, 2015, p. xxv), pero a raíz del “incidente Miyazaki”
adquiriría un matiz perverso.

Este reduccionismo deductivo mediante el que los medios de comunicación asocian


rápidamente cualquier suceso criminal cometido por un joven, bien en el ámbito escolar,
bien en el seno familiar, con la afición a los videojuegos o a cualquier otro medio cultural,

131
es bastante común (Kamm, 2015, p. 52), y podemos encontrar ejemplos similares en otros
países.

El término ‘otaku’ que se popularizó entre la opinión pública fue retratado como un
individuo retraído en un mundo de fantasía, y a consecuencia de ello, incapaz de distinguir
entre la realidad y la ficción. Sin embargo, su característica más macabra sería su tendencia
a la parafilia sexual, especialmente la atracción por niñas pequeñas o pedofilia, que
convenientemente era fácil para los medios relacionar con el lolicon. Esta definición, que
asemejaba a los otakus con individuos oscuros, solitarios y peligrosos, personificados en
Miyazaki Tsutomu, se ejemplifica con la exclamación de un reportero en la cobertura de la
edición 36 del ComiKet, inmediatamente después de la detención del asesino: “¡Aquí hay
100.000 Miyazaki Tsutomu!” (Morikawa, 2012b, p. 8).

Figura 17. Fotografía de Miyazaki Tsutomu en la reconstrucción de los crímenes (figura extraída de
elmundo.es, 2008)

Además de la criminalización de ‘otaku’, uno de los cambios más relevantes entre la


etiqueta de Nakamori y el ‘otaku’ post-Miyazaki es, precisamente, la masculinización del
término. La asociación del modelo del ‘otaku’ con la imagen de Miyazaki Tsutomu, y
especialmente la relación con sus delitos sexuales, terminaron por asignar género a un
término que, hasta entonces, según Galbraith, no parecía haberlo tenido, o no al menos de

132
forma evidente, pues el planteamiento de Nakamori parecía no discriminar entre hombres y
mujeres (Galbraith y Lamarre, 2010, p. 369), como se ha visto en el apartado anterior.

Sin embargo, que la principal característica que Nakamori daba a los otakus era su
falta de masculinidad, ejemplificada en el hecho de que no tenían novia (Yamanaka, 2015,
p. 38), rebate esta aparente ambigüedad de Nakamori, quien sí parece orientar su
descripción hacia una figura eminentemente masculina. La figura de Miyazaki, por tanto,
se asentaría sobre esta descripción y cerraría cualquier opción a una interpretación más
amplia, sobre todo en lo que se refiere al género, del significado de ‘otaku’.

En general, es posible considerar que hay dos razones por las que el término ‘otaku’
fue capaz de asentarse rápidamente en la consciencia de la sociedad japonesa: por un lado,
la profunda impresión social que causó el “incidente Miyazaki” enlazó fácilmente con la
imagen del otaku “existente en todas las aulas” que había descrito Nakamori sobre una idea
que, como demuestra el texto de Shirakawa, ya existía previamente, generando una
creciente sensación de inquietud en la sociedad exacerbada por críticos como Taku
Hachirō100; y por otro, ‘otaku’ era una palabra familiar para los japoneses, aunque fuera en
su uso tradicional. Morikawa añade a esto el crecimiento del número de los aficionados del
anime, puesto de manifiesto en los asistentes al ComiKet de 1989, que multiplicaban por
10 a los de 1982; este incremento permitió una visibilidad mayor de los otakus, lo que a su
vez generaba mayores oportunidades para observar sus características comunes y, en
definitiva, llevar a construir generalizaciones sobre ellos (Morikawa, 2012b, p. 9).

La relevancia social y mediática que adquirió el término ‘otaku’ gracias a la


popularidad, aun negativa, que le dio el “incidente Miyazaki”, propició el surgimiento de
un intenso debate que finalmente llevó el asunto a ámbitos que antes no le habían prestado
demasiada atención, como el académico, especialmente con el surgimiento de una corriente
que criticaba el reduccionismo deductivo mediante el que los medios de comunicación y

100
Taku Hachirō (apodo), era un columnista que se autodenominaba “crítico de otaku”. Ganó popularidad
tras el incidente Miyazaki, después de publicar varias columnas en la revista Weekly SPA! en 1990 y, más
tarde, aparecer en diversos programas de televisión. Su mensaje se caracterizaba por ser especialmente crítico
con los otakus, a quienes caricaturizaba y relacionaba directamente con la figura de Miyazaki Tsutomu (Saitō,
2011, p. 12).

133
los críticos contra los otakus habían supuesto que Miyazaki Tsutomu era solo un ejemplo
de un problema oculto, el de los otakus, que era mucho mayor (Kamm, 2015, p. 51).

Uno de los máximos exponentes de esta corriente crítica, y precursor de los llamados
“estudios otaku”, es el mencionado Okada Toshio, que se situaría frente a la opinión
pública al erigirse como representante y defensor de los otakus, a los que definiría como
verdaderos herederos de la cultura japonesa e incluso a los que consideraría como siguiente
etapa de la evolución humana (Galbraith y Lamarre, 2010, p. 363), pero no es el único.
Kamm señala que figuras como Yonezawa, Ōtsuka o incluso el propio Nakamori trataron
de desligar la figura de Miyazaki de los otakus, alegando, entre otras cosas, que había
intentado integrarse dentro de la sociedad otaku y no lo había conseguido; sin embargo,
Kamm también critica esta postura, ya que evidencia la aparición de una “élite otaku” que
“se posiciona como aquellos que saben cómo son las cosas realmente, a veces enfatizando
incluso que ellos son los ‘verdaderos’ otakus (aquellos con derecho a hablar sobre otaku)”
(Kamm, 2015, pp. 62-64).

La exageración de Okada es una muestra de la polarización y la subjetividad que se


dio en el debate acerca de ‘otaku’ a lo largo de los años noventa, situando a un lado al
“circo” mediático y la opinión pública, y al otro, a los otakus, o a los que se habían
autodenominado representantes de estos, que principalmente ensalzaban las virtudes
positivas del colectivo (Azuma, 2001, p. 5).

Una gran parte de este debate se centró en la atracción de los otakus por el género
lolicon, una característica que, como señala Galbraith, el propio Nakamori ya había
enfatizado en sus artículos cuando aludía a la falta de masculinidad de los otakus, y su
atracción sexual por las “chicas 2D” en contraposición a su incapacidad para relacionarse
con las mujeres reales (Galbraith, 2015, p. 26):

[…] Entonces, ‘otaku’ significa definitivamente que desaparece la masculinidad. Poniendo


en su tarjetero del tren imágenes de personajes de anime como, normalmente, Minky Momo
o Nanako, sin embargo… bueno, vamos a llamarlo complejo 2D, el caso es que tampoco son
capaces de hablar con una mujer real. Esta es la razón de ir a ver a una cantante idol que no
llama demasiado la atención del público femenino y que, por otro lado, está un poco
desviada hacia el lolicon. Eso es por lo que no soportan algo así como la fotografía de una
mujer adulta desnuda. Un hombre que yo conozco, sin embargo, aunque alguien intente
mostrarle amablemente una revista porno, este tío desvía la mirada frenéticamente mientras
grita “¡Quita! ¡Qué asco!” […] (Nakamori, 1983b)

134
El debate concreto sobre el lolicon ha perdurado desde entonces y se ha extendido
más allá del contexto específico del discurso acerca de los otakus. De hecho, se ha
convertido en objeto de una intensa discusión pública acerca de la posible relación entre el
lolicon y la pedofilia, una cuestión que Naitō Chizuko relaciona con la reacción del
nacionalismo tradicional japonés en contra de las corrientes feministas. Para esta autora, el
desarrollo de un derecho a elegir pareja por parte de las mujeres a la hora de contraer
matrimonio, unido a un envejecimiento de la población y una baja tasa de natalidad, que
implican una disminución de la población joven, supone en consecuencia el surgimiento de
un numeroso colectivo de hombres sin posibilidad de encontrar pareja, lo que genera una
ruptura con el sistema familiar patriarcal. De esta forma, estos hombres que quedarían al
margen buscan un refugio en manifestaciones culturales como el lolicon, a través del cual
pueden satisfacer su deseo de dominio sexual sobre representaciones de chicas de
apariencia infantil e inocente, una actitud que Naitō describe como el “fenómeno de
loliconización” (rorikonka genshō ロリコンか現象) de la sociedad japonesa (Naitō, 2010,
pp. 328-329).

Más allá de la interpretación psico-social de Naitō, lo cierto es que el debate entre la


responsabilidad del género lolicon en el desarrollo de actitudes pedófilas por una parte del
colectivo otaku (Galbraith, 2011b, p. 85) y la reclamación de la libertad artística y de
expresión por parte de muchos mangakas, que en 1992 crearon la Manga Hyōgen wo Jinyu
ni Mamoru Kai101 (Takeuchi, 2015, p. 206), basada en la necesidad de separar la realidad
de la ficción (Galbraith, 2011b, p. 92), ha tenido su reflejo en la legislación japonesa al
respecto, empujada por las reclamaciones de entidades internacionales como UNICEF en
2008 (Galbraith, 2011b, p. 115).

Cory Takeuchi realizó en 2015 un extenso análisis de la evolución de la legislación


japonesa que pretende regular la “pornografía infantil virtual”. Aunque el debate público se
inició con el incidente Miyazaki (Takeuchi, 2015, p. 205), la Ley de Pornografía Infantil
aprobada en 1999, que penalizaba la posesión de pornografía infantil (entendiendo infantil

101
Takeuchi lo traduce al inglés como ‘Society to Protect the Freedom of Expression in Manga’. Como el
artículo está en inglés y no incluye la grafía original japonesa, no se ha representado aquí.

135
como toda persona menor de 18 años), no afectaba al lolicon en cuanto a que hacía
referencia a la tenencia de fotografías o materiales audiovisuales de personas reales e
identificables. Esta no criminalización del lolicon se confirmaría en la Enmienda realizada
a dicha ley en 2014, que excluía al manga y el anime como actividades culturales y
artísticas de los efectos de esta (Takeuchi, 2015, pp. 207-210). En opinión de Takeuchi, el
Gobierno de Japón, como país perteneciente a la Convención del Niño y al Protocolo para
la Pornografía Infantil, estaría obligado legalmente a regular y censurar el lolicon, y la
legislación que garantiza la libertad de expresión (Art. 21 de la Constitución Japonesa) no
es justificación suficiente para tolerarlo (Takeuchi, 2015, pp. 226-231).

Ante esta situación de crítica social pública, Miyadai Shinji señala que algunos de
entre los propios otakus, que habían sufrido la discriminación a raíz tanto de los artículos
de Nakamori como, sobre todo, del “incidente Miyazaki”, habían comenzado a abrazar
cada vez más un mundo de ficción, alejándose de la realidad e incluso profesando odio
hacia la misma. Esto daría lugar a una potencial “búsqueda del Armagedón” que
desembocaría, eventualmente, en los atentados con gas sarín en el metro de Tokio
causados por la secta Aum Shinrikyō 102 , de la que algunos de sus miembros fueron
considerados otakus. Este suceso, unido al creciente debate público, aumentó la reacción
en contra de los otakus, quienes a su vez consideraron que una mentalidad como la de los
miembros de Aum se había vuelto ridícula. Para Miyadai, este cambio de perspectiva,
junto a la difusión de la comunicación entre los otakus gracias a la popularización de
Internet y la consecuente expansión de sus actividades, generó un proceso de
“otakucización” que, a partir de mediados de la década de los noventa, haría disminuir la
visión discriminativa sobre los otakus (Miyadai, 2011, p. 235).

102
El atentado con gas sarín en el metro de Tokio fue llevado a cabo el 20 de marzo de 1995 por miembros
de la secta religiosa Aum Shinrikyō, dirigida por Asahara Shōkō. En el atentado murieron 13 personas y
hubo 6000 heridos de diversa consideración. Se trata de uno de los primeros atentados terroristas con armas
químicas en todo el mundo, y el ataque más grave ocurrido en Japón desde el final de la Segunda Guerra
Mundial. La mayoría de los autores del atentado, además de muchos miembros de la secta y del propio
Asahara Shōkō, fueron detenidos, y algunos de ellos condenados a muerte. Asahara Shōkō fue ejecutado en
2018 (EFE, 2021).

136
Okada Toshio coincide con Miyadai Shinji en el carácter inflexivo del atentado
llevado a cabo por Aum Shinrikyō. Aquellos otakus que habían alcanzado la pubertad en la
primera mitad de los años noventa, y que habían sufrido la discriminación pública por
parte de la sociedad provocada tanto por el incidente Miyazaki como por las continuas
declaraciones en contra de ellos realizadas en televisión por el crítico Taku Hachirō,
reaccionaron a los atentados de manera diferente a como Okada considera que lo habrían
hecho los otakus de los años ochenta. Por ejemplo, mientras la primera generación de
otakus, a la que él pertenece, diría de Miyazaki algo así como “Ah, ha aparecido un tipo así,
interesante, interesante”, y no mostraba ningún inconveniente en disfrutar del manga y el
anime pasada la adolescencia ni esperaba de la sociedad ningún tipo de comprensión; los
otakus púberes de principios de los noventa sentían un intenso deseo por ser aceptados
socialmente, y decían algo así como “"¡No me pongas en el mismo barco que este tipo!” en
referencia a Miyazaki Tsutomu. De esta forma, los otakus de esta etapa sí participaron en
el debate público que surgió en torno a ellos, y mostraron un gran interés por las “teorías
de otaku”. Por todo ello, Okada los considera diferentes respecto a los otakus anteriores,
considerándoles la segunda generación de otakus (Okada, 2008, pp. 76-77).

137
4. La ambivalencia de ‘otaku’: de la popularidad de Densha Otoko a la
“Masacre de Akihabara”

‘Lo otaku’ como estandarte del Cool Japan

A partir de mediados de la década de los noventa comienzan a apreciarse los


primeros indicios de un cambio de tendencia en lo que se refiere a la percepción social y
política existente en Japón hacia ‘lo otaku’. El punto de inflexión se corresponde con el
éxito internacional y financiero sin precedentes de la serie anime Neon Genesis Evangelion
(Galbraith y Lamarre, 2010, p. 369), estrenada entre 1995 y 1996. La serie no solo se
convirtió en un fenómeno social en Japón, contribuyendo a un cambio en la percepción del
otaku desde el retraído social hasta el sujeto posmoderno103 (Fan Shen, 2015, p. 75), sino
que disparó la visibilidad internacional del manga, el anime y los videojuegos, aunque esta
ya había ido creciendo progresivamente desde mediados de la década anterior (Galbraith y
Lamarre, 2010, p. 369).

De hecho, aunque ya se habían estrenado en Estados Unidos 104 algunas series de


anime a lo largo de los años ochenta y principios de los noventa, y tiendas especializadas
muy concretas vendían traducciones de manga, el momento de verdadera explosión del
fenómeno manga se produjo en la víspera del nuevo siglo. Según Robin Brener, este éxito
debió ser consecuencia de la diversidad de géneros del manga, lo que atrajo a públicos
potenciales que antes habían estado ocultos y a los que el cómic tradicional estadounidense
(y por extensión, también el tebeo europeo) había ignorado, especialmente las chicas
adolescentes (Brener, 2007, pp. 12-13).

A consecuencia de todo ello, las actividades relacionadas con ‘lo otaku’ comenzaron
a ser tenidas en cuenta desde un punto de vista comercial e incluso diplomático en Japón, a
pesar de que la imagen que los medios de comunicación seguían transmitiendo aún era

103
En este sentido, la obra de Azuma Hiroki es especialmente relevante (Fan Shen, 2015, p. 75).
104
Por lo general, tanto el manga como el anime solían estrenarse primero en Estados Unidos antes de llegar
a Europa (Rodríguez, 2017, p. 6). Es probable que la traducción directa de estos productos a otros idiomas
como el español, el francés o el alemán no debió comenzar a estandarizarse hasta finales de los años noventa.

138
esencialmente negativa (Galbraith y Lamarre, 2010, p. 369), y la popularidad global de la
cultura otaku llevó al Gobierno japonés a reconocer que este tipo de productos culturales y
sus aficionados contribuían al soft power105 de Japón106, una consideración que provocaría
un cambio en la concepción de ‘otaku’ la década siguiente (Fan Shen, 2015, pp. 74-75).

En su análisis acerca de la influencia en Asia del soft power japonés, Nissim Kadosh
cita varios estudios económicos que demuestran la relevancia creciente en esa época del
sector cultural de Japón en el marco de sus exportaciones: según el Marubeni Economic
Research Institute, desde 1993 hasta 2003 el valor de las exportaciones del sector cultural
japonés 107 se había triplicado, en comparación al aumento del 20% en el sector de las
manufacturas; del mismo modo, un informe de la Japan’s Digital Content Association
situaba a Japón como segundo productor mundial de cultura, solo por detrás de Estados
Unidos. La percepción de Japón en el resto del mundo se había transformado desde la
imagen de superpotencia económica hasta la imagen de superpotencia cultural (Kadosh
Otmazgin, 2008, pp. 79-80), y en ese contexto, la relevancia de la cultura otaku comenzaba
a ponerse de manifiesto.

Ya desde principios de los años noventa, el Gobierno japonés había comenzado a


aplicar medidas concretas para fomentar las exportaciones del sector cultural,
especialmente a través del MOFA108. En 1991, se creó el Japan Media Communication

105
El concepto de soft power fue acuñado por Joseph S. Nye en 1990, y hace referencia a un tipo de
diplomacia no tradicional que utiliza como recursos la cultura y los valores para influir en otras sociedades
(Kadosh Otmazgin, 2008, p. 77). De esta forma, puede obtener los resultados que desea en la política
mundial sin necesidad de la coacción, sino consiguiendo que otros países admiren su cultura y sus valores y
deseen emularlos (Nye, 2004, p. 15). Inicialmente, el concepto hacía referencia a la política de este tipo
desarrollada por Estados Unidos, con el ejemplo concreto de Hollywood, pero otros países o regiones como
Europa, China, la India o, en el caso que resulta relevante para este trabajo, Japón, tienen sus propias maneras
de uso del soft power (Nye, 2004, pp. 73-98).
106
Al contrario que en Estados Unidos o en Europa, donde el uso del soft power es más evidente, la escasa
claridad de Japón para establecer sus objetivos en la política internacional durante las dos últimas décadas del
siglo pasado puede tener relación con su dificultad para difundir sus valores o su cultura. Por otro lado, otros
argumentan que es precisamente este poco interés de Japón por la participación activa en la política
internacional lo que hizo que se desarrollara su soft power, brindando una imagen del país como no
militarista y como ejemplo de milagro económico basado en la ciencia y el trabajo. Precisamente la masiva
exportación de bienes de consumo era prueba de ello (Kadosh Otmazgin, 2008, p. 78).
107
Incluyendo manga, anime, cine, derechos de autor, publicaciones, moda, entre otros.
108
Ministry of Foreign Affairs.

139
Center (JAMCO) con el objetivo de exportar programas de televisión a otros países,
adaptándolos con acciones como doblajes al inglés. En abril de 2003, el International
Exchange Research Committee de la Japan Foundation señaló en un informe la cada vez
mayor relevancia de la cultura popular para exportar una imagen agradable de Japón que
pudiera ayudar a su diplomacia cultural. Además, muchos medios de comunicación, entre
ellos revistas y periódicos de prestigio japoneses como Nikkei Shinbun, Asahi Shinbun o
The Japan Times comenzaron a publicar, en el primer lustro del nuevo siglo, un gran
número de artículos y columnas a favor de estimular la inversión gubernamental en la
industria cultural (Kadosh Otmazgin, 2008, pp. 81-82) y el consiguiente fomento de la
exportación a otros países. Se trata, por tanto, del momento en que surge como tal la idea
del Cool Japan.

La materialización efectiva de esta tendencia se produjo en el año 2002, con la


introducción por parte del Gobierno japonés del Intellectual Property Strategic Program,
que dio lugar a la Japan Brand Strategy con el objetivo de incrementar el interés por los
productos culturales japoneses en el extranjero. Para ello, se impulsó a las empresas
japonesas a seguir los procesos GILT109 que se necesitaban para promover un producto en
el ámbito internacional. De esta forma, se fomentaba el uso del estilo de ambientación
neutral denominado mukoseki (無国籍) 110 , una de las características tradicionales del
manga/anime, pues favorecía una recepción más sencilla en otros países; es destacable
también que, en convivencia con este estilo, otras obras, aunque minoritarias, adoptaran
una política de “exoticización” 111 hacia lo japonés para atraer al público extranjero.
También se realizaban adaptaciones mediante sistemas como el flipping, el orden invertido
de lectura de los mangas en su publicación en Estados Unidos y Europa para adecuarse a la
tradición occidental; o el uso de la censura, muy extendido en medios como el manga, el

109
Globalización, internacionalización, localización y traducción.
110
Estilo narrativo y artístico que puede traducirse como ‘sin nacionalidad’ o ‘sin estado’. Hace referencia a
obras que ocurren en mundos imaginarios no directamente asociados con la cultura o con nombres japoneses.
Ejemplos de uso de este estilo son franquicias tan exitosas como Zelda, Mario o Pokemon (Mangiron, 2012,
p. 35).
111
Consistiría en el uso de elementos clásicos de la cultura japonesa como la mitología, los samuráis o los
ninjas, entre otros, para atraer a público extranjero interesado por Japón. Algunos ejemplos de este estilo
serían franquicias como Naruto o Bleach (Mangiron, 2012, p. 37).

140
anime y los videojuegos durante los años ochenta y noventa. Con el paso del tiempo, el
propio éxito de esta estrategia generó un mayor interés por Japón, y ya en la primera
década del nuevo siglo los aficionados occidentales reclamaban la publicación de manga
en el orden tradicional japonés o la retirada de la censura del anime o los videojuegos
(Mangiron, 2012, pp. 34-37).

El papel de Densha otoko en la popularización de ‘otaku’

En este contexto, en opinión del autor de este trabajo, el proceso de paulatina


normalización de ‘otaku’ en la sociedad japonesa llegó a su punto álgido con el éxito de
Densha otoko『電車男』. La historia fue publicada entre marzo y mayo de 2004 en el
foro japonés 2channel112, cuando un usuario con el nickname113 ‘Densha otoko’ solicitó
consejo para pedir una cita a una mujer a la que llamaba como ‘Hermes’, a la que había
salvado de un hombre bebido en el tren, y quien como agradecimiento le había enviado un
juego de tazas de té. El protagonista se ganó la simpatía de muchos usuarios del foro, que
en su conjunto se consideraban a sí mismos como otakus, que trataron de ayudarle
respondiendo con mensajes de ánimo y consejos. A partir de ese momento, la historia se
desarrolla a través de la interacción entre ‘Densha otoko’, que va poniendo en práctica los
consejos del resto de usuarios y les informa de las novedades que se van produciendo.
Cuando concluyó, después de 57 días de conversación, había acumulado un total de 29.862
mensajes, que fueron compilados en una historia de seis capítulos y 1.919 mensajes,
publicada en una página web gratuita (Freedman, 2015, pp. 130-131).

Más tarde, pero en el mismo año 2004, esta versión resumida sería publicada en un
libro convencional por Shinchōsha Publishing, bajo un seudónimo para la autoría conocido
como Nakano Hitori. Sin embargo, el momento en que gozó de más popularidad fue tanto

112
Foro de Internet fundado en 1999 por Nishimura Hiroyuki, en el que los usuarios del foro participan de
forma anónima tanto con mensajes de texto como con arte ASCII (ilustraciones elaboradas con letras,
símbolos de puntuación o números) (Freedman, 2015, p. 130).
113
Se trata de la palabra anglosajona para referirse a ‘apodo’ o ‘alias’, según el diccionario Collins, y que es
frecuente utilizar con el abreviado ‘nick’. Estos apodos se utilizan en muchas interacciones a través de
Internet. Frecuentemente no coinciden con el nombre real del usuario, y constituyen una forma de mantener
el anonimato en la red.

141
con su adaptación al cine, dirigida por Murakami Masanori, como, sobre todo, por su
adaptación a un exitoso dorama (ドラマ)114 de televisión estrenado en Fuji TV entre el 7
de julio y el 22 de septiembre de 2005, cuyo episodio final consiguió aglutinar a un 25.5%
de la cuota de pantalla nacional (Freedman, 2015, p. 135).

Aunque la obra perpetúa algunos de los rasgos característicos asociados a los otakus
(despreocupados tanto por su estilo de vestir como por su alimentación, con dificultades
para tratar con el resto de las personas o ávidos consumidores de productos relacionados
con el manga y el anime), también los retrata como personas “casi normales” o que pueden
llegar a serlo. De esta forma, desliga la imagen siniestra de Miyazaki de la figura del otaku,
que ya no sería un pervertido o un psicópata en potencia, sino únicamente alguien aislado
físicamente de los demás, pero que sí está conectado a otros a través de la tecnología, y que
es capaz tanto de tener amigos como de desear ser amado como la gente “normal” (Fan
Shen, 2015, p. 75).

El empeño tanto del protagonista como de los usuarios que intentan ayudarle para
conseguir una relación romántica feliz se corresponde con una dinámica de “haz tu mejor
esfuerzo y tendrás éxito”, que es característica de un tipo de narrativa a la que Alisa
Freedman denomina como ganbaru (頑張る)115, y que se diferencia de la narrativa ‘zero-
to-hero’ de películas estadounidenses como Karate Kid o Rocky, en el sentido de que el
protagonista se esfuerza no para conseguir una meta personal, sino para ser un mejor
miembro de un grupo que puede ser su familia, su escuela o su lugar de trabajo (Freedman,
2015, p. 136). Es, por tanto, una narrativa de tono positivo que narra un proceso de
integración del individuo en la sociedad.

Densha otoko, por tanto, podría ser el reflejo de este buscado proceso de integración
de los otakus en la sociedad japonesa, especialmente en un momento, los años intermedios

114
Según el diccionario Jisho.org, es una adaptación al japonés del inglés drama, asociado a series de
televisión. Hacía referencia originalmente a series cotidianas japonesas de componente romántico, similares a
las telenovelas, pero en la actualidad constituye un género de serie de televisión que puede referirse a
productos de diversa temática tanto de Japón, como de Corea del Sur, China o Taiwán.
115
Se trata de una conceptualización del verbo japonés ganbaru, que puede traducirse como ‘perseverar’ o
‘hacer algo lo mejor posible’.

142
de la primera década del nuevo siglo, en que la popularidad de la cultura otaku estaba
creciendo globalmente: el personaje de Hiro Nakamura, de la serie de televisión
estadounidense Heroes, podría corresponderse con un otaku, y el propio término fue
incluido en el Oxford English Dictionary en el año 2007 (Freedman, 2015, p. 137).

En esta época, el distrito de Akihabara116, que ya era considerado tanto punto de


reunión como para realizar sus compras por los otakus, comenzó a recibir un mayor interés
urbanístico dirigido a potenciar este aspecto: empezaron a surgir guías japonesas sobre
Akihabara; se proyectaron nuevos edificios, como el Akihabara Cross Field Project, que
consistía en dos rascacielos; e incluso se inauguró una nueva línea de tren que conectaba la
ciudad de Tsukuba con Akihabara (Freedman, 2015, p. 137). En una encuesta realizada en
dos fases, Kikuchi Satoru comprobó que, en 1998, los jóvenes japoneses que formaban
parte de la muestra estudiada no relacionaban en ningún caso el nombre de Akihabara con
los otakus, mientras que sí lo hicieron en 2007, un cambio que Kikuchi relaciona con la
influencia de Densha otoko, que ayudó a establecer el distrito de Akihabara como una
meca para los otakus (Kikuchi, 2015, p. 154). Como reflejo de la evolución de la
percepción social y popular de Akihabara, el primer ministro Asō Tarō, considerado como
un “amigo de los otakus” y elegido en el año 2008, dio un discurso desde la calle en
Akihabara (Kikuchi, 2015, p. 149).

Esta confluencia entre el camino que había tomado el Gobierno japonés para integrar
el manga y el anime dentro del denominado como Cool Japan, y en consecuencia asumir y
utilizar la popularidad de la cultura otaku para exportarla al extranjero, y el éxito alcanzado
por Densha otoko, además de algunos elementos y teorías conspirativas popularizadas en

116
El distrito de Akihabara, conocido popularmente como la «ciudad eléctrica» y situado entre los distritos de
Chiyoda y Taitō en Tokio, fue arrasado por completo durante los bombardeos de los aliados en la Segunda
Guerra Mundial. A partir de entonces, fue construido de nuevo y se convirtió en un mercado de referencia
para los objetos electrónicos, evolucionando desde radios y piezas de aparatos eléctricos en la década de los
cincuenta, pasando por televisiones en los años sesenta y setenta, hasta ordenadores y dispositivos
informáticos a partir de los ochenta. Probablemente, el interés compartido de una gran parte de los otakus de
los ochenta tanto por la informática como por los videojuegos empujó a la apertura en los noventa de tiendas
destinadas a estos, y en extensión, al manga, al anime, y a un gran número de productos derivados de los
mismos: el merchandising, sobre todo figuras y objetos de coleccionista, o el mercado de dōjinshi. Aun
manteniendo parte del mercado electrónico que le brindó su fama inicial, Akihabara se ha convertido, en
palabras de Kikuchi Satoru, en la ‘tierra sagrada para los otakus’ (Kikuchi, 2015, pp. 147-149). Las personas
que están interesadas en el mundo otaku de Akihabara suelen llamarse Akiba-kei (Lamarre, 2013, p. 133).

143
Internet, provocaron que parte de la audiencia concluyera que la obra era, de hecho,
producto de una compleja estrategia de marketing gubernamental (Freedman, 2015, p. 138).

Para alimentar estas consideraciones, precisamente en el año 2005 el primer ministro


Koizumi declaraba que las bajas tasas de natalidad y fertilidad que sufría Japón se habían
convertido en un problema nacional, y estaba tratando de poner medidas para fomentar
tanto los matrimonios como la propia natalidad. Así, Densha otoko parecía mostrar a los
otakus, encarnados en ‘Densha otoko’, un colectivo tradicionalmente incapaz de encontrar
pareja, como un potencial nuevo hombre ideal, con la posibilidad de adquirir habilidades y
emociones que le hagan deseable para las mujeres, especialmente para aquellas mayores de
30 años que han preferido desarrollar su carrera profesional en vez de desarrollar una
familia117, personificadas en el personaje de ‘Hermes’ (Freedman, 2015, pp. 139-141).

En conclusión, sea o no parte de una estrategia comercial impulsada por las


autoridades gubernamentales japonesas, la relevancia de Densha otoko queda de manifiesto
no solo para demostrar la importancia de las narrativas transmedia118 que caracterizarían la
literatura del nuevo siglo y darían protagonismo a las creaciones realizadas por los
aficionados, sino para mostrar la propia evolución que durante esos años estaba teniendo la
concepción social de ‘otaku’.

117
La ensayista Sakai Junko las llamaría make inu (負け犬), que puede traducirse como ‘perra perdedora’, en
un libro de auto ayuda publicado en 2003 y titulado Make inu no tōboe『負け犬の遠吠え』 (que puede
traducirse como ‘El aullido lejano de las perras perdedoras’); Sakai consideraba que era irrelevante el éxito
que una mujer podía alcanzar en su carrera profesional, si no conseguía tener pareja estable y crear una
familia. Por su parte, Ueno Chizuko adoptó ohitorisama ( お ひ と り さ ま ), más positivo, en el libro
Ohitorisama no rōgo『おひとりさまの老後』, publicado en 1999 (Freedman, 2015, p. 141).
118
La característica principal de las narrativas transmedia (traducción del concepto original en inglés,
transmedia storytelling, introducido por Henry Jenkins en 2003), es la presentación de una historia en una
diversidad de medios, de forma que cada parte de esta presentada en un medio diferente complementa y
enriquece al conjunto. En lo que respecta a la cultura otaku, la dualidad manga/anime ha sido una constante
en la industria, a lo que habría que añadir otros elementos como los videojuegos (Mangiron, 2012, pp. 33-34),
los juegos de cartas coleccionables y miniaturas y, más recientemente, las novelas ligeras. En este contexto,
cobran importancia las obras realizadas por los aficionados, que en ámbito de la cultura otaku japonesa
pueden agruparse dentro del término de dōjinshi.

144
Las dos caras de ‘otaku’: la “Masacre de Akihabara”

Esta evolución, o en palabras de Kikuchi Satoru, reevaluación, se inició ya tras el


éxito de Neon Genesis Evangelion a mediados de los años noventa, pero solo entre los
profesionales del sector y los aficionados, y no entre el público en general. En una encuesta
realizada en 1998, la mayoría de los jóvenes que podían considerarse “normales” aún
mantenía una imagen principalmente negativa de los otakus, pero al realizar la misma
encuesta diez años después, en 2007, con el objetivo de comprobar los cambios en la
percepción de ‘otaku’, concluyeron que esta había mejorado considerablemente. Las
respuestas que ofrecían una impresión positiva acerca de los otakus pasaron del 17% en
1998 al 34% en 2007, frente a una disminución de las impresiones negativas, que
descendieron del 62% en la primera encuesta hasta el 41% en la segunda. La percepción
negativa seguía siendo dominante, pero la impresión general parecía haber cambiado
positivamente (Kikuchi, 2015, pp. 153-155).

Sin embargo, no toda la sociedad japonesa asumió este cambio. No en vano, el


resultado de la encuesta de Kikuchi sigue mostrando una predominancia de la
consideración negativa de ‘otaku’, que en 2007 seguía considerándose prácticamente un
insulto (Kikuchi, 2015, p. 159). Durante muchos años, los medios de comunicación habían
transmitido la idea de que los otakus eran tanto causa como síntoma de la descomposición
de la sociedad japonesa, y seguían asociándolos con la perversión sexual relacionada con
Miyazaki Tsutomu. La popularidad de Densha otoko volvió a sacar a la luz estos prejuicios
sobre los otakus, y especialmente entre los años 2005 y 2007 se produjeron multitud de
casos de ‘caza de otakus’ (おたく狩り otakugari), así como violaciones de mujeres
jóvenes que trabajaban como meido (メイド)119 en cafeterías de Akihabara (Freedman,
2015, p. 137).

119
Según el diccionario Jisho.org, es un término adaptado del inglés maid que puede traducirse como criada
o sirvienta, y que hace referencia a chicas jóvenes y atractivas que trabajan como camareras en cafeterías
situadas en lugares frecuentados por los otakus, como el distrito de Akihabara. Su atuendo se asemeja al
vestuario de las sirvientas de familias burguesas europeas del siglo XIX o la primera mitad del siglo XX. En
conjunto, tratan de parecerse a personajes de estética moe que resulten atractivos para los otakus, con una
evidente connotación sexual asociada a fantasías de sumisión.

145
Esta situación de polarización pareció llegar a su cénit el 8 de junio del año 2008,
cuando un joven de 25 años, Katō Tomohiro, aparcó un camión en la calle principal de
Akihabara a la hora del almuerzo y, después, apuñaló con un cuchillo a un total de 18
personas, de las cuales siete fueron víctimas mortales (Torrijos, 2008), antes de ser
detenido por la policía. Katō fue condenado a muerte en marzo de 2011.

Según indicó la policía, el autor de los apuñalamientos, trabajador en una fábrica de


piezas para automóviles, había expresado su enfado por un encontronazo con compañeros
de trabajo y había dejado su empleo unos días antes. Además, en las horas previas al
evento había publicado mensajes en una página web avisando del acto que iba a realizar,
como: “Voy a estampar mi vehículo y si queda inútil usaré un cuchillo, adiós a todos” o
“Ser atrapado mientras llevo a cabo mi misión quizá sea el peor resultado.” Después de ser
detenido, Katō declaró que “vine a Akihabara para matar a gente. Estoy harto del mundo.
Cualquiera me valía.” (El País, 2008).

A pesar de las declaraciones de Katō, Patrick W. Galbraith señala que varios medios
de comunicación japoneses como Evening Fuji relacionaron al autor de los hechos con
características propias de los otakus, como el carácter introvertido, la represión sexual
(Katō había expresado su disconformidad por el hecho de no tener pareja) o el lolicon, sin
mencionar la circunstancia de que su apuñalamiento masivo tuviera lugar en la meca de los
otakus. Sin embargo, más allá de su introspección y de una actitud reprimida, Katō no
parecía interesado realmente en las aficiones que comparten los otakus, y cualquier
parecido físico o psicológico que pudiera tener con ellos parecía ser una apreciación más
bien circunstancial (Galbraith, 2011b, p. 118).

Aun así, el 17 de junio, menos de diez días después del atentado cometido por Katō
Tomohiro, Miyazaki Tsutomu, que permanecía encarcelado desde principios de los años
noventa, fue ejecutado finalmente junto a otros dos condenados a muerte (JapanToday,
2008). Aunque no se hizo ninguna referencia oficial a la ejecución como una respuesta a
los crímenes de Katō, algunos académicos como Jeff Kingston, director de estudios
asiáticos de la Temple University Japan, comentaron que la deliberación final acerca de la
ejecución y el plazo de esta sí estaba relacionado con los hechos ocurridos en Akihabara,
una idea que compartió una parte importante de la opinión pública (The Seattle Times,
2008).

146
Aunque la masacre de Akihabara no pareció tener un impacto relevante en la
evolución del concepto de ‘otaku’, el tratamiento mediático que se hizo de los hechos es
muestra de la mencionada polarización que la opinión pública japonesa tenía hacia este, y
que oscilaba entre los intentos del Gobierno de promover la cultura otaku como estandarte
del Cool Japan, y la intensa percepción negativa que una parte importante de la sociedad
tenía acerca de los otakus como individuos.120

120
De manera complementaria a lo expuesto en este epígrafe, resulta de interés hacer una referencia al
tratamiento mediático, dentro y fuera de Japón, de los hechos acaecidos el 18 de julio de 2019 en la ciudad de
Kioto, por ser un acontecimiento más reciente. En esa fecha, un hombre de 41 años llamado Aoba Shinji
provocó un grave incendio con gasolina en los estudios de Kyoto Animation (KyoAni), causando la muerte a
un total de 36 personas y heridas graves a otras 33, incluyendo el propio atacante. Como diferencia
destacable respecto al tratamiento que los medios hicieron de la Masacre de Akihabara, y a pesar de que
incluso medios digitales japoneses (Sankei, 2019) y (Chunichi, 2019), e internacionales como la edición
digital de la BBC (BBC.com, 2019) o, en España, la edición digital de La Vanguardia (Arana, 2019),
señalaron que a través de las declaraciones de algunos testigos se había podido deducir que la motivación del
atacante fue su creencia de que habían plagiado sus novelas (circunstancia que quizá podría relacionarlo con
el ámbito del dōjinshi o de las historias publicadas en blogs de Internet, aunque tal relación no ha podido ser
comprobada), en ninguno de los artículos revisados se utiliza de forma explícita o implícita el concepto de
‘otaku’.
Para señalar un ejemplo aún más tardío, el 1 de septiembre de 2021 el periódico Asahi Shinbun recogió una
noticia sobre un caso de asesinato por celos perpetrado por una pareja de recién casados hacia una
adolescente que había estado hablando a través de las redes sociales con el marido del matrimonio (Asahi,
2021). El medio digital de noticias relacionadas con la cultura otaku, Kudasai, indicó que se había creado una
gran polémica en Internet debido al titular que Asahi Shinbun había utilizado inicialmente (“Una pareja de
recién casados fanáticos del anime asesinaron a una estudiante de preparatoria”). Aunque Asahi Shinbun ya
ha cambiado el titular de la noticia (Chirumiru, 2021), es relevante comprobar cómo los medios de
comunicación más tradicionales aún mantienen la tendencia a relacionar este tipo de casos criminales con la
“afición desmedida” hacia el anime, una definición que, como se ha visto en este capítulo, tiene mucha
relación con el propio concepto ‘otaku’.

147
5. La última generación de ‘otaku’: una cultura a medida

Desde el punto de vista de la historia conceptual de ‘otaku’, la situación en la


segunda década del nuevo siglo no parece haber cambiado respecto a lo concluido en el
apartado anterior, manteniéndose una ambivalencia entre las connotaciones tanto
peyorativas como claramente negativas que aún perviven en la sociedad japonesa respecto
a ‘otaku’, y los intentos tanto de algunos otakus, como de determinados intelectuales o del
propio Gobierno japonés de popularizar los elementos positivos de la cultura y, por
extensión, del propio concepto.

Sin embargo, Okada Toshio sí menciona la posible existencia de una tercera


generación de otakus cuyas diferencias con respecto a los que considera la segunda
generación son suficientes como para considerarlos, de hecho, distintos. Esta tercera
generación de otakus estaría formada por aquellos que alcanzaron la pubertad a partir del
año 2000, y cuya principal característica sería su acercamiento a una cultura desarrollada
en medios mixtos 121 . Para estos otakus, no habría una diferencia sustancial entre una
historia narrada en formato de manga, de anime, videojuego (Okada, 2008, pp. 77-78),
novela ligera o dōjinshi.

Esta percepción de la cultura otaku como un conjunto de medios diversos contrasta


con la importancia que las generaciones previas (especialmente la primera, a la que el
propio Okada dice pertenecer) concedían a la diferencia entre la historia original122 y los
trabajos derivados123. Sin embargo, a partir de los años noventa, cuando los creadores de
las historias originales comenzaron a publicar sus propios trabajos derivados, esta
diferencia comenzó a difuminarse paulatinamente (Okada, 2008, p. 78) a medida que la

121
Okada señala que los alumnos a los que ha impartido clase en la universidad son parte de esta generación,
y cita sus palabras cuando les preguntó al respecto de esta característica de la cultura otaku: media ga konzai
shite iru (メイドが混在している), que puede traducirse como ‘los medios son mixtos’ (Okada, 2008, p. 78).
122
Okada utiliza honpen (本編) en japonés, que puede traducirse como ‘historia original’ (Okada, 2008, p.
78).
Okada utiliza hasei sakuhin (派生作品) en japonés, que puede traducirse como ‘trabajos derivados’
123

(Okada, 2008, p. 78).

148
narrativa empezaba a adoptar las características de una narrativa transmedia (Mangiron,
2012, pp. 33-34) y las historias se convertían en franquicias.

Otra diferencia que, según Okada, tiene esta tercera generación respecto a las
anteriores, es su manera de evaluar las obras en sí mismas. Mientras las generaciones
previas valoraban la relevancia histórica de una obra en específico y se interesaban tanto
por los creadores de esta como por su relación con otras obras previas, los otakus de la
tercera generación consideran más importante el impacto personal que una obra puede
tener en el individuo, y tras consumirla, se apresuran a buscar otra obra que les facilite una
experiencia similar. Para Okada, esta característica tiene relación con el hecho de que no
experimentaron el “shock EVA”124; sabían reconocer su calidad como serie anime, pero no
les impactó del mismo modo que lo hizo con la generación anterior (Okada, 2008, p. 79).

En definitiva, estos otakus, que estarían expuestos continuamente a productos tanto


físicos como virtuales pensados específicamente para ellos, se caracterizan por haber
tenido acceso a toda una cultura diseñada a su medida desde muy pequeños, y es por ello
por lo que Okada los considera ‘otakus de nacimiento’ (kissui no otaku-bito 生粋のオタク
人). Ellos no experimentaron la evolución del contenido de la cultura otaku, su maduración,
al contrario que los otakus de la primera generación, que presenciaron la evolución del
manga y el anime desde contenidos dedicados específicamente a un público infantil a obras
adultas y complejas, o los otakus de la segunda generación, que vivieron un proceso
similar en el ámbito de los videojuegos; la tercera generación, en cambio, se encontró con
una cultura madura y desarrollada. Esta circunstancia es clave para comprender la manera
en que perciben la cultura otaku como un lugar de escape donde pueden ser ellos mismos
(Okada, 2008, pp. 79-80).

La consecuencia de todos estos cambios es una mentalidad y aproximación a la


cultura otaku, y, en definitiva, una composición del colectivo otaku en sí mismo, muy
diferente al de las generaciones precedentes. Mientras los otakus de la primera generación

124
Okada se refiere al impacto que tuvo el tremendo éxito tanto comercial como de popularidad de la serie
Neon Genesis Evangelion.

149
buscaban alejarse del mundo y la sociedad para vivir únicamente como aficionados, y los
otakus de la segunda generación anhelaban que se reconocieran las bondades y ventajas de
su ámbito cultural, los otakus de la tercera generación son principalmente consumidores, y
no se aproximan a la cultura otaku desde un punto de vista serio o reflexivo, por lo que no
llegan al grado de obsesión que podían tener sus antecesores. Para Okada, ese es
precisamente el problema de la tercera generación de otakus: son solo consumistas de la
cultura otaku que solo existen para obtener beneficios por parte de la industria. Su único
anhelo, el único atisbo de pasión que podía quedarles, es, precisamente, la inquietud de
crear aquellas obras que no pueden obtener o comprar (Okada, 2008, p. 80).

A pesar de estas afirmaciones de Okada respecto a la aparente pasividad de la última


generación de otakus respecto a la percepción social que se tiene de ellos en Japón, en
comparación, sobre todo, a la generación previa, es posible intuir algunas matizaciones
gracias a los resultados obtenidos en un sondeo realizado por el autor de esta tesis entre
diciembre de 2017 y junio de 2018 en lugares frecuentados por aficionados a la cultura
otaku, como el distrito de Akihabara, el Nakano Broadway o el Comic Market 125 . Sin
embargo, es necesario señalar que este sondeo contó con una muestra relativamente
pequeña, por lo que sería necesario corroborar sus resultados con una investigación
cuantitativa a través de una encuesta de mayor profundidad que dispusiera de una muestra
más numerosa. Aun así, se plantea como una actualización parcial a las conclusiones
ofrecidas por las encuestas realizadas por Kikuchi en 1998 y 2007, si bien la muestra
objetivo de este sondeo no es la misma, ya que está dirigido a los propios aficionados.
Tampoco coincidiría de forma absoluta con la edad aproximada que Okada establece para
esta última generación (los nacidos alrededor de 1990), en cuanto a que el rango de edad de
los encuestados oscila entre los 13 y los 56 años, si bien una gran mayoría (el 83%) eran
menores de 30 años, y solo un 5% eran mayores de 40 en el momento de realizarse el
sondeo126.

125
Los resultados de este sondeo, así como los modelos de los cuestionarios tanto en inglés como en japonés,
y los gráficos que exponen los resultados a las diferentes preguntas, se presentan en el Anexo 2, pp. 285-295.
126
Ver Tabla 3, p. 294.

150
Sobre un total de 46 hombres y 54 mujeres encuestados, a la pregunta “¿Te sientes
identificado con la palabra ‘otaku’?”, el 83% de los encuestados indicó que se sentían,
como mínimo, un poco identificados con ‘otaku” (el 37% respondieron “Completamente”
y el 35% marcaron la respuesta “Bastante”, mientras que un 11% prefirieron “Un poco” y
un 17% señaló que “No”). Esto podría significar que los propios aficionados asumirían
para sí mismos el concepto de ‘otaku’, y no muestran un excesivo inconveniente en
reconocerse como tal. Es interesante comprobar en este punto una diferenciación asociada
al género: mientras que un 67.6% (prácticamente dos terceras partes) de quienes
respondieron “Completamente” a esta pregunta eran mujeres, frente a un 32.4% de
hombres, en el caso de la respuesta “No”, la proporción de hombres sube hasta el 64.7%
frente a un 35.3% de mujeres, lo que podría intuir una mayor predisposición de las mujeres
a reconocerse como otakus, frente a una mayor cautela de los hombres.127

Si bien la consideración de uno mismo como otaku no tiene porqué indicar un


conocimiento o reflexión acerca de la percepción social que se tiene de esta palabra en
Japón, las respuestas a la pregunta “¿Crees que ‘otaku’ tiene un mal significado en Japón?”
pueden ser una muestra acerca de lo que creen los aficionados cuando se les plantea qué
piensa la sociedad de ellos. En este sentido, un 63% de los encuestados, sin una
diferenciación de género relevante, o bien escogió la respuesta “Un poco” (52% del total),
o bien escogió “Mucho” (11%), frente a un 37% que respondió “No” (32%) o “No lo sé”
(5%). Este resultado permite dos consideraciones: por un lado, que una mayoría de los
encuestados aún percibe que ‘otaku’ tiene una percepción negativa, en menor o mayor
medida, por parte de la sociedad japonesa; y por otro, que la mayoría no considera que esta
percepción sea muy negativa. En cualquier caso, estos resultados parecieran indicar que los
aficionados que encajarían con la tercera generación de otakus de Okada, sí son, al menos
parcialmente, conscientes de lo que significa ser otaku en Japón128.

La percepción parece ser diferente respecto a la posible consideración negativa de


‘otaku’ en los países occidentales. En este sentido, ante la pregunta “¿Crees que ‘otaku’

127
Ver Tabla 4, p. 294.
128
Ver Tabla 5, p. 295.

151
tiene un mal significado en los países occidentales (Europa, América…)?”, la mayoría de
encuestados respondió “No” (46%), frente a un 14% que respondieron “Un poco” y un 7%
que respondieron “Sí”, con un considerable porcentaje de respuestas que optaron por la
opción “No lo sé” (33%). De estos datos se puede inferir, por un lado, que los aficionados
japoneses no consideran que el concepto ‘otaku’ tenga una connotación negativa en Europa
y América, pero también que una parte importante de ellos o bien no lo sabe, o bien no
muestra mucho interés en conocer si es así. Es interesante resaltar aquí de nuevo la
diferencia en cuanto a cuestión del género, ya que de aquellos que optaron por la opción
“No”, un 67.4% eran mujeres frente a un 32.6% de hombres, mientras que entre quienes
eligieron la opción “Sí”, tan solo un 14.3% eran mujeres frente a un 85.7% de hombres.
Esto podría indicar que las mujeres tienen una consideración mejor de la visión de ‘otaku’
hacia el extranjero, algo que sería coincidente con el resultado de la cuestión C-1 sobre si
se sienten identificados con ‘otaku’, y con la percepción personal del autor respecto a las
diferencias entre la actitud de hombres y mujeres a la hora de realizar las encuestas de este
sondeo129.

Por último, Okada afirma que existe una cuarta generación de otakus, aunque en
realidad, según su definición, podría tratarse de una categoría de otakus diferente y paralela
a las demás, compuesta por personas que consideran que la vida adulta es demasiado
complicada, y por ello les gusta la cultura otaku, donde pueden seguir comportándose
como niños. Estos otakus subliman su propia anormalidad dentro de una cultura otaku que
se oculta al público general (Okada, 2008, p. 81).

129
Ver Tabla 6, p. 295.

152
6. Los otakus más allá de ‘otaku’: las ‘fujoshi’ y los otakus de fuera de
Japón

La otaku oculta: la identidad fujoshi

Como se ha ido comprobando en las diferentes etapas de esta historia conceptual de


‘otaku’, a pesar de que Patrick W. Galbraith recalca la presencia de mujeres en la
descripción que Nakamori hizo de los otakus (Galbraith y Lamarre, 2010, p. 369), el
término ha tenido siempre una marcada orientación hacia una imagen eminentemente
masculina, desde los propios textos de Nakamori (que inciden en la “desaparición de la
masculinidad” como una característica clave de los otakus (Nakamori, 1983b), su
orientación sexual que roza la parafilia (Nakamori, 1983a), o el hecho de que sean
incapaces de tener novia (Nakamori, 1983c), en femenino), hasta la popularidad del “otaku
afable y romántico” de Densha otoko, teniendo siempre en cuenta la importancia sustancial
de la difusión masiva de la idea de ‘otaku’ en relación a Miyazaki Tsutomu.

Sin embargo, a pesar de esta preferencia por asociar ‘otaku’ con la idea de una
cultura de predominancia masculina, sexista, con inclinación antifeminista y repleta de
oscuras fantasías sexuales de dominación como el lolicon, en los últimos años está
comenzando a popularizarse un término surgido, en apariencia, como respuesta a la idea
del “hombre otaku”: fujoshi. Para Thiam Huat Kam, aquellos que definen ‘otaku’ desde la
perspectiva del mundo de Internet o los videojuegos, consideran que se trata de una cultura
y un término masculino; en cambio, si se asocia ‘otaku’ con el ámbito de los dōjinshi y las
convenciones como el Comic Market, comprobarán la cuantitativamente relevante
presencia de mujeres, algo que el autor de esta tesis pudo comprobar en su visita al evento
realizada en diciembre de 2017 (Huat Kam, 2015, p. 182).

El término ‘fujoshi’ significa, literalmente, “mujeres podridas”, aunque se trata


también de un juego de palabras con su homónimo escrito con caracteres chinos diferentes,

153
y que puede traducirse como ‘mujeres respetables’130. Por norma general, ‘fujoshi’ hace
referencia a todas las mujeres otakus, pero especialmente a las aficionadas al género yaoi o
boy’s love, una identidad cuyo estigma negativo, no siempre supeditado al de ‘otaku’, ha
llevado a las fujoshi a gestionar de manera diferente tanto su presencia como sus
preferencias, tomando en ocasiones el camino de la ocultación (Okabe e Ishida, 2012, p.
207).

En su estudio, Okabe e Ishida señalan que, aunque ‘fujoshi’ comparte con ‘otaku’ el
hecho de ser términos percibidos por el resto de la sociedad bajo una idea negativa, el
desarrollo de su identidad ha sido diferente, y esto se representa en el mencionado juego de
palabras. Esta construcción diferenciada de la identidad ‘fujoshi’ se basa en la combinación
de hacerla tanto visible como invisible, en un equilibrio entre una identidad que se opone a
la corriente principal de la feminidad, pero a la vez se esfuerza por invisibilizarse y
ocultarse, haciéndose visibles únicamente de forma selectiva. Todos estos procesos dan
lugar a una identidad única (Okabe e Ishida, 2012, p. 209).

De esta forma, el hecho de que sus preferencias culturales (la creación y consumo de
dōjinshi que representan relaciones homosexuales, frecuentemente con contenido sexual
explícito) se consideren marginales y se estigmaticen desde el punto de vista más general,
empuja a las fujoshi a ocultar su identidad en contextos sociales donde estos contenidos
puedan considerarse inapropiados, y a hacerla visible únicamente en compañía de otras
fujoshi. Esta preocupación por ocultar la identidad fujoshi hacia la sociedad, y las prácticas
que llevan a cabo para conseguirlo, ha generado como consecuencia un sentimiento real de
comunidad y de identidad compartida. Es decir, paradójicamente, están construyendo y
haciendo visible la identidad fujoshi a través de sus intentos por invisibilizarla (Okabe e
Ishida, 2012, pp. 212-213).

130
De las dos acepciones diferentes, el término ‘fujoshi’ que se utiliza en el ámbito de la cultura otaku es 腐
女子 (fujoshi), que utiliza el kanji 腐 (según el diccionario Jisho.org, en lectura onyomi: fu; traducido como
‘pudrir, decaer’), y que puede traducirse como ‘mujeres podridas’; sin embargo, el juego de palabras al que
se hace referencia es 婦女子, que utiliza el kanji 婦 (según el diccionario Jisho.org, en lectura onyomi: fu;
traducido como dama, señora, mujer, esposa), y que puede traducirse como ‘mujer adulta’ o ‘esposa’, por lo
que carga con un matiz de respetabilidad (Okabe e Ishida, 2012, p. 207).

154
Esta característica e irónica forma de construir su identidad marca la diferencia entre
las fujoshi y otras identidades femeninas similares en Europa o América como el slash
fandom131. En Estados Unidos, las pertenecientes a este subgrupo son descritas como una
forma tanto de subversión como de desobediencia civil, por un lado, hacia las políticas de
copyright, y por otro, hacia los estereotipos de género tradicionales. A diferencia de ellas,
las fujoshi ocultan su identidad en contextos públicos, y reconocen la posición y opinión
que tiene la sociedad en general respecto a sus preferencias, asumiendo esta
estigmatización como una parte más de la construcción de su identidad (Okabe e Ishida,
2012, p. 222). No se posicionan en contra de la cultura general y se muestran como
alternativa, sino que las fujoshi aceptan que, en definitiva, su identidad está al margen y,
por ello, debe permanecer oculta.

De hecho, Galbraith señala que, a pesar de su afición por el yaoi, las fujoshi
mantienen habitualmente vidas heteronormativas, y son conscientes de que sus fantasías
son, en realidad, una digresión, un simple juego que mantienen en la intimidad. De esta
forma, prefieren el yaoi porque las relaciones heterosexuales se acercan demasiado a su
realidad, mientras que las relaciones homosexuales entre hombres son una ‘fantasía pura’
(junsui no fantajī 純粋のファンタジ), que coexiste con la realidad como un conjunto
separado de posibilidades (Galbraith, 2011, pp. 212-213). Es, en palabras de Saitō Tamaki,
un deseo “asimétrico”, que está “deliberadamente separado de la vida cotidiana” en un
espacio completamente ficticio (Saitō, 2007, pp. 244-245).

A pesar de este esfuerzo por mantenerse ocultas, lo cierto es que el papel de las
mujeres aficionadas al manga y el anime no es menor. Desde la década de los setenta, con
el florecimiento del género shōjo132, el número de aficionadas comenzó a incrementarse.
En su artículo de 2011, Galbraith menciona que el 42% de las mujeres de entre 20 y 49

131
Slash hace referencia al género que desarrolla tramas a través de las relaciones sentimentales
homosexuales entre personajes de la ficción madre en el contexto de los fan-fiction. Es, por tanto, el
equivalente al género yaoi en los dōjinshi japoneses (Morán, 2007, pp. 37-38).
132
Puede traducirse como ‘chica joven o niña’ según el diccionario Jisho.org, se usa para hacer referencia a
un género de manga y anime cuyo público objetivo son chicas adolescentes o niñas (Galbraith, 2015, p. 21).

155
años y el 81% de las adolescentes consumen manga shōjo de forma habitual (Galbraith,
2011, p. 218), aunque no necesariamente esto indique que todas ellas sean fujoshi.

Sin embargo, sí es posible comprobar que el género yaoi disparó su popularidad en la


década de los ochenta, y que fue precisamente la presencia femenina la que dominó los
eventos de compraventa de dōjinshi, acaparando edición tras edición la mayoría de los
círculos creativos que se registraban en el Comic Market para vender este tipo de obras. En
el mercado comercial del manga, la popularidad del yaoi también se incrementó a lo largo
de los noventa y la primera década del mismo siglo133, pero el aumento más relevante se
produjo en el consumo de yaoi en línea134 (Galbraith, 2011, p. 218).

En 2004, la revista Puff tradujo al inglés el nombre de Otome Road, en Ikebukuro,


por “the maiden’s road” (la calle de las doncellas), ilustrando un punto de inflexión en el
interés por el perfil de aficionada fujoshi que tanto estaba creciendo en aquellos años, y en
el reconocimiento del propio género yaoi135 (Galbraith, 2011, p. 219).

A medida que la identidad fujoshi comenzaba a hacerse visible, incluso con la


aparición de personajes que trataban de emular sus características en obras como Fujoshi
kanojo『腐女子彼女』136, publicada en 2006, los medios de comunicación tendieron a
utilizar ‘fujoshi’ como el equivalente femenino de ‘otaku’, retratando su apariencia,
vestimenta y gustos desde una perspectiva externa y principalmente masculina. La obra
mencionada, Fujoshi kanojo, mostraba a su protagonista en los pósteres promocionales
vestida de maid, una característica que no es definitoria de las fujoshi. En definitiva, se
estaba confundiendo a las fujoshi con cualquier aficionada a la cultura otaku137, ignorando

133
Galbraith señala que se pasó de un estimado de medio millón de lectoras de yaoi a principios del nuevo
siglo, a un millón menos de una década después (Galbraith, 2011, p. 218).
134
El manga digital yaoi, Axis Powers Hetaria, también conocido como Hetaria 『ヘタリア』, había
registrado alrededor de 20 millones de visitas pocos años después de su publicación en 2003 (Galbraith, 2011,
p. 219).
135
Otome Road es una calle situada en Ikebukuro, Tokio, donde se sitúan muchas tiendas dedicadas al género
yaoi (Galbraith, 2011, p. 219).
136
Puede traducirse como ‘novia fujoshi’.
137
Galbraith las llama en japonés, josei no otaku (女性のオタク) u otaku joshi (オタク女子) (Galbraith,
2011, p. 220).

156
que, de hecho, lo que las define es su interés por el género yaoi; es más, Galbraith remarca
que es más característico de las fujoshi el interés por el yaoi que el gusto por el boy’s love,
que puede entenderse como un género enfocado a tramas con un componente más
romántico, ya que las fujoshi están interesadas sobre todo en jugar con el deseo y la
sexualidad (Galbraith, 2011, pp. 219-220).

Como conclusión, resulta interesante comprobar como el propio juego de palabras


inherente al concepto ‘fujoshi’ muestra la evolución de esta identidad: cuando una fujoshi
deja de tener interés por el yaoi, el colectivo dice que se ha “graduado”138, es decir, ha
avanzado hasta la edad adulta, graduándose desde la “chica podrida” hasta la “dama”, los
dos significados del término ‘fujoshi’. Este momento suele coincidir con la etapa vital en
que las jóvenes japonesas se gradúan en la universidad, inician relaciones estables,
encuentran trabajo y forman una familia. De esta forma, las obligaciones de la adultez
implican la pérdida del tiempo necesario para crear y consumir yaoi, o estar en contacto
con otras fujoshi. Esta evolución es prueba de la mencionada falta de motivación política o
reivindicativa de las fujoshi. Sin embargo, el proceso de “graduación” no es
completamente inevitable, y una parte de las fujoshi mantienen sus actividades incluso
hasta haber alcanzado la cuarentena. Es más, Galbraith señala que algunas de sus
conocidas fujoshi, incluso habiendo completado el proceso de “graduación”, habían
“renacido” como fujoshi y estaban volviendo a contactar con otras fujoshi a través de redes
sociales como Twitter. En palabras del propio Galbraith: “Tal vez las sociedades en las
últimas etapas del capitalismo estén más abiertas al tiempo de las chicas, por muy podrido
que esté.” (Galbraith, 2011, pp. 227-229).

Cabe mencionar que, de un modo lateral y marginal respecto a las fujoshi, es posible
encontrar la identidad equivalente de fudanshi (腐男子) 139 , que hace referencia a los
hombres que se interesan por el yaoi y el boy’s love. Aunque en su amplio estudio se centra
en la situación de los hombres fudanshi heterosexuales, Nagaike Kazumi señala que la

138
Galbraith utiliza la palabra en japonés sotsugyō shita (卒業した) (Galbraith, 2011, p. 227), que puede
traducirse como ‘graduarse’ o ‘completar’, pero también como ‘pasar de (fase), superar, o dejar (un grupo)’.
139
Puede traducirse como ‘chico podrido’ (Nagaike, 2015, p. 190).

157
identidad fudanshi alude a todos los hombres que consumen y producen este tipo de
géneros, sin importar su orientación sexual (Nagaike, 2015, p. 190).

El interés de los fudanshi se basa en un profundo deseo de feminizarse, sin que ello
suponga específicamente una orientación homosexual. Los fudanshi tienden a identificarse
con personajes shota ( シ ョ タ ) 140 , esto es, personajes que representan a niños
preadolescentes, en tramas junto a hombres muy masculinizados con quienes mantienen
una relación de cierta dominación, una fantasía con evidentes connotaciones homosexuales
que, según Nagaike, tiene raíces freudianas (Nagaike, 2015, pp. 202-203).

Este deseo con connotaciones homosexuales, sin embargo, se mantendría, como en


las fujoshi, en un espacio ficticio separado por completo de la realidad. Esta separación
entre lo ficticio y lo real, entre la fantasía y la vida cotidiana, es para Saitō la clave para
comprender no solo a las fujoshi y los fudanshi, sino a los otakus en general (Saitō, Otaku
Sexuality, 2007, p. 245): ni las fujoshi tienen que ser “chicas podridas”, ni todos los
fudanshi son homosexuales o bisexuales, ni todos los otakus son Miyazaki Tsutomu.

Los otakus fuera de Japón: de la marginalidad a la moda

A modo de aclaración, en este apartado se presenta un estudio tanto de los


autodenominados otakus como del significado del término ‘otaku’ fuera de Japón, aunque
el análisis se ha realizado a partir del ejemplo específico de los aficionados españoles.
Teniendo en cuenta algunas circunstancias coyunturales, como la diferencia entre las
fechas de llegada de los distintos productos de la cultura otaku japonesa tanto en los
distintos países de Europa como en Estados Unidos, se asume que las características
propias del concepto y de los aficionados son, por lo general, compartidas, y por ello se ha

140
Hace referencia a un género derivado del yaoi cuyos protagonistas son chicos preadolescentes. Su nombre
deriva de Kaneda Shōtarō, el chico que pilotaba los robots en el manga y anime Tetsujin 28-gō『鉄人 28
号』. Saitō Tamaki señala que el subgénero shota se ha vuelto muy popular, y que aún se está investigando
la proporción de creadores y consumidores entre hombres y mujeres. Sin embargo, remarca que sí hay
diferencias entre las obras shota creadas por mujeres, que siguen un esquema muy similar al yaoi, mientras
que, en las obras shota creadas por hombres, los protagonistas shota se representan como “chicas jóvenes con
pene” (Saitō, 2007, pp. 236-237).

158
decidido utilizar el ejemplo de los otakus españoles como representativos de los “otakus
occidentales”.

No es fácil encontrar el momento en que el uso del concepto ‘otaku’ comenzó a


hacerse habitual entre los aficionados españoles al manga y el anime, pero Doncel-Soriano
lo sitúa a finales de la década de los noventa, con el surgimiento de las primeras
convenciones de aficionados que se organizaron en España, entre las que destaca el Salón
del Manga, el Anime y el Videojuego de Barcelona, cuya primera edición tuvo lugar en
octubre de 1995141 que ya prestaba un gran interés a la cultura del manga/anime, que estaba
creciendo en popularidad a raíz del éxito de series de anime como Dragon Ball (1992)
(Doncel-Moriano, 2019, p. 32).

Sin embargo, en opinión del autor de este trabajo, aunque ya debía estar usándose
con anterioridad, el término ‘otaku’ debió expandirse con toda probabilidad a lo largo de
los primeros años del nuevo milenio gracias a la expansión de la banda ancha de Internet,
que permitió un más fácil acceso a los contenidos japoneses originales, traducidos por
comunidades de fansub.

La mayor diferencia en el uso del concepto ‘otaku’ en España respecto a Japón radica
en el significado de este: mientras que en Japón la influencia de los artículos de Nakamori
y el posterior desarrollo conceptual que ya se ha presentado en los apartados previos
utilizaron ‘otaku’ como definición de un perfil físico y psicológico concreto, que podía

141
El Salón del Manga, el Anime y el Videojuego de Barcelona surgió como heredero de convenciones
dedicadas al cómic y al tebeo occidental: el Salón Internacional del Cómic de Barcelona y el Salón
Internacional del Cómic de Granada, que se celebraban respectivamente desde 1981 y 1994. La decisión de
celebrar una convención dedicada en gran medida a la cultura otaku japonesa derivó del éxito de un evento
menor llamado Primera Jornada del Manga, celebrado el 22 de abril del 1995 y que sirvió como proyecto
piloto. Desde el primer momento, la convención se planteó y se describió como un evento de interacción
cultural entre España y Japón, asociado al gran interés y fascinación que la comunidad juvenil española
empezaba a tener hacia el manga y el anime, y que se describía como un auténtico fenómeno social. Al estilo
del ComiKet, la convención publicó un catálogo que incluía reseñas, notas históricas y culturales, la
publicación de obras de estilo manga de autores españoles, e incluso una entrevista con Miyazaki Hayao; es
interesante comprobar como el concepto ‘otaku’ aparecía ya en el catálogo en la sección de un artista de
cómic español llamado Cels Piñol. El Salón del Manga, el Anime y el Videojuego de Barcelona ha sido un
éxito de asistencia en cada edición, alcanzando en el año 2017 la cifra de 140.000 asistentes, y suponiendo un
ejemplo y un impulso para el surgimiento de otras convenciones de cultura otaku a niveles regional y local,
de entre las que podemos destacar el Expocómic Madrid, celebrado desde 1998 (Doncel-Moriano, 2019, pp.
36-38).

159
estar relacionado con una afición obsesiva al manga y el anime, pero también a cualquier
otra cosa; en España, sin embargo, Anjhara Gómez ha observado que otaku se ha
estandarizado como definitorio de aquellos a quienes les atrae el manga, el anime y, en
adición, la cultura japonesa (Gómez Aragón, 2012, p. 60).

En España, la introducción y difusión del concepto ‘otaku’ debió producirse a través


de los propios aficionados. Es decir, los otakus españoles comenzaron a llamarse ‘otaku’ a
sí mismos por imitación, probablemente influidos por los fans norteamericanos (hay que
tener en cuenta que, hasta principios de la segunda década de este siglo, la producción de
manga y anime que llegaba a España lo hacía a través de Estados Unidos) y por las
políticas del Cool Japan del gobierno japonés (Sugimoto, 2014, pp. 321-322).

Esta definición parcial de ‘otaku’ puede comprobarse al revisar el uso del concepto
para la promoción de eventos y convenciones públicas relacionadas con el manga, el anime
y la cultura japonesa (OTAKON, Salones Otaku, etc.), o para la publicidad de productos
importados, algo que difiere de la situación en Japón, donde parece que se trata de evitar su
uso como reclamo.

Esta no asociación de ‘otaku’ con una definición peyorativa similar a su connotación


en japonés, puede tener relación con la preexistencia de una palabra en castellano cuya
definición se asemeja mucho más al ‘otaku’ japonés: el término ‘friki’. Según la definición
de la RAE, que incluyó el concepto en su actualización del año 2012, ‘friki’ es un adjetivo
coloquial que significa “extravagante, raro o excéntrico”, o un nombre que puede significar
“persona pintoresca y extravagante” o “persona que practica desmesurada y obsesivamente
una afición”. La RAE afirma que el término es una adaptación al español del inglés
‘freaky’, que a su vez deriva de ‘freak’, un concepto que puede traducirse como
“extravagante” o “estrafalario”.

En el capítulo que dedica a los otakus, Sugimoto Yoshio asemeja el concepto ‘otaku’
a nivel internacional no solo a ‘freak’, sino a otros términos similares como ‘geek’ o ‘nerd’
(Sugimoto, 2014, pp. 331-334), que también hacen referencia a una persona aficionada
obsesivamente por una gran variedad de productos de la cultura pop, como los cómics, la
literatura fantástica, los videojuegos, el rol o la ciencia ficción, pero lo cierto es que, en
España, ha sido el término ‘friki’ el que ha gozado de más popularidad, y aunque no es
sino hasta principios de los años dos mil cuando su uso comenzó a extenderse en los

160
medios de comunicación, es posible rastrear en el pasado elementos que permiten observar
la existencia de ideas acerca de este colectivo de personas con intereses comunes.

Es a lo largo de los años noventa cuando, en España, se asiste a un fenómeno de


crítica y exclusión social (Gómez Aragón, 2012, p. 61), de consideración del grupo como
afín a gustos que se desvían de los cánones establecidos, alejado de la normalidad
estandarizada, similar al vivido por ‘otaku’ en Japón, y que, en mi opinión, es el detonante
que más tarde añade los matices peyorativos al concepto de ‘friki’.

Destaca en este punto el impacto mediático alcanzado por el conocido como “crimen
del rol” ocurrido en 1994,142 o el denominado “asesino de la catana” en el año 2000,143 que
reprodujo en España un similar reduccionismo deductivo llevado a cabo por parte de los
medios de comunicación que el que se dio en Japón a raíz del “incidente Miyazaki”,
mediante el que la prensa tiende a asociar rápidamente cualquier crimen cometido por un
joven, sea cual sea la circunstancia, con una afición insana a algún tipo de medio cultural
que se aleje de la norma (Kamm, 2015, p. 52), una tendencia que frecuentemente ha tenido
como diana a los videojuegos o el anime.144

142
En 1994, dos jóvenes asesinaron en Madrid a un empleado de la limpieza que esperaba la llegada del
autobús durante la madrugada; cuando fueron detenidos, se comprobó que justificaban sus actos por una
partida de un juego de rol que el instigador del crimen había diseñado previamente. Este hecho fue
popularizado por los medios de comunicación como el “crimen del rol”, y se escribieron artículos criticando
este tipo de juegos, alegando que provocaban una disociación entre la fantasía y la realidad. A pesar de que el
Tribunal Supremo negó cualquier culpabilidad o relación de los juegos de rol con los actos de los asesinos, lo
cierto es que la idea de que este tipo de productos eran peligrosos quedó en la memoria colectiva, favorecida
por la prensa y el cine. Más información en (Peregil, 2017), (Pérez Abellán, 2005) y (Pérez Reverte, 1994).
143
En el año 2000, un joven asesinó en Murcia a toda su familia con una catana. En este caso, la prensa
asoció el asesinato con la afición del joven a los videojuegos, en concreto a videojuegos de rol japoneses,
muy relacionados con el ámbito otaku. Más información en (Zurro, 2017).
144
A pesar de esta similitud, puede plantearse una muy breve comparativa entre el tratamiento mediático que
la prensa dio al “incidente Miyazaki”, y el que en España se otorgó a los casos previamente mencionados.
Mientras que en Japón la prensa se centró en resaltar las rarezas en el comportamiento y en la educación y
crianza de Miyazaki (Kinsella, 1998, p. 309), en España los medios pusieron el foco en la influencia de sus
aficiones. De esta forma, es posible afirmar que en Japón el debate mediático se llevó a la figura del otaku, en
lo que Galbraith y Lamarre denominaron patologización del término (Galbraith y Lamarre, 2010, p. 361),
mientras que en España se trasladó a la posible influencia de determinadas aficiones como el rol o los
videojuegos en la educación y la formación de la personalidad de los menores (Peregil, 2017), (Pérez Abellán,
2005) y (Pérez Reverte, 1994). En opinión del autor de este trabajo, esa diferencia en el foco del debate es
relevante y característica de cada una de las dos sociedades: mientras en Japón la prensa trataría de buscar las
razones psicosociales del individuo (algo que también puede comprobarse en el caso de Katō Tomohiro) para

161
Figura 18. Foto de archivo del "asesino de la catana" (figura extraída de Zurro, 2017).

Sin embargo, la reversión de esta concepción negativa sí parece haber seguido un


camino diferente al del ‘otaku’ japonés. Anjhara Gómez propone para el caso de los otakus
españoles, pero que considero puede extrapolarse al colectivo friki en su conjunto en
cuanto a que los otakus españoles siempre se han reconocido como frikis, que a raíz de las
críticas comenzaron a mostrar un sentimiento de unidad y asociación que les permitió,
sobre todo a partir del nuevo siglo, luchar contra estas críticas sociales mediante campañas
de información y eventos públicos de gran visibilidad como el Día del Orgullo Friki (de
antecedentes norteamericanos, pero originado formalmente en España en 2006), y
alegando argumentos como la alta sociabilidad de aficiones como el cosplay o la
consideración de que se trata de hábitos saludables debido a las bajas tasas de consumo de
alcohol, tabaco y drogas dentro del colectivo (Gómez Aragón, 2012, pp. 61-62).

Esta reacción también existió en Japón a lo largo de la década de los noventa, tanto
en respuesta al trato mediático del “incidente Miyazaki” como a la asociación de los otakus
con el atentado del metro de Tokio, dando lugar a intelectuales y creadores que salieron en
defensa del colectivo, como Okada Toshio, o caracterizando a una segunda generación de
otakus que, según el propio Okada y a diferencia de los anteriores, sí se preocuparían de la
percepción que la sociedad tenía de ellos (Okada, 2015b, p. 172), participando en debates

retratarlo como alguien excluido del estándar social, en España la prensa intentaría ligar sus acciones a
aficiones minoritarias y/o marginales con la intención de que estas sean reguladas y mal consideradas.

162
como la legalidad del lolicon y el encaje entre el uso artístico de la sexualidad infantil y la
libertad de expresión (Kinsella, 2000, pp. 128-129).

La diferencia entre el ‘otaku’ español y el ‘otaku’ japonés, en opinión del autor de


esta tesis, no estriba tanto en la reacción ante la caracterización negativa del concepto, que
es hasta cierto punto una reacción similar a un proceso de definición equivalente, sino en el
éxito obtenido a largo plazo.

Como se ha podido comprobar en los apartados anteriores, el ‘otaku’ japonés


mantiene incluso hoy día una parte importante de connotación negativa latente, a pesar
incluso de los intentos del Gobierno japonés para intentar ofrecer una imagen más positiva.
Sin embargo, en España (y en extensión, probablemente también el resto de Europa y en
América), los intentos de los frikis para ser reconocidos socialmente parecen haber
fructificado en una popularización de sus aficiones. En la actualidad, un buen número de
subtribus urbanas que conforman el colectivo friki, como los aficionados a los videojuegos
(gamers) o los propios otakus, gozan de buena popularidad y de una presencia
relativamente bien considerada a nivel social, lo que se ha traducido en un incremento del
número y la visibilidad de sus eventos y actividades, que han tratado, al contrario que en
Japón, de atraer a un público más amplio. En el caso de los otakus y en opinión del autor,
este interés se ha sumado a una nueva ola de curiosidad por la cultura japonesa, sobre todo
en la última década.

Más allá de las diferencias y similitudes entre los procesos de definición conceptual
de ‘otaku’, se puede comprobar el nivel de correspondencia entre los colectivos otakus
japonés y español, mediante una revisión de sus actividades.

Una de las facetas clave que Azuma Hiroki resaltaba en su obra acerca de los otakus
japoneses era la consumista, describiendo a los aficionados como un ejemplo perfecto del
consumidor posmoderno en un mundo globalizado (Azuma, 2001). Nakamori Akio
también resaltaba en sus artículos esta afición al consumismo y al coleccionismo casi
compulsivo, señalando que “a lo largo de la estantería amontonan números atrasados de
mangas de ciencia ficción”, e incluso que “los hay que compran al mismo tiempo dos
volúmenes del mismo número, uno para guardarlo y otro para lo que sea” (Nakamori,
1983a).

163
La propia configuración de las zonas frecuentadas por los otakus, como el distrito de
Akihabara 145 o el Nakano Broadway 146 , basada en numerosas tiendas especializadas en
manga, anime, videojuegos o merchandising 147 , enfatiza esta faceta consumista de los
otakus japoneses.

Gracias a la mencionada política del Cool Japan, ya desde los años noventa este
mercado de merchandising otaku se ha expandido internacionalmente. Un ejemplo de esta
globalización del mercado es el cosplay, que por su crecimiento en popularidad ha
evolucionado en una práctica con entidad propia, con aficionados que se dedican
únicamente a ella e incluso profesionales, los cosplayers. El cosplay, que cuenta con
campeonatos mundiales y eventos de gran renombre como el World Cosplay Summit de
Nagoya, constituye un mercado en sí mismo y es una actividad que se puede observar con
frecuencia tanto entre los otakus españoles como entre los otakus japoneses (Yamada,
2011, p. 298).

Estos productos no se venden de forma tan masiva en España, pero se puede


comprobar la coincidencia en la afición por el consumismo y el coleccionismo de los
otakus españoles. Una de las muestras más evidentes para realizar esta afirmación es la
estructura de las convenciones, bastante diferentes a las frecuentadas por los otakus
japoneses. Si bien existen multitud de eventos y jornadas municipales realizados por
asociaciones que buscan, principalmente, socializar e intercambiar experiencias, lo cierto
es que las convenciones organizadas a un nivel mayor, normalmente con apoyo de
instituciones públicas y editoriales privadas, conforman en su mayoría un gran muestrario
de tiendas que ofrecen merchandising exportado directamente de Japón, con precios que
evitan los gastos de envío en productos que, de otra forma, tendrían un coste mucho mayor.

145
Se puede consultar un folleto de plano-guía del distrito de Akihabara en el Anexo 4, pp. 308-310.
146
Se puede consultar un folleto del Nakano Broadway en el Anexo 4, pp. 304-307.
147
En la actualidad, se utiliza frecuentemente la palabra en inglés merchandising como sinónimo de
mercadotecnia, que según la RAE es el conjunto de principios y prácticas que buscan el aumento del
comercio, especialmente de la demanda. En el contexto de la cultura pop, se utiliza también para hacer
referencia a objetos promocionales (no siempre licenciados) basados en una marca, licencia o franquicia. En
concreto, al respecto de la cultura otaku son bastante populares las figuras y los pósteres o láminas con
ilustraciones, aunque la gama de objetos diferentes suele ser mucho mayor.

164
En estas convenciones, además, las distribuidoras nacionales de anime o las editoriales que
publican manga organizan eventos de lanzamiento de nuevos productos, presentación de
licencias o, en las de mayor entidad, como el Salón del Manga de Barcelona, sesiones de
firmas y conferencias de autores japoneses148.

En los Capítulos 5, 6 y 7 de la presente tesis se profundizará en el papel del dōjinshi


y de la creatividad de los otakus japoneses en el circuito creativo del manga y el anime,
pero el tamaño de eventos como el Comic Market muestran la importancia de esta faceta
de los otakus.

En el caso de los otakus españoles, extensible fácilmente al ámbito europeo y


americano, la canalización de la creatividad se realiza también a través de los fanzines149 y
de los fan-fiction150, que pueden considerarse equivalentes a los dōjinshi. La implicación
de los aficionados debía ser inicialmente más visible y semejante a la que puede
encontrarse en Japón, durante los primeros años del boom que la cultura otaku tuvo en
España. De hecho, a lo largo de los años noventa surgieron varias revistas de tipo fanzine
impulsadas por asociaciones de otakus españoles. Entre ellas, cabe reseñar Tsuzu (1993),
Dokan (1998) o Minami (1998), surgidas también al amparo del Salón del Manga de
Barcelona. Sin embargo, estas revistas realizadas por aficionados no ofrecían material
original, sino noticias, reseñas o comentarios acerca de la actualidad del manga y el anime
(Doncel-Moriano, 2019, pp. 38-40). Más tarde y con el declive de las revistas en papel,
estos fanzines serían estandarizados por parte de las editoriales, dando lugar a revistas
especializadas como Otaku Bunka, cuyo primer número fue publicado en el año 2016
(Doncel-Moriano, 2019, p. 32).

148
Se puede revisar el contenido y los eventos que se celebran en el Salón del Manga de Barcelona en su
página web oficial (https://www.manga-barcelona.com/es/inicio.cfm, consultada: 04/09/2021).
149
Fanzine es una contracción resultante de unir las palabras en inglés fan y magazine, según la definición de
la RAE. Se trata de obras publicadas por autores no profesionales, con edición artesana y una distribución
reducida (Abad Ruiz, 2011).
150
Los fan-fiction, conocido también en su forma abreviada fanfic, son obras realizadas por aficionados
creadas sobre la base argumental y los personajes de una ficción original que es conocida tanto por el autor
como por los lectores (Abad Ruiz, 2011).

165
Sin embargo, al contrario que en Japón, donde las editoriales parecen mostrar
tolerancia ante la compraventa de dōjinshi, en los países occidentales la situación no parece
tan clara: Carmen Morán señala que, por lo general, autores, productores y distribuidoras
son permisivos hacia estas obras porque son señal del interés que se tiene por la obra
original y, de hecho, una publicidad gratuita; pero añade que los autores de fan-fiction
recurren de forma habitual a incluir un disclaimer151. Es decir, en el mejor de los casos,
esta permisividad no permite la venta de fan-fiction, como sí ocurre con los dōjinshi. Sin
mencionar los casos de autores que se manifiestan completamente contrarios a esta práctica,
como Anne Rice (Morán, 2007, pp. 35-36).

Por tanto, aunque es innegable que los otakus españoles escriben fan-fiction y los
distribuyen principalmente a través de Internet, esta actividad permanece en los canales de
distribución en línea gratuitos, debido a la cuestión legal a la que alude Carmen Morán, y
no se hace visible en convenciones o reuniones de aficionados, como sí ocurre con los
dōjinshi en Japón.

En definitiva, es posible recoger el testigo de Sugimoto Yoshio a la hora de enumerar


una serie de características que permitan elaborar una imagen concentrada de los intereses
de los otakus o, en otras palabras, lo que les da su entidad como colectivo. Para Sugimoto,
estos intereses serían: coleccionar, presumir, crear, compartir y pertenecer (Sugimoto, 2014,
p. 326)152.

Los dos primeros intereses, coleccionar y presumir, pueden considerarse simultáneos


y resumen la ya expuesta faceta consumista que comparten tanto los otakus japoneses
como los otakus españoles. En opinión del autor de esta tesis, se podría establecer la
frontera entre los aficionados casuales y los otakus (en el contexto no japonés) en la
adquisición de artículos de merchandising específicos que suponen un sobrecoste y una
mayor dificultad de acceso que otros productos más comunes.

151
Nota aclaratoria que reconoce la propiedad original de los personajes y tramas del fan-fiction y la falta de
afán de lucro en la obra.
152
Estas características parecen ser compartidas con los nerds. A este respecto puede revisarse la serie de
televisión estadounidense de género sitcom, The Big Bang Theory (2007-2009), cuyas protagonistas
comparten esta misma serie de intereses.

166
En cambio, los intereses que para Yoshimoto Taimatsu caracterizan a los otakus
japoneses por encima del consumismo, son crear y compartir, pilares en los que se sustenta
la sociabilidad de los otakus como colectivo y que se cimentan en los dōjinshi y en los
eventos como el ComiKet153. Se puede considerar la creatividad como algo común a los
otakus en cualquier parte del mundo, si bien parece que, a nivel de colectivo, los propios
intereses de los aficionados los diferencian a la hora de compartir. Esto resulta evidente
cuando se compara la importancia capital de los dōjinshi entre los otakus japoneses, y el
poco interés que muestran los otakus fuera de Japón, tanto por las trabas legales como por
la posible consideración de las obras elaboradas fuera del contexto original como meras
copias menores carentes de la calidad suficiente para ser consideradas “auténticas”.

Por último, un interés que sí puede considerarse común tanto de los otakus japoneses
como de los frikis españoles es, de hecho, el deseo de pertenecer, la necesidad de ser parte
de un colectivo. En ambos países el proceso ha sido similar, con un deseo de
reconocimiento (Gómez Aragón, 2012, pp. 61-62) surgido en respuesta a sucesos
traumáticos cuyo tratamiento mediático los ha asociado específicamente a estos colectivos,
y que ha favorecido la generación de un sentimiento de comunidad. Sin embargo, aunque
este deseo sí puede ser característico de la segunda generación descrita por Okada, no
parece tan propio de los otakus de la primera y la tercera generación; no obstante, según
Morikawa, los otakus podían definirse como aquellas personas a las que no importaba la
imagen que proyectaban a la sociedad, o la que esta construía sobre ellos, y que de hecho
se apropiaron de la etiqueta ‘otaku’ a pesar de sus connotaciones negativas, principalmente
por comodidad (Morikawa, 2012b, pp. 7-8).

Por tanto, se puede afirmar que, mientras los frikis españoles (como ejemplo de los
nerds en un ámbito más internacional) probablemente construyeron su sentimiento de
comunidad en base a una respuesta en contra de la imagen peyorativa que se proyectaba de
ellos desde los medios, los otakus japoneses, a pesar de que en algún momento sí pudieron
preocuparse por esta cuestión, crearon su identidad como colectivo a través del encuentro
de personas que compartían los otros intereses. En otras palabras, el deseo de pertenecer se

153
Obtenido de una entrevista con Yoshimoto Taimatsu, 01/05/2018.

167
vio satisfecho por la interacción de personas que compartían su interés por el
coleccionismo (y derivado de este, el gusto por presumir de sus colecciones) y su hábito de
compartir los productos surgidos de su creatividad.

En conclusión, tanto la definición del propio concepto ‘otaku’ como la construcción


de la identidad del colectivo otaku japonés están íntimamente ligadas, en gran medida, al
desarrollo de la creatividad de los aficionados, por lo que, en opinión del autor de esta tesis,
no se puede comprender a los otakus sin estudiar la relevancia de su faceta creativa.

168
Capítulo 4 – El papel de la creatividad en la cultura
otaku japonesa

169
170
En los capítulos anteriores, la imagen estereotípica que se ha presentado de los
otakus ha oscilado entre la connotación peyorativa del concepto acuñado por Nakamori
Akio en 1983, derivada más tarde en la percepción social de individuos solitarios y
retraídos, obsesionados con el manga y el anime, y con síntomas de un peligroso trastorno
sexual, más cercanos a la imagen del asesino otaku, Tsutomu Miyazaki; y la definición del
otaku como el perfecto consumidor, coleccionista y aficionado, alejado de la realidad y
centrado casi en exclusiva en sus aficiones.

Sin embargo, lo cierto es que la propia experiencia que sirvió a Nakamori Akio para
escribir sus ensayos a principios de los ochenta se basa, por una parte, en una visita al
Comic Market, la mayor convención otaku de Japón y, en esencia, un mercado de
compraventa de dōjinshi; así como en su visita a la tienda Free Space, dedicada
precisamente a esta tipología de producto realizado por y para aficionados. Es decir, la
definición de los otakus como individuos introvertidos se asentó en los lugares en los que,
de hecho, socializan y comparten sus habilidades creativas, lo que parece convertirles no
en meros consumidores pasivos, sino en creadores y compradores activos.

Este capítulo pretende poner de relieven la importancia que tiene esta faceta creativa
para la comprensión profunda tanto de los otakus como de la propia industria del manga y
el anime, y que, a pesar de su visibilidad y de las sustanciales diferencias respecto a otros
fenómenos creativos de aficionados similares que pueden encontrarse en el resto del
mundo, parece ignorarse a la hora de estudiar tanto a los aficionados como a la cultura
otaku en sí misma.

Para ello, se presenta un análisis de las dos principales actividades que pueden
considerarse canalizadoras de la creatividad para los otakus: por un lado, los dōjinshi como

171
representación intrínseca de la capacidad artística e imaginativa de los aficionados y de su
interés por compartir sus creaciones; por otro, la novela ligera como formato literario o
narrativo que ejemplifica el proceso de transformación de las obras creadas por los otakus
hasta llegar a convertirse en productos otaku en sí mismos, capaces de generar sus propias
dinámicas de aficionados y otras obras derivadas. En este sentido, se plantea también una
reflexión sobre la relevancia que está adquiriendo precisamente la novela ligera como
nuevo vértice del planteamiento transmedia de la cultura otaku.

172
El dōjinshi, dinamizador clave de la creatividad otaku

Este primer epígrafe del presente capítulo analiza el papel del dōjinshi como una de
las principales actividades dinamizadoras tanto del propio colectivo como de la cultura
otaku en sí misma, y como medio tradicional de expresión artística y narrativa de la
creatividad de los otakus.

De esta forma, se expone en primer lugar tanto un análisis del significado del término
‘dōjinshi’ como una breve reseña de su origen en el contexto de la historia más amplia de
la cultura otaku. A continuación, se analiza uno de los elementos característicos de esta
actividad en comparación a sus homónimas en los países occidentales: la mercantilización
de los dōjinshi; con el objetivo de poner de relieve la importancia que tiene la actividad
creativa dentro de la cultura otaku, una importancia que se comprueba ampliamente en la
estructura y funcionamiento de las convenciones, con especial énfasis en el Comic Market.

Por último y a modo de conclusión, se presenta una reflexión acerca del papel clave
que el autor de este trabajo atribuye a la actividad creativa de los otakus, encarnada en la
realización, compra y venta de los dōjinshi.

¿Qué es un dōjinshi?

El concepto ‘dōjinshi’ está conformado por el término ‘dōjin’ (同人), que puede
traducirse como ‘misma persona’ y que comúnmente también hace referencia a los
aficionados que producen sus propias obras, y el sufijo ‘shi’ (誌), que se utiliza para hablar
de una revista. Por tanto, dōjinshi podría traducirse como ‘una revista realizada por
aficionados’, pero coloquialmente se utiliza para cualquier tipo de creación, en especial en
el formato de mangas o ilustraciones independientes, que bien pueden estar basados en
franquicias de series de anime, manga, videojuegos o incluso productos culturales no
japoneses, o bien ser parcial o completamente originales (Lamerichs, 2013, pp. 158-159).

173
Según Cristiano Agostino, el término ‘dōjin’ puede ser léxicamente apto para
referirse a grupos de personas que tienen un interés común, y señala que se ha relacionado
con los círculos literarios de la Era Meiji de los que eran parte los escritores del género
waka (和歌)154. Sin embargo, se desmarca de esta corriente considerando que, a pesar del
vínculo léxico, esa pretendida continuidad no existe, ya que las bases culturales del
dōjinshi, que lógicamente derivan de las del manga profesional, tienen sus raíces en los
años de la colonización cultural norteamericana tras la derrota de Japón en la Segunda
Guerra Mundial, y el fenómeno como tal no tuvo su génesis hasta finales de los años
sesenta e incluso principios de la década de los setenta (Agostino, 2009, p. 7).

Este génesis puede relacionarse con las tendencias políticas y culturales de la


juventud japonesa de esa época, que comenzó a rebelarse, especialmente desde el ámbito
universitario, contra la sociedad establecida, la predominancia de la cultura tradicional y el
modelo que tenía el sistema político. Para la sociedad japonesa, esta cultura juvenil que
floreció a finales de los años sesenta, a la que se conocía como wakamono bunka (若者文
化) 155 , representaba la amenaza del individualismo, y era temida y menospreciada al
mismo nivel que las ideologías de extrema izquierda, relacionadas con el ideario comunista,
en los Estados Unidos y el Reino Unido de los años más crudos de la Guerra Fría (Kinsella,
1998, p. 291).

Para psicoanalistas como Doi Takeo u Okonogi Keigo, esta forma de ser y de actuar
de esa cultura juvenil era muestra de una profunda inmadurez que podía ser producto de
una condescendencia propia de la generación de la posguerra, justificando su afirmación
con el hecho de que los jóvenes universitarios estaban comenzando a consumir manga, por
entonces un medio cultural considerado principalmente infantil, a la vez que mostraban un
rechazo hacia el propio sistema universitario, hacia los adultos o hacia la sociedad en sí

Puede traducirse como “poema japonés”, y hace referencia a la manera en que comenzó a llamarse a la
154

poesía antigua japonesa en contraposición al concepto que se utilizaba y que tenía origen chino, kanshi (漢
詩), con una clara intención de reivindicar un espíritu nacional. Los círculos literarios de la Era Meiji a los
que menciona Cristiano Agostino hacen referencia a autores de esa época como Masaoka Shiki (1867-1902),
que consideraban necesario renovar el género waka y le dieron el nombre de tanka (短歌) (Takagi, 2010, p.
490).
155
Puede traducirse literalmente como ‘cultura juvenil’ o ‘cultura de los jóvenes’.

174
misma. Al mismo tiempo, estaban generando un mercado del que se aprovecharon las
industrias culturales para satisfacer esas nuevas inquietudes políticas y estéticas. De esta
forma, se relacionaba la tendencia a la introspección, el individualismo y el escapismo
frente a la sociedad tanto con los jóvenes como con la cultura asociada al manga (Kinsella,
1998, pp. 291-292).

Sin embargo, ya a finales de la década de los setenta, estas motivaciones políticas


que se relacionaban tanto con la cultura del manga y del dōjinshi como con la mencionada
cultura juvenil, cuyo máximo exponente era el gekiga, parecen diluirse hasta prácticamente
desaparecer, por lo que el compromiso social y la crítica política no acabarían siendo parte
relevante de las temáticas del manga, ni siquiera en las tendencias más vanguardistas. De
hecho, para Agostino, el principal impulsor de la cultura del manga y del dōjinshi no fue
ese fervor político de finales de los sesenta y principios de los setenta, sino las
consecuencias del llamado milagro económico japonés, que brindaron a la sociedad un
aumento de riqueza y un mayor tiempo libre, lo que se materializaría en el establecimiento
de convenciones como el Comic Market en 1975 (Agostino, 2009, p. 9), como lugar donde
vender y compartir obras.

A pesar de que, en ese sentido, es cierto que convenciones como el ComiKet están
principalmente diseñadas como un mercado de compraventa de dōjinshi, la categorización
de este como manga amateur realizada por Sharon Kinsella (Kinsella, 1998, pp. 289-316)
es interpretada por Nicolle Lamerichs de forma literal 156 como una muestra de que la
motivación de los dōjin no parece ser realmente económica, sino que se centra en la meta
de ascender en la escala profesional (no en vano, un número relevante de mangakas
proceden del ámbito del dōjinshi, e incluso combinan con él sus actividades profesionales)
o sencillamente de compartir sus creaciones. En otras palabras, según Lamerichs, los
aficionados elaborarían los dōjinshi únicamente por amor al arte creativo (Lamerichs, 2013,
p. 159).

156
Señala que amateur procede del latín amare, que puede traducirse como amor (Lamerichs, 2013, p. 159).

175
Es en esta frontera entre lo popular y lo underground donde parece situarse el
dōjinshi, siendo utilizado como escaparate creativo de aquellos contenidos que quedan
fuera de las líneas editoriales formales. Esto no implica, sin embargo, que conforme un
espacio vanguardista, pues como se ha mencionado previamente, el compromiso social y
político que podía tener el gekiga no solo parece diluirse en el manga formal, sino que
también termina haciéndolo en el ámbito del dōjinshi incluso con más claridad, a pesar de
que convenciones como el ComiKet surgieran precisamente para preservar estas corrientes.

Sin embargo, los dōjinshi sí han mostrado un gran interés por todo lo relacionado con
el erotismo e incluso con la pornografía, géneros que son explorados de forma masiva por
este medio, como pudo atestiguar Nakamori Akio en sus artículos de 1983, con frases
como “tíos pesados que se empeñan en vender fanzines de lolicon a niñas” (Nakamori,
1983a), o el autor en una visita personal realizada a la edición 93 del ComiKet en
diciembre de 2017. Esto, en definitiva, es muestra de que el dōjinshi es un medio creativo
generado en un contexto por y para los otakus.

El mercado del dōjinshi

Para comprender desde una perspectiva global la relevancia y la exclusividad del


fenómeno del dōjinshi, es necesario compararlo con creaciones similares como los fanzine,
los fan-fiction o su variante artística, los fan-art, a los que Nele Noppe llama ichimai
irasuto (一枚イラスト) en Japón (Noppe, 2010, p. 123); que equivalen en su conjunto en
Europa y América al dōjinshi japonés en cuanto a tratarse de actividades de creación y
distribución de obras alternativas u originales realizadas por los aficionados, y que se
comparten usualmente de forma gratuita en foros y plataformas online o en muy limitadas
ediciones impresas de forma artesanal por los propios creadores, debido sobre todo a las
limitaciones impuestas por las políticas de copyright (Morán, 2007, pp. 35-36).

El dōjinshi, en cambio y a pesar de que no tiene como objetivo principal el beneficio


económico, como ya se ha mencionado previamente, ha terminado configurando un
verdadero mercado alternativo al mercado formal del manga, y que no solo se limita a las
convenciones y reuniones masivas de aficionados como el Comic Market, sino que ha
trascendido ese ámbito amateur hasta incorporar a tiendas físicas de segunda mano como
la franquicia Mandarake o el propio Amazon Japan. Según Lamerichs, esto se debe a la

176
diferente consideración que los aficionados tienen de los dōjinshi, que no serían meras
copias o productos realizados por autores no profesionales, sino creaciones únicas de pleno
derecho con un importante valor de coleccionista, que en algunos casos incluso pueden
llegar a alcanzar precios desorbitados; esto es, comprenden un arte en sí mismos. Esta
mercantilización y puesta en valor favorece, en última instancia y en contraposición a lo
que ocurre con sus homónimos en Europa y América, la preservación temporal de los
dōjinshi, en especial de aquellos que cuentan con una mejor valoración entre los
aficionados, y los vuelve culturalmente mucho más accesibles (Lamerichs, 2013, pp. 159-
160).

Si bien la distribución y compraventa física de obras dōjinshi impresas parece ser


más típica de la cultura otaku japonesa, es sencillo ver reflejada esta filosofía en la
vertiente en línea de este fenómeno, que abarca desde la venta de ejemplares de segunda
mano en subastas en línea (Noppe, 2014, pp. 186-187), a servicios que brindan alojamiento
y acceso gratuito a estas obras, como TINAMI, Pixiv157 o Nico Nico Douga158, sitios que
han colaborado en ocasiones tanto con editoriales de manga como Kadokawa, como con el
mismo ComiKet, además de incontables blogs, foros y páginas web individuales (Noppe,
2014, pp. 193-197).

El impacto que la cultura otaku en línea puede tener en las actividades presenciales
de los aficionados o en la cultura otaku en general es difícil de cuantificar. Se puede
considerar que Internet favorece, por un lado y en una línea similar a su efecto en el manga
convencional, la publicidad de los dōjinshi más famosos a través de discusiones e incluso
de la creación de auténticos clubs digitales de aficionados, reflejándose en una posición
privilegiada de estas obras dentro de las convenciones físicas; y, por otro lado, el desarrollo
del mismo tipo de actividades (creación y distribución de obras, consumo de las mismas y
discusión sobre estas) entre aquellos aficionados con dificultades para adquirir ejemplares
físicos o asistir a las convenciones más importantes, bien por su situación económica, bien

157
Tanto TINAMI como Pixiv son servicios japoneses de alojamiento de imágenes al estilo de deviantART
en lengua inglesa (Noppe, 2014, pp. 130-131).
158
Nico Nico Douga puede considerarse un servicio japonés de alojamiento de vídeos equivalente a YouTube
(Noppe, 2014, p. 130).

177
por formar parte de la poco estudiada porción del colectivo de otakus que residen en
ámbitos más rurales (Noppe, 2014, p. 197).

El corazón del dōjinshi: las convenciones

A pesar de la relevancia que pueden tener las tiendas de segunda mano o el mercado
digital, el núcleo funcional y el método tanto de contacto como de compraventa de dōjinshi
más característico son las convenciones, que a pesar de recibir en japonés los nombres de
ibento (イベント) o incluso dōjin’ibento (同人イベント), lo que les concede una cierta
semejanza con las convenciones de aficionados a la cultura otaku fuera de Japón, lo cierto
es que suele hacerse referencia a ellas como sokubaikai (即売会)159. De hecho, según el
Yano Research Institute, todavía en 2011 alrededor de la mitad del valor total de la venta
de dōjinshi se asociaba a las convenciones, sobre todo de aquellos de nueva creación, que
utilizan estos eventos como escaparate. Sin embargo, a pesar de su relevancia como punto
de encuentro, la importancia económica de las convenciones ha comenzado a decrecer
levemente en los últimos años al mismo tiempo que las tiendas de dōjin y los mercados en
línea están experimentando un periodo de crecimiento (Noppe, 2014, pp. 161-162).

El número de convenciones de este tipo que se celebran por todo Japón a lo largo del
año es considerable, pero entre todas ellas destaca el Comic Market. Para Lamerichs, el
ComiKet se caracteriza tanto por su tamaño e influencia como por la diversidad de sus
contenidos. En el contexto de este evento, y aunque la mayoría de la actividad de
compraventa de dōjinshi se ciñe a obras manga o ilustraciones realizadas por los
aficionados, engloba dentro del concepto a cualquier tipo de producción artística o
artesanal realizada por los otakus, en ámbitos tan dispares como el cosplay o la joyería, la
escritura de ensayos, la exposición de colecciones de una gran variedad de tipos de
producto o incluso exposiciones de fotografía (Lamerichs, 2013, p. 161).

En contraposición al ComiKet, a principios de los años noventa surgió el Super


Comic City, que se celebraba en el Harumi Trade Center de Tokio durante el mes de abril,

159
Puede traducirse como ‘evento de exhibición y venta’.

178
atrayendo a parte de los círculos de manga que se habían quedado sin puesto en las dos
ediciones anuales del Comic Market (Kinsella, 1998, p. 296). Esta convención cuenta
también con una edición que se celebra en Osaka, y que ha conseguido ser reconocida
tanto por enfocarse en los dōjinshi consistentes en mangas amateur, como por estar
orientado a un público femenino, con una oferta basada exclusivamente en géneros como
el boy’s love o el yaoi. Lamerichs reconoce que estos géneros tienen también presencia
dentro del Comic Market, que cuenta además con un ‘girl’s day’, pero señala que también
existe un día dedicado al público masculino, con una preeminencia de los géneros hentai y
yuri (百合)160 (Lamerichs, 2013, p. 161), por lo que se resaltaría el carácter inclusivo del
ComiKet en contraposición al exclusivo del Super Comic City.

A pesar de ello, si se atende a los datos ofrecidos por la página web oficial del Comic
Market161, la presencia de puestos atendidos por aficionadas dobla e incluso triplica en
cada edición a los atendidos por hombres, permitiendo concluir, de esta forma, una muy
evidente preeminencia tanto de mujeres dōjin como de obras y géneros dirigidos por y para
ellas, no solo en el Super Comic City de Osaka, sino en el mismo Comic Market e, incluso,
en el ámbito del dōjinshi en general.

El dōjinshi como clave de la cultura otaku

La relevancia del dōjinshi como actividad realizada por los otakus no se limita
únicamente a una valoración cuantitativa, en cuanto a los números de obras en circulación
o a la considerable cantidad de asistentes a las convenciones dedicadas a su compraventa, o
a una cuestión cualitativa, referente al desarrollo de géneros e inquietudes que no
encuentran espacio en el mercado convencional del manga, sino que concierne a la propia
definición del otaku, tanto en su identidad individual y colectiva, como en el estereotipo
que la sociedad tiene del mismo.

160
Hace referencia al género de manga y dōjinshi basado en el amor homosexual entre mujeres según el
diccionario Jisho.org, conocido en inglés como girl’s love.
161
https://www.comiket.co.jp/archives/Chronology.html (consultada: 11/10/2021).

179
Para comprender el papel del dōjinshi en la cultura otaku japonesa, es necesario
exponer de manera resumida la historia de los otakus expuesta previamente en el Capítulo
3 de esta tesis:

A finales de los años setenta, el gran éxito obtenido por obras de anime de ciencia
ficción como Macross (Kawamori Shōji, 1982-83) (Okada, 1996, p. 12), Space Battleship
Yamato (Matsumoto Reiji, 1974-75) o Mobile Suit Gundam (Tomino Yoshiyuki, 1979-80),
generó una gran atracción hacia el manga y el anime por parte del numeroso colectivo de
aficionados a la ciencia ficción (Morikawa, 2012b, p. 6).

Estos nerds de la ciencia ficción que comenzaban a interesarse por el manga, fueron
descritos por Shirakawa Shōmei en 1981 en la revista para aficionados del anime llamada
Fanrōdo, otorgándoles unas características físicas y de actitud que conformarían el germen
de la etiqueta “otaku”. Sin embargo, los nerds de Shirakawa eran, de hecho, una
descripción de los adolescentes que formaban parte de los clubs de cultura escolares
(Shirakawa, 1981, p. 70), en cuyo seno surgieron, alentados por la celebración del Comic
Market, los círculos de manga (Kinsella, 1998, p. 296). Se puede inferir entonces, a este
respecto, que la creación de dōjinshi debía ser ya una actividad de considerable
importancia entre los intereses de estos antecesores de los otakus.

La principal prueba de ello estiba, de hecho, en la propia dinámica expansiva del


ComiKet. El aumento progresivo, y más tarde radical, del que gozó el evento a lo largo de
los años ochenta, está directamente relacionado con la integración de los nerds de
Shirakawa al conjunto de aficionados al manga y el anime (Morikawa, 2012b, p. 7). Que
Nakamori Akio, autor de los ensayos titulados Otaku no kenkyū publicados en 1983 en la
revista Manga Burikko, y responsable de la acuñación y definición del concepto “otaku”,
realizara su descripción a partir de los asistentes al ComiKet de 1982 (Nakamori, 1983a),
es muestra de la importancia que ya entonces tenía el evento para los aficionados, y vincula
de forma directa la definición de otaku con la creación y distribución de dōjinshi. De hecho,
el propio Nakamori reconoce que el término “otaku” no fue acuñado directamente por él,
sino que los asistentes al ComiKet lo utilizaban como sustituto de kimi u omae,
pronombres de segunda persona que eran más comunes entre los jóvenes de la época
(Nakamori, 1983b).

180
En la principal obra de Azuma Hiroki, traducida al inglés como Otaku: Japan’s
Database Animals, el autor lleva más allá de lo meramente conceptual la importancia de
los dōjinshi, a los que da el nombre de nijisōsaku162, para la cultura otaku, y los sitúa como
una de sus características clave, entendida como ejemplo de la posmodernidad. Azuma
señala que esta actividad, y en concreto su desarrollo en el contexto del mismo ComiKet,
ha conformado el núcleo de la cultura otaku tanto cuantitativa como cualitativamente en las
últimas décadas, y que la relevancia que los otakus otorgan a los trabajos derivados, que
consumen con igual intensidad que las obras originales, ha desdibujado la frontera entre lo
original y la copia, dando lugar a una situación de simulacra en que, en definitiva, los
productos otaku surgen de una cadena de obras originales y copias que se influyen
mutuamente (Azuma, 2001, pp. 40-41).

Sin embargo, Azuma detiene ahí su reflexión, estableciendo la conexión entre la


industria del manga y el anime formal y la cultura otaku de los aficionados como
únicamente vertical: señala que, originalmente, el proceso se iniciaba con una obra manga
original, seguida de una adaptación al anime que multiplicaba exponencialmente su
popularidad y, al final, generaba la explosión de trabajos derivados. Aunque él mismo
reconoce que este “orden establecido” parecía ya caduco a finales de los años noventa, lo
achaca sobre todo a la revolución de Internet y del fenómeno multimedia, pero no deja de
considerar al dōjinshi como un trabajo derivado de una obra original (Azuma, 2001, p. 63).

La verticalidad de la relación que plantea Azuma no explica, sin embargo, por qué,
frente a la “economía de regalo” que impera en el ámbito del fanzine en Europa y América,
donde el intercambio de obras realizadas por aficionados funciona en un ambiente de
gratuidad, sobre todo a través de Internet, el caso japonés muestra, en palabras de Noppe,
una “economía híbrida” donde se el mercado formal tolera e incluso favorece el beneficio
económico que ofrece esta actividad (Noppe, 2014, pp. 209-210).

162
Este concepto se utiliza de forma más habitual para hablar de los dōjinshi y los trabajos derivados en el
contexto de la cultura otaku que la expresión hasei sakuhin utilizada por Okada Toshio (Okada, 2015b, p.
172), a pesar de que la traducción sea la misma.

181
Es posible enumerar varios motivos que podrían explicar la permisividad frente al
dōjinshi de editoriales como Kadokawa o, en general, de la industria del manga y el anime,
en especial cuando otras actividades tradicionales de la cultura otaku como el cosplay sí se
están viendo afectadas por una regulación más estricta por parte del Gobierno japonés
debido a su complicada relación con las políticas de copyright (Delgado, 2021).

Por un lado, el consumo de nijisōsaku termina siempre derivando de forma evidente


en un aumento de la cuota de popularidad de las obras originales, implicando una valiosa
publicidad prácticamente gratuita. Por otro, el hecho de que muchos autores que más tarde
han terminado formando parte del mercado formal, iniciaron su carrera en el ámbito del
dōjinshi o incluso siguen participando del mismo, hace muy permeable la relación entre la
industria y el aficionado, como afirma Noppe (Noppe, 2014, pp. 209-210), y supone la
mencionada por Azuma disolución de la frontera entre la supuesta copia (Azuma, 2001, p.
63), que no se considera como tal según Lamerichs (Lamerichs, 2013, pp. 159-160), y el
original.

Según entrevistas personales mantenidas entre marzo y mayo de 2018 con el


historiador de la cultura otaku, Yoshimoto Taimatsu, y el profesor Hikawa Ryūsuke de la
Universidad de Meiji, esta permeabilidad es la verdadera clave que sitúa al dōjinshi como
un elemento dinamizador de la cultura otaku. Según ellos, la industria favorecería la
creación e intercambio de dōjinshi no solo por una cuestión de estrategia de marketing, en
cuanto al aumento de las cuotas de popularidad o publicidad gratuita, sino por un motivo
pragmático: el ejemplo más claro es la atención que la industria pone a un evento como el
ComiKet, ya que este supone, por un lado, un verdadero vivero de futuros creadores, y por
otro, un ámbito donde realizar continuos estudios de mercado de las tendencias más
populares entre los aficionados, lo que permite retroalimentar a las obras originales
generando y renovando los elementos populares que el mismo Azuma Hiroki identificó
como moe, y que sirven para la creación de obras adaptadas perfectamente al gusto y
preferencias de los otakus.

En conclusión, la relación entre la industria formal del manga y el anime y los otakus
como aficionados y consumidores no parece ser exclusivamente lineal y unidireccional,
sino más bien responder a un modelo circular, cuyo centro dinamizador es, precisamente,
la actividad del dōjinshi, que permite canalizar la creatividad de los otakus y convertirla en

182
un elemento de inspiración e influencia para la industria, favoreciendo de esta forma la
creación de nuevas obras originales que, en última instancia, darán lugar a más
reinterpretaciones de los aficionados. Se puede afirmar, por tanto, que el dōjinshi es clave
para la cultura otaku japonesa.

183
El auge de la novela ligera

El segundo epígrafe de este capítulo estudia uno de los elementos que, especialmente
desde la década de los dos mil, está modificando la tradicional dicotomía creativa entre el
manga y el anime, la obra de tipo literario conocida como novela ligera163. Según afirma
Ichiyanagi Hirotaka en la introducción de su libro Raito noberu sutadīzu, si en 2007 el
valor total de ventas de este tipo de obra se estimaba en 250.700 millones de yenes, solo
tres años después había escalado hasta los 274.000 millones, acaparando hasta el 20% de
las ventas totales de todos los libros de bolsillo en una época en que el mercado editorial se
consideraba en recesión (Hirotaka y Kume, 2013, p. 13), a los que en Japón se conoce
como bunkobon (文庫本).

Más allá del crecimiento de su popularidad y del impacto de sus ventas, Ichiyanagi
señala que la novela ligera se ha integrado dentro del contenido pop japonés que se ha
exportado a todo el mundo (Hirotaka y Kume, 2013, p. 15) (y que en este trabajo se está
denominando como cultura otaku), y es precisamente esa consideración la que se pretende
poner de relevancia en este epígrafe: el surgimiento (o resurgimiento) de la novela ligera y
su consolidación como nuevo vértice de la cultura otaku, así como su papel intermedio
entre la creatividad puramente amateur de los aficionados, encarnada en los dōjinshi, y el
manga profesional, que sirve para situar a este tipo de obra como ejemplo de la
interrelación creativa entre los dos extremos.

¿Qué es una novela ligera?

Encontrar una definición concreta que englobe cuál es el tipo específico de obra
literaria a la que se puede dar el nombre de novela ligera es una tarea compleja. Según
afirma Enomoto Aki en la introducción de su libro publicado en el año 2008, Raito noberu
bungakuron, “si hay cien lectores de novela ligera, habrá cien definiciones diferentes de

163
El concepto original japonés es raito noberu (ライトノベル), una adaptación del inglés light novel. En
ocasiones se utiliza su abreviado, ranobe (ラノベ).

184
‘novela ligera’” (Enomoto, 2008, p. 6), haciendo alusión a la diversidad de interpretaciones
que cada lector japonés puede tener hacia la novela ligera, en función de su experiencia.

En el año 2015, Yamanaka Tomomi definió la novela ligera como un género de


narración en serie dirigido a un público juvenil y adolescente, con historias entretenidas
adornadas con portadas e ilustraciones de personajes dibujados al estilo del manga/anime
(Yamanaka, 2015, p. 47). Sin embargo, aunque Enomoto reconoce que el uso de
ilustraciones de estilo manga en la portada y el interior de las novelas ligeras es uno de sus
elementos definitorios, también señala que hay ejemplos de obras sin ilustraciones,
especialmente aquellas publicadas en tapa dura (Enomoto, 2008, pp. 5-6).

Para resolver esta cuestión descriptiva, Enomoto propone desde el principio de su


trabajo una definición específica que pueda considerarse lo suficientemente amplia como
para abarcar el conjunto de diferentes interpretaciones de ‘novela ligera’:

[…] las novelas ligeras son “novelas de entretenimiento escritas en un formato de fácil
lectura cuyo público principal son estudiantes varones de secundaria y bachillerato, y que
surgieron a finales de los años ochenta y principios de los noventa tras la aparición de
Kadokawa Sneaker Bunko y Fujimi Fantasia Bunko” […] (Enomoto, 2008, p. 3)

Azuma Hiroki se introduce también en esta problemática en la segunda parte de su


ensayo sobre la cultura otaku, poniendo de relieve la importancia que concede a la novela
ligera dentro de esta. En Gēmuteki riarizumu no tanjō, publicado en 2007 como secuela
directa de Dōbutsuka suru posutomodan (2000), Azuma comparte la misma inquietud que
Enomoto a la hora de realizar una definición concreta de lo que es una novela ligera.
Inicialmente, considera como bastante extendida la definición de novela ligera como “una
novela de entretenimiento con ilustraciones de manga o anime, dirigida principalmente a
estudiantes de secundaria y bachillerato” y la sitúa físicamente dentro de las librerías en la
misma sección que los cómics manga (Azuma, 2007, p. 27). Esta definición a la que
denomina como “típica”, coincide con la expuesta por Yamanaka y parcialmente con la
propuesta por Enomoto, pero el mismo Azuma coincide con este último en la dificultad de
abarcar con esta definición un fenómeno tan amplio, así que decide considerar que ‘novela
ligera’ constituye una etiqueta otorgada individualmente por cada lector, de forma que es
posible encontrar novelas ilustradas que no son consideradas novela ligera, y viceversa
(Azuma, 2007, pp. 32-33). Ese mismo año, en un capítulo que publicó como colaboración
en el libro Robot Ghosts and Wired Dreams. Japanese Science Fiction from Origins to

185
Anime, añade que la novela ligera se distingue de la novela tradicional, conocida en
japonés como shōsetsu (小説) 164 , respecto a la que cuenta con un mercado propio y
diferenciado (Azuma, 2007b, p. 80).

Otra definición propuesta por Azuma Hiroki dos años más tarde, en la introducción
que escribió para la traducción al inglés de Dōbutsuka suru posutomodan, hace referencia
al momento de auge de la novela ligera, que sitúa en la primera mitad de la década de los
dos mil, y define a estas obras como una de las nuevas formas de narrativa que se
popularizaron en esos años, añadiendo que muchos de los autores que debutaron con este
tipo de obras se han convertido en autores de bestseller y han ganado numerosos premios
(Azuma, 2009, pp. x-xi).

Por su parte, Ichiyanagi ya matizó en 2013 que el éxito de la novela ligera está
provocando que su público objetivo esté comenzando a traspasar las fronteras delimitadas
por la definición más tradicional, que englobaba a estudiantes de secundaria y bachillerato,
para extenderse a otros sectores, como los estudiantes universitarios o públicos atraídos por
géneros específicos como las fujoshi. Relaciona este aumento del espectro de
consumidores de novela ligera tanto con la correlación entre la misma con la popularidad
de sus adaptaciones al anime, como con aquellos jóvenes situados en el rango de edad
entre los 20 y los 30 años que en su adolescencia ya habían crecido leyendo este tipo de
obras (Hirotaka y Kume, 2013, p. 13).

Revisando la diversidad de definiciones presentadas sobre qué podemos entender


como novela ligera en Japón, es posible tomar prestadas de nuevo las palabras de Enomoto
y afirmar que resulta muy complicado dar una respuesta certera. En opinión de este autor,
es posible que una definición relativamente transversal pueda ofrecerse si se analiza su
papel como nuevo vértice de la cultura otaku; por ello, se aportará una definición sobre qué
se entiende en este trabajo como novela ligera en las conclusiones de este epígrafe.

164
La traducción correspondiente a la palabra ‘novela’ en un sentido literal, por lo que Azuma lo utiliza para
remarcar la diferenciación con raito noberu.

186
Breve historia de la novela ligera

Como se ha mencionado, Azuma Hiroki sitúa la época de auge de la novela ligera en


la primera mitad de la década de los dos mil (Azuma, 2009, pp. x-xi), pero indica que tal
momento no supone el origen de la novela ligera como tal, sino solo un
“redescubrimiento”, pues los antecedentes de este tipo de obra narrativa pueden rastrearse
hasta finales de la década de los setenta y, sobre todo, a lo largo de la década de los
ochenta (Azuma, 2007, pp. 27-28), y principios de los noventa del siglo XX, una época a la
que Yamanaka Tomomi denomina como la Era de la Fantasía (Yamanaka, 2013, p. 48).

No es posible desligar el origen de la novela ligera del asentamiento del género de la


fantasía en Japón, que tuvo lugar ya desde finales de los años sesenta, pero sobre todo
durante la década siguiente, con la traducción y publicación de grandes clásicos de la
fantasía como Las Crónicas de Narnia de C. S. Lewis (publicadas por Iwanami Shoten y
Kodansha en 1966) El Señor de los Anillos de J. R. R. Tolkien (Hyōronsa, 1972) o Gedo
Senki『ゲド戦記』165 de Ursula K. Le Guin (Iwanami Shoten, 1976) (Enomoto, 2008, pp.
12-13).

Según Enomoto Aki, la influencia y popularidad de este tipo de “fantasía europea


medieval con espadas y brujería”, como se conocería en Japón, favoreció el surgimiento en
la década de los ochenta de novelas de fantasía juveniles que se unieron a las novelas de
ciencia ficción que ya habían ido cosechando un gran éxito como referente del
entretenimiento durante la década anterior. De esta forma, obras como Makai Suikoden
『魔界水滸伝』 de Kurimoto Kaoru (publicada por Kadokawa Novels desde 1981), las
series Makai Toshi 『魔界都市』 (publicada por Shōdensha y Asahi Sonorama desde
1986) y Vampire Hunter D 『吸血鬼ハンターD』 (publicada por Sonorama Bunko desde
1988), ambas de Kikuchi Hideyuki, entre otras; se sumaron a obras de ciencia ficción

165
Se utilizó como el título de la colección de varias obras de Ursuka K. Le Guin publicada en Japón, y se
puede traducir literalmente como Crónica de la guerra de Ged, aunque para adecuarse a la traducción
original en España se ha traducido como Cuentos de Terramar (Enomoto, 2008, p. 13). Esta obra cuenta con
una famosa adaptación al anime en formato de largometraje dirigida por Miyazaki Gorō, producida por
Studio Ghibli y estrenada en el año 2006.

187
como Sengoku Jietai 『戦国自衛隊』 de Hanmura Ryō (publicada por Hayakawa Bunko
y Kadokawa Bunko en 1971), un género en el que la línea editorial especializada en
ciencia ficción, Asahi Sonorama Bunko, ya había comenzado a publicar novelas ilustradas
(Enomoto, 2008, pp. 14-16).166

A mediados de la década de los ochenta, la difusión de las adaptaciones al japonés


del mítico TRPG 167 , Dungeons&Dragons 168 y la publicación en Japón de CRPG 169
procedentes de Estados Unidos (como Ultima y Wizardry), favorecieron un interés por el
género fantástico que, en primer lugar, estimuló la creación de los CRPG japoneses
(Yamanaka, 2013, p. 48). Aunque el primer exponente de este género en Japón fue The
Black Onyx (1984), los títulos que encabezaron el llamado “boom” de la fantasía fueron
Dragon Quest (1985), Dragon Quest II (1987) o Final Fantasy (1987) (Enomoto, 2008, pp.
17-18).

Tanto Enomoto (Enomoto, 2008, pp. 18-20) como Yamanaka (Yamanaka, 2013, p.
48) coinciden en que el éxito de este tipo de videojuegos terminó influyendo en el ámbito
de la literatura juvenil. De esta forma, surgieron colecciones especializadas en el género de
la fantasía como Kadokawa Bunko (1985, precursora de Kadokawa Sneaker Bunko) o
Fujimi Fantasia Bunko, que publicaron obras de referencia para el género como Rōdosu
shimasenki『ロードス島戦記』170 de Mizuno Ryō (Kadokawa Bunko, 1988), Fortune

166
Enomoto Aki señala la posible confusión respecto a los términos ‘fantasía’ y ‘ciencia ficción’, ya que,
usados en un sentido amplio, hacían referencia respectivamente a “novelas ambientadas en un mundo
diferente al real” y “novelas en las que las cosas no existen en realidad”. Aunque reconoce que hoy en día en
Japón ya no se utiliza ‘ciencia ficción’ de manera tan general, indica que, lo que define en su trabajo como
“fantasía en sentido estricto”, hace referencia específicamente a la mencionada como “fantasía europea
medieval con espadas y brujería” (Enomoto, 2008, pp. 14-16). En opinión del autor de este trabajo, es
probable que esta sea la razón por la que elementos típicos de la ciencia ficción se entremezclan con
elementos propios de la fantasía en algunas de las obras citadas como ejemplos.
167
Abreviatura en inglés de Tabletop Role-Playing Game, traducido como ‘juego de rol de mesa’.
168
Abreviado frecuentemente como D&D, en España se conoció también como Dragones y Mazmorras, uno
de los primeros exponentes de este tipo de entretenimiento basados en el género literario de la fantasía.
169
Abreviatura en inglés de Computer Role-Playing Game, traducido como ‘juego de rol por ordenador’.
170
Traducido al inglés como The Record of Lodoss War. La obra de Mizuno Ryō era, en origen, la
novelización de las actas de las sesiones de una partida de D&D publicada desde 1986 en la revista Comptiq
(Konputīku コンプティーク) (Yamanaka, 2013, p. 50), evidenciando así la íntima relación entre la literatura
juvenil de fantasía y los juegos de rol, que a su vez estaban profundamente influenciados por la visión del

188
Quest de Fukuzawa Mishio (Kadokawa Bunko, 1989) o Slayers de Kanzaka Hajime
(Fujimi Fantasia Bunko, 1990). Unido a la publicación de estas novelas, en el ámbito de la
literatura general se creó el Nihon Fantajīnoberu Taishō (日本ファンタジーノベル大賞),
o Japan Fantasy Novel Award, patrocinado por Shinchōsha, poniendo de relieve la
popularidad de este género y su trascendencia más allá del público únicamente juvenil
(Yamanaka, 2013, p. 49).

Figura 19. Portada original de Slayers de 1990 (figura extraída de Enomoto, 2008, p. 19)

Figura 20. Portada de las actas de la partida de D&D titulada The Record of Lodoss War publicadas en la
revista Comptiq en 1986 (figura extraída de Yamanaka, 2013, p. 51)

En concreto, Yamanaka señala que actualmente se acepta de manera bastante


unánime la importancia clave de Slayers para la historia de la novela ligera, considerando
la obra de Kanzaka como un prototipo de lo que más tarde se designaría bajo esa categoría,
debido a su estilo narrativo, al hecho de que incluía ilustraciones manga (realizadas por
Araizumi Rui) y a la influencia que tuvo tanto para lectores como para escritores
(Yamanaka, 2013, p. 49).

Otro hecho que puede considerarse, en palabras de Yamanaka, como “uno de los
acontecimientos de la historia de la novela ligera que no puede ignorarse”, es el auge de la

mundo fantástico, el desarrollo narrativo o las caracterizaciones de personajes típicas de clásicos de la


fantasía como El Señor de los Anillos (Yamanaka, 2013, p. 57).

189
novelización del anime que tuvo lugar a finales de los años ochenta, coincidiendo con la
popularidad de la fantasía juvenil. Debido al continuo éxito de las cada vez más numerosas
OVA que se iban estrenando año tras año, se produjo un incremento de las novelas que
adaptaban estas obras a través de colecciones como Asahi Sonorama Bunko (un ejemplo
sería Garu Fōsu: Akai Akuma no Sanba『ガ ル・ フ ォ ー ス赤い悪魔のサンバ』 de
Tomita Sukehiro, publicada en 1986 por Kadokawa Bunko), y de esta forma, motivos y
tropos del anime y el manga terminaron exportándose al ámbito de la literatura juvenil en
formatos que, además, incluían ilustraciones manga (Yamanaka, 2013, pp. 61-64).

Según Enomoto Aki, la mayoría de los autores de novelas de fantasía juvenil de esa
época, como los mencionados Mizuno Ryō o Fukuzawa Mishio, comenzaron sus carreras
publicando sus obras en revistas como Shishiō『獅子王』171, DRAGON MAGAZINE172 o
Comptiq173. Este hecho sugiere que el boom de la fantasía japonesa está más relacionado
con el éxito de videojuegos como Dragon Quest más que por la influencia directa de la
novela de fantasía extranjera, que nunca alcanzó las mismas cotas de popularidad, y marca
una diferencia en el origen de los autores respecto a las etapas posteriores, que estarán más
vinculados a los premios de escritores organizados por las editoriales (Enomoto, 2008, p.
25).

171
Es una revista que ofrece novelas cortas e ilustraciones con estilo manga perteneciente a Asahi Sonorama,
como la versión de revista de su sello de novelas juveniles, Asahi Sonorama Bunko, y que comenzó a
publicarse en 1985. Yamanaka señala que Shishiō es la revista precursora de la novela ligera (Yamanaka,
2017, pp. 6-7).
172
DRAGON MAGAZINE es una revista perteneciente a Fujimi Shobō, que comenzó a publicarse en 1988.
Su contenido principal se asociaba a la fantasía, pero ofrecía un contenido variado que incluía, entre muchas
otras cosas, reseñas de anime y manga (Yamanaka, 2017, p. 9).
173
Comptiq es una revista de videojuegos de ordenador perteneciente a Kadokawa Shoten (Yamanaka, 2017,
p. 11).

190
Figura 21. Portada del videojuego Dragon Quest (portada extraída de Enomoto, 2008, p. 17)

Estos premios fueron surgiendo a medida que el incipiente género de la fantasía


juvenil se iba asentando. Uno de los primeros fue el Fantajia chōhen shōsetsu taishō (ファ
ンタジア長編小説大賞)174, del que Kanzaka Hajime fue su primer finalista. Desde su
primera edición en 1989 hasta el presente 2021, el premio organizado por Fujimi Shobō ha
sido la plataforma de lanzamiento de un importante número de autores de novela ligera175
(Enomoto, 2008, p. 29).

Otro premio que obtuvo gran relevancia a lo largo de los años noventa fue el Dengeki
gēmu shōsetsu taishō (電撃ゲーム小説大賞)176, cuya primera edición se celebró en 1994
en el seno del surgimiento de un nuevo sello editorial, Dengeki Bunko, que fue fundado en
1993, y que también inició la publicación de una revista similar a DRAGON MAGAZINE,
inicialmente titulada Dengeki HP y que más tarde cambió su nombre a Dengeki
MAGAZINE. A diferencia de Kadokawa y Fujimi, Dengeki se encargaba de mantener en
activo a los autores que ganaban las consecutivas ediciones de su premio, por lo que estos
aportaban al sello un número importante de obras a lo largo del año, de manera que podían

174
Puede traducirse como ‘Premio de Novela Larga de Fantasía’.
175
Según Yamanaka Tomomi, la revista DRAGON MAGAZINE, el sello de novela Fujimi Fantasia Bunko y
el premio Fantajia chōhen shōsetsu taishō se plantearon de manera conjunta para establecer un sistema que
suministrara escritores y obras de manera continua, y favoreciera el desarrollo de los proyectos. Esta política,
unida a una orientación combinada de medios de DRAGON MAGAZINE, favoreció el éxito de Fujimi a
finales de los años ochenta y principios de los noventa (Yamanaka, 2017, p. 9).
176
Puede traducirse como ‘Premio Dengeki de Novela de Juegos’. Más tarde se abreviaría a Dengeki
shōsetsu taishō ( 電 撃 ゲ ー ム 小 説 大 賞 ), y que puede traducirse como ‘Premio Dengeki de Novela’
(Enomoto, 2008, p. 35).

191
dedicarse plenamente a su labor de escritura. Según Enomoto, fue gracias en parte a esta
política que Dengeki consiguió desbancar a Kadokawa y Fujimi como referente en el
mercado de sellos editoriales de este tipo de literatura (Enomoto, 2008, pp. 33-35).

La otra razón que Enomoto considera ayudó a Dengeki a situarse por encima de sus
competidoras, fue la capacidad de leer el estancamiento del género de la fantasía y albergar
entre su colección la evolución de este. De esta forma, comenzó a popularizarse una nueva
variante del género denominada gendai fantajī (現代ファンタジー)177 o gakuen inō (学園
異能)178, que mantenía los poderes sobrenaturales y la fantasía pero trasladaba las historias
a ambientes contemporáneos y utiliza a menudo la alegoría, especialmente situándose en el
ámbito escolar dado el carácter juvenil de las obras, consiguiendo una implicación
emocional mayor de los lectores al entrelazar cuestiones sociales reales y familiares para
ellos con la propia trama. Se puede citar Bugīpoppu wa warawanai 『ブギーポップは笑
わない』 de Kadono Kōhei (ganador del 4º premio de Dengeki en el año 1997), como uno
de los exponentes más relevantes, pues su éxito es clave tanto para comprender el auge de
Dengeki en esa época como el cambio de tendencia en el género de la fantasía (Enomoto,
2008, pp. 37-38).

Fue precisamente a finales de los años noventa, en paralelo a la evolución del género
y al auge de Dengeki, cuando se estima que surgió como tal el concepto de ‘novela ligera’.
Enomoto indica que la teoría más aceptada es la expuesta por Shinjō Kazuma en su obra de
2006, Raito noberu ‘chō’ nyūmon『ライトノベル「超」入門』 (Enomoto, 2008, p. 21).
En esta, Shinjō defiende que ‘novela ligera’ surgió en el SF Fantasy Forum del popular
servició de comunicación digital de la época conocido como NIFTY-SERVICE, donde se
debatía la forma de denominar al nuevo tipo de novela que se estaba asentando entonces
(Shinjō, 2006, pp. 17-29) 179 , aunque Enomoto cree que el término debió expandirse

177
Puede traducirse como ‘fantasía contemporánea’.
178
Puede traducirse como ‘poderes sobrenaturales en la escuela’
179
A modo de complemento, resulta interesante comprobar algunas de las diferentes opciones que se
barajaron en el debate: por un lado, hubo dificultades con términos como ‘juvenil’ o ‘joven adulto’; dada la
cada vez mayor variedad de géneros, tampoco se concluyó utilizar ‘fantasía’ o ‘ciencia ficción’; por último,
se plantearon términos como ‘novela limpia’ o ‘novela rápida’ (Enomoto, 2008, p. 21).

192
alrededor del año dos mil gracias a la generalización del uso de Internet y la interacción
entre usuarios, y que, aun así, puede utilizarse perfectamente para hablar de las obras de
este tipo previas a la acuñación como tal del término (Enomoto, 2008, pp. 21-22).

La primera década del siglo XX contempló un cambio drástico en la situación de la


novela ligera que se debe a una evolución del modelo de mercado: por una parte,
comenzaron a abrirse nuevas tiendas especializadas en la cultura otaku como Animate, y
por otra, la generalización de Internet favoreció el surgimiento de tiendas online como
Amazon Japan. Dado que la novela ligera nunca se había caracterizado por venderse de
forma masiva en las librerías generalistas, las tiendas especializadas y especialmente el
mercado bajo demanda de Internet permitió que aparecieran numerosos sellos editoriales
nuevos de menor tamaño (GA Bunko de Softbank Creative, HJ Bunko de Hobby Japan,
GAGAGA Bunko de Shōgakukan, entre otros) que, con inversiones más limitadas,
ofrecían una identidad única y más especializada. Enomoto marca aquí una bifurcación de
la novela ligera en dos estilos diferenciados en función del público al que se dirigían: los
fukyū hin (普及品) o ‘productos populares’, enfocados al tradicional público adolescente y
orientados a obtener altos números de ventas, y los senmon hin (専門品) o ‘productos
especializados’, dirigidos a un público específico de aficionados y orientados a mantener
una cuota de lectores de nicho fieles al sello (Enomoto, 2008, pp. 43-49).

En opinión del autor de este trabajo, es importante tener en cuenta que esta expansión
de la novela ligera coincide temporalmente con la etapa en que comienzan a observarse los
resultados del mayor interés gubernamental por fomentar la cultura otaku como parte del
soft power japonés (mediados de los años dos mil), y coincide aproximadamente, por
ejemplo, con la publicación y éxito de Densha otoko en 2004 y 2005, por lo que el
contexto político para el desarrollo del negocio de la novela ligera sería favorable.

Coincide también con una ampliación en el rango de edad del público consumidor de
novela ligera. Si tradicionalmente se había ceñido a los adolescentes de secundaria y
bachillerato, ahora los jóvenes universitarios y adultos trabajadores comenzaban a
interesarse por este medio. Por ello, algunas editoriales comenzaron a publicar obras que,
sin dejar de ser novelas ligeras, trataban temas adultos, e incluso iniciaron nuevas
colecciones que podrían situarse en una posición intermedia entre la novela ligera para
adolescentes y la literatura convencional. Como resultado de este cambio de tendencia

193
demográfica, la línea que separaba la novela ligera de la novela tradicional se ha hecho
más fina, y muchos autores que iniciaron sus carreras en la novela ligera han comenzado a
publicar shōsetsu (varios ejemplos que pueden citarse son Hashimoto Tsumugu, Yonezawa
Honobu o Sakuraba Kazuki) (Enomoto, 2008, pp. 49-54).

Al mismo tiempo, el boom de la novela ligera provocó una gran demanda de nuevos
autores que no podía ser satisfecha únicamente con los ganadores de los diferentes premios
convocados anualmente. Por ello, desde guionistas de videojuegos a autores de manga e
incluso dōjin, comenzaron a hacerse un hueco en el mundo de la novela ligera, como el
guionista de escenarios para videojuegos, Tanaka Romio, autor de Jinrui wa suitai
shimashita 『人類は衰退しました』, que se ha convertido en una de las series de
referencia de GAGAGA Bunko desde 2007; o Nasu Kinoko, escritor de las novelas
visuales Tsukihime 『月姫』 y la más tarde exitosa Fate/stay Night, que publicó Kara no
kyōkai 『空の境界), inicialmente un dōjinshi, en el sello Kōdansha Novels en el año 2004
(Enomoto, 2008, p. 55).

Sin embargo, es precisamente esta demanda insaciable de nuevos escritores la que


enlaza con el ámbito de la creatividad de los aficionados. Sword Art Online (Sōdo Āto
Onrain ソードアート・オンライン) 180 , franquicia transmedia que se analiza como
ejemplo representativo en el próximo capítulo de la presente tesis, es solo una muestra del
papel de Internet en la entrada de autores aficionados en el circuito profesional a partir del
año 2000, pero durante los primeros años del nuevo milenio se multiplicaron los foros y
blogs, tanto grupales como individuales, donde aún se publican relatos de este tipo tanto
completos como serializados. Un ejemplo de estos servicios digitales es Shōsetsuka ni
Narō (小説家になろう)181, lanzado en 2004 y aún en activo, que cuenta en la actualidad
(verano de 2021) con casi 900.000 novelas publicadas y más de 2 millones de usuarios. En
la citada página se publican relatos que mantienen el formato y el estilo de la novela ligera,

180
Dado que el título es una adaptación del inglés, Sword Art Online, en este trabajo se utiliza tanto el título
completo en inglés como la abreviatura por el que se le conoce popularmente: SAO.
181
Puede traducirse como ‘Vamos a ser novelistas’. Se puede acceder a la página web a través del siguiente
enlace: https://syosetu.com (consultada: 19/09/2021)

194
con obras publicadas por capítulos o por volúmenes serializados. Un importante número de
obras que se surgieron inicialmente en Shōsetsuka ni Narō han terminado siendo
adquiridas por editoriales para ser publicadas como novelas ligeras e, incluso, algunas han
llegado a convertirse en franquicias al ser adaptadas al anime.

A pesar del aparente horizonte de éxito del formato de la novela ligera, Enomoto
afirma que el modelo está comenzando a dar muestras de saturación, con la avalancha de
nuevos sellos editoriales especializados y la irrupción de numerosos autores y, por ende, de
nuevas obras. Dado que la población de Japón está envejeciendo de manera acelerada,
Enomoto considera que la cuota de mercado joven se va a ir reduciendo con el paso del
tiempo; a esta circunstancia se suma la competencia de las kētai shōsetsu (ケータイ小説)
182
, más asequibles y de una mayor facilidad de lectura y transporte, para ofrecer
finalmente un futuro complejo para la novela ligera (Enomoto, 2008, pp. 58-60).

El estilo sekai-kei

Azuma Hiroki señala que las novelas ligeras pertenecen a una categoría de literatura
que a veces recibe la etiqueta de sekai-kei 183 , en el que los límites del mundo están
definidos por los límites de la conciencia individual (Azuma, 2007b, p. 81). Según Kasai
Kiyoshi, el estilo sekai-kei plantea situaciones en que el primer plano (formado por los
protagonistas de la obra, habitualmente un chico adolescente y una heroína) está
directamente conectado con el fondo (tradicionalmente una crisis apocalíptica) eludiendo
el plano intermedio (formado por el contexto social, político e histórico de ese mundo) e
incidiendo, por tanto, en las relaciones entre personajes sin profundizar demasiado en el
trasfondo del mundo en que se desarrolla la trama (Kasai, 2009, pp. 5-6).

182
Puede traducirse como ‘novela para teléfonos móviles’.
183
Puede traducirse como ‘tipo mundo’. Stefanie Thomas indica que sekai se escribe en katakana en este
contexto, y no en kanji, para indicar que se trata de un concepto abstracto que se refiere tanto al “mundo
interior” de los personajes como al mundo exterior (Thomas, 2014, p. 1). El término asociado a este tipo
específico de narrativa se difundió a través de Internet después del éxito de la OVA Hoshi no koe 『ほしの
こえ』de Shinkai Makoto (2002, traducida al inglés como Voices of a Distant Star), ya que al comienzo de
esta se escuchaba la siguiente frase: “Hay una palabra "mundo". Hasta la escuela secundaria, pensaba
vagamente que el mundo era el área que podía alcanzar un teléfono móvil” (Azuma, 2007b, p. 82).

195
Kiuchi Yoshito indica que sekai-kei también se ha utilizado para hablar de un estado
de la sociedad posmoderna en que se han desvanecido las estructuras intermedias (las
políticas del bienestar, la democracia propiamente dicha…) para dar paso a un sistema
mundial. Ambos términos, como se puede comprobar, comparten características similares,
como la desaparición del ámbito social (Kiuchi, 2018, pp. 193-194) o el horizonte de crisis.

Como ejemplo de este estilo narrativo, Azuma cita una de las obras de Arai Motoko,
Hitome anata ni…『ひとめあなたに…』, escrita en 1981 y publicada en 1985 por
Kadokawa Shoten. En un primer momento, podría considerarse que su punto de partida es
bastante recurrente en la ciencia ficción (un planetoide se estrella contra la Tierra); sin
embargo, la autora se centra en la narrativa derivada del encuentro entre la heroína y su
amante, utilizando la situación extrema únicamente como contexto (Azuma, 2007b, p. 81).

Este estilo de narrativa estaría relacionado con el éxito de Neon Genesis Evangelion,
por lo que también es llamado en algunas ocasiones como el “síndrome post-Evangelion”,
y se hizo especialmente popular a partir del año 2000. En palabras de Tanaka Motoko, es
muy probable que este aumento de la popularidad del sekai-kei se deba al crecimiento del
fenómeno social de los hikikomori, que se sienten íntimamente reconocidos y cómodos en
este tipo de narrativas, pues ofrecen una falsa sensación de omnipotencia y de control
sobre el mundo, negando las experiencias de resignación y pérdida que se asocian con el
proceso de la madurez (Tanaka, 2013, pp. 2-3).

Dentro de este estilo general, un subgénero muy relevante por la cantidad de novelas
ligeras que encajan dentro de sus características es el denominado isekai (異世界)184. Por
citar algunas de las obras más famosas, pues cuentan con diversas adaptaciones y por tanto
pueden considerarse ya como franquicias transmedia: la mencionada Sword Art Online de
Kawahara Reki (2009), Re:Zero kara hajimeru isekai seikatsu 『RE: ゼロから始める
異世界生活』 de Nagatsuki Tappei (2012), Tate no yūsha no nariagari 『盾の勇者の成

184
Puede traducirse como ‘universo paralelo’ o ‘universo alternativo’.

196
り上がり』 de Yusagi Aneko o Tensei shitara slime datta ken 『転生したらスライムだ
った件』 de Fuse (2013).185

En el género isekai, los personajes protagonistas, habitualmente adolescentes


masculinos que son definidos en la propia obra como otakus o hikikomori, son trasladados
desde el mundo real (por invocación, por tecnología o por reencarnación) a un mundo
alternativo (Cerdán Martínez et al., 2021, p. 574) que suele tener un diseño basado en la
fantasía, utilizando en muchas ocasiones el recurso del MMORPG186. Cerdán Martínez,
Padilla Castillo y Villa Gracia consideran evidente la similitud entre la figura y los hábitos
del hikikomori y el diseño tanto de los personajes protagonistas como del propio concepto
de “cárcel autoimpuesta” del género isekai, y reflexionan sobre el auge del género en los
últimos años y, especialmente, a raíz de los confinamientos provocados por la pandemia de
Covid-19 en 2020 y 2021 y la extensión por todo el mundo (en su artículo hablan
específicamente de Latinoamérica) del aislamiento autoimpuesto propio del fenómeno de
los hikikomori (Cerdán Martínez et al., 2021, pp. 9-13).

Las características que definen al género isekai encajan en gran medida con el
concepto de la “meta-narrativa” desarrollado por Azuma Hiroki en su teoría del “realismo
del juego”. El propio Azuma relaciona la “meta-narrativa” con las novelas ligeras, ya que
las mismas están muy influidas desde sus orígenes por los juegos de rol de mesa (Azuma,
2007, pp. 36-41). De esta forma, en opinión del autor de esta tesis, el género isekai sería
una ejemplificación perfecta de esta idea del “realismo del juego”: el propio “mundo
alternativo”, que está basado en la fantasía en la mayoría de las ocasiones (como lo hacían
los primeros juegos de rol de mesa), apenas es un escenario para el desarrollo de la trama
de un personaje protagonista cuya construcción es simbólica (el otaku que representa al
lector). En consecuencia, el isekai plantea historias que pueden entenderse como puntuales

185
Estas tres últimas obras fueron publicadas inicialmente en Shōsetsuka ni Narō. El año de publicación
indicado entre paréntesis corresponde al inicio de su publicación en esa página web.
186
Siglas en inglés de Multiplayer Massive Online Role-Playing Game. El punto de partida de isekai como
Sword Art Online u Overlord es el encierro dentro del mundo de un videojuego; otros como Tate no yūsha no
nariagari o Tensei shitara slime datta ken utilizan elementos de los videojuegos como la experiencia y
subida de niveles, la obtención de habilidades o incluso la interfaz digital, aunque sus mundos de trasfondo
no sean específicamente parte de un videojuego.

197
o accidentales; es decir, el personaje protagonista existe al mismo tiempo en todas y cada
una de ellas, dado que es un símbolo, y la trama podría ocurrir indistintamente en cada uno
de los “mundos alternativos”, que también pueden considerarse como simbólicos.

La novela ligera como nuevo vértice de la cultura otaku

La íntima relación entre el anime y la novela ligera (o las obras que pueden
denominarse novelas ligeras antes de que el término existiera) se remonta, según
Yamanaka Tomomi, al boom del anime de finales de los años setenta asociado al estreno
de obras de ciencia ficción como Mobile Suit Gundam, y que atrajeron al manga/anime a
un buen número de aficionados. Esta situación se reflejó en la propia génesis del prototipo
de la novela ligera, que se desarrolló en los años ochenta conectando los mundos de la
ciencia ficción y la fantasía con el estilo visual del anime a través de las novelizaciones de
las series (Yamanaka, 2017, p. 5).

Esta influencia del anime en la literatura juvenil comenzaría a ser bidireccional ya


desde principios de la década de 1990, momento en que editoriales como Kadokawa
empezaron a adaptar sus obras de más éxito a diferentes medios (actualmente este modelo
se asocia más a Dengeki). Un ejemplo de este fenómeno sería la mencionada Slayers, que
se trasladó tanto al formato de manga como, sobre todo, al anime. Por esta razón, Enomoto
Aki considera que, junto al éxito y revolución que supuso en la cultura otaku el estreno de
Neon Genesis Evangelion, Slayers debe tenerse en cuenta a la hora de comprender el
asentamiento del modelo de negocio transmedia (Enomoto, 2008, p. 39).

De hecho, en una encuesta realizada por Kadokawa Shoten en 1999 se comprobó que
el 45.5% de los lectores de sus revistas, Comptiq y Newtype187, eran paralelamente lectores
de DRAGON MAGAZINE, demostrando así que una parte importante de los consumidores
de anime, videojuegos y novelas ligeras disfrutaban de un modelo transversal de géneros y
medios (Yamanaka, 2017, p. 11).

187
Newtype es una revista de anime perteneciente a Kadokawa Shoten (Yamanaka, 2017, p. 11).

198
De hecho, el papel de la novela ligera como vivero de narrativas parece haber
comenzado a crecer en la última década frente al dominio tradicional del manga, que a
través del dōjinshi había integrado un modelo que canalizaba la creatividad de los otakus.
Según la base de datos anime-planet.com, de un total 188 de dos únicas novelas ligeras
adaptadas al anime en el año 2000, se pasó a 23 en el año 2010, y a 39 en 2020, con un
máximo de 62 anime basados en novela ligera estrenados en el año 2013; frente a 35
mangas adaptados al anime en el año 2000, 116 en el año 2010 y 128 en 2020. Una
relación más completa entre el número de productos de anime basados en novelas ligeras y
en mangas según la citada base de datos puede verse a continuación, en la Tabla 1.

250

200

150

100

50

Basado en novela ligera Basado en manga

Tabla 1. Evolución del número de producciones de anime basadas en mangas (en rojo) y en novelas ligeras
(en azul) desde el año 2000 hasta el año 2020 (tabla realizada con datos de https://www.anime-planet.com,
consultada: 19/09/2021).

188
Los filtros utilizados para la toma de datos en la base de datos (https://www.anime-planet.com,
consultada: 19/09/2021) han sido las fechas (entre el año 2000 y el año 2020) y los criterios “basado en light
novel” y “basado en manga”. Por tanto, se han contabilizado todos los productos categorizados como anime
en la base de datos, sean tanto series (contabilizando sus temporadas por separado como productos
independientes) como películas, episodios especiales emitidos en TV o publicados directamente en formato
físico, como OVA.

199
Como puede comprobarse en la Tabla 1, si bien el dominio del manga como
proveedor de historias originales para la realización de productos de anime sigue siendo
indiscutible, poco a poco la novela ligera va consolidando una posición de cierta relevancia
como generadora de historias que terminan siendo adaptadas por parte de la industria de la
animación japonesa.

Es posible que una razón por la que el anime ha tendido en los últimos años a adaptar
progresivamente más obras procedentes de la novela ligera sea, de hecho, el propio
formato de las ranobe. Por un lado, la longitud de cada volumen se adecua muy bien al
formato de temporada. Se puede establecer una relación entre una temporada de serie de
anime, formada por 12 episodios habitualmente (en ocasiones y sobre todo para licencias
ya establecidas, se realizan temporadas dobles de 24 episodios), y aproximadamente 1 o 2
volúmenes completos de una serie de novela ligera. Por otra parte, la influencia de los
videojuegos en la novela ligera atrae a nuevos públicos que quizá no estaban tan
interesados por los géneros tradicionales del manga, y quienes reconocen y comprenden las
normas que suelen ser recurrentes en el género isekai.

Debido a este auge del modelo mediamix, en opinión del autor de este trabajo se
puede afirmar que la novela ligera es otro vértice más de la cultura otaku, junto al manga,
el anime y los videojuegos, así como otro exponente de la creatividad de los otakus que
alimenta a la producción formal de cultura otaku. En este sentido y en mayor medida que
para los dōjinshi, tanto la facilidad de su uso como los mejores y más asequibles medios de
distribución que trajo consigo la generalización de Internet, ha sido clave para el
crecimiento exponencial de la popularidad de la novela ligera japonesa.

200
Capítulo 5 – Estudios de caso

201
202
En el capítulo anterior se ha realizado un análisis de los que el autor considera los
dos mayores exponentes de la relevancia que parece tener la creatividad de los aficionados
para la industria otaku profesional japonesa: el dōjinshi y la novela ligera. Sin embargo,
para justificar esta afirmación se ofrece la revisión de una pareja de ejemplos que pueden
considerarse representativos en este sentido.

El primero de ellos es la cuestión del género yaoi, que tiene gran relevancia en el
contexto del dōjinshi y está especialmente relacionado con las aficionadas
autodenominadas como fujoshi. En este caso, se plantea analizar los límites de la influencia
creativa de los aficionados en el mercado formal, a través del estudio de un ejemplo que se
desliga radicalmente de los modelos y temas narrativos más convencionales del
manga/anime, pero que ejemplifica la interrelación entre la creatividad de las aficionadas y
su representación en el circuito comercial.

El segundo de los ejemplos que se ha seleccionado es la franquicia Sword Art Online


de Kawahara Reki, que ya ha sido mencionada brevemente en las páginas anteriores, ya
que la propia evolución de la obra desde la publicación de esta en una página web personal
del autor hasta convertirse en una franquicia transmedia que ilustra de manera muy
evidente el proceso de incorporación del talento creativo de un aficionado en el mercado
formal.

Para realizar sendos estudios de caso, se presenta primero un resumen del proceso de
formación y evolución de la obra y el género seleccionados; en segundo lugar, se abordan
las características tanto propias como coyunturales que los hacen representativos, así como
los límites y circunstancias que pueden dificultar su uso como base para una
generalización; y por último, se ofrece a modo de conclusión una reflexión a través de los

203
ejemplos de, por un lado, el impacto que puede tener el desarrollo y la evolución de la
popularidad de las diferentes corrientes creativas del dōjinshi en el mercado formal del
manga/anime; y por otro, de la novela ligera como nexo intermedio y medio de ascenso de
los aficionados con talento creativo al circuito profesional de la cultura otaku.

204
1. El yaoi y los límites de la influencia de los aficionados en el mercado

El concepto ‘yaoi’ es un término usado para describir tanto las obras como la
subcultura circundante a ellas que se caracteriza por una predilección por las historias de
amor entre hombres, y que son creadas habitualmente por y para un público que por lo
general es femenino (Saitō, 2007, p. 223).

Se trata de un acrónimo de la expresión burlesca yama nashi, ochi nashi, imi nashi
(ヤマなし、オチなし、意味なし)189, que fue acuñado en 1979 por un influyente círculo
de dōjinshi. A partir de la década de los ochenta comenzó a ganar popularidad para
referirse a las obras del género boy’s love (bōizu rabu ボーイズ ラブ) 190 que no se
comercializaban de manera profesional, aunque actualmente se utiliza para hablar tanto de
obras profesionales como de trabajos realizados de forma amateur (McLelland y Welker,
2015, p. 5).

Pero la popularidad del boy’s love en el contexto aficionado no se limita a Japón. En


Estados Unidos, agrupa la mayoría de los fan-art y los fan-fiction (Ito et al., 2012, p. xxvi),
lo que es una muestra de su relevancia como corriente creativa, aunque en este capítulo se
estudia el caso japonés del yaoi por su representatividad e importancia única como nexo,
de hecho, entre el ámbito creativo y el circuito profesional.

El yaoi y el boy’s love: del dōjinshi al manga comercial

En su introducción al capítulo escrito por Saitō Tamaki en el libro de 2007, Robot


Ghosts and Wired Dreams, Kotani Mari sitúa las raíces de esta subcultura en la década de
1970, en mangakas como Hagio Moto, Takemiya Keiko o Yamagishi Ryōko, que
publicaron mangas con romances entre hombres jóvenes y revolucionaron el género shōjo

189
Puede traducirse como ‘sin clímax, sin punto, sin sentido’.
190
En comparación a yaoi, boy’s love, escrito tanto en katakana como en inglés, y abreviado habitualmente
como BL, suele hacer referencia a las obras de este género publicadas comercialmente, aunque también se
utiliza para las obras realizadas por las aficionadas. Surgió a principios de la década de los noventa en el
ámbito de la afición al género (McLelland y Welker, 2015, p. 5).

205
hasta el punto de recibir el nombre de Shōwa 24 gang (Hana no nijūyo’nen-gumi 24 年
組) 191 ; o en la novela Mayonaka no tenshi 『真夜中の天使』 192 de Kurimoto Kauro,
publicada en 1979. Kotani define estas obras como shōnen’ai mono (少年愛物)193, y las
considera las precursoras del yaoi (Saitō, 2007, p. 223).

Sin embargo, es posible remontarse incluso a principios de los años cincuenta,


momento en que el conocido como “padre del manga”, Tezuka Osamu, publicó Ribon no
kishi 『リボンの騎士』194, considerado el primer manga shōjo de la historia y exponente
de la emergencia de este género destinado a un público femenino (Welker, 2015, p. 43).
Sin embargo, debido a sus tramas de carácter más adulto, ambiente oscuro y que tendían al
uso de situaciones con componente erótico, el subgénero shōnen’ai se mantuvo en una
posición marginal dentro del contexto más amplio del shōjo durante la década de 1970
(Welker, 2015, p. 45).

191
Traducido como ‘the Fabulous Year 24 Group’. Hace referencia al año 1949, considerado el común de
nacimiento entre las tres autoras (aunque Ikeda nació en 1947, Hagio en 1949 y Takemiya en 1950, se trataría
por tanto del año intermedio). El año 1949 se corresponde con el año 24 de la Era Shōwa (Welker, 2015, p.
44).
192
Traducida como ‘Midnight Angel’.
193
Traducido como ‘historias de amor entre hombres jóvenes’. Se utiliza frecuentemente abreviado en la
forma shōnen’ai.
194
Traducido como ‘Princess Knight’.

206
Figura 22. Escena erótica homosexual en Kaze to Ki no Uta 『風と木の詩』195, de Takemiya Keiko
(figura extraída de Welker, 2015, p. 49).

Cabe destacar que la frontera entre el shōjo más tradicional y el shōnen’ai fue
volviéndose difusa con el paso del tiempo, y a finales de los años setenta existían ya otros
subgéneros que podrían considerarse como intermedios: el bishōnen (美少年) 196 , con
historias protagonizadas por hombres jóvenes y atractivos, en parejas o en grupos pero sin
un componente romántico; el tanbi (耽美)197, un género asociado a la prosa, poco definido
y que se caracteriza por ser estéticamente atractivo y sutilmente erótico (Welker, 2015, p.
52).

Traducido como ‘Song of the Wind and the Trees’, uno de los primeros referentes del género shōnen’ai
195

(Welker, 2015, p. 50).


196
Puede traducirse como ‘joven hermoso’.
197
Se traduce como ‘estético’ según el diccionario Jisho.org.

207
Figura 23. Ilustración de Jimmy Page y Robert Plank (Led Zeppelin) besándose en un dōjinshi del
círculo Abnorm (figura extraída de Welker, 2015, p. 56).

A partir de 1975 y gracias a la inauguración del primer Comic Market, visitado


mayoritariamente por chicas jóvenes (alrededor del 90%) enamoradas de los trabajos del
Shōwa 24 gang (Welker, 2015, pp. 54-55), comenzaron a desarrollarse en el ámbito del
dōjinshi obras en prosa y manga que imaginaban relaciones románticas entre personajes
masculinos de series de anime famosas como Mazinger Z 『Majingā zetto マジンガーZ』
(Saitō, 2007, p. 223) o incluso de cantantes de rock como David Bowie, Queen o Led
Zeppelin (Welker, 2015, pp. 54-55).

No es hasta principios de la década de los ochenta cuando comienza a utilizarse el


término ‘yaoi’ para referenciar a este tipo de obras realizadas por aficionadas. Según
Welker, surgió en el seno del círculo de manga Ravuri cuando una de sus integrantes,
Maru Mikiko, creó un manga de temática homoerótica al que tituló Yaoi; en diciembre de
1979, Maru y otros miembros de Ravuri realizaron una recopilación de dōjinshi de esta

208
temática bajo el título de RAPPORI: yaoi tokushu gō (RAPPORI や お い 特 殊 号 ) 198 ,
iniciando así la asociación del término con las obras no profesionales con contenido
homosexual erótico o incluso pornográfico. A lo largo de las décadas siguientes,
proliferaron y ganaron en popularidad entre las aficionadas los dōjinshi yaoi basados en
series de anime, sobre todo del género shōnen (少年)199, como Captain Tsubasa, Saint
Seiya, One Piece o Naruto, asentando el género de forma definitiva. Aunque inicialmente
se intercambiaban y vendían solo en convenciones como el Comic Market, más tarde
comenzaron a venderse en tiendas especializadas y, a partir de la década de 1990, también
a través de Internet (Welker, 2015, pp. 55-59).

Aunque estos trabajos eran considerados como parodias (o en la terminología de


Azuma Hiroki, trabajos derivados), la mencionada autora Kurimoto Kaoru colaboró en la
fundación de la revista JUN (que más tarde pasaría a llamarse JUNE) para ofrecer un lugar
donde publicar obras originales para este tipo de público (Saitō, 2007, p. 223). La
propuesta de la revista fue formulada por Sagawa Toshihiko como una “revista para
mujeres de pornografía suave”, aprovechando la ola de popularidad del shōnen’ai a finales
de la década de los setenta (Welker, 2015, p. 60).

A pesar de la colaboración tanto de Kurimoto como de la mangaka Takemiya, la


original JUNE fue suspendida debido a sus escasos beneficios en 1979. En su lugar,
surgieron otras revistas como Allan, aunque su contenido era más textual que visual, o
Gekkō, similar en tono a Allan pero con un tono más oscuro, exponiendo temas como el
suicidio o la muerte. Ambas revistas proporcionaron un lugar para el intercambio y el
debate de las aficionadas a la temática homosexual, hasta el resurgimiento de JUNE en la
forma de Shōsetsu JUNE en 1982 (Welker, 2015, p. 61).

Según Welker, estas revistas sirvieron de puente entre el mundo comercial y el no


comercial del shōnen’ai. Se vendían en librerías o bajo suscripción en cualquier lugar de
Japón, y facilitaron el acceso de muchas adolescentes a narrativas homoeróticas, así como

198
Traducido al inglés por Welker como RAPPORI: Special Yaoi Issue.
199
Según el diccionario Jisho.org, se traduce como ‘chico, joven, adolescente masculino’. En el contexto de
la cultura otaku, hace referencia a un género destinado a este público objetivo.

209
un lugar de oportunidad para nuevas artistas que eran incapaces de acudir al ComiKet en
Tokio. Su papel como marco para la difusión de dōjinshi impulsaron la popularidad del
género durante la década de los ochenta y sentaron las bases para el boom comercial que
este sufriría a partir de 1990 con el surgimiento del boy’s love (Welker, 2015, pp. 62-63).

Figura 24. Portada del primer número de JUNE en octubre de 1978 (figura extraída de Welker, 2015, p. 60).

Figura 25. Portada del número 6 de Allan, octubre de 1982 (figura extraída de Welker, 2015, p. 61).

Gracias al boom comercial, muchas editoriales comenzaron a captar a autoras de


dōjinshi yaoi para publicar manga comercial en revistas especializadas en el género como
Kizzu, que comenzó a publicarse en 1989. La popularidad del género comercial, conocido
como boy’s love, se disparó en la década de 1990 y comenzó a expandirse en forma de
narrativas transmedia, así como por lugares de reunión de las aficionadas con tiendas
especializadas en BL como Otome Road. Sin embargo, este rápido éxito atrajo también una
atención pública negativa. En la segunda mitad de la década de los 2000, parte del público
general, apoyados por políticos conservadores, comenzaron a atacar la facilidad de
adquisición de obras de género BL en librerías públicas o generalistas. Esto obligó a las
editoriales a limitar el acceso a este género a través de la utilización de etiquetas como
YAOI COMIC, BOY’S LOVE COMIC o BOY’S LOVE NOVEL (Welker, 2015, pp. 63-
65).

210
Lo aceptable y lo inaceptable a través del subgénero shota

Una muestra de la diferencia entre los límites de la aceptación del género yaoi en el
ámbito comercial y su desarrollo en el contexto de las aficionadas es el subgénero shota,
del que se ha hablado ya en el sexto epígrafe Capítulo 3200.

Este subgénero, que trata historias románticas entre chicos jóvenes en la adolescencia
y hombres jóvenes adultos, se mueve entre la incomodidad y la legitimidad, planteando
una oscilación entre lo sexualmente explícito y las situaciones implícitas cargadas con
mensajes sutiles. En su tesis sobre el boy’s love realizada en 2008, Amy Ann O’Brian
remarca que, ante obras comerciales que plantean una y otra opción narrativa, las
aficionadas suelen sentirse más incómodas cuando se representan situaciones explícitas,
calificando la obra como “demasiado shota” (O'Brian, 2008, p. 57).

Sin embargo, esto no ocurre si la obra en cuestión se trata de un dōjinshi. En ese caso,
entienden que un dōjinshi puede, e incluso debe, trascender los límites narrativos
convencionales, ya que se trata de la obra realizada por una aficionada bajo su perspectiva
personal. De esta forma, lo que es “demasiado shota”, por ejemplo, en un anime
convencional como Boku no piko 『ぼくのぴこ』, se convierte en tolerable en el ámbito
dōjin (O'Brian, 2008, p. 58), evidenciando así la existencia de una barrera que supone un
límite entre ambos contextos.

Para la investigadora Fujimoto Yukari, la tolerabilidad del dōjinshi responde al


carácter personal y experimental del yaoi, al que considera como un medio para la
exploración de la sexualidad propia de las adolescentes y de las mujeres jóvenes,
tratándose en última instancia de una simulación segura de una experiencia sexual física
pura que no está constreñida por la “opresión” derivada de la dualidad de género. En este
sentido, el uso recurrente de los roles sexuales de seme (攻め)201 y uke (受け)202 se plantea
como una representación alegórica de los roles de género masculino y femenino

200
Se puede consultar una descripción de este concepto en la página 158, nota 140.
201
Puede traducirse como ‘parte dominante en una pareja homosexual’ según el diccionario Jisho.org.
202
Puede traducirse como ‘parte sumisa en una pareja homosexual’ según el diccionario Jisho.org.

211
tradicionales, pero tratando de obviar la constricción provocada por la “opresión” derivada
de esta diferencia sexual; es decir, el disfrute personal de los roles de género tradicionales
libres de ningún sentido de opresión. Cabe mencionar que, sin embargo, Fujimoto
considera que esta cuestión no es la única explicación que justifica el éxito del yaoi entre
las adolescentes, aunque sí una de las más importantes (Fujimoto, 2015, pp. 79-80).

Una frontera permeable

Resulta relevante que la propia confusión entre los términos ‘yaoi’ y ‘boy’s love’
evidencie, de hecho, la interrelación entre el ámbito profesional y el ámbito creativo de las
aficionadas. Muchas autoras que se iniciaron en la publicación de dōjinshi yaoi terminaron
siendo reclutadas por revistas del circuito comercial que reservan una parte de su contenido
a ofrecer información sobre nuevos dōjinshi. Welker afirma que, por ello, muchas
aficionadas, críticas, artistas y académicos utilizan ambos términos como sinónimos, y eso,
en última instancia, muestra la importancia del dōjinshi (y, por ende, de la creatividad de
las aficionadas) para la publicación comercial (Welker, 2015, p. 66).

Sin embargo, a pesar de esta permeabilidad entre ambos ámbitos, como se ha


comprobado en los párrafos previos el yaoi también representa el límite entre ellos. Del
mismo modo que ocurre con el polémico lolicon, del que ya se ha hablado en el epígrafe
tercero del Capítulo 3, el uso recurrente de personajes “aparentemente menores de edad”
en obras de género boy’s love ha sido criticado por instancias internacionales como
UNICEF, lo que ha ejercido presión dentro de Japón para imponer medidas regulatorias
(McLelland, 2015, pp. 253-254).

Mark McLelland, en cambio, señala que las razones que materializan esta frontera de
tolerabilidad en Japón son diferentes a la consideradas de manera internacional, y se
dirigen más al carácter “perjudicial” que parte de la opinión pública japonesa tiene acerca
de temas explícitos, a los que se considera como “pornografía”. Esta corriente de opinión,
impulsada por, entre otras circunstancias, la cobertura mediática del “incidente Miyazaki”,
condujo a una autocensura realizada por la mayoría de las editoriales de manga y
productoras de anime (McLelland, 2015, p. 255).

Este estricto escrutinio se había centrado sobre todo en el género hentai y, de manera
más concreta, en el mencionado lolicon, consumidos principalmente por hombres, pero en

212
2008 incorporó en su crítica también al boy’s love a raíz de un incidente ocurrido en una
biblioteca pública de la ciudad de Sakai203. Sin embargo y como elemento para tener en
cuenta, esta crítica social no ha afectado en ningún momento al ámbito del dōjinshi
(McLelland, 2015, pp. 256-257).

En conclusión, es remarcable esta permeabilidad entre los consumidores y los


productores de narrativas como característica de Japón y de la cultura otaku en particular.
Así, mientras muchos creadores profesionales iniciaron sus carreras en el circuito amateur,
muchos profesionales regresan a él para experimentar con temas que se salen de lo
convencional y lo regulado (McLelland, 2015, p. 257). El yaoi, entonces, encaja
perfectamente como ejemplo representativo de esta situación.

203
En 2008, un número importante de personas iniciaron una campaña contra la Biblioteca Municipal de la
ciudad de Sakai para exigir la retirada de libros del género boy’s love (en concreto, novelas ligeras, no
mangas) a través de llamadas continuadas y el envío de correos electrónicos recurrentes tanto a la
administración como a los medios de comunicación locales. En agosto de ese año, la biblioteca retiró
unilateralmente todos los libros de boy’s love del público general, guardándolos en una sección cerrada solo a
disposición de peticiones bajo demanda de adultos. Unos meses después, en noviembre, algunos miembros
de la comunidad, apoyados por figuras relevantes del ámbito nacional como la prominente académica Ueno
Chizuko, iniciaron una campaña inversa y contactaron con la biblioteca para solicitar la restauración de los
fondos bibliográficos de boy’s love. La polémica se extendió rápidamente al resto del país, abriendo debates
que en ocasiones llegaron a límites ofensivos en los medios de comunicación, con afirmaciones categóricas
como “el BL es pornografía” o insultos y críticas a quienes se posicionaban a favor del género. Finalmente, la
biblioteca decidió restaurar los fondos de libros de boy’s love, y otras bibliotecas en otras ciudades como
Kuwana, en el área metropolitana de Nagoya, revisaron también sus políticas de adquisición de este tipo de
obras. Para Ueno Chizuko, esta polémica representa los problemas persistentes en Japón acerca de la
discriminación de género y la falta de políticas apropiadas para tratar este problema (McLelland, 2015, pp.
257-260).

213
2. Del blog al papel: Sword Art Online

En el contexto del, en palabras de Azuma Hiroki, “redescubrimiento” de la novela


ligera en la primera década de los dos mil, que coincide con una mayor atracción del
público general por la cultura otaku (Azuma, 2007, pp. 29-30), que es a su vez causa y
consecuencia de un creciente interés gubernamental y mediático por resaltar las bondades
de este tipo de cultura (Kadosh Otmazgin, 2008, pp. 81-82), el papel de Internet como
multiplicador tanto de la capacidad informativa como de la comunicación entre los
aficionados comenzó a ser imprescindible.

Como se ha mencionado en el capítulo anterior, el propio concepto de ‘novela ligera’


surge de un debate en foros de Internet (Shinjō, 2006, pp. 17-29). Tiendas en línea como
Amazon Japan comenzaron a ayudar a suplir la escasez de librerías especializadas en este
tipo de producto (Enomoto, 2008, p. 45), y se abrieron sitios web como Shōsetsuka ni Narō
para ofrecer a los aficionados lugares asequibles e incluso gratuitos para difundir sus
creaciones. Finalmente, muchas de las obras de estos “escritores de Internet” terminarían
siendo publicadas poco más tarde por los sellos editoriales especializados en novela ligera.

La franquicia Sword Art Online de Kawahara Reki es, de hecho, un ejemplo que
puede considerarse representativo de este eficaz binomio entre Internet como entorno
creativo y las editoriales como medio profesional, ya que, según Saito Satomi, se trata de
una obra pionera para comprobar la conversión de una historia nacida en Internet en una
franquicia de fama internacional (Saito, 2015, p. 144), y su singular extensión transversal a
lo largo de todo el abanico de la cultura otaku es muy útil para alcanzar una comprensión
del fenómeno de las narrativas transmedia japonesas (Hillan, 2020, p. 75). Del mismo
modo, esta obra se considera también un referente para el popular género isekai, analizado
también en páginas anteriores, y sentó las bases para la estructura narrativa de un buen
número de novelas ligeras que se han publicado con posterioridad (Cerdán Martínez et al.,
2021, p. 574).

Es precisamente por estas dos causas por las que se ha optado por seleccionar a
Sword Art Online como estudio de caso, en detrimento de otras obras que pueden
considerarse relevantes en la historia de la novela ligera, como Slayers. Tanto por su

214
historia como por su influencia, SAO parece ser un ejemplo de la importancia que puede
tener la creatividad de un aficionado en el devenir de la industria cultural otaku.

Del blog al papel

Según indica la ficha publicada por la Editorial Planeta, encargada de publicar las
novelas y las adaptaciones a manga de Sword Art Online en español, Kawahara Reki nació
en la prefectura de Gunma en 1972. Es famoso sobre todo por la autoría de SAO, pero es
también responsable de la serie de novelas ligeras Accel World『アクセル•ワールド』,
que siguiendo el ejemplo de su ópera prima, se ha convertido en una franquicia transmedia
con adaptaciones al manga, el anime o los videojuegos, y que incluso ha sido en ocasiones
entrelazada con SAO a través del recurso del crossover204.

En el comentario del autor situado al final del primer volumen de la novela ligera de
Sword Art Online, publicado en 2009 bajo el sello editorial Dengeki Bunko, Kawahara
relata en primera persona el proceso que siguió a la hora de publicar la obra. En el año
2002, presentó un primer borrador al Premio Dengeki de Novela de Juegos (el mismo
premio al que se hizo referencia en la p. 191), pero el texto excedía el límite de 120
páginas que marcaban las normas del galardón, así que, en vez de resumirlo, decidió
abandonar la idea del premio y optó por publicarlo en Internet, en una página web personal
que abrió para tal fin205. En ese medio, recibió algunas críticas positivas que le animaron a
seguir escribiendo secuelas e historias paralelas de Sword Art Online. Finalmente, en el
año 2008 decidió presentarla de nuevo al Premio Dengeki, y en esa ocasión resultó
ganador, así que Dengeki Bunko le propuso comenzar a publicar tanto la obra original

204
Palabra inglesa que puede traducirse como ‘cruce’. Se utiliza en el ámbito de la ficción para hablar de una
obra o escena en que situaciones, lugares o personajes de obras o franquicias diferentes se encuentran. El
videojuego Accel World VS SAO: Millennium Twilight parte de esta premisa y propicia un encuentro entre
ambos universos. Se trata de un recurso muy habitual en el diseño transmedia de la cultura otaku.
205
La obra original fue publicada por entregas en la página web personal del autor desde noviembre del año
2002 hasta julio del año 2008 (Saito, 2015).

215
como sus secuelas junto a las ilustraciones de abec (abeshi アベシ)206 (Kawahara, 2009,
pp. 350-352).

A raíz de su publicación oficial como novela ligera, Sword Art Online comenzó a
ganar popularidad con bastante rapidez, alcanzando dos veces de forma consecutiva la
posición número uno en el top de la guía anual de novelas ligeras Kono raito noberu ga
sugoi! 『このライトノベルがすごい!』207 en las ediciones de los años 2011 y 2012.
Precisamente en el año 2012, los cuatro primeros volúmenes de la novela ligera fueron
adaptados a una exitosa serie de anime, seguida de varias adaptaciones al formato manga
(Saito, 2015, pp. 143-144). A continuación, se muestra en una tabla una compilación de las
diferentes obras que componen la franquicia transmedia de SAO, clasificadas en las
categorías Novela ligera, Anime, Manga y Videojuego:

Novela ligera Anime Manga Videojuego


Sword Art Online (25 vol., Sword Art Online (serie de 25 SAO: Aincrad (2010-2012) SAO: Infinity Moment (2013)
2009-2021) ep., 2012)
SAO: Progressive (8 vol., SAO Extra Edition (especial SAO: Fairy Dance (2012- SAO: Hollow Fragment
2012-2021) TV, 2013 2014) (2014)
SAO Alternative: Gun Gale SAO II (serie de 25 ep., 2014) SAO: Phantom Bullet (2014- SAO: Code Register (2014)
Online (9 vol., 2014-2018)* 2016)
SAO Alternative: Clover’s SAO: Ordinal Scale (película, SAO: Calibur (2015) SAO: Lost Song (2015)
Regret (3 vol., 2016-2018)* 2017)
SAO Alternative GGO (serie SAO: Mother’s Rosario SAO: Hollow Realization
de 12 ep., 2018) (2014-2015) (2016)
SAO Alicization (serie de 25 SAO: Project Alicization SAO: Memory Defrag (2017)
ep., 2018-2019) (2017-2018)
SAO Alicization: War of SAO: Progressive (2014- Accel World VS SAO:
Underworld (serie de 23 ep., 2016) Millennium Twilight (2017)
2019-2020)
SAO Progressive: Aria of a Sword Art Online 4-koma SAO: Integral Factor (2017)
Starless Night (película, 2021) (2012-2014)
SAO: Girls Ops (2014-2016) SAO: Fatal Bullet (2018)
SAO Alternative: Gun Gale SAO Alicization: Rising Steel
Online (2015) (2019)
SAO Alicization Lycoris
(2020)

206
Se trata del seudónimo utilizado por el ilustrador japonés de las novelas ligeras de Sword Art Online.
207
Puede traducirse como ‘¡Esta novela ligera es increíble!’. Esta guía se publica desde el año 2004, siendo
su primer número el dedicado al año 2005.

216
Tabla 2. Compilación de obras pertenecientes a la franquicia Sword Art Online, subdividas en las categorías
Novela ligera, Anime, Manga y Videojuegos (elaboración propia). *Novelas supervisadas pero no escritas
por Kawahara Reki.

Debido a su éxito, Saito Satomi sitúa a Sword Art Online como una de las obras
pioneras en ser comercializadas con éxito después de ser publicadas en Internet, y le
concede el mérito de desencadenar una avalancha de publicaciones de novelas ligeras en
línea, entre las que pueden encontrarse ejemplos como Maoyū maō yūsha 『まおゆう魔
王勇者』 (publicada en línea en 2009 y en papel en 2010-2012) o Rogu horaizun『ロ
グ・ホライズン』208 (publicada en línea en 2010 y en papel en 2011), ambas de Tōno
Mamare, o Mahōka kōkō no rettōsei 『 魔 法 科 高 校 の 劣 等 生 』 de Sato Tsutomu
(publicada en línea en 2008-2011 y en papel en 2011) (Saito, 2015, p. 144), siendo las tres
obras citadas adaptadas al formato de serie de anime entre los años 2013 y 2014, por lo que
se han convertido también en franquicias transmedia.

El realismo de SAO y su influencia

El punto de partida argumental de SAO podría considerarse arquetípico dentro del


género isekai: un novedoso videojuego MMORPG de fantasía llamado Sword Art Online
que sucede en un entorno full dive209, que ha sido realizado en realidad virtual y al que se
accede a través de un aparato de última tecnología conocido como NerveGear, se convierte
el día de su lanzamiento, en noviembre del año 2022, en una trampa mortal, dejando
encerrados en su interior a 10.000 jugadores que no podrán desconectarse del juego hasta
que lo completen, con la única regla adicional de que morir dentro del juego o tratar de
desconectar el NerveGear del cuerpo del usuario supone la muerte en el mundo real
(Kawahara, 2009).

208
Se conoce popularmente por su título directo en inglés, Log Horizon, por lo que a partir de aquí se hará
referencia a esta obra de esta forma.
209
En la novela se utiliza este concepto en inglés, que puede traducirse como ‘inmersión completa’.

217
Figura 26. Perspectiva exterior de Aincrad (Sugawara et al., 2012).

Es posible comprobar como los elementos más propios del isekai aparecen reflejados
en SAO de manera estricta: el mundo del videojuego Sword Art Online, que recibe el
nombre de Aincrad, posee un diseño tanto visual como de trasfondo y ambientación basado
en la fantasía tradicional europea (aunque prescinde de la magia en sentido estricto y se
basa en los combates con armas cuerpo a cuerpo, los jugadores pueden utilizar una serie de
habilidades que pueden considerarse “mágicas” conocidas como sword skills); y el
protagonista, Kirigaya Kazuto, aunque en el juego tiene el nombre abreviado de Kirito, se
define a sí mismo como un adicto a los videojuegos (Kawahara, 2009, pp. 16-17), con una
personalidad más bien retraída en el mundo real que se refleja mejor en el primer episodio
de la adaptación al anime (Monteagudo Canales, 2021, p. 4) titulado Ken no sekai 『剣の
世界』210.

210
En la versión doblada y traducida al castellano de la serie de anime, recibió el título de ‘Mundo de
Espadas’.

218
Figura 27. Representación de Kazuto en su habitación del mundo real (Sugawara et al., 2012).

Sin embargo, el planteamiento argumental de Sword Art Online puede analizarse más
allá del modelo del “realismo del juego” definido por Azuma Hiroki en el que, como se ha
presentado en el capítulo previo, encaja el género isekai. Kunibe Tomohiro afirma que, a
primera vista, SAO, que plantea una trama que ocurre en un videojuego de rol, parecería
ser muy afín al concepto del “realismo del juego”. Sin embargo, el “juego” dentro de la
teoría de Azuma se refiere a un sistema basado en la meta-narrativa que genera una
multiplicidad de tramas posibles, lo que significa que se trata de un sistema que permite
reiniciar la narración para comenzar una nueva (y alternativa) en el mismo mundo; pero
uno de los elementos clave en Sword Art Online es, precisamente, la incapacidad de
reiniciar la partida: cuando el avatar del jugador muere dentro del videojuego, su cuerpo en
el mundo real perece al mismo tiempo. Por esta razón, Kunibe cree que SAO no puede
entenderse dentro del concepto del “realismo del juego” (Kunibe, 2019, p. 6).

Esta eliminación de la puntualidad de la muerte, que se traslada del mundo virtual al


mundo real, es una de las claves del tema de SAO. Según Kunibe, la obra trata de la
subjetividad de la realidad. Al contrario que en otras obras que han tratado el tema de la
realidad virtual, planteando un mundo prácticamente indistinguible de la realidad (Matrix,
1999), en Sword Art Online, los elementos inherentes al hecho de que se trata de un
videojuego (los niveles, las estadísticas, las habilidades…) recuerdan y reafirman a los
personajes que el mundo en el que se encuentran es virtual, no real. Son conscientes de ello,
y sin embargo, los personajes protagonistas reflexionan sobre la “realidad” de ese mundo,
no desde el punto de vista de su propia existencia, sino desde la circunstancia de que ellos

219
están “viviendo” en él. En esencia, sitúan al mundo real y al mundo virtual en un mismo
nivel, ya que ellos, sus mentes y sus sentidos, sea a través de sentidos físicos o a través de
impulsos eléctricos conectados a su cerebro211, los perciben y construyen desde su propia
subjetividad (Kunibe, 2019, pp. 6-7).

Kunibe hace referencia a un extracto del volumen original en el que el personaje


coprotagonista de Asuna reflexiona sobre esta cuestión (Kunibe, 2019, p. 6). En sí misma,
Asuna representa el proceso de adaptación a su “nueva” realidad: su personaje comienza la
historia renegando de la situación en que se ha visto involucrada de forma accidental, y
lucha sin descanso para terminar cuanto antes el videojuego y así poder regresar al mundo
real; sin embargo, a medida que pasa tiempo en el mundo virtual e interacciona con el
protagonista, Kirito, que se adapta mucho más rápido a Aincrad precisamente por su
inadaptación al mundo real, termina dándose cuenta de que lo que siente, percibe y vive en
ese mundo sí es real:

[…] Aunque estuviéramos en Aincrad, el mundo seguía girando. No se trataba de que


estuviera perdiendo un día en el mundo real, sino de que lo estaba viviendo en Aincrad. […]
Es cierto que este es un mundo virtual y que todo lo que vemos son datos falsos. Pero
nosotros, nuestras mentes, son reales, así que todo lo que experimentamos aquí también es
real. […] (Kawahara, 2009, pp. 278-279)

Retomando la reflexión sobre la muerte, Kunibe desliga la muerte de Sword Art


Online de la muerte irrepresentable del “realismo del manga/anime” acuñado por Ōtsuka
Eiji y de la muerte accidental del “realismo del juego” de Azuma Hiroki. En SAO, la
muerte se representa como una explosión brutal del cuerpo en fragmentos luminosos
digitales. En palabras del protagonista, Kirito, “esto es la muerte en este mundo”
(Kawahara, 2009, p. 15). La muerte en SAO, que es absoluta en cuanto conlleva a la
muerte en el mundo real, no es una representación imposible de la realidad, sino que se
trata de una muerte “diferente”, es la muerte tal y como ocurre dentro de ese mundo, pero
es una muerte real en cuanto a que SAO nivela el mundo virtual con el mundo real. Del

211
En Sword Art Online, los personajes juegan al videojuego a través de un aparato de alta tecnología
conocido como NerveGear. Este aparato, un caso que se coloca sobre la cabeza, emite impulsos eléctricos al
cerebro a través de la médula espinal, “desconectando” el cerebro del cuerpo (simbólicamente, la mente) e
indicándole mediante datos digitales qué es lo que está viendo, oliendo, saboreando o tocando en ese mundo
virtual.

220
mismo modo, tampoco se trata de una muerte accidental o puntual; Kunibe plantea que la
muerte en SAO existe al mismo tiempo que la muerte en el mundo real, y que el hecho de
que exista una pluralidad en la muerte implica que la propia naturaleza de esta es
accidental en cualquier realidad (Kunibe, 2019, p. 8).

Figura 28. Kirito imagina su muerte en Aincrad como su muerte real (Sugawara et al., 2012).

El profundo análisis de SAO realizado por Kunibe con relación a las teorías de
Ōtsuka Eiji y Azuma Hiroki, concluye que esta obra plantea un nuevo tipo de “realismo”,
en el que la percepción del mundo simbólico puede considerarse como una realidad en sí
misma, rompiendo así con el planteamiento del “realismo del manga/anime” y el “realismo
del juego”. Este nuevo planteamiento que reconoce la pluralidad en las percepciones de la
realidad en un mundo cada vez más lleno de simulacros simbólicos, se ha visto reflejado en
otras obras posteriores a Sword Art Online (Kunibe, 2019, p. 10), como Log Horizon
(2011) de Tōno Mamare, que explora la humanidad de los seres que viven en el mundo
virtual (un concepto que Kawahara también trata en SAO en el arco narrativo titulado
Alicization, que abarca los volúmenes del 9 al 18) o Hai to gensou no Grimgar 『灰と幻
想のグリムガル』 de Jūmonji Ao (publicada a partir de 2013), que lleva más allá la
existencia de los personajes trasladados a un mundo “virtual” al plantear un
desconocimiento absoluto tanto de la razón por la que se encuentran en ese mundo, como
una amnesia total respecto al mundo real al que pertenecían originalmente.

221
Figura 29. Moguzo talla un avión de madera dentro del mundo de Grimgar, pero no puede recordar qué es
(Sudo, 2016).

Sin embargo, para comprender de forma correcta el éxito de Sword Art Online es
necesario también de realizar una revisión al contexto coyuntural de la cultura otaku que
existía en el momento de su publicación. El mismo Kawahara, en la nota del autor que
escribió para el primer volumen de SAO, reconoce que, en el momento de aceptar la oferta
de Dengeki Bunko para publicar la primera parte de Sword Art Online en el año 2009, se
encontró con varios problemas, entre los que menciona la cuestión de cómo publicar algo
que ya había sido publicado en Internet; y señala también que, para llegar a alcanzar un
resultado final positivo, considera que jugaron a su favor varias circunstancias de tipo
coyuntural que coincidieron en el mismo momento, destacando especialmente la creciente
popularidad que estaban ganando en aquellos años en Japón los videojuegos en línea en
general y los MMORPG en particular (Kawahara, 2009, pp. 351-352).

Como señala Saito, el nivel de fama alcanzado por SAO generó un aumento de la
popularidad de los sitios de publicación de historias por parte de aficionados en Internet
(Saito, 2015, p. 159), e influyó en la aparición subsiguiente de multitud de novelas ligeras
de género isekai que utilizaban elementos de los videojuegos (Saito, 2015, p. 144).
Algunas de estas obras fueron más tarde adaptadas al anime y se han convertido en
franquicias transmedia, pero no han alcanzado las cotas de fama e influencia de SAO, lo
que demuestra que la idoneidad del uso de esta obra para su estudio en el contexto del
análisis de la importancia de la creatividad es circunstancial; más que una obra
representativa que permita extrapolar una generalización, Sword Art Online debe
considerarse como un exponente extremo de la norma, con un mayor nivel de influencia

222
que debe situarse a la hora de utilizarlo más en la línea de referentes únicos como Neon
Genesis Evangelion que en la línea de la generalidad de la cultura otaku.

De aficionado a escritor de éxito

Resulta relevante comprobar como una obra surgida de Internet termina teniendo el
éxito de SAO, que se ha convertido en una franquicia transmedia reconocida de manera
internacional, y que incluso después de un análisis más profundo de su planteamiento
argumental, es capaz de cuestionar de forma implícita las teorías asentadas acerca de la
narrativa dentro de la cultura otaku, influyendo en consecuencia en la generación de
nuevas obras como los ejemplos ya mencionados (Log Horizon, Hai to gensou no Grimgar,
etc.), surgidas muchas de ellas en el ámbito de la actividad de los aficionados en Internet,
especialmente en sitios como Shōsetsuka ni Narō.

A pesar de las circunstancias coyunturales que favorecieron la fama de SAO, y de


que su nivel de influencia y de notoriedad no llega a ser alcanzado por la mayoría de las
obras que entran en el circuito de la cultura otaku, y por tanto no puede considerarse un
ejemplo que se utilice como base para una generalización, en opinión del autor sí puede
afirmarse que Sword Art Online es una obra representativa del proceso creativo de la
cultura otaku.

Por un lado, SAO es representativo como ejemplo del nuevo estándar de novela
ligera que se generalizó a partir de la década de los dos mil, en el “redescubrimiento”
mencionado por Azuma Hiroki: además del formato de novela de estilo narrativo ligero e
ilustrada con imágenes de estilo manga, la inicial superficialidad del mundo en el que se
desarrolla la historia, Aincrad, que sobre todo en los volúmenes iniciales se representa
como un escenario prácticamente de atrezo sin profundizar en cuestiones como su historia
o su sociedad212, puede ser considerada un ejemplo del estilo sekai-kei, y sobre todo del

212
Esta superficialidad se supera en entregas posteriores. Por una parte, dentro de la saga de novelas principal,
el arco narrativo Alicization traslada la acción a un mundo virtual diferente, Underworld, cuya premisa
argumental es, de hecho, el desarrollo de las vidas completas de personas “nacidas en ese mundo”, por lo que
la descripción del trasfondo social, político, cultural e histórico del mundo cobra mayor peso. Por otra parte,
Kawahara Reki planteó una nueva saga de novelas tituladas Sword Art Online: Progressive como un reinicio
del arco narrativo original, conocido como Aincrad y que abarcaba los dos primeros volúmenes. En

223
género isekai, en el que su fama influyó en gran medida. Además, es representativa del
papel de la novela ligera en el contexto media-mix de la cultura otaku, al ser iniciadora de
una franquicia que después se desarrolló en el anime, el manga y los videojuegos.

Por otro, el proceso creativo de Sword Art Online, iniciado en Internet por un autor
novel que no había publicado anteriormente ejemplifica la relevancia que tiene la
creatividad de los aficionados como parte intrínseca e inseparable del circuito de la cultura
otaku. De hecho, Saito Satomi señala la ironía subyacente en el hecho de que el propio
Kawahara, al consumir los episodios de la adaptación al anime de Sword Art Online,
decidiera reiniciar el arco narrativo de Aincrad con Sword Art Online: Progressive,
inicialmente publicada en Internet, con la intención de reformular y corregir en una línea
cronológica estable la narrativa no lineal tanto del anime como de las novelas originales.
Así, la novela impresa original y la adaptación animada se convirtieron en un mero
dōjinshi213 de la versión de la historia que el propio autor consideraba como correcta y
principal. En palabras de Azuma Hiroki, se podría decir que el original se habría
convertido en la copia de la copia que se había realizado previamente del original. Para
Saito, esto ejemplifica, en definitiva, la relación recíproca entre el medio impreso y el
medio en línea (Saito, 2015, p. 160), y por ende entre el aficionado y el profesional.

Progressive, Kawahara trata de solucionar los errores de coherencia existentes en la obra original y establecer
una cronología estable, además de profundizar en el trasfondo del mundo virtual de Aincrad.
Complementando las afirmaciones de Kunibe Tomohiro, en ocasiones el protagonista, Kirito, reflexiona
sobre el interés que tiene conocer una historia ficticia elaborada por guionistas para un mundo virtual, y se
sorprende a sí mismo al darse cuenta de que siente curiosidad por conocer la historia del mundo en el que
está viviendo en ese momento.
Saito utiliza el inglés fan-fiction, pero se ha optado por utilizar aquí el término japonés dōjinshi para
213

mantener la cohesión argumental del texto.

224
Capítulo 6 – Propuesta teórica: la dinámica circular
de las relaciones otaku-industria a través de la
creatividad

225
226
A lo largo de este trabajo se ha presentado, en primer lugar, una profunda revisión
del estado de los llamados estudios otakus, o al menos de toda la reflexión académica
realizada alrededor de ellos; así como de las aportaciones que, desde una perspectiva
multidisciplinar, han ido construyendo un verdadero conocimiento académico acerca del
colectivo de los otakus y su cultura.

Dentro de estos estudios, destaca tanto por su importancia en el contexto general


como por su relevancia dentro de la argumentación de este trabajo, la aportación teórica
realizada por Azuma Hiroki. Su planteamiento acerca del modelo de consumo de la cultura
otaku, basado en el concepto de la “base de datos”, matizado y ampliado con la idea del
“realismo del juego”, presentan una cultura en la que tanto creadores como consumidores
comparten un mismo entorno creativo virtual, entendiendo virtual como existente tan solo
en su imaginario colectivo, como un lenguaje de programación aprendido.

A través de la historia del concepto ‘otaku’ se ha tratado de desentrañar la situación


sociocultural de este colectivo desde su origen hasta el presente, con el objetivo de
comprender mejor sus características específicas, aquellas que lo han determinado tal y
como es en la actualidad, y de presentar un contexto que permita situar el análisis realizado
para dar lugar a esta propuesta teórica.

Presentado el estado de los estudios otaku y el contexto histórico del colectivo y la


industria que se han estudiado, se ha puesto el foco de atención en el aspecto que se trata
de poner en valor: la creatividad. Para ello, se han analizado dos elementos que forman
parte de la cultura otaku y que, en cierta medida, la definen: por un lado, la actividad de los
dōjinshi, todo ese ámbito paralelo a la cultura otaku comercial que Azuma Hiroki
denomino como trabajos derivados, y que para los otakus tienen el mismo valor que las

227
obras originales, constituyendo así una de las características más diferenciadoras de la
cultura otaku japonesa frente a otras culturas equivalentes; por otro, la novela ligera como
ejemplo de la narrativa de personajes característica de la cultura otaku, cuya historia y auge
la sitúa como nexo entre la creatividad de los aficionados y el mercado otaku profesional.

Por último, en el capítulo previo a este se han presentado, a modo de estudios de caso,
dos ejemplos que el autor considera representativos tanto de la relevancia que tiene el
dōjinshi para el conjunto de la cultura otaku (y sus límites), como del papel de la novela
ligera como nuevo vértice de la cultura otaku y su especial posición como puente entre los
aficionados y la industria formal. De esta forma, a través de una metodología inductiva, el
análisis de las características del fenómeno del yaoi y de la franquicia transmedia de fama
internacional, Sword Art Online, se han extraído unas conclusiones que permiten plantear,
al menos desde un punto de vista cualitativo, la posibilidad de la propuesta teórica que se
formula a continuación.

228
1. Las “bases de datos” y los elementos “no moe”: el entorno creativo
otaku

El planteamiento teórico de Azuma Hiroki, descrito en el Capítulo 2, presentó un


modelo de “base de datos” para la cultura otaku, resaltándola por ello como característica
de la posmodernidad (Azuma, 2001, p. 40). Este modelo ha sido tomado como la base
sobre la que se desarrolla la propuesta teórica planteada en esta tesis.

Según el planteamiento de Azuma, el modelo de “base de datos” lleva más allá la


Teoría del Consumo Narrativo desarrollada por Ōtsuka Eiji a finales de los años ochenta,
según la cual se estaba produciendo una desaparición de las grandes narrativas
socioculturales a favor de las pequeñas narrativas individuales, que a su vez estaban
generando sus propias grandes narrativas autónomas (Ōtsuka y Steinberg, 2010, pp. 104-
113). Esta teoría, que se aplicaba inicialmente a la cultura otaku pero que para Azuma
constituye una auténtica teoría de la posmodernidad, justificaba la aparición de una “base
de datos” codificada de elementos que pueden ser recombinados para generar estas
infinitas pequeñas narrativas (Azuma, 2001, pp. 47-57).

Estas pequeñas narrativas surgidas de la “base de datos” no tienen forma de tramas o


historias, sino de personajes, dado que otra de las características definitorias de la cultura
otaku que Azuma plantea en su segundo libro es, de hecho, la idea de la “meta-narrativa”.
Define este concepto como un entorno superior a las tramas en el que los personajes
creados a través de la combinación de elementos de la “base de datos” permanecen para
aparecer en las diferentes narrativas, concluyendo así una primacía de los personajes por
encima de las tramas (Azuma, 2007, pp. 36-41).

En la cultura otaku, según Azuma, los elementos de la “base de datos” reciben el


nombre de “elementos moe”, en cuanto a que están diseñados para suscitar, al ser
combinados, un sentimiento moe en los otakus hacia los personajes que se generan a partir
de ellos (Azuma, 2001, pp. 62-78).

Este sentimiento moe fue ya analizado desde la psicología por Saitō Tamaki, quien
señala que posee una implícita carga de atracción sexual, sea tanto desde la perspectiva
masculina en la forma de una heroína atractiva y las situaciones en que se encuentra, como

229
desde la perspectiva femenina con el proceso de desarrollo de situaciones más sutiles. Es lo
que Saitō denomina como deseo ficcional, basado en la característica relación que tienen
los otakus con el contexto ficcional (Saitō, 2007, pp. 228-231), una revaloración de la
ficción que, en palabras de Miyadai Shinji, la sitúa para ellos a un mismo nivel que la
realidad (Miyadai, 2011, p. 236).

Entonces, si el sentimiento moe es un sentimiento implícitamente sexual y los


elementos que conforman la “base de datos” están diseñados para generar este sentimiento,
cabe preguntarse qué ocurre con el resto de los elementos narrativos que conforman las
obras de la cultura otaku.

Es posible que la respuesta sencilla a la pregunta planteada sea la irrelevancia de ese


resto de elementos narrativos, aduciendo así una falta de creatividad. El estilo narrativo
sekai-kei, muy evidente en la novela ligera y que muestra una pérdida del peso narrativo
del trasfondo en favor de los personajes (Azuma, 2007, p. 276), asienta su popularidad
según Miyadai Shinji a medida que se produce la fusión entre la realidad y la ficción a
finales de los años noventa (Miyadai, 2011, pp. 236-237), coincidiendo con el auge de la
novela ligera, que tendrá lugar a principios del nuevo siglo y que será representativa de
este tipo de cultura; y con la bautizada por Okada Toshio como última generación de
otakus, cuya asimilación por parte de la sociedad y consecuente disminución de su
discriminación, así como por la pertenencia a una cultura ya asentada, provoca, en teoría,
una merma de su creatividad (Okada, 2008, pp. 77-80).

Es cierto que la novela ligera, como se ha concluido en el epígrafe 2 del Capítulo 4


de este trabajo, se ha convertido en un nuevo y exitoso vértice de la cultura otaku, y
Azuma Hiroki la sitúa en un lugar clave para la comprensión de esta (Azuma, 2007, pp.
27-30); sin embargo, incluso aceptando la respuesta de la irrelevancia del trasfondo del
estilo sekai-kei (un estilo que, en opinión del autor, aun estando bastante generalizado en el
contexto de la novela ligera es cuestionable que sea dominante en el ámbito más amplio de
la cultura otaku), la pregunta formulada puede mantener su validez, e incluso es posible
plantear, de manera extensiva, cómo se forman aquellos personajes que no están pensados
para suscitar un sentimiento moe en los otakus.

Una reflexión que podría ayudar a arrojar luz sobre este problema es tratar de
resolver si tanto los personajes “no moe” como el resto de las partes que conforman la obra

230
pueden deconstruirse en elementos codificados, y por tanto si son susceptibles de
pertenecer a una “base de datos”.

El propio Azuma Hiroki respondió de manera parcial a esta pregunta al exponer el


ejemplo de los videojuegos para explicar su modelo de “base de datos”, planteada como un
software que utiliza una combinación de archivos programados para funcionar. Azuma
utiliza el ejemplo de los juegos del tipo novela visual, estructurados en pantallas que se
pueden deconstruir en varios elementos: un texto, una imagen de fondo, una música de
fondo, sonidos, imágenes de personajes, etc.; estos elementos sirven para construir
mediante la recombinación múltiples escenas concretas que se pueden interpretar como
pequeñas narrativas, y que al juntarse construyen una gran narrativa autónoma (una entre
muchas) (Azuma, 2001, pp. 113-121). 214

En esta ejemplificación de la “base de datos” Azuma incluye como elementos


deconstruidos partes de cada escena que no corresponden de manera específica a los
personajes, como la imagen de fondo o la música. Es probable que Azuma utilice este
ejemplo tan solo por su utilidad a la hora de comprender su modelo, y no como una
generalización del tipo de elementos que conforman una obra otaku, pero puede permitir
extrapolar la existencia de otras categorías de elementos “no moe” que, del mismo modo
que los “elementos moe”, también están codificados en un sistema de “base de datos”.

De esta forma, y partiendo del planteamiento de Azuma, quien ya propuso la


existencia de un “entorno imaginativo” común compartido por creadores y consumidores
que se corresponde con esa “base de datos” que alberga infinitos “elementos moe” a través
de los que se construye a los personajes alrededor de los que gira la narrativa en la cultura
otaku (Azuma, 2007, pp. 45-54), en este epígrafe se propone la existencia de una versión
extendida de este al que se ha denominado como “entorno creativo otaku”.

Este entorno creativo otaku sigue las mismas reglas que el “entorno imaginativo” (es
decir, que la “base de datos”), siendo un conocimiento abstracto y virtual, o un lenguaje

214
Se recomienda revisar la Figura 12 en la página 99 a modo de ejemplo.

231
creativo, compartido tanto por los aficionados (los otakus) como por los creadores (la
industria) de la cultura otaku.

Su principal diferencia con el “entorno imaginativo” propuesto por Azuma Hiroki es,
de hecho, que trasciende la idea exclusiva de los “elementos moe” y propone la existencia
de muchos otros tipos de elementos “no moe” (es decir, elementos que no están pensados
para generar un sentimiento moe) que, del mismo modo, también están codificados en base
a estereotipos que solo son comprendidos por los que comparten este entorno creativo
otaku.

Es posible ejemplificar la existencia de estos elementos “no moe” a través de la


revisión de diferentes obras de la cultura otaku, y comprobar el uso recurrente de ciertos
tropos en ellas, pero se ha optado por una selección de dos únicos ejemplos que pueden
resultar representativos para esta afirmación: por un lado, la figura del maestro sabio o
sensei; por otro, el protagonista otaku.

El estereotipo del maestro sabio es muy habitual en el manga/anime del género


shōnen, y se puede encontrar en franquicias de fama internacional en personajes como
Jiraiya (Naruto) o Muten Rōshi (Dragon Ball). Ambos personajes pueden deconstruirse en
multitud de elementos, pero se puede apreciar la coincidencia de varios de ellos que
muestran una codificación diseñada para generar sentimientos “no moe”.

Figura 30. Capturas de Muten Rōshi (izquierda) y Jiraiya (derecha) en sus respectivos animes. En ambas
escenas se aprecia su edad y se resalta su carácter pervertido (figuras extraídas de
https://dragonball.fandom.com/wiki/Master_Roshi y https://naruto.fandom.com/es/wiki/Jiraiya, páginas web
consultadas: 26/09/2021)

Entre los elementos coincidentes destacan dos de manera muy evidente: respecto a su
aspecto físico, el pelo o la barba blanca, utilizados como manera de reconocer fácilmente la

232
sabiduría asociada a la experiencia otorgada por la edad y que las brinda la condición de
maestro215; y una tendencia a la perversión que se representa con comentarios libidinosos y
expresiones lascivas hacia las mujeres; en opinión del autor, estos elementos son utilizados
para introducir al personaje protagonista en situaciones cómicas o que sí incluyen algún
tipo de coyuntura sexual, y establecer un contrapunto (el maestro enseña tanto lo que se
debe como lo que no se debe hacer).

El otro ejemplo que se propone como representativo es el estereotipo de protagonista


otaku en el género isekai, sobre todo en el ámbito de la novela ligera. Aunque entre los
personajes que se proponen existen diferencias, hay elementos coincidentes que destacan
tanto desde el punto de vista del aspecto físico como en cuanto a los rasgos de personalidad.
Los personajes seleccionados, pertenecientes todos a franquicias cuyas obras originales
surgieron o fueron publicadas inicialmente como novela ligera, son: Kirito de Sword Art
Online, Haruhiro de Hao to gensou no Grimgar, Naofumi de Tate no yūsha no nariagari,
Itami de GATE (Gēto Jieitai Kano Chi nite, Kaku Tatakaeri ゲート 自衛隊 彼の地にて、
斯く戦えり), Jin de Magicraft Meister (Magikurafuto maisutā マギクラフト・マイスタ
ー) y Shin de The New Gate (Za nyū gēto ザ・ニュー・ゲート).

Una observación de las características físicas de los personajes en la selección de


imágenes de la Figura 30 que se puede ver en la página siguiente, permite comprobar como
su apariencia se asemeja bastante. Un elemento se repite continuamente: el pelo oscuro
(entre castaño oscuro y negro) y poco arreglado, que deja entrever una actitud descuidada y
poco preocupada por la moda o la apariencia; y otro elemento, la preferencia por colores
oscuros en la ropa, se repite en cuatro de los seis personajes216 seleccionados asociado a un

215
Una apreciación interesante respecto a este elemento es su aparición en contextos culturales no japoneses.
La figura del maestro sabio surge de forma recurrente tanto en películas como en otras obras de ciencia
ficción (Yoda de Star Wars, Spock de Star Trek, Profesor Xavier en la franquicia X-Men) como en la
literatura de fantasía (Gandalf de El Señor de los Anillos/El Hobbit, Dumbledore de Harry Potter) asociada
también a la edad. En este sentido cabe preguntarse si parte del entorno creativo otaku está influenciada o es
común a un entorno creativo cultural que trasciende el ámbito de la cultura otaku.
216
Los personajes Itami de GATE y Naofumi de Tate no yūsha no nariagari son la excepción al utilizar
preferentemente el color verde. En opinión del autor, es posible que el uso de este color distintivo sea un
elemento intencionado por parte del autor de la obra para resaltar una actitud o posición protectora del
personaje respecto a los demás. Esta afirmación se basa en la trama: Itami es miembro de las Fuerzas de

233
carácter solitario e introvertido. Ambos elementos de apariencia nutren un diseño de
personaje que pretende ofrecer una imagen semejante al estereotipo de ‘otaku’ que se ha
analizado en el Capítulo 3, y que busca despertar en el lector, un otaku, un sentimiento de
empatía e, incluso, de identificación con el protagonista. En última instancia, este
sentimiento no puede definirse como un sentimiento moe.

Figura 31. Portadas de los primeros volúmenes de las novelas ligeras en los que aparecen los
personajes protagonistas. En orden de izquierda a derecha y de arriba abajo: Kirito de SAO (izquierda de la
imagen), Haruhiro de Hai to gensou no Grimgar (en grande, derecha de la imagen), Naofumi de Tate no
yūsha no nariagari (izquierda de la imagen), Itami de GATE (centro de la imagen), Jin de Magicraft Meister
(izquierda de la imagen) y Shin de The New Gate (izquierda de la imagen) (figuras extraídas de archivo
personal).

Autodefensa de Japón (Jieitai 自衛隊) y Naofumi aparece como el Héroe del Escudo. Esta circunstancia
contrasta con los personajes cuyo color preferente es el negro, de un carácter más introvertido y solitario.

234
Los ejemplos presentados confirman la existencia de elementos “no moe” dentro de
la “base de datos” que sirven para construir otro tipo de personajes en las obras otaku. Sin
embargo, aunque el trasfondo sea menos relevante en el estilo narrativo sekai-kei, lo cierto
es que también parece posible deconstruirlo en elementos codificados. Tomando como
muestra las obras seleccionadas en la Figura 30, todas se sitúan en ambientaciones más o
menos genéricas de fantasía medieval (lo que Enomoto Aki denominaba como “fantasía
europea medieval con espadas y brujería”) que reutilizan elementos narrativos como la
magia, las “razas” no humanas como los elfos o los orcos, los monstruos mitológicos como
los dragones, etc.

A juicio del autor, especialmente relevante es el uso recurrente de elementos


procedentes del ámbito de los videojuegos (en concreto de los videojuegos del género
RPG) como el progreso del personaje en base a estadísticas y niveles o la obtención de
habilidades específicas, que aparecen en algunas obras de forma explícita (los mundos de
Sword Art Online y The New Gate se presentan, de hecho, como videojuegos) y en otras de
forma implícita (el mundo de Tate no yūsha no nariagari no se presenta como un
videojuego, pero sí contiene esos elementos).

Por tanto y a modo de conclusión, parece evidente la existencia de elementos más


allá de los “elementos moe” que trascienden la “base de datos” de personajes moe
propuesta por Azuma Hiroki. De esta forma y en opinión del autor, sería más apropiado
hablar de un verdadero entorno creativo otaku, una más amplia base de datos “virtual”
compartida como un conocimiento común tanto por los creadores como por los otakus, y
que, si es necesario, puede subdividirse en base a filtros para la mejor categorización de
sus elementos. Moe, por ejemplo, sería un filtro que permite seleccionar aquellos
elementos que están diseñados para construir personajes que susciten en ese tipo de
sentimientos, pero compartiría espacio con otros filtros, algunos de los cuales podrían ser
“ambientación”, “compañero”, “maestro”, etc., y que incluso pueden superponerse y
determinarse unos a otros. En la página siguiente, en la Figura 32, se muestra un esquema
aproximado de cómo puede entenderse este entorno creativo otaku

235
“Base de datos” moe ambientación

villano
ENTORNO CREATIVO OTAKU
maestro
compañero

Figura 32. Esquema del entorno creativo otaku, que incluye a la "base de datos" moe de Azuma
Hiroki (elaboración propia).

236
2. La frontera permeable: el ámbito de aficionados y el ámbito profesional

En el epígrafe anterior se ha presentado la idea del entorno creativo otaku como un


imaginario compartido entre los distintos actores de la cultura otaku. En este epígrafe, por
tanto, corresponde revisar la relación entre estos actores, que se han dividido habitualmente
en dos grandes grupos: la industria, que agrupa a los creadores profesionales y al mercado
formal de la cultura otaku; y los aficionados, o más concretamente, los otakus, quienes en
teoría conforman el grupo de los consumidores. El objetivo de las siguientes páginas es
comprobar si ambos grupos son excluyentes o si, por el contrario, la frontera entre ellos es
más bien permeable.

A este respecto y retomando la teoría de Azuma Hiroki, es preciso resaltar de nuevo


la importancia que dentro de la cultura otaku tienen los nijisōsaku, los trabajos derivados,
que en esencia conforman todo lo relacionado con el ámbito de los dōjinshi. Azuma acuñó
el concepto de ‘simulacro’ para definir la situación en que la frontera entre la obra original,
aquella creada por lo que en términos de esta propuesta se ha definido como ‘industria’, y
la copia, las obras que han sido creadas por los aficionados como derivación de la original;
se diluye y pierde su relevancia, una característica posmoderna que ya había sido
descubierta por Baudrillard y que evidenciaría la equidad de valor que tiene para los otakus
tanto la obra original como el trabajo derivado (Azuma, 2001, pp. 40-42).

Esta puesta en valor del dōjinshi también es observada por Lamerichs, quien afirma
que la consideración de este tipo de trabajos como arte es una característica propia de la
cultura otaku japonesa y que configura sus diferencias respecto a las culturas equivalentes
en los países occidentales (Lamerichs, 2013, pp. 159-160), haciendo del caso japonés una
situación única de “economía híbrida”, donde el mercado formal tolera e incluso favorece
el beneficio económico que ofrece la actividad creativa de los aficionados (Noppe, 2014,
pp. 209-210).

Por tanto, se puede afirmar que una de las características que relaciona a los dos
actores de la cultura otaku es, precisamente, la relevancia que para los aficionados tienen
sus trabajos derivados y la tolerancia que la industria muestra hacia ellos. Noppe resalta
como parte de su teoría de la “economía híbrida” uno de los motivos: el consumo de

237
nijisōsaku relacionados con una obra comercial siempre impulsa las cuotas de popularidad
de esta, por lo que comprende una valiosa publicidad gratuita (Noppe, 2014, p. 209).

Sin embargo, como se ha comprobado en el primer epígrafe del Capítulo 4, el


beneficio económico resultante de un aumento de la popularidad no es la única razón que
permite afirmar una permeabilidad entre la industria profesional y los aficionados en la
cultura otaku con relación a la actividad de los dōjinshi. La misma Noppe señala que
muchos autores de manga profesionales iniciaron su carrera en el ámbito del dōjinshi, y
que algunos de ellos siguen participando en este (Noppe, 2014, p. 210).

Saitō Tamaki también evidenció una cada vez menor diferencia entre productores y
consumidores de manga. En la cultura otaku, hay creativos profesionales que se deciden a
publicar una parte de sus obras en el circuito aficionado, algo que afirma es inusual en
otros ámbitos culturales. El Comic Market, el mayor evento otaku de Japón y que consiste
en un gigantesco mercado de compraventa de dōjinshi, se reconoce como un mercado tan
válido como cualquier librería. Es más, Saitō recalca el papel del ComiKet como
acelerador de las tendencias del mercado, ya que supone el centro neurálgico de la relación
entre consumidores y creadores en un ambiente de pocas o ninguna restricción de
contenido (Saitō, 2007, p. 240), por lo que es tanto una plataforma de despegue para
autores aficionados que sueñan con convertirse en profesionales, como un lugar de
experimentación para creativos profesionales que buscan extender sus fronteras
imaginativas.

Pero el dōjinshi no es la única actividad que permite comprobar la permeabilidad de


esta frontera entre industria y aficionados. En el epígrafe 2 del Capítulo 5 se estudió el caso
de Sword Art Online como ejemplo representativo de una obra creada por un escritor
aficionado, Kawahara Reki, quien la publicó originalmente en un blog para difundirla a
través de Internet, que llega a convertirse en una franquicia transmedia comercial de fama
internacional con decenas de obras pertenecientes a la misma (ver Tabla 2, p. 216) e
incontables trabajos derivados, así como una influencia destacable en la aparición de
multitud de otras obras en Internet (Saito, 2015, p. 159) y en la popularidad posterior
alcanzada por el género isekai (Saito, 2015, p. 144). Ejemplifica, en conclusión, la
posibilidad de paso del ámbito aficionado al ámbito profesional, utilizando como nexo
entre ambos vértices a la novela ligera.

238
Como se ha planteado en el epígrafe anterior, es precisamente la novela ligera el
ejemplo utilizado por Azuma Hiroki para hablar de la “meta-narrativa” y de la “base de
datos”, y la denomina novela de personajes, resaltando la importancia de estos por encima
de la trama (Azuma, 2007, pp. 35-36). Esta consideración procede de su conexión
originaria con los videojuegos y los juegos de rol en los años ochenta, que a su vez estaban
influenciados por la ciencia ficción cinematográfica y la literatura fantástica europea
(Enomoto, 2008, pp. 12-20).

Los primeros prototipos de novela ligera eran, entre otras cosas, actas de partidas de
juegos de rol (Yamanaka, 2013, p. 50), por lo que, en opinión del autor, la novela ligera se
erige como un ámbito intermedio entre el profesional y el aficionado, lo que a su vez
establecería una relación con la teoría del “realismo del juego” propuesta por Azuma
Hiroki como característica de la cultura otaku y como complemento al “realismo del
manga/anime” propuesto por Ōtsuka Eiji (Azuma, 2007, pp. 138-142).

En conclusión, se puede afirmar que la frontera entre la industria y los aficionados


como vértices de la cultura otaku es permeable, y permite una evolución no solo
unidireccional (un aficionado que se convierte en profesional) sino también en un sentido
inverso (un profesional que publica parte de sus obras como dōjinshi). Para ello, la
actividad creativa de los dōjinshi y el medio narrativo de la novela ligera se sitúan como
eslabones intermedios que conectan los dos extremos.

ÁMBITO ÁMBITO
AFICIONADO O PROFESIONAL
LIBRE ACTIVIDADES O COMERCIAL
CREATIVAS
Comic Market, Editoriales,
Internet… productoras…

Figura 33. Esquema que refleja los dos ámbitos de la cultura otaku, el ámbito aficionado o
libre, representado en el Cómic Market y en las actividades a través de Internet; y el ámbito
profesional o comercial, representado por las editoriales de manga y novela ligera, las productoras de
anime o los estudios de videojuegos; así como el eslabón que los conecta (elaboración propia).

239
En la Figura 32 se presenta un esquema que representa la relación permeable entre
los aficionados y la industria en la cultura otaku. Dada esta permeabilidad, el autor de esta
tesis considera más apropiado y por ello propone hablar de “ámbitos de creatividad” en
lugar de los términos utilizados hasta ahora (industria/creadores y
aficionados/consumidores), puesto que un otaku “creativo” en sentido general puede
publicar sus obras indistintamente en cualquiera de los dos ámbitos, de manera
independiente a si está más asociado con uno o con otro. Por tanto, un “creativo” puede
iniciar su carrera en el “ámbito aficionado/libre”, desarrollar una obra que trascienda este
ámbito y llegar así al “ámbito profesional/comercial”, y después regresar puntualmente al
“ámbito aficionado/libre” para experimentar con otro tipo de fórmulas o entrar en contacto
con los aficionados a sus propias obras.

240
3. La dinámica circular de las relaciones entre el ámbito de los
aficionados y el ámbito profesional a través de la creatividad de los
otakus

En los dos epígrafes anteriores se ha presentado, en primer lugar, el entorno creativo


otaku como una herramienta, una “base de datos” común que poseen y comprenden todos
los actores participantes de la cultura otaku; y en segundo lugar, se han revisado las
características que presentan estos actores y se ha comprobado la permeabilidad de la
frontera que, en teoría, les separa, concluyendo finalmente la existencia de dos ámbitos
diferenciados: el ámbito de los aficionados o libre, y el ámbito profesional o comercial, que
se sitúan como categorías entre las que se mueven los actores de la cultura otaku y no
como actores en sí mismos.

En este tercer epígrafe se pretende poner en relación ambos elementos como parte de
un mismo sistema, la cultura otaku, cuyo motor de funcionamiento y dinamismo es la
creatividad. En la Introducción de esta tesis se citaron las palabras de Robert Keith Sawyer,
quien planteaba que la creatividad, desde un enfoque sociocultural, puede entenderse como
la generación de un producto que se considera como nuevo y que también es apropiado,
útil y tiene cierto valor para el grupo (Sawyer, 2012).

Las páginas anteriores muestran cómo, en efecto, las actividades creativas realizadas
en el ámbito de los aficionados no se consideran meras copias, sino que son incluso
capaces de aportar elementos nuevos a la “base de datos” (un ejemplo sería Sword Art
Online y su aportación al género isekai) que son reutilizados más tarde en el ámbito
profesional. Al ser tolerados, como ya afirmaba Noppe (Noppe, 2014, p. 209), los
nijisōsaku o trabajos derivados también son apropiados, y por lo señalado en el párrafo
anterior, también resultan de utilidad para el grupo (si entendemos al grupo como el
sistema de la cultura otaku). Por último, cumplen el último requisito marcado por Sawyer,
pues el propio Azuma Hiroki afirma que los trabajos derivados tienen un valor equivalente
a las obras originales, y que la diferencia entre ambas obras es nula en la cultura otaku
(Azuma, 2001, pp. 40-42).

Entonces, si las actividades creativas realizadas dentro del ámbito de los aficionados
(o libre) tienen la misma validez en cuanto a la creatividad que las obras publicadas desde

241
el ámbito profesional (o comercial), en opinión del autor es posible afirmar que, utilizando
el entorno creativo otaku como herramienta común y los ámbitos de actividad como
situaciones diferenciadas pero interconectadas, es de hecho la creatividad materializada en
las distintas actividades (por un lado, los trabajos derivados y la novela ligera amateur; por
otro, las obras originales como el manga, el anime, los videojuegos o, también, la novela
ligera profesional) el motor que mueve y dinamiza la cultura otaku, como se propone en el
esquema de la Figura 33:

ÁMBITO
PROFESIONAL O
COMERCIAL

Editoriales, estudios,
productoras...

ENTORNO
ACTIVIDADES CREATIVO ACTIVIDADES
CREATIVAS COMÚN CREATIVAS

manga, anime, nijisōsaku


videojuegos, "base de datos" moe, (dōjinshi),
novela ligera... compañero, villano, novela ligera...
ambientación, etc.

ÁMBITO AFICIONADO
O LIBRE

Comic Market, Internet...

Figura 34. Esquema de la dinámica circular de las relaciones entre los ámbitos aficionado y profesional a
través de la creatividad de los otakus. En rojo, en el centro, se resalta el entorno creativo común como una
herramienta nuclear que engrana y codifica las actividades creativas que son, a su vez, el motor que permite
la movilidad bidireccional de los otakus entre el ámbito de los aficionados o libre y el ámbito profesional o
comercial (elaboración propia).

Se ha optado por denominar a esta propuesta teórica como una “dinámica circular”,
puesto que relaciona y permea la frontera entre el ámbito de los aficionados y el ámbito
profesional en la cultura otaku a través de un propulsor que es la creatividad de los propios
otakus.

A este respecto y de nuevo en opinión del autor, cabe hacer una reflexión acerca del
uso en esta propuesta del término ‘otaku’, y se propone la utilización de este para designar
a todo aquel que es capaz de comprender y utilizar el entorno creativo otaku, y que puede
pendular entre uno y otro ámbito de creatividad, ya que resulta evidente considerar que un

242
otaku, en cuanto a la comprensión de este código cultural, no deja de serlo al llegar al
ámbito profesional, sobre todo si se tiene en cuenta la posibilidad del regreso puntual al
ámbito aficionado o libre. Por tanto, un otaku sería otaku independientemente del ámbito
en el que se sitúe en cada momento.

Esto significa que, en consecuencia, se plantea la superación, al menos desde el


punto de vista del contexto académico, de los estereotipos asociados al concepto de ‘otaku’
cuyo origen se remonta a principios de la década de los ochenta, a los artículos de
Nakamori Akio, y a una coyuntura sociocultural de la adolescencia, la juventud y el
sistema escolar japonés orientada a la diferenciación, como afirmaron Morikawa Kaichirō
(Morikawa, 2012b, pp. 11-17) y Miyadai Shinji, aunque este último señalara finalmente
que esta categorización estaba diluyéndose ya a finales de los años noventa, lo que le llevó
a formular la categórica reflexión de que la sociedad japonesa, a todos los niveles, se
estaba volviendo otaku (Miyadai, 2011, p. 236).

La decisión de utilizar el concepto ‘otaku’ para denominar a todos los actores que
participan de la cultura otaku, permite dejar de lado la diferencia entre creadores y
consumidores, que es inherente a un modelo teórico construido alrededor de las dinámicas
de consumo.

En resumen, el planteamiento teórico de Azuma Hiroki trataba de proponer un


modelo de consumo específico de la posmodernidad y basado en ese lenguaje codificado
compartido que buscaba la generación del sentimiento moe como reclamo comercial; en
última instancia, Azuma estaba intentando utilizar el ejemplo de la cultura otaku y su
peculiar ecosistema de consumo para extrapolarlo no solo a la sociedad japonesa
contemporánea (o al menos, a la sociedad japonesa de principios del nuevo milenio), sino a
la sociedad y cultura del mundo desarrollado en su conjunto, marcada por una filosofía de
la posmodernidad y un sistema económico capitalista y eminentemente consumista
(Azuma, 2009, p. vii).

La propuesta teórica que se realiza en este Capítulo y en general, en esta tesis, no


pretende refutar, en último término, la que fue planteada por Azuma Hiroki en sus dos
obras, sino complementarla con un modelo que explique, a partir de los mismos conceptos
esgrimidos por el filósofo, como son el de la “base de datos” y la descripción del tipo
específico de consumo que describe para la cultura otaku, el mecanismo funcional de esta

243
desde un punto de vista de la creatividad, poniendo en valor el papel activo de los otakus y
las actividades creativas realizadas por ellos como motor de un mercado que es para Japón
una de sus grandes ventanas hacia el público extranjero, un estandarte del Cool Japan
(Sugimoto, 2014, pp. 325-327).

Por último y a modo de conclusión, se hace una reflexión respecto a la distinción


realizada por Hikawa Ryūsuke en las varias entrevistas que el autor de este trabajo
mantuvo con el profesor de la Universidad de Meiji entre “lo otaku” y “el otaku”, que fue
clave para el desarrollo inicial del planteamiento de esta tesis. Finalmente y a pesar de la
perpetuación de los estereotipos hacia “el otaku”, es posible plantear que, de cualquier
forma, “lo otaku” y “el otaku” funcionan como un único sistema, la cultura otaku, y
forman las dos caras indivisibles de la misma moneda, diferentes pero inseparables.

244
Conclusiones y perspectivas de investigación

245
246
Como ya se planteó en la Introducción, el objetivo principal de este trabajo consistía
en la comprobación de la relevancia de las actividades creativas de los otakus para el
conjunto de la cultura otaku; en otras palabras, la revisión y superación del estereotipo del
‘otaku’ consumista y pasivo. En ese sentido, la propuesta teórica que se ha presentado en el
Capítulo 6 pretende ser una conclusión positiva a dicho objetivo, complementando a las
teorías ya existentes acerca de la cultura otaku, poniendo en valor la creatividad de los
otakus y cuestionando el estereotipo previamente mencionado.

Por ello, este último Capítulo no comprende una conclusión de la investigación al


uso, dado que el Capítulo 6 puede considerarse como la conclusión natural del análisis
propuesto. En consecuencia, en las siguientes páginas se exponen de manera breve las
propuestas y posibilidades de líneas de investigación que el autor propone a partir de este,
así como una reflexión final y personal acerca del trabajo realizado. Este recorrido para la
elaboración de esta tesis abarcó cinco años, desde mediados de 2016 hasta finales de 2021,
un tiempo que puede considerarse tan extenso en apariencia como breve e intenso en la
realidad.

Esta tesis comenzó con un prefacio en el que el autor rememoraba las lapidarias
palabras que le condujeron a recorrer este camino. En la actualidad, años después, es
posible responder que sí, el manga es cultura, es parte de lo que se conoce como cultura
otaku, y esta cultura puede ser estudiada desde una perspectiva académica tan amplia,
compleja y respetable como cualquier otro campo de estudio.

De manera resumida, el hilo conductor que ha vertebrado este trabajo comenzó con
la revisión del estado de la cuestión de este campo de estudio, la “otakuología” en términos
de Okada Toshio, poniendo de manifiesto que un buen número de investigadores e

247
investigadoras han trabajado ya en este ámbito, y tratando de obtener una visión
panorámica y multidisciplinar que sirviera de punto de partida y de marco de referencia
para el resto de la investigación. En este sentido, se hizo necesario ahondar de manera más
profunda en el trabajo de Azuma Hiroki, cuyas obras sentaron la base teórica sobre la que
se ha construido la propuesta final de esta tesis.

Una vez planteado todo el marco teórico, se procedió a presentar una secuencia
histórica que describiera la evolución de la cultura otaku a través de la historia del
concepto y que sirviera como contexto en el que situar el resto de la investigación. Con el
apoyo de la contextualización se procedió al análisis de las dos actividades creativas de los
otakus que muestran la relevancia de la creatividad como parte intrínseca de la cultura
otaku: los dōjinshi y la novela ligera; complementándolo con dos estudios de caso que
ejemplificaran lo expuesto previamente y que resultaran representativos, para lo que se
seleccionó al género yaoi como característico del ámbito dōjinshi y muestra de los límites
de la influencia de esta actividad creativa, y a Sword Art Online como ejemplo de obra
surgida en Internet por parte de un autor amateur que termina convirtiéndose en una
franquicia de reconocimiento internacional y transformando a su autor en profesional.

Por último y después de haber establecido tanto el argumentario de la tesis como los
ejemplos representativos que pueden justificarlo, se ha presentado una propuesta teórica
que, como se ha comentado en la página anterior, pretende, asentada sobre la base teórica
establecida por Azuma Hiroki acerca del modelo de consumo de la cultura otaku, poner de
relevancia: en primer lugar, la existencia de un entorno creativo común compartido por
todos los participantes de la cultura otaku; en segundo lugar, la consideración de que el
concepto ‘otaku’ debe utilizarse desde la perspectiva académica para denominar a aquellos
partícipes de la cultura otaku, eliminando la distinción entre profesional y amateur y
planteando esta como ámbitos circunstanciales vinculados y retroalimentados; y por último
y como unificación de las dos premisas anteriores, la existencia de una dinámica circular
que pone en relación la creatividad de los aficionados con la propia generación de cultura
otaku a nivel profesional mediante el uso del entorno creativo común.

La realización de esta investigación ha permitido al autor comprobar que existen


muchas otras vías de gran interés para profundizar en los estudios sobre la cultura otaku.
Algunas de estas se presentan a continuación como perspectivas de investigación posibles,

248
ya que, al tratar de realizar en esta tesis una propuesta teórica que explique la cultura otaku
desde una de sus características más transversales, la creatividad, esta investigación ha
revisado las aportaciones a los estudios otakus realizadas por investigadores de una gran
variedad de disciplinas diferentes. En este sentido, se han esbozado posibles líneas de
investigación que, en opinión del autor, pueden resultar de interés, pero que, debido a la
mencionada perspectiva general de esta tesis no han podido ser profundizadas.

Una primera posibilidad de desarrollo es, de hecho, comprobar si el modelo teórico


que se ha propuesto puede aplicarse a otros ámbitos de la cultura pop contemporánea en
sociedades cercanas geográfica y culturalmente a Japón, como Corea del Sur, Taiwán o
China (sociedades modernas con una cultura consumista y pertenecientes al ámbito
geográfico de Asia Oriental). Para desarrollar esta perspectiva de investigación, se propone
comenzar con la revisión de ámbitos culturales específicos que han ganado en fama
internacional en los últimos años y que están relacionados con la cultura pop
contemporánea, como el k-pop 217 coreano o los recientes éxitos de la industria del
videojuego chino218. Tanto el k-pop como sobre todo el videojuego citado en la nota 218,
Genshin Impact, pueden utilizarse además como casos a analizar del uso de elementos
propios de la cultura otaku japonesa en productos surcoreanos o chinos. De esta forma,
sería posible tratar de inferir si el entorno creativo otaku ha podido trascender ya las
fronteras de Japón y extenderse por Asia Oriental.

217
Género musical de Corea del Sur perteneciente a una política de soft-power desarrollada en ese país desde
los años noventa (llamada Ola Coreana), y que se ha hecho especialmente popular en Occidente durante la
última década (Romero, 2019). Para el autor, se trata de un equivalente al género del pop japonés, también
abreviado como j-pop y que también podría pertenecer de manera lateral a la cultura otaku, por lo que del
mismo modo podría estar integrado en las políticas del Cool Japan. Ambos fenómenos parecen, en
consecuencia, análogos, aunque el k-pop haya alcanzado en la actualidad un éxito internacional mucho más
visible.
218
Según la revista digital de videojuegos 3DJuegos, el título Genshin Impact, con un profundo diseño
estético y narrativo anime (realmente, para el autor, podría considerarse un producto otaku) realizado por el
estudio miHoyo, ingresó 774 millones de dólares en los últimos tres meses de 2020, desde su estreno el 28 de
septiembre hasta el final del año, una cifra muy considerable teniendo en cuenta que el juego opta por un
modelo free2play (es decir, el juego es gratuito y solo obtiene ingresos a través de una tienda interna en la
que se pueden comprar, con dinero real, elementos que permiten avanzar más rápido u obtener mejores
personajes; en términos de videojuego, Genshin Impact tiene un modelo de negocio denominado gacha,
originario de los videojuegos para móviles y cuyo nombre deriva de las máquinas japonesas denominadas
gachapon en las que, a cambio de una moneda, se obtiene una figura de coleccionista al azar) (Rodríguez Ros,
2021).

249
Del mismo modo, esta cuestión podría ampliarse y, tal y como Azuma Hiroki
planteaba con su propia teoría, considerar si esta propuesta teórica es aplicable a la
denominada como “cultura friki” en España (podría llamarse cultura freak en el ámbito de
los países desarrollados occidentales), buscando una propuesta teórica más amplia de la
cultura pop contemporánea internacional. En este sentido, esta perspectiva difiere de la
anterior en que no busca comprobar la extensión de la cultura otaku japonesa, sino plantear
si su modelo es aplicable a otros tipos de culturas independientes.

Por otro lado, este trabajo ha tratado de poner en valor, en el contexto general de la
cultura otaku, las actividades creativas realizadas por los aficionados. En varias ocasiones
se ha podido comprobar como la cultura otaku, al contrario de lo que se cree habitualmente,
tiene una predominancia femenina. Por ello y aunque no ha sido uno de los objetivos
principales de esta tesis, una de las posibilidades de investigación dentro del campo de los
estudios otaku es la profundización en la cuestión de género, revisando y revalorizando el
papel de las mujeres otakus y de las fujoshi como parte indispensable de esta cultura. Una
aproximación a este tema en concreto requiere la revisión de los trabajos de Patrick W.
Galbraith acerca del género yaoi y las fujoshi, complementados con las investigaciones de
James Welker, Mark McLelland y Amy Ann O’Brian, pero sobre todo de la indispensable
aportación de Fujimoto Yukari desde el ámbito académico japonés.

Por último y como ya se esbozó en la nota número 144 (páginas 161 y 162) de esta
tesis, el autor consideraría interesante una revisión de los diferentes tratamientos otorgados
por la prensa de cada país (en este trabajo se han planteado ejemplos de Japón y de España)
a los casos mediáticos criminales que están relacionados, o que han sido asociados
intencionadamente, con el ámbito de los otakus o de los frikis. Como una primera hipótesis
aproximativa, el autor consideró que las diferencias en los debates mediáticos y en los
tratamientos de las noticias son relevantes y características de cada una de las dos
sociedades: mientras en Japón la prensa trataría de buscar las razones psicosociales del
individuo para retratarlo como alguien excluido del estándar social, en España la prensa
intentaría relacionar sus acciones a aficiones marginales con la intención de que estas se
regulen y tengan una mala aceptación social. En cualquier caso, lo propuesto es una
consideración personal y tendría que ser desarrollado a través de una investigación
académica más profunda.

250
En definitiva y a modo de conclusión y reflexión personal, el autor de esta tesis
considera que, a pesar de las dificultades, algunas inherentes al desarrollo de cualquier
investigación relacionada con la cultura de una sociedad geográficamente lejana, y otras
propias de las circunstancias coyunturales e históricas que coincidieron con el periodo de
los años de realización del doctorado, el autor considera que la experiencia adquirida
durante este tiempo no puede calificarse de otra forma que de positiva, y que este primer
acercamiento a un ámbito del conocimiento que, a pesar de su juventud y de situarse en
una posición de margen respecto a otros, se presenta como un camino largo e interesante
en el que ahondar en el futuro.

251
252
Bibliografía

253
254
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267
268
Anexo 1 – Traducciones

269
270
En este Anexo se presentan las traducciones al español del extracto del ensayo
Darakukun no yoi ko kyōshitsu koyoi mo kamonoha shiru dai 1 kai: shin’nyūsei no tame no
hissatsu yoi ko kokoroe shūtoku kōza de Shirakawa Shōmei y de los textos íntegros de la
serie de artículos "Otaku" no kenkyū de Nakamori Akio, que han sido utilizados a lo largo
de esta tesis.

Estas traducciones al castellano fueron realizadas por el autor directamente desde la


fuente original en japonés, supervisadas por los Seminarios de Traducción de la Sección de
Estudios Japoneses, que es parte del Área de Estudios de Asia Oriental del Departamento
de Filología Moderna de la Universidad de Salamanca, y que están dirigidos por el
profesor Alfonso Falero, en un periodo comprendido entre mediados de 2018 y mediados
de 2019; fue también revisada y corregida por hablantes nativos japoneses. Ambos textos
se publicaron de manera inédita en el artículo Fuentes sobre el origen del concepto de
‘otaku’ en la revista Mirai Estudios Japoneses, en el número 5 correspondiente al año 2021
(Rodríguez, 2021, p. 128).

En primer lugar y a modo de introducción, se presenta una breve descripción del


texto y una justificación de su relevancia para esta tesis; a continuación, se muestra una
transcripción del texto original en japonés; por último, se expone la traducción en
castellano.

271
1. Catálogo de la clase de buenos chicos de Daraku-kun (Shirakawa
Shōmei)

En 1981, el ensayista Shirakawa Shōmei publicó un artículo en la revista para fans


del anime llamada Fanrōdo, en que describía los diferentes tipos de alumnos que un nuevo
estudiante se encontraría al entrar en una típica escuela de secundaria de esa época (no en
vano, hemos traducido el título general de todo el texto como Catálogo de la clase de
buenos chicos de Daraku-kun). Sin embargo, es la breve descripción que hace de los
miembros de los clubs de cultura, un apartado (2. Club de cultura) dentro de la sección
referente a los clubs escolares (¡¿Qué es un club?!), la que resulta realmente interesante
como precedente y contextualización de la definición dada por Nakamori Akio dos años
más tarde. A continuación, se expone la traducción íntegra de ese apartado.

Original

ダラク君のよい子教室今宵もカモノハしる

第 1 回: 新入生のための必殺よい子 心得習得講座

クラブとは!?

2.文化部

文化部とゆーのは運動神経が鈍いおぼっちゃんタイプの集合体で、全体とし
てポッチャリとしているとゆーか、よーするに、肥満体が多い。それでいて運動
が苦手なもんだから、運動そのものを悪と決めつけており、その行為の無意味さ
じぶんひ と り で おれ はえ らい とお もってる
を必死になって語り、バカにすることでなんとか自己満足的な精神的優越感に浸

っている。仲間内でコソコソと何か秘密っぽく作業をするのも文化部の特徴で、
その実はたいしたことをやっていない。また、自分の専門については必要以上に
詳しいが、それっきゃ知らないとゆーことがほとんどである。例えばこの本の性
格上、アニメ&SF クラブ漫研などを例にとってみても、彼らが聴く音楽はアニメ
主題歌か SF 映画のサントラがせいぜいで、世間一般の若者が聴くよーな音楽は、
強いて無視してポーズを保っているのである。

272
Traducción

Catálogo de la clase de buenos chicos de Daraku-kun

(Shirakawa Shōmei)

N.º 1 – Curso para ponerse al día: cómo ser buen chico a muerte para novatos

¡¿Qué es un club?!

2. Club de cultura

Los llamados clubs de cultura son un agregado del tipo de chicos obōchan lerdos,
que son lentos en sus movimientos y son plastas, y en conjunto, digamos que parecen
como gorditos, en resumen, en este grupo muchos de los chicos son obesos. Como no son
buenos para el ejercicio físico, determinan que el ejercicio físico en sí mismo es malo y
hablan de ese tipo de actividad como si les fuera la vida en ello, como algo sin significado,
y van a muerte con ello; riéndose del ejercicio físico, de alguna manera están inmersos en
un sentido de superioridad de carácter autocomplaciente (piensa de sí mismo que es la
caña). También, el hecho de hacer cosas en plan secreto, cuchicheando en el grupito, es
característico de los clubs de cultura, pero la realidad es que no hacen nada de importancia.
Además, son superexpertos sobre su propio tema de interés, pero solo saben de eso. Por
ejemplo, en la naturaleza de este libro, tomando como muestra los grupos de estudio del
manga en los clubs de anime y ciencia ficción, la música que escuchan los que están en
estos grupos, son, en su mayoría, o temas musicales de anime o bandas sonoras de
películas de ciencia ficción, y la música del tipo que escuchan los jovenzuelos en general,
forzadamente la ignoran de forma ostentosa para mantener la pose.

273
Estudio de ‘otaku’ (Nakamori Akio)

Dos años después de la publicación en Fanrōdo del ensayo de Shirakawa Shōmei,


sería Nakamori Akio el encargado de recoger el testigo y, finalmente, otorgar un nombre a
esa idea preexistente. Bajo el título común de Estudio de ‘otaku’, publicó, en el verano de
1983, una serie de artículos a modo de columna de opinión en varios números de otra
revista para fans del anime llamada Manga Burikko, de la que entonces Ōtsuka Eiji era
editor.

La importancia de los textos de Nakamori no se basa en su calidad académica o en la


ausencia de ella, sino en el hecho de ser los primeros textos que utilizan el concepto ‘otaku’
como término definitorio del tópico del que ya hablaba Shirakawa, ampliando de forma
considerable su descripción. Es, por tanto, un texto clave para la comprensión tanto de la
realidad de los otakus en esa época como de la imagen que la sociedad tendría de ellos
desde entonces y, sobre todo, imprescindible para conocer el origen formal del término
‘otaku’ en su acepción más moderna.

Una traducción parcial al inglés de los textos de Nakamori puede encontrarse en


(Yamanaka, 2015, pp. 36-38) y, en menor medida, en (Aida, 2015, p. 106).

Original

『おたく』の研究

中森明夫

(1)街には『おたく』がいっぱい(1983 年 6 月号)

コミケット(略してコミケ)って知っ てる?いやぁ僕も昨年、二十三才にし
て初めて行ったんだけど、驚いたねー。 これはまぁ、つまりマンガマニアのた め
のお祭りみたいなもんで、早い話し マンガ同人誌やファンジンの即売会な のね。
それで何に驚いたっていうと、 とにかく東京中から一万人以上もの少 年少女が集
まってくるんだけど、その 彼らの異様さね。なんて言うんだろう ねぇ、ほら、ど
このクラスにもいるで しょ、運動が全くだめで、休み時間な んかも教室の中に閉

274
じ込もって、日陰 でウジウジと将棋なんかに打ち興じて たりする奴らが。モロあ
れなんだよね。 髪型は七三の長髪でボサボサか、キョ ーフの刈り上げ坊っちゃん
刈り。イト ーヨーカドーや西友でママに買ってき て貰った 980 円 1980 円均一の
シャツ やスラックスを小粋に着こなし、数年 前はやったRのマークのリーガルの
ニ セ物スニーカーはいて、ショルダーバ ッグをパンパンにふくらませてヨタヨ
タやってくるんだよ、これが。それで 栄養のいき届いてないようなガリガリ か、
銀ブチメガネのつるを額に喰い込 ませて笑う白ブタかてな感じで、女な んかはオ
カッパでたいがいは太ってて、 丸太ん棒みたいな太い足を白いハイソ ックスで包
んでたりするんだよね。普 段はクラスの片隅でさぁ、目立たなく 暗い目をして、
友達の一人もいない、 そんな奴らが、どこからわいてきたん だろうって首をひね
るぐらいにゾロゾ 漫画ブリッコ 2 ロゾロゾロ一万人!それも普段メチャ 暗いぶん
だけ、ここぞとばかりに大ハ シャギ。アニメキャラの衣装をマネて みる奴、ご存
知吾妻まんがのブキミス タイルの奴、ただニタニタと少女にロ リコンファンジン
を売りつけようとシ ツコク喰い下がる奴、わけもなく走り 廻る奴、もー頭が破裂
しそうだったよ。 それがだいたいが十代の中高生を中心 とする少年少女たちなん
だよね。

考えてみれば、マンガファンとかコミ ケに限らずいるよね、アニメ映画の公
開前日に並んで待つ奴、ブルートレイ ンを御自慢のカメラに収めようと線路 で轢
き殺されそうになる奴、本棚にビ シーッとSFマガジンのバックナンバ ーと早川
の金背銀背のSFシリーズが 並んでる奴とか、マイコンショップで たむろってる
牛乳ビン底メガネの理系 少年、アイドルタレントのサイン会に 朝早くから行って
場所を確保してる奴、 有名進学塾に通ってて勉強取っちゃっ たら単にイワシ目の
愚者になっちゃう オドオドした態度のボクちゃん、オー ディオにかけちゃちょっ
とうるさいお 兄さんとかね。それでこういった人達 を、まあ普通、マニアだとか
熱狂的フ ァンだとか、せーぜーネクラ族だとか なんとか呼んでるわけだけど、ど
うも しっくりこない。なにかこういった 人々を、あるいはこういった現象総体
を統合する適確な呼び名がいまだ確立 してないのではないかなんて思うのだ けれ
ど、それでまぁチョイわけあって 我々は彼らを『おたく』と命名し、以 後そう呼
び伝えることにしたのだ。

275
どうして『おたく』って名づけられた のかとか、『おたく』とは何かなんて
疑問には次回からゆっくりと本格的に 答えていくことにして、でもなんとな く感
じつかめるでしょ、君の廻りを見 廻してごらん、ホラいたいた、『お・ た・く』
が――――

ところでおたく、『おたく』?

(2)『おたく』も人並みに恋をする?(1983 年 7 月号)

さて前回は、この頃やたら目につく世 紀末的ウジャウジャネクラマニア少年
達を『おたく』と名づけるってとこま で話したんだよね。『おたく』の由来 につ
いては、まぁみんなもさっしがつ くと思うけど、たとえば中学生ぐらい のガキが
コミケとかアニメ大会とかで 友達に「おたくらさぁ」なんて呼びか けてるのって
キモイと思わない。

そいでまぁきゃつらも男なんだから、 思春期ともなればスケベ心のひとつも
出てくるだろう。けどあのスタイルで しょ、あの喋りでしょ、あのセーカク でし
ょ、女なんか出来るわきゃないん だよね。それに『おたく』ってさぁ、 もう決定
的に男性的能力が欠除してん のよね。でたいがいはミンキーモモと かナナコとか
アニメキャラの切り抜き なんか定期入れに入れてニタニタして るんだけど、まぁ
二次元コンプレック スといおうか、実物の女とは話しも出 来ないわけ。これがも
うちょいマシに なると、女性的存在をあんましアピー ルしないアイドル歌手のほ
うへ行った り、屈折してロリコンしたりするって わけ。それで成熟した女のヌー
ド写真 なんか絶対受けつけないんだよね。僕 の知ってる男で、人が親切にビニ本
見 せてやろうってのに、「よせ!キタナ イッ」なんてわめいて必死で目をそら
す奴がいたけど、まぁそいつは今『C OMIC BOX』の編集やってるけ どさ、
そんな感じなんだよ。

でそういう奴らでも唯一許せるのが、 あのおたく雑誌『GORO』でやって
る紀信の激写なのであった。ホラ、く みこクンにお手紙を書いてみませんか、 気
に入ったお便りには彼女が返事をく れますっていうあれだよ。もう考えた だけで
ゾッとするけど、編集部には何 万って『おたく』からの手紙がギッシ リと届いて

276
んだぜ、きっと。オエ~~。 げんに最近出た激写の別冊のお便り欄、 もうおたく
手紙がいーっぱい。激写が 出るの待ちかねて隣り町の書店まで行 ったとか、気に
入った女のコは切り取 ってファイルしてるんだけど(ここが いかにもおたく的ね)
そのファイルを 漫画ブリッコ 4 女房にみつかっちゃってヤバイ!なん てゆってる
26 歳の会社員とかさ、 ○○子クンに捧げる詩なんて作ってく る奴はいるわ、もう
そんなのばっか、 頭痛くなっちゃったよ。でもいるよね、 四畳半の薄汚ない下宿
の本棚にビシー ッと『GORO』のバック・ナンバー 折り目ひとつつけずに保存
してる奴が。 中には保存用とナニ用に二冊ずつ買っ てるって奴もいるぐらいでさ。

それにさぁ、奴ら男性的能力が欠除し てるせいか妙におカマっぽいんだよね。
二十歳越えた大の男がだよ、お気に入 りのアニメキャラのポスターが手に入 った
とかで、うれしさのあまり「わー い」なんちゃって両ひざそろえてL字 型にうし
ろに曲げ、ピョンって跳びは ねてみせたりさ(この“両ひざそろえ L字曲げぴょ
んハネ”が奴らのフシギ な特徴ね)ドジ踏んだ時なんか「ぐっ すん」なんてゆっ
て泣いたふりしたり さ、キモチ悪いんだよホント。だいた いこんな奴らに女なん
か出来るわけな いよな。

でもさぁ、結局世の中誰でも最後は結 婚するんだよね。で『おたく』は誰と
結婚するのかなぁってずっと不思議だ ったんだけど、おそろしい事実に気づ いた
ね。なんとこれが、『おたく』は 『おたくおんな』と結婚して『おたく こども』
を生むのであった。ジャンジ ャン。

おたく地帯に迷いこんだで(1983 年 8 月号)

やぁみんな、おたくってるぅ?『おたく』って言葉も、もう随分定着しちゃ
って、そろ そろカギカッコはずしちゃおうと思うんだよ。で、これからはいちい
ち断らないけど、 おたくっていったら2人称を表す人称代名詞じゃなくて、普通
名詞のことね。「おたく っぽい」とか「おたくる」なんて形容詞や動詞になった
りもするけどさ。まぁそのへん はテキトーに使ってよ。おたくって言葉発明した
当時は、誰もその意味知らないじゃん、 で、それをいいことに随分遊んだもんだ
よ。新宿三丁目にフリースペースっていうマン ガ同人誌なんか置いてる本屋さん

277
があるんだけど、それがおたく達のたまり場みたくな っててさ、そこへガールフ
レンドの高2のユミを連れてったりしては「ホラ、そこにも おたく、あそこにも
おたく、あっアイツなんか超おたくね」なんて、おたくを散々おた く呼ばわりし
てたのね。奴らおたくの意味なんかわかんなないもんだから、キョトンっ て感じ
で「おしん」の目をしちゃってんのよ。ユミの奴ったら、もう笑いこらえるのに
必死でさ「キャハハ、やめてよアキオ」なんてまっ赤な顔してやんの。」 (*)

フリスペの一画が敷居みたいので区切られてて、喫茶店まがいのことやって
るんだけど、 敷居の中から異様な笑い声が聞こえてくるんだよね。あれは聞いた
奴しかわかんないと 思うけどさ、くらあかるーいっていうか、ナメクジとかヒル
に鳴き声があるとしたら、 たぶんあんなじゃないかなぁって感じの、たまんなく
不快な笑い声なんだよ。なんだろ うって敷居のむこう側覗きこんだユミの奴「ひ
っ」とか声あげて、ビクンッて条件反射 的にのけぞっちゃってさ、ぶるぶる震え
てんの。どうしたんだろうってオレも覗いてみ てわかったね、そこにはさ、おた
くの中のおたくって感じの奴らが7~8人ウジゃって たんだよ。アニメ雑誌だと
かポスターだとかテーブルに広げちゃってさ、それをネタに 自分達だけしか通じ
ない冗談言いあってドヒャドヒャうちわで大受けしてんの。そのお ぞましい光景
たるや地獄の祝祭というか、全日本おたく選手権関東地区大会決勝ってい うか、
オレ自身おぞけ震っちゃったね。ユミの奴も、鳥肌立っちゃったとか、ジンマシ
ンが出たーとか身震いしちゃってね、どっからわいてくんのよあのヒトたち、な
んて怒 っちゃってんの。

その後、フリスペ関係者のおたくに詳しい奴に聞いたところによると、奴ら
ってのは雨の日も風 の日もほとんど毎日やっても(*)ては、あそこでウジャウジャ
やってんだってさ。あんまりずっ といるもんだから二時間以上お断りなんて貼り
紙したらしい。そいつも初めはなんてキモイ連中 なんだって思ってたらしいけど、
最近じゃ「奴らもここしか来る場所がないんだよそれに一人一 人はおとなしくて
いいコたちだしさ」なんておたくに同情示し始めてやんの。それでフシギに思 っ
たんだけど奴らってのは毎日学校が終るとワイワイ集まってきたりするんだけど

278
さ、フリスペ ができる前はいったいどこに棲息してたんだろうね。そいつによる
と「ああ、奴らはそれまでは 一人一人分断されていたんだよ」だってさ。

ユミをなだめながら逃げるようにフリスペを出て、新宿御苑へ行ったんだ。
御苑の芝生でゴ(*) ミと抱き合いながら、さっきのおたく連中のことタネに笑い合
ったりしてさ。でもお昼過ぎの新宿三丁目って変なとこだよな、御苑でイチャイ
チャするカップルか、フリスペを目指すサファリ ジャケットで暗い目をしたおた
くか、早番のオカマしか歩いてないんだもんな。

(*) は、誤字と思われる部分です。

Traducción

Estudio de ‘otaku’
(Nakamori Akio)

(1) La ciudad está llena de “otakus” (Número de junio de 1983)

¿Conoces el ComiKet (abreviado ComiKe)? Bueno, yo también fui por primera vez
el año pasado con 23 años, pero me quedé flipado. Quiero decir, esto, en otras palabras,
parece un festival para la manga manía, y una feria de, en pocas palabras, dōjinshi de
manga y fanzines. Si me preguntas qué me sorprendió, en fin, pues que se vienen
reuniendo más de 10.000 chicos y chicas del interior de Tokio y, sin embargo, qué frikis
son. Me pregunto qué dicen, en todas las clases están esos tipos que son unos verdaderos
inútiles en el ejercicio físico, que se divierten jugando en la sombra cosas a como el
shōgi219, aislados dentro del aula durante los descansos. Es que eran así. El corte de pelo a
lo tazón al estilo Botchan, que da miedo. Vienen tambaleándose y llenando su ya abultada
mochila, vistiendo estilosamente camisetas y pantalones de precio estándar 980¥ y
1980¥ que les ha comprado su mamá en Itō Yōkadō o Seiyu, con unas zapatillas de deporte

219
El shōgi (将棋), también conocido como ajedrez japonés, es un juego de estrategia tradicional para dos
jugadores.

279
sneakers de imitación legal de la marca R pasadas de moda, esos tíos son. Entonces, como
si los nutrientes no les terminaran de llegar a esos esmirriados, parecen como cerdos
pálidos que sonríen con las patillas de sus gafas de montura plateada embutidas en la
frente; mientras que las mujeres son en su mayoría okappa220 que en general engordan y
esconden sus piernas gruesas como troncos en calcetines blancos, de modo que parecen
columnas. Normalmente están en un rincón de la clase, sin llamar la atención y con los
ojos como muertos, y tampoco tienen ni un amigo; esa gente, sin embargo…, hasta me da
vueltas la cabeza, ¡de dónde han salido en bloque 10.000 personas así! Habitualmente
también es gente muy oscura, pero dentro de su mundo parecen estar muy contentos. Tíos
que imitan la ropa de un personaje de anime; tíos con el estilo oscuro de ese manga... ya
sabes, de Azuma; tíos pesados que se empeñan en vender fanzines de lolicon a niñas; tíos
que corretean alrededor sin razón aparente… uf, me iba a estallar la cabeza. Generalmente,
son niños y niñas que se encuentran entre los estudiantes de secundaria de 10 a 20 años,
¿no?

Ahora que lo pienso, no se reduce sólo a los fans del manga o del ComiKe: tíos que
esperan en la cola, desde la víspera del estreno de las películas de anime; tíos que están a
punto de morir atropellados en la vía férrea por fotografiar el tren azul con esa cámara de la
que están tan orgullosos; tíos que a lo largo de la estantería amontonan números atrasados
de mangas de ciencia ficción y la serie de ciencia ficción de lomo dorado o plateado de
Hayakawa; chicos de ciencias con gafas de culo de botella que se reúnen en tiendas de
microcomputadores; tíos que guardan el sitio yendo temprano a las sesiones de firmas de
idol221 y talent222; esos tíos que flipan con el audio, que con maneras de pijo tembloroso se
vuelven bobos con ojos de sardina que estudian en academias únicamente para pasar de
nivel de estudios. Entonces, estamos hablando de gente a la que normalmente llamamos

220
okappa (お河童) es, según el diccionario Jisho.org, es un estilo de pelo corto típico de las chicas (aunque
también lo usan algunos chicos) que recuerda a la cabeza del kappa, el yōkai del folclore japonés.
221
aidoru (アイドル) es una adaptación directa al japonés del inglés idol. Hace referencia a jóvenes
celebridades de Japón, que van desde la adolescencia hasta poco más de 20 años, que han conseguido gran
fama gracias a la publicidad. Tanto chicas como chicos, son sobre todo cantantes y actores.
222
tarento (タレント) es una adaptación directa al japonés del inglés talent. Hace referencia a los famosos
que aparecen frecuentemente en los medios de comunicación de Japón.

280
maniáticos o fanáticos, o a lo sumo, a los que pertenecen a la tribu nekura223, pero no hay
manera de encajarlos. Me parece que no se ha establecido un nombre preciso que integre el
conjunto del fenómeno de esta gente, aunque es por eso que nosotros… bueno, tienen algo
por lo que hemos decidido llamarlos ‘otaku’, así que he optado por llamarlos así a partir de
ahora.

A asuntos como por qué fueron llamados ‘otaku’ o a la pregunta sobre qué es otaku,
déjenme responder en serio y con tiempo la próxima vez, pero, de alguna u otra forma,
puedes notarlo, por favor, intenta echar un vistazo a tu alrededor, ¿no lo ves?, hay uno ahí,
“o-ta-ku” ..., ese es.

Por cierto, otaku, pero ¿qué es ‘otaku’?

(2) ¿Los ‘otaku’ también se enamoran de gente normal? (Número de julio de 1983)

De esta forma, la vez anterior planteé llamar ‘otaku’ a los decadentes grupos de
chicos nekura, tan comunes en estos días. En cuanto al origen de la palabra ‘otaku’, bueno,
creo que todos estaréis de acuerdo, pero no pienso que sea estúpido, por ejemplo, que un
mocoso se esté dirigiendo a sus amigos con una expresión así como “vosotros, otaku” en el
ComiKe o en convenciones de anime.

Pues eso, como no dejan de ser hombres, debido a la pubertad están despertando,
entre otras cosas, su lascivia. Pero ese estilo, esa habla, esa personalidad… así no pueden
llegar a tener novia. Entonces, ‘otaku’ significa definitivamente que desaparece la
masculinidad. Poniendo en su tarjetero del tren imágenes de personajes de anime como,
normalmente, Minky Momo 224 o Nanako 225 , sin embargo… bueno, vamos a llamarlo

223
En referencia a la personalidad de una persona, significa que tiene una “raíz oscura”. Antes de la
popularización del término ‘otaku’ y compartiendo su matiz peyorativo, nekura era utilizado para referirse a
aquellos jóvenes introvertidos y poco sociables que preferían los hobbies solitarios.
Personaje protagonista de la serie de anime Mahō no purinsesu minkī momo (魔法のプリンセス ミンキ
224

ー モモ), que puede traducirse como ‘La Princesa Mágica Minky Momo’ emitida en Japón entre 1982 y
1983.
225
Personaje protagonista de la serie de anime Nanako esuouesu (ななこ SOS) emitida en Japón entre 1980
y 1986, basada en el manga original de Azuma Hideo, autor fallecido el 13 de octubre de 2019.

281
complejo 2D, el caso es que tampoco son capaces de hablar con una mujer real. Esta es la
razón de ir a ver a una cantante idol que no llama demasiado la atención del público
femenino y que, por otro lado, está un poco desviada hacia el lolicon. Eso es por lo que no
soportan algo así como la fotografía de una mujer adulta desnuda. Un hombre que yo
conozco, sin embargo, aunque alguien intente mostrarle amablemente una revista porno,
este tío desvía la mirada frenéticamente mientras grita “¡Quita! ¡Qué asco!”; pues bueno,
esa clase de tío es el que está editando ahora “Comic Box”226.

Y la única cosa que yo tolero de ese tipo de gente es la fotografía realista de


Kishin227 que se publica en esa revista otaku, “Goro”228. Por ejemplo, que la revista invita a
enviar cartas a Kumiko-kun, pues ella responde a la correspondencia que le envían.
Horroriza también sólo de pensarlo, pero cuántas decenas de miles de cartas de ‘otaku’
estarán recibiendo en el departamento editorial. Ese que se va hasta la tienda de libros de la
ciudad vecina esperando con impaciencia el lanzamiento de las fotografías, que recorta las
de la chica que le gusta y las archiva (aquí en esto también es muy otaku), que tiene 26
años y es empleado y cuando su mujer le descubre dice “¡Joder, la he cagado!”; los hay
que componen poesía y la envían a la chica de turno; así de tontos son, tanto que me da
dolor de cabeza. Pero es que los hay, y también está el tío que almacena en la estantería del
sucio alojamiento de cuatro tatamis y medio, sin una doblez y sin que falte ni uno, los
últimos números de “Goro”. Entre estos, los hay que compran al mismo tiempo dos
volúmenes del mismo número, uno para guardarlo y otro para lo que sea.

Aparte de eso, resultan un poco maricas, quizá porque están perdiendo la


masculinidad. Es ese adulto que ha superado los 20 años, que hace cosas como, al haber
conseguido el póster de su personaje de anime favorito, flexionar las piernas en forma de L
con ambas rodillas juntas exclamando “guau” de la alegría, y pega un salto haciendo boing
(ese “salto y flexión en forma de L de ambas piernas” es una increíble característica de
ellos); cuando da ese salto tan torpe, yo pienso “que lamentable” y me dan ganas de llorar;

226
Revista de información sobre manga que comenzó a publicarse en Japón en 1982.
227
Shinoyama Kishin es un fotógrafo nacido en Tokio que se especializó en fotografía de desnudo artístico.
Revista para hombres de la editorial Shōgakukan que se publicaba dos veces al mes desde 1974 hasta
228

1992, con contenido variado.

282
realmente me da mal rollo. Generalmente, la conclusión es que no pueden existir mujeres
para ese tipo de tíos.

Pero, a pesar de ello, todo el mundo se acaba casando. Entonces, me resultaba


curioso desde hace mucho tiempo lo de con quién se casa el otaku, aunque me di cuenta de
algo horripilante. Resultó que los ‘otaku’ se casan con “mujeres otaku” y tienen “niños
otaku” ... Tachán.

Perdido en la zona otaku (Número de agosto de 1983)

Hola a todos, ¿vais de otakus? La palabra ‘otaku’ se ha asentado de forma


extraordinaria, creo que es momento de quitarle las comillas. Por eso, a partir de ahora no
se puede afirmar en todos los casos, pero cuando usamos otaku, ya no es un pronombre
personal de segunda persona, sino un nombre común. Otaku a veces se usa como
‘otakuppoi’ u ‘otakuru’229, como adjetivo o como verbo. Usadlo según convenga en cada
caso. Cuando descubrí la palabra ‘otaku’, nadie sabía lo que significaba, me permití el lujo
de juguetear con ella. Han puesto una librería de dōjinshi de manga llamada Free Space en
el distrito 3 de Shinjuku, y eso es lo que lo hace un lugar de reunión para los otakus.
Cuando fui ahí acompañado de mi novia de segundo de bachiller, Yumi, dije “mira, otakus
por ahí, otakus por allá, ese tío es súper otaku”, definitivamente llamaba otakus a los
otakus. Los tíos estos no entendían lo que quería decir, así que se sentían aturdidos y
ponían ojos de “Oshin”230, mirándonos con perplejidad. Entonces Yumi, destornillándose y
con la cara roja como un tomate dijo “jajaja, para ya, Akio”. *

En una zona de Free Space que está separada por lo que parece un umbral, tienen
como una cafetería, y desde dentro se escuchan risas raras. Creo que solo los que escuchan
aquello lo entienden, pero son como risas perturbadoras, como si hubiera un grito para las

otakuppoi (おたくっぽい) puede traducirse como ‘como otaku’, y otakuru (おたくる) puede traducirse
229

como ‘ser otaku’.


230
Oshin es una serie de drama japonés matutina que se emitió en la cadena NHK entre el 4 de abril de 1983
y el 31 de marzo de 1984. La serie sigue la vida de Tanokura Shin (田倉しん) desde el periodo Meiji hasta la
década de 1980. Shin se llamaba “Oshin”, que es un cognomen arcaico japonés. La serie constó de un total de
297 episodios de 15 minutos.

283
babosas o las sanguijuelas, probablemente fuera ese. Es una risa tremendamente
inquietante. Pensando qué sería, Yumi echó un vistazo desde el otro lado del umbral y
exclamó “iii” de golpe, echándose hacia atrás en un acto reflejo, se puso a temblar. Me
pregunté qué pasaba, eché un vistazo y lo entendí: me encontré con que había 7 u 8
gusanos que entre los otakus parecían todavía más otakus. Con revistas de anime y
pósteres esparcidos sobre una mesa, y haciendo bromas que solo ellos pueden entender, se
partían de la risa en su círculo de colegas. Es como si fuera un aquelarre del infierno, una
escena repugnante. Como si fuera la final de una convención otaku nacional en el área de
Kanto. Yo mismo me puse a temblar de miedo. También Yumi estaba temblando, parecía
como si tuviera pesadillas y le salió urticaria. Pensando de dónde habrán surgido seres
como esos, se sentía muy enfadada.

Después de eso, de acuerdo con lo que me dijo alguien que sabe sobre los otakus que
van a Free Space, ellos suelen reunirse allí en enjambres casi todos los días, llueva o truene.
* Parece que, como pasan allí tanto tiempo, ponen un aviso cuando se van durante más de
dos horas. Dice que, al principio, él pensaba que eran unos tipos repugnantes, pero después
empezó a mostrar empatía por los otakus, y dijo “ellos solo pueden venir aquí, y por
separado son tranquilos y majetes”. Con relación a esto, me pareció raro, pero ellos siguen
y siguen reuniéndose todos los días al terminar la escuela y, sin embargo, me pregunto
dónde pasaban el rato antes de que abrieran Free Space. Según él, “Ah, hasta entonces
ellos estaban cada uno por su lado”.

Salimos de Free Space para que Yumi se calmara y escapamos al Shinjuku Gyōen 231.
Mientras abrazaba a Yumi en el césped del parque, me acordaba de esa pandilla de otakus
de hace un momento y me reía. Poco después del mediodía, el distrito 3 de Shinjuku es un
lugar extraño: una pareja flirteando en el parque, un otaku de ojos oscuros con chaqueta de
safari dirigiéndose a Free Space, maricas tempraneros caminando por ahí…

*Esta parte parece ser un error tipográfico.

231
Parque situado en Shinjuku.

284
Anexo 2 – Sondeo sobre la cultura otaku y el concepto
de ‘otaku’

285
286
Entre diciembre de 2017 y junio de 2018, durante una estancia en Japón, el autor de
esta tesis realizó un sondeo a una muestra total de 100 personas al azar en lugares
frecuentados por aficionados a la cultura otaku.

El sondeo se hizo a través de un cuestionario de preguntas diseñadas para conocer la


opinión de los encuestados acerca de la cultura otaku, su fama tanto en Japón, como en
Asia Oriental o en los países occidentales, así como su idea acerca del concepto ‘otaku’. El
conjunto de preguntas se dividió en tres secciones: A., preguntas básicas de tipo
sociodemográfico; B., preguntas relacionadas con la implicación del encuestado en la
afición; y C., preguntas relacionadas con la concepción del encuestado acerca del concepto
‘otaku’ o de la relevancia de la cultura otaku fuera de Japón.

El sondeo se realizó a pie de calle en la edición 93 del Comic Market, celebrada en


diciembre de 2017, así como a lo largo de diversos días durante los meses siguientes en las
calles del distrito de Akihabara o del Nakano Broadway.

La encuesta se diseñó en inglés, pero finalmente se realizó una traducción y


adaptación al japonés, dado que el objetivo del estudio eran aficionados japoneses. A
continuación, se exponen tanto el modelo original como la traducción que se utilizó para
realizar los cuestionarios.

En este Anexo se muestra el modelo del cuestionario original en inglés, el modelo


del cuestionario que fue traducido al japonés para su uso como soporte y diversas tablas
que recogen los resultados más representativos aportados por el sondeo. Se ha optado por
exponer únicamente los resultados que se han considerado tienen un mayor interés para
complementar la tesis, obviando el resto para no saturar los anexos con datos innecesarios.

287
Modelo de cuestionario original en inglés

Survey for Research Project

This is a survey for a research project of the University of Salamanca, Spain. We are
investigating about manga culture and the meanings of the “otaku” concept. Please, take
one minute to complete this survey. Your sincere opinion is very important for our
research.

Instructions

Please, write your Basic information in A.

Draw a circle around your selected answer in each question, like this:

Yes No

A. Basic information

A-1. Age:

A-2. Gender:

Man Woman

A-3. Place of residence:

A-4. Occupation:

Student Regular Employee Arubaito Unemployed

Other

A-5. Educational level:

Elementary School Junior High School Senior High School

Technical School University

288
B. Hobby questions

B-1. How many hours do you use in this hobby at week? Reading manga, seeing
anime…

Less than 1 1 to 10 10 to 20 More than 20

B-2. Do you often practice other activities related to the hobby? Do cosplay, to go to
conventions like ComiKet, to buy merchandising like figures...

Yes No

B-3. How much money do you spend in your hobby a year?

Less than 10.000¥ 10.000-50.000¥ 50.000-100.000¥ More than 100.000¥

C. Questions about ‘otaku’

C-1. Do you feel identified by “otaku” word?

Nothing A little Fairly Completely

C-2. Do you use the “otaku” word?

Nothing A little Usually Always

C-3. Do you think that “otaku” word has a bad meaning in Japan?

No A bit Yes I don’t know

C-4. Do you think that “otaku” word has a bad meaning in Western countries?
Europa, America…

No A bit Yes I don’t know

C-5. How famous do you think that manga culture is in Western countries?

Nothing A bit Very famous I don’t know

289
C-6. How famous do you think that manga culture is in East-Asian countries like
China, Taiwan and South Korea?

Nothing A bit Very famous I don’t know

290
Modelo de cuestionario en japonés

研究プロジェクトのアンケート

スペイン・サラマンカ大学の研究プロジェクトの一環で日本のオタク文化とオタ
クの言葉に関するアンケート調査を行っております。よろしければ下記アンケー
トにご協力ください。

注意書き

個人情報は A の欄でお答えください。

該当する回答に○をご記入下さい。(下記例)

男 女

A. 個人情報

A-1. 年齢:

A-2. 性別:

男 女

A-3. お住いの都道府県:

A-4. 職業:

学生 正社員 アルバイト 無職 その他

A-5. 最終学歴:

中学校 高等学校 専門学校 大学 大学院

その他 ( )

291
B. 趣味に関する質問

B-1. オタクに関する趣味の時間。週にどれぐらいとれていますか?(マンガ
を読む時間、アニメを見る時間など)

…-1時間 1-10時間 10-20時間

20時間-…

B-2. この趣味に関して、あなたは他の活動をしますか? (コスプレをする、


フィギュアのような商品を購入するなど)

はい いいえ

B-3. 年にどれくらいのお金をあなたの趣味に使いますか?

…―10.000円 10.000-50.000円

50.000―100.000円 100.000円―…

C. オタクのに関する質問

C-1. あなたは自分を【オタク】だと思っていますか?

いいえ どちらかといえばいいえ 少し とても

C-2. あなたは「オタク」という言葉を使いますか?

いいえ たまに 時々 いつも

C-3. 日本では「オタク」という言葉は悪い意味ですか?

いいえ 少し悪い はい 分からない

C-4. 欧米では「オタク」という言葉は悪い意味だと思いますか?

いいえ 少し悪い はい 分からない

292
C-5. 欧米で漫画文化は人気だと思いますか?

いいえ 少し人気 とても人気 分からない

C-6. アジアで漫画文化は人気だと思いますか?台湾、中国、韓国、東南アジ
アなど

いいえ 少し人気 とても人気 分からない

・ご協力ありがとうございました・

293
Resultados del sondeo

Tabla 3. Relación entre edad y género de los participantes en el sondeo (elaboración propia).

60

55

50

45

40

35

30

25

20

15

10

0
10-20 años 21-30 años 31-40 años 41-50 años 50-… años TOTAL

Hombre Mujer

Tabla 4. Respuesta a la pregunta C-1. ¿Te sientes identificado con 'otaku'? filtrado por la categoría “género”
(elaboración propia).

30

25

20

15

10

0
Completamente Bastante Un poco No
Pregunta C-1

Hombre Mujer

294
Tabla 5. Respuesta a la pregunta C-3. ¿Crees que ‘otaku’ tiene un mal significado en Japón? filtrado por la
categoría “género” (elaboración propia).

30

25

20

15

10

0
No lo sé Mucho Un poco No
Pregunta C-3

Hombre Mujer

Tabla 6. Respuesta a la pregunta C-4. ¿Crees que ‘otaku’ tiene un mal significado en los países occidentales
(Europa, América…)? filtrado por la categoría “género” (elaboración propia).

Tabla 4. ¿Crees que 'otaku' tiene un mal significado en los


países occidentales (Europa, América...)?
35
30
25
20
15
10
5
0
No lo sé Sí Un poco No
Pregunta C-4

Hombre Mujer

295
296
Anexo 3 – Cronología

297
298
En este Anexo se presenta, a modo de ayuda contextual, una cronología histórica
realizada por el autor de los hechos que considera como más relevantes en la historia de la
cultura otaku reciente que han sido utilizados o se han reflejado en este trabajo. De forma
complementaria, en el Anexo 4 (pp. 311-313) se incluye una cronología de los personajes
de la fantasía japonesa más amplia:

1972: publicación de la traducción al japonés de El Señor de los Anillos.

1974/75: emisión de la serie de anime Space Battleship Yamato.

1975: celebración de la primera edición del Comic Market.

1979: acuñación del término yaoi por parte de un círculo de dōjinshi.

1979/80: emisión de Mobile Suit Gundam.

1981: Shirakawa Shōmei escribe su “Catálogo de la clase de buenos chicos de Daraku-kun” en la


revista Fanrōdo, incluyendo un primer estereotipo precursor del concepto de ‘otaku’.

1982/83: emisión de Macross.

1983: Nakamori Akio escribe su “Estudio de ‘otaku’” en varios artículos consecutivos en la revista
Manga Burikko durante los meses de verano.

1985: publicación del videojuego Dragon Quest. Comienza a publicarse la revista Shishiō.

1986: publicación de las actas de la partida Rōdosu shimasenki en la revista Comptiq.

1988: publicación de la novelización de Rōdosu shimasenki. Comienza a publicarse la revista


DRAGON MAGAZINE.

299
1989: el “incidente Miyazaki”. Ōtsuka Eiji publica el libro Monogatari shōhiron. primera edición
del Premio de Novela Larga de Fantasía.

1990: publicación de Slayers.

1993: Miyadai Shinji publica el libro Sabukaruchā shinwa kaitai. comienza a publicarse la revista
Dengeki HP, más tarde Dengeki MAGAZINE.

1994: primera edición del Premio Dengeki de Novela de Juegos.

1995: primera edición del Salón del Manga, el Anime y el Videojuego de Barcelona.

1995/96: estreno de Neon Genesis Evangelion.

1996: Okada Toshio publica el libro Otakugaku nyūmon.

2000: Saitō Tamaki publica el libro Sentō bishōjo no seishin bunseki.

2001: Azuma Hiroki publica el libro Dōbutsuka suru posutomodan.

2003: Ōtsuka Eiji publica el libro Kiarakutā shōsetsu no tsukurikata. Morikawa Kaichirō publica el
libro Omomuki-to no tanjō moeru toshi Akihabara.

2004: publicación de Densha otoko. Ōtsuka Eiji publica el libro Otaku no seishinshi. Exposición
OTAKU: persona = space = city de Morikawa Kaichirō en la Venice Biennale 9th
International Architecture Exhibition del año 2004. Aparición del sitio web Shōsetsuka ni
Narō. Publicación del primer número de la guía de novelas ligeras Kono raito noberu ga
sugoi!

2007: Azuma Hiroki publica el libro Gēmuteki riarizumu no tanjō.

2008: la “masacre de Akihabara”. Okada Toshio publica el libro Otaku wa sude ni shindeiru.

2009: publicación del primer volumen de Sword Art Online.

2012: estreno de la adaptación al anime de Sword Art Online.

2019: incendio provocado en los estudios de Kyoto Animation.

300
Anexo 4 – Documentación complementaria

301
302
En este último Anexo se presentan una serie de documentos escaneados que fueron
recopilados por el autor de esta tesis, y que resultan un apoyo complementario para ilustrar
diversos aspectos del trabajo.

Con respecto a los Documentos 1 y 2, cabe matizar que, al tratarse de folletos


publicitarios, no se reproduce la totalidad de los documentos, sino un extracto parcial de
las páginas que tienen un mayor interés para el tema de la investigación.

303
Folleto del Nakano Broadway (recogido en 2018, publicado en 2017)

Figura 35. Portada y contraportada del folleto del Nakano Broadway. La portada evidencia que el centro
comercial ya se reconoce públicamente como un destino para los otakus (figura extraída de archivo personal).

304
Figura 36. Páginas 22 y 23 del folleto del Nakano Broadway. Muestran publicidad de la tienda
ROBOTROBOT destinada a merchandising, figuras y juguetes de coleccionista (izq.), y de la tienda 遊 Vic
(ユービック) enfocada tanto a los videojuegos, como a la tecnología a los TCG (Trading Card Games,
juegos de cartas intercambiables), de gran popularidad entre los otakus japoneses (der.) (figura extraída de
archivo personal).

305
Figura 37. Páginas 26 y 27 del folleto del Nakano Broadway. Ambas páginas muestran la publicidad de la
tienda Mandarake, que en el Nakano Broadway cuenta con dos docenas y media de locales especializados
por temáticas (como puede comprobarse en la imagen) distribuidos por las cuatro plantas del centro
comercial (figura extraída de archivo personal).

306
Figura 38. Páginas 32 y 33 del folleto del Nakano Broadway. Ambas páginas muestran la publicidad de la
tienda Lash i bang (らしばん), que en el Nakano Broadway cuenta con varios locales especializados por
temáticas (como puede comprobarse en la imagen) distribuidos en tres de las plantas del centro comercial
(figura extraída de archivo personal).

307
Folleto del festival de primavera del distrito de Akihabara (2018)

Figura 39. Contraportada y portada del folleto-guía de Akihabara. Presenta el festival de primavera,
promocionando un evento de obtención de sellos en el que se sortea un premio en dinero para gastar en
tiendas del distrito. La ilustración de portada con un típico personaje femenino de estilo anime y moe, sirve
como reclamo a un público otaku masculino (figura extraída de archivo personal).

308
Figura 40. Interior izquierdo del folleto-guía de Akihabara. A la izquierda aparece información de la página
web y del personaje moe que sirve como “mascota” y reclamo; a la derecha una parte del plano del distrito en
el que pueden verse las tiendas y locales más representativos (tiendas de tecnología como NISSHIN, Maid
Café, tiendas de segunda mano como Sofmap, etc.). La infraestructura y la organización parece demostrar
que las autoridades locales están poniendo en valor la actividad de los otakus como reclamo turístico y
dinamizador económico (figura extraída de archivo personal).

309
Figura 41. Interior derecho del folleto-guía de Akihabara. Muestra el resto del plano del distrito en el que
pueden verse las tiendas y locales más representativos. En el centro puede verse el edificio Akihabara UDX,
un centro comercial y de convenciones que sirve como centro neurálgico para el movimiento de todo el
distrito dirigido a un público más turista que otaku (figura extraída de archivo personal).

310
Cronología de personajes de la fantasía japonesa

A continuación se muestra el documento Nihon kūsō kyarakutā nenpyō 『日本空想


キャラクター年表』232 que fue facilitado al autor por Hikawa Ryūsuke en una de sus
reuniones en el año 2018, y que abarca desde 1958 hasta 1996:

Figura 42. Cronología de personajes de la fantasía japonesa, Parte 1-1, desde 1958 hasta 1972 (facilitada por
Hikawa Ryusuke).

232
Puede traducirse como ‘Cronología de personajes de la fantasía japonesa’.

311
Figura 43. Cronología de personajes de la fantasía japonesa, Parte 1-2, desde 1973 hasta 1980 (facilitada por
Hikawa Ryusuke).

Figura 44. Cronología de personajes de la fantasía japonesa, Parte 2-1, desde 1981 hasta 1988 (facilitada por
Hikawa Ryusuke).

312
Figura 45. Cronología de personajes de la fantasía japonesa, Parte 2-2, desde 1989 hasta 1996 (facilitada por
Hikawa Ryusuke).

313

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