Unidad 1 Interfaces y Multimedia
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5. Bibliografía ......................................................................................................16
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Elementos para el diseño de interfaz de usuario
Introducción:
El diseño de interfaz ha ido evolucionando a través del paso del tiempo. En la
actualidad el diseño de las interfaces ha llegado a ser más que una interacción o
satisfacción de expectativas de los usuarios, convirtiéndose en una experiencia.
Para diseñar interfaces que provoquen una experiencia única al usuario, Juan Manuel
Carraro y Yanina Duarte expresan que “la experiencia de usuario como campo se
ocupa de relevar y diseñar las interacciones de una persona (cliente, empleado, etc.)
con una organización, (empresa, gobierno, etc.) sus productos y servicios”. Los
elementos que se aplican en el diseño de interfaces son:
2. Arquitectura de la información
4. Interfaz
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En el tema tres vamos a revisar cómo realizar personajes usando la técnica de Design
thinking como parte de los pilares del UI/UX
● ¿Por qué se necesita esta interfaz? La respuesta a esta pregunta puede ser
frívola como "Porque todas las aplicaciones tienen esta interfaz" o tan
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Una vez establecidos los objetivos del diseño podremos definir un alcance. Dicho con
palabras de (Mordecki, 2012) “Mientras los objetivos reflejan el punto de vista de la
organización, el alcance expresa el punto de vista de los usuarios”. (p.26). Por ejemplo,
Una empresa se dedica a la venta de artículos electrónicos de forma física en sus cinco
almacenes distribuidos en cuatro ciudades; por la situación de la pandemia las ventas
disminuyeron un 60% por lo que se ha trazado una transformación digital en su
negocio y se propone la meta siguiente:
Figura 1
Elementos al analizar una organización
Interpretar los problemas del dueño del producto digital nos permite establecer sus
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objetivos, y estos traducir en el alcance hacia los potenciales clientes que serán los
usuarios de la aplicación digital. (Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com, s/f)
recomienda “construir el sitio de afuera hacia adentro” (p.26).
Una vez trazado el objetivo y el alcance que la organización se ha puesto como meta
debemos enfocarnos en desarrollar técnicas adecuadas para traducir estos en la
necesidad de las personas reales. Tenemos que considerar que al identificar el tipo y
características de personas (usuarios) que van a interactuar con el producto digital
debe ser de lo más claro posible. El establecimiento de estos perfiles permite
considerar qué elementos requieren y cuáles no considerarlos en el diseño de la
interfaz (Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com, s/f). Algunas características de la
definición de un buen diseño de personaje son las siguientes:
● Tener un nombre o apodo bien elegido puede decir todo sobre los
visitantes del sitio.
● Dar una descripción de sus características, gustos, capacidades y
costumbres relevantes para el proyecto que refuerce la idea o
personalidad del personaje.
● Deben ser inventados para tener el riesgo de que pierdan su valor como
herramienta de diseño y el sitio termine siendo una aplicación "a medida"
para un individuo.
● Debe tener un rostro para lo cual se aconseja buscar una foto y cree fichas
con sus nombres y características.
Los personajes son una herramienta de diseño simple y poderosa, que, a un costo
mínimo, serán una ayuda invaluable a lo largo de todo el proyecto. Hacerlos
perdurables en una ficha con una imagen y una descripción permitirá darlos a conocer
y traerlos al ruedo cuando sea necesario.
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Las personas actúan siempre que exista una razón imperativa para hacerlo como
puede ser para navegar, buscar información o usando una aplicación para una tarea
específica y cuando lo hagan ellos actuarán utilizando las funciones que pusimos a su
alcance. No hay que confundirse los objetivos con las tareas desarrolladas (Miro. Leo.
Luego Pienso – mordecki.com, s/f).
Las tareas que implica la comunicación han tomado formas variadas y cambiantes a lo
largo de la historia, dependiendo de los medios y tecnologías disponibles en cada
momento. Tener mucha funcionalidad se traduce en permitir desarrollar una gran
cantidad de tareas, no necesariamente tiene relación directa con los objetivos de los
usuarios (Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com, s/f).
El siguiente elemento de la metodología son los escenarios los que nos permiten
conocer cómo harán los usuarios para cumplir sus objetivos dentro de la aplicación o
sitio. Un escenario debe describir el entorno y la actitud con que lo utilizarán (Miro.
Leo. Luego Pienso – mordecki.com, s/f). Los escenarios estarán sujetos a la persona, es
decir, no es lo mismo una persona que está con falta de tiempo que una que tiene el
tiempo suficiente.
Poseen las mismas características que las de uso diario con la diferencia en que los
usuarios los usan con una frecuencia bastante baja y aquello tiene un efecto de
fundamental trascendencia para la interfaz y la facilidad de uso (la curva de
aprendizaje tiene una incidencia mínima). Los escenarios de uso diario, los usuarios
aprenden con la utilización y aplican lo que van aprendiendo mientras el escenario de
uso esporádico cada vez que el usuario se enfrenta a su visita o uso, empieza de cero
(Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com, s/f). Esto provoca que cobren relevancia
varias premisas de diseño de estos tipos de escenario:
● Una actividad por vez: La interfaz debería estar 100% dirigida al objetivo
que el usuario necesita realizar.
Los escenarios de uso necesario abarcan las interacciones imprescindibles para lograr
utilizar el sistema, que con raras excepciones son de uso poco frecuente o nulo. Si se le
diera una experiencia agradable al usuario del producto digital en los escenarios de
uso diario, se entendería que es indispensable desarrollar una cierta labor una vez
cada tanto para mejorar su experiencia. Sumado a ello, que sean poco frecuentes va a
hacer bastante difícil que el usuario recuerde lo aprendido (Miro. Leo. Luego Pienso –
mordecki.com, s/f).
Mientras tanto que el propósito de los escenarios de uso diario debería ser fascinar al
usuario, los de uso necesario tienen que tener como finalidad que éste haga su labor
Figura 2
Ficha de perfil de personaje
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Nota: Ejemplo de un perfil de persona donde se observa la características de la misma, los objetivos,
hasta sus frustraciones. Tomado del sitio web: https://inboundplus.agency/que-es-un-buyer-
persona/
Podemos citar como ejemplo el sitio de armazón, donde vemos como está
categorizada la información y esta a su vez tiene subcategorías:
Figura 3
Ejemplos de categorías
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Figura 3
Modelo de interacción de usuario.
3. Preguntas de Comprension de la
Unidad
1. ¿Qué se requiere conocer o identificar de la organización al momento de
diseñar la interfaz?
5. ¿Qué técnica se podría utilizar para identificar de una mejor manera las
categorizaciones?
10. ¿Entienda y explique las diferencias entre los tres niveles de interacción que
vimos en el tema 2: Mira y entiendo, ¿Leo y entiendo y Pienso y entiendo?
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4. Material Complementario
• Personas en UX Design, https://www.youtube.com/watch?v=HRB9sQx6lrY
• Análisis previo al inicio de la planificación de un proyecto de desarrollo de un
producto digital, https://solucionesbpm.com/?p=84
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5. Bibliografía
https://inboundplus.agency/que-es-un-
buyer-persona/
https://blogging-techies.com/como-crear-una-persona-
compradora-concreta-con-plantillas-y-ejemplos/
ARQUITECTURA DE LA
INFORMACIÓN
Categoría
Subcategoría por
El diseño de la
marca arquitectura de
información cumple:
Son mutuamente
excluyentes
Jerarquía equivalente
Subcategoría por
tipo de equipo Abarcan todo el universo
de contenido
Objetivo: ................................................................................................................................................... 3
Introducción: ............................................................................................................................................. 3
Objetivo: ................................................................................................................................................. 11
Introducción: ........................................................................................................................................... 11
Objetivo: ................................................................................................................................................. 19
Introducción: ........................................................................................................................................... 19
7. Bibliografía ............................................................................................................................ 27
2
Diseño de interfaces de usuario
Introducción:
Para diseñar productos digitales es importante pasar al otro lado de la pantalla e
intentar entender cómo los usuarios interactúan con ellos. De alguna manera puede
entenderse que maximizar la facilidad de uso es optimizar el producto digital para que
las estrategias de interacción de los usuarios funcionen lo mejor posible (Miro. Leo.
Luego Pienso – mordecki.com, s/f).
Los tres niveles que se podría considerar en el diseño de las interfaces de producto
digitales son los siguientes:
• Mirar,
• Leer y
• Pensar.
La intuición
Es dentro del nivel “Miro y entiendo” que debe ser tomada en cuenta la intuición. A
diferencia de la creencia popular de que la intuición es una especie de sexto sentido
con el que se nace, la intuición no es más que una serie de patrones simples y
elementales con los que el individuo ha interactuado una cantidad suficiente de veces
como para que su reconocimiento e interpretación sea semiconsciente o inconsciente
(Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com, s/f).
Las actividades de reconocimiento de patrones que componen la intuición no son
innatas, sino aprendidas. La consecuencia práctica de la intuición para el diseño es que
quien quiera aprovecharla deberá buscar los patrones que los individuos han
aprendido a lo largo de su vida y reproducirlos, dejando la mayor cantidad de pistas
posibles de este hecho. En la Web, esto se traduce en el respeto de los estándares,
tanto explícitos como de facto. Este mecanismo reproduce y refuerza aún más los
patrones (Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com, s/f).
Veamos un ejemplo sencillo: el título de un artículo, una nota o una página Web es
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Leyes de la Gestalt
Gran parte del conocimiento sobre el nivel “Miro y entiendo” se lo debemos a la
escuela de psicología alemana Gestalt -un término alemán que no tiene una traducción
precisa al español. Gestalt podríamos definir como una configuración un o conjunto de
elementos que están unificados de tal forma en un todo, que sus propiedades y
significado no pueden ser derivados de la suma de las partes.
La Gestalt o Psicología Gestalt es una corriente que tiene como una de sus ramas
centrales (la que más nos interesa a nosotros) el análisis de la percepción y la memoria
para entender las leyes por las cuales a partir de la información sensorial y la
información almacenada en nuestro cerebro, se conforma el pensamiento, la
inteligencia y la solución de problemas. En el terreno de la psicología tiene sus
defensores y sus detractores, pero para el punto de vista del diseño de la interacción el
aporte es invalorable, porque explica una amplia variedad de problemas del diseño de
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La Gestalt o Psicología Gestalt es una corriente que tiene como una de sus ramas
centrales el estudio de la percepción y la memoria para comprender las leyes por las
cuales desde la información sensorial y la información almacenada en nuestro cerebro,
se conforma el pensamiento, la inteligencia y la solución de inconvenientes. Las leyes
de diseño nacidas a partir de este estudio son las siguientes:
➢ Ley de Proximidad - Elementos que están cercanos entre sí, nuestra mente
percibe que forman parte de una unidad. Así que observamos en el sitio de
Cabify los enlaces de “inicio de sesión” y “Regístrate” no son parte del menú
que está más a la izquierda (La Escuela de la Gestalt - Psicologia General, s/f).
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➢ Ley de la semejanza o similitud - Nuestra mente agrupa los elementos que son
parecidos son percibidos como si tiene la misma forma. La semejanza o
similitud depende de la forma, el tamaño, el color y otros aspectos visuales de
los elementos (TDCOM3: Leyes de la Percepción, s/f). Observamos en el sitio de
De Prati contendores donde presentan información de los televisores muy
similares.
➢ Ley de cierre.- Una forma se percibe mejor cuando más cerrado está su
contorno. En el panda de wwf podemos observar como tenemos que detener
nuestra mirada para ir cerrando la imagen.
Leyes UX
Las leyes UX nos permite que los usuarios tengan una experiencia eficiente con
el producto digital (Home | Laws of UX, s/f):
1. Los usuarios que lo encuentran más estético a una interfaz tienden a encontrar
una mejor experiencia.
2. El tamaño y posición de un elemento nos permite encontrar de mejor manera
los elementos. Ej. un botón más grande y contrastado más fácil se le hará al
usuario encontrarlo.
3. La decisión de un usuario se ve altamente afectado por la cantidad de opciones,
mientras menos opciones más rápido se tomará una decisión
4. La proximidad de elementos que están cercanos entre sí, se percibe que
forman parte de una unidad (esto está influenciado por la otra ley que vimos).
5. Ya que los usuarios tienen experiencia previa en otros productos digitales,
esperan encontrarse o que se repita las mismas experiencias en el producto
que están usando actualmente. se tiene que usar patrones universales.
Usemos el sentido común y empatía en el diseño frente de la computadora y para
verificar o cuando queramos justificar usemos estas leyes antes vistas.
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● un enlace que solo tenga el nombre "Soporte" cae fuera de este nivel,
por la razón que el usuario requiere de tener mayor información para
saber de qué tipo de soporte se trata.
● El "Haga click aquí" es una frase que nos lleva siempre a una
oportunidad de mejora, ya que sabemos de antemano que el usuario
podrá no entender porque tiene que hacer clic para seguir a otras
opciones u obtener mayor información.
Los objetivos de los usuarios no incluyen en ningún caso conocer la estructura del
producto digital - jerarquía de categorías - (Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com,
s/f). Sus propósitos siempre están anclados en el verdadero contenido y funcionalidad
del producto digital. Por esta razón primero tenemos que entender las leyes de Gestalt
vistas en el apartado anterior.
Los productos digitales que plantean una especie de entorno virtual desde una
metáfora son los que llevan al extremo el problema de la comprensión. La confianza en
la interpretación del juego visual provoca que los textos desaparezcan, por lo cual las
alternativas son sólo 2: “Miro y entiendo” y “Pienso y entiendo”.
Introducción:
Los pilares en un diseño UX/UI podemos considerar los del Lean UX, siendo este
método una forma distinta de idear o crear. Esta metodología nos da una nueva
mentalidad para el diseño y desarrollo de productos digitales. Esta metodología
implica tres pilares fundamentales: cambio de procesos, en la forma de enfrentar el
trabajo de diseño y una transformación en la forma de gestionar los proyectos. Los
pilares en que se apoya el Lean UX son:
• Design Thinking
• Metodologías de desarrollo ágil de software
• Lean Startup
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● Evaluar: En esta última fase, los usuarios prueban y evalúan los prototipos
elaborados anteriormente, de acuerdo a las críticas de los usuarios, el equipo
de diseño podrá hacer correcciones en los prototipos. Esta etapa empírica de
validación es crucial para descubrir errores y aciertos (El proceso del Design
Thinking: los pasos principales para desarrollarlo | Marketing | Apuntes
empresariales | ESAN, s/f).
ideas basadas en cómo los usuarios reales piensan, sienten y se comportan. Permite
obtener nuevos conocimientos, desarrollar nuevas formas de ver el producto y sus
posibles usos, y obtener una comprensión mucho más profunda de los usuarios y los
problemas que enfrentan (Serrano Ortega & Blazquez Cevallos, 2016).
Scrum tiene sus unidades fundamentales para la implementación, las que se describen
a continuación:
kanban
Lean UX es un paso importante en esa evolución. Por primera vez disponemos de una
perspectiva completa de cómo los principios de Lean Startup deben aplicarse en un
contexto de diseño. Lean Startup abarca muchos conceptos. Se creó partiendo de
ideas de muchas disciplinas, desde la fabricación lean al design thinking. Nos ofrece,
por otra parte, un vocabulario común y un conjunto de conceptos que pueden
utilizarse para acelerar los resultados en toda la compañía (Carraro & Duarte, 2015).
Los principios lean que subyacen al Lean Startup se aplican a Lean UX de tres formas
diferentes.
La verdad es que, en este nuevo mundo, eso de «imagínalo todo en primer lugar» ya
no funciona. La pregunta es, por tanto, ¿qué debemos hacer como diseñadores?
Debemos cambiar, esa es la respuesta. Lean UX (UX = experiencia de usuario) es una
nueva etapa evolutiva en el diseño de productos. Esta metodología utiliza las mejores
herramientas de las que disponemos y las combina de forma diferente para adecuarlas
a esta nueva realidad. Lean UX es como es, profundamente colaborativo y
Tal y como indica el propio Eric: «Lean Startup aboga desde el principio por la creación
de prototipos rápidos para comprobar, por un lado, que las suposiciones que hemos
hecho sobre el mercado son correctas y, por otro, para conseguir feedback de los
clientes y así poder mejorar el software mucho más rápido que las prácticas
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Introducción:
Lean UX contiene en su núcleo un juego de principios clave, que abarcan el proceso de
diseño, la colaboración, la gestión, etc., y que permiten que los equipos puedan sacarle
el máximo partido al enfoque propio de la metodología.
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confianza. Además, así les permitimos llegar a sus propias soluciones, con lo que
conseguiremos aumentar el amor propio y la sensación de propiedad del equipo sobre
ellas (Gothelf et al., 2014).
Anti-modelos: estrellas, gurús y ninjas ¿De qué se trata? Lean UX aboga por una
mentalidad de equipo. Las estrellas, los gurús, los ninjas y, en general, los expertos de
toda condición, rompen la cohesión del equipo y reducen la colaboración. ¿Por qué
hacerlo? Las estrellas no comparten las ideas ni la atención de los demás. Si añadimos
individuos de este tipo a nuestro equipo, con grandes egos y determinados a brillar por
encima de todos, romperemos la colaboración del grupo. Si eso sucede ya no
contaremos con un entorno en el que se pueda construir un entendimiento común,
necesario para avanzar de forma efectiva (Gothelf et al., 2014).
Exteriorización del trabajo: Con exteriorización me refiero a exponer el trabajo de
forma pública, más allá de los ordenadores. Los equipos deben utilizar pizarras,
tableros de cartón pluma, paredes repletas de artefactos, salidas impresas, notas
adhesivas, lo que sea que hayan utilizado para reflejar sus ideas, para poder mostrar el
trabajo a compañeros, colegas y clientes. La exteriorización somete las ideas a
escrutinio público y así todos los miembros del equipo pueden ver dónde se
encuentran como grupo. De esta manera se crea un flujo de información que circula
entre todos los miembros, información que está en el ambiente y que inspira nuevas
ideas, construidas sobre las que se han compartido. Además, esta forma de trabajar
hace participar a todos los miembros del equipo —incluso los silenciosos—, ya que las
notas adhesivas de unos y de otros, de los silenciosos y de los prominentes, se tratan
por igual (Gothelf et al., 2014).
Hacer en lugar de analizar: Lean UX valora la acción por encima del análisis. Hay más
valor en crear la primera versión de una idea que en emplear medio día debatiendo
sus méritos en una sala de reuniones. La respuesta a las cuestiones más difíciles que
tendrá que afrontar el equipo no surgirá de una sala de reuniones, sino de la reacción
de los clientes. Sin embargo, para conseguirla es necesario concretar las ideas y hacer
algo a lo que la gente pueda responder. El debate de ideas es un despilfarro. En lugar
de analizar los escenarios potenciales, es mejor hacer algo concreto y salir del edificio
con él bajo el brazo (Gothelf et al., 2014).
Aprendizaje en lugar de crecimiento: Es complicado concebir una buena idea y hacerla
crecer al mismo tiempo. Son actividades contradictorias. Lean UX apuesta por que, en
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debe sentirse libre para equivocarse. Este permiso significa que puede contar con un
entorno seguro en el que experimentar, una filosofía que se debe aplicar tanto al
entorno técnico (deben ser capaces de generar ideas en un entorno seguro) como al
cultural (nadie debe penalizar a un miembro del equipo por probar ideas que no
funcionen). El permiso para equivocarse alimenta la cultura de la experimentación
que, a su vez, da alas a la creatividad. La creatividad, por su parte, hace que aparezcan
soluciones innovadoras. Cuando, al equivocarse, los equipos no tengan miedo de
perder el trabajo, estarán más dispuestos a correr riesgos. Y las grandes ideas siempre
proceden de los riesgos. Además, tal y como la siguiente anécdota ilustra tan
bellamente, los fallos frecuentes conducen al perfeccionamiento de las habilidades. En
un vídeo llamado «Por qué necesitas fallar»
(http://www.youtube.com/watch?v=HhxcFGuKOys ), el fundador de CD Baby, Derek
Sivers, describe el sorprendente resultado de una clase de cerámica (Gothelf et al.,
2014).
Escapar de los negocios basados en entregables: Lean UX cambia de lugar el foco que
ilumina los proyectos. El progreso de un proyecto depende de los resultados que se
consiguen, no de los documentos que el equipo escriba. Por otra parte, la colaboración
multifuncional nos permite conseguir que los stakeholders3 que participan en el
proyecto tengan más en cuenta los resultados y menos los artefactos que se estén
creando. Los documentos no solucionan los problemas de los clientes; lo hacen los
buenos productos. La atención del equipo debería estar enfocada en qué funciones de
las que está desarrollando tienen mayor impacto en ellos. Los procedimientos que el
equipo utilice para llegar a ese conocimiento son irrelevantes. Lo que importa es la
calidad del producto, medida como la reacción que el mercado presenta ante él.
Resumen: los principios Este capítulo explica los principios fundacionales de Lean UX.
Se trata de los atributos principales que debe tener cualquier equipo que trabaje con
esta metodología. Te animo a que los utilices cuando comiences con Lean UX para
definir la constitución, la ubicación, los objetivos y los métodos de trabajo del equipo.
En la Sección II, a medida que vaya detallando el proceso de Lean UX, mostraré cómo
ponerlos en marcha (Gothelf et al., 2014).
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5. Preguntas de Comprension de la
Unidad
1. ¿Entienda y explique las diferencias entre los tres niveles de interacción que
vimos en el tema 2: Mira y entiendo, ¿Leo y entiendo y Pienso y entiendo?
6. ¿Cuáles son y explique los principios del proceso del desarrollo de la interfaz?
6. Material Complementario
• Cómo crear Personas en UX Design,
https://www.youtube.com/watch?v=uZrFaHINQ7g
• Arquitectura de la información, enfoque práctico · Masterclass Padrinos UX,
https://www.youtube.com/watch?v=_Le3B6AS7Co
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI
7. Bibliografía
» Schwaber, K., Sutherland, J., Scrum, L. G. De, Guía, L., Scrum, D. De, & Reglas, L.
(2020). 2020-Scrum-Guide-Spanish-Latin-South-American.
» Serrano Ortega, M., & Blazquez Cevallos, P. (2016). Desing thinking:lidera el
presente crea el futuro.pdf (Primera). ESIC EDITORIAL Ortega.
» TDCOM3: Leyes de la Percepción. (s/f). Recuperado el 30 de mayo de 2021, de
https://tdcom3.blogspot.com/2009/05/leyes-de-la-percepcion.html
Unidad #: 1
Diseño de interfaces de usuario
Tema #: 2
Elementos para el diseño de
interfaz de usuario
• Mirar,
• Leer y
• Pensar.
Nivel 1 de interacción – Mira y entiendo
Intuición
Leyes de
la Gestalt
Ley de Continuidad
Leyes de
la Gestalt
Leyes de
la Gestalt
Leyes de
la Gestalt
Ley de cierre
Leyes de
la Gestalt
Leyes UX
Leyes de
Intuición
la Gestalt
Test de
Patrones
usabilidad
16
Bibliografía
» Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com. (s/f). Recuperado el 30 de mayo de 2021, de
https://www.mordecki.com/mordecki.com/miro-leo-luego-pienso
» Design Thinking en Español. (s/f). Recuperado el 27 de mayo de 2021, de
https://www.designthinking.es/inicio/index.php
» ¿Qué es un tablero kanban? | Atlassian. (s/f). Recuperado el 30 de mayo de 2021, de
https://www.atlassian.com/es/agile/kanban/boards
» ¿Qué es un tablero kanban? | Atlassian. (s/f). Recuperado el 30 de mayo de 2021, de
https://www.atlassian.com/es/agile/kanban/boards
INTERFAZ Y MULTIMEDIA
Unidad #: 1
Diseño de interfaces de usuario
Tema #: 3
Pilares del diseño UI/UX
• Design Thinking
• Metodologías de desarrollo ágil de software
• Lean Startup
Design thinking
kanban
kanban
Lean UX
12
Bibliografía
» Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com. (s/f). Recuperado el 30 de mayo de 2021, de
https://www.mordecki.com/mordecki.com/miro-leo-luego-pienso
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https://www.designthinking.es/inicio/index.php
» ¿Qué es un tablero kanban? | Atlassian. (s/f). Recuperado el 30 de mayo de 2021, de
https://www.atlassian.com/es/agile/kanban/boards
» ¿Qué es un tablero kanban? | Atlassian. (s/f). Recuperado el 30 de mayo de 2021, de
https://www.atlassian.com/es/agile/kanban/boards