WFDF Rules of Ultimate 2021-2024.en - Es
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Contenido
Introducción
Ultimate es un deporte de equipo de siete jugadores que se juega con un disco volador. Se juega en un campo rectangular, aproximadamente la
mitad del ancho de un campo de fútbol, con una zona de anotación en cada extremo. El objetivo de cada equipo es marcar un gol haciendo que
un jugador atrape un pase en la zona de anotación que está atacando. Un lanzador no puede correr con el disco, pero puede pasar el disco en
cualquier dirección a cualquier compañero de equipo. Cada vez que un pase es incompleto, ocurre un cambio de posesión y el otro equipo
tomará posesión e intentará anotar en la zona de anotación opuesta. Los juegos generalmente se juegan a 15 goles o alrededor de 100 minutos.
Ultimate es auto-oficial y sin contacto. El espíritu del juego guía cómo los jugadores arbitran el juego y se comportan en el campo.
Muchas de estas reglas son de naturaleza general y cubren la mayoría de las situaciones, sin embargo, algunas reglas cubren situaciones
específicas y anulan el caso general.
Se pueden usar variaciones a la estructura básica y las reglas para acomodar competencias especiales, número de jugadores, edad de los jugadores o
espacio disponible. Consulte el Apéndice correspondiente para conocer las reglas adicionales que se aplican en tipos específicos de Eventos de la
Federación Mundial de Disco Volador (WFDF).
1. Espíritu del juego
1.1. Ultimate es un deporte de auto-oficio sin contacto. Todos los jugadores son responsables de administrar y
adherirse a las reglas. Ultimate se basa en un espíritu de juego que asigna la responsabilidad del juego limpio a
cada jugador.
1.2. Se confía en que ningún jugador romperá las reglas de forma intencionada; por lo tanto, no existen sanciones severas para las
infracciones involuntarias, sino más bien un método para reanudar el juego de una manera que simula lo que probablemente
habría ocurrido si no hubiera habido infracción.
1.2.1. Si hay una infracción deliberada o flagrante de las reglas o del espíritu del juego, los capitanes deben
discutir esto y determinar un resultado apropiado, incluso si ese resultado no está de acuerdo con
una regla específica.
1.3. Los jugadores deben tener en cuenta el hecho de que actúan como árbitros en cualquier arbitraje entre equipos. Los
jugadores deben:
1.3.1. conoce las reglas;
1.3.2. ser imparcial y objetivo;
1.3.3. ser veraz;
1.3.4. explicar su punto de vista clara y brevemente;
1.3.5. permitir que los oponentes tengan una oportunidad razonable de hablar;
1.3.6. considerar el punto de vista de su oponente;
1.3.7. usar palabras respetuosas y lenguaje corporal teniendo en cuenta las posibles diferencias culturales;
1.3.8. resolver disputas lo más rápido posible;
1.3.9. hacer llamadas de manera consistente durante todo el juego; y
1.3.10. solo haga una llamada cuando una infracción sea lo suficientemente significativa como para marcar una diferencia en el resultado de
la acción.
1.4. Se fomenta el juego altamente competitivo, pero nunca se debe sacrificar el respeto mutuo entre los jugadores, el
cumplimiento de las reglas del juego acordadas, la seguridad del jugador o la alegría básica del juego.
1.6. Las siguientes acciones son claras violaciones del Espíritu del Juego y deben evitarse:
1.6.1. juego peligroso y comportamiento agresivo;
1.6.2. infracciones intencionales u otras infracciones intencionales de reglas;
1.6.3. burlarse o intimidar a los jugadores contrarios;
1.6.4. celebrar irrespetuosamente después de anotar;
1.6.5. hacer llamadas en represalia por la llamada de un oponente;
1.6.6. pedir un pase de un jugador de la oposición; y
1.6.7. otro comportamiento de ganar a toda costa.
1.7. Los equipos son guardianes del espíritu del juego y deben:
1.7.1. asumir la responsabilidad de enseñar a sus jugadores las reglas y el buen Espíritu;
1.7.2. disciplinar a los compañeros de equipo que muestran poco espíritu;
1.7.3. proporcionar retroalimentación constructiva a otros equipos sobre lo que están haciendo bien y/o
cómo mejorar su adhesión al espíritu del juego; y
1.7.4. convocar a un paro de espíritu para abordar los problemas de espíritu, según corresponda.
1.8. En el caso de que un jugador novato esté involucrado en una infracción y no conozca las reglas, los jugadores
experimentados deben ayudar a explicar la infracción.
1.9. Un jugador experimentado, que ofrece consejos sobre reglas y guías de arbitraje en el campo, puede supervisar juegos que
involucren a jugadores principiantes o más jóvenes.
1.10. Las llamadas deben ser discutidas por los jugadores directamente involucrados en la jugada y por los jugadores que tuvieron la mejor
perspectiva sobre la jugada.
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1.10.1. Si un jugador que no estuvo directamente involucrado cree que un compañero de equipo ha hecho una llamada incorrecta o ha
causado una falta o una infracción, debe informar a su compañero de equipo.
1.10.2. Los no jugadores, aparte de los capitanes, deben abstenerse de involucrarse. Sin embargo, los jugadores
pueden buscar las perspectivas de otras personas para aclarar las reglas y ayudar a los jugadores a tomar la
decisión adecuada.
1.11. Los jugadores y capitanes son los únicos responsables de realizar y resolver todas las llamadas.
1.12. Si después de la discusión los jugadores no pueden ponerse de acuerdo, o no es claro y obvio:
1.12.1. lo que ocurrió en una obra de teatro, o
1.12.2. lo que probablemente habría ocurrido en una jugada, el
disco debe ser devuelto al último lanzador no cuestionado.
2. Campo de juego
2.1. El campo de juego es un área rectangular con dimensiones y zonas como se muestra en la Figura 1 y debe ser esencialmente plano,
libre de obstrucciones y brindar una seguridad razonable a los jugadores.
2.2. Las líneas perimetrales rodean el campo de juego y consisten en dos (2) líneas laterales a lo largo y dos
(2) líneas finales a lo ancho.
2.3. Las líneas perimetrales no forman parte del campo de juego.
2.4. Las líneas de gol son las líneas que separan la zona central de las zonas de anotación y forman parte de la zona
central.
2.5. Las marcas de ladrillos son la intersección de dos (2) líneas cruzadas de un (1) metro en la zona central, ubicadas a una
distancia igual a la longitud de la zona de anotación de cada línea de gol, a medio camino entre las líneas laterales.
2.6. Ocho objetos flexibles de colores brillantes (como conos de plástico) marcan las esquinas de la zona central y las zonas de
anotación.
2.7. El entorno inmediato del campo de juego se mantendrá libre de objetos móviles. Si el juego es obstruido por personas
que no son jugadores u objetos dentro de los tres (3) metros de la línea del perímetro, cualquier jugador obstruido o
lanzador en posesión puede llamar “Violación”.
Figura 1
3. Equipo
3.1. Se puede usar cualquier disco volador aceptable para ambos capitanes.
3.2. WFDF puede mantener una lista de discos aprobados recomendados para su uso.
3.4. Ningún jugador puede usar artículos de ropa o equipo que razonablemente puedan dañar al usuario oa otros jugadores, o
impedir la habilidad de jugar de un oponente.
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4. Punto, Gol y Juego
4.1. Un juego consta de una serie de puntos. Cada punto finaliza con la anotación de un gol.
4.2. Un juego es terminado y ganado por el primer equipo en marcar quince (15) goles.
4.3. Un juego se divide en dos (2) períodos de juego, llamados mitades. El medio tiempo ocurre cuando un equipo marca por
primera vez ocho (8) goles.
4.5. Después de que se marque un gol y no se haya ganado el partido o no se haya llegado al medio tiempo:
4.5.1. el siguiente punto comienza inmediatamente;
4.5.2. los equipos cambian la zona de anotación que están defendiendo; y
4.5.3. el equipo que anotó se convierte en defensa y tira a continuación.
5. Equipos
5.1. Cada equipo pondrá un máximo de siete (7) jugadores y un mínimo de cinco (5) jugadores en el campo durante cada
punto.
5.2. Cada equipo debe designar un capitán y un espíritu capitán para representar al equipo.
5.3. Un equipo puede hacer sustituciones ilimitadas después de que se marque un gol y antes de que su equipo indique que está listo
para el saque.
6. Iniciar un juego
6.1. Los representantes de los dos equipos determinan de manera justa qué equipo elige primero:
6.1.1. si recibir o lanzar el tirón inicial; o
6.1.2. qué zona de anotación defenderán inicialmente.
7. El tirón
7.1. Al comienzo del juego, después del medio tiempo o después de una anotación, el juego comienza con un lanzamiento de la defensa,
llamado "tirón".
7.1.1. Los equipos deben prepararse para el tirón sin demoras injustificadas.
7.2. El jalón puede hacerse solo después de que ambos equipos hayan indicado que están listos haciendo que el tirador y un jugador
ofensivo levanten una mano por encima de su cabeza.
7.3. Después de señalar que están listos, todos los jugadores ofensivos deben pararse con un pie en la línea de gol
de defensa sin cambiar de ubicación entre sí hasta que se suelte el tirón.
7.4. Después de señalar que están listos, todos los jugadores defensivos deben mantener los pies completamente detrás del plano vertical de la
línea de gol hasta que se suelte el tirón.
7.5. Si un equipo infringe 7.3 o 7.4, el equipo contrario puede sancionar una infracción ("fuera de juego"). Esto debe ser llamado
antes de que la ofensa toque el disco (aún se aplica 7.8).
7.5.1. Si la defensa decide declarar fuera de juego, el lanzador debe establecer un punto de pivote según 7.9, 7.10,
7.11 o 7.12 y luego el juego se reinicia lo antes posible como si se hubiera pedido un tiempo muerto en ese
lugar.
7.5.2. Si el atacante elige llamar fuera de juego, debe dejar que el disco toque el suelo sin tocarlo y luego reanudar el
juego como si se hubiera llamado un ladrillo (no se requiere verificación).
7.6. Tan pronto como se suelta el disco, todos los jugadores pueden moverse en cualquier dirección.
7.7. Ningún jugador del equipo defensivo puede tocar el disco después de un tirón hasta que un miembro del equipo
ofensivo toque el disco o el disco toque el suelo.
7.8. Si un jugador ofensivo, dentro o fuera de los límites, toca el disco antes de que toque el suelo, y el equipo ofensivo
no logra posteriormente establecer la posesión, eso es un cambio de posesión (un "tirón caído").
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7.9. Si un jugador ofensivo atrapa el tirón y posteriormente establece la posesión, debe establecer un punto de pivote
en el lugar del campo de juego más cercano a donde se establece la posesión, incluso si ese punto de pivote está
en su zona de anotación defensiva.
7.10. Si el disco toca inicialmente el campo de juego y nunca se sale de los límites, el lanzador debe establecer un punto de
pivote donde se detiene el disco, incluso si ese punto de pivote está en su zona de anotación de defensa.
7.11. Si el disco hace contacto inicialmente con el campo de juego y luego queda fuera de los límites sin tocar a un jugador ofensivo, el
lanzador debe establecer un punto de pivote donde el disco cruzó por primera vez la línea del perímetro, o la ubicación más
cercana en la zona central si ese punto de pivote estaría en su zona de anotación defensora. 7.11.1. Si el disco hace contacto con un
jugador ofensivo antes de que quede fuera de los límites, el lanzador debe establecer un punto de pivote donde el disco cruzó por
primera vez la línea del perímetro, incluso si ese punto de pivote está
en su zona de anotación defensora.
7.12. Si el disco entra en contacto con el área fuera de los límites sin tocar primero el campo de juego o un jugador ofensivo, el lanzador
puede establecer un punto de pivote ya sea en la marca de ladrillo más cercana a su zona de anotación defensora o en la ubicación
de la zona central más cercana. hasta donde el disco salió fuera de los límites (Sección 11.8). La opción del bloque vinculante debe
señalarse antes de que se levante el disco, por parte de cualquier jugador ofensivo que extienda completamente un brazo por
encima de la cabeza y grite "ladrillo".
8. Situación actual
8.1. El juego está "muerto" y no es posible realizar cambios:
8.1.1. Después del inicio de un punto, hasta que se suelta el tirón;
8.1.2. Cuando el disco debe llevarse a la ubicación de pivote después del tirón o de un volteo, hasta que se establezca un
punto de pivote;
8.1.3. Después de una llamada que detenga la reproducción o cualquier otra interrupción, hasta que se registre el disco; o
8.1.4. Después de que un disco toque el suelo, hasta que el equipo apropiado establezca la posesión.
8.1.5. Los jugadores pueden moverse durante el juego muerto (a menos que se especifique lo contrario).
8.3. El lanzador no puede transferir la posesión del disco durante el juego muerto a otro jugador.
8.4. Cualquier jugador puede intentar evitar que un disco ruede o se deslice después de que haya tocado el suelo.
8.4.1. Si, al intentar detener dicho disco, un jugador altera significativamente la posición del disco, la oposición
puede solicitar que el punto de pivote se establezca en el lugar donde se hizo contacto con el disco.
8.5. Después de un cambio de posesión y después del tirón, un jugador ofensivo debe moverse al paso de un pie o más rápido para recuperar
directamente el disco y establecer un punto de pivote.
8.5.1. Además de 8.5, después de un cambio de posesión, la infracción debe poner el disco en juego dentro de los
siguientes límites de tiempo, si el disco no quedó fuera de los límites y la ubicación del disco es:
8.5.1.1. en la zona central – dentro de los diez (10) segundos posteriores a la parada del disco.
8.5.1.2. en una zona de anotación: dentro de los veinte (20) segundos posteriores a la parada del disco.
8.5.2. Si la infracción infringe 8.5 u 8.5.1, la defensa puede dar una advertencia ("Retraso del juego" o usar una entrada en pérdida)
o puede señalar una "Violación".
8.5.2.1. Si, después de una advertencia, la infracción continúa incumpliendo 8.5 u 8.5.1, entonces 9.3.1 no se aplica.
y el marcador puede comenzar la cuenta de pérdida.
9. Recuento de puestos
9.1. El marcador administra un conteo de pérdida en el lanzador anunciando "Stalling" y luego contando de uno (1) a
diez (10). El intervalo entre el comienzo de cada número en el conteo de pérdida debe ser de al menos un (1)
segundo.
9.3.2. Están dentro de los tres (3) metros del punto de pivote del lanzador, o la ubicación del pivote si el
lanzador no está en ese lugar; y
9.3.3. Todos los defensores están posicionados legalmente (Sección 18.1).
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9.4. Si el marcador se mueve más allá del radio apropiado de tres (3) metros, o si un jugador diferente se convierte en el
marcador, el conteo de pérdida debe reiniciarse en "Derrapar uno (1)".
9.5. Después de una interrupción del juego, la cuenta de pérdida se reanuda de la siguiente manera:
9.5.1. Después de una infracción aceptada por la defensa, el conteo de pérdida se reinicia en "Stalling one (1)".
9.5.2. Después de una infracción aceptada por la infracción, la cuenta de pérdida se reinicia en un máximo de nueve (9).
9.5.3. Después de una entrada en pérdida disputada, la cuenta de entrada en pérdida se reinicia en "Ocho (8) entradas en pérdida".
9.5.4. Después de todas las demás llamadas, incluida la "recogida", el conteo de pérdida se reinicia en un máximo de seis (6). Sin embargo:
9.5.4.1. Si hay una llamada que involucra al lanzador y una infracción de recepción separada, y el disco es
devuelto al lanzador, el conteo de pérdida se reanuda en función del resultado de la llamada que
involucra al lanzador.
9.5.4.2. Si se sanciona una infracción relacionada con El Cheque (Sección 10.), el conteo de pérdida se reanuda en
el mismo recuento que se determinó antes de esa infracción.
9.6. Para reiniciar un conteo de pérdida "en un máximo de n", donde "n" está determinado por 9.5.2, 9.5.4 o 20.3.6, significa lo
siguiente:
9.6.1. Si “x” es el último número acordado completamente pronunciado antes de la llamada, entonces el conteo de bloqueo se reanuda
en “Detenimiento (x más uno)” o “Detención n”, cualquiera de esos dos números sea más bajo.
10. El cheque
10.1. Cada vez que el juego se detiene durante un punto por una falta, violación, pérdida de balón impugnada, pérdida de balón
específica, gol impugnado, detención, discusión o al finalizar un tiempo muerto, el juego debe reiniciarse lo más rápido posible
con un control. El cheque sólo podrá retrasarse para la discusión de una convocatoria.
10.2. Posicionamiento del jugador después de una llamada (excepto en el caso de un tiempo muerto, y a menos que se especifique lo contrario):
10.2.1. Si el juego se detiene antes de que se lance un pase, todos los jugadores deben regresar a la ubicación que tenían cuando se hizo
la llamada.
10.2.2. Si el juego se detiene después de lanzar un pase, entonces:
10.2.2.1. si el disco se devuelve al lanzador, todos los jugadores deben regresar al lugar que ocupaban
cuando el lanzador soltó el disco, o al momento de la llamada, lo que ocurra primero.
10.2.2.2. si el resultado de la jugada se mantiene, todos los jugadores deben regresar a la ubicación que
ocupaban cuando un jugador estableció la posesión o el disco tocó el suelo.
10.2.2.3. si un jugador que no sea el lanzador obtiene la posesión como resultado de una infracción aceptada, todos los
jugadores deben regresar al lugar que ocupaban cuando ocurrió la infracción.
10.2.3. Todos los jugadores deben permanecer inmóviles en esa ubicación hasta que se registre el disco.
10.3. Cualquier jugador puede prolongar brevemente una detención del juego para arreglar un equipo defectuoso ("equipo"), pero el juego activo
no puede detenerse con este propósito.
10.4. Antes de la verificación, la persona que ingresa el disco y el jugador oponente más cercano deben verificar que sus propios
compañeros de equipo estén listos y posicionados según 10.2.
10.5. Si hay una demora innecesaria en el registro del disco, la oposición puede dar una advertencia ("Retraso del
juego"). Si la demora continúa, el equipo que dio la advertencia puede registrar el disco llamando "Disc
Adentro”, sin verificación de la oposición, pero solo si el equipo que registra el disco está parado y
posicionado según 10.2.
10.6. Para reiniciar el juego con un cheque:
10.6.1. cuando el lanzador tiene el disco:
10.6.1.1. si hay un defensor al alcance, el defensor debe tocar el disco.
10.6.1.2. si no hay un defensor a su alcance, el lanzador debe tocar el suelo con el disco y puede
llamar "Disc In".
10.6.2. cuando el disco está en el suelo, el defensor más cercano al disco debe llamar “Disc In”.
10.7. Un jugador puede sancionar una violación con respecto al jaque si un oponente:
10.7.1. intenta un pase sin una verificación adecuada según 10.6; o reinicia el juego sin la
10.7.2. verificación de su jugador oponente más cercano; o se está mudando
10.7.3. inmediatamente antes del cheque; o
10.7.4. no estaba en la posición adecuada.
10.7.5. Después de esta infracción, cualquier pase no cuenta, independientemente de si es completo o
incompleto, y la posesión vuelve al lanzador (a menos que se aplique 16.3).
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11. Fuera de límites
11.1. Todo el campo de juego está dentro de los límites. Las líneas del perímetro no son parte del campo de juego y están fuera de límites.
Todos los que no son jugadores forman parte del área fuera de límites.
11.2. El área fuera de límites consiste en el terreno que no está dentro de límites y todo lo que está en contacto con él, excepto los
jugadores defensivos, que siempre se consideran “dentro de límites”.
11.3. Un jugador ofensivo que no está fuera de los límites está dentro de los límites.
11.3.1. Un jugador en el aire retiene su estado dentro/fuera de los límites hasta que ese jugador toque el campo
de juego o el área fuera de los límites.
11.3.2. Un jugador que ha atrapado el disco, que toca el campo de juego y luego toca un área fuera de límites,
todavía se considera dentro de los límites, siempre que mantenga la captura hasta que establezca la
posesión.
11.3.2.1. Si abandonan el campo de juego, deben establecer un punto de pivote en la ubicación de la
campo de juego donde cruzaron la línea del perímetro (a menos que 14.3 esté en vigor).
11.3.3. Un lanzador que toca un área fuera de los límites se considera dentro de los límites hasta que realiza un pase.
11.3.4. El contacto entre jugadores no confiere el estado de estar dentro o fuera de los límites de uno a
otro.
11.4. Las siguientes son pérdidas de balón fuera de los límites, y no se considera que haya ocurrido una atrapada:
11.4.1. cualquier parte de un receptor ofensivo está fuera de los límites cuando toca el disco; o
11.4.2. después de atrapar el disco en el aire, el primer contacto de un receptor ofensivo está fuera de los límites mientras aún está
en contacto con el disco.
11.5. Un disco está dentro de los límites una vez que la reproducción está en vivo, o cuando la reproducción comienza o se reinicia.
11.6. Un disco se convierte en fuera de los límites cuando hace contacto por primera vez con el área fuera de los límites o cuando contacta a un
jugador ofensivo que está fuera de los límites. Un disco que ha sido atrapado por un jugador ofensivo tiene el mismo estado dentro/fuera
de los límites que ese jugador. Si el disco es atrapado simultáneamente por más de un jugador ofensivo, uno de ellos fuera de los límites, el
disco está fuera de los límites.
11.7. El disco puede volar fuera de una línea perimetral y regresar al campo de juego, y los jugadores pueden salirse de los límites
para hacer una jugada en el disco.
11.8. El lugar donde un disco salió fuera de los límites es el lugar donde, antes de contactar un área o jugador fuera de los
límites, el disco estuvo más recientemente:
11.8.1. parcial o totalmente sobre el campo de juego; o
11.8.2. contactado por un jugador dentro de los límites.
11.9. Si el disco está fuera de los límites y a más de tres (3) metros de la ubicación del pivote, las personas que no sean jugadores
pueden recuperar el disco. El lanzador debe llevar el disco los últimos tres (3) metros hasta el terreno de juego.
12.3. Si los jugadores ofensivos y defensivos atrapan el disco simultáneamente, la ofensiva retiene la posesión.
12.4. Un jugador en una posición establecida tiene derecho a permanecer en esa posición y no debe ser contactado por un
jugador contrario.
12.5. Todos los jugadores tienen derecho a ocupar cualquier posición en el campo que no esté ocupada por ningún
jugador contrario, siempre que no inicien contacto al tomar dicha posición y no se muevan de manera temeraria o
peligrosamente agresiva.
12.5.1. Sin embargo, cuando el disco está en el aire, un jugador no puede moverse únicamente para evitar que un
oponente tome un camino desocupado para hacer una jugada en el disco.
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12.6. Todos los jugadores deben intentar evitar el contacto con otros jugadores, y no existe ninguna situación en la que un
jugador pueda justificar iniciar el contacto. Esto incluye evitar iniciar el contacto con un oponente estacionario o la
posición esperada de un oponente en función de su velocidad y dirección establecidas. “Hacer una jugada por el disco” no
es una excusa válida para iniciar contacto con otros jugadores.
12.6.1. Si un jugador no está razonablemente seguro de que podrá realizar una jugada legal en el disco ante un
oponente que se está moviendo de manera legal, debe ajustar sus movimientos para evitar iniciar el
contacto. Si se hace ese ajuste, el resultado de la jugada sigue en pie.
12.8. Puede ocurrir algún contacto menor cuando dos o más jugadores se mueven hacia un solo punto simultáneamente. El
contacto menor debe minimizarse, pero no se considera una falta.
12.9. Los jugadores no pueden usar sus brazos o piernas para obstruir el movimiento de los jugadores contrarios.
12.10. Ningún jugador puede asistir físicamente el movimiento de otro jugador, ni usar un elemento de equipo u objeto para
ayudar a hacer contacto con el disco.
13. Rotaciones
13.1. Un cambio de posesión que transfiere la posesión del disco de un equipo al otro ocurre cuando:
13.1.1. el disco toca el suelo mientras no está en posesión de un jugador ofensivo (un “abajo”);
13.1.1.1. sin embargo, no es "abajo" si un receptor atrapa un pase antes de que el disco toque el suelo,
y mantiene la captura mientras el disco está en contacto con el suelo.
13.1.2. un jugador defensivo establece la posesión de un pase (una “intercepción”);
13.1.3. el disco queda fuera de los límites (un "fuera de los límites" o "fuera"); o
13.1.4. durante el tirón, la infracción toca el disco antes de que toque el suelo y, posteriormente, no logra
establecer la posesión del disco (un "tirón caído").
13.2. Un cambio de posesión que transfiere la posesión del disco de un equipo al otro y resulta en una detención del
juego ocurre cuando:
13.2.1. hay una falta de recepción ofensiva aceptada;
13.2.2. el lanzador no ha soltado el disco antes de que el marcador empiece a decir la palabra “diez” en el conteo de
entrada en pérdida (un “stall-out”);
13.2.3. el disco se transfiere intencionalmente de un jugador ofensivo a otro sin que ambos
jugadores lo toquen por completo (una "entrega");
13.2.4. el lanzador desvía intencionalmente un pase hacia sí mismo de otro jugador (un "desvío");
13.2.5. al intentar un pase, el lanzador atrapa el disco después de soltarlo antes de que otro
jugador toque el disco (una "auto-recepción");
13.2.6. un jugador ofensivo asiste intencionalmente el movimiento de un compañero de equipo para atrapar un pase; o
13.2.7. un jugador ofensivo usa un elemento de equipo u objeto para ayudar a atrapar un pase.
13.3. Si un jugador determina que se ha producido un cambio de posesión, debe realizar la llamada correspondiente de inmediato. Si la oposición
no está de acuerdo, pueden llamar "concurso" y el juego debe detenerse. Si, después de la discusión, los jugadores no pueden ponerse de
acuerdo o no está claro qué ocurrió en el juego, el disco debe devolverse al último lanzador no cuestionado.
13.4.1. Si el lanzador todavía tiene la posesión del disco, pero cree que se produjo una cuenta rápida de tal manera
que no tuvo una oportunidad razonable de pedir la cuenta rápida antes de detenerse, la jugada se trata
como una infracción defensiva aceptada ( 9.5.1) o una entrada en pérdida disputada (9.5.3).
13.4.2. Si el lanzador hizo un pase completo, el lanzador puede disputar si cree que no fue un "stall-out",
o si hubo un conteo rápido inmediatamente antes del "stall-out".
13.4.3. Si el lanzador contesta un bloqueo pero también intenta un pase, y el pase es incompleto, entonces el cambio de posesión
se mantiene y el juego se reinicia con un jaque.
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13.5. Cualquier jugador ofensivo puede tomar posesión del disco después de un cambio de posesión, excepto:
13.5.1. después de una pérdida de posesión de “intercepción”, en cuyo caso el jugador que realizó la intercepción
debe mantener la posesión; y
13.5.2. después de una falta de recepción ofensiva, en cuyo caso el jugador que recibe la falta debe tomar posesión.
13.6. Si el jugador en posesión después de un cambio de posesión, o después de un tirón que ya ha tocado el suelo, deja
caer el disco intencionalmente, coloca el disco en el suelo o transfiere la posesión del disco, debe restablecer la
posesión y reiniciar el juego con un cheque.
13.8. Si el lugar del cambio de posesión está fuera de los límites de la cancha, o si el disco tocó un área fuera de los límites de la cancha después de
que ocurrió la pérdida de balón, el lanzador debe establecer un punto de pivote en el lugar de la zona central más cercano a donde el disco
salió de la cancha. -límites (Sección 11.8).
13.8.1. Si 13.8 no se aplica, se debe establecer un punto de pivote de acuerdo con 13.9, 13.10 o 13.11.
13.9. Si el lugar del cambio de posesión está en la zona central, el lanzador debe establecer un punto de pivote en ese lugar.
13.10. Si el lugar de pérdida de balón está en la zona de anotación de ataque de la infracción, el lanzador debe establecer un punto de
pivote en el lugar más cercano en la línea de gol.
13.11. Si el lugar del cambio de posesión está en la zona de anotación defensiva de la infracción, el lanzador puede elegir dónde establecer un
punto de pivote:
13.11.1. en el lugar de entrega, permaneciendo en el lugar de entrega o falsificando un pase; o
13.11.2. en el lugar más cercano en la línea de gol al lugar de pérdida de balón, moviéndose desde la ubicación de pérdida de
balón.
13.11.2.1. El lanzador previsto, antes de levantar el disco, puede señalar la opción de la línea de gol
extendiendo un brazo por encima de su cabeza.
13.11.3. El movimiento inmediato, permanecer en el lugar del balón perdido, fingir un pase o señalar la opción de la línea
de gol, determina dónde establecer un punto de pivote y no se puede revertir.
13.12. Si, después de un cambio de posesión aceptado, el juego ha continuado sin saberlo, el juego se detiene y el disco se devuelve al lugar del
cambio de posesión, los jugadores vuelven a sus posiciones en el momento en que ocurrió el cambio de posesión y el juego se reinicia con
un chequeo.
14. Puntuación
14.1. Se marca un gol si un jugador dentro de los límites atrapa un pase legal y:
14.1.1. todos sus contactos terrestres están completamente dentro de su zona de anotación atacante, o para un jugador en el aire,
todos sus primeros puntos simultáneos de contacto con el suelo después de atrapar el disco están completamente dentro de su
zona de anotación de ataque, y
14.1.2. posteriormente establecen la posesión del disco y mantienen la captura durante todo el contacto con el suelo
relacionado con la captura (nota 12.1, 12.1.1).
14.2. Si un jugador cree que se ha marcado un gol, puede llamar "gol" y detener el juego. Después de un canto de gol
impugnado o retractado, el juego debe reiniciarse con un jaque y se considera que el canto se hizo cuando el
jugador estableció la posesión.
14.3. Si un jugador en posesión del disco termina con su punto de pivote seleccionado detrás de la línea de gol de ataque sin
marcar un gol de acuerdo con 14.1, el jugador debe establecer un punto de pivote en la ubicación más cercana en la línea
de gol.
14.4. El momento en que se considera que se ha marcado un gol es cuando el jugador estableció la posesión.
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15.2. Una infracción de las reglas relativas a una infracción de marcado o viaje es una infracción. Las infracciones no detienen el juego.
15.4. Solo el jugador al que se le cometió una falta puede reclamar una falta, llamando "Falta".
15.5. En general, solo el lanzador puede reclamar una infracción, llamando al nombre específico de la infracción.
15.5.1. Sin embargo, cualquier jugador ofensivo puede pedir doble equipo, y cualquier jugador defensivo puede pedir viaje.
infracción.
15.6. Cualquier jugador contrario puede reclamar una infracción llamando el nombre específico de la infracción o "Violación", a menos
que la regla particular especifique lo contrario.
15.7. Cuando se hace una llamada de falta o violación que detiene el juego, los jugadores deben detener el juego comunicando visible o
audiblemente la detención tan pronto como se den cuenta de la llamada y todos los jugadores deben hacer eco de las llamadas en el campo.
Si el juego se ha detenido para una discusión sin que se haya realizado ninguna llamada, se considera que se realizó una llamada cuando
comenzó la discusión.
15.8. Las llamadas deben realizarse inmediatamente después de que se reconozca la infracción.
15.9. Después de que un jugador inicia una detención incorrectamente, incluso después de escuchar mal una llamada, no conocer las
reglas o no hacer la llamada de inmediato:
15.9.1. si la oposición gana o retiene la posesión, cualquier jugada posterior se mantiene
15.9.2. si la oposición no gana o retiene la posesión, el disco debe devolverse al último lanzador no cuestionado, a menos que se
aplique 16.3. El recuento de puestos se reanuda como si se hubiera producido una infracción aceptada.
sido causado por el jugador que inició la detención incorrectamente.
15.10. Si el jugador contra el que se sancionó la falta, infracción o violación no está de acuerdo con que haya ocurrido, o
no cree que sea una sanción correcta, puede llamar "Concurso".
15.11. Si un jugador que realiza una llamada determina posteriormente que su llamada fue incorrecta, puede retirar la llamada
llamando "Retirado". El conteo de pérdida se reanuda como si ese jugador hubiera causado una infracción aceptada.
15.12. Si ocurren múltiples infracciones en la misma jugada o antes de que se detenga el juego, los resultados deben resolverse en secuencia
inversa (la última infracción primero, la primera infracción al final).
15.13. Se alienta a los jugadores a usar las señales manuales de la WFDF para comunicar todas las llamadas.
16.1. Cada vez que se comete una falta o una violación, o cuando un jugador intenta detener el juego de cualquier forma, el juego se detiene
inmediatamente y no es posible el cambio de posesión (a menos que se den las situaciones especificadas en 15.9, 16.2 y 16.3).
16.3. Independientemente de cuándo se haga cualquier llamada, si los jugadores involucrados de ambos equipos están de acuerdo en que el evento
o la llamada no afectó el resultado, la jugada prevalece. Esta regla no es reemplazada por ninguna otra regla.
16.3.1. Si la jugada resultó en un gol, el gol se mantiene.
16.3.2. Si la jugada no resultó en gol, los jugadores afectados pueden compensar cualquier desventaja posicional causada
por el evento o llamar y reiniciar el juego con un jaque.
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17. Faltas
17.1. Juego peligroso:
17.1.1. Las acciones que demuestren un desprecio imprudente por la seguridad de los compañeros jugadores, o que representen un
riesgo significativo de lesiones para los compañeros jugadores, u otros comportamientos peligrosamente agresivos, se
consideran juego peligroso y deben tratarse como una falta, independientemente de si se produce contacto o cuándo.
Esta regla no es reemplazada por ninguna otra regla de faltas. Si se acepta la llamada de juego peligroso,
esto debe tratarse como la falta más relevante de la Sección 17.
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17.8. Faltas indirectas:
17.8.1. Una falta indirecta ocurre cuando hay un contacto no menor entre un receptor y un jugador defensivo que
no afecta directamente un intento de hacer una jugada en el disco.
17.8.2. Si se acepta la falta, el jugador sancionado puede compensar cualquier desventaja posicional causada por la falta.
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18.2.1.1. Sin embargo, un jugador dentro de los límites que atrapa un pase mientras está en el aire puede intentar un pase antes
al contacto con el suelo.
18.2.2. Después de atrapar el disco, el lanzador debe reducir la velocidad lo más rápido posible, sin cambiar de dirección,
hasta que haya establecido un punto de pivote.
18.2.2.1. Sin embargo, si un jugador atrapa el disco mientras corre o salta, el jugador puede soltar un
pasar sin intentar reducir la velocidad y sin establecer un punto de pivote, siempre que:
18.3.1.1. Antes de hacer la llamada "Pick", el defensor puede retrasar la llamada hasta dos (2) segundos para
determinar si la obstrucción afectará la jugada.
18.3.2. Si el juego se ha detenido, el jugador obstruido puede moverse a la posición acordada que habría
ocupado de no haber ocurrido la obstrucción, a menos que se especifique lo contrario.
18.3.3. Todos los jugadores deben hacer esfuerzos razonables para evitar que ocurran selecciones.
18.3.3.1. Durante cualquier detención, los jugadores oponentes pueden acordar ajustar ligeramente sus ubicaciones para evitar
posibles selecciones.
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19.1.3. Si la lesión fue causada por un oponente, el jugador puede optar por quedarse o ser sustituido.
19.1.4. Si el jugador lesionado ha establecido la posesión del disco, y el jugador ha dejado caer el disco
debido a la lesión, ese jugador retiene la posesión del disco.
19.1.5. Se considera que la detención por lesión ha sido declarada en el momento de la lesión, a menos que el
jugador lesionado decida continuar el juego antes de que se denuncie la detención.
19.1.6. Si el disco estaba en el aire cuando se detuvo la lesión, el juego continúa hasta que un jugador establece la
posesión o el disco toca el suelo. Si la lesión no es el resultado de una falta de un oponente, se mantiene la
finalización o el cambio de posesión y el juego se reinicia allí después de la detención.
19.2.1.2. Un jugador que tiene un problema relacionado con una herida abierta o sangrante tiene setenta (70) segundos
para abordar eficazmente el problema. Si necesitan tiempo adicional para abordar el problema,
deben optar por ser sustituidos o cargar a su propio equipo con un tiempo muerto.
19.2.2. El lanzador puede solicitar una detención técnica durante el juego para reemplazar un disco severamente dañado.
19.2.3. Después de una parada técnica convocada mientras el disco está en el aire, o si la reproducción ha
continuado sin saberlo:
19.2.3.1. Si la sanción o el problema no afectaron el juego, la finalización o el cambio de posesión se mantiene y el juego se reinicia.
allí;
19.2.3.2. Si la llamada o el problema afectaron el juego, el disco vuelve al lanzador.
19.3. Si un jugador es sustituido después de una lesión o debido a un equipamiento ilegal o defectuoso, el equipo contrario también
puede optar por sustituir a un jugador.
19.3.1. Los jugadores sustitutos toman el estado completo (ubicación, posesión, conteo de puestos, etc.) del jugador que están
reemplazando y pueden hacer una llamada en su nombre.
20.2. Después del comienzo de un punto y antes de que ambos equipos hayan señalado que están listos, un jugador de cualquier equipo
puede solicitar un tiempo muerto. El tiempo muerto extiende el tiempo entre el inicio del punto y el posterior jalón por setenta y
cinco (75) segundos.
20.3. Después del tirón, solo un lanzador con posesión del disco puede pedir un tiempo muerto. El tiempo muerto comienza
cuando se forma la “T” y dura setenta y cinco (75) segundos. Después de tal tiempo muerto:
20.3.1. No se permiten sustituciones, excepto por lesión. El
20.3.2. juego se reinicia en la ubicación del pivote.
20.3.3. El lanzador debe seguir siendo el mismo.
20.3.4. Todos los demás jugadores ofensivos deben establecer una posición estacionaria, en cualquier lugar.
20.3.5. Una vez que los jugadores ofensivos han seleccionado posiciones, los jugadores defensivos deben establecer una
posición estacionaria, en cualquier lugar.
20.3.6. El conteo de pérdida se reinicia en un máximo de nueve (9). Sin embargo, si se ha cambiado el marcador, el conteo
de pérdida se reinicia en "Derrando uno (1)".
20.4. Si el lanzador intenta pedir un tiempo muerto mientras el juego está en vivo y cuando a su equipo no le quedan tiempos muertos, el
juego se detiene. El marcador debe agregar dos (2) segundos al conteo de pérdida en el que habría reiniciado el juego antes de
reiniciar el juego con un control. Si esto da como resultado un recuento de pérdida de diez (10) o más, se trata de una rotación de
"stalonamiento".
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Definiciones
acto de lanzar Ver movimiento de lanzamiento.
Afecta el juego Una infracción afecta la jugada si es razonable suponer que el resultado de la jugada
específica podría haber sido significativamente diferente si no hubiera ocurrido la
infracción.
Zona de anotación de ataque La zona de anotación en la que el equipo en cuestión está intentando anotar actualmente.
mejor perspectiva El punto de vista más completo disponible por un jugador que incluye la posición relativa
del disco, suelo, jugadores y marcadores de línea involucrados en el juego.
Llamar Una declaración claramente comunicada de que se ha producido una falta, infracción, violación,
pérdida de posesión o lesión. Se pueden usar los siguientes términos: Falta, Desplazamiento,
nombre específico de Infracción de marcaje, Violación (o nombre específico de Violación),
nombre específico de pérdidas de balón, Técnico y Lesión.
Captura Un disco que no gira atrapado entre al menos dos partes del cuerpo.
Si un jugador inicialmente atrapa un pase y luego, antes de establecer la posesión, no
mantiene la atrapada ("mantener la atrapada" significa continuar teniendo un disco que
no gira atrapado entre al menos dos partes del cuerpo), esa atrapada inicial es se
considera que ha terminado.
zona centro El área del campo de juego incluyendo las líneas de gol pero excluyendo las zonas de
anotación y las líneas perimetrales.
Defendiendo la zona de anotación La zona de anotación en la que el equipo en cuestión está intentando
evitar que la oposición anote.
jugador defensivo Cualquier jugador cuyo equipo no esté en posesión del disco.
Zona final Una de las dos áreas al final del campo de juego donde los equipos pueden marcar un
gol atrapando el disco allí.
Linea de gol La línea que separa la zona central de cada zona de anotación. No es parte de la zona de
anotación.
Tierra El suelo consiste en todos los objetos sólidos sustanciales, incluidos el césped, los conos
marcadores, el equipo, el agua, los árboles, las cercas, las paredes y los no jugadores, pero
excluyendo a todos los jugadores y su ropa usada, las partículas en el aire y la precipitación.
contacto con el suelo Se refiere a todo contacto del jugador con el suelo directamente relacionado con un evento o
maniobra específica, incluido el aterrizaje o la recuperación después de perder el equilibrio
(p. ej., saltar, zambullirse, inclinarse o caer).
protegiendo Un defensor está marcando a un jugador ofensivo cuando está dentro de los tres metros de
ese jugador ofensivo y está reaccionando a ese jugador ofensivo.
Interceptación Cuando un jugador del equipo defensivo establece la posesión de un lanzamiento por parte de
un jugador del equipo ofensivo.
posición legítima La posición estacionaria o en movimiento establecida por un jugador que no
infringe ninguna regla.
Línea Un límite que define las áreas de juego. En un campo sin líneas, el límite se define como
una línea imaginaria entre dos marcadores de campo con el grosor de dichos marcadores.
Los segmentos de línea no se extrapolan más allá de los marcadores de definición.
Hacer una reproducción en el Cuando el disco está en el aire y un jugador intenta hacer contacto con el disco de
disco cualquier forma, por ejemplo, para atraparlo o bloquearlo. Esto incluye el proceso
de correr hacia el lugar donde esperan hacer contacto con el disco.
Marcador El jugador defensivo que puede llamar la cuenta de pérdida en el lanzador.
Contacto menor Contacto que implica una fuerza física mínima y no altera los
movimientos o la posición de otro jugador.
El contacto con los brazos extendidos o las manos de un oponente que están a punto de tocar el
disco o ya lo están haciendo, o el contacto con la mano del lanzador durante el movimiento de
lanzamiento, no se considera un contacto menor.
no jugador Cualquier persona, incluido un miembro del equipo, que no sea actualmente un jugador.
jugador ofensivo Un jugador cuyo equipo está en posesión del disco.
Fuera de los límites (OB) Todo lo que no forma parte del terreno de juego, incluidas las líneas perimetrales.
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Líneas perimetrales Líneas que separan la zona central o zona de anotación del área fuera de
límites. No son parte del campo de juego.
Pivote Cuando el lanzador se mueve en cualquier dirección mientras mantiene una parte de su
cuerpo en contacto constante con un punto específico en el suelo llamado punto de pivote.
- El fin -
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Licencia legal
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World Flying Disc Federation, una corporación sin fines de lucro registrada en el estado de Colorado, EE. UU. Este
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