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La visualización digital en el proceso de diseño

Conference Paper · June 2009

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2 authors:

Arianet Valdivia-Mesa Jose Luis Betancourt Herrera


University of Havana Instituto Superior de Diseño Industria
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Autores: MSc Arianet Valdivia Mesa. [email protected]
Dr Jose Luis Betancourt Herrera. [email protected]
Institución: ISDi.
País: Cuba.

Título: LA VISUALIZACIÓN DIGITAL EN EL PROCESO DE DISEÑO

RESUMEN:

Con el desarrollo de las TICs se han producido cambios cualitativos en la


concepción de todos los profesionales. En áreas como el Diseño de
Comunicación Visual y el Diseño Industrial los impactos son cada vez mas
evidentes. De manera que, durante el desarrollo de nuevos productos en
cualquiera de sus etapas, se visualizan procesos y resultados en formato digital
realizados con ayuda de softwares en entornos de alta producción creativa y con
requerimiento tecnológicos, productivos y de mercado.
En este caso, realizamos un análisis de la visualización digital en las diferentes
etapas del proceso de diseño desde los planos funcional-subjetivo y estructural-
operacional a partir de la relación objeto-objetivo de las visualizaciones digitales
de la forma y la función del producto en las etapas de Concepto y de Proyecto
donde el diseñador es el responsable directo y cuyos resultados son
condicionados por las habilidades desarrolladas en el dominio de métodos,
técnicas digitales, el uso de medios y la combinación con los recursos
tradicionales, así como aquellos .objetivos y acciones básicas que el diseñador
no puede delegar, medianamente puede delegar y que puede delegar por la
propia naturaleza de la actividad del diseño.
Resultados que muestran como el diseño se apropia de las TICs para la
presentación o representación de las visualizaciones en formato digital durante el
desarrollo de nuevos productos.
PONENCIA:

Introducción
El entorno mundial se caracteriza por constantes avances tecnológicos que han
revolucionado todas las esferas del conocimiento humano, de modo que todos los
sectores han ido introduciendo las TIC en su ciclo vital con más o menos éxito. Se
transforman los sistemas productivos y la estructura social de los países
industrializados con amplias repercusiones sobre los países en vía de desarrollo.
Se funden los límites entre diferentes disciplinas y aumentan las oportunidades
para responder inicialmente con la simulación a las necesidades y deseos de las
personas y reevaluarlos; incluso estimular necesidades y deseos no percibidos.

1. Impacto de las TIC en el Diseño de Comunicación Visual

Los beneficios son apreciables, donde la revolución electrónica ofreció la


posibilidad de utilizar imágenes almacenadas desde períodos anteriores y de
transformar sus contenidos en algo contemporáneo, a través de la manipulación
digital.

El diseño de comunicación visual se involucró en el proceso de comercialización


de los productos y se convirtió en un elemento importante para la industria de ocio
y de los medios. En un mundo dominado por la comunicación de masas, el estilo
gráfico de muchos países retuvo sorprendentemente una fuerte identidad
nacional. La producción de Polonia, Checoslovaquia y Hungría son ejemplos de
esta resistencia a un estilo internacional.

Con la revolución de las computadoras personales y con la digitalización de los


datos, el diseñador pudo presentar el trabajo para impresión con todos los
componentes definidos e incluso, cuando fuera necesario, cambiarlos hasta en el
último momento.
Durante el siglo veinte, los medios de comunicación adoptaron nuevas formas y
cada nueva técnica desarrollada aportó al diseñador un control mayor sobre el
proceso gráfico. Es innegable, pues, que en los años 90 las nuevas formas de
comunicación de la era digital, como es el caso del sistema de distribución de
información World Wide Web de Internet, están presentando nuevos desafíos al
diseñador y por ende al futuro del diseño de comunicación visual.
Constituye la WWW un nuevo y complejo campo para el diseño de comunicación
visual. Su particular arquitectura y las múltiples posibilidades de añadir imágenes
móviles en animación o en vídeo, fotos, gráficos y textos en un ambiente

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interactivo y el establecimiento de patrones aún inestables para la reciente
interfaz gráfica de la Red, exigen un estudio de diseño más profundo con respecto
a la impresión gráfica.
El diseño de comunicación visual continúa adquiriendo protagonismo en la
construcción de la nueva sociedad de la información que anticipa Internet. Las
páginas Web, se desarrollan rápidamente al integrar técnicas de comunicación
visual, diseño cognitivo, diseño de la estructura de navegación hipermedial y de
diseño gráfico.
Con las tecnologías de la información y las comunicaciones, aparecen nuevos
escenarios como es el diseño cinético donde los recursos básicos del diseño se
complementan con el movimiento, los efectos visuales y sonoros para elevar el
valor simbólico y funcional del mensaje y el diseño de interacción, que dentro de
la industria del software, se aborda como un proceso de interacción entre el
humano y la computadora, fácil e intuitivo, centrado en el usuario, en el que se
diseñan soluciones bajo principios y factores tenidos en cuenta, en la realización
de una tarea en un espacio de trabajo, a través de aplicaciones.
Los principios del diseño de interacción, vistos en su conjunto, dan al diseñador la
posibilidad de diseñar e implementar interfaces gráficas efectivas para cualquier
tipo de aplicación o servicio y que evolucionen sin afectar al usuario. El diseño de
interacción, se centra en cómo el usuario fluye a través de tareas definidas y los
pasos para realizarlas y se enfoca en la macro-estructura de una aplicación
justamente a través de principios y criterios de usabilidad que permiten desarrollar
e implementar interfaces gráficas de usuario.
2. Impacto de las TIC en el Diseño Industrial

En el proceso de desarrollo de un producto participan varias áreas: CAD, CAE,


CAM, y prototipado rápido que se retroalimentan constantemente en cuanto a
resultados de diseño, adquisición de conocimientos y experiencias para garantizar
la viabilidad de la fabricación y el correcto funcionamiento.

Los métodos tradicionales para crear los modelos también están siendo
sustituidos por rápidas tecnologías capaces de construir directamente modelos
tridimensionales a partir de dibujos realizados mediante el diseño asistido por
computadora. Se emplea el prototipado rápido para transformar un componente
digital en una pieza física real de tres dimensiones con equipos modeladores de
material fundido o de piezas metálicas por sinterizado metálico con láser.
En el proceso participan varias áreas: diseño, cálculo, simulación, prototipado y
ensayos que se retroalimentan constantemente en cuanto a resultados de diseño,

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adquisición de conocimientos y experiencias para garantizar la viabilidad de la
fabricación y el correcto funcionamiento, como se muestra a continuación:
El diseñador, combina las herramientas de diseño con las de cálculo y simulación
para validar los diseños en función de los cumplimientos de las especificaciones
de carga y factibilidad en la fabricación. En este punto, es importante destacar
como el know-how y experiencia del profesional del diseño en la creación y el
manejo de herramientas para la visualización en tres dimensiones implica el
conocimiento de las tecnologías de fabricación.
Mientras, en el área de cálculo, la validación virtual se aplica mediante
herramientas de cálculo lineal, no lineal y explícito del comportamiento de los
componentes y sistemas estáticos y dinámicos. Realizan estudios de fluido-
dinámica, estudios térmicos y de vibraciones, con análisis del comportamiento de
los componentes antes de iniciar la fabricación de prototipos y los ensayos de
validación. Por otro lado, el departamento de simulación estudia y simula
procesos variados de trabajos realizados con robot, de estampado, de inyección
de plásticos, de aleaciones metálicas y otros. Incluso, analiza la factibilidad de la
industrialización de nuevos componentes.
En el diseño de vestuario, también se han sabido aprovechar las ventajas
tecnológicas a favor de la innovación, pero su historia se remonta más atrás, a
principios del siglo XIX, con Joseph Marie Jacquard, quién inventó un telar
mecánico conocido como Jacquard, considerado como el sistema precursor de la
informática actual al usar un sistema de tarjetas perforadas para crear tramas
decorativas.
Con la informatización del sector textil, han aparecido nuevos sistemas de
impresión digital en tela, el diseñador tiene libertad creativa total y un mayor
control del resultado final del diseño. Puede imprimir en serie, estampados a todo
color en plotters especializados ya sea sobre algodón, seda, poliamida,… Para el
prototipo, puede emplear sistemas de transferencia térmica que consisten en la
impresión de una cantidad de metros del estampado en un papel especial que se
adhiere al tejido de forma permanente con planchas especializadas. El resultado
se presenta en pasarelas y según la demanda se hace la impresión en serie.
Aunque todavía hay empresas que utilizan el proceso tradicional de producción de
tejidos estampados con sistemas de cilindros grabados donde el diseño se realiza
con una cantidad reducida de colores para disminuir los costos.
Finalmente, el área de comercialización, dispone de una tienda virtual con ofertas
interactivas para comercializar el surtido de productos, facilitar las producciones
personalizadas a partir de un número ilimitado de diseños y tejidos creados que
pueden ser probados junto al cliente.

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De manera general, todo el desarrollo de nuevos productos en cualquiera de sus
etapas visualiza procesos y resultados en formato digital realizados con ayuda de
softwares dentro de un ambiente de colaboración a través de bases de datos
mientras se reducen los costos integrados a sistemas CAD/CAM que hacen aún
más importantes las ventajas de exactitud invariable y el empleo óptimo previsto
del equipo con repercusiones en una respuesta rápida a las demandas del
mercado.
La continúa variedad de actividades asistidas por computadoras se combinan
para aprovechar al máximo el potencial de la tecnología de fabricación Integrada
por Computadora (CIM) donde se realiza el control de existencias, el cálculo de
costes de materiales y el control total de cada proceso de producción. Incluso
permiten simular, de manera global, fábricas virtuales con software para analizar
el lay-out de un centro productivo, estudiar la logística interna, detectar cuellos de
botella, lotes óptimos de fabricación, simular flujos y más.
En estos entornos, actividades como la animación y la simulación durante el
proceso de diseño permiten obtener modelos muy próximos a los reales y
predicciones de todas las características técnicas y estéticas de los productos
desde el desarrollo de las variantes conceptuales constituidas en ventajas de
ahorro financiero, de tiempo y energía en una tarea específica, prestigio asociado
a la propiedad y mayor seguridad para el cliente en comparación con otros
modelos.
Actualmente, el diseño hace gala de un alto grado de complejidad e innovación
tecnológica en los materiales, acabados superficiales y el resto de los elementos
configurantes sobre la forma y función del producto, diseñados y producidos con
herramientas informáticas que alcanzan el proceso completo de diseño,
incluyendo la presentación visual, desarrollo e industrialización.

3. La visualización digital en las diferentes etapas del proceso de diseño.


La actividad de diseño se entiende como el “proceso racional ordenado puesto al
servicio de la solución de las necesidades reales de los seres humanos, alejada
tanto de los empirismos como de las divagaciones abstractas.” Con el objetivo de
“brindar ayuda al proceso de trabajo en el momento de comenzar a enfrentar
proyectos de complejidad y diversidad crecientes con los recursos apropiados
El proceso de diseño se define como un “proceso metodológico, de secuencias
etapas, métodos y técnicas para conseguir la solución más eficiente al problema
definido” en un proceso lógico y de desarrollo en espiral similar al proceso de
pensamiento: análisis, síntesis y ejecución.

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El carácter metodológico y sistemático del proceso de diseño en el desarrollo de
nuevos productos se aborda desde dos planos: el funcional-subjetivo y el
estructural-operacional.
Desde el punto de vista funcional-subjetivo como una sucesión no lineal de
funciones de orientación, ejecución y control que toman por cierto tiempo el lugar
predominante y que está condicionado por las habilidades del individuo en la
solución de problemas.
Desde el punto de vista estructural-operacional, representa la secuencia de
etapas necesariamente relacionadas en un orden ascendente más evidente y
visible que indica cómo se organiza el proceso y determina en que punto se
encuentra el proyecto en un momento determinado.

Figura. 1. Proceso de desarrollo de nuevos productos.

Como se observa en la figura 1, en la decisión estratégica se realiza la primera


definición del problema por parte del cliente en la que el diseñador participa o no
como preámbulo al proceso de diseño. Ya en el proceso de diseño, y como
responsabilidad directa del diseñador, se incluye el problema o análisis de la tarea
con consideraciones de factores de uso, mercado, producción y requisitos
generales y específicos de diseño. Seguido del concepto de diseño como una
alternativa de solución a nivel macro, estrategia de proyecto, caminos para llegar
al resultado final dentro del proceso de diseño, textualización y visualización de la
configuración formal y funcional de las posibles soluciones a un problema de
diseño. Para luego en el proyecto del producto, realizar consideraciones de forma,
tema, código y ética dentro del presupuesto acordado estructurado en
anteproyecto, proyecto ejecutivo y evaluación de prototipos.
Después, el diseñador acompaña, controla y evalúa la materialización del
proyecto de diseño en la producción con la preparación de diseño listo para

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reproducir a partir de la coordinación de recursos económicos, técnicos y
humanos así como especificaciones técnicas para retroalimentarse en la etapa de
lanzamiento con pruebas de mercado y ventas, implementación de la publicidad y
de la logística de distribución y la adaptación a las políticas de mercado.
Teniendo en cuenta el plano estructural – operacional del proceso de diseño en el
desarrollo de nuevos productos, nos centramos en las etapas donde se realiza la
visualización de los resultados.

Figura. 2. Relación objeto-objetivo de las visualizaciones digitales en la etapa Concepto y Proyecto del
proceso de diseño.

Los resultados reflejados en la figura 2, indican que es en la etapa de concepto y


proyecto del producto donde se localizan los momentos de visualización de
aquellos resultados donde el diseñador es el responsable directo.
En la Etapa de Concepto se realizan las especificaciones de la configuración
formal y funcional de las posibles soluciones a un problema de diseño. Son dos
los momentos de comunicación, el de desarrollo de las variantes conceptuales a
través de bocetos realizados sobre papel o en formato digital. En este momento,
se definen premisas de diseño, se emplea mucho tiempo en el intercambio de
ideas, la imagen del producto es incompleta, más o menos proporcionada a
escala inexacta, sobre todo en los bocetos realizados a mano pero suficiente para

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realizar estudios formales y funcionales con acotaciones sobre posibles
elementos.
La presentación de la solución conceptual seleccionada es el segundo momento
donde se realiza la visualización de las propuestas en una serie documentada de
ilustraciones o dibujos que se explican por sí solas y resaltan sutilmente los
rasgos del producto sin necesidad de reproducirlo al detalle.
La etapa de Proyecto es otra etapa, donde es imprescindible la realización de una
documentación con planos técnicos, modelos y simuladores del anteproyecto, y la
documentación de los planos ejecutivos, planos de ensamble y prototipos del
proyecto.
De modo general, en la visualización digital como la representación de una
imagen, se resumen las siguientes acciones:
Configurar: Dar forma
Estructurar: Articular, distribuir, ordenar las partes de un conjunto
Documentar: Instruir o informar acerca de la información que atañe a la ejecución
del producto de manera escrita y/o visual
Comunicar: Transmitir señales mediante un código común al emisor y al receptor.
Detallar: Manejar, gestionar y disponer. Dar a conocer algo por partes minuciosa y
circunstanciadamente.
Optimizar: Corregir, adecuar. Buscar la mejor manera de adecuar la forma o
función del producto o servicio que se propone o la realización de una actividad o
tarea.
Acciones que se materializan en la representación visual definida como presentar,
mostrar, informar, dar a conocer resultados con textos e imágenes.
A partir de este análisis y la información obtenida en la entrevista a expertos,
relacionaremos el objeto sobre el que recae la representación visual en formato
digital y los objetivos con los resultados y las acciones básicas que se desprenden
de ellas.
Del análisis se desprende que desde el plano estructural-operacional todos los
momentos de la visualización digital ocurren en la bidimensión y tridimensión a
color y a líneas en actividades vinculadas a la realización digital sobre la forma y
la función del producto donde los resultados del diseñador son condicionados por
las habilidades desarrolladas, desde el plano funcional-subjetivo, en el dominio de
métodos y técnicas digitales, indistintamente combinadas con las tradicionales en
función de la representación visual que cada momento requiere.

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Volviendo sobre la figura 2, se pueden apreciar objetivos y acciones básicas que
el diseñador no puede delegar por la propia naturaleza de la actividad del diseño,
otras que medianamente puede delegar en dependencia de la experiencia
profesional y la habilidad del trabajo en equipo y otras que puede delegar bajo su
control y evaluación por su carácter repetitivo, documental, normativo y de
implementación.
4. Los medios para la visualización digital en el proceso de diseño.
Los medios, como bien lo dice la palabra, median o se interponen entre el sujeto y
el objeto hacia donde se dirige o encamina la acción del profesional.
En las visualizaciones tradicionales son empleados medios como papel, cartulina,
lápiz, tintas, acuarelas y un sinnúmero de materiales y herramientas que el
diseñador emplea indistintamente según las habilidades adquiridas durante y
después de su formación profesional y que de hecho se relacionan con el plano
funcional-subjetivo del proceso de diseño.
Es con las tecnologías de la información y las comunicaciones, que estos medios
alcanzan la dimensión digital, condicionan nuevas maneras de saber, querer,
hacer y consecuentemente se extrapolan o desarrollan técnicas de presentación o
representación de las visualizaciones en formato digital y de las cuales el diseño
se apropia.
Los tipos de medios empleados son decisivos en la actividad de diseño y de
realización digital porque requieren más memoria y capacidad de proceso que la
misma información representada exclusivamente en forma de texto, es por eso
que, en proyectos como la realización de aplicaciones multimedia una
computadora necesita de memoria adicional para la representación de imágenes
complejas en la pantalla, tarjetas de sonido y vídeo avanzadas, altavoces y otros
tipos de hardware y software que faciliten la ejecución de audio, vídeo y
animaciones, disco duro de alta capacidad para almacenar y recuperar
información multimedia y una unidad de disco compacto para ejecutar
aplicaciones almacenadas en CD-ROM o en DVD.
Súmese el empleo de otros medios como los dispositivos de entrada (teclado,
mouse, bola de seguimiento, palanca de juego, tableta digitalizadora, pantallas
táctiles y el reconocimiento de voz) y los dispositivos de salida (impresoras,
monitores en color, audífonos y bocinas), que junto a otros componentes forman
un conjunto para comunicarse e interaccionar con las computadoras, conocidos
como interfaz de usuario, dividida en dos tipos: invisible o casi invisible y visible.
Entiéndase la interfaz como el medio o “la conexión física y funcional entre dos
aparatos o sistemas independientes” (DRAE, 2003)

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La interfaz invisible o casi invisible, conecta entre sí los dispositivos y
componentes dentro de la computadora. Es allí donde el software, como conjunto
de programas y como el enlace de comunicación e interacción entre el hombre y
la computadora, funciona hacia el interior de la computadora a nivel menos
visible, donde aparecen otros tipos de interfaces como los que permiten a los
software comunicarse con el sistema operativo y que este se comunique con el
hardware de la computadora.
Por su parte, la interfaz visible, permite al usuario comunicarse con los programas
y se clasifica en interfaz de línea de comandos como la forma de comunicación
entre el sistema operativo y el usuario a través del teclado con un lenguaje de
comandos especial y la interfaz gráfica de usuario (GUI, acrónimo de Graphical
User Interface) como un tipo de entorno fácil de aprender y utilizar, donde el
usuario toma decisiones y selecciona las representaciones visuales (iconos) y las
listas de elementos del menú a través del teclado, el ratón u otro dispositivo de
entrada.
Es desde la interfaz gráfica de usuario de los software de aplicación donde el
diseñador se comunica e interactúa con la computadora como el medio de
visualización digital durante el proceso de diseño que hace visible las imágenes.
De modo que, el software como un conjunto de programas se orienta hacia el
plano estructural donde un programa es una secuencia de instrucciones (de
Entrada/salida, de Cómputo, de Control) que pueden ser interpretadas por una
computadora y que se divide en rutinas. Estas a su vez, constituyen un
subconjunto del conjunto de instrucciones que conforman el programa donde
cada una realiza una determinada función dentro del propio programa para
resolver problemas y que la computadora puede leer para ejecutar o dirigir tareas
determinadas e incluye un sistema operativo en tiempo real.
Como enlace de comunicación e interacción relativo a lo funcional, la
comunicación integra un proceso de introducción de la información del usuario y
de visualización de la información hacia el usuario, mientras que la interacción se
orienta hacia la apariencia y estilo de un sistema computacional a partir de las
convenciones básicas para la interacción entre el usuario y los objetos que ve, las
especificaciones para el diseño de los componentes gráficos y las normas de
manipulación de estos componentes en la pantalla a través de dispositivos de
entrada.
Es así que diferentes fuentes establecen agrupaciones del software según su
destino, coincidiendo en señalar el software de sistema y el software de aplicación
como categorías primarias basadas en tareas. También se agrupa según el
método de distribución, según los derechos que cada autor se reserva sobre su

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obra y en la medida que aumenta la complejidad del software de sistema y de
aplicación es más difícil establecer categorías genéricas que lleguen a
clasificarlos por tipos, como ocurre cuando se organiza atendiendo a su carácter
tecnológico en un nivel de alta complejidad por la interrelación que establece en el
funcionamiento de diferentes equipos dedicados al gerenciamiento, la supervisión
y el control de sistemas en entornos de altos esfuerzos de creación, de
especialización y de recursos empleados.
Para el caso de la visualización digital en el proceso de diseño aparecen
agrupaciones de softwares de aplicación en la categoría de diseño asistido por
computadora (CAD, acrónimo de Computer Asistant Design) que agrupa
aplicaciones de “dos dimensiones” (2D), “dos dimensiones y media” (2+½ D), “tres
dimensiones” (3D) y que en ocasiones no incluyen aplicaciones para la edición de
gráficos de mapas de bits, que si bien operan en el plano de la bidimensión, son
incluidos dentro de otro grupo más amplio de aplicaciones gráficas para la edición
de elementos visuales, de sonido y de organización. Sin embargo, todos incluyen
un proceso de visualización digital en 2D y 3D indistintamente que incluyen
actividades de retoque fotográfico, dibujo vectorial, maquetación, edición de
vídeo, documentos digitales, contenido web y multimedia y más.
El éxito de las aplicaciones como medios para la visualización digital está en la
selección y combinación adecuada en las diferentes etapas del proceso de
diseño. En la elección, el diseñador tendrá en cuenta que las aplicaciones pueden
ser más o menos eficientes y/o adecuados en dependencia de las condiciones de
realización de la actividad, el tiempo y los medios disponibles. Por ejemplo:
Para diseñar y diagramar las páginas de un libro, publicación, revista o folleto se
puede utilizar un programa de autoedición como PageMaker pero en la creación
de la portada puede emplearse un programa vectorial como CorelDraw o Adobe
Illustrator combinado con un editor de imágenes como CorelPhotoPaint o
AdobePhotoShop. Los textos son tomados de programas de procesamiento de
textos, las imágenes de dispositivos disponibles (cámaras de video o fotográfica,
scáner o archivos). Aunque con InDesign no es innecesario recurrir a tantas
aplicaciones.
Si se va a realizar una animación para ilustrar un producto industrial se pueden
emplear softwares para animación, modelado artístico y render de escenas como
3D Studio especializado en render, con variados plug-ins para realizar todo tipo
de efectos. También puede utilizarse Maya, con módulos de modelado,
animación y render versátiles e integrados. Existen otros modeladores como el
SketchUp pero para bocetar en 3D, fundamentalmente para diseño de interiores y
arquitectura donde las formas terminadas pueden editarse y los renders

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aparentan bocetos a mano y el Electric Image para renders delicados en gráficas
artísticas.
Cuando las animaciones tienen por objetivo estudios técnicos de piezas,
mecanismos y conjuntos, se emplean software para ingeniería como el SolidEdge
para automatizar la confección de planos para ploteo en 2D combinado con el
modelado en 3D. Con este programa se realizan animaciones para estudios de
interferencias y funcionamientos de conjuntos de elementos. Cuenta con módulos
para cálculos técnicos como el doblado de chapas. También está el Power Shape
con capacidad de resolución de situaciones difíciles como continuidad en
curvaturas de radios variables, intersecciones y uniones booleanas. El
SolidWorks, con capacidad de modelado, permite renderizar y obtener vistas de
grandes conjuntos o ensambles complejos. Y el FormZ es un modelador para
estructurar formas fluidas y orgánicas, con capacidad de render.
Existen software científico y de ingeniería de mayor complejidad que ofrecen
diversas soluciones desde software para modelado hasta software para
mecanizado, como el Delcam PowerMill, de la empresa Delcam, excelente en el
mecanizado de piezas porque genera las trayectorias de las herramientas y
muestra animaciones del proceso. Otro ejemplo es el CATIA, con completos y
complejos módulos de análisis por elementos finitos, fluidos, y el módulo HUMAN
muy empleado en la aeronáutica, desarrollos de empresas automotrices, y
Fórmula 1. Otro caso es el ProEngineer, un software para modelado avanzado y
cálculos no excesivamente complejos o avanzados, con variedad de comandos,
flexibilidad de trabajo e ideal para empresas de cierta envergadura de producción.
Y los ejemplos serían interminables en un mercado inundado de empresas
dedicadas a producir y desarrollar diferentes productos informáticos, previendo los
procesos dentro del desarrollo de los sistemas de diseño, ingeniería y fabricación
asistida por computadora, los simuladores gráficos y otras áreas de actuación
para crear aplicaciones integradas en entornos de alta producción creativa,
científica y de ingeniería y que actualizan cada cierto tiempo sobre la base del
aprovechamiento de las potencialidades de las distintas versiones de los sistemas
operativos. Entre las empresas más conocidas se encuentran: Adobe Systems
Corporated , Corel Corporation, Quark.Inc, Autodesk.Inc, Microsoft Corporation.
En la actualidad, estas empresas “detentan monopolios de facto en amplios
nichos” y por supuesto, los usuarios tienden a adquirir sus productos. Productos
mayoritarios que solo proporciona la empresa porque es la que lo produce y que
es posible que la competencia no puede ofrecer igual. Aunque con la introducción
del software libre se evidencian cambios sustanciales en torno este tema.

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Nótese como la tendencia apunta hacia variaciones constantes de los ciclos de
vida de los softwares al ritmo de los cambios tecnológicos y del mercado que
obligan a la actualización de los medios y condiciones de realización y que
supone la formación de profesionales preparados para enfrentar los cambios del
entorno y a su vez los problemas profesionales de visualización digital.
Todo lo antes mencionado corresponde con las exigencias de la época actual, las
propias de nuestro contexto social y las específicas que debe enfrentar la
especialización de realización digital que junto a otros criterios permiten la
contextualización del proceso de determinación del perfil profesional desde una
perspectiva integradora expresados como retos a enfrentar por el proyecto
educativo.
Conclusiones

Las TIC han impactado de forma considerable el proceso de diseño con la


incorporación de nuevos medios y con ello nuevos métodos y técnicas para la
visualización de la forma y la función del producto, lo cual ha modificado el modo
de actuación del diseñador

El diseñador adquiere durante su formación profesional los conocimientos y


habilidades necesarios para realizar la visualización de la forma y la función del
producto en todas las etapas del proceso de diseño, pero en la medida que
delega estas tareas al realizador digital, esto le permite la ejecución de un número
mayor de las tareas que no puede delegar y afrontar varios proyectos en paralelo
aumentando su productividad.

El Diseñador requieren de una vasta cultura general del amplio espectro de


medios para la visualización digital que le permita realizar una selección y
combinación adecuada para la ejecución de una tarea específica del proceso de
diseño de un producto.

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