Pensamiento Computacional
Pensamiento Computacional
Pensamiento Computacional
DESARROLLO DEL
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
PRESENTACIÓN
ÍNDICE
Índice
6 Glosario
61 Anexos
61 Relación de figuras
62 Relación de tablas
63 Referencias 2
Propósitos específicos
Explicar qué es el pensamiento computacional e
identificar sus componentes.
Alcance
Docentes y coordinadores pedagógicos de Matemática,
Comunicación, Ciencia, Tecnología (CT), y Educación
para el Trabajo (EPT) de instituciones educativas con
Jornada Escolar Completa (JEC) en 22 departamentos de
nuestro país.
Reflexionamos
Nos planteamos preguntas de reflexión para
que podamos revisar nuestra propia práctica
pedagógica a la luz de la información que se
presenta.
Información complementaria
Presentamos información o datos de la realidad
que complementan los diversos temas que se
desarrollan.
Ejemplos
Compartimos ejemplos sobre diversos aspectos
que se desarrollan en el manual para que podamos
visualizar mejor los contenidos.
Iterar Repetir.
Figura 1
Temas de la unidad 1
11
Figura 3
Temas de la unidad 2
12
13
https://bit.ly/3jJSQNZ
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
15
16
17
¿Tiene SÍ
ascensor? Utilizarlo
NO
¿Tiene
rampa para SÍ
discapacitados? Utilizarla
NO
Apoyarse con
¿Puede pisar SÍ las manos en
con el yeso? las barandas o
pared
NO
Apoyarse en
SÍ
¿Alguien puede la persona y
ayudarlo? subir/bajar
NO
NO SÍ
18
FIN
Ejemplo
20
Figura 5
Características distintivas del pensamiento computacional
2
creativas, NO memorísticas NI
NO se programa.
1
mecánicas. Memoria significa
Es preciso pensar aburrido, rutinario. Para elaborar
como un científico una secuencia de pasos
de la computación. (algoritmo) hace falta una mente
Se requiere un
imaginativa e inteligente. Hace
pensamiento en
falta la emoción de la creatividad.
múltiples niveles de
abstracción.
En el pensamiento
computacional lo
El pensamiento importante son
computacional es las ideas, NO los
la forma en que artefactos. Más
los seres humanos allá de los software
pensamos. NO o dispositivos
como piensan las
3
electrónicos que se
4
computadoras. Es han creado y han
la forma como los cambiado nuestra
humanos resolvemos forma de vida en
los problemas, NO las últimas décadas,
es intentar que los el pensamiento
humanos piensen computacional es el
El pensamiento
5
como computadoras. que nos va acercar
Las computadoras computacional
y ayudar a resolver
son aburridas, los es una habilidad
problemas, gestionar
seres humanos fundamental, no
nuestra vida diaria
somos inteligentes e una habilidad
y comunicarnos e
imaginativos. mecánica o
interactuar con otras
repetitiva.
personas de manera
idónea.
21
Fuente: Elaboración propia
b.
El pensamiento computacional (V)
promueve el desarrollo de habilidades
(F)
para la vida.
22
Figura 6
Componentes principales del pensamiento computacional
RECONOCIMIENTO
DESCOMPOSICIÓN DE PATRONES
ALGORITMO
ABSTRACCIÓN
23
Fuente: Elaboración propia
1. Descomposición
Figura 7
Situaciones en las que se usa el componente
descomposición
Separa la novela de
¿Qué países conforman
Romeo y Julieta en
Europa?
capítulos.
¿Qué información
¿Qué personajes necesitas para poder
crearías para una explicar la diferencia
historia de terror? entre círculo y
circunferencia?
25
Fuente: Elaboración propia
VOLVER FIGURA 6
26
VOLVER FIGURA 6
¿Qué planes
tienes para el fin Crea una caricatura
de semana?
Dibuja a tu familia.
Explica brevemente
Escribe un resumen que pasaría si sumo
de tu historia. en lugar de restar.
3. Reconocimiento de patrones
Otro componente fundamental en el desarrollo del
pensamiento computacional es el reconocimiento de patrones.
Su aplicación nos permite potenciar soluciones encontradas
a problemas pequeños y hacerlas aplicables a más casos
similares. Encontrar y aprovechar elementos repetitivos en una
solución a un problema simple es un requisito indispensable
para lograr soluciones eficientes a problemas complejos,
descompuestos en varios problemas simples.
VOLVER FIGURA 6
Figura 9
Actividades en las que se usa el componente
reconocimiento de patrones
Encuentra las
7 diferencias.
Esa palabra suena como...
Busquemos palabras
en la sopa de letras.
¡Hoy vamos a armar
tamgrams!
Las tablas de
multiplicar.
Juguemos a
¿Cómo son el ciclo descifrar el código.
de vida de la mosca
y la mariposa? Completa la secuencia.
Figura 10
Actividades en las que se usa la formulación
de algoritmos
Escribe la
receta para
preparar
panqueques. Dibuja mapa
¡Hagamos del Perú.
origami!
Elabora un mapa
elabora patrones conceptual sobre
alfanuméricos. los cuadrilateros.
30
VOLVER FIGURA 6
7 8 1 2 4 6 9
3 9 1 4 7
4 5 2 9 8 6
9 5 2 1 8
2 7 1 5 3 9
1 7 5 2 6
2 3 4 6 7 1 5
8 1 5 2 7
6 8 2 3
SUDOKU
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Fuente: elaboración propia con base en Beecher 2017
Pasos:
1. Observamos los números faltantes en la
Cuadrante 1 fila 1 (serían el 1 y el 2).
2. Observamos los números faltantes en la
columna 1 (serían el 2 y el 3).
3 4 3. Ahora, observamos los números faltantes
4 2 en el cuadrante 1 (serían el 1 y el 2).
4. Si solo falta un número en los tres grupos,
1 3 ese es el número que debe ir en el casillero
2 1 de arriba a la izquierda (¡y ese es el 2!).
5. Si hay otro número faltante en los tres
grupos, continuamos con la siguiente
celda e intentamos cuando tengamos más
información.
PASO 3: Abstracción
Como hemos visto, la abstracción es el proceso de eliminar
detalles innecesarios, de modo tal que una instrucción pueda
ser útil para múltiples problemas. Para lo cual, siguiendo el
ejemplo del sudoku, podríamos definir la instrucción así:
a. Recursividad
La recursividad es una técnica usada para simplificar un
problema. Esta técnica define la solución de un problema
complejo a partir de problemas sencillos que tienen las
mismas características que el problema original.
b. Iteración
En ciertas circunstancias, sobre todo situaciones
desconocidas o novedosas, seguramente nos ha pasado
que la primera solución que propusimos a un problema
no fue la mejor. Entonces, decidimos regresar hacia atrás
y repetir los pasos en un intento por mejorar esa solución
propuesta. A este proceso se le conoce como iteración
(Beecher, 2017).
35
Figura 12
Habilidades cognitivas promovidas por el
pensamiento computacional
Automatizar soluciones
mediante el uso de Elaboración de
algoritmos algoritmos 36
Fuente: Elaboración propia
Figura 13
Habilidades socioemocionales promovidas por el
pensamiento computacional
37
Figura 14
Disposiciones o actitudes esenciales del
pensamiento computacional
Persistencia al
Confianza en trabajar con
el manejo de la problemas
complejidad defíciles
39
Figura 15
Temas de la unidad 3
https://digital.fundacionceibal.edu.uy/jspui/
handle/123456789/286
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
41
42
https://bit.ly/3iNj80p
Información complementaria
Un lenguaje de programación es una serie de abstracciones
(palabras o símbolos) que representan órdenes que la máquina
puede entender y llevar a cabo. Las órdenes y los otros elementos de
un lenguaje de programación nos permiten controlar e interactuar
con la computadora de manera detallada, pero sin la necesidad
de conocer las particularidades electrónicas del funcionamiento
de la máquina. En otras palabras, por ejemplo, podemos indicarle
a la computadora que reproduzca una canción en su sistema de
sonido sin conocer los detalles técnicos del audio digital.
46
https://bit.ly/2SCvDBk
Figura 16
Algoritmo de nueve pasos en Scratch
47
Fuente: Elaboración propia
Figura 17
Resultado del algoritmo en Scratch
Figura 18
Algoritmo pequeño (usando interacción) en Scratch
a.
Para aplicar el pensamiento (V)
computacional en la resolución de un
(F)
problema es necesario saber usar un
lenguaje de programación.
Reflexionamos
¿Cómo podemos aplicar el pensamiento computacional
en una situación de aprendizaje?
UN EMPRENDIMIENTO
En clase se propone armar un plan de negocio construido
alrededor de un puesto de venta de refrescos (caso adaptado
de Williams, 2017). La idea es plantear el negocio de tal
manera que, en un periodo de tiempo de dos semanas, se
puedan maximizar las ganancias y que la experiencia sirva
para presentar el proyecto ante un potencial inversionista.
Componente Tarea
53
54
55
Tabla 2
Pensamiento computacional aplicado a la búsqueda de
una solución a un desastre natural
Componente Tarea
56
58
Reflexionamos
¿Qué áreas se verán involucradas para lograr el desarrollo
de este proyecto?
59
Reflexionamos
¿Podemos identificar oportunidades anteriores en las que
hemos aplicado el pensamiento computacional en una
situación de aprendizaje sin saberlo?
60
Relación de figuras
Número Título de la figura Pág.
de figura
1 Temas de la unidad 1 7
3 Temas de la unidad 2 12
11 Sudoku 31
61
15 Temas de la unidad 3 40
Relación de tablas
Número de Título de la tabla Pág.
tabla
64