Pensamiento Computacional

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MANUAL

DESARROLLO DEL
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL

PRESENTACIÓN

ÍNDICE
Índice
6 Glosario

7 1. La competencia digital del docente y el desarrollo del


pensamiento computacional

7 1.1 Desarrollo profesional del docente digital

9 1.2 Resolución de problemas y competencia TIC en el


Currículo Nacional de Educación Básica (CNEB)

11 1.3 El docente como facilitador del desarrollo del


pensamiento computacional

12 2. El pensamiento computacional y sus componentes

12 2.1 ¿Qué es el pensamiento computacional?

23 2.2 ¿Cuáles son los componentes del pensamiento


computacional?

36 2.3 Habilidades que desarrollan el pensamiento computacional

40 3. Aplicación práctica del pensamiento computacional


con y sin el uso de herramientas digitales

52 3.1 Resolución de problemas utilizando el pensamiento


computacional sin uso de herramientas digitales (unplugged)

54 3.2 Resolución de problemas utilizando el pensamiento


computacional con el apoyo de herramientas digitales

61 Anexos

61 Relación de figuras

62 Relación de tablas

63 Referencias 2

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Presentación
El pensamiento computacional, como concepto, es relativamente
nuevo (Wing, 2006) y está aún en proceso de construcción. Pero,
mientras los estudiosos del tema se ponen de acuerdo en los
detalles de su definición y alcances, no podemos evitar suponer,
y posiblemente estemos en lo correcto, que Alan Turing (1912 -
1954) ya ponía en práctica este proceso cognitivo al enfrentarse
al problema de decodificar los mensajes alemanes durante la
Segunda Guerra Mundial. Y quizás en la mente de Albert Einstein
(1879 - 1955) los procesos de descomposición, identificación
de patrones y abstracción se ponían en acción mientras que él
desentrañaba los secretos del universo. También es muy probable
que Charles Darwin (1809 - 1882) haya encontrado patrones
específicos que otros no vieron, y que su mente haya logrado crear
abstracciones que lo ayudaron a elaborar sus audaces teorías. Por
supuesto, no podemos dejar de mencionar a Ada Lovelace (1815
– 1852), considerada la primera programadora de la historia, que
en una época muy anterior a la era digital diseñó algoritmos para
una máquina que nunca llegó a construirse. Todo un logro del
pensamiento.

Pero si los personajes mencionados usaban estas estrategias de


pensamiento en su momento de mayor producción, podríamos
preguntarnos: ¿de quiénes las aprendieron?, ¿cómo las desarrollaron?,
¿quién los guio por el camino del pensamiento estructurado, lógico
y creativo? Seguramente hay ahí, tutores, docentes o maestros que,
en la etapa formativa de estas personalidades impulsaron en ellos
el desarrollo de todas estas estrategias de pensamiento, las mismas
que hoy día ponemos a su disposición para que ustedes, a su vez, las
utilicen en su quehacer docente.
3
Estamos seguros de que será de mucha utilidad.

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Propósito general
Brindar orientaciones para identificar experiencias de
aprendizaje en las que el pensamiento computacional se
utilice como estrategia didáctica para la resolución de
problemas, en el contexto educativo.

Propósitos específicos
Explicar qué es el pensamiento computacional e
identificar sus componentes.

Comprender a través de ejemplos prácticos la


aplicación del pensamiento computacional como
estrategia de resolución de problemas en el aula.

Entender la aplicación del pensamiento computacional


en una experiencia de aprendizaje haciendo uso de
herramientas digitales y sin ellas.

Alcance
Docentes y coordinadores pedagógicos de Matemática,
Comunicación, Ciencia, Tecnología (CT), y Educación
para el Trabajo (EPT) de instituciones educativas con
Jornada Escolar Completa (JEC) en 22 departamentos de
nuestro país.

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Descripción de íconos
Para complementar este Manual para el desarrollo del pensamiento
computacional, presentamos los siguientes íconos que nos
acompañarán en la lectura y comprensión de este documento:

Para saber más


Proporcionamos bibliografía o recursos adicionales
para que podamos conocer más de los temas que
se presentan.

Reflexionamos
Nos planteamos preguntas de reflexión para
que podamos revisar nuestra propia práctica
pedagógica a la luz de la información que se
presenta.

Información complementaria
Presentamos información o datos de la realidad
que complementan los diversos temas que se
desarrollan.

Ejemplos
Compartimos ejemplos sobre diversos aspectos
que se desarrollan en el manual para que podamos
visualizar mejor los contenidos.

En este manual encontraremos también códigos


QR para que podamos acceder a revisar material
complementario. Si aún no tenemos descargado un
lector de códigos QR en nuestro teléfono celular o
en nuestra tablet, hagámoslo para que podamos
acceder a la información de forma muy rápida.
https://www.unitag.io/es/qrcode/what-is-a-qrcode
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
5

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Glosario
Separación, por medio de una operación
intelectual, de un rasgo o una cualidad
Abstracción
de algo para analizarlos aisladamente o
considerarlos en su pura esencia o noción.

Conjunto ordenado y finito de


Algoritmo operaciones que permite hallar la solución
de un problema.

Aplicar la informática a un proceso o un


Automatizar
dispositivo.

Representación gráfica de una sucesión


Diagrama de de hechos u operaciones en un sistema,
flujo como el que refleja una cadena de
montaje de automóviles.

Abstraer lo que es común y esencial a


Generalización muchas cosas, para formar un concepto
general que las comprenda todas.

Iterar Repetir.

Modelo que sirve de muestra para sacar


Patrón
otra cosa igual.

Tecnologías de Son el conjunto de herramientas


la información y relacionadas con la transmisión, el
la comunicación procesamiento y el almacenamiento
(TIC) digitalizado de la información. 6

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1. La competencia digital del
docente y el desarrollo del
pensamiento computacional
En esta primera unidad, abordaremos los siguientes temas:

Figura 1
Temas de la unidad 1

TEMA 1.1 TEMA 1.2 TEMA 1.3


Desarrollo Resolución de El docente como
profesional problemas y facilitador del
del docente competencia TIC en desarrollo del
digital el Currículo Nacional pensamiento
de Educación Básica computacional
(CNEB)
Fuente: Elaboración propia

1.1 Desarrollo profesional del docente


digital
Las tecnologías de la información y comunicación (TIC)
han causado un impacto profundo en las formas de
relacionarse, aprender y convivir entre las personas, con
la consecuente transformación social y cultural ocasionada
por el incremento exponencial de conocimiento en todas
7
las áreas del saber científico y humanístico que caracteriza

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a la denominada sociedad del conocimiento. Estos cambios
ocasionan la demanda de un proceso educativo que se
adecúe a las necesidades emergentes de las personas,
como, por ejemplo, la capacidad para gestionar información,
discriminar el conocimiento de la información, interactuar
con diversas herramientas y plataformas e ir fortaleciendo
un proceso de aprendizaje constante.

La formación docente no está exenta de estas demandas,


lo cual significa tomar conciencia de la continuidad y
cambios que se producen en el aprendizaje de las nuevas
formas de comunicación y relación con nuestros y nuestras
estudiantes, e incorporar métodos que trasciendan el
espacio del aula y se proyecten hacia otros ámbitos de la
vida (familiar, laboral, cultural, social, educativo); métodos
que se encuentren enmarcados y mediados por la tecnología
digital. La apropiación y manejo de esta tecnología, es
indispensable para garantizar una ciudadanía activa y
participativa, que contribuya al desarrollo de nuestro país.

Por esta razón, se hace ineludible que los docentes,


atendiendo a las demandas de calidad, pertinencia y
eficacia en su trabajo, según lo expresado en el Marco
de Buen Desempeño Docente, incorporen a su desarrollo
profesional, habilidades para desenvolverse con éxito
en el mundo digital y generar nuevas formas de enseñar
y aprender, actividades que son el centro de la labor
pedagógica y requieren una renovación de las estrategias
de trabajo en las aulas (y fuera de ellas), lo que implica a su
vez y como lo señala el experto Hugo Díaz (2015):

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Figura 2
Estrategias de trabajo pedagógico

Aprovechar el uso del método activo y de las


pedagogías basadas en el desarrollo de

1 proyectos, resolución de problemas, e


investigación elemental.

Diseñar experiencias de aprendizaje


significativas que combinen
conocimiento y su aplicación práctica
2 en la realidad usando variados recursos
tecnológicos y aprovechando las
inteligencias múltiples.

3 Utilizar en forma reflexiva y crítica las


TIC; saber seleccionar información y
aplicarla para incrementar conocimiento.

4 Basar la evaluación en el desarrollo del


criterio y del juicio propio contrastando
diversa información.

Fuente: Elaboración propia

1.2 Resolución de problemas y


competencia TIC en el Currículo
Nacional de Educación Básica (CNEB)
Las disposiciones que establecen los estándares en
progresión de las competencias del Marco de Buen
Desempeño Docente (2014) mencionan la competencia
digital del docente como una competencia estratégica,
indicando como una de sus evidencias que podamos
gestionar información diversa en entornos digitales
con sentido crítico, responsable y ético para acceder
a información y recursos que nos permitan diseñar 9
procesos de aprendizaje y resolver problemas digitales,

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


enriqueciendo las rutas y caminos para la implementación
de los procesos de aprendizaje.

En dicha evidencia de esta competencia digital, se puede


notar que la resolución de problemas implica un saber hacer
en contexto, característica fundamental del enfoque por
competencias y del aprendizaje situado, que son el centro
del enfoque curricular declarado en el CNEB (Minedu, 2016).
El proceso en su conjunto requiere de habilidades para la
observación, el análisis, y la crítica de la información, así
como la deconstrucción de conocimientos preestablecidos
para generar otros nuevos. Debemos ser capaces de
identificar problemas reales o crear situaciones simuladas
que tengan relación con la realidad para el desarrollo de
competencias, sea cual sea el área curricular en la que te
desenvuelvas, y facilitar la participación de tus estudiantes
en la generación de soluciones innovadoras, creativas,
reflexivas y éticas.

En los últimos años se ha acuñado el término pensamiento


computacional, el cual integra los tipos de pensamiento
antes mencionados, apelando a la lógica y al pensamiento
deductivo para identificar posibles rutas de solución a
problemas de distinta naturaleza. Si bien con frecuencia
el término se asocia con el manejo de herramientas
tecnológicas, esta asociación no es excluyente; se
puede aplicar pensamiento computacional sin conexión
a determinados apoyos tecnológicos, ya que se trata,
fundamentalmente, de una manera de pensar que
incorpora elementos como visión sistémica, capacidad de
abstracción, análisis y síntesis, generalización y comprensión
de la conducta humana. Por ello, no es privativo del uso
de tecnología, aunque indudablemente el contar con
apoyos tecnológicos potencia las posibilidades de resolver
10
problemas de diferente índole.

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1.3 El docente como facilitador
del desarrollo del pensamiento
computacional
El CNEB es consecuente con las necesidades de aprendizaje
de los estudiantes y requiere de nuestra participación
activa en el diseño de actividades educativas de alta
demanda cognitiva (Minedu, 2016). La competencia “se
desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC”
nos compromete a crear experiencias de aprendizaje en las
que cada estudiante se sienta interpelado sobre el uso de sus
habilidades de pensamiento y todos nosotros, los docentes,
lo hagamos en nuestra capacidad de brindar estrategias
de resolución de problemas en las que procesos derivados
del lenguaje computacional puedan ser traspolados a otras
situaciones (abstracción, automatización, clasificación,
descomposición, reconocimiento de patrones, etc.).

11

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2. El pensamiento
computacional y sus
componentes
En esta segunda unidad, desarrollaremos los siguientes temas:

Figura 3
Temas de la unidad 2

TEMA 2.1 TEMA 2.2 TEMA 2.3


¿Qué es el ¿Cuáles sonlos Habilidades que
pensamiento componentes se desarrollan con
computacional? del pensamiento el pensamiento
computacional? computacional

Fuente: Elaboración propia

2.1 ¿Qué es el pensamiento computacional?


Para iniciar, tomemos unos minutos para responder a las
siguientes preguntas (podemos escribirlas en un papel y
volver a leerlas al finalizar esta unidad):

12

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Reflexionamos
¿En qué áreas curriculares creemos que se puede aplicar el
pensamiento computacional? ¿Será posible aplicarlo en todas
las áreas curriculares?

¿Actualmente hacemos uso del pensamiento computacional en


nuestras sesiones de clase? Si no lo hacemos, ¿qué necesitamos
para poder aplicarlo?

A primera impresión, si es un concepto nuevo para nosotros,


nos resultará fácil relacionarlo con el uso de computadoras.
La palabra computacional nos remite a aquello que hacemos
en una computadora y lo más probable es que asumamos
que tiene que ver con aquellos pasos que debemos seguir
para programar en una computadora.

A continuación, desarrollaremos ampliamente el concepto


real de lo que significa el pensamiento computacional y el
porqué de su relevancia en el campo educativo.

13

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Para saber más
El término pensamiento computacional fue usado por primera
vez por Seymour Papert (1980) cuando él afirmaba que “los niños
deben programar la computadora en lugar de ser programados
por ella”.
Cuánto de verdad tenía esa afirmación. Hoy en día muchos niños,
niñas y jóvenes son esclavos de los dispositivos tecnológicos
cuando tienen en sus manos el poder de controlarlos y, por qué
no, programarlos también.

Para Mitch Resnick (2015),  director del grupo Lifelong


Kindergarten y responsable de la creación de Scratch, uno
de los beneficios más importantes de enseñar a los niños
y niñas a programar, es que hagan uso de la computadora
no solo como consumidores (pasivos) de videojuegos
o cualquier otro software, sino que puedan intervenir
activamente en la creación de tecnologías y contenidos
(juegos, animaciones, aplicaciones, etc.) y que logren dar
respuesta a sus necesidades y problemáticas.

Sin embargo, cuando hablamos de pensamiento


computacional vamos más allá del coding (codificación)
o programación. Nos estamos refiriendo a “una forma
de pensar que propicia el análisis y la relación de ideas
para la organización y la representación lógica de
procedimientos” (Zapata, 2015).

Jeannette Wing, vicepresidenta corporativa de Microsoft


Research y profesora del Departamento de Ciencias de
la Computación en Carnegie Mellon University, define al 14
pensamiento computacional como una forma de pensar

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que no es solo de programadores, es una “forma de pensar
que nos ayuda en la resolución de problemas” (2006).
Ella afirma que el currículo escolar, además de incluir el
aprendizaje de la escritura y lectura, y los conocimientos de
aritmética, debería añadir el pensamiento computacional
como una habilidad analítica que todos los estudiantes
deben manejar.

Linda Liukas (2018), programadora informática finlandesa,


escritora infantil, y fundadora de Rails Girls Coding
Community, se refiere al pensamiento computacional como
una herramienta básica para todo profesional del siglo XXI,
afirmando que el objetivo no es que todos los estudiantes
se conviertan en programadores, sino que desarrollen la
capacidad de hablar y estructurar el pensamiento de tal
manera que una computadora entienda. Es así que este
tipo de pensamiento no solo posibilita conectar con la
realidad que viven nuestros estudiantes, sino que también
promueve una actitud activa y crítica respecto al entorno
tecnológico.

Para saber más


Revisemos la siguiente presentación TED:
Una deliciosa forma de enseñar a los Niños sobre
computadoras.

https://bit.ly/3jJSQNZ
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

15

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Podemos afirmar entonces que el pensamiento
computacional promueve el desarrollo de habilidades (no
solo cognoscitivas) y nos dota de un impulso y confianza
para afrontar problemas científicos o tecnológicos y,
asimismo, cualquier situación problemática que se nos
presente en la vida diaria. Así, ante un problema podríamos
preguntarnos: ¿qué tan difícil de resolver es?, ¿cuál es la
mejor forma para resolverlo?

Veamos cómo resolvemos una situación cotidiana


usualmente:

Un transeúnte nos aborda a mitad de calle y nos pide


ayudarlo a encontrar una dirección o un lugar específico.

¿Qué procesos mentales debemos utilizar para ayudarlo?

Para empezar, recopilamos información de dónde


estamos ubicados (punto de partida) y a dónde
queremos llegar (punto de llegada), así como alguna
otra referencia que sea común a ambos interlocutores.
Después, con esa información creamos un esquema o
mapa en nuestra mente que nos permita definir cuál
sería el camino más apropiado.
Luego, para facilitar la explicación de la ruta elegida, la
descomponemos en tramos más cortos.
Finalmente, tratamos que nuestra comunicación sea
lo más efectiva posible, para que la secuencia de
pasos a seguir que le indicamos a nuestro interlocutor
(algoritmo), le permita llegar a su destino.

16

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Ejercicio para resolver
Proponemos un ejercicio para resolver:

Pedro vive solo, ha sufrido una caída y se ha fracturado


el tobillo, por lo cual debe usar un yeso por seis semanas.
Pedro vive en el cuarto piso de un edificio.

¿Qué puede hacer para poder movilizarse durante ese


tiempo?

Consideramos que debe bajar y subir los cuatro pisos cada


vez que deba ir a sus controles médicos.

¿Qué propuesta de solución le daríamos a Pedro ante


esta situación que se le ha presentado? (podemos escribir
nuestras ideas en un papel)

Con el fin de ayudar a Pedro, buscamos la mejor alternativa


de solución. Para ello, realizamos varios procesos mentales
y formulamos varias preguntas, cuyas respuestas pueden
ser de tipo afirmativo/negativo. Estos procesos mentales
se pueden graficar en un diagrama de flujo como el que
presentamos a continuación:

17

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Figura 4
Procesos mentales que aplican el pensamiento computacional
Pedro necesita subir y
bajar los 4 pisos con
un pie enyesado
NO

¿Tiene SÍ
ascensor? Utilizarlo

NO

¿Tiene
rampa para SÍ
discapacitados? Utilizarla

NO

Apoyarse con
¿Puede pisar SÍ las manos en
con el yeso? las barandas o
pared

NO

Apoyarse en

¿Alguien puede la persona y
ayudarlo? subir/bajar

NO

SÍ ¿Sabe NO Revisar videos


¿Tiene muletas?
usarlas? e instructivos

NO SÍ

Comprase Seguir los pasos


unas necesarios para poder
subir y bajar las escaleras
con ayuda de las muletas

18
FIN

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Las interrogantes que nos hemos planteado y los
procesos mentales aplicados al planteamiento de dichas
interrogantes comprenden algunos de los componentes
del pensamiento computacional, como:

a. la descomposición (cuando partimos el problema en


interrogantes más pequeñas)
b. la abstracción (ver lo relevante de la información
disponible y desechar lo que no es importante)
c. el reconocimiento de patrones (utilizar el procedimiento
o solución encontrada para resolver una situación
similar en el futuro) y
d. el diseño de algoritmos (una secuencia de pasos a
seguir para resolver una tarea).

Estos componentes están representados en el diagrama de


flujo que hemos presentado.

Como podemos observar, siempre que tenemos una


situación novedosa o diferente a lo rutinario, hacemos uso
de estrategias y procesos mentales que nos permiten definir
pasos secuenciales para alcanzar el objetivo planteado. Esta
es la base del pensamiento computacional, pero a gran escala.

Ejemplo

Cuando enfrentamos problemas nuevos, en muchos casos resolvemos


aquellos aspectos del problema que nos resultan conocidos, aplicando
estrategias que ya hemos usado antes, en otros problemas o situaciones
similares.
Esto demuestra la aplicación intuitiva de la  descomposición y el
reconocimiento de patrones, lo que permite generalizar una solución a
situaciones que no hemos visto antes, pero reconocemos como similares. 19

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En el ámbito educativo, estas habilidades de pensamiento se
ven favorecidas con ciertas actividades y con ciertos entornos
de aprendizaje que, como docente, promovemos dentro y
fuera de las aulas y en cada una de las áreas curriculares.

Para ello, debemos fomentar la resolución de problemas


relacionados a las áreas, pero principalmente a la
realidad de nuestros estudiantes. De modo tal, que sean
problemáticas que requieran nuevas salidas, sin repetir
soluciones predeterminadas, y que promuevan el uso de
los conocimientos previos, sin descuidar la observación y la
creatividad.

Para saber más


Es importante resaltar que el concepto de pensamiento
computacional se asociaba con Ciencias de la Computación,
es decir, con aquello que puede ser computable y cómo
hacerlo computable. Sin embargo, la  bibliografía nos
indica que el desarrollo del pensamiento computacional
no está únicamente enfocado en la programación para
computadoras. El pensamiento computacional puede ser
aplicable en todas las áreas del conocimiento y no solo en
matemática o tecnología.

20

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Presentamos algunos rasgos que Wing (2006) destaca:

Figura 5
Características distintivas del pensamiento computacional

En el pensamiento En el pensamiento computacional


computacional se son fundamentales las habilidades
conceptualiza,

2
creativas, NO memorísticas NI
NO se programa.

1
mecánicas. Memoria significa
Es preciso pensar aburrido, rutinario. Para elaborar
como un científico una secuencia de pasos
de la computación. (algoritmo) hace falta una mente
Se requiere un
imaginativa e inteligente. Hace
pensamiento en
falta la emoción de la creatividad.
múltiples niveles de
abstracción.

En el pensamiento
computacional lo
El pensamiento importante son
computacional es las ideas, NO los
la forma en que artefactos. Más
los seres humanos allá de los software
pensamos. NO o dispositivos
como piensan las

3
electrónicos que se

4
computadoras. Es han creado y han
la forma como los cambiado nuestra
humanos resolvemos forma de vida en
los problemas, NO las últimas décadas,
es intentar que los el pensamiento
humanos piensen computacional es el
El pensamiento

5
como computadoras. que nos va acercar
Las computadoras computacional
y ayudar a resolver
son aburridas, los es una habilidad
problemas, gestionar
seres humanos fundamental, no
nuestra vida diaria
somos inteligentes e una habilidad
y comunicarnos e
imaginativos. mecánica o
interactuar con otras
repetitiva.
personas de manera
idónea.

21
Fuente: Elaboración propia

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¿QUÉ HEMOS APRENDIDO?

Respondamos las preguntas indicando si las afirmaciones


son verdaderas (V) o falsas (F).

a. El pensamiento computacional está (V)


únicamente referido a la programación
(F)
de computadoras.

b.
El pensamiento computacional (V)
promueve el desarrollo de habilidades
(F)
para la vida.

c. El pensamiento computacional nos


(V)
permite dar respuesta a problemas
o situaciones novedosas, buscando (F)
alternativas creativas.
d. En el pensamiento computacional las
(V)
ideas detrás de su creación son más
importantes que el software. (F)

e. Si en la escuela no tenemos (V)


computadoras o conexión a internet
(F)
es imposible trabajar el pensamiento
computacional.

f. El pensamiento computacional es (V)


de uso exclusivo de las áreas de
(F)
matemática y tecnología.

22

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2.2 ¿Cuáles son los componentes del
pensamiento computacional?
Las diferentes definiciones que ha ido tomando el
término pensamiento computacional han hecho que los
investigadores del tema consideren distintos componentes,
categorías, habilidades, o sub habilidades que lo componen.

Aunque con algunos nombres distintos, la mayoría


de autores (Denning, Prottsman, Beecher) afirman
que el pensamiento computacional consta de cuatro
componentes principales:

Figura 6
Componentes principales del pensamiento computacional

RECONOCIMIENTO
DESCOMPOSICIÓN DE PATRONES

ALGORITMO
ABSTRACCIÓN

23
Fuente: Elaboración propia

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Describimos en detalle cada uno de estos componentes:

1. Descomposición

Para saber más


La descomposición es una estrategia de solución de problemas
que permite definir un caso complejo como la suma de sus
partes, siendo cada una de ellas menos compleja que el
conjunto (Beecher, 2017).

La ventaja estratégica que ofrece descomponer un problema


es que formular soluciones simples a varios problemas
relativamente pequeños es más eficiente que dar solución a
un problema complejo. En el caso específico del pensamiento
computacional, descomponer un problema en partes es un
paso necesario para llegar a la solución del problema.

Como anota Michaelson (2015), la parte más complicada en


la resolución de un problema es caracterizar el problema.
Es decir, comprenderlo y, para ello, los estudiantes pueden
hacer uso, por ejemplo:
a. del parafraseo (explicarlo en sus propias palabras)
b. usar un gráfico o imágenes que los ayuden visualmente
a comprender lo solicitado, o
c. seguir ciertos pasos que faciliten la comprensión del
enunciado.

Al respecto, Pólya (1945) sugería que ante un problema se


deben seguir cuatro pasos, el primero y el más importante 24
de ellos es comprender el problema.
VOLVER FIGURA 6

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Que nuestros estudiantes utilicen la descomposición es
indispensable para que puedan aplicar el pensamiento
computacional en la generación de soluciones eficientes a
problemas de la realidad. Sin la habilidad de descomposición,
que permite simplificar tanto la definición de los problemas
como la formulación de instrucciones en los algoritmos, el
pensamiento computacional simplemente no se logra.

Algunas situaciones en las que usamos este componente se


da cuando solicitamos ciertas actividades en clase, como
las que muestra la figura siguiente:

Figura 7
Situaciones en las que se usa el componente
descomposición

Separa la novela de
¿Qué países conforman
Romeo y Julieta en
Europa?
capítulos.

Identifica las partes


Narra un día en
de la planta.
la escuela

Nombra los pasos


para resolver
Identifica los estadíos operaciones
de la metamorfosis combinadas.
de la mariposa

¿Qué información
¿Qué personajes necesitas para poder
crearías para una explicar la diferencia
historia de terror? entre círculo y
circunferencia?

25
Fuente: Elaboración propia
VOLVER FIGURA 6

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2. Abstracción
La abstracción nos permite diferenciar información
irrelevante de información esencial para distintos contextos.
Las personas tenemos capacidad limitada para procesar
información. En este sentido, la ventaja estratégica que
ofrece abstraer un fenómeno observable o un problema
es el poder concentrarnos en los aspectos centrales del
problema evitando que el ´ruido´ (aspectos no centrales)
desvíe nuestra atención de lo esencial.

Formar la habilidad de abstracción en nuestros estudiantes es


indispensable para que ellos puedan utilizar el pensamiento
computacional en la generación de soluciones eficientes
a problemas de la realidad. Igual que la descomposición,
la abstracción es determinante para definir fenómenos
observables y problemas de forma simple (Beecher, 2017).
Sin la habilidad de abstracción, el ´ruido´ que generan
los aspectos no centrales de un problema impiden la
definición del mismo en términos simples. En consecuencia,
la posibilidad de generar algoritmos con instrucciones
simples, sea para una persona o para el computador, se
cierra y el pensamiento computacional no se logra.

Presentamos algunos ejemplos de actividades que


promueven la abstracción:

26

VOLVER FIGURA 6

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Figura 8
Actividades en las que se promueve el
componente abstracción

Completa la simetría Explica tu idea en


de la figura. 45 segundos.

¿Qué planes
tienes para el fin Crea una caricatura
de semana?

¿Qué aprendiste el ¿Qué habilidades


día de hoy? necesitas para ser
un buen futbolista?

Dibuja a tu familia.

Explica brevemente
Escribe un resumen que pasaría si sumo
de tu historia. en lugar de restar.

Fuente: Elaboración propia

3. Reconocimiento de patrones
Otro componente fundamental en el desarrollo del
pensamiento computacional es el reconocimiento de patrones.
Su aplicación nos permite potenciar soluciones encontradas
a problemas pequeños y hacerlas aplicables a más casos
similares. Encontrar y aprovechar elementos repetitivos en una
solución a un problema simple es un requisito indispensable
para lograr soluciones eficientes a problemas complejos,
descompuestos en varios problemas simples.

El reconocimiento de patrones está asociado, no solamente


a la habilidad de descomposición de un problema complejo
en varios problemas relativamente más simples que el
primero, sino además a la habilidad de abstracción. Una vez 27

VOLVER FIGURA 6

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reconocido un patrón o aspecto repetitivo en la solución
a un problema, el aprovechamiento del patrón depende
directamente de la capacidad de la persona para abstraer
tal solución.

Para saber más


En otras palabras, el aprovechamiento de un patrón
depende de la habilidad de la persona para discriminar los
componentes esenciales de la solución que se pretende
generalizar. Como indican Krauss y Prottsman (2017), el
reconocer patrones nos permite encontrar semejanzas
entre ítems como una forma de ganar información extra.

Figura 9
Actividades en las que se usa el componente
reconocimiento de patrones

Encuentra las
7 diferencias.
Esa palabra suena como...
Busquemos palabras
en la sopa de letras.
¡Hoy vamos a armar
tamgrams!
Las tablas de
multiplicar.
Juguemos a
¿Cómo son el ciclo descifrar el código.
de vida de la mosca
y la mariposa? Completa la secuencia.

El uso correcto del Clasifica a los


género masculino diferentes animales
y femenino en una ¡Juguemos
Sudoku! del zoológico.
oración.
28
Fuente: Elaboración propia
VOLVER FIGURA 6

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4. Diseño de algoritmos
¿Hemos completado alguna vez un sudoku?
¿Podemos descifrar un patrón de tejido?
¿Podemos cantar o tocar una melodía leyendo una
partitura?
¿Hemos realizado una figura de origami siguiendo los
pasos de cómo doblar el papel?

Si alguna vez hemos logrado realizar alguna de estas


actividades, entonces ya hemos experimentado lo que es
elaborar un algoritmo.

Para saber más


Beecher (2017) lo define como “una secuencia de pasos
claramente definidos que describen un proceso para
seguir un conjunto de instrucciones suficientemente
claras y que tienen un inicio y fin definidos”. En palabras
sencillas, un algoritmo es una lista de pasos que deben
seguirse para llevar a cabo una tarea o resolver una
problemática.

En nuestra vida diaria cada vez que estamos expuesto a


actividades que requieran seguir indicaciones, estamos
utilizando algoritmos como: juegos, recetas, instrucciones
para manualidades, etc.

Los algoritmos son una forma de especificar una tarea con


múltiples pasos y son especialmente útiles cuando queremos
explicar a una tercera parte (sea a un humano o a una
computadora) cómo llevar a cabo esos pasos con extrema 29
precisión.
VOLVER FIGURA 6

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Para realizar las tareas que anotamos en la figura siguiente,
nuestrosestudianteshandebidodeaplicarlostrescomponentes
antes vistos: la descomposición, el reconocimiento de patrones
y la abstracción.

Figura 10
Actividades en las que se usa la formulación
de algoritmos

Escribe la
receta para
preparar
panqueques. Dibuja mapa
¡Hagamos del Perú.
origami!
Elabora un mapa
elabora patrones conceptual sobre
alfanuméricos. los cuadrilateros.

Une los puntos. Elabora tu árbol


genealógico.
Escribe que se
necesita comprar Crea un dibujo
para las loncheras usando figuras
de la semana. geométricas.

Escribe los pasos


Explica cómo
para llevar a cabo Explica el
resolver
tu experiento. proceso de la
multiplicaciones
fotosíntesis
por dos dígitos.

Fuente: Elaboración propia

30

VOLVER FIGURA 6

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Ejercicio para resolver
Proponemos un ejercicio para resolver:

Exploramos un ejemplo de estos pasos aplicados a la


solución de algo bastante conocido, como resolver un
sudoku (Beecher, 2017).

Indicaciones del juego:


El objetivo es rellenar una cuadrícula de 9×9 celdas,
dividida en subcuadrículas de 3×3, con las cifras del 1
al 9, partiendo de algunos números ya dispuestos en
algunas de las celdas.

No se debe repetir ningún número en una misma fila,


columna o subcuadrícula.
Figura 11

7 8 1 2 4 6 9
3 9 1 4 7
4 5 2 9 8 6
9 5 2 1 8
2 7 1 5 3 9
1 7 5 2 6
2 3 4 6 7 1 5
8 1 5 2 7
6 8 2 3
SUDOKU
31
Fuente: elaboración propia con base en Beecher 2017

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PASO 1: Descomposición
El primer paso será utilizar la descomposición de las
indicaciones de forma tal que identifiquemos claramente
qué debe pasar en cada espacio. Para ello, podemos utilizar
una cuadrícula de 4x4 (probamos con un ejemplo pequeño
primero antes de abordar la cuadrícula de 9x9).

Pasos:
1. Observamos los números faltantes en la
Cuadrante 1 fila 1 (serían el 1 y el 2).
2. Observamos los números faltantes en la
columna 1 (serían el 2 y el 3).
3 4 3. Ahora, observamos los números faltantes
4 2 en el cuadrante 1 (serían el 1 y el 2).
4. Si solo falta un número en los tres grupos,
1 3 ese es el número que debe ir en el casillero
2 1 de arriba a la izquierda (¡y ese es el 2!).
5. Si hay otro número faltante en los tres
grupos, continuamos con la siguiente
celda e intentamos cuando tengamos más
información.

Ahora, revisamos los pasos para resolver la


celda que está en la fila 2, columna 3. Y esta
vez intentamos hacerlo sin ayuda.
Cuadrante 2 1. Observamos los números faltantes en la
fila 2.
2. Observamos los números faltantes en la
3 4
columna 3.
4 2 3. Ahora observamos los números faltantes
en el cuadrante 2.
1 3
4. Si solo hay un número faltante de los tres
2 1 grupos, ese es el número que debe ir en el
casillero de arriba a la derecha.
32

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


5. Si hay un segundo número faltante en los
tres grupos, continuamos con el siguiente
cuadrado y regresamos cuando tengamos
más información.

Habiendo realizado estos pasos, podemos


intentar buscar un algoritmo que nos permita
automatizar el descubrimiento para solucionar
cualquier sudoku

PASO 2: Reconocimiento de patrones


¿Encontramos alguna similitud entre el primer listado de
pasos y el segundo? Comparamos la primera indicación de
ambos.

Observamos los números faltantes en la fila 1.


Observamos los números faltantes en la fila 2.

Las indicaciones son prácticamente idénticas. De hecho, si


quisiéramos hacer un listado de los pasos para llenar cada
una de las celdas, encontraríamos que la única diferencia
sería el número de fila con la que estamos trabajando. ¡Eso
es un patrón! ¿Y ahora qué hacemos con él?

PASO 3: Abstracción
Como hemos visto, la abstracción es el proceso de eliminar
detalles innecesarios, de modo tal que una instrucción pueda
ser útil para múltiples problemas. Para lo cual, siguiendo el
ejemplo del sudoku, podríamos definir la instrucción así:

Observamos los números faltantes en la fila ____.

El espacio en blanco ahora se convierte en el lugar donde


colocaríamos el número de fila del cuadrado vacío con el
que estamos trabajando en ese momento.
33

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


PASO 4: Diseño de algoritmos

Completados los procesos anteriores, estamos en la capacidad


de escribir el algoritmo que nos va a servir para que un tercero,
sea una persona o una computadora, sepa cómo rellenar cada
uno de los casilleros en blanco de un sudoku.

En la vida diaria, esos algoritmos (resultado de haber


utilizado el pensamiento computacional) son los que nos
permiten completar el juego. En el caso de una aplicación,
las instrucciones que el programador ha establecido para
que el software funcione adecuadamente, serán las que
permitan completar el juego.

Otros componentes del pensamiento computacional


Mencionamos, a continuación, otros componentes del
pensamiento computacional:

a. Recursividad
La recursividad es una técnica usada para simplificar un
problema. Esta técnica define la solución de un problema
complejo a partir de problemas sencillos que tienen las
mismas características que el problema original.

Para saber más


Zapata (2015) refiere que a veces un problema, por su tamaño o su
complejidad, no puede ser resuelto por sí mismo, pero puede ser
abordado recurriendo a otro problema de las mismas características,
pero más sencillo y que sí puede ser resuelto, o que nos puede
dar la pista de una regla o estrategia que permita resolverlo. Para
el mismo autor, el término recursividad o recurrencia también es
considerado una forma de conceptualizar o de definir objetos de
conocimiento o ideas. 34

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Para saber más
La recursividad se puede aplicar también en ámbitos diferentes
al de las Matemáticas. En educación, el ejercicio de esta técnica,
la de “pensar sobre lo que se ha pensado”, se conoce como
metacognición.
Michael Corballis (2007, citado por Zapata) dice que “la facultad
de pensar sobre el pensar constituye el atributo crítico que nos
distingue de todas las demás especies”.

b. Iteración
En ciertas circunstancias, sobre todo situaciones
desconocidas o novedosas, seguramente nos ha pasado
que la primera solución que propusimos a un problema
no fue la mejor. Entonces, decidimos regresar hacia atrás
y repetir los pasos en un intento por mejorar esa solución
propuesta. A este proceso se le conoce como iteración
(Beecher, 2017).

Cuántas veces se han de repetir los pasos dependerá de


cuán equivocada estaba nuestra respuesta. Si, por ejemplo,
nuestra propuesta de solución estaba bastante cerca,
pero contiene alguna pequeña imprecisión, solamente
tendremos que regresar unos cuantos pasos atrás para
corregir ese detalle. Ahora, si todo el planteamiento
estuvo mal, debemos retroceder al principio y reevaluar el
problema, ver qué se comprendió inadecuadamente, o qué
detalle faltó.

35

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2.3 Habilidades que desarrollan el
pensamiento computacional
Desarrollar y aplicar el pensamiento computacional es
indispensable en todas las áreas del conocimiento, más aún
desde la escuela donde se busca desarrollar una actitud
crítica de nuestro entorno y, por ello, buscar respuestas
novedosas y creativas para la resolución de problemas de
nuestra comunidad, de nuestra ciudad y, por qué no, de
nuestro país.

La Asociación de Maestros de Ciencias de la Computación


(CSTA, por sus siglas en inglés) y la Sociedad Internacional
para la Tecnología en Educación (ISTE, por sus siglas en
inglés) destacan que trabajar el pensamiento computacional
promueve el desarrollo de muchas habilidades cognitivas y
socioemocionales, entre las cuales podemos considerar (2011):

Figura 12
Habilidades cognitivas promovidas por el
pensamiento computacional

Organizar datos de manera


Descomponer
lógica y analizarlos

Representar datos mediante


abstracciones como modelos y Abstracción
simulaciones

Implementar soluciones Reconocimiento


HABILIDADES de patrones
considerando la combinación
más eficiente y efectiva, de
pasos y recursos Abstracción

Automatizar soluciones
mediante el uso de Elaboración de
algoritmos algoritmos 36
Fuente: Elaboración propia

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


El otro elemento importante que promueve el pensamiento
computacional es el trabajo en equipo, dado que al
enfrentar constantemente a los estudiantes a situaciones
problemáticas nuevas y que deben resolver en conjunto,
se promueve el desarrollo de varias habilidades
socioemocionales, entre las cuales podemos mencionar:

Figura 13
Habilidades socioemocionales promovidas por el
pensamiento computacional

EMPATÍA: ponerse en el lugar del otro,


escuchar su propuesta de solución.

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS: definir y


evaluar soluciones.

SOLUCIÓN DE CONFLICTOS: negociar, conciliar


hasta llegar a acuerdos de la mejor solución para
la problemática dada.
HABILIDADES
SOCIO -
ADAPTACIÓN AL CAMBIO: mirar el problema
EMOCIONALES
de diferentes maneras, considerar distintos
puntos de vista.

CREATIVIDAD: para buscar soluciones


novedosas. Mirar fuera de la caja.

COMUNICACIÓN: comunicar opiniones,


experiencias y sentimientos de manera
adecuada. Escucha activa y respeto a las
opiniones de los demás.

Fuente: Elaboración propia

37

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Estas habilidades se apoyan y fortalecen, según la CSTA y
la ISTE (2011), en las siguientes disposiciones o actitudes
esenciales del pensamiento computacional:

Figura 14
Disposiciones o actitudes esenciales del
pensamiento computacional

Persistencia al
Confianza en trabajar con
el manejo de la problemas
complejidad defíciles

Habilidad para lidiar


Tolerancia a la con problemas no
ambigüedad estructurados

Fuente: Elaboración propia

En la actualidad, toda persona (docente o estudiante) que


conozca, comprenda, interiorice y aplique el pensamiento
computacional tendrá una ventaja competitiva al contar
con las herramientas para adaptarse, analizar problemas, y
crear soluciones en un mundo en donde la única constante
es el cambio.
38

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Información complementaria
El pensamiento computacional es una forma de pensar que
promueve el desarrollo de procesos, habilidades y actitudes
que toda persona necesita para resolver problemas o
situaciones novedosas. A primera vista son complejos, pero
que con la aplicación de cada uno de los componentes del
pensamiento computacional pueden llegar a resolverse
con éxito.

39

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


3. Aplicación práctica del
pensamiento computacional
con y sin el uso de
herramientas digitales
En esta tercera unidad, presentaremos los siguientes temas:

Figura 15
Temas de la unidad 3

TEMA 3.1 TEMA 3.2


Resolución de problemas Resolución de problemas
utilizando el pensamiento utilizando el pensamiento
computacional sin el uso computacional con el
de herramientas digitales apoyo de herramientas
(unplugged) digitales

Fuente: Elaboración propia

El proceso de resolución de problemas tiene como


principal objetivo la creación de una solución que se
pueda implementar. Además, el proceso nos debería llevar
también a tener una idea, al menos general, de cómo debe
implementarse dicha solución. Un proceso de solución
de problemas en el que se ha aplicado el pensamiento
computacional y sus componentes podrá describir la 40

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


solución propuesta, como una serie de pasos muy concretos,
que permitirán que un agente computacional humano o
máquina lleve a cabo la solución. Si los pasos son claros,
no ambiguos y muy precisos, la solución debería poder
repetirse cuantas veces sea necesario y debería mostrar
los resultados esperados.

Para saber más


Revisemos el artículo sobre herramientas para pensar y
resolver problemas de la Revista de Aprendizajes de la
Fundación Ceibal (2018).

https://digital.fundacionceibal.edu.uy/jspui/
handle/123456789/286
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

Lo importante no es el producto elaborado (un robot,


una máquina o un dispositivo) sino los procesos, las
herramientas y habilidades mentales puestos en práctica
en su desarrollo. Dotar a nuestros estudiantes de estas
herramientas para pensar y resolver problemas puede
incluir o no la tecnología. Lo imprescindible es que
apuntemos a desarrollar capacidades de análisis crítico o
de metacognición para que se puedan utilizar a la hora de
resolver problemas

41

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Información complementaria
¿Cómo se viene incorporando en la escuela?
La mayoría de las experiencias de introducción del pensamiento
computacional en los currículos a nivel mundial, por lo general,
son de forma transversal. Es decir, los currículos no se han
reconfigurado para dar respuesta a este objetivo, y el trabajo de
llevarlo a las aulas está aún muy pendiente.
Entonces, hay claridad respecto a que son parte de las
habilidades blandas y más transversales, aplicables a todos los
contextos, que deberían ser parte de la batería de habilidades
que los sistemas escolares tendrían que contribuir a promover
en sus estudiantes.
El pensamiento computacional se inserta ahí. Lo que está por
verse es cuánto de este lado computacional debe ingerir el
sistema escolar. Esto pareciera ser algo muy inicial en el mundo,
dado que viene de la mano de la tecnología, no solo para ser
usuarios, sino para ser capaces de programarla.

Pero ¿cómo podemos lograr que un ser humano (nuestro


estudiante) pueda ser un agente computacional? Y ¿cómo
este puede ejecutar un algoritmo?

Para responder estas preguntas, planteamos una serie de


problemas cuyas soluciones serán expresadas a modo de
algoritmos y analizaremos las diferentes maneras en que las
personas o máquinas podrían llevar a cabo dicha solución.

42

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


EL PROBLEMA DE LOS CUADRADOS

Como parte del diseño de un cierto tipo de muebles, se


necesita implementar un método para poder dibujar
cuadrados en madera de la manera más precisa posible,
con el fin de realizar el corte de esas figuras siguiendo la
línea trazada. La persona promedio se lanzaría a dibujar
un cuadrado con los conocimientos que ya posee. El
pensador computacional aprovecha esta oportunidad para
analizar el problema, describir sus partes, simplificarlo,
generar los pasos necesarios para completar la tarea entre
manos, sistematizar el proceso y, de esta manera, generar
la posibilidad de automatizar la solución propuesta.

Para saber más


Observemos el video que presenta los cálculos y pasos
necesarios para poder dibujar un cuadrado.

https://bit.ly/3iNj80p

PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

Seguramente al analizar el video, hemos podido deducir que


el problema de trazar un cuadrado se puede descomponer
en una secuencia de pasos sucesivos:
a. trazar una recta de cierta medida
b. rotar una cierta cantidad de grados en una dirección
determinada,
c. trazar una recta con la medida anterior
d. rotar la misma cantidad de grados y en la misma
dirección
43

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


e. trazar una recta con la medida anterior, y
f. seguir así hasta completar la figura deseada.

¿Podemos describir los pasos exactos para reproducir


el cuadrado dibujado en el video? Intentemos crear el
“algoritmo del cuadrado”.

El algoritmo se vería más o menos así:

1. Colocamos el lápiz en la esquina inferior izquierda


de una hoja de papel.
2. Colocamos un transportador alineado al borde
inferior de la hoja.
3. Usamos un transportador como guía, trazamos una
línea recta de 8 cm de longitud desde el punto en
donde nos quedamos previamente y en la dirección
en la que apunta el transportador.
4. Colocamos el centro del transportador al final del
trazo anterior y rotamos 90° en sentido antihorario.
5. Usamos un transportador como guía, trazamos una
línea recta de 8 cm de longitud desde el punto en
donde nos quedamos previamente y en la dirección
en la que apunta el transportador.
6. Colocamos el centro del transportador al final del
trazo anterior y rotamos 90° en sentido antihorario.
7. Usamos un transportador como guía, trazamos una
línea recta de 8 cm de longitud desde el punto en
donde nos quedamos previamente y en la dirección
en la que apunta el transportador.
8. Colocamos el centro del transportador al final del
trazo anterior y rotamos 90° en sentido antihorario.
9. Usando un transportador como guía, trazamos una
línea recta de 8 cm de longitud desde el punto en
donde nos quedamos previamente y en la dirección
en la que apunta el transportador. 44

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Ahora sigamos nuestras propias instrucciones para dibujar
un cuadrado. ¿Funciona? Por supuesto que sí.

Luego de analizar un momento la primera solución


propuesta (en busca de aquellos errores u oportunidades de
mejora que siempre se pueden encontrar en una solución)
notamos que hay una serie de instrucciones que se repiten
de manera idéntica. Las acciones llevadas a cabo en los
pasos 3 y 4 se repiten de manera idéntica en los pasos
5 y 6, y luego en los pasos 7 y 8. ¡Aquí hay un patrón!
¿Podríamos aprovechar eso para construir un algoritmo
más sencillo?

Probemos esta nueva versión:

1. Colocamos el lápiz en la esquina inferior izquierda


de una hoja de papel.
2. Colocamos un transportador alineado al borde
inferior de la hoja.
3. Repetimos los siguientes pasos cuatro veces:
a. Usamos un transportador como guía, trazamos
una línea recta de 8 cm de longitud desde el punto en
donde nos quedamos previamente y en la dirección
en la que apunta el transportador.
b. Colocamos el centro del transportador al final del
trazo anterior y rotamos 90° en sentido antihorario.

Notaremos que el algoritmo hace casi exactamente lo mismo


que la versión anterior, pero se ve más simple y hasta es más
fácil de leer. Hemos aprovechado esta oportunidad para
hacer uso del concepto de iteración al repetir una parte del
algoritmo una cierta cantidad de veces (esta nueva versión
hace un giro al final, en el paso b. La versión anterior no
tenía ese giro final, ¿podríamos descubrir por qué?). 45

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


En este punto tenemos un algoritmo perfectamente
aplicable al problema de dibujar un cuadrado. Y como los
pasos están claramente descritos, un agente computacional
humano puede seguir la secuencia de pasos y reproducir el
cuadrado todas las veces.

Pero también podemos introducir estos pasos en una


máquina para que sea ella la que realice la tarea de
dibujar el trazo con las ventajas que ello conlleva, es decir,
repetibilidad, precisión, velocidad.

Para introducir el algoritmo en una máquina (digamos


una computadora que se encarga de controlar maquinaria
de dibujo o corte) usualmente usaríamos el software que
controla el dispositivo para introducir los datos del dibujo y la
máquina se encargaría del resto. Pero como aquí deseamos
tener el control absoluto del proceso y la posibilidad de
utilizar el mismo algoritmo que hemos desarrollado, vamos
a utilizar un lenguaje de programación para simular lo que
haría una máquina de dibujo sobre nuestra pieza de madera.

Información complementaria
Un lenguaje de programación es una serie de abstracciones
(palabras o símbolos) que representan órdenes que la máquina
puede entender y llevar a cabo. Las órdenes y los otros elementos de
un lenguaje de programación nos permiten controlar e interactuar
con la computadora de manera detallada, pero sin la necesidad
de conocer las particularidades electrónicas del funcionamiento
de la máquina. En otras palabras, por ejemplo, podemos indicarle
a la computadora que reproduzca una canción en su sistema de
sonido sin conocer los detalles técnicos del audio digital.
46

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


El lenguaje que vamos a usar para este ejemplo se
llama Scratch y fue desarrollado por el grupo Lifelong
Kindergarten del MIT Media Lab para ser usado por niños
en el aprendizaje de la programación.

Para saber más


Podemos encontrar el editor de Scratch haciendo clic el
siguiente enlace:

https://bit.ly/2SCvDBk

En Scratch podemos desarrollar cualquiera de los algoritmos


vistos previamente. Por ejemplo, el de nueve pasos (sin
iteración) se podría representar de la siguiente manera:

Figura 16
Algoritmo de nueve pasos en Scratch

47
Fuente: Elaboración propia

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Obviamente hay algunos pasos que ya no están porque
no son necesarios debido a las mismas características
del sistema, Scratch no necesita un transportador para
dibujar una línea recta. Pero la esencia del algoritmo está
ahí: colocamos el lápiz, nos movemos (avanzamo) una
cierta cantidad de unidades, giramos 90° en dirección
antihoraria, nos movemos la misma cantidad de pasos que
antes, giramos 90°, etc.

El resultado de ejecutar el programa mostrado es el


siguiente:

Figura 17
Resultado del algoritmo en Scratch

Fuente: Elaboración propia

Podemos ver al gato de Scratch (el personaje que lleva a


cabo las acciones) posar junto al cuadrado que has dibujado
como resultado del programa creado. 48

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


También podemos hacer uso de la iteración en Scratch
para tener un programa más pequeño:

Figura 18
Algoritmo pequeño (usando interacción) en Scratch

Fuente: Elaboración propia

El resultado del programa será exactamente igual que el de la


versión larga. ¡Podemos ver incluso que esta versión también
contiene el paso extra que tenía el algoritmo descrito!

Con este ejemplo hemos podido apreciar cómo un problema


simple puede hacerse aún más simple al tratarlo con un
proceso de análisis y diseño propios del pensamiento
computacional. Hemos visto, además, cómo podemos llegar
a una solución al problema presentado, cómo podemos
describir la solución como una serie de pasos específicos, y
cómo esos pasos (el algoritmo) pueden ser llevados a cabo
por un agente computacional (un humano o un sistema
digital) con miras a la automatización.

Ahora que hemos seguido de cerca el proceso de


analizar y dar solución a algunos problemas utilizando los 49

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


componentes del pensamiento computacional, ¿en qué
otros ámbitos podemos usarlo? ¿Qué soluciones podemos
encontrar a situaciones de la vida cotidiana a través del uso
del pensamiento computacional?

Aquí consideramos algunas propuestas para analizar y


pensar.

¿QUÉ HEMOS APRENDIDO?


Respondamos estas preguntas indicando si las
afirmaciones son verdaderas (V) o falsas (F):

a.
Para aplicar el pensamiento (V)
computacional en la resolución de un
(F)
problema es necesario saber usar un
lenguaje de programación.

b. Es imposible para un ser humano (V)


ejecutar un algoritmo.
(F)
c. La descomposición permite convertir
(V)
un problema difícil de resolver en
muchos problemas más fáciles de (F)
resolver.
d. El reconocimiento de patrones puede
(V)
permitir generar algoritmos de manera
más eficiente. (F)

e. El pensamiento computacional se (V)


puede aplicar solamente a problemas
(F)
que involucren información numérica.
50

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Casos prácticos de aplicación del pensamiento
computacional en proyectos multidisciplinarios
para impulsar su desarrollo en el aula
En los temas previos hemos conocido el pensamiento
computacional y sus componentes. Hemos visto, además,
cómo podemos usarlo para analizar un problema,
simplificarlo, obtener datos útiles para la formulación de
una solución y finalmente diseñar un proceso enfocado en
resolver el problema planteado. Por último, vimos cómo se
puede llevar la solución al ámbito de la automatización.

Con todo este conocimiento nuevo y con el interés de


impulsar el desarrollo del pensamiento computacional
con el proceso diario de aprendizaje, nos planteamos la
siguiente pregunta:

Reflexionamos
¿Cómo podemos aplicar el pensamiento computacional
en una situación de aprendizaje?

Una buena cantidad de oportunidades para aplicar los


componentes del pensamiento computacional se dan
en el ámbito de los proyectos multidisciplinarios, como
aquellos llevados a cabo bajo la metodología STEM
(Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, por sus
siglas en inglés) o STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, 51
Arte y Matemáticas, por sus siglas en inglés). Estos no solo

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


permiten incluir el análisis de un problema desde la óptica
de las diferentes áreas que intervienen en el proyecto, sino
que además suelen ser proyectos con muchas etapas, todas
ellas con sus respectivas problemáticas.

Observemos a continuación la propuesta de dos proyectos


multidisciplinarios que, partiendo de las áreas de Educación
para el Trabajo, y Ciencia y Tecnología buscan la intervención
de las otras áreas y hacen uso de todas las estrategias
del pensamiento computacional para desarrollar una
solución. Una de ellas es realizable sin necesidad del uso
de herramientas digitales. La otra si se apoya en ellas.

3.1 Resolución de problemas utilizando


el pensamiento computacional
sin uso de herramientas digitales
(unplugged)

UN EMPRENDIMIENTO
En clase se propone armar un plan de negocio construido
alrededor de un puesto de venta de refrescos (caso adaptado
de Williams, 2017). La idea es plantear el negocio de tal
manera que, en un periodo de tiempo de dos semanas, se
puedan maximizar las ganancias y que la experiencia sirva
para presentar el proyecto ante un potencial inversionista.

Para llevar a cabo el proyecto podemos aplicar la


descomposición, de tal manera que el problema de plantear
y echar a andar el negocio y preparar la presentación se
convierta en una serie de tareas más pequeñas, más simples
pero relacionadas entre sí. En la siguiente tabla, describimos
las posibles tareas que podrían generarse y los conceptos 52
que se ponen en marcha para desarrollar dichas tareas.

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Tabla 1
Componentes del pensamiento computacional

Componente Tarea

Abstracción Definir claramente la meta del negocio


(obtener la mayor ganancia posible).

Crear la lista de pasos necesarios para


preparar la presentación ante el potencial
inversionista.
Descomposición Adquirir los elementos necesarios para
echar a andar el negocio: insumos (como
fruta, hielo, agua o azúcar), herramientas,
vasos y otros.
Analizar el mercado para conocer la
demanda.
Obtener datos de la temperatura y la
predicción del tiempo.
Recolección Buscar los mejores proveedores para los
de datos insumos.
Anotar el grado de satisfacción de los
clientes.
Llevar la cuenta de las ganancias o
pérdidas diarias.

Analizar los datos obtenidos y definir


los pasos que ayudarán con las tomas
Algoritmos de decisiones para las compras, fijar los
precios y ajustar la receta de los productos.
Evaluar y repetir.

Representación Crear gráficos y tablas para complementar


de la información la presentación.

53

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


El proyecto planteado puede ser llevado a cabo totalmente sin
el uso de herramientas digitales, aunque se debe reconocer
que algunos procesos como los de analizar la información
y crear gráficos se hacen más fáciles y eficientes con el uso
de algún software. Por lo demás, el proyecto es totalmente
realizable de manera “desenchufada”, incluso hasta el
punto de poderse echar a andar realmente el negocio por
un periodo de prueba y analizar los resultados obtenidos
para verificar la viabilidad de la empresa, y el posible interés
de algún potencial inversionista en impulsarla.

3.2 Resolución de problemas utilizando


el pensamiento computacional con
el apoyo de herramientas digitales
El problema de la naturaleza
En clase se ha trabajado el tema de los desastres naturales.
Los estudiantes, a través de la indagación, la recolección
de información y el visionado de documentales y reportes
periodísticos, han podido conocer los diferentes tipos de
desastres naturales que se dan en nuestro país debido a
sus características geográficas tan particulares. Han podido
notar cuántas vidas humanas se pierden debido a la poca
preparación que existe para enfrentarse a estos eventos.
En conversación sobre sus hallazgos surge la pregunta:
¿será posible inventar algo para reducir el impacto de un
desastre natural?, ¿podríamos crear algo que disminuya
las pérdidas humanas cada vez que uno de estos desastres
ocurre?, ¿podríamos alertar a la población con la suficiente
anticipación?

54

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Analizando los problemas y escogiendo uno
Existen muchos tipos de desastres naturales que pueden
ocurrir en nuestro territorio. Tratar de darle solución al
impacto causado por todos ellos es una tarea demasiado
grande como para pretender llevarla a cabo de una sola
vez. Es momento de analizar la información disponible,
de manera que podamos escoger un solo desastre al que
enfrentarnos (descomponer). Quizás el que más muertes
causa al año, o el más común en la comunidad en que
vivimos, o el que podemos analizar con mayor facilidad
(entendida desde el punto de vista de la economía, de las
posibilidades técnicas, etc.).

Luego, con la información obtenida, podemos comenzar


a comparar los diferentes casos. Para ello, proponemos
responder a las siguientes preguntas:

¿Qué desastre natural causa más muertes al año?


¿Qué desastre natural ha sido el menos tratado, en
términos de prevención, por las autoridades?, ¿por qué?
¿En qué casos se puede identificar factores humanos
fácilmente corregibles y que contribuirían a reducir el
impacto de ese evento?
¿Para qué casos se han desarrollado soluciones
completas o parciales en otros países?
¿En qué casos existen soluciones creadas que no se han
implementado de manera general?, ¿por qué?

Si hay soluciones existentes, pero no implementadas,


¿se podría sugerir alternativas más viables en términos
económicos, logísticos o de infraestructura?

55

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Alguna otra pregunta que pueda ser relevante.
Las respuestas que dé el grupo a estas preguntas podrían
ayudar a elegir el evento sobre el cual desarrollaremos el
proyecto.

A continuación, mostramos un esquema general propuesto


para el proyecto. En este, describimos las tareas que deben
llevarse a cabo para su realización, y los conceptos y
componentes del pensamiento computacional involucrados
en el desarrollo de una solución:

Tabla 2
Pensamiento computacional aplicado a la búsqueda de
una solución a un desastre natural

Componente Tarea

Definir claramente la meta del proyecto


(crear un sistema que permita alertar en
caso de…).
Abstracción Describir las características específicas del
desastre natural elegido.
Describir claramente las características de
la solución planteada.

Analizar el impacto de los diferentes


desastres naturales en el país, en relación
con pérdidas humanas y materiales.
Recolección de Obtener datos de la frecuencia de
datos ocurrencia de cada evento.
Conocer qué medidas ya se han
implementado para reducir el impacto del
evento.

56

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Encontrar la información clave (valores
de temperatura, humedad, presión
Reconocimiento atmosférica, vibraciones, crecimiento de
de patrones las mareas, etc.) que podrían servir para
predecir de la manera más exacta posible
el evento sobre el que se quiere alertar.

Crear la lista de pasos necesarios para


implementar la solución propuesta.
Identificar los componentes de la solución
propuesta (sensores, actuadores,
software, hardware, sistemas de
Descomposición
alimentación eléctrica, carcasas,
alarmas, etc.) y las necesidades que
cada componente implica.
Adquirir los elementos necesarios para
implementar la solución.

Analizar los datos obtenidos y definir el


funcionamiento del sistema en relación
con esos datos.
Algoritmos Diseñar e implementar el software que
controle el sistema propuesto.
Evaluar el funcionamiento de la solución,
ajustar los parámetros y repetir.

Representación Crear gráficos, cuadros estadísticos y


de la tablas para representar de manera visual
información la información obtenida.

Para generar los cuadros y gráficos podemos usar cuadernos


o papelógrafos, pero veremos que es más práctico, versátil
y eficaz generarlos con algún software como Excel de
Microsoft, hojas de cálculo de Google o LibreOffice Calc.
Eso permitirá compartir los datos con mayor facilidad,
añadir más información cuando esté disponible, actualizar 57

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los datos de acuerdo con la nueva información obtenida y
cambiar la forma de presentar los resultados de manera
rápida y ordenada. De la misma manera, las propuestas
de solución que puedan surgir en las primeras etapas del
desarrollo de la misma, podrían escribirse en una pizarra
o en un papelógrafo, pero el proceso será más eficiente
y colaborativo si se crea un archivo compartido (en algún
servicio en la nube como Google Drive o OneDrive de
Microsoft) en el que todos los estudiantes puedan trabajar
al mismo tiempo.

Este proyecto involucra una buena cantidad de elementos


tecnológicos digitales, desde la etapa de preparación
hasta el prototipo funcional. Las herramientas tecnológicas
se han usado para mejorar el flujo de la información, el
procesamiento de datos, la socialización de resultados y
la ejecución del proyecto con los sensores, actuadores,
microcontroladores o computadoras que seguramente
serán parte de la solución final. También jugarán un papel
importante en el proceso de analizar el alcance real de la
solución al recabar información estadística del impacto del
evento, una vez implementada la solución, y compararla
con los datos obtenidos antes, al permitir presentar los
resultados de manera fácilmente entendible a través de
tablas o gráficos basados en los resultados obtenidos.
Y, por supuesto, permitirán socializar los resultados de
manera sencilla y rápida y recibir retroalimentación de la
comunidad, lo que permitirá seguir iterando la solución
para mejorarla según las necesidades del grupo humano
en el que se pretende tener impacto.

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Tal como hicimos con el ejemplo anterior, nos preguntamos:

Reflexionamos
¿Qué áreas se verán involucradas para lograr el desarrollo
de este proyecto?

¿Cuál sería el aporte de cada una de esas áreas?

59

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¿QUÉ HEMOS APRENDIDO?
Luego de leer los detalles de desarrollo de los
proyectos planteados como ejemplo y de identificar en
qué momentos y de qué manera, los componentes del
pensamiento computacional pueden ayudar a llevar
adelante un proyecto multidisciplinario planteado
en una situación de aprendizaje, proponemos las
siguientes preguntas, a manera de reflexión:

Reflexionamos
¿Podemos identificar oportunidades anteriores en las que
hemos aplicado el pensamiento computacional en una
situación de aprendizaje sin saberlo?

¿Qué componentes utilizaríamos? ¿De qué manera?

¿Podemos idear alguna situación de aprendizaje en la que


la aplicación del pensamiento computacional facilite la
resolución de problemas? ¿Cuál sería?

¿Cómo aplicaríamos la descomposición en esa situación?


¿Y la abstracción? ¿Y los otros componentes?

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ANEXOS

Relación de figuras
Número Título de la figura Pág.
de figura

1 Temas de la unidad 1 7

2 Estrategias de trabajo pedagógico 9

3 Temas de la unidad 2 12

Procesos mentales que aplican el


4 18
pensamiento computacional
Características distintivas de pensamiento
5 21
computacional
Componentes principales del pensamiento
6 23
computacional
Situaciones en las que usamos el
7 25
componente descomposición
Actividades en las que se promueve el
8 27
componente abstracción
Actividades en las que se usa el
9 28
componente reconocimiento de patrones
Actividades en las que se usa la
10 30
formulación de algoritmos

11 Sudoku 31
61

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Número Título de la figura Pág.
de figura
Habilidades cognitivas promovidas por el
12 36
pensamiento computacional
Habilidades socioemocionales promovidas
13 37
por el pensamiento computacional
Disposiciones o actitudes esenciales del
14 38
pensamiento computacional

15 Temas de la unidad 3 40

16 Algoritmo de nueve pasos en Scratch 47

17 Resultado del algoritmo en Scratch 48

Algoritmo pequeño (usando interacción) en


18 49
Scratch

Relación de tablas
Número de Título de la tabla Pág.
tabla

Componentes del pensamiento


1 53
computacional

Pensamiento computacional aplicado a la


2 búsqueda de una solución a un desastre 56
natural 62

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